realflow粒子发射器中文详解

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RealFlow翻译教程13——雨点打湿效果贴图

RealFlow翻译教程13——雨点打湿效果贴图

雨点打湿贴图也许你曾问过自己,怎样模拟雨点滴落在路面打湿的效果呢?下雨的时候,我们会在人行道或路面上看到有一些“暗点”。

随着雨越下越大,这些点变得越来越多,直到覆盖满整个路面,变潮湿。

这个简短的教程使用一个非常简单却很有效的方法。

你会学习到怎样来制作这个雨点打湿的效果。

“雨点打湿贴图”是一个很小的效果,ReaFlow没有直接提供。

但几乎所有三维软件都可以制作此效果。

只要有一个基本的粒子系统——没什么特别或是复杂的。

使用这个本文方法,你可以在很短时间内创建一个真实可信的动态雨点打湿贴图。

下面这张图片能让来看到最终效果是什么样子。

整个动画大概有10秒。

渲染时还包括了地面贴图但大概只渲染了8~10分钟。

雨点贴图加到了漫反射通道(diffuse channel)混合起来效果更真实。

一、怎样制作下雨效果在这个短短的教程中,我们不是在能模拟物理真实的RealFlow中制作。

这次,我们想要一个非常快速的方法,来模拟雨点痕迹的效果。

为此,我们在三维软件来制作。

这个效果也可以在RealFlow中制作,但不是明智的选择。

(译者注:其实工作时,非常多时候不是要你能做的多好多精致,而是要快速简单的做出任务需求)现在几乎所有的三维软件都提供了一个简单的粒子系统(particle system):包含发射器(emitter),几种反应器(reflector)或是碰撞面(collision plane)。

这些我们案例中都要用到。

在这个例子中,使用的是Cinema 4D,但原理对其它任何软件来说都是一样的,下面几乎是脱离平台进行讲解的。

(其它软件像,Maya,Max,Houdini等等,都提供了同样功能的粒子系统。

).二、设置我们的场景只需要一个发射器,一个发射源对像,一个碰撞平面,两种材质和一个摄像机。

一些软件可能需要重力(Gravity)来让粒子下落。

发射器不应太小,它可以是任何形状,但这里我们使用矩形发射器,使用500cm*500cm.(这只是参考,具体多大自己决定)。

Krakatoa__RealFlow_and_Frost中文教程

Krakatoa__RealFlow_and_Frost中文教程

Krakatoa,RealFlow和Frost下面的教程讨论了加载过程中,网格和Next Limit的RealFlow的流体仿真软件使粒子产生的数据使用Krakatoa和冰霜。

本教程介绍的工作流程在喀拉喀托MX 2,但是这种方法适用于喀拉喀托1.6.x的。

这两个版本之间的差异将在必要时指出。

虽然这个演示是使用的RealFlow 5,同样的原则也适用于最新发布的Next Limit的RealFlow的2012年,。

在本教程中,我们将使用一个非常简单的设置组成的Hybrido模拟。

一个球发射器产生飞溅周围的箱状的体积的颗粒流。

让加载的BIN文件序列所产生的RealFlow使用KrakatoaPRT装载机。

需要注意的是,即使有一个选项,保存喀拉喀托火山2012年的RealFlow的PRT文件,我们将使用本机的BIN文件序列。

一方面,这将允许用户使用本教程的RealFlow 5,另一方面,PRT装载机进行一些坐标系统转换BIN文件加载时都比较困难,2012年从RealFlow的PRT文件保存加载时执行。

▪按住 Shift键并选择“创建一个PRT装载机...”选项的喀拉喀托菜单中创建一个PRT装载机。

另外,按住 Shift并单击该PRT图标,如果你已经创建了一个喀拉喀托工具栏的Krakatoa文档中的说明。

▪添加BIN文件的RealFlow模拟PRT Loader的文件列表保存的序列。

▪在“视口”卷展栏中单击“%”渲染“按钮并从列表中选择100.0 -这将设置PRT Loader来显示所有的粒子。

▪将时间滑块拖动到运动的粒子。

转到模拟(在此示例中使用的演示场景的情况下,这是帧200)的最后一帧。

你会发现,粒子云的大小是非常小的时候相比,家电网或PRT Loader的图标。

这是因为大多数仿真工具包中包括的RealFlow米,公斤,第二次执行他们的计算使用公制单位(SI)。

作为结果,在这种情况下,一个通用的单元代表的是整个米,粒子云的边界框是仅有几台总。

realflow动力场参数中文介绍

realflow动力场参数中文介绍

realflow动力场参数中文介绍RealFlow是一种流体模拟软件,广泛应用于电影、电视、广告等领域的视觉特效制作中。

它模拟了各种液体和气体的物理行为,能够产生逼真的流体效果,如水、波浪、烟雾、火焰等,并且支持与其他三维软件(如Maya、3ds Max等)之间的无缝集成。

其中一个重要的功能是动力场(Dynamics),它能够控制和调整流体行为,使得动画效果更加真实、具有艺术效果,并且能够与其他特效元素进行交互。

首先,动力场可以控制流体的速度和方向。

用户可以设置各种作用力,如重力、风力等,来影响流体的运动。

例如,通过增加重力的作用力,可以模拟出自由落体的水滴,而通过增加风力的作用力,可以模拟出风吹动树叶时水面的波动。

此外,还可以通过调整作用力的大小和方向,来控制流体流动的路径和速度,从而实现更复杂的效果。

其次,动力场还可以控制流体的碰撞和互动。

用户可以设置碰撞体,如墙壁、物体等,来模拟流体与固体的相互作用。

例如,当流体流过一个障碍物时,可以通过设置碰撞体来模拟出溅起的水花;当流体与其他物体发生碰撞时,可以通过设置碰撞体来模拟出流体的反弹和扩散。

此外,还可以设置刚体关联,将流体与其他三维物体进行连接,从而实现更加复杂的互动效果。

除了控制流体本身的行为外,动力场还可以控制其他特效元素的表现。

例如,可以通过设置发射器来控制粒子的产生和运动,从而实现水滴飞溅的效果;可以通过设置烟雾和火焰的参数,来模拟热气腾腾的场景。

此外,还可以与其他软件进行联动,通过导入模型、贴图等数据,来实现更加复杂的特效效果。

最后,动力场还具有丰富的参数调整功能。

用户可以通过调整参数,如粘性、密度、湍流等,来控制流体的外观和行为。

例如,通过增加粘性参数,可以使得流体流动更加缓慢;通过增加湍流参数,可以模拟出流体流动时的旋涡和湍流效果。

此外,还可以通过调整渲染参数,如光照、材质、纹理等,来增强流体的视觉效果。

总之,动力场是RealFlow中一个功能强大、灵活多样的模块,可以帮助用户实现逼真、艺术的流体效果。

realflow参数介绍剖析

realflow参数介绍剖析

realflow参数介绍剖析RealFlow是一款流体动画模拟软件,被广泛应用于电影、广告和游戏制作中。

它可以模拟各种液体、气体和弹性体的运动行为,例如水流、烟雾、火焰、泡沫和布料等。

在RealFlow中,用户可以通过设置各种参数来精确控制模拟效果。

以下是对RealFlow中一些重要参数的介绍和分析。

1. 精度(Resolution):精度参数是指模拟网格分辨率。

较高的分辨率可以提供更精细的细节和更准确的模拟效果,但也意味着更高的计算成本和更长的计算时间。

在选择精度时,需要权衡模拟效果和计算效率。

2. 重力(Gravity):重力参数控制场景中物体受到的重力影响。

通过调整重力的方向和强度,可以模拟不同的物体运动行为。

例如,将重力方向指向上方可以模拟物体向上运动的情况。

3. 粘度(Viscosity):粘度参数控制流体的黏稠度。

较高的粘度会使流体的运动变慢且更粘稠,而较低的粘度会使流体的运动变快且更流畅。

通过调整粘度,可以模拟不同类型的流体,例如水、糖浆或胶状物。

4. 表面张力(Surface Tension):表面张力参数控制流体表面的张力效果。

较高的表面张力会使流体表面更平滑和凝聚,而较低的表面张力会使流体表面更粗糙和分散。

通过调整表面张力,可以模拟不同的液体行为,例如水、油或汞。

5. 阻力(Drag):阻力参数控制流体在运动过程中受到的空气阻力影响。

较高的阻力会使流体的运动速度减慢,而较低的阻力会使流体的运动速度加快。

通过调整阻力,可以模拟不同速度和流体密度的情况。

6. 碰撞(Collision):碰撞参数控制流体与其他物体的碰撞效果。

通过为模拟场景中的物体添加碰撞体,并设置相应的碰撞参数,可以实现流体与物体之间的相互作用效果。

例如,流体可以在物体表面流动、溅起或渗透。

7. 发射器(Emitter):发射器参数用于控制流体的生成。

通过创建发射器并设置相关参数,可以控制流体的产生速度、方向和位置。

Realflow中英文对照表要点

Realflow中英文对照表要点

Realflow2012菜单中英文对照表这是主界面(为了截图我把窗口缩小了,不过大概的布局还是能看清的)最上面一排是标题栏,期待补完……从左往右依次是新建、打开、保存,这个跟大部分软件一样。

从左往右依次是选择、移动、旋转、缩放,最后一个是控制被选择物体的轴在世界轴向与自身轴向间切换。

场景缩放与节点目录。

(rf4菜单)从左往右依次为:第一个图标:添加一个新的发射器到场景中。

第二个图标:添加一个场或者消亡区域或者其他东西到场景中。

第三个图标:添加一个新的(多边形)物体到场景中。

第四个图标:添加一个约束到场景中。

第五个图标:添加一个新的网格到场景中。

第六个图标:添加一个新的摄像机到场景中。

第七个图标:添加一个RealWave(真实波浪?)到场景中。

四视图与曲线编辑器窗口Nodes(上左):节点Exclusive Links(上中):独有连接、单独连接Global Links(上右):总体连接、全局连接Node Params(下左):节点参数Messages(下右):信息时间控制区期待补完……动画控制区期待补完……发射器(emitter)篇Circle:圆形发射器Square:矩形发射器Sphere:球形发射器Linear:线形发射器Triangle:三角形发射器Spline:曲线发射器Cylinder:圆柱形发射器Bitmap:位图发射器Object emitter:物体发射器Fill Object:填充物体RW_Splash:RW飞溅RW_Particles:RW粒子Fibers:纤维发射器Binary Loader:NBinary Loader:节点参数菜单:公共参数:Node:节点Simulation:模拟Position:方位 Inactive:无效、不活动Rotation:旋转 Active:有效、活动Scale:缩放 Cache:缓存Pivot:枢轴、中心点Parent to:连接到父物体Color:颜色Xform particles:变换粒子 Yes/No:是/否(下文同)Initial state:初始状态Use initial state:使用初始状态Make initial state:生成初始状态Particles:粒子Type:类型Gas:气体Resolution:分辨率Density:密度Int pressure:内压力Ext pressure:外压力Viscosity:粘性Temperature:温度Ext temperature:表面温度Heat capacity:热能Heat conductivity:热传导Compute vorticity:计算涡流Max particles:最大粒子数量Particles:粒子Type:类型Liquid:液体Resolution:分辨率Density:密度Int pressure:内压力Ext pressure:外压力Viscosity:粘性Surface tension:表面张力Interpolation:插补 None:无Compute vorticity:计算涡流 Local:局部Max particles:最大粒子数量 Global:总体、全局Particles:粒子Type:类型Dumb:哑、无声Resolution:分辨率Density:密度Max particles:最大粒子数量Particles:粒子Type:类型Elastics:弹性体、橡皮带Resolution:分辨率Density:密度Spring:弹力Damping:阻尼Elastic limit:Break limit:Max particles:最大粒子数量Particles:粒子Type:类型Custom:自定义Resolution:分辨率Density:密度Int pressure:内压力Ext pressure:外压力Viscosity:粘性Temperature:温度Max particles:最大粒子数量Edit:编辑Statistics:统计Existent particles:存在粒子数量Emitted particles:发射粒子数量Particle mass:粒子质量V min:V最小值V max:V最大值Display:显示Visible:可见性Point size:粒子点大小Show arrows:显示箭头Arrow length:箭头长度Property:属性Automatic range:自动距离Min range:最小距离 Velocity:速度Min range color:最小距离颜色 Velocity X:速度的X方向Max range:最大距离 Velocity Y:速度的Y方向Max range color:最大距离颜色 Velocity Z:速度的Z方向Pressure:压力Density:密度Vorticity:涡流Temperature:温度Constant:固定独立参数:Circle:圆形发射器Volume:体积Speed:速度V random:V随机H random:H随机Ring ratio:环形比例Side emission:边线发射Square:矩形发射器Volume:体积Speed:速度V random:V随机H random:H随机Side emission:边线发射Sphere:圆形发射器Speed:速度Randomness:随机Fill sphere:填充球体发射器Linear:线形发射器Height:高度Length:长度Speed:速度V random:V随机H random:H随机Triangle:三角形发射器Volume:体积Speed:速度V random:V随机H random:H随机Side emission:边线发射Bitmap:位图发射器Emission mask:发射面具:文件目录 Single:单帧Number of files:文件数目 Sequence-end:序列末端Affect:影响 Sequence-keep:保持序列Val min:最小值 Sequence-loop:循环序列Val max:最大值Volume:体积Speed:速度V random:V随机None:无H random:H随机Viscosity:可见Spline:曲线发射器Affect:影响Creation:创建Speed:速度 Force:力Randomness:随机 Velocity:速度Kill leaving:消除残留Edit:编辑Insert CP:插入CPDelete CP:删除CP@ CP index:CP索引 Axis:轴@ CP axial:CP轴向 Tube:圆管@ CP radial:CP放射 Edge:边@ CP vortex:CP涡流@ CP radius:CP半径@ CP rotation:CP旋转@ CP link:CP连接Cylinder:圆柱形发射器Speed:速度V random:V随机H random:H随机Object emitter:物体发射器Object:物体Parent velocity per:每父物体速度Distance threshold:距离起点Jittering:抖动Speed:速度Randomness:随机Smooth normals:平滑法线Use texture:使用纹理Select Faces:选择面Select Vertex:选择点Clear selection:清除选择Fill Object:填充物体Object:物体Fill Volume:填充体积Fill X radio:填充X半径Fill Y radio:填充Y半径Fill Z radio:填充Z半径Remove # layers:移除层Jittering:抖动@ seed:种子值Particle layer:粒子层RW_Splash:RW飞溅Object:物体Waterline mult:吃水线倍率@ H strength:H强度@ V strength:V强度@ Side emission:边线发射@ Normal speed:法线速度Underwater mult:水下倍率@ Depth threshold:深度起点Speed mult:速度倍率Parent Obj Speed:父物体速度Speed threshold:速度起点Speed variation:速度变化Drying speed:干燥速度RW_Particles:RW粒子Speed:速度Speed variation:速度变化Height for emission:发射高度Speed for emission:发射速度Fibers:纤维发射器Object:物体Length:长度Length variation:长度变化Threshold:起点Stiffness:硬度Fiber damping:纤维阻尼Interpolate:窜改Select Vertex:选择点Clear selection:清除选择Create:创建Mesh tube:网格圆管@ Mesh width:网格宽度@ Mesh width end:网格末端宽度@ Mesh section:网格切片Binary Loader:二进制装入程序BIN sequence:本系列Mode:形式方法Reverse:反向的Number of files:文件数Frame Offset:帧偏移Release particles:释放粒子Load particles:负荷粒子Reset xform:变换重置Subdivisions:分支机构@ Output sequence:输出序列NBinary Loader:****装载机BIN sequences:本序列Load Bin Seq:负载箱序列Remove Bin Seq:删除本条Mode:模式Reverse:反向的Number of files:文件数Frame offset:帧偏移Reset xform:变换重置力场与消亡区域(daemon)篇kVolume:体积消亡k Age:年龄消亡k Speed:速度消亡k Isolated:隔离消亡k Collision:碰撞消亡k Sphere:球形消亡Gravity:重力场Attractor:吸引器DSpline:曲线力场Wind:风力场Vortex:漩涡场Layered Vortex:分层漩涡Limbo:不稳定状态Tractor:牵引器Coriolis:向心力场Ellipsoid force:椭球力场Drag force:拖动力场Surface tension:表面张力Noise field:噪波场Heater:加热器Texture Gizmo:Magic:魔术Object field:物体场Color plane:色彩平面Scripted:脚本节点参数菜单:公共参数:(请参考发射器篇公共参数节点一栏,一模一样,在此省略)独立参数:k Volume:体积消亡Fit to object:适配到物体Fit to scene:适配到场景Inverse:翻转k Age:年龄消亡Iife:生命值Variation:变化Split:分裂@ # child:子物体数量k speed:速度消亡Min speed:最小速度Max speed:最大速度Limit & keep:限制与保持Split:分裂@ # child:子物体数量Bounded:边界Boundary:边界范围k Isolated:隔离消亡Isolated time:隔离时间k Collision:碰撞消亡All objects:所有物体Select objects:选择物体Split:分裂@ # child:子物体数量k Sphere:球形消亡Fit to object:适配到物体Fit to scene:适配到场景Radius:半径Inverse:翻转Gravity:重力场Affect:影响Strength:强度 Force:力Bounded:边界 Velocity:速度Underwater:水下No:无Box:立方体Plane:平面Push:扩展Attractor:吸引器Affect:影响Internal force:内力 Force:力Internal radius:内半径 Velocity:速度External force:外力External radius:外半径Attenuated:衰减Attractor type:吸引类型Planet radius:圆球半径 Spherical:球形Axial strength:轴向强度 Axial:轴向Bounded:边界 Planetary:不定向Dspline:曲线力场Affect:影响Vortex strength:涡流强度Axial strength:轴向强度 force:力Radial strength:辐射强度 velocity:速度Bounded:边界Edit:编辑Insert CP:插入CPDelete CP:删除CP@ CP index:CP索引@ CP axial:CP轴向@ CP radial:CP放射@ CP vortex:CP涡流@ CP radius:CP半径@ CP link:CP连接Wind:风力场Affect:影响Strength:强度Noise strength:噪波强度Noise scale:噪波缩放 Force:力Bounded:边界 Velocity:速度@ radius 1:半径1@ radius 2:半径2@ height:高度Vortex:漩涡场Affect:影响Rot strength:旋转强度 Force:力Central strength:中心强度 Velocity:速度Attenuation:衰减Bounded:边界Boundary:边界范围Vortex type:涡流类型Radius:半径 Linear:线性Bound Sup: Square:平方Bound Inf: Cubic:立方Classic:经典Complex:复合Layered Vortex:分层漩涡Affect:影响Num layers:分层数量Offset:偏移 Force:力Current Layer:当前层 Velocity:速度@ Vortex type:涡流类型@ Strength:强度@ Radius:半径@ Width:宽度 Classic:经典@ Bounded:边界 Complex:复合@ Boundary:边界范围Limbo:不稳定状态Affect:影响Width:宽度Strength 1:强度1 Force:力Attenuate 1:衰减1 Velocity:速度Strength 2:强度2Attenuate 2:衰减2Tractor:牵引器Affect:影响F1 Force:力F2 Velocity:速度F3F4Coriolis:向心力场Affect:影响 Force:力Strength:强度 Velocity:速度Ellipsoid force:椭球力场Min velocity:最小速度Min gain:最小增量Max velocity:最大速度Max gain:最大增量Clamp:钳紧Drag force:拖动力场Drag strength:拖动强度Shield effect:盾效果 No:无@ shield inverse:盾翻转 Square:正方形Force limit:力量限制 Sphere:圆形Bounded type:边界类型Attenuation:衰减 No:无Affect vertex:影响点 linear:线性Square:平方Cubic:立方Surface tension:表面张力Strength:强度balanced:平衡Noise field:噪波场Affect:影响Strength:强度 Force:力Scale Factor:缩放系数 Velocity:速度Bounded:边界Radius:半径多边形物体(object)篇Null:点Sphere:球体Hemisphere:半球体Cube:立方体Cylinder:圆柱体Vase:花瓶、杯子、碗Cone:圆锥体Plane:平面Torus:圆环体Rocket:火箭Capsule:胶囊Import:导入节点参数菜单:公共参数:Node:节点Simulation:模拟 Inactive:无效、不活动Dynamics:动力学 Active:有效、活动Position:方位 Cache:缓存Rotation:旋转Scale:缩放Pivot:枢轴、中心点Parent to:连接到父物体Color:颜色 No:无SD<->Curve:SD文件与曲线互转 Rigid body:刚体Initial state:初始状态Soft body:柔体Use initial state:使用初始状态Make initial state:生成初始状态Texture:纹理Load Texture:读取纹理WetDry texture:@ resolution:分辨率@ filter loops #:过滤循环@ filter strength:过滤强度@ pixel strength:像素浓度@ ageing:时效Display:显示Visible:可见性Show normals:显示法线Show particles:显示粒子Normal size:法线大小 Face:面Normal type:法线类型 Vertex:点Reverse normals:翻转法线 VtxFace:Show texture:显示纹理独立参数:无约束(constraint)篇Ball_socket:球形槽Hinge:铰链Slider:滑动Fixed:固定Rope:捆绑Path_follow:跟随路径Car_wheel:滚动Limb:网格(mesh)篇节点参数菜单:Mesh:网格Build:创建 Metaballs:变形球Type:类型 Mpolygons:Clone obj:复制物体 Clone obj:复制物体Polygon size:多边形大小@ Num Faces:面数LOD resolution:细节级别分辨率@ Camera:摄像机 No:无@ Min distance:最小距离 Camera:摄像机@ Min Polygon size:最小多边形大小@ Max distance:最大距离@ Max Polygon size:最大多边形大小Texture:纹理UVW Mapping:UVW贴图Load texture:读取纹理Tiling:贴砖Appy map now:现在应用贴图Speed info:速度信息 None:无Filters:过滤 UV particle:UV粒子Filter method:过滤方法 UV sprite:UV精灵Relaxation:松弛 Speed:速度Tension:张力、拉紧 Pressure:压力Steps:步数 Temperature:温度Clipping:限制、剪裁Clipping box:限制立方体Clipping objects:限制物体InOut clipping:内外限制Camera clipping:摄像机限制Camera:摄像机 Inside:内部Realwave clipping:Realwave限制 Outside:外部Optimize:优化Optimize:优化Camera:摄像机Merge Iterations:融合迭代次数@ Ite threshold:迭代阈值 No:无Face subdivision:表面细分 Curvature:曲率@ Sub threshold:细分阈值 Camera:摄像机Display:显示Color:颜色Transparency:透明度Back face culling:背面消隐与网格关联的粒子发射器(比如:)节点参数菜单:Field:区域Blend factor:融合系数Radius:半径Subtractive field:负(相反)区域Noise:噪波Fractal noise:分型噪波@ Amplitude:振幅@ Frequency:频率@ Octaves:倍频程Deformation:变形Speed stretching:拉伸速度Min str scale:最小拉伸缩放Max str scale:最大拉伸缩放Speed flattening:压扁速度Min flat scale:最小压扁速度Max flat scale:最大压扁速度Min speed:最小速度Max speed:最大速度摄像机(camera)篇Realwave篇节点参数菜单:显示网格流体菜单范围,领域发射体泡沫飞溅湿泡沫泼溅湿的下雨的泡沫船的吃水线雾水汽每段的飞溅每段的泡沫每段的雾菜单栏第二排(rf2012)1.transformations:变换2.position :位置3.scale :刻度尺度4.shear:剪切5.rotation :旋转6.最近的侧面7.最近的侧面(拓展)8.粒子工具9.粒子的选择10.测量工具11创建数组12破裂13.回复时间模拟14设置选定可见15设置选定的隐藏16.设置选定的包围盒17.设置选定的线框18.设置选定的闪光阴影19.设置选定的平滑阴影20.设置选定的活动21.设置选定的缓存22.设置选定的无效23.设置选定的出口数据24.禁用数据输出选择25.改变分辨率26.计算vorticiy27.正常年龄28.建立网格右下角控制栏1.建立网格2.硬化方法3.可视化细节层次4.发送给招聘经理5.去上关键帧6.去下个关键帧7.设置一个关键帧中的当前位置图层1.可见物视程2.模仿模拟3.层4.可见的已有的5.显示模式6.增加新的层与选定的节点7.流体动力学对象的动态显示网格菜单粒子网格粒子网格(标准)网格网格显示的菜单单一的多样的。

Realflow 里Fiber发射器使用方法(转)

Realflow 里Fiber发射器使用方法(转)

怎么用Fiber发射器制作海葵最终效果图:Realflow最重要的是要了解模拟的最终效果,需要去理解主体物的基本属性。

所以要收集一些接近当初设想的一些海葵的素材,去了解它的形态。

最好在观察完以后将它画出来,这是一个良好的开始接下来我们用Max软件创建其基础的部分,首先在max中创建出一个Box,然后增加noise 和两个bend变形器。

并且要将bend调整两个不同的轴向,从而获得球体的形状。

如下图所示。

(如果是Maya,也可以建类似的场景)接下来是将模型背部不需要的面删除掉,然后以obj的格式导出去。

但是在此之前要确保这些面都是三角面。

这是Realflow的不能改变的规则。

(在Maya中也是同理,变成三角面,然后再导出obj格式,如果没有obj导出,则打开插件管理器勾选objexport选项)进入到Realflow内部,首先定义Realflow的工程文件然后在preferences的面板中将Realflow的设置轴向改为Max (在Maya中要改为最后一个用于Maya的选项)将先前输入的obj的文件导入进来创建纤维的发射器类型。

如果我们选择这种发射器类型,那么它将在物体的顶点处创建出纤维。

例如头发,细长的藤蔓以及这次案例中的海葵等等效果。

首先我们要在纤维发射器中选择被创建的物体在fiber的面板下面,我们可以选择长度,硬度等等属性。

因为我们并不想整个曲面上都加满纤维,所以首先我们需要定义哪些点需要加纤维。

我们随意选取一部分创建,这样会看起来会更加自然一些。

如下图所示。

当已经选取好要创建的区域,点击"create“按钮,结果如下图所示。

如果我们对于选取的区域感到满意的话,接下来就可以进行模拟运算,但是之前我们需要添加模拟自然界中一些力的效果。

首先在damons面板中添加重力场。

单击Simulate按钮,观看模拟以后的效果,这时我们可以观察到纤维受到重力场的影响后向下落和片面碰撞后的效果。

Realflow 2013 中文融化教程详解[第一篇]

Realflow 2013 中文融化教程详解[第一篇]

Realflow 2013 中文融化教程详解[第一篇]直线网转载vfxinfo序章:五分钟设置一个金属人头融化(本篇文章最终效果)人头融化对本系列文章来说,这仅是一个开始。

看下图,是所有我要表达与融化相关的东西(这是金属人头融化视频,换了不同材质渲染)本教程特色:1融化相关所有操作都在realflow里完成。

(包括上图,是由realflow内置渲染器“渲染”的)2.总计用了不到10个结点(包括地面,相机结点。

)3.不需要任何Python脚本4.更不需要使用Graph结点图辅助因此,如标题,设置一个这样的效果只要5分钟。

只要你会realflow基本操作,就肯定能快速做出类似效果。

对这样的融化效果,总共有这四大步。

下面主要讲解的是第二步,如何填充模拟粒子动态。

以及一些融化细节注意点。

第一步:准备素材1.准备一个需要融化的模型。

甚至只用realflow内置的球啊,立方体都可以。

如果是自己模型,可以导出成SD,或abc.obj等等都可以。

大部分情况建议使用简模,因为越少的面,计算越快。

不过这个案例,就算你使用很高的面数,对最终解算速度也没有任何影响。

注意:这里因为要模拟的是一个金属融化效果,所以下面参数是往,比较粘稠的方向调整。

当然所有参数都不是固定的,只供参考。

2.把模型导入到realflow中。

(这里使用的是realflow2013,对制作效果来说。

版本没有太大关系,只是别的版本没有内置渲染器。

还有结点关联方式不同。

)第二步:建立必要结点3.建立两个发射器,两个辅助器和一个地面。

(相机是随模型导入进来的)。

ParticleMesh结点可以等粒子模拟好再加所有节点如下图第三步:设置各结点属性4.填充模型使用粒子填充发射器Fill_Object。

这个发射器下面也会称为源发射器在结点面板下选择你的模型,然后点击Fill Volume为Yes。

这样就会看到模型填充好了粒子。

如果你觉得粒子数不够。

可以加大Resolution值。

RealFlow-翻译教程01——破裂的肥皂泡

RealFlow-翻译教程01——破裂的肥皂泡

重要提示:这个教程最终模拟时,第一遍会报错。

Reset一下,再模拟就正常了。

具体原因解释请看问题总结日志:内容简介:重要提示在 2011.10.5号之前的PDF教程“Bursting Soap Bubble”,有一个错误。

第二个脚本不能放在“StepsPre”,应放在“FramesPre”。

非常感谢来自孟买/印度(Mumbai/India)的朋友Sukumar Senthil Raj,告诉我们这个错误。

正确的教程已经放到下载栏了。

此免费教程教你怎样创建一个,在慢镜头中慢慢破裂肥皂泡的漂亮效果。

用一点Python脚本就可以帮助你能,确定肥皂泡的不同表面区域破裂。

一旦表达破开,效果就会波及整个泡泡。

虽然此效果可以不需要脚本,但为了更好的控制还是使用的好。

1.效果速度传播2.可以轻松定义表面到底哪个区域破裂3.当破裂产生就定义新的点4.此效果不只限于肥皂泡,可用于任意开关最后,创建这流体特殊效果要做的一些设置,仅仅是非常高的表面张力值(tension)。

辅助器和力也很重要。

当然要进行Mesh操作,另一个是原因是,因为我们想输出一个肥皂泡,最好也是用Mesh。

你能在右边看到两个视频,第一个是在RealFlow里Mesh过的样子,第二个是输出渲染过的版本。

总之这个慢慢破裂的肥皂泡效果是非常可吸引人的,你可以加上其它设置,应用在不同场合,例如用kill辅助器做成,等离子球或融化效果。

展示出你的作品当然一个教程只能是一种解决问题的方法,我们希望你多调调参数,力和动画曲线,并展示出你的实现方法。

我们对你作的教程很感兴趣,你可以在网站上发静帧或给我们视频链接。

下面PDF正文部分----------------------------------------------------------------------------------------肥皂泡每个人都吹过,甚至成人也会很有兴趣的玩,还尝试玩出不同花样。

Realflow 2013 中文融化教程详解[第二篇]

Realflow 2013 中文融化教程详解[第二篇]

Realflow 2013 中文融化教程详解[第二篇]直线网转载vfxinfo融化通用模型(2/3)(上图是我使用金属人头案例,使用不同材质渲染的结果。

)本文简介:本文阐述的是对融化效果通用模型。

这是为了脱离软件对融化本身效果的思考。

这么做的目的很简单,就是真正掌握融化效果,不受平台的束缚。

甚至可以把这个效果所用的知识点迁移到另一个看似完全不相关的效果上比如融化理解了,你可以很轻松在技术层面实现一个冻结效果一、融化(melt)效果简介1.什么是融化:先用自己语言组织一下什么是融化。

然后再往后看好,看一下最常见到的冰块融化效果(图片来自维基百科)根据图片,我们可以看到这样的现像:1.冰块在逐渐变小2.冰块慢慢变成水3.水在变多,是由冰块转换而来的。

用自己话描述一下:一块很大的冰块慢慢变小,变成水流到杯子里,水在一点点上升。

最后冰块消失,全部变成了水。

不要觉得上面这些描述很傻。

做一个视觉效果前,最好有一个充分仔细的观察过程。

而如何客观的描述现像,对自己的理解,和后期的制作有很大影响。

让我们像孩子一样,使用最真实眼光来看待自然融化维基百科定义:熔化是指物质由固态转变为液态的一个过程(又称熔解,其中冰的熔化又写作融化、融解)。

固态物质中的内能增加(通常借由加热)至一特定的温度(称之为熔点),在该温度下(或对于非纯物质,在某温度区段内),会转变为液态融化效果,是一种物体状态变化的效果,从固体到液体的变化。

物体状态变化的效果总是非常吸引人。

自然界中,有固液气三态的变化(准确来说还有等离子态)。

物质在不同状态时,物理性质是很不一样的。

比如冰和水的差异。

本质其实是因为分子之间的距离不一样。

我们要探讨的融化,是属于物体从固态到液态的变化效果。

(其实如果做从固态到气态,气态到液态,都是非常吸引人让人着迷的效果主题。

)制作物体状态变化的效果无论用什么方法,总要考虑解决这样几个问题。

1.如何保持原始状态2.如何转换过渡3.变化后状态控制上面几个问题,在特定好融化效果。

RealFlow翻译教程07——露珠项链

RealFlow翻译教程07——露珠项链

RealFlow翻译教程07——露珠项链小蜘蛛长的很难看,八条腿,还有六只眼睛,皮肤灰灰的,上面还有细长的毛毛。

在这个草丛里,大家都看不起它。

就连它自己也觉得自己太丑了。

它不敢跟有着红色黑点外套漂亮的瓢虫小姐,还有会唱歌的纺织娘小姐一起玩。

就连和毛毛虫一起,也不敢,至少人家以后会变成好看的蝴蝶呢,自己会变成什么呢,,还是丑陋的八脚小怪物。

小蜘蛛,只能偷偷的的躲在角落里织网,一圈又一圈。

因为小蜘蛛这么长时间练习和它那种坚韧的精神,它的网到是织的很漂亮。

整整齐齐,又细又有弹性,还能很容易就粘到很多像蚊子,苍蝇这样的坏家伙。

虽然小蜘蛛的网织的已经这么好了,可从来没人夸奖过它,它得到的只有嘲笑。

一天早上小蜘蛛,又向往常一样,看自己织好的网。

哇,上面挂了好多露珠,晶晶亮,好漂亮。

小蜘蛛心想,赶紧把收起来吧,不然太阳出来,露珠就飞走了。

嘿,到了晚上,在阴凉处的露珠真的还在。

小蜘蛛小心的碰了碰,叮的,弹一下。

没有掉下去。

原来经过一天的时间,没有晒到太阳的露珠,已经变成真的珍珠一样的东西,永远不会飞走了。

小蜘蛛可高兴了,它想这要是戴在身上多好看啊~它小心的拿了一串挂在自己身上,真的很好看。

可小蜘蛛想,这么好看的东西戴在我身上真是可惜了。

对,送给瓢虫小姐和纺织娘小姐她们吧。

两们小姐,收到这个礼物后,可高兴了。

还抱着小蜘蛛亲了一下,小蜘蛛也很开心。

可是,啊呀,因为一共就做了三串,两串给了,瓢虫小姐和纺织娘小姐,还有一串不小心被自己弄丢了。

毛毛虫就没有了。

小蜘蛛答应了毛毛虫,一定会在它变成好看的蝴蝶时,把那一串做好的。

恩,学习了下面内容,你就可以帮助小蜘蛛喽~路径转换(Path Converter)器这个免费的工具,可以把一个模型的动画路径转换成序列粒子。

你可以把粒子调?节成稠密的或稀疏的在这路径上。

粒子路径就是物体运动轨迹。

另一个应用是模拟生长效果,例如根的生长。

当然,路径转换器,需要动画路径,但不管这路径是在RealFlow或其它三维软件创建都是可以的。

RealFlow属性

RealFlow属性

发射器属性:粒子流(Particles)属性面板Type粒子类型:有4种:液体(Liquid)、气体(Gas)、惰性粒子(Dumb)、弹性粒子(Elastics)Resolution精度:默认为1,代表每立方空间中有1000个粒子。

精度越高,粒子越多,生成网面越光滑,细节越丰富,解算越慢。

Density密度:单位是KG/m3。

密度越大,质量越大,运动约弛缓。

1000 代表水的密度。

Internal pressure内压:粒子流内部粒子间的排斥力。

内压越大,粒子流越倾向于膨胀,不稳定。

External pressure外压:防止粒子流松散的力。

内外压为0,相当于惰性粒子Viscosity粘滞性:流体的物理属性。

水的粘滞性在1-5之间,增大粘滞性可以进行油、蜂蜜、水银的模拟。

Surface Tension表面张力。

是造成相邻粒子相互聚拢的力量。

增大可以制作水珠一类的效果。

数值越大,粘滞性显著越大。

圆环(Circle)发射器属性Volume填充: 大于0时,得到一个粒子组成的圆柱体,数值是圆柱的高度。

Speed粒子发射速度。

只有填充值为0时,才起作用。

V random发射速度随机值,纵向。

H random发射速度随机值,横向。

Ring ratio环化比率,取值0-1,大于零出现一个同心内圆,内圆不发射粒子。

Side emission平行发射。

物体与粒子的交互作用(Particle Interaction)Collision distance碰撞距离:粒子与物体相距等于或少于设定值时,视为碰撞。

数值越小,精度越高,模拟速度越慢。

大物体可以粗放,小物体可以精细,总之视觉上看得过去就行了。

Distance tolerance距离宽容度:取值0-0.99,是给碰撞距离的一点随机值。

Collision tolerance碰撞比率:取值0-1适合制作筛子一类的效果,部分受阻,部分穿透Collision normal碰撞面:可选内面外面双面。

realflow中英文对照

realflow中英文对照

realflow中英⽂对照第⼀节菜单新建项⽬打开项⽬保存项⽬另存为...项⽬⽂件恢复到打开时的状态查看当前项⽬的⽂件夹调⼊物体⽂件为当前选定的发射器调⼊单帧粒⼦流⽂件⽤于建⽴粒⼦流的初始状态更新 SD⽂件显⽰场景中存在的元素及其相关统计数字最近打开过的场景列表⾃定义选项退出摄像机删除后退前进移动旋转绽放复制选定的元素显⽰选定物体的正⾯添加空组边界⽅框⽹格棱⾓⾯光滑⾯当前选定的物体场景中所有物体边界⽅框⽹格棱⾓⾯光滑⾯⽹格模式时只显⽰元素正⾯显⽰贴图顶视图前视图侧视图透视图摄像机机视图(必须已存在摄像机当前视图重置视图以边界框显⽰显⽰/隐藏⽹格显隐背景图像导⼊背景图像居中选定元素跟从选定对象Element:当前选定的物体( Object ) 、浪⾯( Realwave ) 或⽹⾯(Mesh)的视图显⽰:Bounding Box 边界⽅框。

Wireframe ⽹格。

Flat Shaded 棱⾓⾯。

Smooth Shaded 光滑⾯。

Scene:场景中所有物体、浪⾯或⽹⾯的视图显⽰:Bounding Box 边界⽅框。

Wireframe ⽹线。

 Flat Shaded 棱⾓⾯。

Smooth Shaded 光滑⾯。

 Wireframe back faces ⽹格模式时只显⽰元素正⾯。

Textured 显⽰贴图。

――――――――――Point of View :当前视图:Top View 上视图,Front View 前视图 Side view 侧视图,Perspective View 透视图Camera View 摄像机机视图(场景中必须已存在摄像机)Reset View 使当前视图恢复到0 点居中的系统默认状态Fast View 进⾏视图操作时,物体、浪⾯和⽹⾯以边界框显⽰――――――――――View Grid 显⽰或隐藏当前视图的建筑平⾯。

View Screen Texture 显⽰或隐藏当前视图的背景图像。

RealFlow翻译教程09——水滴

RealFlow翻译教程09——水滴

这梦幻的水滴漂亮不?先难大家一下,谁知道一滴水有多少个原子呢?你不知道吧,我可知道呢?整整有约1,670,000,000,000,000,000,000 个哈哈,一下子读不出来是多少吧,别数啦一共有19个零,打这么多零好累啊。

要问我怎么算出来的,好吧我告诉你:1.高中老师说过20滴约一毫升,那么一滴水约是0.05ml。

2.上面计算,你肯定知道水的密度就是1g/ml,那一滴水质量就为0.05g喽,3.接下来我们必须要知道的是一个水分子有多重, 含有多少原子. 我们知道水分子的化学式, 是H2O, 意思是说有两个氢原子跟一个氧原子所构成的.初中化学课本里, 可以算出来水的分子量是18, 意思是说, 每摩尔(mol)的水分子重18克. 因此我们得到:4. 一滴水中所含的原子数量= 0.05/18 x 6 x 10^23= 1.67 x 10^21不过这个数字实在是太大了, 我们很难想像什麽是"10的21次方个"这种数量.打个比方或许会让这个答案有趣一点: 如果把我们所熟悉的太阳, 当成这滴水里面的一个原子, 我们知道, 在我们所居住的银河系里面, 大约有10的10次方个星球! 因此这滴水中的原子的数量, 就像有10的11个银河系中的星球数量! 不过这个结果似乎还是很难理解的..那下面就来说说文艺点的,禅语说一花一世界。

一滴水当然也能一世界了,谁不承认就想想上面。

叶延滨就写过篇叫《一滴水》的哲理散文,大概内容就是作者以拟人化的手法将一滴水在诗人、散文家、哲学家那里寻找自我的经历并最终成佛的故事。

哈哈,没成佛,是我瞎编的。

英国的拉加托斯也写过个同名的散文诗,什么瀑布,洗澡水,圣水,眼泪等各种意像,最后这勇敢的一滴水成了宇宙的缩影。

再回到科学上来,设想一下,将一滴水滴在纳米薄膜上会发生什么?美国科学家的一项最新研究表明,很小的水滴置于纳米薄膜上时,毛细张力的作用会导致薄膜上产生星暴状的褶皱。

Realflow入门教程之二

Realflow入门教程之二

Realflow入门教程之二
1. 接着上面的继续讲吧,我们已经开始给杯子往里面注水了,发射器现在发射出的是粒子,在视图的右下角有个Node Params面版,里面的Particles里面有些选项可以控制这些粒子。

Type是选择粒子形态,选Liquid液态。

Resolution是发射器每一次发出的粒子数,粒子越多解算越慢,但效果越好。

Density是浓度,密度。

这个值越小粒子会越分散。

Int Pressure 是指水的内压力。

值越大水形越散。

Out Pressure 是指水的外压力,数值越大水流越细。

Viscosity 是指水的粘度。

这是几个经常用到的参数。

下面我们把这些参数调节如下图:
2. 当然RF是很费电脑资源的,如果您的电脑计算不动的话就把Resolution的数值降下来,实在不行降到1。

好了,解算时又出现了一个新问题,这个水怎么让它停住呢?
呵呵,在Node Params面版下有个Circle选项,里面的Speed就是来控制水的速度的,当解算到水快满的时候,按下A键停止结算,把Speed的数值调到0后继续解算,这样水就不会溢出了。

有朋友问了Mesh的问题,本来打算下章讲的,现在就先提一点吧。

我们现在得到的水只是一杯子粒子。

想要在Maya里面给它材质,作出水的形态就必须给粒子加Mesh(网格封套)。

下面是添加Mesh的方法
效果。

realflow参数介绍

realflow参数介绍

realflow参数介绍RealFlow是一种流体模拟软件,可用于生成高质量的流体和动画效果。

它具有各种参数和功能,可以帮助用户更好地控制和调整模拟过程和结果。

以下是对RealFlow的主要参数进行详细介绍:1. 粒子类型(Particle Type):RealFlow支持多种粒子类型,包括浮点型、体积型、带有质量的表面型等。

不同的粒子类型适用于不同的模拟场景和效果需求。

2. 粒子大小(Particle Size):通过调整粒子的大小,可以影响流体的外观和行为。

小粒子可用于模拟喷雾和细小液滴,而大粒子则适用于模拟浪花和波浪。

3. 粒子密度(Particle Density):粒子密度决定了流体的浓度和质量。

高密度的粒子可以产生厚重的液体效果,而低密度的粒子则会使流体看起来更稀薄。

4. 粘度(Viscosity):粘度参数确定流体内部的黏稠程度。

较高的粘度值会产生粘稠的液体效果,而较低的粘度值则会产生更流畅的液体效果。

5. 温度(Temperature):温度参数用于控制流体的热力学行为。

调整温度可以模拟出冷却和加热过程,以及与温度相关的物理效应,如溶解和沸腾。

6. 外力(External Forces):外力参数使用户能够向流体中引入额外的力场。

这些力场可以是引力、风、爆炸或其他类型的外部作用力,以便更好地模拟真实世界中的物理效应。

7. 出口(Emitter):出口参数用于定义粒子流体的发射源。

用户可以控制出口的位置、方向、速度和发射模式,以获得所需的流体效果。

8. 障碍物(Obstacle):障碍物参数用于创建和配置与流体互动的障碍物。

用户可以定义障碍物的几何形状、摩擦力和弹性等属性,以获得更真实的碰撞和反弹效果。

9. 约束条件(Constraint):约束条件参数可用于模拟流体与其他物体之间的相互作用。

通过定义约束条件,用户可以模拟液体的粘附性、粘连性或与其他物体的黏接等效果。

10. 材质(Material):材质参数用于定义流体表面的外观特性,如反射、折射和吸收。

RealFlow 粒子发射器 中文详解

RealFlow 粒子发射器 中文详解

发射器通用属性介绍:Resolution:分辨率,这里可以理解为单位时间内例子发射的数量,这个值越高,流体效果就会越好,但要考虑到硬件的支持性能适当调节。

Density:流体密度,密度越高流体的速度就会越慢,越沉重。

Int pressure:内部压力,这个数值会影响两组相近的粒子,这个数值为0时就会取消流体和气体的运动。

Ext pressure外部压力,这个数值会对所有粒子产生影响,并使粒子保持一种紧缩的状态防止其扩散。

Viscosity:黏度,像水这样的粒子黏度值比较低大概1-4之间,蜂蜜或石油这类的粒子就会比较高一点大概5-8之间。

Max particles:粒子的最大数量,当前发射器粒子总量。

基础发射器:分为6种外形,circle圆形发射器、square方形发射器、sphere圆球发射器、linear线性发射器、triangle三角形发射器、cylinder圆柱形发射器。

他们的发射方式是相同的,只是外形有所变化。

此类发射器的参数介绍:Volume:体积,此参数设为正数时会产生大量粒子。

Speed:速度,控制着粒子发射器的速度,速度越高每秒产生的粒子就越多。

为0时则不发射粒子。

Vrandom:垂直随机值,给粒子添加垂直方向的运动变化。

Hrandom:水平随机值,给粒子添加水平方向的运动变化。

Ring ratio:环比率,调整发射器的内径。

Randomness:随机值,粒子在原始方向或位置上添加一些随即变化。

object emitter:物体发射器在链接物体的表面或顶点发射粒子。

Object:目标物体,选择要发射粒子的物体。

Creation:选择发射粒子的类型。

Parent velovityper:父速率,粒子在产生时获得一个父速率。

Distance threshold:距离极限,粒子与物体之间的距离。

Jittering:抖动,粒子的随机状态。

Speed:速度。

Randomness:随机值。

Smooth normals:平滑法线,设置粒子的平滑度。

realflow样条场用法

realflow样条场用法

realflow样条场用法实用性极强的RealFlow样条场是一种场式粒子发射器,其发射的粒子会随着样条的形状发生改变。

首先,在RealFlow软件中,需要通过"Particles"菜单选择"Spline Emitter"即可创建出样条粒子发射器。

此外,还可以通过"Node Params"参数菜单进行详细设定。

在创建出样条粒子发射器后,可以通过“ Node Params”参数菜单来创建样条曲线。

点击菜单下的“Curve Editor”,再点击“Create Curve”按钮,就可以在场景中生成样条曲线。

用户可以通过移动控制点来改变曲线的形状。

同时,用户也可以通过调整曲线编辑器中的“Curve Tension”,“Curve Continuity”和“Curve Bias”参数来改变曲线的弧度、连续性和偏斜度。

至于粒子的生成,可以通过"Resolution"参数控制粒子的数量,"Speed"参数控制粒子的发射速度。

在"Particles"菜单中的"Birth Rate"控制器也可以帮助用户调整粒子的生成速度。

另外,"Randomness"参数可以使粒子的发射具有随机性。

另外,样条发射器还具备了"Use Rotation","Use Scale"等高级选项,通过这些选项,用户可以控制粒子的旋转和大小。

如果用户需要粒子沿着样条曲线移动,那么还可以通过"Curve Follow"选项来实现。

在使用RealFlow样条场制作动画的过程中,用户可以以样条曲线为基础制作出极具动态效果的动画,为实际项目提供大量可能性。

在实际应用中,例如在水、火、烟、雾等物理效果的模拟中,样条场都可以获得非常实用和美观的效果。

RealFlow 翻译教程02——简单的烟要点

RealFlow 翻译教程02——简单的烟要点

简单的涡流,漩涡更新(Oct.21,2011)我们检测到脚本中有一个小错误。

估计你们中大部分人已经纠正了这个bug,但对那些不太熟悉Python的人还是有必要的。

PDF已经做了更新。

旧版本if (scene.getAxisSetup() = AXIS_SETUP_YXZ):forceVec= Vector.new(0, stokesForce, 0)else:forceVec= Vector.new(0, 0, stokesForce)particle.setExternalForce(vortexVec)正确版本if (scene.getAxisSetup() ==AXIS_SETUP_YXZ):vortexVec= Vector.new(0, stokesForce,0)else:vortexVec= Vector.new(0, 0,stokesForce)particle.setExternalForce(vortexVec)(译者注:其实就是(scene.getAxisSetup() == AXIS_SETUP_YXZ)中赋值符号(=),改为等于号(==))更新(11.15.2011)正确的PDF已经放在下载区了,还包含了了RFS文件。

这个文件可以直接载入RealFlow。

还可以复制相关脚本,到场景的脚本辅助器(scripted daemon)中。

非常抱歉给你造成的不便,但有时一些很小的错误,无论你一个人检查多少遍都找不出来。

感谢你的理解。

旋转和漩涡在RealFlow平台是不太容易实现的,大部分要借助第三方工具或三维软件的插件。

当然这些工具运用高度复杂的算法和功能去实现绝对逼真的烟雾,但有时候差不多的效果就足够了,例如远处的烟雾或预渲染时。

这个免费教程是非常基础的,但也是非常快的方法做到烟雾上升效果。

您将了解如何使用基础方程,把它们放入一个脚本,创建卷曲/紊乱的粒子。

这个简短的讨论,实际就是像你在玩一样,你可以添加自己的拓展,获得更自然的结果,因为本身这种方法有限制。

Realflow 2013 中文融化教程详解[终极篇]

Realflow 2013 中文融化教程详解[终极篇]

Realflow 2013 中文融化教程详解[终极篇]直线网 转载vfxinforealflow融化方法技术总结(3/3)目录realflow融化方法技术总结 1一、不同手法制作简要对比: 2二、保持初始状态 52.1 Liquid粒子 52.2 Dumb粒子 72.3 Elastics粒子 72.4 freeze(冻结)法 8三、定义分离条件 93.3.1典型属性 103.3.2 相邻粒子数 103.3.3流体边界粒子 11四、处理分离部分 20五、 Python脚本方法 20 myFilter(自定义分离器) 20 myForce(自定义力) 22 myTemperature(自定义温度) 24总结: 26(这是RF官方展示,我所能找到最好的融化参考了)一、不同手法制作简要对比:不同手法制作对比:通过上一篇,对“融化模型”的探索,我们知道了融化的基本思路1.保持初始状态2.找出合适转换条件3.处理分离部分现在看一下不同的案例,找出它们各自,初始状态,转换条件,和如何处理分离部分的1.使用有范围的重力做为条件,这也是RF2013帮助自带的案例初始状态:dumb粒子转换条件:有范围的重力分离部分:受重力影响+地面碰撞2.使用基本的Y轴做为条件做融化初始状态:liquid粒子+freeze转换条件:Y轴向分离部分:受重力影响+地面碰撞3. 比较常见的冻结+法线方式的融化初始状态:liquid粒子+freeze转换条件:normal+或者典型的neighbor unfreeze方法分离部分:受重力影响+地面碰撞这是冻结+相邻粒子的融化(当然上面这只是截图,这些都是在youtube或vimeo上找的视频参考,只要你以melt为关键字搜索,很容易找到。

)下图是一些实际案例:通常需要很多元素配合,才会显得好看。

并且一定要牢记,做好动态仅仅是一个特效的开始,后面还有材质,灯光渲染合成这些环节。

做特效时不要局限于某一部分,像画画一样要有整体的观念。

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发射器通用属性介绍:
Resolution:分辨率,这里可以理解为单位时间内例子发射的数量,这个值越高,流体效果就会越好,但要考虑到硬件的支持性能适当调节。

Density:流体密度,密度越高流体的速度就会越慢,越沉重。

Int pressure:内部压力,这个数值会影响两组相近的粒子,这个数值为0时就会取消流体和气体的运动。

Ext pressure外部压力,这个数值会对所有粒子产生影响,并使粒子保持一种紧缩的状态防止其扩散。

Viscosity:黏度,像水这样的粒子黏度值比较低大概1-4之间,蜂蜜或石油这类的粒子就会比较高一点大概5-8之间。

Max particles:粒子的最大数量,当前发射器粒子总量。

基础发射器:
分为6种外形,circle圆形发射器、square方形发射器、sphere圆球发射器、linear线性发射器、triangle三角形发射器、cylinder圆柱形发射器。

他们的发射方式是相同的,只是外形有所变化。

此类发射器的参数介绍:
Volume:体积,此参数设为正数时会产生大量粒子。

Speed:速度,控制着粒子发射器的速度,速度越高每秒产生的粒子就越多。

为0时则不发射粒子。

Vrandom:垂直随机值,给粒子添加垂直方向的运动变化。

Hrandom:水平随机值,给粒子添加水平方向的运动变化。

Ring ratio:环比率,调整发射器的内径。

Randomness:随机值,粒子在原始方向或位置上添加一些随即变化。

object emitter:物体发射器
在链接物体的表面或顶点发射粒子。

Object:目标物体,选择要发射粒子的物体。

Creation:选择发射粒子的类型。

Parent velovityper:父速率,粒子在产生时获得一个父速率。

Distance threshold:距离极限,粒子与物体之间的距离。

Jittering:抖动,粒子的随机状态。

Speed:速度。

Randomness:随机值。

Smooth normals:平滑法线,设置粒子的平滑度。

Use texture:使用纹理,粒子将从物体材质中发射。

Select face:选择表面,点击此按钮后选择物体的表面,粒子就会从选择的表面进行发射Select vertex:选择顶点。

Clear selection:取消选择。

fill object:充满物体
这个发射器可以在所选物体内产生粒子,也可以在物体的表面产生粒子。

参数介绍:
Object:物体,选择要进行计算的物体。

Fill volume:填充体积,用粒子填充满粒子。

Fill ratio:填充比例。

Remove#layers:移除层,移除粒子的百分比,移动过程是从外向内依次进行的。

Jittering:抖动,使粒子为随机状态。

realwave emitters:飞溅发射器
此发射器可以给任何一个于水面相互作用的物体添加飞溅效果。

参数介绍:
Objects:物体,要制作飞溅效果的物体。

Waterline mult:吃水线增益,这个参数控制水面要产生的粒子数量。

Underwater mult:水下增益,水下产生粒子的数量
Depth threshold:深度极限,粒子将在这个深度平面以上产生。

Speed mult:速度增益,控制粒子发射速度
Parent obj speed:继承父物体的速度。

Speed threshold:物体速度大于此值时才会发射。

Speed variation:粒子方向的任意值。

Drying speed:烘干速度,物体与水面相互作用时控制粒子从湿到干的变化。

RW particles:波浪粒子发射器
此发射器能够在RW表面产生粒子。

参数介绍:
Speed:速度,控制粒子的运动速度。

Speed variation:为粒子的速度加入一些变化。

Height for emission:发射高度,粒子在达到此高度时才会发射。

Speed for emission:发射速度,发射粒子水面最小速度。

spline:曲线发射器
这个发射器不但能发射粒子,还能够像动力场一样给粒子施加一种外力。

参数介绍:
Affect:影响方式,选择作用的方式
Creation:创造,根据半径和轴线发射粒子
Kill leaving:删除粒子
以下参数是对曲线的编辑。

bitmap:位图发射器
通过一张或着序列贴图发射粒子,位图格式为tga、bmp、jpg,文件名称需要有5位数的序列,例如、。

Emission mask:选取需要发射粒子的位图
File list:文件列表
Sequence-end:到达最后一张位图时,发射将会停止
Sequence-keep:到达最后一张位图后,继续使用最后位图发射粒子
Sequence-loop:到达最后一张位图后,从头开始循环播放
Number of files:到达的长度
Affect:影响,对发射的粒子粘度调整
Val min:最小粘度值
Val max:最大粘度值
Volume:体积,设成正数时,会产生大量粒子
Speed:速度
V random:垂直随机值
H random:水平随机值
fibers:纤维发射器
用来模拟管状效果的发射器,如毛发,他会形成面片模型,在三维软件中直接加贴图就可以。

binary loader:二次载入发射器
此发射器可以载入别的文件输出好的粒子序列,在一个场景中同时计算。

参数介绍:
Bin loader:bin文件导入,载入粒子bin文件序列
Mode:播放模式选择
Reverse:倒放
Number of files:文件数目
Frame offset:帧偏移
Release particles:释放粒子
Load particles:重新载入粒子
Subdivisions:细分
N-Binary loader:牛X加载发射器
用来加载多个bin文件序列。

参数介绍:
Bin sequences:选择加载的文件
以下参数与binary loader相同。

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