FLASH个人LOGO设计flash基本操作
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编辑对象常规操作:与其他软件中的对 象操作相似,也可以复制、移动、粘贴、 旋转与倾斜、变形、缩放、排列与对齐、 群组等,而且还可以将位图打散后分离 成独立的可编辑元素。
素材:在Flash中的一切声音、文 字、图形、图像、动画和影音资料。
2. 素材库中的素材(Symbol)
素材(亦称“符号”)是存放在素材库中可被 反复取出使用的图形、动画、按钮或音频 等。
素材一旦被引用到画板上,就称作实体 (Instance)。
在画板中使用的是素材的实体,改变画板 上实体的属性并不改变素材库中素材的属 性;但改变素材的属性,则画板上所有素 材实体的属性也相应地改变了。
此图层为已遮色片图层。
图层基本操作
增加和删除图层 修改图层的名称 调节当前图层窗口的大小 调节图层的排列顺序 锁定和显示图层
选取帧的操作
选取单一帧——直接单击。 选取多个帧—— Ctrl + 单击。 选取一个方形区域中的全部帧——拖动
鼠标。
四、素材
1. 素材的概念
成为素材的实体。
5. 导入位图的步骤
先确定准备导入位图的某一帧。 选择“文件…/读入”命令。 在导入对话框中选择准备导入的位图并
确定。
6. Flash动画的音频控制
导入声音文件
Flash中,可以直接导入AIFF或WAV或 mp3格式的音频文件,并将其与位图和 素材放在一起存放在素材库中。
素材库
的
使用
预览窗口
素材列表
素材控制
通过素材库菜单可以打开 系统素材库。
选择“窗口/素材库”命令 打开文件素材库。
播放按钮
显示控制
素材库控制按钮
添加素材 添加文件夹
显示属性
停止 播放 排列顺序
详细资料 显示文件名
删除
3. Flash的内部素材的类型
图片素材(Graphic ):一般是只含一帧的 静止图片,它是制作动画的基本元素之一, 但不能对它添加交互行为和声音控制。
添 在“声音”下拉列表框中选取一个音频;
加 在“同步”下拉列表框中选择一个合拍选 项;
声 在“重复”框中输入音频循环播放的次数; 音 可以利用声音编辑对话框根据需要来控制
和编辑音频;
在“效果”下拉列表框中可以设置音频效
声音属性对话框
声 音 源自文库 辑 面 板
对象的编辑
对象:所有矢量图形、位图、文字等在 操作时都称为对象。
类型:设置或改变图层的 类型。
外框颜色:确定查看图层 时使用的外框的颜色。
使用外框模式查看图层: 确定看图层时是否使用外 框。
图层高度:设置当前图层 高度。
图层类型
图层类型图标
说明
一般图层。
此图层为导引线图层,并且 已经确定导引的内容。 此图层为导引线图层,尚未 确定导引线内容。 此图层为遮色片图层。
音频会占用很大的硬盘空间和内存。最 好导入22KHz16位的单声音频。
导入声音文件的步骤:
选择“文件/读入”命令。 在读入对话框中,设定要导入的音频文件。
导入的声音文件会存放在素材库中。
给 先导入一个声音文件;
动
为音频创建一个层,在此层上设定开始播 放音频的关键帧;
画 双击该关键帧,在弹出的帧的属性对话框 中单击“声音”标签,弹出相应设置面板;
.swf文件与.fla文件存放在同一文件夹中,但它 不是一个临时性文件,而是一个独立的应用文件。
使用标尺和网格
执行“查看/标尺”命令可以查看标尺。 标尺的坐标原点在“舞台”的左上角。 网格是在舞台上显示的格线,格线交叉点又
称作格点。 如果将网格与标准工具栏上的“自动捕捉”
工具搭配运用,当绘制、移动或缩放物体对 象时,可以使改变后的物体对象自动与网格 对齐。
时间轴构成1
动画帧操作区
素材列表按钮 场景列表按钮
图层操作区
时间轴显示模式按钮
隐藏/显示 锁定
层
外框显示 帧数显示 帧格
播放指针
删除层 增加引导层 增加新层
时间轴构成2
图层属性
显示:选取为显示,不选 取为隐含。隐含的图层不 能被编辑。
锁定:选取为锁定,不选 取为不锁定。锁定的图层 不能被编辑。
观看实体属性:选择“窗口 / 检查窗”命令, 可以打开“对象”检测窗口随时观看被选中 实体的属性。
将选定的内容转换为素材
首先绘出图形素材并选取; 选择“插入/转换为素材”命令; 在素材属性对话框中输入 一个素材的
“名字”,选择素材类型为“图形”; 被选取的图形将会变成一个单一的对象,
Flash 的基本操作
一个完整动画的制作过程
1. 创建、设置新文件与安排动画场景 2. 插入和制作动画成员 3. 设计与测试动画 4. 保存文件 5. 输出动画
文件的基本操作
建立新的动画文件
打开Flash时自动生成/点击“新建”按钮
存储动画文件
保存文件类型为“.fla”格式
影片素材( Movie Clip ):是可反复取出使 用的一段小动画,可独立于主动画进行播放。 不能对它添加交互行为和声音控制。
按钮素材(Button ):用于创建动画的交 互控制按钮,以响应当前鼠标事件。
4. 素材的使用
Flash的实体(Instance)
每个实体都可以有独立于素材的属性(色彩、 透明度、亮度等),可以对这些属性进行编 辑和修改,还可以重新定义实体的类型(例 如将一个图片实体转换成影片实体)。
放 动画的测试
和
要测试打开的动画或完成制作后的
测
动画,选择“控制 / 动画测试” 动画属性命令进行动画的测试。
试
关于动画的播放文件
测试Flash动画的同时将自动生成一个.swf文件, 并在播放器窗口中播放。
.swf动画文件是Shockwave-Flash格式,只要 安装了Shockwave-Flash的ActiveX(控件)或 Plugin(插件)就可以播放。
打开动画文件
打开旧文件/打开库文件
动
画
属
性
设
置
窗
•对于网络传输动画,帧率一般设在8-12fps(帧/秒)
口
•网格间距值越大,画板上的网格数越少。
•“网格”颜色为网格线颜色,“背景”颜色为页面
背景颜色。
动
画 动画的播放
的 播
对于打开的动画或完成制作后的动 画,单击Enter键就可以进行动画 的播放。
素材:在Flash中的一切声音、文 字、图形、图像、动画和影音资料。
2. 素材库中的素材(Symbol)
素材(亦称“符号”)是存放在素材库中可被 反复取出使用的图形、动画、按钮或音频 等。
素材一旦被引用到画板上,就称作实体 (Instance)。
在画板中使用的是素材的实体,改变画板 上实体的属性并不改变素材库中素材的属 性;但改变素材的属性,则画板上所有素 材实体的属性也相应地改变了。
此图层为已遮色片图层。
图层基本操作
增加和删除图层 修改图层的名称 调节当前图层窗口的大小 调节图层的排列顺序 锁定和显示图层
选取帧的操作
选取单一帧——直接单击。 选取多个帧—— Ctrl + 单击。 选取一个方形区域中的全部帧——拖动
鼠标。
四、素材
1. 素材的概念
成为素材的实体。
5. 导入位图的步骤
先确定准备导入位图的某一帧。 选择“文件…/读入”命令。 在导入对话框中选择准备导入的位图并
确定。
6. Flash动画的音频控制
导入声音文件
Flash中,可以直接导入AIFF或WAV或 mp3格式的音频文件,并将其与位图和 素材放在一起存放在素材库中。
素材库
的
使用
预览窗口
素材列表
素材控制
通过素材库菜单可以打开 系统素材库。
选择“窗口/素材库”命令 打开文件素材库。
播放按钮
显示控制
素材库控制按钮
添加素材 添加文件夹
显示属性
停止 播放 排列顺序
详细资料 显示文件名
删除
3. Flash的内部素材的类型
图片素材(Graphic ):一般是只含一帧的 静止图片,它是制作动画的基本元素之一, 但不能对它添加交互行为和声音控制。
添 在“声音”下拉列表框中选取一个音频;
加 在“同步”下拉列表框中选择一个合拍选 项;
声 在“重复”框中输入音频循环播放的次数; 音 可以利用声音编辑对话框根据需要来控制
和编辑音频;
在“效果”下拉列表框中可以设置音频效
声音属性对话框
声 音 源自文库 辑 面 板
对象的编辑
对象:所有矢量图形、位图、文字等在 操作时都称为对象。
类型:设置或改变图层的 类型。
外框颜色:确定查看图层 时使用的外框的颜色。
使用外框模式查看图层: 确定看图层时是否使用外 框。
图层高度:设置当前图层 高度。
图层类型
图层类型图标
说明
一般图层。
此图层为导引线图层,并且 已经确定导引的内容。 此图层为导引线图层,尚未 确定导引线内容。 此图层为遮色片图层。
音频会占用很大的硬盘空间和内存。最 好导入22KHz16位的单声音频。
导入声音文件的步骤:
选择“文件/读入”命令。 在读入对话框中,设定要导入的音频文件。
导入的声音文件会存放在素材库中。
给 先导入一个声音文件;
动
为音频创建一个层,在此层上设定开始播 放音频的关键帧;
画 双击该关键帧,在弹出的帧的属性对话框 中单击“声音”标签,弹出相应设置面板;
.swf文件与.fla文件存放在同一文件夹中,但它 不是一个临时性文件,而是一个独立的应用文件。
使用标尺和网格
执行“查看/标尺”命令可以查看标尺。 标尺的坐标原点在“舞台”的左上角。 网格是在舞台上显示的格线,格线交叉点又
称作格点。 如果将网格与标准工具栏上的“自动捕捉”
工具搭配运用,当绘制、移动或缩放物体对 象时,可以使改变后的物体对象自动与网格 对齐。
时间轴构成1
动画帧操作区
素材列表按钮 场景列表按钮
图层操作区
时间轴显示模式按钮
隐藏/显示 锁定
层
外框显示 帧数显示 帧格
播放指针
删除层 增加引导层 增加新层
时间轴构成2
图层属性
显示:选取为显示,不选 取为隐含。隐含的图层不 能被编辑。
锁定:选取为锁定,不选 取为不锁定。锁定的图层 不能被编辑。
观看实体属性:选择“窗口 / 检查窗”命令, 可以打开“对象”检测窗口随时观看被选中 实体的属性。
将选定的内容转换为素材
首先绘出图形素材并选取; 选择“插入/转换为素材”命令; 在素材属性对话框中输入 一个素材的
“名字”,选择素材类型为“图形”; 被选取的图形将会变成一个单一的对象,
Flash 的基本操作
一个完整动画的制作过程
1. 创建、设置新文件与安排动画场景 2. 插入和制作动画成员 3. 设计与测试动画 4. 保存文件 5. 输出动画
文件的基本操作
建立新的动画文件
打开Flash时自动生成/点击“新建”按钮
存储动画文件
保存文件类型为“.fla”格式
影片素材( Movie Clip ):是可反复取出使 用的一段小动画,可独立于主动画进行播放。 不能对它添加交互行为和声音控制。
按钮素材(Button ):用于创建动画的交 互控制按钮,以响应当前鼠标事件。
4. 素材的使用
Flash的实体(Instance)
每个实体都可以有独立于素材的属性(色彩、 透明度、亮度等),可以对这些属性进行编 辑和修改,还可以重新定义实体的类型(例 如将一个图片实体转换成影片实体)。
放 动画的测试
和
要测试打开的动画或完成制作后的
测
动画,选择“控制 / 动画测试” 动画属性命令进行动画的测试。
试
关于动画的播放文件
测试Flash动画的同时将自动生成一个.swf文件, 并在播放器窗口中播放。
.swf动画文件是Shockwave-Flash格式,只要 安装了Shockwave-Flash的ActiveX(控件)或 Plugin(插件)就可以播放。
打开动画文件
打开旧文件/打开库文件
动
画
属
性
设
置
窗
•对于网络传输动画,帧率一般设在8-12fps(帧/秒)
口
•网格间距值越大,画板上的网格数越少。
•“网格”颜色为网格线颜色,“背景”颜色为页面
背景颜色。
动
画 动画的播放
的 播
对于打开的动画或完成制作后的动 画,单击Enter键就可以进行动画 的播放。