中国二次元行业发展现状及趋势分析

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中国二次元行业发展现状及趋势分析
二次元作为一种独特的文化现象,随着90后的最后一代也进入社会浪潮,从边缘到如今成为个性、自我的标杆。

二次元产业连接了以90后为代表的社会未来主流消费群体,具有强烈的粉丝经济特征,能实现多种渠道的商业变现。

一、相关定义
二次元:是ACGN次文化中对于动画(Animation)、漫画(Comic)、游戏(Game)、轻小说(Novel)等作品中的虚构世界的一种称呼用语,与三次元相对。

三次元:即“我们所存在的这个次元”,也就是现实世界。

2.5次元:指“介于二次元与三次元之间”的事物。

这个俗称很泛用(包括误用),在用于指代的事物类型上也有多种。

主要可以分为两类含义:第一类含义是“以二次元来表现三次元”的事物,如游戏、动画等以计算机3D图像建模。

第二类含义是“以三次元来表现二次元”的事物,如手办、偶像声优、Cosplay、布偶装等。

二、弹幕文化
弹幕是指大量以字幕形式显示的评论同时出现的现象,源自日本弹幕视频分享网站(niconico动画),国内首先引进为AcFun以及后来的bilibili。

弹幕也是内容的一部分,是观众寻找参与感和归属感的一种方式。

小米的联合创始人黎万强,在《参与感》真本书中提到了他本人接触弹幕视频的过程:起初他强迫自己看了15分钟,发现眼睛都是花的;后来他坚持看了30分钟,突然发现感觉变了,他发现弹幕和视频可以分离了,变成了一种想要看文字便看文字,想要看视频便看视频的状态。

坚持看了30分钟弹幕视频的他发现了一个真相:原来弹幕也是内容的一部分。

三、用户群体
2014年核心二次元用户规模达到4984万人,而泛二次元用户规模达到1亿人,二次元用户总人数近1.5亿。

2015年,这三项数据分别增长至5939万人、15952万人和2.19亿人,最新数据显示中国有2.6亿二次元用户。

这类人群的主要特征表现为,在童年时期广泛接受了来自欧美及日本的动画,以及90年代逐渐兴起的电子游戏影响,其出生年份的跨度可以从1984年到1995年。

凡是经过这两种事物影响的人群,基本都会呈现显著的二次元文化特征。

据部分数据显示,二次元用户中男性占比41.7%,女性则为58.3%。

从年龄层面上来分析,62.3%用户为90后,而00后也占据了30%左右的比例。

因为学生群体消费较低,导致61.1%的用户消费不超过500元,高消费人群依然以白领阶层为主。

四、市场规模
随着社会的发展,二次元市场组建扩大,ACG人均消费1700多元的情况下,未来二次元市场规模至少增长到150亿。

而对于近年的二次元产业来说,政治、社会、经济、技术等多方面因素发展带动二次元产业发展。

政治因素:
广电总局的境外动画片禁播令为国产动画打造生存空间,并且出台一系列政策扶持中国原创动画的政策来促进其发展,尤其是2012年文化部发布的《“十二五”时期国家动漫产业发展规划》,这也是动漫产业首次进行单列规划。

社会因素:
用户群体组建成熟,影响力增强,趋于成为主流文化。

并且随着经济发展,社会包容性增强,二次元文化慢慢被人接受和关注。

经济因素:
经济水平的日益发展,使得人们对精神文化产生更好的需求。

资本不断进入,为二次元产业发展提供资金供给,促进竞争。

技术因素:
移动互联网的技术发展,促进二次元APP、弹幕网站蓬勃发展,丰富了产业内容的呈现方式,吸引了越来越多的用户,促进发展。

五、二次元行业产业链
图表二次元行业产业链
数据来源:产研智库
六、内容公司:
优质内容永远是真理
内容为王,即使在二次元产业,这也是不变的真理。

国内二次元内容公司不少,但真正能做出品牌效应,冲破重围的却不多。

优秀的内容公司可以找到自己的经营渠道,比较有代表性的作品当属暴走漫画、《秦时明月》。

暴漫算是动漫行业的“舶来品”,8年前(2007),它出现在了美国匿名贴图网站4chan 上,随后又在另一个二次元重镇Reddit走红,来到中国后,王尼玛简单粗暴的画风即刻俘获了一票粉丝,在社交网络上引发了病毒式传播。

同类型的内容公司还有《秦时明月》,它的制作方杭州玄机科技是动漫内容原创公司。

从2004年“前传”至今,《秦时明月》已自成品牌,发行至全球37个国家和地区,被称为国产动漫“良心之作”。

手游,粉丝社区,线下各种展览cosplay,周边商品,真人版影视剧改编……围绕秦时的产业链也发展得极为完备。

七、平台公司:
资源买手+渠道为王
说到二次元产业链中的的平台公司,除了人们熟知的AB站,不得不提的是“有妖气”,这是国内颇有影响力的原创漫画平台公司。

年初上映、3天横扫7000万票房的《十万个冷笑话》大电影版正是由“有妖气”出品。

起于有妖气,火于二次元,《十冷》大电影的成功上映则是它走向主流化的标志。

另一类平台公司则专注于垂直社交业务。

JUJU是这一类产品的翘楚,作为国内乃至全球第一款二次元专属社交软件,它的口号是“二次元走心”,社区氛围浓厚。

JUJU的内容分类带有极强的二次元印记,分为动漫、COS、同人、小说、展会、声控等几大消费类别。

本质上,二次元社交跟传统社交一样,优质用户、优质内容、好的内容筛选、流动机制,UGC的空间等都很重要。

然而在传播渠道上,传统的贴吧、论坛等已不能满足需求,带有二次元属性的垂直社交产品应运而生。

八、垂直视频网站
AcFun是中国大陆的一家主要关于游戏、动画的弹幕式视频分享网站,别名“A站”。

AcFun取意于AnimeComicFun。

开设于2007年6月,最初为动画连载的网站,2008年3月模仿日本视频分享站NICONICO动画做出了类似的带字幕的弹幕式播放器。

网站口号:天下漫友是一家。

bilibili弹幕视频网现为国内最大的年轻人潮流文化娱乐社区,该网站于2009年6月26日创建,又称“B站“。

网站口号:哔哩哔哩-(゜-゜)つロ乾杯~。

来源于B站的热词有“DUANG”,“Areyouok?”“从未见过如此厚颜无耻之人”等。

弹幕文化、直播文化、死宅文化、鬼畜文化、ACG文化等极具代表性的新文化发起阵地大多来源于两大平台。

两者都是模仿日本的“niconico动画”弹幕网站而发展壮大,但仍
存在较大差别。

其中a站偏向娱乐向发展,b站强调acg文化。

a站关键词为匿名版、文章区,b站关键词为新番、小学生。

九、传统视频网站
中国最大的互联网动漫平台,成立于2012年3月21日,原名腾讯动漫原创发行平台,2013年更名为腾讯动漫。

作为IP链条起点的漫画,腾讯动漫平台上作品超过2万部,签约作品数超过6000部,原创国漫作品产量占据中国网络动漫市场的一半以上,腾讯动漫平台上的投稿作者总数已经超过5万,认证作者数超过9000人,签约作者数超500人。

乐视动漫在业内扮演“开创者”角色,创造多次先例:首家提出动漫版权化,首家与日本合作同步跟播动漫(《刀剑神域》),与日本零时差同步直播热血动漫《火影忍者》。

由乐视视频与金鹰卡通联合出品的《一起来看流星雨》动画版,播出集数仅一半便突破5000万播放量,单日最高增长突破350万,单集最高弹幕数突破6000条,评论数2.6万。

十、资本布局
公认为“二次元资本元年”的2015年,资本如暗流汹涌。

据知情人透露,2015年11月,国内动漫视频网站的领跑者Bilibili弹幕分享网站(以下简称B站),获得腾讯数亿元人民币的D轮投资。

腾讯宣布将投入3亿元建立聚星基金,扶持动漫创作者和工作室,鼓励创造更多的原创国产动漫作品。

阿里巴巴旗下的优酷土豆则在2015年8月投资另一大弹幕视频网站AcFun(简称A站)。

BA T中的另一家百度则在旗下视频网站爱奇艺设立动漫创投事业部,百度贴吧也是一个二次元用户活跃的聚集地。

此外,2015年8月,以玩具制造起家的奥飞动漫收购中国唯一且最大的纯原创漫画网站“有妖气”的母公司北京四月星空100%股权。

这一举动,被奥飞动漫高级副总裁、互动娱乐CEO陈德荣喻之为“收获了中国最大的动漫IP金矿”。

十一、近半年二次元创业公司融资案例
图表近半年二次元创业公司融资案例
数据来源:产研智库
十二、中国的二次元产业
日本是二次元产业的发源地,但它的经验无法在中国复制。

中国二次元故事的尴尬在于一是没有形成类似于日本模式中成熟的、分工明确的产业链;二是内容根基太弱,IP跨媒介能力尚未完成开发。

中国目前的二次元由于文化植根于日系ACGN,其需求也高度依赖于日本宅文化。

从最基层的内容,直到IP运营、周边售卖,只要日本公司不松手,国内的产业链就很难展开;即便展开,国内公司在这其中分得的利益也相当有限。

这意味着定位于日系ACGN上的二次元发展到中国,也仅仅只会是一个日本ACGN产业的附属,甚至是其链条的末端。

中国企业在努力尝试具有中国特色的二次元产业。

一方面努力扩大二次元文化的外延,如加大对国漫的扶持力度。

二是淡化了日本二次元文化中至关重要但在国内并不合时宜的“中二”题材,只留下了二次元的文化内核。

这个内核包涵吐槽、恶搞等内容,和诸多亚文化也有所交叉。

确切来讲,是一种代表90后甚至95后年轻人文化的聚合体,并以此延展出更多的文化产品形式。

总结国内企业的探索,都是希望自建内容与IP来驱动整个产业链,这也是中国二次元故事的特色之处。

在某种程度而言,内容较量的背后比拼的是资金能力,未来二次元的内容将被巨头统治。

十三、未来展望
世界是我们的,也是你们的,但终究是你们的!
二次元文化已经从重度走向轻度、从小众走向大众,并且已打破了虚拟和真实的界限动漫IP已可以变成影视、游戏等形态不一的展现形式。

越来越多的动漫IP以手游形式进行最直接的商业变现,线下娱乐市场也与内容无缝对接,电影、舞台剧等各种呈现形式让IP的价值继续膨胀,这些都让资本看到了获利的可能性。

不管是什么身份的人,都不能对动漫这一亚文化对主流世界的影响视若无睹了,当身边有了越来越多衣着cosplay服饰的年轻人,当二次元词汇“萌、宅、腐”已经入驻流行用语之中——动漫元素已经在我们身边若隐若现,未来将会有更大的影响力。

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