3DS MAX中的布光原则以及注意点
3DS MAX软件中针对三维场景布光的常见布光法
那么 三种 光源的 位置 关 系是 怎样 的 ( 下 图所示 ) :
总 结,“ 三 点布光法 ” 适用于 室 外场 景、 室 内光 源不复 杂的 白
加 入丁点 蓝色 。 而室 内如果 存在 光源 , 例如 吊灯、 壁灯、 射灯、 台 灯等 ,
了解 了物 体 的明 暗关 系 , 在软 件 中怎样 实 现呢 ? 我 们首 先要 或 是部 分 氛 围灯, 都需 要 分别 在相 应 的位 置布置 灯 光, 注 意 此时
明白, 只要 我们 在软件 中设 置了灯光, 系统 会自动模 拟物体 表面的 的 灯光 照 射范 围相 对较小 , 这些 灯光 均 可投 射 阴影 , 但 阴影可 见
3 “ 柔光箱 布光 法”
光源, 所以, 我 们 需要 多种 光源 与不 同位 置 的 灯光 配合 来 完成 相 对的各 种室 内光源 强度需 加大 , 颜 色多以暖 色调 为主。 此 种布光 法可用于 产品 展示 或是 舞 台, 原 理类似 于外 科手术 上使 用的 无影 灯, 没有 明显 的阴影 , 有 利于全 方位 展示 商品 。 在摄
杜巍 丁莲 成都农业科技职业学院
摘要: 很 多初学者在使 用 5 D M A X软件之 初就听说如 果要 制作好的 效果, 软件必须借助 第三 方插 件来完成 的确 , 第三方插 件给软件本 身带来 了 太多优 化和效 果的提 升。我们在学习和使 用过程 中会 大量 使用第三方插件。 但这并不表示软件本身 自带的灯光不好, 其实只要 我们对 其正 确 的 布 置 和 设 置 ,同样 可 以得 到很 好 的 效 果 。同 时, 掌 握 默 认 灯 光的 布 置 与设 置也 是 学 习者 们 成 为— 名 合 格 的 设 计 师的 必 要 技 能 。 关键 词 : 三 维场景布光 布光法
3dmax白天及夜景灯光布光方法与技巧
一、室外灯光布光原则与技巧1、三点照明三光源;主光源、补光源、背光源在使用三点照明时,需要注意以下几点:第一,“背光”不是“背景光”,它是用来在物体边缘生成一个边界以区分物体和背景的。
第二,三点照明法要灵活运用,并不是在场景中只允许布置一个主光、一个辅助光和一个背光。
完全可以布置多个主光以满足场景中所需的光量。
但是这里又有一个技巧:打主光时不要将曝光量打满,可以比场景中实际需要的光量少一些,然后再添加辅助光时光线就会逐渐饱和。
这种方法能够有效防止场景曝光过度的问题。
2、灯光阵列在制作效果图时,想必大家都希望能做出顶级效果。
那么除了在模型和材质上下功夫外,我们还应用注意灯光的运用。
下面学习几种典型的常用灯光阵列的方法。
3、钻石阵列它由7个灯光组成,其中有一个主光和6个辅助光(有的书上也将其称之为“外围光”)。
主光强度是所有灯光中最强的,它给出该3ds max灯光阵列的主要颜色。
6个辅助光形成钻石排列,给出的是和主光不同的颜色。
外围灯光即可以是阴影投射灯光,也可以是无投影光。
4、圆形顶灯光阵列这个阵列在制作时很费事,但却是最有用的阵列之一。
它通常由8-16盏灯组成,呈半球形排列。
这种类型是金字塔形阵列的一个变种,它也可以像金字塔形,灯光阵列一样反转成型,在模拟天空极光时极为有用。
5、环形阵列这个阵列通常由12-16盏灯组成,它们围绕着主光呈圆形排列。
环形灯光阵列可以排成水平、垂直甚至是倾斜的。
环形的每一半都有自己各自的颜色,它也是最为重要灯光阵列之一,3ds max中的光能传递模拟场景光可以采用环形阵列完成。
6、方形阵列这种阵列由9个灯光形成网状排列,具有最大强度的主灯光位于风格中心,8个辅助光占据各个角。
7、管形阵列这种阵列至少由9个,至多由25个以上的灯光组成,主灯光位于圆柱的中心轴上。
辅助光围绕着主灯光排列在两侧。
8、综合型灯光阵列这种灯光阵列说白了就是将各种灯光阵列混合起来使用。
实际上它才是真正有实用价值的灯光方案,广泛应用于复杂场景照明中(比如模拟照片级现场实景)。
三点布光法
一、主光源的布置主光源,顾名思义,就是场景中的主要光源。
通常用来照亮场景中的主要对象及与周围区域,并且担任给主体对象投射阴影的功能。
它通常是场景中最亮且惟一打开阴影功能的灯光。
1、主光源位置从顶视图看(图3),主光源可布置在摄影机旁边,至于两者到底相距多远,这取决于你自己。
一般情况下,主光源与场景主体大致成35~45度角。
从左视图看(图4),主光源一般位于主体前上方,并与主体大致成45度角。
这是针对一般情况而言的,并不是一成不变的。
主光源的高低角度还取决于所需的场景气氛,为表现恐怖等气氛,可以将灯光布置在较低位置,向上照射场景主体。
2、主光源参数设置(1)灯光参数:如图5所示。
Light Type(灯光类型):目标聚光灯。
Shadows(阴影):选择On,表示打开灯光阴影。
Color(颜色):即灯光颜色,通常微微偏向某种颜色,如暖色或冷色。
这里设定为淡黄色(暖色),RGB=255,255,235。
Multiplier(倍增器):控制灯光亮度,默认值为1.0。
可以根据场景需要调整此值,当灯光偏向某种颜色的时候,亮度会降低,应适当增大此值以作补偿。
所以,这里将Multiplier设定为1.2。
(2)阴影参数:如图6所示。
Bias(偏移):用于调整阴影的位置,默认值为1.0。
这里设定为2.0。
Size(尺寸):用于控制阴影贴图的精细度,默认设置为512,该值越大阴影越精细。
这里设定为1024。
Sample Range(采样范围):用于控制阴影边缘的模糊程度。
默认值为4,阴影边缘显得较硬,这里设定为12,以获得边缘较柔和的阴影。
Absolute Map Bias(绝对贴图偏移):这里不选。
此时渲染效果如图7所示。
现在,场景中这个角色补被照亮了,但是看起来较平淡、不够真实,OK,我们继续!二、辅光源的布置辅光源主要用于软化主光源投下的阴影,并且提高场景主体的亮度,调和明暗区域之间的反差。
辅光源的亮度一般为主光源的一半左右。
3Dmax灯光设置的技巧与注意事项
3Dmax灯光设置的技巧与注意事项3Dmax是一种常用的三维建模软件,它可以用于创建逼真的虚拟场景。
其中,灯光的设置是非常重要的一步,它能够为场景增添真实感并突出重点。
本文将详细介绍3Dmax灯光设置的技巧与注意事项。
一、灯光的类型1. 平行光(Directional Light):模拟太阳光,光线平行且质量均匀。
适合用于户外场景。
2. 点光源(Omni Light):向所有方向发射光线。
适合用于室内场景的整体照明。
3. 聚光灯(Spot Light):光源呈锥形,可以控制光线的角度和方向。
适合用于突出特定区域或对象。
4. 区域光(Area Light):模拟矩形、圆形等平面光源。
适合用于模拟窗户、灯具等。
二、灯光设置的步骤1. 创建灯光:在3Dmax软件中点击“创建”菜单,选择相应的灯光类型。
2. 调整灯光的位置:将灯光拖动到想要照亮的区域,可以通过移动和旋转来调整灯光的位置和方向。
3. 调整灯光的亮度:点击灯光的属性,调整光强度(Intensity)和颜色(Color)。
4. 设置阴影:根据需要,可以选择开启或关闭灯光的阴影。
阴影可以增加真实感和层次感。
5. 调整灯光的影响范围:根据场景需求,调整灯光的光照范围(Fall-off)和角度(Hotspot)。
三、灯光设置的技巧1. 利用多光源:通过在场景中添加多个灯光,可以实现更多样化的照明效果。
不同类型的灯光可以共同作用于一个场景,增加层次感和细节。
2. 结合材质:灯光设置和材质质量相结合,可以创造出更逼真的效果。
通过调整材质的反射率和折射率等属性,使光线在不同物体上的反射和折射效果更加真实。
3. 避免过度照明:过亮的灯光可能会导致场景过度曝光,使细节丢失。
在设置灯光亮度时,可以适当调整降低光照的强度,以便更好地突出场景中的物体和细节。
4. 利用环境光:环境光可以模拟自然环境中的背景光。
在设置灯光时,可以添加适量的环境光,以增加整体的照明效果。
3Dmax中建筑布光技巧与实例解析
3Dmax中建筑布光技巧与实例解析3Dmax(也称为3D Studio Max)是一款常用于建筑设计、影视制作和游戏开发等领域的三维建模和动画软件。
布光是其中非常重要的一部分,它能够使建筑模型更加真实、生动。
本文将详细介绍3Dmax中建筑布光技巧,并通过实例解析来帮助读者更好地理解。
I. 介绍布光技巧的重要性1.1 布光对于建筑模型的重要性- 通过合适的光照设置可以使建筑模型更加真实、具有立体感。
- 布光可以改善场景的氛围和情感表达,提高设计作品的质量。
1.2 3Dmax中的布光工具简介- 介绍3Dmax中常用的布光工具,如光源、天光、高光等。
II. 准备工作2.1 收集建筑照片、设计图纸等参考资料- 提供充足的参考资料可以帮助设计师更好地了解实际场景的光照效果。
2.2 设置正确的建筑模型比例和尺寸- 确保建筑模型的比例和尺寸与实际场景一致,以便准确地设置光源和材质。
III. 使用光源设置布光效果3.1 理解不同类型的光源- 聚光灯、点光源、面光源等,每种光源都有不同的场景适用性和效果。
3.2 设置光源的位置和强度- 根据实际场景和设计需求,选择合适的光源位置,并调整光源强度,以达到理想的光照效果。
3.3 模拟自然光照效果- 通过调整光源的颜色、角度和强度等参数,模拟出逼真的自然光照效果。
IV. 调整材质和纹理4.1 选择适合的材质类型- 介绍不同材质类型的特点和应用场景,如玻璃、金属、木材等。
4.2 设置材质的颜色和反射属性- 根据实际材质的颜色和反射属性,设置材质的颜色、光滑度、反射率等参数。
4.3 添加纹理、贴图和UV映射- 通过添加纹理、贴图和UV映射等方式,增加建筑模型的细节和真实感。
V. 使用环境光和全局照明5.1 理解环境光照明原理- 环境光是指不特定来源的照明,可以帮助增加场景的整体亮度和协调光照效果。
5.2 设置环境光和全局照明- 介绍如何在3Dmax中使用环境光和全局照明,以达到更加真实的光照效果。
3DMAX灯光布置
3DMAX灯光布置3D MAX灯光布置分类:平面设计光与影是三维作品的生命,不过,对于3ds max 初学者来说,最头疼的就是灯光布置。
这里,笔者通过一个实例,介绍3ds max 基本布光方法——三点照明,相信对初学者会有帮助。
首先,让我们来看两张图片。
图1是3ds max默认灯光(两盏泛光灯)照射下的效果,图2是随意放置一盏泛光灯的效果。
显然,这两张图都比较平淡单调,而且不够真实。
假如我们按“三点照明”方法来布光,效果就会大为改善。
所谓“三点照明”,指的是在场景主体周围三个位置上布置灯光,从而获得良好光影效果的方法。
这三个位置上的灯光分别称为“主光源”、“辅光源”和“背光源”。
视场景需要,有时还可以增加补光、背景光等光源。
下面我们就动手布置看看。
一、主光源的布置主光源,顾名思义,就是场景中的主要光源。
通常用来照亮场景中的主要对象及与周围区域,并且担任给主体对象投射阴影的功能。
它通常是场景中最亮且惟一打开阴影功能的灯光。
1、主光源位置从顶视图看(图3),主光源可布置在摄影机旁边,至于两者到底相距多远,这取决于你自己。
一般情况下,主光源与场景主体大致成35~45度角。
从左视图看(图4),主光源一般位于主体前上方,并与主体大致成45度角。
这是针对一般情况而言的,并不是一成不变的。
主光源的高低角度还取决于所需的场景气氛,为表现恐怖等气氛,可以将灯光布置在较低位置,向上照射场景主体。
2、主光源参数设置(1)灯光参数:如图5所示。
Light Type(灯光类型):目标聚光灯。
Shadows(阴影):选择On,表示打开灯光阴影。
Color(颜色):即灯光颜色,通常微微偏向某种颜色,如暖色或冷色。
这里设定为淡*(暖色),RGB=255,255,235。
Multiplier(倍增器):控制灯光亮度,默认值为1.0。
可以根据场景需要调整此值,当灯光偏向某种颜色的时候,亮度会降低,应适当增大此值以作补偿。
所以,这里将Multiplier设定为1.2。
3DSMAX中的布光原则以及注意点
3DS MAX中的布光原则以及注意点灯光的设置过程简称为“布光”。
虽然说一个复杂的场景由100名灯光师分别来布光会有100种不同的方案与效果,但是布光的几个原则是大家都会遵守的。
对于室内效果图与室内摄影,有个著名而经典的布光理论就是“三点照明”。
三点照明,又称为区域照明,一般用于较小范围的场景照明。
如果场景很大,可以把它拆分成若干个较小的区域进行布光。
一般有三盏灯即可,分别为主体光、辅助光与背景光。
主体光:通常用它来照亮场景中的主要对象与其周围区域,并且担任给主体对象投影的功能。
主要的明暗关系由主体光决定,包括投影的方向。
主体光的任务根据需要也可以用几盏灯光来共同完成。
如主光灯在1 5度到30度的位置上,称顺光;在45度到90度的位置上,称为侧光;在90度到120度的位置上成为侧逆光。
主体光常用聚光灯来完成。
笔者喜欢把主体光的亮度设置为240左右。
辅助光:又称为补光。
用一个聚光灯照射扇形反射面,以形成一种均匀的、非直射性的柔和光源,用它来填充阴影区以及被主体光遗漏的场景区域、调和明暗区域之间的反差,同时能形成景深与层次,而且这种广泛均匀布光的特性使它为场景打一层底色,定义了场景的基调。
由于要达到柔和照明的效果,通常辅助光的亮度只有主体光的50%-80%。
背景光:它的作用是增加背景的亮度,从而衬托主体,并使主体对象与背景相分离。
一般使用泛光灯,亮度宜暗不可太亮。
下图为区域照明灯光设置的简单示意图。
布光的顺序是:1)先定主体光的位置与强度;2)决定辅助光的强度与角度;3)分配背景光与装饰光。
这样产生的布光效果应该能达到主次分明,互相补充。
布光还有几个地方需要特别注意:1)灯光宜精不宜多。
过多的灯光使工作过程变得杂乱无章,难以处理,显示与渲染速度也会受到严重影响。
3Dmax布光技巧:优化场景的光照效果
3Dmax布光技巧:优化场景的光照效果3Dmax是一款广泛应用于建筑、影视等领域的三维建模和渲染软件。
在使用3Dmax进行场景布光时,优化光照效果是十分重要的。
本文将详细介绍如何通过一些布光技巧来优化场景的光照效果。
一、分析场景需求在开始进行场景布光之前,我们需要先分析场景的需求。
比如,场景的光线是来自自然光还是人工光源?场景中是否需要特殊的照明效果?这些都是需要事先考虑的问题。
二、选择合适的光源根据场景需求,选择合适的光源是优化光照效果的关键。
3Dmax提供了多种光源类型,如点光源、平行光源、聚光灯等。
我们可以根据场景需求选择合适的光源类型,并进行精细的调整。
三、调整光源参数光源的参数调整对于光照效果的优化至关重要。
在3Dmax中,我们可以通过调整光源的亮度、颜色、角度、范围等参数来达到理想的效果。
1. 亮度调整:根据场景需求可以适当调整光源的亮度。
对于柔和的灯光效果,可以降低光源的亮度;而对于需要强烈对比的场景,可以增加光源的亮度。
2. 颜色调整:通过调整光源的颜色可以营造出不同的氛围。
比如,暖色调可以营造出温馨的氛围,而冷色调则可以给人一种冷静的感觉。
3. 角度调整:调整光源的角度可以改变光线的照射方向和角度。
这样可以达到不同的光线照射效果,比如正面照射、侧面照射、逆光等。
4. 范围调整:调整光源的范围可以控制光线的照射范围和强度。
对于需要特定区域明暗对比的场景,可以适当缩小光源的范围,以突出局部细节。
四、使用辅助光源除了主要光源外,使用辅助光源可以进一步优化场景的光照效果。
比如,使用填充光源可以填补场景中的阴影,并使整个场景看起来更加均衡。
使用反射光源可以营造出镜面反射的效果,增强场景的真实感。
五、调整材质和纹理光照效果与材质和纹理的选择和调整紧密相关。
在进行场景布光时,我们还需要考虑材质和纹理对光线的反射和折射效果。
选择具有良好光线反射和折射特性的材质,以及合适的纹理,可以提升场景的真实感和细节表现。
3dmax布线的基本原则
3dmax布线的基本原则3dmax布线的基本原则3dmax是一款常用的三维建模软件,善于使用的人可以在短时间内创造出各种精美的建筑、场景和角色等等。
而布线是这个过程中一项非常重要的步骤,无论是为建筑的照明还是场景的渲染,布线直接影响着后续操作的成果质量。
下面介绍一些3dmax布线的基本原则,希望对学习3dmax有所帮助。
一、灯光布局优先考虑在设计布线之前,应该先考虑灯光的布局,根据场景、建筑的特点,选择合适的灯光类型。
一般情况下,太阳光、聚光灯、点光源等常用灯光类型都需要放置不同的位置和角度,才能达到最佳效果。
同时,灯光的大小、亮度等也需要进行调整,确保不会因为灯光不搭配而影响人们对建筑或场景的观感和感觉。
二、规划好空间尺寸在开始布线之前,应该先规划好空间的尺寸。
因为不同的空间尺寸需要放置不同的灯具,有些灯具需要安装在空间的特定位置,有些灯具则需要根据要布置的区域大小来选择灯具的型号和数量,才能达到最佳的照明效果。
同时,如果计划中有交通流线等规划,也需要考虑好在布线时对它们的处理方式,防止日后重要的交通流线被照明过程中的灯具阻挡住。
三、合理选用灯具类型在进行布线时,应该根据设计的要求和安装的位置选择合适的灯具类型。
可以根据不同的位置,来选用不同的功能灯具,能更好地避免人们的视线在周围灯具的照射下出现被干扰的现象。
同时,不同的场景和使用需求也需要选择不同的灯具,以达到更好的照明效果。
四、保持布线整洁美观3dmax布线完成以后,一定要保持整洁美观,不要让不必要的灯具线随意地布置在墙壁、天花板等的表面上。
这往往会影响场景的整体美观,并且也可能影响3dmax后期的渲染效果。
例如,当灯具线错综复杂地缠绕在一起时,很可能会使得表面呈现出错乱或有痕迹的瑕疵。
五、采用贴近物体的照明方式根据灯具的不同特点,合理采用贴近物体的照明方式可以让建筑或场景的照明效果更加自然和亲密。
比如说,使用壁灯和落地灯等站式台灯可以直接将光源放在场景的上方,从而有效地照亮周围的物品和地面。
3dmax灯光设置细部参数教程
3dmax灯光设置教程灯光的设置过程简称为“布光”。
虽然说一个复杂的场景由100名灯光师分别来布光会有100种不同的方案与效果,但是布光的几个原则是大家都会遵守的。
对于室内效果图与室内摄影,有个著名而经典的布光理论就是“三点照明”。
笔者在此简述一下:三点照明,又称为区域照明,一般用于较小范围的场景照明。
如果场景很大,可以把它拆分成若干个较小的区域进行布光。
一般有三盏灯即可,分别为主体光、辅助光与背景光。
主体光:通常用它来照亮场景中的主要对象与其周围区域,并且担任给主体对象投影的功能。
主要的明暗关系由主体光决定,包括投影的方向。
主体光的任务根据需要也可以用几盏灯光来共同完成。
如主光灯在15度到30度的位置上,称顺光;在45度到90度的位置上,称为侧光;在90度到120度的位置上成为侧逆光。
主体光常用聚光灯来完成。
笔者喜欢把主体光的亮度设置为240左右。
辅助光:又称为补光。
用一个聚光灯照射扇形反射面,以形成一种均匀的、非直射性的柔和光源,用它来填充阴影区以及被主体光遗漏的场景区域、调和明暗区域之间的反差,同时能形成景深与层次,而且这种广泛均匀布光的特性使它为场景打一层底色,定义了场景的基调。
由于要达到柔和照明的效果,通常辅助光的亮度只有主体光的50%-80%。
背景光:它的作用是增加背景的亮度,从而衬托主体,并使主体对象与背景相分离。
一般使用泛光灯,亮度宜暗不可太亮。
布光的顺序是:1)先定主体光的位置与强度;2)决定辅助光的强度与角度;3)分配背景光与装饰光。
这样产生的布光效果应该能达到主次分明,互相补充。
布光还有几个地方需要特别注意:1)灯光宜精不宜多。
过多的灯光使工作过程变得杂乱无章,难以处理,显示与渲染速度也会受到严重影响。
只有必要的灯光才能保留。
另外要注意灯光投影与阴影贴图及材质贴图的用处,能用贴图替代灯光的地方最好用贴图去做。
例如要表现晚上从室外观看到的窗户内灯火通明的效果,用自发光贴图去做会方便得多,效果也很好,而不不要用灯光去模拟。
动画设计3ds max提高—4-5-3 常用布光方法 PPT.
环形灯光阵列可以排成水平、垂直甚至是倾斜的。环形的每一半都
有自己各自的颜色,它也是最为重要灯光阵列之一,3ds max中的光 能传递模拟场景光可以采用环形阵列完成。
灯光阵列
4.方形阵列
这种阵列由9个灯光形成网状排列,具有最大强度的主灯光位于
风格中心,8个辅助光占据各个角。
灯光阵列
5.管型阵列
这种阵列至少由9个,至多由25个以上的灯光组成,主灯光位于
动画设计3ds Max
数字媒体专业群教学资源库项目组
讲授内容
知识点
0 1
常用的布光方法
02
0 3
04
0 5
主讲提纲
01 02
三点照明光时应用最多 的一种照明方法之一。它一般应 用于较小范围的场景照明。如果 场景很大,可以把它拆分为若干 个较小的区域进行布光,但布光 的基本原则不变。 三点照明在布光时主要有三 部分灯光组成:主体光、辅助光、 背景光/装饰光。
圆柱的中心轴上,辅助光围绕着主光排列在两侧。
6.综合型灯光阵列
这种灯光阵列说白了就是将各种灯光阵列混合起来使用。实际
上它才是真正有实用价值的灯光方案,广泛应用于复杂场景照明中 (比如模拟照片级现场实景)。综合形灯光阵列可以没有主光源,
只需由外围光组成并按形状安排。
谢谢!
生了。
灯光阵列可以使光线更加均匀柔和,比单个灯光照明更加细腻。
灯光阵列
1.钻石阵列
它由7 个灯光组成,其中有一个主光和 6 个辅助光(有的书上也
将其称之为“ 外围光” )。主光强度是所有灯光中最强的,它给出该
3ds max灯光阵列的主要颜色。6个辅助光形成钻石排列,给出的是 和主光不同的颜色。外围灯光即可以是阴影投射灯光,也可以是无
3DMAX室内布光制作流程教程
一张好的商业图,首先讲的是时间效率和整体效果,满足了这两个前提,用什么样的软件达到目的,都是殊途同归。
最主要是,在做一张图的时候,每一个环节,自己对它的处理手法要胸有成竹就可以了。
这里主要和大家分享室内布光的制作流程和相关注意事项,希望对大家有所帮助。
布光基本注意事项:1.明确画面影调关系影像色调在图片中有两种含义:一是指图片的基调;二是指景物在图片上的深浅。
通常来说指的是图片基调而言。
图片的基调通常概括为三种:即高调、中间调和低调。
高调图片能给人轻盈、纯洁、优美、明快、清秀、宁静、淡雅和舒畅之类的感觉,常适宜于表现明朗秀丽的风光、浅色的静物、动物等。
低调图片能给人神秘、肃穆、忧郁、储蓄、深沉、稳重、粗豪、倔强之类的感觉。
中间调图片之中,对比强烈的(反差大)往往给人一种生气、力量、兴奋之感;对比平淡的(反差小),往往给人一种凄凉、压抑、朴素之感。
在我们做一张作品的时候,首先要确定内容,然后决定形式。
在形式与内容的关系上,起决定作用的是内容而不形式。
这就要求我们在运用色调这一构图因素时,首先要考虑准备做的对象是否适宜采用高调和或低调。
2.明确画面表达主体在大多数人的心目中,构图仅仅关系到画面框架区内各种线条、形状以及明暗区域的选择、安排和布置。
在彩色图片中,除了以上这些值得关心的问题以外,还需加上色彩的选择以及不同色彩在画面中的位置。
因此,你所获得的最终图像,与其说是某一主体的影像,倒不如说是各种图案和色彩的有机结合。
构图不仅仅是对各种被摄体、线条、形状以及色彩的布置,而且还包括其他所有能影响影像最终效果及感染力的全部要素,比如主体与背景之间的大小关系、景深范围、某些吸引注意力的因素的添加或干扰因素的删除等。
3.明确画面视觉落点倘若画幅并不是预先决定而可以予以改变,那么在影像评估的全部过程中都应该对通过画幅的转换来改进影像效果的种种可能性保持一种开放的心态。
画面上某些干拢性的或不必要的因素的删除(尤其是背景区域),往往可以通过画幅的转换来实现,这也许正是这一转换过程的主要优点。
3DSMAX布光原则及注意点
3DSMAX布光原则及注意点灯光的设置过程简称为“布光”。
虽然说一个复杂的场景由100名灯光师分别来布光会有100种不同的方案与效果,但是布光的几个原则是大家都会遵守的。
对于室内效果图与室内摄影,有个著名而经典的布光理论就是“三点照明”。
笔者在此简述一下:三点照明,又称为区域照明,一般用于较小范围的场景照明。
如果场景很大,可以把它拆分成若干个较小的区域进行布光。
一般有三盏灯即可,分别为主体光、辅助光与背景光。
主体光:通常用它来照亮场景中的主要对象与其周围区域,并且担任给主体对象投影的功能。
主要的明暗关系由主体光决定,包括投影的方向。
主体光的任务根据需要也可以用几盏灯光来共同完成。
如主光灯在1 5度到30度的位置上,称顺光;在45度到90度的位置上,称为侧光;在90度到120度的位置上成为侧逆光。
主体光常用聚光灯来完成。
笔者喜欢把主体光的亮度设置为2 40左右。
辅助光:又称为补光。
用一个聚光灯照射扇形反射面,以形成一种均匀的、非直射性的柔和光源,用它来填充阴影区以及被主体光遗漏的场景区域、调和明暗区域之间的反差,同时能形成景深与层次,而且这种广泛均匀布光的特性使它为场景打一层底色,定义了场景的基调。
由于要达到柔和照明的效果,通常辅助光的亮度只有主体光的5 0%-80%。
背景光:它的作用是增加背景的亮度,从而衬托主体,并使主体对象与背景相分离。
一般使用泛光灯,亮度宜暗不可太亮。
下图为区域照明灯光设置的简单示意图。
布光的顺序是:1)先定主体光的位置与强度;2)决定辅助光的强度与角度;3)分配背景光与装饰光。
这样产生的布光效果应该能达到主次分明,互相补充。
布光还有几个地方需要特别注意:1)灯光宜精不宜多。
过多的灯光使工作过程变得杂乱无章,难以处理,显示与渲染速度也会受到严重影响。
只有必要的灯光才能保留。
另外要注意灯光投影与阴影贴图及材质贴图的用处,能用贴图替代灯光的地方最好用贴图去做。
例如要表现晚上从室外观看到的窗户内灯火通明的效果,用自发光贴图去做会方便得多,效果也很好,而不不要用灯光去模拟。
3Dmax灯光布置技巧:打造完美的光影效果
3Dmax灯光布置技巧:打造完美的光影效果引言:在3D渲染中,灯光布置是至关重要的一步。
通过合理的灯光布置可以打造出令人惊叹的光影效果,使3D场景更加真实和生动。
本文将详细介绍一些3Dmax灯光布置的技巧,帮助读者学习如何打造完美的光影效果。
一、了解不同类型的灯光在进行灯光布置之前,首先需要了解不同类型的灯光和其特点。
3Dmax提供了多种不同类型的灯光,包括定向光、点光源、聚光灯等。
每种灯光的投射效果和光线传播方式都不同,因此在布置光源时需要根据需要选择合适的灯光类型。
二、考虑场景的氛围和主题灯光布置应该与场景的氛围和主题相呼应。
不同的场景会需要不同的灯光效果。
例如,如果是一个夜晚的室内场景,可以使用柔和的暖色光来营造温馨和舒适的氛围;如果是一个电影院场景,可以使用聚光灯来强调舞台中心,营造出戏剧性的效果。
因此,在进行灯光布置时,要考虑场景的氛围和主题,选择合适的灯光效果。
三、确定主要光源的位置和方向在进行灯光布置时,需要确定主要光源的位置和方向。
主要光源可以是太阳、灯具或其他光源。
它的位置和方向将直接影响到光线的投射效果和场景的整体光照效果。
通过调整主要光源的位置和方向,可以控制光照的角度和强度,创造出各种不同的光影效果。
四、使用多个光源进行照明为了创造出更加真实和生动的光影效果,可以使用多个光源进行照明。
通过组合不同类型和不同方向的光源,可以营造出更加细致和丰富的光影效果。
例如,可以使用一个点光源来照亮场景的中心,再加上几个定向光源来营造出周围细节的阴影和高光。
通过合理利用多个光源,可以增加场景的层次感和视觉效果。
五、设置光源的属性和参数在进行灯光布置时,还需要设置光源的属性和参数。
不同类型的光源有不同的属性和参数可供调整。
例如,可以调整光源的颜色、强度、范围、阴影效果等。
通过调整这些参数,可以对光源进行定制化设置,满足不同场景的需求。
六、调整材质和纹理的反射和折射属性除了设置光源的属性和参数外,还可以通过调整材质和纹理的反射和折射属性来影响光照效果。
3DMAX布光工作流程
3DMAX布光工作流程你可以不使用基于物理属性的灯光去创建你的场景,但你必须注意以下几点:灯光:因为光能传递计算是基于物理属性担,在计算中 Standard lights 被解释为 Photometric lights.。
例如:一盏 multiplier=1.0 的聚光灯将被转换为1500烛光亮度的灯光。
而标准灯光的光线衰减,不论你如何设置,都将按照光能传递的内部算法进行,而不理会你的设置。
自然光照: 如果你不想使用基于物理的灯光类型去模拟自然光,你可以使用Direct Light 去模拟太阳光,使用skylight 去模拟天光。
曝光控制:因为标准灯光不是基于精确物理学的灯光, 所以你需要只能对光能传递的结果进行调整而不影响直接光照。
使用 Logarithmic Exposure Control,打开仅影响间接光照功能,这用你就可以使用曝光控制的亮度对比度功能去控制光能传递的结果了。
标准灯光的光能传递工作流程:●确定你场景中的几何体的尺寸符合真实的大小。
●在你的场景中放置 standard lights 。
●渲染场景预览灯光。
在这一步光能传递并不进行处理,但你能快速的确定直接光的位置和强度,调节还直接光的位置强度等。
●选择 Rendering 菜单 Advanced Lighting 对话框. 在高级灯光选项中选择光能传递。
(确定 Active 前的小方块打上了勾)完成时,你就能在视图里看见效果了。
灯光效果直接显示在几何体上,你能很方便的在视图中观察调整而不必重新计算*选择 Rendering 菜单 Environment 对话框. 选择你想使用的曝光类型。
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3ds max 标准灯光
3ds max 标准灯光1.计算机模拟光源分类在学习3DMAX标准灯光之前,我们先来了解一下计算机三维软件中的光源分类,软件中的光源分类可分为几类,具体的类型会因软件的不同而有所差异,但总的来说不外乎点、线、面、体积这几类。
点光源:点光源是最常见的光线类型;光线从单一的点发射出来,根据光线发射的形式不同,在三维软件中又被细分为:Point: 全向光Spot: 聚光灯Directional: 平行光它们通常用来模拟真实世界中的灯泡、射灯、太阳光。
线光源:线光源是一种比较特殊的光源类型,最早接触到这类光源的是Lightscape(渲览巨匠),它常用来模拟真实世界中的日光灯管的光效,在室内设计中,经常会在吊顶中暗藏日光灯管来形成发光光带,线光源就可以很好的模拟它的效果。
面光源:顾名思义,面光源就是一个发光的二维平面,与线光源一样属于高级的光源类型;常用来模拟室内来自窗户的天空光,以及模拟一个表面反射光的效果(即物体表面的光能传递)。
体积光源:体积光源就是由一个三维物体表面发射出来的光线,这在很多三维软件的灯光系统中都没有,但是可以使用其它方法来模拟。
特殊的天空光:在所有的光源类型中,天空光可以说是最特殊的了;在模拟过程中我们可以将天空光看成一个巨大的球形体积光源的上半部分;就好象一个反的全向光。
只不过全向光是从一个点向四面八方发散光线,而天空光正好相反,它的光是从四面八方向内部的一个点发散。
从5.0版本以后3DS MAX在标准灯光面板加入了SKY LIGHT(天空光),专用于模拟这种自然现象。
以上几种灯光类型是计算机三维软件中常见的几种灯光类型,我们可以根据这几种光源类型的特点,来模拟真实世界中的不同光照效果。
3DS MAX6内建了一套全新的照明系统,既兼容以前的简单模式的光线系统,也拥有了更加高级的基于物理的光追踪和全局光线照明系统,使得我们的光线和照明系统变得更加强大易用。
其中标准灯光系统是一种传统的光线模拟系统,这种系统的速度快,在表达直接照明和阴影方面效果很好,可以灵活的运用产生更加艺术的照明效果。
略论3DSMAX布光
略论3DSMAX布光作者:张书玉来源:《电脑知识与技术》2012年第30期摘要:该文阐述了3DS MAX中灯光的特点,以及在制作中的布光原则、方法和需要注意的问题,为三维制作者合理使用3DS MAX中灯光提供一些参考。
关键词:略论;3DS MAX;布光中图分类号:TP319 文献标识码:A 文章编号:1009-3044(2012)30-7349-02为了更好地表现3DS MAX场景的光照效果,必须先了解现实中光线的行为和3DS MAX 中灯光的特点。
现实中的光线在照射到一个表面时,会有一部分光能被反射,被反射的光线的颜色和亮度取决于反射表面的颜色,反射的光线继而照亮其它表面,接着还会有一部分比例的光能被反射,如此下去,直到光能完全消失为止,这个过程叫光能传递。
因为有了光能传递的过程,所以即使是背光面也不是完全黑暗的,这就是为什么室内墙壁粉刷成白色或淡颜色的原因。
而在3DS MAX中,灯光是没有光能传递的。
只有光线能照射到的地方是亮的,而其它区域完全是黑暗的。
因为不考虑光能传递,所以3DS MAX的灯光渲染速度很快。
为了表现现实中光的照明效果,使用3DS MAX的灯光时需要采用一定的布光方法和策略。
有些软件或插件如LIGHTSCAPE等的灯光模拟实际的光的照明过程,效果非常真实,但其渲染太慢,因此比较适合制作静帧图片。
如果要制作动画,就要考虑速度问题,因此有必要仔细研究一下3DS MAX中灯光的布光问题。
1 现实世界的光不同的光源具有不同的颜色,如钨灯为橘黄色,水银灯为浅蓝色,太阳光则为浅黄色。
现实世界中,光线照射到某个表面时,会因表面的性质不同,而以不同比例、方向和颜色反射一部分。
反射的这部分光线不但使我们看到反射表面,也会对周围产生照明。
表面被照亮的程度不但取决于光线的亮度和光源到表面的距离,也与光源和表面法线所成角度(即入射角)有关,入射角为0度时照射强度最大,入射角逐渐增加时,照明的强度逐渐减小。
3DMAX灯光光线一些原则
3DMAX灯光光线一些原则(1)、整体的偏色整体的偏色是指让我们的整个画面统一在一个色调之中,常用的颜色是黄色和蓝灰色。
上面的图片偏的是棕灰色。
偏色能够统一画面中所有的材质,而且是显现环境氛围方法,是展现作者思想的最直接的方式。
偏色可以通过灯光的颜色和贴图两种方式做到。
但要注意,偏色不能是随意的,光线的颜色要紧跟随着发光物体和场景中大多的被照射物体的特性——当然纯粹的写意作品除外。
(2)、整体的亮度控制在我们的画面上一定要避免大块的被光线照射生成的白色光亮,也要避免大块的因为背光产生的黑暗。
想象一个非常明亮的场景,那里有充足的阳光和大量的反射折射,每一个物体都被照射得明明亮亮。
我们不得不眯住眼睛观察物体——然而就是在这样的环境中我们依然能够看清楚每一个物体的颜色甚至材质。
原因是我们的瞳孔能够调节。
想象一个非常昏暗的场景,比如夜半时分突然被噩梦惊醒,我们睁圆了双眼观察周遍的房间——虽然窗外只有点点的星光陪伴着我们,但我们依然能够看清楚屋子中大致的陈设——此时我们的瞳孔已经达到了最大的限度,吸纳尽可能多的光线。
既然而黑暗的地方多少都会有一些反射光线,更别说是一般照明情况下的角落。
我们的瞳孔能够自动地调节尺寸,使我们能够看清楚最光明和最昏暗的物体。
这就是人眼同照相机的区别:照相机的爆光是一次性的,使用同样的一个速度将画面的全部物体保留下来,由于各个物体的反光量都不同,那么就造成了不可避免的局部的暴光过度和暴光不足。
而人在观察一个场景的时候,可以仔细的观察场景中每一个物体,同时自己的瞳孔反复调节,那么就不存在过度和不足的情况。
所以,一些写实的照片上可能存在大块的白色暴光过度和黑色的暴光不足,但我们手工绘制的平面作品(包括电脑作品)却可以人为地调整光线和色调。
因此要记住:我们的作品要向绘画靠拢,避开摄影作品的缺陷之处。
具体而言,就是在画面上不要轻易出现大块的白色光斑或者是黑色阴影以至于看不出其本来的形状和材质。
3dmax中怎么打灯光_3dmaxvray灯光怎么打
四:将过滤选择选择为灯光light,不断切换视窗(top,front,left,camera)对灯光的位置进行调节,直到灯到想要打灯光的位置。
五:去到灯光面板,选择灯光阴影类型(如果是默认渲染器就选默认的shadow map,如果是V-Ray渲染器,就选择VrayShadow),将下面的灯光类型切换到Photometric光度学web灯光。
3dmax中怎么打灯光_3dmaxvray灯光怎么打
一般主光是在摄像机后30或45度位置直照物体,使物体有个照耀效果还有阴影,主光的灯一定要勾上阴影效果,选阴影贴图或其他。光强度要略微高。强度越高阴影越显然。
辅助光,也是同样的在相机后面30或45度,不过是在主光另一边,照到主光照不到那片物体。作用是照主光照不到的暗面,同时辅助主光。使主光的阴影面不要死死的。注意不要打开阴影选项。同时强度要弱。一般不超0.5。
背光,在物体的后面,光线的逆方向打一个泛光灯,作用是柔和主光和辅助光。使光线变柔和。强度也要略微小点。
23dmaxvray灯光怎么打
先说客厅:客厅一般采纳两点照亮,用一个VRSUN来模拟日光,参数只必须要调强度,一般设置在0.03左右,具体要看你颜色映射选项里选线性还是指数。
然后用一个VR面光在窗口模拟天光,颜色为天蓝色,强度倍增6左右。面光大小随窗口定。不过这不是固定的,要活用,多调整,达到你满意效果。至于面光有人建议不要放窗外,其实杂点是可以调整的,调整灯光缓冲的质量和噪波阙值能避免出现杂点。
六:打开我们的光域网文件,查看筒灯灯光类型,选择自己喜爱的一类型。
七:选择下面Choose Photometric File光学度文件路径,打开自己查找好的光类型的那张图相应的文件。
3dmax室内灯光教程
3dmax室内灯光教程3ds Max室内灯光教程3ds Max是一款功能强大的三维建模和渲染软件,对于室内设计师和建筑师而言,掌握室内灯光的设置是非常重要的。
下面将为大家介绍一些基础的室内灯光设置技巧。
首先,在开始设置灯光之前,我们需要在3ds Max中创建一个合适的场景。
可以是一个室内空间,比如一个客厅或卧室。
确保场景的尺寸比例适当,并且有足够的空间来布置灯具。
接下来,选择3ds Max中的灯光工具,如点光源、聚光灯或区域光源。
根据场景的需要选择合适的灯具类型。
例如,点光源可用于照明整个房间,聚光灯可用于照亮某个特定区域,而区域光源可以模拟窗户的自然光。
在选择灯具类型后,需要设置灯具的属性。
这包括:光强度、颜色、光的范围等。
通常情况下,较强的光源可以用于主要照明,而较暗的光源可以用于辅助照明或强调某些细节。
同时,考虑到现实世界中的灯光,并不是完全均匀和单一的,因此添加一些环境光和辅助光源可以使场景更加逼真。
例如,可以通过添加一些散射的环境光来模拟室内的自然光,或者使用辅助光源来照亮摆放在房间各个角落的物体。
此外,在设置灯光时,还需要遵循一些基本原则。
首先,考虑到室内灯具的实际用途和功能,如工作区域的照明需求与休闲区域的照明需求可能有所不同。
其次,要避免过于强烈或刺眼的灯光,可以使用渐变的光亮度或柔化光源来营造柔和舒适的氛围。
最后,通过调整灯具的位置和角度,可以改变光线的投射和反射效果,进一步增强室内场景的逼真度。
最后,完成灯光设置后,可以使用3ds Max中的渲染器对场景进行渲染,以观察灯光效果。
根据需要可以进行进一步的调整和优化,例如调整灯光的强度和颜色,或者修改灯光的属性以达到更好的效果。
总结起来,3ds Max提供了丰富的工具和功能来帮助室内设计师和建筑师设置室内灯光。
通过选择合适的灯具类型、设置灯具属性、遵循基本原则并进行渲染优化,可以创建出逼真而独特的室内场景,为用户带来沉浸式的视觉体验。
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3DS MAX中的布光原则以及注意点灯光的设置过程简称为“布光”。
虽然说一个复杂的场景由100名灯光师分别来布光会有100种不同的方案与效果,但是布光的几个原则是大家都会遵守的。
对于室内效果图与室内摄影,有个著名而经典的布光理论就是“三点照明”。
三点照明,又称为区域照明,一般用于较小范围的场景照明。
如果场景很大,可以把它拆分成若干个较小的区域进行布光。
一般有三盏灯即可,分别为主体光、辅助光与背景光。
主体光:通常用它来照亮场景中的主要对象与其周围区域,并且担任给主体对象投影的功能。
主要的明暗关系由主体光决定,包括投影的方向。
主体光的任务根据需要也可以用几盏灯光来共同完成。
如主光灯在1 5度到30度的位置上,称顺光;在45度到90度的位置上,称为侧光;在90度到120度的位置上成为侧逆光。
主体光常用聚光灯来完成。
笔者喜欢把主体光的亮度设置为2 40左右。
辅助光:又称为补光。
用一个聚光灯照射扇形反射面,以形成一种均匀的、非直射性的柔和光源,用它来填充阴影区以及被主体光遗漏的场景区域、调和明暗区域之间的反差,同时能形成景深与层次,而且这种广泛均匀布光的特性使它为场景打一层底色,定义了场景的基调。
由于要达到柔和照明的效果,通常辅助光的亮度只有主体光的50%-80%。
背景光:它的作用是增加背景的亮度,从而衬托主体,并使主体对象与背景相分离。
一般使用泛光灯,亮度宜暗不可太亮。
下图为区域照明灯光设置的简单示意图。
布光的顺序是:1)先定主体光的位置与强度;2)决定辅助光的强度与角度;3)分配背景光与装饰光。
这样产生的布光效果应该能达到主次分明,互相补充。
布光还有几个地方需要特别注意:1)灯光宜精不宜多。
过多的灯光使工作过程变得杂乱无章,难以处理,显示与渲染速度也会受到严重影响。
只有必要的灯光才能保留。
另外要注意灯光投影与阴影贴图及材质贴图的用处,能用贴图替代灯光的地方最好用贴图去做。
例如要表现晚上从室外观看到的窗户内灯火通明的效果,用自发光贴图去做会方便得多,效果也很好,而不不要用灯光去模拟。
切忌随手布光,否则成功率将非常低。
对于可有可无的灯光,要坚决不予保留。
2)灯光要体现场景的明暗分布,要有层次性,切不可把所有灯光一概处理。
根据需要选用不同种类的灯光,如选用聚光灯还是泛光灯;根据需要决定灯光是否投影,以及阴影的浓度;根据需要决定灯光的亮度与对比度。
如果要达到更真实的效果,一定要在灯光衰减方面下一番功夫。
可以利用暂时关闭某些灯光的方法排除干扰对其他的灯光进行更好地设置。
3)要知道max中的灯光是可以超现实的。
要学会利用灯光的“排除”与“包括”功能绝对灯光对某个物体是否起到照明或投影作用。
例如要模拟烛光的照明与投影效果,我们通常在蜡烛灯芯位置放置一盏泛光灯。
如果这盏灯不对蜡烛主体进行投影排除,那么蜡烛主体产生在桌面上的很大一片阴影可能要让我们头痛半天。
在建筑效果图中,也往往会通过“排除”的方法使灯光不对某些物体产生照明或投影效果。
4)布光时应该遵循由主题到局部、由简到繁的过程。
对于灯光效果的形成,应该先调角度定下主格调,再调节灯光的衰减等特性来增强现实感。
最后再调整灯光的颜色做细致修改。
如果要*真地模拟自然光的效果,还必须对自然光源有足够深刻的理解。
多看些摄影用光的书,多做试验会很有帮助的。
不同场合下的布光用灯也是不一样的。
在室内效果图的制作中,为了表现出一种金碧辉煌的效果,往往会把一些主灯光的颜色设置为淡淡的橘黄色,可以达到材质不容易做到的效果。
总之,只要多实践、敢于实践,掌握用光的精髓就只是时间问题了基于物理的工作流程当你使用光能传递去模拟现实光照场景时,务必注意以几点:场景尺寸:确认你的场景拥有正确的尺寸, 和一致的单位(一盏灯光在一个120米高的房间里和在一个120厘米高的房间里是大不一样的).灯光: 你必须使用Photometric lights. 并确保这些灯的亮度在正确的范围内.自然光: 要模拟自然光, 确定你使用的是IES sun 和IES Sky. 它们能根据特定的地点,日期,时间,给出正确的光照信息.材质反射度: 你必须保证场景仲材质的reflectance value 与现实中相一致. 例如:一面漆有白色油漆的墙,它的反射度大概是80%; 可是,一个纯白的材质(RGB:255, 255, 255) 所拥有的反射度是100%. 这时你就必须去手动的调节反射度。
曝光控制: 曝光控制相当于照相机的光圈。
你可以使用它去控制最后的渲染结果,优化渲染图像。
使用照片光度灯光基于物理的光能传递工作流程:检查并调节场景中的物体的尺寸符合其物理大小,调整材质的反射度符合其物理属性。
放置photometric lights 到你的场景中。
你能按照真实世界放置灯光的方法去放置你的虚拟灯光。
相关信息你可以查阅HELP自带的灯光亮度表。
选择Rendering 菜单Environment 对话框. 选择你想使用的曝光类型。
渲染场景预览灯光效果。
在这一步光能传递并不进行处理,但你能快速的确定直接光的位置和强度,调节好直接光的位置强度等。
选择Rendering 菜单Advanced Lighting 对话框. 在高级灯光选项中选择光能传递。
(确定Active 前的小方块打上了勾)在Radiosity Parameters 卷展栏中,点击Start计算光能传递。
当计算完成时,你就能在视图里看见效果了.灯光效果直接显示在几何体上,你能很方便的在视图中观察调整而不必重新计算。
再次点击渲染场景。
渲染器计算直接光和阴影,完成渲染工作。
你可以不使用基于物理属性的灯光去创建你的场景,但你必须注意以下几点:灯光:因为光能传递计算是基于物理属性担,在计算中Standard lights 被解释为Photometric lights.。
例如:一盏multiplier=1.0 的聚光灯将被转换为1500烛光亮度的灯光。
而标准灯光的光线衰减,不论你如何设置,都将按照光能传递的内部算法进行,而不理会你的设置。
自然光照: 如果你不想使用基于物理的灯光类型去模拟自然光,你可以使用Direct Light 去模拟太阳光,使用skylight 去模拟天光。
曝光控制:因为标准灯光不是基于精确物理学的灯光, 所以你需要只能对光能传递的结果进行调整而不影响直接光照。
使用Logarithmic Exposure Control,打开仅影响间接光照功能,这用你就可以使用曝光控制的亮度对比度功能去控制光能传递的结果了。
标准灯光的光能传递工作流程:确定你场景中的几何体的尺寸符合真实的大小。
在你的场景中放置standard lights 。
渲染场景预览灯光。
在这一步光能传递并不进行处理,但你能快速的确定直接光的位置和强度,调节还直接光的位置强度等。
选择Rendering 菜单Advanced Lighting 对话框. 在高级灯光选项中选择光能传递。
(确定Active 前的小方块打上了勾)在Radiosity Parameters 卷展栏中,点击Start计算光能传递。
当计算完成时,你就能在视图里看见效果了。
灯光效果直接显示在几何体上,你能很方便的在视图中观察调整而不必重新计算选择Rendering 菜单Environment 对话框. 选择你想使用的曝光类型。
当在光能传递中使用标准灯光时, 一定要使用Logarithmic Exposure Control 并选择Affect Indirect Only. 这使曝光控制只影响光能传递的效果。
这样,你就能在不影响直接光的情况下,使用亮度与对比度控制调整间接光效果,使光能传递效果控制在正确的范围。
再次点击渲染场景。
渲染器计算直接光和阴影,完成渲染工作。
缺省情况下, 光能传递计算当前帧。
如果你的场景中有动画的物体或你需要光能传递计算动画的每一帧, 选择渲染场景对话框中的Compute Radiosity 选项。
在动画计算的过程中,当有物体移动变化或灯光发生变化时,每一帧都需要重新进行光线追踪计算。
如果在两帧之间没有任何变化的话,渲染引擎将不进行光能传递计算。
记住: 因为渲染引擎采用了随机统计学采样,动画的各帧之间可能产生闪烁。
提示: 在光能传递计算一个较长的动画之前, 你应该先手动计算一帧,已确定最终的效果是正确的。
提示: 如果你的动画仅仅是摄影机移动(例如一个建筑环游效果图) 你不必每一帧都进行光能传递计算,你只需计算一帧就可以了。
按下表所示操作,将使你得到较佳的效果。
布光的顺序是:1)先定主体光的位置与强度;2)决定辅助光的强度与角度;3)分配背景光与装饰光。
这样产生的布光效果应该能达到主次分明,互相补充。
布光还有几个地方需要特别注意:1)灯光宜精不宜多。
过多的灯光使工作过程变得杂乱无章,难以处理,显示与渲染速度也会受到严重影响。
只有必要的灯光才能保留。
另外要注意灯光投影与阴影贴图及材质贴图的用处,能用贴图替代灯光的地方最好用贴图去做。
例如要表现晚上从室外观看到的窗户内灯火通明的效果,用自发光贴图去做会方便得多,效果也很好,而不不要用灯光去模拟。
切忌随手布光,否则成功率将非常低。
对于可有可无的灯光,要坚决不予保留。
2)灯光要体现场景的明暗分布,要有层次性,切不可把所有灯光一概处理。
根据需要选用不同种类的灯光,如选用聚光灯还是泛光灯;根据需要决定灯光是否投影,以及阴影的浓度;根据需要决定灯光的亮度与对比度。
如果要达到更真实的效果,一定要在灯光衰减方面下一番功夫。
可以利用暂时关闭某些灯光的方法排除干扰对其他的灯光进行更好地设置。
3)要知道MAX中的灯光是可以超现实的。
要学会利用灯光的“排除”与“包括”功能绝对灯光对某个物体是否起到照明或投影作用。
例如要模拟烛光的照明与投影效果,我们通常在蜡烛灯芯位置放置一盏泛光灯。
如果这盏灯不对蜡烛主体进行投影排除,那么蜡烛主体产生在桌面上的很大一片阴影可能要让我们头痛半天。
在建筑效果图中,也往往会通过“排除”的方法使灯光不对某些物体产生照明或投影效果。
4)布光时应该遵循由主题到局部、由简到繁的过程。
对于灯光效果的形成,应该先调角度定下主格调,再调节灯光的衰减等特性来增强现实感。
最后再调整灯光的颜色做细致修改。
如果要逼真地模拟自然光的效果,还必须对自然光源有足够深刻的理解。
多看些摄影用光的书,多做试验会很有帮助的。
不同场合下的布光用灯也是不一样的。
在室内效果图的制作中,为了表现出一种金碧辉煌的效果,往往会把一些主灯光的颜色设置为淡淡的橘黄色,可以达到材质不容易做到的效果。
总之,只要多实践、敢于实践,掌握用光的精髓就只是时间问题了。
灯光是3DS MAX中模拟自然光照效果最重要的手段,称得上是MAX场景的灵魂。
但是,复杂的灯光设置,多变的运用效果,却是让许多新手极为困扰的一大难题,如何得到令人满意的照明效果使很多朋友感到头痛不已而又无可奈何。