培训要坚持六大原则

培训要坚持六大原则
培训要坚持六大原则

培训要坚持六大原则

?系统性原则

人员培训是一个为员工提供思路、信息和技能,帮助他们提高工作效率的过程。那么人员培训原则的重点就在于通过系统的方法和理论来激发员工的全部潜力,并帮助他们把握自己的前途和才能,从而实现企业人员培训的目的。人员培训的系统性原则主要表现为培训过程的全员性、全方位性和全程性。

全员性

1、全体生产岗位员工都是受训者。培训工作并不仅仅针对新员工,一线的操作工、基层管理层都需要接受培训,只不过培训的内容、方式和形式各有差异而已。

2、全员都是培训者。全员性不仅体现在企业的每一位员工都要接受培训,而且体现在每一位员工同时还是培训者。

全方位性

全方位性主要体现在培训的内容丰富宽泛,能够满足不同层次员工的需求。

全程性

全程性主要体现在企业的培训过程贯穿于员工职业生涯的始终,是指为达到职业生计

划所列出的各种企业目标而进行的知识、能力和技术和发展性(培训、教育)活动。对员工职业生涯的培训大致可分为四个阶段:

第一阶段:培训对象是针对新进入企业的员工,培训的内容订包括本企业的价值观、行为规范、企业精神及有关工作岗位所需的技能。

第二阶段:培训对象是针对在岗的生产员工,主要培训内容包括与工作直接有关的技能,如新技术、新工艺等方面的内容。

第三阶段:培训对象是针对资深员工,其培训内容主要包括有关管理知识技能、人际关系及各部门工作协调能力。

第四阶段:培训对象是倾向性的价值员工,主要内容包括知识技术的更新和管理、技能方面的提高等。

?理论与实践相结合的原则

理论与实践结合是指根据运营的实际状况和受训者的特点开展培训工作,即讲授专业技能知识和一般原理,提高受训者的理论水平和认识能力,又解决企业发展中存在的实际问题。这一原则要求培训工作做到:

(1)符合企业的培训目的

培训的根本目的是为了提高企业的基础能力,提高广大员工在生产中解决具体问题的能力,从而提高企业组织的效益。

(2)符合成年人学习规律

在培训时注重实践,少讲理论,多讲操作。符合成年人的学习习惯,这有助于培训效果的提高。

(3)发挥学员学习的主动性

理论与实践相结合的原则决定培训时要积极发挥学员的主动性,强调学员的参与和合作,培训方式要多以体验性的操练为主,比如案例分析、角色份演、情景模拟等,让学员在实践中补充理论的知识和内涵,反过来指导对理论的理解与吸收。做到通过理论来指导实践,再从实践中总结理论。

?培训与提高相结合的原则

全员培训就是有计划、有步骤地对在职的各级各类人员都进行培训,这是提高全员素质的必由之路。但全面并不等于平均使用力量,仍然要有重点,即重点培训技术、管理类生产岗位员工。

?组织培训和自我提高相结合

一个良好的组织培训体系,能促进员工学习的积极性,激发员工学习的动力,并切实提高员工的知识技能,帮助员工解决工作中的难题。因此,在培训中一方面要强调正规的组织培训,同时更要强调自我管理和自我提高,形成学习型组织,从而真正达到培训的满意效果。

?人格素质培训与专业素质培训相结合的原则

在人员培训过程中,人们往往注重专业知识技能的培训,而忽视人格素质培训。因为知识技能的提高,可以显著改善工作绩效,提高工作效率;而人格素质的提高,带给人和组织的转变是无形的,通常这种转变花费的时间也很长,且看不出它对组织绩效的改进有什么直接的联系,但人格素质的提高将对企业带来长远的、积极的影响,对组织绩效的改进起到重要的作用。

?因材施教的原则

因材施教的前提是尊重和承认个体差异。个体差异尤其对于成人学习的安排和设计有着极大的影响。他们在学习时往往容易与已有的知识、经验作对比,在一定程度上会妨碍接受新知识和新技能。因材施教是在尊重和承认个体的差异上,根据每个人的特点和要求制定相应的学习计划,以达到促进每个人全面发展的目的。同时由于生产岗位员工更需注重其态度及技能方面的培训,因此对其员工上岗后在工作中的提高培训很重要。建议每个新员工可以拜师傅,让师带徒;也可以一个师傅做多个新员工的“辅导员”,在其上岗工作时得以帮助。

Java23种设计模式6大原则总结

设计模式概念:一套被反复使用、多数人知晓、经过分类编目的优秀代码设计经验的总结。设计模式要素:模式名称、问题、举例、末态环境、推理、其他有关模式、已知的应用。设计模式分类:创建型、结构型、行为型。 创建型模式功能:1.统所使用的具体类的信息封装起来; 2.类的实例是如何被创建和组织的。 创建型模式作用:1.封装创建逻辑,不仅仅是new一个对象那么简单。 2.封装创建逻辑变化,客户代码尽量不修改,或尽量少修改。 常见的创建型模式:单例模式、工厂方法模式、抽象工厂模式、建造者模式、原型模式。常见的结构型模式:代理模式、装饰模式、适配器模式、组合模式、桥梁模式、外观模式、享元模式。 常见行为型模式:模板方法模式、命令模式、责任链模式、策略模式、迭代器模式、中介者模式、观察者模式、备忘录模式、访问者模式、状态模式、解释器模式。单一职责原则:一个类应该只有一个职责。 优点:降低类的复杂性;提高类的可读性;提高代码的可维护性和复用性;降低因变更引起的风险。 里氏替换原则: 优点:代码共享,减少创建类的工作量,每个子类都拥有父类的方法和属性;提高代码的可重用性;提高代码的可扩展性;提高产品或项目的开放性。 缺点:1.继承是入侵式的。只要继承,就必须拥有父类所有属性和方法。 2.降低代码的灵活性。子类必须拥有父类的属性和方法,使子类收到限制。 3.增强了耦合性。当父类的常量、变量和方法修改时,必须考虑子类的修改,这种 修改可能造成大片的代码需要重构。 依赖倒置原则:高层模块不应该依赖低层模块,两者都依赖其抽象;抽象不依赖细节;细节应该依赖于抽象。 在Java中的表现:模块间的依赖通过抽象发生,实现类之间不发生直接的依赖关系,其依赖关系是通过接口或抽象类产生的;接口或抽象类不依赖于是实现类; 实现类依赖于接口或抽象类。 接口隔离原则:1.一个类对另外一个类的依赖性应当是建立在最小的接口上的 2.一个接口代表一个角色,不应当将不同的角色交给一个接口。 3.不应该强迫客户使用它们的不同方法。 如图所示的电子商务系统在三个地方会使用到订单类:一个是门户,只能有查询方法;一个是外部系统,有添加订单的方法;一个是管理后台,添加、删除、修改、查询都要用到。“原子”在实践中的衡量规则: 1.一个接口只对一个子模块或者业务逻辑进行分类。 2.只保留接口中业务逻辑需要的public方法。 3.尽量修改污染了的接口,若修改的风险较大,则可采用适配器模式进行转化处理。 4.接口设计应因项目而异,因环境而异,不能照搬教条。 迪米特法则:(表述)只与你直接的朋友们通信;不要跟“陌生人”说话;每一个软件单位 对其他的单位都只有最少的了解,这些了解仅局限于那些与本单位密 切相关的软件单位。 对迪米特法则进行模式设计有两个:外观模式、中介者模式。 开闭原则:一个软件实体应当对扩展开放,对修改关闭。 重要性体现:提高复用性;提高维护性;提高灵活性;易于测试

六个战术原则

六个战术原则 中国近代军事家林彪元帅可谓功勋卓著、战功显赫。其中,林彪军事思想中较为典型的有“六个战术原则”,尽管是步兵战术,归纳起来只有25个字,通俗、易懂、实用,堪称是我军在一定历史条件下的步兵战术的教案。 下面简单介绍这“六个战术原则” 一点两面、三三制、四组一队、四快一慢、三猛、三种情况三种打法。 四组一队中所谓四组,即突击组、火力组、爆破组、支援组。一队,就是以上四个组编成的突击队。 四快一慢:四快就是1,向敌前进要快;2,抓住敌人攻击准备要快;3,突破扩张战果要快;4,追击退却敌人要快。一慢是,发起总攻时机要慢。 三猛战术就是猛打、猛冲、猛追。 一点两面是一个进攻的战术、歼灭的战术,就是集中优势兵力,选择敌人弱点突破,打开口子向纵深扩大战果,同时以一部分兵力,从另外方向对敌实施钳形攻击,形成两面、三面或者四面包围。 【怎样当好一名师长】 一、要勤快。 不勤快的人办不好事情,不能当好军事指挥员。应该自己干的事情一定要亲自过目,亲自动手。比如,应该上去看的山头就要爬上去,应该了解的情况就要及时了解,应该检查的问题就要严格检查。 不能懒,军事指挥员切忌懒,因为懒会带来危险,带来失败。比方说,一个军事指挥员,到了宿营地就进房子,搞水洗脸洗脚,搞鸡蛋煮面吃,吃饱了就睡大觉。他对住的村子有多大,在什么位置,附近有几个山头周围有几条道路,敌情怎么样,群众条件怎么样,可能发生什么情况,部队到齐了没有,哨位在什么地方,发生紧急情况时的处置预案如何,都不过问,都不知道。这样,如果半夜三更发生了情况,敌人来个突然袭击,就没有办法了。到那种时候,即使平时很勇敢的指挥员,也会束手无策,只好三十六计,跑为上计,结果,变成一个机会主义者。 机会主义和打败仗,常常是因为没有思想准备,没有组织准备,工作没有做到家,懒的结果。因此,不论大小指挥员都要勤快,要不惜走路,不怕劳累,要多用脑子,要做到心到、眼到、口到、脚到、手到。事情没有做好以前,不

问卷设计六大原则

问卷设计六大原则 问卷调查是目前调查业中所广泛采用的调查方式——即由调查机构根据调查目的设计各类调查问卷,然后采取抽样的方式(随机抽样或整群抽样)确定调查样本,通过调查员对样本的访问,完成事先设计的调查项目,最后,由统计分析得出调查结果的一种方式。它严格遵循的是概率与统计原理,因而,调查方式具有较强的科学性,同时也便于操作。这一方式对调查结果的影响,除了样本选择、调查员素质、统计手段等因素外,问卷设计水平是其中的一个前提性条件。而问卷设计的好坏很大程度上又与设计制度(原则)有关! 一、合理性。合理性指的是问卷必须紧密与调查主题相关。违背了这样一点,再漂亮或精美的问卷都是无益的。而所谓问卷体现调查主题其实质是在问卷设计之初要找出与“调查主题相关的要素”! 如:“调查某化妆品的用户消费感受”——这里并没有一个现成的选择要素的法则。但从问题出发,特别是结合一定的行业经验与商业知识,要素是能够被寻找出来的:一是使用者(可认定为购买者)。包括她(他)的基本情况(自然状况:如性别、年龄、皮肤性质等);使用化妆品的情况(是否使用过该化妆品、周期、使用化妆品的日常习惯等);二是购买力和购买欲。包括她(他)的社会状况收入水平、受教育程度、职业等);化妆品消费特点(品牌、包装、价位、产品外观等);使用该化妆品的效果(评价。问题应具有一定的多样性、但又限制在某个范围内,如Ⅰ.价格;Ⅱ.使用效果;Ⅲ.心理满足,等);三是产品本身。包括对包装与商标的评价、广告等促销手段的影响力、与市场上同类产品的横向比较、等……应该说,具有了这样几个要素对于调查主题的结果是有直接帮助的。被访问者也相对容易了解调查员的意图,从而予以配合。 二、一般性。即问题的设置是否具有普遍意义。 应该说,这是问卷设计的一个基本要求,但我们仍然能够在问卷中发现这类带有一定常识性的错误。这一错误不仅不利于调查成果的整理分析,而且会使调查委托方轻视调查者的水平。如搞一个“居民广告接受度”的调查: 问题:你通常选择哪一种广告媒体: 答案:a、报纸;b、电视;c、杂志;d、广播;e、其它 而如果答案是另一种形式: a、报纸; b、车票; c、电视; d、墙幕广告; e、汽球; f、大巴士; g、广告衫; h、…… 如果我们的统计指标没有那么细(或根本没必要),那我们就犯了一个“特殊性”的错误,从而导致某些问题的回答实际上是对调查无助的! 在一般性的问卷技巧中,需要注意的是:不能犯问题内容上的错误。如: 问题:你拥有哪一种信用卡? 答案:a、长城卡;b、牡丹卡;c、龙卡;d、维萨卡;e、金穗卡; ——其中“d”的设置是错误的,应该避免。 三、逻辑性。问卷的设计要有整体感,这种整体感即是问题与问题之间要具有逻辑性,独立的问题本身也不能出现逻辑上的谬误。从而使问卷成为一个相对完善的小系统。如: 问题: Ⅰ、你通常每日读几份报纸? a、不读报; b、1份; c、2份; d、3份以上; Ⅱ、你通常用多长时间读报? a、10分钟以内; b、半小时左右; c、1小时; d、1小时以上; Ⅲ、你经常读的是下面哪类(或几类)报纸? a、×市晚报; b、×省日报; c、人民日报; d、参考消息; e、中央广播电视报; f、足球…… 在以上的几个问题中,由于问题设置紧密相关,因而能够获得比较完整的信息。调查对象也会感到问题集中、提问有章法。相反,假如问题是发散的、带有意识流痕迹的,问卷就会给人以随意性而不是严谨性的感觉。那么,将市场调查作为经营决策的一个科学过程的企业就会对调查失去信心! 因此,逻辑性的要求即是与问卷的条理性、程序性分不开的。已经看到,在一个综合性的问卷中,调查者将差异较大的问卷分块设置,从而保证了每个“分块”的问题都密切相关。 四、明确性。所谓明确性,事实上是问题设置的规范性。这一原则具体是指:命题是否准确?提问是

设计模式考试复习题

一、1. 设计模式一般用来解决什么样的问题: A.同一问题的不同表相 2. 下列属于面向对象基本原则的是: C.里氏代换 3. Open-Close原则的含义是一个软件实体:A.应当对扩展开放,对修改关闭. 4. 当我们想创建一个具体的对象而又不希望指定具体的类时,使用(A)模式。A.创建型 5. 要依赖于抽象不要依赖于具体。即针对接口编程不要针对实现编程:(D)依赖倒转原则 6. 依据设计模式思想,程序开发中应优先使用的是( A )关系实现复用。A, 委派 7. 设计模式的两大主题是( D ) D.系统复用与系统扩展 8. 单体模式中,两个基本要点(AB)和单体类自己提供单例A .构造函数私有 B.唯一实例 9. 下列模式中,属于行为模式的是( B ) B观察者 10. “不要和陌生人说话”是( D )原则的通俗表述 D.迪米特 1. 软件体系结构是指一个系统的有目的的设计和规划,这个设计规划既不描述活动,也不描述系统怎样开发,它只描述系统的组成元素及其相互的交互协作。 2.一个UML模型只描述了一个系统要做什么,它并没告诉我们系统是怎么做。 3.接口是可以在整个模型中反复使用的一组行为,是一个没有属性而只有方法的类。 4.多重性指的是,某个类有多个对象可以和另一个类的一对象关联。 5.当一个类的对象可以充当多种角色时,自身关联就可能发生。 6.在泛化关系中,子类可以替代父类。后前者出现的可以相同地方。反过来却不成立。 7.最通常的依赖关系是一个类操作的形构中用到了另一个类的定义。 8.组成是强类型的聚集,因为聚集中的每个部分体只能属于一个整体。 9.实现的符号和继承的符号有相似之处,两者的唯一差别是实现关系用虚线表示,继承关系用实线表示。 10. 设计模式中应优先使用对象组合而不是类继承。 1.适配器模式属于创建型模式结构型( F ) 2.在设计模式中,“效果”只是指“原因和结果”( T ) 3.设计模式使代码编制不能真正工程化( T ) 4.面向对象语言编程中的异常处理,可以理解为责任链模式(T ) 5.反模式就是反对在软件开发过程中使用设计模式分析:反模式用来解决问题的带有共性的不良方法(F ) 1.什么是设计模式?设计模式目标是什么? 答:设计模式是一套被反复使用、多数人知晓的、经过分类编目的、代码设计经验的总结。使用设计模式是为了可重用代码、让代码更容易被他人理解,保证代码可靠性。 2.设计模式中一般都遵循的原则有什么? 答:开闭原则、根据场景进行设计原则、优先组合原则、包容变化原则 3.“Gang of Four”针对“创建优秀面向对象设计”建议了哪些策略? 答:针对接口编程、优先使用对象组合而不是类继承,找到并封装变化点。 4.面向对象系统中功能复用的两种最常用技术是什么? 答:类继承和对象组合,类继承允许你根据其他类的实现来定义一个类的实现。父类的内部细节对子类可见。 类继承是在编译时刻静态定义的,且可直接使用,类继承可以较方便地改变被复用的实现。对象组合是类继承之外的另一种复用选择。新的更复杂的功能可以通过组装或组合对象来获得。对象组合要求被组合的对象具有良好定义的接口。 5.只根据抽象类中定义的接口来操纵对象有什么好处? 答:1) 客户无须知道他们使用对象的特定类型,只须对象有客户所期望的接口。 2) 客户无须知道他们使用的对象是用什么类来实现的,他们只须知道定义接口的抽象类。 五、应用题(分值15) 公司架构:经理、工程师、技师和后勤人员都是公司的雇员,经理管理工程师、技师和后勤人员。高层经理领导较低级别的经理。典型层次图如下:可以使用哪种设计模式实现公司的层级关系?并说明为什么? 组合模式,第一,其公司关系架构为树形结构;第二,其表示了部分-整体关系(自己扩展)

员工管理六原则

员工管理六原则 1、充分了解企业得员工 每个人对自己都就是如此简单,而对她人却就是如此复杂。作为管理者,要能充分得认识您得员工不就是一件很容易得事。但就是管理者如果能充分理解自己得员工,工作开展起来会顺利得多。俗话说“士为知己者死”。一个能够充分了解自己员工得管理者,无论在工作效率,还就是人际关系上她都将会就是个一流得管理者。 了解员工,有一个从初级到高级阶段得程度区别,分为三个阶段: 第一阶段:了解员工得出身、学历、经验、家庭环境以及背景、兴趣、专长等。同时还要了解员工得思想,以及其干劲、热诚、诚意、正义感等。 第二阶段:当手下员工遇到困难,您能实现预料她得反应与行动。并能恰如其分得给员工雪里送炭,这就表明您对员工得认识更进一步。 第三阶段:知人善任。能使每个员工在其工作岗位上发挥最大得潜能。给自己得员工足以考验其能力得挑战性工作,并且在其面临此种困境时,给予恰当得引导。 总之,管理者与员工彼此间要相互了解,在心灵上相互沟通与默契,这一点对企业得管理者来说尤为重要。 2、聆听员工得心声 企业得管理者都有强烈得自我主张,这种倾向有助于果断、迅速得解决问题,但另一方面也会使管理人员一意孤行,听不进她人意见,导致决策失误。 在企业得管理中,聆听员工得心声,也就是团结员工,调动积极性得重要途径。一个员工得思想除了问题,会失去工作热情,要她卓越得完成您交给她得任务就是不可能得。这时,作为管理者,应耐心得得去听取她得心声,找出问题得症结,解决她得问题或耐心开导,才能有助于您得管理目标得实现。对待犯错误得人员,也应当采取聆听得办法,不应一味责难它们,而应给她们解释得机会。只有了解个别情况后,才能对她们对症下药,妥善处理。 3、德才兼备,量才使用 “尺有所短,寸有所长”,每个人在能力、性格、态度、知识、修养等方面各有长处与短处。用人得关键就是适用性。为此,作为管理者在用人时,先要了解每个人得特点,就是个员工十个样,有得工作起来利落迅速;有得谨慎小心;有得擅长处理人际关系;有得却喜欢独自埋头在统计资料里默默工作。在许多企业得人事考核表上,都有一些关于处理事务得正确性、速度等评估项目,能够取得满分这才称得上就是优秀得职员。作为一个管理者,不仅要瞧到人士考核表上得评分,更重要得就是在实践中观察,结合每个员工得长处给于就是当得工作。在从她们工作过程中观察其处事态度、速度与准确性,从而真正测出其下属得潜能。也只有如此,管理者才能灵活、有效、成功地管理她得员工、使事业蒸蒸日上。 4、淡化权利,强化权威 对员工得管理最终要落实到员工对管理者,或下属对上司得服从。这种领导服从关系可以来自权利或权威两个方面。管理者地位高,权力大,谁不服从就会受到制裁,这种服从来自权力。管理者得德行、气质、智慧、知识与经验等人格魅力,使员工资源服从其领导,这种服从来自一个企业得管理者要成功得管理自己得员工,特别就是管理比自己更优秀得员工,人格魅力形成得权威比行政权力更重要。 5、多表彰员工 成就感能够激励员工热情工作,满足个人内在需要。要公开奖励标准,使员工了解每一个人获得奖励得原因。以公开得方式给予表扬、奖励。表扬与奖励如果不公开,不但会失去它本身得效果,而且会引起一些员工得无端猜测,影响工作。奖励得时效也很重要,要多奖励刚刚发生得事情,而不就是已经被遗忘得事情,否则会大大减弱奖励得影响力。

六大设计原则

设计模式六大设计原则 单一职责原则(Single Responsibility Principle-SRP) 理解:对于一个类而言,应该仅有一个引起它变化的原因。说白了就是,不同的类具备不同的职责,各施其责。这就好比一个团队,大家分工协作,互不影响,各做各的事情。 应用:当我们做系统设计时,如果发现有一个类拥有了两种的职责,那就问自己一个问题:可以将这个类分成两个类吗?如果真的有必要,那就分吧。千万不要让一个类干的事情太多!开放封闭原则(open closed principle-OCP) 理解:简言之,对扩展开放,对修改封闭。换句话说,可以去扩展类,但不要去修改类。应用:当需求有改动,要修改代码了,此时您要做的是,尽量用继承或组合的方式来扩展类的功能,而不是直接修改类的代码。当然,如果能够确保对整体架构不会产生任何影响,那么也没必要搞得那么复杂了,直接改这个类吧。 里氏替换原则(liskov substitution principle -LSP) 理解:父类能够替换子类,但子类不一定能替换父类。也就是说,在代码中可以将父类全部替换为子类,程序不会报错,也不会在运行时出现任何异常,但反过来却不一定成立。 应用:在继承类时,务必重写(Override)父类中所有的方法,尤其需要注意父类的protected 方法(它们往往是让您重写的),子类尽量不要暴露自己的public 方法供外界调用。 最少知识原则(last knowledge principle-LKP) 理解:尽量减少对象之间的交互,从而减小类之间的耦合。简言之,一定要做到:低耦合,高内聚。 应用:在做系统设计时,不要让一个类依赖于太多的其他类,需尽量减小依赖关系,否则,您死都不知道自己怎么死的。 接口隔离原则(Interface Segregation Principle - ISP) 理解:不要对外暴露没有实际意义的接口。也就是说,接口是给别人调用的,那就不要去为难别人了,尽可能保证接口的实用性吧。她好,我也好。 应用:当需要对外暴露接口时,需要再三斟酌,如果真的没有必要对外提供的,就删了吧。一旦您提供了,就意味着,您将来要多做一件事情,何苦要给自己找事做呢。 依赖倒置原则(Dependence Inversion Principle – DIP) 理解:应该面向接口编程,不应该面向实现类编程。面向实现类编程,相当于就是论事,那是正向依赖(正常人思维);面向接口编程,相当于通过事物表象来看本质,那是反向依赖,即依赖倒置(程序员思维)。 应用:并不是说,所有的类都要有一个对应的接口,而是说,如果有接口,那就尽量使用接口来编程吧。

解放军七大经典战术

解放军七大经典战术 我国的近代历史可谓是一波三折。 尤其是在第二次世界大战时期,解放军凭借和他们成熟的战略技术是任命得到了自由,并且著名的秀水河子战役还被列入了西方军校的教学案例之中。 今天就来为大家列出解放军七大经典战术。 一、穿插迂回 迂回穿插绝对不止是游击队战术,经常用在大兵团作战上面.比如二战初期德国闪击法国,德国人就是绕开马其顿防线,迂回到法国军队后方,再从身后攻击法军防线,直接干掉了一个军事实力与自己相当的对手。 但是迂回穿插有个明显的弱点,就是后勤补给的问题。 对于机械化部队来说,如果补给跟不上,装备就全趴窝,更不用提速度了,深入敌军腹地,补给就会有问题.所以闪击战不能持久,当苏联使用大纵深防御战术的时候,德军闪击部队无法一次完全突破防线,在得不到有效补给的情况下,根本没办法实施迂回穿插。 详细介绍:穿插迂回是我国著名的战术行动,它的主要目的就是深入到敌人的后方作战。而这种战术也是在解放军的个大战役中被广泛的应用,在最早的红军时期一直到建国后的反击作战中,都充分的将解放军的优势所发挥的淋漓尽致,并且取得了多次的胜利。 二、一点两面 详细介绍:在解放军七大经典战术中,一点两面值得是,在进攻敌人的时候,要从它最重要的那一点开始,然后在从两面进行包围夹击。主要就是要将自己的兵力主要集中在一个点上,从这一点来进行开口,从而能更加充分的打垮敌人,使其成为困兽之斗。 三、四快一慢 详细介绍:四快一慢的中心思想就是它的慢字,将敌人的各种地形和敌情以及兵力、火力等情况都充分的观察清楚,使队员做好最充足的准备,避免因为不清楚敌情而造成战争伤亡。而这一战术也是借鉴了当时四平战争实力的经验总结,由于总攻过于匆忙,从而使得大批的战士牺牲在战争之中。 四、三三制 以三人为一战斗小组,选择已有经验战士为组长。冲击时以倒三角队形。避免人员集中造成不必要的伤亡。

六西格玛设计的8个基本原则

https://www.360docs.net/doc/4b1741874.html,/ 六西格玛设计的8个基本原则 简单地讲,六西格玛设计是为了满足顾客的要求和期望,并可为顾客带来价值和服务。六西格玛设计同传统设计一样,一些基本原则应该满足。否则,并非是一个成功的六西格玛设计项目。 1、性能指标适合要求的原则 每一种新产品或服务,性能指标必须达到顾客要求,这也是最低要求。新产品或服务的规格应该是清晰的,而且是可测量的。 2、实用性和舒适性的原则 每一种新产品或服务,要实用性和舒适性相结合,能使顾客满意,新产品设计要新颖,要符合美学原则。 3、创新性和超前性原则 每一种新的发明创造,能起到一种推动社会进步的作用。优秀的六西格玛设计师,是人类文明的开拓者。设计的项目具有创新精神和超前意识,为顾客带来新的愉悦,为社会创造价值,为人类作出贡献。 4、工艺性和可制造性原则 每一种新产品或服务设计出来,要能够形成商品,并快速投放市场,应该具有好的工艺性或可制造性。无论是加工或组装,工艺性能要满足制造要求,且夹具及辅料要最省,通用零部件要省,标准化程度要高。 5、可靠性原则 每一种新产品或服务设计出来,新产品要有一定的可靠度,满足顾客的预期使用寿命,为顾客真正带来价值。 6、可维修性原则 每一种新产品设计出来,在保障使用的前提下,可维修性也要提出来。尽量模块化、标准化、通用化,拆卸维修方便,提高产品的使用寿命,超越顾客的期望。 7、成本效益原则 每一种新产品的设计都要考虑成本与效益的问题,找到一个顾客与提供商的成本与效益的最佳平衡点。六西格玛设计师要系统考虑,全面统筹,给顾客带来价值的同时,要考虑给股东或社会带来价值。 8、安全性原则 每一种新产品或服务投放市场,应该是安全地满足顾客的要求和期望,六西格玛设计师要充分考虑设计的稳健性,提供必要的裕量。防止失效,防止给人类和社会造成灾难。这样的例子是不胜枚举的。往往是由于设计师的疏忽而酿成大祸。六西格玛设计师是人类灵魂的工程师,社会的进步,人类的发展,他们的作用是功不可没的。安全性要始终牢记于心,一种新产品或服务,要为社会带来福音。

设计模式试卷

设计模式期中考试试题 一:单项选择(共20道,每道2分) 1、设计模式一般用来解决什么样的问题( ) A.同一问题的不同表相B不同问题的同一表相 C.不同问题的不同表相 D.以上都不是 2、下列属于面向对象基本原则的是( ) A.继承 B.封装 C.里氏代换D都不是 3、Open-Close原则的含义是一个软件实体( ) A.应当对扩展开放,对修改关闭. B.应当对修改开放,对扩展关闭 C.应当对继承开放,对修改关闭 D.以上都不对 4、当我们想创建一个具体的对象而又不希望指定具体的类时,可以使用()模式。 A.创建型 B.结构型C行为型D.以上都可以 5、要依赖于抽象,不要依赖于具体。即针对接口编程,不要针对实现编程,是( )的表述 A.开-闭原则 B.接口隔离原则 C.里氏代换原则 D.依赖倒转原则 6、设计模式的两大主题是( ) A.系统的维护与开发 B 对象组合与类的继承 C.系统架构与系统开发 D.系统复用与系统扩展 7、“不要和陌生人说话” 是( )原则的通俗表述 A.接口隔离 B.里氏代换 C.依赖倒转 D.迪米特:一个对象应对其他对象尽可能少的了解 8、构造者的的退化模式是通过合并()角色完成退化的。 A.抽象产品B产品C创建者D使用者 9、以下关于简单工厂模式叙述错误的是() A 它属于GoF23种设计模式 B 它是最简单的设计模式之一 C 它是学习其他创建型模式的基础 D 它只需要记住一个简单的参数即可获得所需对象的实例 E 它类中的方法通常为静态方法 F 它返回的类都有一个公共的父类和公共的方法 10、对象适配器模式是()原则的典型应用。 A.合成聚合复用原则 B.里式代换原则 C.依赖倒转原则 D.迪米特法则 D.以上表述全部错误。 11.对于依赖倒转的表述错误的是() A.依赖于抽象而不依赖于具体,也就是针对接口编程。 B.依赖倒转的接口并非语法意义上的接口,而是,一个类对其他对象进行调用时,所知道的方法集合。 C.从选项B的角度论述,一个对象可以有多个接口。 D.实现了同一接口的对象,可以在运行期间,顺利地进行替换。而且不必知道所示用的对象是那个实现类的实例。 E.此题没有正确答案。 12. 现有5个产品族,分布于3各不同的产品等级结构,只要指明一个产品所处的产品族以及它所在的等级结构,就可以唯一地确认这个产品。那么使用抽象工厂方法模式只需要提供

人物访谈六大原则解读

人物访谈6大原则 分类:人物访谈作者:总裁学习网点击量: 18时间:2013-04-15 简介:实录性人物访谈,始于1996年采访施蛰存、王元化、蔡尚思等著名学者,十一年来采访文化政要各类名人近百人,其中不少访谈发表后颇多好评,如关于袁庚、任仲夷、施蛰存、雷宇、牧惠、黎子流等的访谈,也有的引起风波,遭遇受访人强烈反弹。 何以我的人物访谈,不能像大陆有些记者学人的人物访谈风平浪静?这可能与我独特的人物访谈理念有关,我做人物访谈有6项原则。 1.访谈的目的不是为了美化、颂扬、讨好受访人,而是为了探求历史真相、追求人间真理,因此,访谈稿是在对历史负责的前提下尊重受访人,如遇与对历史负责有冲突之处,将不以受访人及其追随者满意为准,访谈稿将竭力为存历史真相而保留不利于受访人和采访者的原始材料(这一原则深受袁庚等智者的赞同,但遇到一些以为采访者必以受访人之是非为是非的人,就难免发生争执。) 2.为了切实“有一分证据说一分话”,凡访谈必公开录音、照相,甚至录像,据此整理出访谈稿,尽力原汁原味地保持受访人的回忆情节及语言风格。我深信再好的记忆力,也顶不上录音机,包括受访人,事后也须以现场录音为准,而不能以受访人自居而随意否定现场录音——受访人可以事后改变意见,但不能否认曾有的现场录音之真实性。 3.依据国际新闻采访惯例,“新闻采访稿无须经受访人审阅,文责自负”,对于受访人没有要求事后须审阅的访谈稿,或本人没有承

诺送受访人审查的访谈稿,一般不给受访人审读。经验证明,访谈稿送受访人审订,虽可以避免极个别的词语误听误会,或进一步扩展意见之便,但却可能使受访人删除一些非常重要的历史真相和深刻而敏感的思想闪光。因为再伟大的人在接受采访时,也总有一种趋利避讳美化自己宣扬自己的潜意识,这一“自我保护”在访谈时会因情绪高涨有所放松,情不自禁流露出许多常态下被掩饰的真情和潜意识,而到审稿时,则在高度“理性”下加倍强化“自我保护”,不惜删改一些真相真情真思想。访谈稿以不送受访人审查为上策,除非一些开明者承诺,采访者对受访人删节的真话有权再恢复。当然,这亟需让读者明白,访谈稿只是受访人的“思想时点数”,只代表受访人在访谈时的思想,并不能说是受访人始终如一的思想。 4.我的人物访谈一律是对话互动,不是只纪录受访人一人之说的“单口历史”(因此与纯粹的“口述历史”采访规则有所不同)。虽然访谈稿中多是受访人主讲,但主导访谈的是采访者——不同的采访者访问同一个受访人,因访谈目标不同、问题不同、倾向不同而会得到不同的访谈稿——所以,访谈稿具有采访者深刻的个性,其版权完全属于采访者——受访人接受采访者的采访,就是将自己的谈话授权给采访者传播。须知,没有经过录音或文字纪录的谈话,是没有版权的。 5.因访谈稿版权完全属于采访者,特殊情况下(如因时间紧张采访者在现场将时间让与受访人多说话),采访者有权在事后整理文字时,对自己的某些“缩写对话”酌情作一些不改变意思、语气和语境的精确恢复或延伸,以便让受访人的话语得到更清晰的解读或注释。

设计模式大作业

设计模式大作业 (总分:20分) 问题1. 请简述什么是里氏代换原则? (5分) 里氏代换原则(Liskov Substitution Principle LSP)面向对象设计的基本原则之一。严格表述如下:如果对每一个类型为S的对象o1,都有类型为T的对象o2,使得以T定义的所有程序P在所有的对象o1代换o2时,程序P的行为没有变化,那么类型S是类型T的子类型。这个定义比较拗口且难以理解,因此我们一般使用它的另一个通俗版定义:所有引用基类的地方必须能透明的使用其子类的对象。里氏代换原则是对“开-闭”原则的补充。实现“开-闭”原则的关键步骤就是抽象化。而基类与子类的继承关系就是抽象化的具体实现,所以里氏代换原则是对实现抽象化的具体步骤的规范。 问题2. 阅读以下代码,并回答问题:(7分) public class MyOrderedCollection { protected List list = new ArrayList<>(); public void addElement(Integer i) { list.add(i); } public Integer getElement(Integer index) { return list.get(index); } } public class MyOrderedAndSortedCollection extends MyOrderedCollection { public void addElement(Integer i) { super.addElement(i); Collections.sort(super.list); } public class LSP1 { public static void main(String args[]) { MyOrderedCollection collection1 = new MyOrderedCollection(); MyOrderedCollection collection2 = new MyOrderedAndSortedCollection(); int a = 10, b = 5; collection1.addElement(a); collection1.addElement(b); collection2.addElement(a); collection2.addElement(b); PrintSecondElement(collection1); PrintSecondElement(collection2); } public static void PrintSecondElement(MyOrderedCollection collection) { System.out.println("The second element is :"

影响力

什么是影响力影响力的本质是什么一般认为,影响力是指用一种为别人所乐于接受的方式,改变他人的思想和行动的能力。比如,当一位企业的主管能够让不断抵抗、充满敌意的员工心悦诚服地接受并积极参与团队所分配的任务时,这位主管就是在施展其影响力。 甚至我们自己的朋友或家人也会在不知不觉地把影响力用到我们的身上。当一位母亲让自己那原本散漫怠惰、抱怨不休的女儿快快乐乐地做家务时,这位母亲也是在发挥其影响力。假如本书能够对您有所启发,那说明我对您也发挥了影响力,不是吗我们每个人都是影响者和被影响者,影响力在我们与任何人相处的过程中都要用到。 有人说,影响力本质上是一种控制力。更准确地说,影响力应是一种让人乐于接受的控制力。比如,恋爱中的男女愿意为对方甘之如饴地付出,此时情人对自己的影响力是巨大的。当然,假如你拿出一把枪,顶住一个人的脑袋,那个人会很听话地把他的手机或者钱包交给你;假如你用鞭子恐吓一个小孩子去为你做事,他也会照办。但这些都是愚笨的方法,都会引起极端不利的反应,与影响力的本质精神是背道而驰的。《财富》杂志将影响力定义为影响别人行动的能力,涉及范围从一个公司、一个行业、国家经济甚至全球经济。我们不得不承认,影响力更是一种实力。 如何提升影响力本书将由表及里、由现象到本质地与您一起探讨。 ·查看全部>> , 精彩书摘 第一章这是一个两分钟的世界 这是一个两分钟的世界,你只有一分钟展示给人们你是谁,另一分钟让他们譬欢你。——罗伯特·庞德 形象意味着一切。——安德烈·阿加西(佳能广告语) 人们常说:“不要以书的封面来判断其内容”,但是,全世界的人都是尊先以书的封面来判断其内容,包括你和我。我们不可能读完一本书后再决定是否去买它。人际间的第一印象也是如此,往往几分钟就会形成偏见。 第一印象犹如童贞 第一印象是人际交往中非常重要的一环,因为它是在对其人一无所知的情况下获得的,故嵌入大脑的程度较深;并且它对今后输入的关于此人的信息,将产生不可忽视的作用。别人会根据我们的“封面”来判断我们所包含的内容;我们也通过观察别人的外表,包括长相、身材、肤色、发质、服装、言语、声调、动作等等来判断他们。 我们常听人讲:“一看就知道他是一个……的人”,这就是第一印象。这所谓“一看”,无非只有几秒钟时间。第一印象在人的社会活动中起着太大的作用,但常常被人们忽视,如果你不想丢失任何成功的机会,别忘记第一印象的作用。 在心理学上,第一印象被称为“首因效应”,无论它是正确还是错误的。大部分人依赖于第一印象的信息,这种第一印象的形成对于日后的决定起着非常大的作用。第一印象就是效率,是经济效益。它比第二印象、第三印象和日后的了解更重要。第一印象是决定人们是否能继续交往的关键。 心理学家研究发现,人们的第一印象的形成是非常短暂的,有人认为是在见面的前40秒钟形成的,有人甚至认为只有2秒钟。在现实生活中,有时这几秒钟就可以决定一个人的命运。因为在生活节奏如同飞快奔驰的列车的现代化社会,很少有人会愿意花更多时间去了解、证实一个留给他不美好的第一印象的人。 人与人之间能否建立良好的友情,能否建立信任与合作,第一关就在于初次见面,必须好好表现才有下一次机会。 第一印象只有一次,无法重来。不可能因身体不适,情绪欠佳而宣布改期。所以,有人打趣地说:第一印

商业空间设计的6大原则

商业空间设计最终的目的有且只有一个 那就是让消费者迈入店铺门槛,并引导他们消费更多 这也是众多零售商想尽办法想要达到的目的 他们通过播放音乐或采用诱人的气味充满整个售卖场所等等的方式 去赢得顾客的关注与消费。 而对于商业空间设计公司来说 从最初的店面的规划,到实施,再到最后的交付 其设计的诀窍是了解消费者,设计出符合消费者喜好的室内环境 这才是商业空间设计真正的艺术所在。 下面的六种商业空间设计艺术将改变零售环境: 1.引人注目的视觉营销 商业空间设计中的橱窗所带来的视觉营销力是不容小觑的。引人注目的视觉营销可以吸引购物者的注意力,并鼓励他们走进商店消费。 橱窗是所有零售店的眼睛,透过这双眼睛,可以向顾客讲述商店的故事。这个故事的每一个细节,都有可能走进顾客的心里,牵动顾客将步代迈入商店内。通常来说,橱窗的展示核心在于店铺的核心商品。

2.减慢客户的购物过程 现代消费者非常忙碌,并且倾向于匆忙购物。商业空间设计的工作是减缓 这段购物过程并增加顾客在商店的停留时间。一种方法是在入口处放置一个醒 目的大型显示屏。 客户将很快知道他们是否喜欢他们所看到的内容,并将关键产品放在商店 前面可以帮助他们做出这个决定。通过一些动线的设计,零售商可以鼓励顾客 进一步进入商店的最深层。 3.动线引导顾客的购物路径 在进行商业空间设计时,零售商应该清楚的知道,他们规划的顾客动线, 应清楚地了解,哪些产品放在什么位置会有利于引导顾客走入商店的最深层, 接触更多深层的商,品,最终获得最多的消费。 一些零售商没有合理的动线设计,没有高效的将顾客带入他们想去的地方,只是单纯的引导顾客进入走道而没有考虑去设计出一条能增加停留时间、利于 销售的动线。 而商业空间设计中的动线设计原则,是设计出一条理想的客户购物路线. 4.引导顾客到商店右侧

软件设计模式目标原则

软件设计模式目标原则 Revised by BLUE on the afternoon of December 12,2020.

软件设计模式、目标、原则 软件设计模式 一、设计目标: ⑴、软件设计目标:正确性、健壮性、灵活性、可重用性、高效性 1、正确性:也就是满足应用程序的需求。 2、健壮性:是指软件对于规范要求以外的输入情况的处理能力。也就是说,在异常情况下,软件能够正常运行的能力。 3、灵活性:就是可以允许代码修改平稳地发生,而不会波及到很多其他的模块。 4、可重用性:也就是重复使用的意思。 5、高效性:一般指两个方面,一是执行效率,二是存储效率。 ⑵、良好设计的特征:可扩展性、灵活性、可插入性 1、可扩展性:新功能容易加入,而且不会影响已有功能,即不“僵硬” 2、灵活性:修改一个地方,不会影响其他,即不“脆弱” 3、可插入性:用一个容易替换另一个类,只要它们实现相同接口即可,即低“黏度” ⑶、面向对象的三大特征:继承性、封装性、多态性 1、继承性:特殊类的对象具有其一般类的对象的全部属性和行为,即称特殊类对一般类的继承。 2、封装性:把对象的属性和行为组合成为一个独立的单位或部件,并尽可能隐蔽对象的内 部细节,而只保留必要的对外接口,使之与外部发生联系。 3、多态性:是指不同类型的对象接收相同的消息时,产生不同的行为 二、设计原则:

⑴、软件设计原则:单一职责原则、开闭原则、里氏替换原则、接口 分离原则、依赖倒置原则 1、单一职责原则(SRP):一个类应该有且只有一个改变的理由,它要求“一个设计元素只做一件事”。 2、开闭原则(OCP):不修改原有类就能扩展一个类的行为。也就是说,一个软件实体应当对扩展开放,对修改关闭。 3、里氏替换原则(LSP):子类能替换其超类(is-a 关系),也就是说子类型(subtype)必须能替换其基类型(base type)。 4、接口分离原则(ISP):使用多个专门的接口比使用单一的总接口更好;换言之,从一个客户类的角度来讲:一个类对另外一个类的依赖性应当是建立在最小的接口之上的;不应该强迫客户程序依赖于它们不用的接口 5、依赖倒置原则(DIP):要依赖于抽象,不要依赖于具体:也就是说,抽象不应当依赖 于细节,细节应当依赖于抽象;要针对接口编程,不要针对实现编程。 三、设计模式: ⑴、软件设计模式的定义: 1、模式:是做事的一种方法,也即是实现某个目标的途径,或者技术。 2、设计模式:描述了软件设计过程中某一类常见问题的一般性的解决方案 3、设计模式:是类的联合体以及与之相伴的算法,这些算法能够实现共同的设计目标。设计模式表达了一种思想而不仅仅是固定的类联合体,相伴的算法表示模式的基本操作。 ⑵、面向对象设计模式的定义: 1、面向对象设计模式:描述了面向对象设计过程中,特定场景下,类与相互通信的对象之间常见的组织关系。

并购重组的六大原则

在西方发达国家,并购重组由来已久,并随着工业革命、互联网技术、金融创新、管理制度变革和经济结构调整掀起了一波又一波的高潮。如何顺应世界经济一体化的发展趋势,运用并购重组手段,加快发展步伐,增强国际竞争能力,已成中国企业的当务之急。 并购重组既可能是企业做大做强的利器,也可能是企业走向深渊的噩梦,企业只有掌握好其中的科学性和艺术性,方能趋利避害,最终取得成功。 01.强化战略竞争优势,增大市场垄断势力 垄断理论认为,并购重组主要用于获取特定市场的垄断地位,从而获得强大的市场势力。强大的市场势力就是垄断权,有利于企业保持垄断利润和原有的竞争优势。垄断理论还认为,并购重组可以有效地降低进入新市场的障碍。 【案例】雀巢并购辉瑞营养品公司 2012年4月23日,瑞典食品巨头——雀巢公司宣布斥资118.5亿美元,以现金方式收购美国知名制药商——辉瑞公司旗下的辉瑞营养品公司,以扩大其在全球婴幼儿食品市场,特别是新兴市场的份额。同日辉瑞发布公告称,已与雀巢就出售营养品公司达成协议。 雀巢首席执行官保罗·巴尔克表示,自1866年公司成立以来,婴幼儿食品一直是其核心业务。辉瑞营养品公司与公司战略契合,此次收购能够强化公司在全球领先地位。 根据辉瑞提供的数据,其营养品公司在2011年 销售 收入达到21亿美元,较2010年增长15%,雇员遍布全球约60个国家,其中在中东、非洲和亚太市场占有较大份额。另据市场监测机构Euromonitor的统计,2010年辉瑞是全球第五大婴幼儿食品供应商,仅次于雀巢、美赞臣、达能和雅培。该机构还预计,2011年至2016年全球婴幼儿食品销量将年均增长6%。 在获得大多数市场监管机构批准之后,雀巢于2012年11月30日完成了此项并购交易。由于辉瑞营养品业务85%来自新兴市场,此项并购进一步扩大了雀巢婴幼儿食品在新兴国家的市场份额,并巩固其在全球市场的龙头地位。此项并购交易是2012年全球规模第二大的资产并购交易,也是过去三年全球营养品领域最大规模的并购交易。 凡事预则立,不预则废。在并购重组前,企业应该量身定制战略规划,统领其并购重组行为。企业并购重组战略的核心是围绕主营业务,发挥比较优势,获取品牌、渠道、技术、原料等,创造企业价值。 02.选择紧密关联企业,实施同类并购重组 罗曼尔特(Rumelt)的研究报告(1974年)揭示,在资本回报率上,并购重组紧密关联型企业最高,并购重组相关关联型企业次之,并购重组无关联型企业最低。罗曼尔特的研究报告(1982年)进一步指出,关联型企业一般存在于具有较高进入门坎、较高盈利水平的产业,产业影响力较大。巴迪斯(Bettis)和荷尔(Hall)同年使用罗曼尔特的样本研究产业对企业绩效 的影响后指出,多元化 矿业 公司是一种典型的紧密关联型企业,矿产业向来以它的较高盈利水平而着称。1987年赛因(Singh)和蒙特哥玛瑞(Montgomery)对1970~1978年间203家样本企业进行案例研究后得出结论,关联型多元化企业比无关联型多元化企业具有更高的超额回报。1988年谢尔顿(Shelton)对1962~1983年间的218宗并购重组交易进行研究后得出了相似的结论,即并购重组关联型企业能够获得巨额回报,而并购重组无关联型企业对企业绩效有负面影响。 【案例】嘉能可并购斯特拉塔 2012年2月7日,嘉能可宣布并购斯特拉塔。2012年11月22日此项交易获得欧盟有条件批准。 嘉能可总部位于瑞士,在伦敦证交所和香港联交所 上市 。嘉能可是全球最大的有色金属及矿产品供货商,拥有成熟的全球营运经验和

六大战术原则

林彪“六大战术原则” 1、“六大战术原则”: 2、一点两面 3、三三制 三猛 4、三种情况三种打法 5、四快一慢 6、四组一队 一点两面: 进攻时只攻一点,包围两面(敞开两面甚至三面)。 集中兵力于一点上,采取纵长(点)与分散(面)相配合。那么开始突击时只有两三个排进入战斗,(形成)逐次增兵逐次消耗的“添油战术”,“头尖尾巴长”,形成后劲最大的尖刀。 7/9—8/9的兵力放在点上,2/9—1/9的兵力放在面上;放在点上搞集中兵力的绝对化。 集中兵力打开一个口子,以保证打垮敌人。一点打垮了,

其余的就会垮。 只搞自己与自己的点与面的兵力对比,只在两面部署兵力,反对四面包围。四面包围是平均主义,缺乏重点,是逼敌作困兽之斗。 “面”的配置:可以“一点一面”,也可以“一点两面”,乃至于“一点多面”,“三面”,“四面”。可以“有点无面”,可以“多点多面”,可以“点中有面,面中有点”。 中心是为了集中兵力,只讲自己点上 `面上兵力对比,把自己兵力集中在一点上。至于同战场上敌军兵力对比,则可以不占优势。 四快一慢: (抓住敌人后的)准备要快,前进要快,扩张战果要快,(敌溃退后)追击要快。总攻开始时间要慢。 中心是一个“慢”字。 “慢”的时间用以侦察地形 `敌情,布署兵力 `火力,进行政治鼓动工作,休息。

不管情况与任务怎样,反正我要准备好了才打,没有准备好就不打。你有千条计,我有老主意。 不要害怕由于准备而产生的新困难,一不怕(因为自己准备而)敌人工事加强,二不怕敌人增援,三不怕敌人跑了。 不能打急了,打急了就不能实现“慢”字。一开始进攻的时间不准快,只准慢。 不管上边怎么催,总是要准备好了再打,没准备好就不打。 攻击准备时间要超过战斗经过时间。如七天。 (“四快一慢”是攻打四平失利的经验总结。攻打四平时侦察敌情不仔细,未识破陈明仁借鉴了日本人的守城战术。另外,林彪认为发动总攻太匆忙了,使许多战士牺牲在坚城之中。) 三三制: 步兵班编为三~四个战斗小组,每组3—4人,老战士、新战士、解放战士结合配置。攻击时以小组为单位,呈三角形队

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