Unity3D数组的基本说明
Unity3D数学基础知识
Unity3D数学基础知识1、3D坐标系(3D Coordinate System)3D坐标系是3D游戏开发中的基础概念。
一般而言3D软件都是采用笛卡尔坐标系来描述物体的坐标信息。
笛卡尔坐标系分为左手坐标系和右手坐标系,左手坐标系是Y轴指向上方,X轴指向右方,而Z轴指向前方;左、右手坐标系X、Y轴向相同,而Z轴是相反的。
在Unity中使用的是左手坐标系,其中X轴代表水平方向,Y轴代表垂直方向,而Z轴代表深度,Unity中游戏对象的坐标信息是放在一堆括号中,依次按X、Y、Z轴顺序的格式来写的,例如(1,2,1)。
在游戏开发中,经常会用到不同的坐标系来描述控件中的位置,常用的坐标系有如下几种。
1) 全局坐标系全局坐标系是用于描述游戏场景内所有物体位置和方向的基准,也称为世界坐标系。
在Unity场景中创建的物体都是以全局坐标系中的坐标原点(0,0,0)来确定各自的位置的。
新建一个Cube立方体,在Hierarchy视图中设置Position属性为(1,2,1),表示它距离全局坐标系原点在X轴方向上有1个单位的长度,在Y轴方向上有2个单位的长度,Z轴方向上有1个单位的长度。
2) 局部坐标系每个物体都有其独立的物体坐标系,并且随物体进行相同的移动或者旋转,也称模型坐标系或物体坐标系。
模型mesh保存的顶点坐标均为局部坐标系下的坐标。
在Unity中,可以在Hierarachy视图中将一个游戏对象拖动到另一个对象上来建立父子关系(Parenting),这样就使得被拖动的游戏对象称为目标对象的子物体,父子物体的坐标系是关联的,此时子物体会以父物体的坐标点为自身的坐标原点。
3) 相机坐标系根据观察位置和方向建立的坐标系。
使用此坐标系可以方便地判断物体是否在相机前方以及物体之间的先后遮挡顺序等。
4) 屏幕坐标系建立在屏幕上的二维坐标系,用来描述像素在屏幕上的位置。
在Unity中,Transform 组件的Transform.TransformPoint 方法可以将坐标点从局部坐标系转换到全局坐标系。
unity3D学习知识点总结
1.unity简介和安装(x)2.unity基础操作unity窗口界面介绍1.Scene场景编辑窗口(Q、W、E、R、T/按住鼠标右键—旋转视角、按住鼠标右键Q、E、W、S、A、D)2.Game游戏运行窗口(运行按钮,暂停按钮,下一帧画面)3.Hierar chy 场景物体列表窗口(三角符号表示物体间的父子关系)4.Projec t 项目资源列表窗口(与文件夹对应,mete文件,移动尽量在u nity中移动而不是在文件夹中移动,可能报错)5.Inspec tor 属性编辑列表窗口(选中Hier archy物体,出现物体相关属性)6.Console 控制台输出窗口7.其他常用窗口:Layers(层)2by3(显示模式)unity菜单界面介绍1.file 文件菜单2.edit 编辑菜单3.Assets资源菜单4.Gameobject物体资源菜单pon ent 组件菜单6.Window窗口菜单7.Help 帮助菜单Scene与场景漫游1.Scene窗口各项工具Q、W、E、R按住鼠标右键Q、W、E、RPivot物体自己的中心/center所有物体加权之后的中心Global 世界坐标/local自身坐标Textur ed Wite/render Paths显示2D/3D2.快捷键与视角的移动Hierar chy与场景搭建1.Gameobject:基本组件gameobject—>create other2.Gameob ject:灯光组件3.Gameobject:物体组件4.Gameobject:其他组件5.Hierar chy层级关系与应用6.场景搭建案例Projec t与资源管理Inspec tor与游戏组件3.C#语言基础C#的值类型C#的引用类型C#的类型转换C#的逻辑语句C#的集合类型C#的面向对象特性封装、继承、多态Unity协程:和线程的区别:没有异步同步的概念,每一帧都执行(有内容的情况);协程的作用:1)延时(等待)一段时间执行代码;2)等某个操作完成之后再执行后面的代码。
unity3d知识点总结
unity3d知识点总结摘要:一、Unity3D简介与基本概念1.Unity3D发展历程2.Unity3D引擎特点3.基本概念:场景、游戏对象、组件二、Unity3D常用功能与技术1.界面与交互设计2.物理引擎3.动画系统4.网络通信5.音频处理6.图像处理与渲染三、Unity3D开发流程与方法1.项目规划与管理2.模块划分与设计3.编程模式与架构4.代码优化与调试四、Unity3D实战案例与技巧1.经典游戏案例分析2.跨平台发布与兼容性处理3.高效开发工具与插件4.性能优化技巧五、Unity3D未来发展趋势与展望1.行业应用领域2.技术创新与演变3.我国Unity3D发展现状与前景正文:一、Unity3D简介与基本概念Unity3D是一款非常受欢迎的跨平台游戏引擎,其发展历程可以追溯到2005年。
至今,Unity3D已经成为了游戏开发领域的重要力量。
Unity3D引擎具有以下特点:1.跨平台:支持Windows、Mac、Linux、Android、iOS等多种操作系统,便于开发者快速发布作品。
2.强大的图形渲染能力:Unity3D采用C#语言进行编程,结合强大的图形渲染引擎,为开发者提供了丰富的视觉效果。
3.丰富的生态系统:Unity3D拥有庞大的开发者社区,提供了丰富的插件、资产和教程,方便开发者学习和使用。
4.易于上手:Unity3D的操作界面友好,即使是对编程零基础的开发者也能快速上手。
在Unity3D中,基本概念包括场景、游戏对象和组件。
场景是游戏世界的容器,游戏对象是场景中的实体,而组件则是游戏对象的属性或功能。
二、Unity3D常用功能与技术1.界面与交互设计:Unity3D提供了丰富的UI组件,方便开发者设计美观且易于操作的游戏界面。
2.物理引擎:Unity3D内置了NVIDIA PhysX物理引擎,可以模拟真实世界的物理效果,如碰撞、摩擦力和重力等。
3.动画系统:Unity3D支持骨骼动画、面部动画等多种动画形式,为游戏角色赋予生动的表现。
【UnityShader】---数据类型和关键字
【UnityShader】---数据类型和关键字⼀、基本数据类型:Cg⽀持7种基本的数据类型1、float,32位浮点数据,⼀个符号位。
浮点数据类型被所有的图形接⼝⽀持;2、half,16位浮点数据;3、int,32位整形数据4,fixed,12位定点数,5、bool,布尔数据,被所有的图形接⼝⽀持;6、sampler*,纹理对象的句柄,分为sampler、sampler1D、sampler2D、sampler3D、samplerCUBE和samplerRECT。
⼆、内置的数据类型基于基础数据类型,如float3,表⽰float类型的三维向量;同理,bool2表⽰布尔类型的⼆维向量。
注:向量最长不能超过四元,如float5 vector;//编译错误向量的赋值: float2 a=float(1.0,1.0); //编译通过float2 a=float(1.0f,1.0f); //编译错误float3 b=float(a,0.0); //编译通过矩阵数据类型: float1X1 m1; //即float m1,⼀维矩阵float3X4 m34 //3*4阶矩阵注:X是字符,不是乘号,最⼤的维数为4*4阶,矩阵的初始化 float 2*2 m22={1.0,2.0,3.0,2.3};float3 x和floatx[3]是不同的,前者为向量是内置的数据类型,⽽数组则是⼀种,不是内置的数据类型。
三、类型转换Cg中的类型转换有强制转换和隐式转换;如果是隐式转换则数据类型从低精度向⾼精度转换。
如:float a=1.0; half b=2.0; loat c=a+b; //等价于float c=a+(float)b;Cg语⾔中可以对常量数据加上类型后缀表⽰该数据类型的数据,如:float a=1.0h; //1.0h为half类型常量数据这样的后缀类型有三种:f:表⽰float;h:表⽰half;x:表⽰fixed;四、Swizzle操作符Cg语⾔中的其他操作符和⾼级CPU语⾔C++类似,包括关系操作符、逻辑操作符和位移操作符以及条件操作符。
unity quaternion 乘法
标题:Unity Quaternion乘法原理及应用一、概述在Unity游戏开发中,Quaternion(四元数)是一个非常重要的数学概念,它被用来表示3D空间中的旋转。
在实际开发中,我们经常会用到Quaternion的乘法运算,本文将介绍Quaternion乘法的原理及其在Unity中的应用。
二、Quaternion乘法原理1. Quaternion的定义在数学上,Quaternion是一个由一个实部和三个虚部组成的超复数。
在Unity中,Quaternion通常表示为(x, y, z, w),实部w位于数组的末尾,即Quaternion(x, y, z, w)。
2. Quaternion乘法运算Quaternion的乘法运算遵循下列规则:- 实部相乘后减去虚部和交叉相乘后乘以实部,得到新的实部- 实部和虚部相乘再相加得到新的虚部- 注意:Quaternion的乘法不满足交换律3. Quaternion乘法的几何意义在几何意义上,两个Quaternion的乘积可以理解为将一个Quaternion表示的旋转应用到另一个Quaternion表示的旋转之后得到一个新的旋转。
三、Unity中的Quaternion乘法应用1. 使用Quaternion乘法进行旋转叠加在游戏开发中,我们经常需要对物体进行连续的旋转操作。
此时,可以使用Quaternion乘法来叠加多个旋转效果,得到最终的旋转结果。
2. Quaternion插值(球面线性插值)在实际开发中,我们经常需要实现平滑的旋转效果。
此时,可以利用Quaternion的插值函数(如Quaternion.Slerp)来进行平滑的旋转过渡。
3. 对象之间的相对旋转在某些情况下,我们需要计算一个对象相对于另一个对象的旋转。
这时,可以使用Quaternion的乘法来实现对象之间的相对旋转变换。
四、实例演示现在,我们通过一个实例来演示Quaternion乘法的具体应用。
unity3d基本组成单位
unity3d基本组成单位Unity3D 是一个跨平台的游戏开发引擎,它的基本组成单位包括以下几个部分:1. GameObject(游戏对象):GameObject 是 Unity3D 中最基本的单位,它可以包含各种组件(Component),如 Transform(变换组件)、MeshFilter(网格过滤器组件)、MeshRenderer(网格渲染器组件)、Collider(碰撞器组件)等。
GameObject 可以表示游戏中的任何对象,如角色、敌人、道具等。
2. Component(组件):Component 是 GameObject 的一部分,它用于实现游戏对象的特定功能。
例如,Transform 组件用于控制游戏对象的位置、旋转和缩放,MeshFilter 组件用于定义游戏对象的几何形状,MeshRenderer 组件用于渲染游戏对象的外观,Collider 组件用于检测游戏对象之间的碰撞等。
3. Scene(场景):Scene 是游戏中的一个独立的世界,它包含了所有的 GameObject 和Component。
一个游戏通常由多个 Scene 组成,例如主场景、菜单场景、游戏关卡场景等。
4. Asset(资源):Asset 是 Unity3D 中用于创建游戏的各种素材,如模型、纹理、音效、脚本等。
Asset 可以通过导入外部文件或在 Unity3D 中创建来获得。
5. Renderer(渲染器):Renderer 是 Unity3D 中用于渲染游戏画面的组件,它根据GameObject 上的 MeshRenderer 组件和 Camera(摄像机)组件来生成游戏画面。
6. Physics(物理学):Physics 是 Unity3D 中用于模拟物理现象的系统,它包括碰撞检测、重力、牛顿力学等。
Physics 可以通过添加 Collider 组件和 Rigidbody(刚体)组件来实现。
Unity3DC#学习List数据类型的使用
Unity3DC#学习List数据类型的使⽤List<T>类是ArrayList 类的泛型等效类。
该类使⽤⼤⼩可按需动态增加的数组实现泛型的好处:它为使⽤ c#语⾔编写⾯向对象程序增加了极⼤的效⼒和灵活性。
不会强⾏对值类型进⾏装箱和拆箱,或对引⽤类型进⾏向下强制类型转换,所以性能得到提⾼。
⼀、 List的基础、常⽤⽅法: 1、List<T> mList = new List<T>(); a.T为列表中元素类型,现在以string类型作为例⼦ 如: List<string> mList = new List<string>(); b.增加元素:List. Add(T item) 如:mList.Add("进击的⽪卡丘"); c.插⼊元素:Insert(int index, T item); 在index位置添加⼀个元素 如:mList.Insert(1, "AdvancePikachu"); d.删除元素: List. Remove(T item) 删除⼀个值 如:mList.Remove("进击的⽪卡丘"); List. RemoveAt(int index); 删除下标为index的元素 如:mList.RemoveAt(0); List. RemoveRange(int index, int count); 从下标index开始,删除count个元素 如:mList.RemoveRange(3, 2); //超出删除的范围会出错 注:删除某元素后,其后⾯的元素下标⾃动跟进 e.判断是否存在List:List. Contains(T item) 得到的结果是返回true或false f.排序: List. Sort () //默认是元素第⼀个字母按升序 List. Reverse () //给List⾥⾯元素顺序反转 g.遍历List中元素: fo reach (T element in mList) T的类型与mList声明时⼀样 { Console.WriteLine(element); } h.List清空:List. Clear () 如:mList.Clear(); i.获得List中元素数⽬: 如:List. Count 返回int值 j.添加数组进List: 如:string[] temArr = { "Ha","Hunter", "Tom", "Lily", "Jay", "Jim", "Kuku", " "Locu" }; mList.AddRange(temArr);2、List<T> testList =new List<T> (IEnumerable<T> collection); 以⼀个集合作为参数创建List如: string[] temArr = { "Ha", "Hunter", "Tom", "Lily", "Jay", "Jim", "Kuku", "Locu" }; List<string> testList = new List<string>(temArr);3、List与数组的相互转换 a.从string[]转List<string> 如:string[] str={“1”,”2”}; List <string> list=new List<string>(str); b.从List<string>转string[] 如:List<string> list=new List<string>; String[] str=list.ToArray(); c.ViewState["idlist"]转换成List<> 如:List<int> idlist=(List<int>)ViewState["idlist"]。
Unity3D数组的基本说明
数组的概念:
数组:就是同一数据类型的组值。
数组属于引用类型。
Console.WriteLine和Console.Write的区别:区别就是换行的问题。
Console.ReadKey是读键。
数组的语法是:数据类型[]数组名称;int[] array;
一位数组的声明和操作:声明并初始化:
int [] array0={1,2,3,4,5};//静态数组
int []array1=new int[]{1,2,3,4,5};//动态数组
int [] a={1,2,3,4};//静态赋值
int [] b=new int[6]{1,2,3,4};//动态赋值
!(数组下标:a[0])!数组下标是从零开始的
int [] e=new string[5]{"张三","李四","王五","赵六","老七"};
for(int i=0;i<5;i++){console.writeline(a[e]);}console.readkey();注:console.readkey();必须放外面
2.foreach
语法:foreach(数据类型变量in 集合或数组名称){//语句块}
例题:
int [] e=new string[5]{"张三","李四","王五","赵六","老七"}; foreach(string f in e){console.writeline(f);}console.readkey();
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Unity3D教程:保存或读取数据组的方法
Unity3D教程:保存或读取数据组的方法Posted on 2013年02月05日 by U3d / Unity3D 基础教程/被围观 195 次Unity本身有PlayerPrefs来做一些数据的保存和读取,也可以通过循环来做批量的读取或者保存,下面这个脚本可以方便的调用用来做上面批量的工作,比如读取一组文本数组数据和保存一组文本数组数据。
Unity3D教程:Unity3D实用小功能建议把这个脚本放在Standard Assets目录下,这样可以按照下面的方法方便的调用它.现在包含了下面这些命令:PlayerPrefsX.SetVector3PlayerPrefsX.GetVector3PlayerPrefsX.SetIntArrayPlayerPrefsX.GetIntArrayPlayerPrefsX.SetFloatArrayPlayerPrefsX.GetFloatArrayPlayerPrefsX.SetStringArrayPlayerPrefsX.GetStringArray保存一个向量:static function SetVector3 (key : string, value : Vector3) : boolean//尝试保存一个物体位置var player : GameObject;if (!PlayerPrefsX.SetVector3("PlayerPosition", player.transform.position)) print("不能保存物体位置!");成功返回真,否则假(例如用Webplayer保存超过1M数据的时候)。
获得一个向量:var player : GameObject;player.transform.position = PlayerPrefsX.GetVector3("PlayerPosition"); 如果读取的向量存在的话将会返回这个向量值。
Unity3D中文手册
957F 5B B D 9A D8957F 5B B D 9A D 8 957F 5B B D 9A D 8Unity3D 中文手册User Manual(内部培训教材)译:Nette长宽高(北京)科技有限公司957F 5B B D 9A D8957F 5B B D 9A D 8 957F 5B B D 9A D 8说明:本文档所有资源均来自于互联网。
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957F 5B B D 9A D8957F 5B B D 9A D 8 957F 5B B D 9A D 8目录欢迎使用Unity................................................................................................................................1 一、用户指南. (2)1.1. Unity 基础(Unity Basics) (2)1.1.1. 学习界面...........................................................................................................2 1.1.2. 资源工作流(Asset Workflow)........................................................................17 1.1.3. 创建场景(Creating Scenes)............................................................................18 1.1.4. 发布(Publishing Builds)..................................................................................19 1.1.5. 教程(Tutorials)................................................................................................22 1.2. 构建场景(Building Scenes) (23)1.2.1. 游戏物体(GameObject)..................................................................................23 1.2.2. 使用组件(Using Components).......................................................................25 1.2.3. 预设(Prefab)....................................................................................................30 1.2.4. 光照(Lights)....................................................................................................33 1.2.5. 相机(Cameras)................................................................................................42 1.2.6. 粒子系统(Particle Systems)............................................................................46 1.2.7. 地形引擎指南(Terrain Engine Guide)............................................................59 1.3. 使用资源(Working with Assets).. (62)1.3.1. 导入资源(Importing Assets)...........................................................................63 1.3.2. 网格(Meshes)..................................................................................................65 1.3.3. 材质和着色器(Material and Shaders)............................................................69 1.3.4. 2D 纹理(Texture 2D)......................................................................................72 1.3.5. 电影纹理(Movie Texture)...............................................................................78 1.3.6. 音频文件(Audio Files)...................................................................................80 1.3.7. 使用脚本(Using Scripts).................................................................................84 1.3.8. 资源服务器指南(Assets Server Guide)..........................................................88 1.3.9. 场景背后(Behind the Scenes).........................................................................94 1.4. 创建游戏(Creating Gameplay). (94)1.4.1. 运行时实例化预设(Instantiating Prefabs at runtime)....................................95 1.4.2. 输入(Input)....................................................................................................100 1.4.3. 变换(Transforms)..........................................................................................102 1.4.4. 物理(Physics)................................................................................................107 1.4.5. 动画(Animation)...........................................................................................124 1.4.6. 角色动画(Character Animation)...................................................................126 1.4.7. 声音(Sound)..................................................................................................133 1.4.8. 游戏接口元素...............................................................................................138 1.4.9. 多人网络. (139)二、常见问题(FAQ) (141)2.1. 游戏编码问题 (141)2.1.1. 如何制作一个简单的第一人称行走...........................................................141 2.2. 图形问题 (141)957F 5B B D 9A D8957F 5B B D 9A D 8 957F 5B B D 9A D 82.2.1. 如何导入透明贴图.......................................................................................142 2.2.2. 如何使用凹凸贴图.......................................................................................144 2.2.3. 如何使用细节纹理.......................................................................................147 2.2.4. 如何制作立方体贴图纹理...........................................................................149 2.2.5. 如何制作天空盒...........................................................................................150 2.2.6. 如何制作网格粒子发射器...........................................................................151 2.2.7. 如何制作启动画面.......................................................................................152 2.2.8. 如何制作投射光Cookie..............................................................................153 2.2.9. 如何修正导入模型的旋转...........................................................................154 2.2.10. 如何使用水...................................................................................................155 2.3. 如何从3D 程序中导入物体.. (158)2.3.1. 从Maya 中导入物体....................................................................................158 2.3.2. 从Cinema 4D 导入物体...............................................................................159 2.3.3. 从3DMax 中导入物体.................................................................................161 2.3.4. 从Cheetah3D 中导入物体...........................................................................164 2.3.5. 从Modo 中导入物体...................................................................................164 2.3.6. 从Lightwave 中导入物体............................................................................165 2.3.7. 从Blender 中导入物体................................................................................168 2.4. 工作流问题.. (169)2.4.1. 如何在工程间重用资源...............................................................................169 2.4.2. 如何安装或更新标准资源 (169)三、高级 (171)3.1. 实时加载资源.......................................................................................................171 3.2. 通过脚本修改源资源...........................................................................................171 3.3. 更新顺序...............................................................................................................173 3.4. Unity 中的阴影.. (174)3.4.1. 直射光细节...................................................................................................175 3.4.2. 调试阴影.......................................................................................................180 3.4.3. 阴影大小计算...............................................................................................181 3.5. 优化图形性能. (182)3.5.1. 角色建模优化...............................................................................................183 3.5.2. 集成显卡优化...............................................................................................184 3.5.3. 渲染统计窗口...............................................................................................185 3.6. 减小文件尺寸.......................................................................................................186 3.7. 流式Web 播放.....................................................................................................189 3.8. Web 播放器部署.. (191)3.8.1. 加载Unity 内容的HTML 代码..................................................................191 3.8.2. 自定义Unity Web 播放器的加载场景........................................................192 3.8.3. 自定义Unity Web 播放器的行为................................................................194 3.8.4. Unity Web 播放器和浏览器通信.................................................................194 3.8.5. 使用浏览器脚本检测Unity Web 播放器....................................................196 3.8.6. 发布活动内容...............................................................................................199 3.9. Web 播放器调试..................................................................................................201 3.10. 插件——Pro 版特性.. (202)957F 5B B D 9A D8957F 5B B D 9A D 8 957F 5B B D 9A D 83.11. 建立播放器流水线...............................................................................................204 3.12. 着色器. (205)3.12.1. 着色器:开始...............................................................................................205 3.12.2. 着色器:顶点和片元程序...........................................................................210 3.13. 显卡模拟...............................................................................................................216 3.14. 网络模拟 (217)957F 5B B D 9A D8957F 5B B D 9A D 8 957F 5B B D 9A D 8欢迎使用UnityUnity 使用户能够创建最好的交互式娱乐或者多媒体体验,该手册被设计用于帮助你学习如何使用Unity ,从基础到高级技术。
Unity3D中的Attribute详解(三)
Unity3D中的Attribute详解(三)上⼀篇我们对系统的Attributes进⾏了MSIL代码的查看,了解到了其本质就是⼀个类的构造函数。
本章我们将编写⾃⼰的Attributes。
⾸先我们定义书的属性代码,如下:[AttributeUsage(AttributeTargets.Field | AttributeTargets.Class,AllowMultiple = true,Inherited = false)]class BookAttribute : Attribute{private string bookName;private string bookAuthor;private int bookPrice;public int year = 1990;public int version = 0;public BookAttribute(string bookname,string bookauthor,int bookprice){bookName = bookname;bookAuthor = bookauthor;bookPrice = bookprice;}public string BookName { get { return bookName; } }public string BookAuthor { get { return bookAuthor; } }public int BookPrice { get { return bookPrice; } }}写⾃⼰的Attribute其实⾮常简单,⾸先你的类需要直接或者间接地继承⾃系统类Attribute。
我们查看Attribute类就会发现该类只有两⼤类的⽅法,获取Attribute和IsDefined。
其次,使⽤AttributeUsage这个Attribute,⾮常有意思。
查看AttributeUsage类,发现构造函数的参数只有⼀个AttributeTargets,就是Attribute的限制范围,这是系统定义的枚举,我们稍后再做详解。
Unity3D类解析之Vector3
Unity3D类解析之Ve ctor3By张鑫Vector3这词最早是谁发明的无从考证了,但是Unity3D里出现了这个名词的时候,我才意识到这个不是D3D和openGL才有的变量名,D3D里叫做D3DXVEC TOR3继承自_D3DV ECTOR结构体,其中_D3DV ECTOR结构体只有3个单精度数X,Y,Z。
用于表示向量。
Vector3向量既可以用来表示位置,也可以用来表示方向。
在数学与物理中,既有大小又有方向的量叫做向量(亦称矢量),与标量相对。
在立体三维坐标系中,分别取与x轴、y轴,z轴方向相同的3个单位向量i,j, k作为一组基底。
若a为该坐标系内的任意向量,以坐标原点O为起点作向量O P=a。
由空间基本定理知,有且只有一组实数(x,y, z),使得a=向量OP=xi+yj+zk,因此把实数对(x,y, k)叫做向量a的坐标,记作a=(x,y, z)。
这就是向量a的坐标表示。
其中(x,y, k),也就是点P的坐标。
向量OP称为点P的位置向量。
Unity3D中Vecto r3类定义(只写有用的):属性:点积,跟quater nion里的用法一样。
对于norma lized后的lhs 和r hs,如果指向相同的方向,返回1。
返回-1如果他们指向完全相反的方向。
其他情况下根据角度返回两者之间的小数。
如果两个向量互相垂直,返回0;点积两个向量u,v的点积是一个标量,用u ·v表示。
通用公式:|u||v|cos<u,v>。
在三维空间中代数公式:uxvx + uyvy + uzvz。
(该公式可以先由二维证明,再推广到多维。
二维中的证明:利用点线距公式和勾股定理推出|u|*cos<u,v>的表达式,再根据定义化简即可。
)点积的值由以下三个值确定:u的大小v的大小u,v夹角的余弦。
unity3D技术之Array、ArrayList和List的学习笔记
初始化:Array:事实上我们平常用int[], string[]的时候就已经创建了一个Array数组,只不过我们平常没有意识到。
其它初始化方法:int[] name = {1, 2, 3};int[] name = new int[3]{1, 2, 3};长度用变量定义大小,其变量必须是个常量。
(文章出自狗刨学习网)ArrayList:List:绑定类型:Array:ArrayList:可以存储不同类型值,都对转成Object存储。
在我们使用ArrayList处理数据时,很可能会报类型不匹配错误,也就是ArrayList不是类型安全的。
在存储或检索值类型时通常发生装箱和拆箱操作,带来很大的性能耗损。
List:定义长度:Array:容量是固定的。
在内存中是连续存储的,所以它的索引速度非常快。
只能一次获取或设置一个元素的值。
不能随意添加和删除其中的项。
ArrayList:容量根据需要自动扩展。
存放不一定连续。
每当执行Add、AddRange、Insert、InsertRange等添加元素的方法,都会检查内部数组的容量是否不够了,如果是,会以当前容量的两倍来重新构建一个数组,将旧元素Copy到新数组中,然后丢弃旧数组,在这个临界点扩容操作,是比较影响效率的。
提供添加、插入或移除某一范围元素的方法。
List:同ArrayList。
装箱拆箱:Array:ArrayList:内部封装了一个Object类型的数组。
对于值类型,往ArrayList里添加和修改元素,都会引起装箱和拆箱操作,频繁操作会影响效率。
List:多个维度:Array:可以具有多个维度。
ArrayList:只具有一个维度,但可以创建数组列表或列表的列表。
List:键值查询:Array:ArrayList:ArrayList是动态数组,它不包括通过Key或者Value快速访问的算法,所以实际上调用IndexOf、Contains等方法是执行简单的循环来查找元素,所以频繁的调用此类的方法并不比你自己写循环优化来的快,建议使用Hashtable或SortedList等键值对的集合。
Unity3D基础API之Vector3
Unity3D基础API之Vector3Vector3静态⽅法1.Vector3.Angle()--两个向量之间的夹⾓public static float Angle(Vector3 from, Vector3 to)单位:度;范围0-180度(返回两个向量之间较⼩的⾓度);通常⽤于物体的转向操作2.Vector3 ClampMagnitude()--钳制求模public static Vector3 ClampMagnitude(Vector3 vector, float maxLength)返回⼀个向量的模,最⼤长度不超过maxLength;3.Vector3 Cross()--叉积public static Vector3 Cross(Vector3 lhs, Vector3 rhs);返回垂直于a,b,两个向量所在平⾯的另⼀个向量;模长|c|=|a||b|sin<a,b>4.Vector3.Dot()--点积public static float Dot(Vector3 lhs, Vector3 rhs);a·b=|a|·|b|cos<a,b>5.Vector3.Distance()--两点距离public static float Distance(Vector3 a, Vector3 b);返回两点之间的⼀个长度值,相当于(a-b).magnitude6.Vector3.Lerp() --差值public static Vector3 Lerp(Vector3 a, Vector3 b, float t);由向量a渐变到向量b.使⽤:⼀般⽤于平滑处理,⽐如摄像机的缓慢移动、导弹的追踪等m_Transform.position = Vector3.Lerp(m_Transform.position, newPos, Time.deltaTime)7.Vector3.LerpUnclamped() --钳制差值public static Vector3 LerpUnclamped(Vector3 a, Vector3 b, float t)改插值t在⼩于0或⼤于1时的返回值不会被限制按公式(b-a)*t来计算其返回值.8.Vector3.MoveTowards()--移动到⽬标位置public static Vector3 MoveTowards(Vector3 current, Vector3 target, float maxDistanceDelta);这个函数的返回值是⼀个点,以maxdistancedelta为单位速度沿着当前的和⽬标之间的线接近⽬标点移动不会超过⽬标。
三维数组表示方法
三维数组表示方法
三维数组,是指维数为三的数组结构。
三维数组是最常见的多维数组,由于其可以用来描述三维空间中的位置或状态而被广泛使用。
在C/C++编程中,三维数组的定义方式如下:
1. 类型变量名[数组中元素的个数];
2. 类型[] 变量名 = new 类型[数组中元素的个数];
其中,type表示数组内元素的数据类型,如int(整型)、float(浮点型)、char(字符型)等。
在Java编程中,三维数组的定义方式如下:
1. 类型[][][] 变量名 = new 类型[数组中元素的个数];
例如,定义一个3行4列2深度的三维数组可以这样写:int a[3][4][2];
在三维数组中,每个元素都有三个下标来确定其在数组中的位置。
例如,一个三维数组a[i][j][k]中,i、j、k分别表示数组的行、列、深度。
以上内容仅供参考,如需更多信息,建议查阅相关编程书籍或咨询专业编程人员。
Unity3D学习笔记(一):Unity简介、游戏物体、组件和生命周期函数
Unity3D学习笔记(⼀):Unity简介、游戏物体、组件和⽣命周期函数Project(⼯程、项⽬):⼯程是把游戏开发当前所需要的资源归类管理⽤的。
Console控制台:⽇志、报错、调试,右上⾓,消息过滤Assets:资源,存储游戏中⼀切⽤到的资源Library:临时库⽂件ProjectSettings:项⽬设置、项⽬控制Temp:临时⽂件夹UnityPackageManager:资源包⼯程迁移:Assets、ProjectSettings、UnityPackageManager,这三个⽂件夹必须拷贝⾛如果报错,先删掉Library和Temp,再重新打开Unitydependencies关联资源,引⽤资源project⾯板:管理所有项⽬资源和⽂件Inspector:当前选中游戏物体细节程序=数据结构+算法数据结构:存储数据的结构,栈、堆、链List的核⼼是数组,.unity后缀名:场景⽂件.unitypackage后缀名:资源包偏好设置MonoDevelop:微软出品,早年为了实现跨平台(Mac),后来VS2017⽀持Mac组件的概念:将⼀些具有功能性的代码封装起来,封装成⼀个类,当这个类挂到游戏物体⾝上去的时候,就相当于对此类的实例化,变成了具有这个功能的对象实体,那么这个游戏物体也就具有了这个对象所具有的功能。
组件的挂载相当于创建对象,添加功能性的对象。
游戏物体:从表现层来看:场景视图中或者层级视图中能被看到的或者能被选中的都叫游戏物体。
从⾯向对象的⾓度来看:游戏物体是⼀个或者多个组件的集合。
Transform是基本组件,即使GameObject空物体也要有基本组件。
坐标系,朝向,形体,Position:单位⽶Rotation:单位Unity(欧拉⾓,⾓度)和C#(四元素,弧度)右⼿坐标系(数学运算)和左⼿坐标系(⼏何变换):拇指X轴右,⾷指Y轴上,中指Z轴前Scale:单位倍数Reset:重置还原MonoBehaviour:是每个脚本派⽣的类的基类。
unity3D中数组初始化调用出界
unity3D中数组初始化调⽤出界public Vector3[] poss = new Vector3[] { new Vector3(1f, 2f, 3f), new Vector3(12f, 2f, 1f) };如上,在unity3D使⽤的时候有时候需要使⽤到数组,如上所⽰的数组定义和实例化在C#中都没有问题,但是在unity中调⽤的时候有时就会发⽣边界溢出的错误!⽽且⽆论怎么查都没办法!后来听说只有 public 的情况下才会出现这样的情况,我试了下改为 Private 果然⼜不报错了!后来和群⾥⼀些⼩伙伴讨论下保险点的⽅式如下:public Vector3[] poss;// Use this for initializationvoid Start () {//mAni = objWithAimation.GetComponent<Animation>();poss = new Vector3[] { new Vector3(1f, 2f, 3f), new Vector3(12f, 2f, 1f) };Debug.Log("___"+poss[0]);}先定义,然后实例化!如果知道原因的朋友可以告诉我为什么哈!后来和⼤家讨论下可能因为Inspector⾯板要获取public变量的值,所以要在inspector⾯板设定,但是inspector⾯板应该是可以获取到第⼀次实例化变量的值才对!所以这个说法还有待讨论!还有⼀种办法:private Vector3[] poss = { new Vector3(1f, 2f, 3f), new Vector3(12f, 2f, 1f) };public Vector3[] Poss{get { return poss; }}// Use this for initializationvoid Start () {Debug.Log("___"+poss[0]);}这样private 实例化时不会出错,通过属性的访问权限也可以让其它脚本访问!有⼤神说:每个公共变量都是⼀个被序列化的属性,不要简单把它看成⼀个类型的声明,就能够理解了!。
unity 数组常用方法
unity 数组常用方法在Unity中,数组是一种基本的数据结构,用于存储和管理一组相同类型的元素。
以下是常用的Unity数组方法:1. Length 或者 .Length:返回数组的长度(即元素的数量)。
例如:int[] numbers = { 1, 2, 3 };int length = numbers.Length; // length = 32. Clear():将数组中的所有元素重置为默认值。
对于整数数组而言,其元素将被重置为0。
例如:int[] numbers = { 1, 2, 3 };Array.Clear(numbers, 0, numbers.Length); // numbers = { 0, 0, 0 }3. CopyTo():将一个数组的元素复制到另一个数组中。
例如:int[] source = { 1, 2, 3 };int[] destination = new int[3];source.CopyTo(destination, 0); // destination = { 1, 2, 3 }4. Reverse():将数组的顺序反转。
例如:int[] numbers = { 1, 2, 3 };Array.Reverse(numbers); // numbers = { 3, 2, 1 }5. Sort():将数组按升序排序。
例如:int[] numbers = { 3, 1, 2 };Array.Sort(numbers); // numbers = { 1, 2, 3 }这些方法是Unity数组中常用的一些方法。
还有其他一些方法,如IndexOf()、Contains()、Resize()等,可以根据具体的需求进行使用。
三维数组元素
三维数组元素
三维数组是一种数据结构,可以看作是二维数组的数组。
在三维数组中,每个元素都有一个三维坐标(i,j,k),其中i表示第一维的索引,j表示第二维的索引,k表示第三维的索引。
通过这些索引,可以唯一地确定一个元素在三维数组中的位置。
三维数组通常用于表示三维空间中的数据,例如三维图形、物理模拟、地理信息系统等。
每个元素表示空间中的一个点、一个物体、一个属性等。
通过改变元素的坐标和值,可以对空间数据进行处理和分析。
在计算机中,三维数组通常采用一维数组的方式来存储,即所有的元素连续存储在内存中。
每个元素可以由其三维坐标计算出其在内存中的位置。
这样做的优点是可以提高内存的利用率和访问速度,因为相邻的元素在内存中也是相邻的。
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数组的概念:
数组:就是同一数据类型的组值。
数组属于引用类型。
Console.WriteLine和Console.Write的区别:区别就是换行的问题。
Console.ReadKey是读键。
数组的语法是:数据类型[]数组名称;int[] array;
一位数组的声明和操作:声明并初始化:
int [] array0={1,2,3,4,5};//静态数组
int []array1=new int[]{1,2,3,4,5};//动态数组
int [] a={1,2,3,4};//静态赋值
int [] b=new int[6]{1,2,3,4};//动态赋值
!(数组下标:a[0])!数组下标是从零开始的
int [] e=new string[5]{"张三","李四","王五","赵六","老七"};
for(int i=0;i<5;i++){console.writeline(a[e]);}console.readkey();注:console.readkey();必须放外面
2.foreach
语法:foreach(数据类型变量in 集合或数组名称){//语句块}
例题:
int [] e=new string[5]{"张三","李四","王五","赵六","老七"}; foreach(string f in e){console.writeline(f);}console.readkey();
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