玛雅软件操作的实用总结

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教程maya学习总结

教程maya学习总结

教程maya学习总结教程maya学习总结Unit设置,Grid的显示单位;选择操作总结:点选、框选、套索、刷选,outline、层级超图等视窗中的选择技巧和元素组织技巧,选择设置(如选择后直接变换);maya的对齐与捕捉工具总结;maya命令调用方式的对比;maya场景管理经验与技巧总结;maya中命令调用方式比较maya中的命令非常多,平时制作时又较多的时间花在了命令的查找和调用上,maya中有多种命令的调用方式,如果能最快速度调用常用的命令,便可以在制作中节省大量的时间。

下面是maya中命令常用的调用方式,及其优劣比较。

Menu,使用菜单栏的分类菜单调用命令。

maya不同模块下有不同的菜单,每个命令都按照其功能类别分布在不同的菜单下面,通过菜单可以很好地了解maya命令的组织结构。

maya的任何级别的menu都可以直接切下来悬浮于视窗中,这样集中调用某类命令时方便,很适合初学者系统学习maya 命令时使用。

标记菜单,maya界面的最大特色,相当于3dsmax中右击时的四元菜单,让适合的命令及时出现在鼠标右击的位置,同max一样,当单独按下右键和按下Ctrl或者shift时按下右键所弹出的标记菜单是不同的,更强大的同时按下一些特点的键和鼠标左键,如W等,可以填出相应的标记菜单,最典型的是按下space时,出现最全的菜单,非常方便命令的调用。

使用时最关键的是熟练,如做到切换点面级别和视图时做到不看文字而瞬间完成。

ToolsShelf&T oolBox,工具架不但按功能放置了相应的常用工具按钮,还可以方便地新建自己的工具架,可以随意增加按钮或者变换按钮的位置(中键操作)。

我的建议是把每个工具架按照自己的习惯重新增减并整理,在相关流程时可以集中调用。

当然也可以把那些全局使用的工具也分布在最常用的工具架上。

Hotkey,熟练使用快捷键恐怕是调用命令最快速的方式来。

缺点是要记住这些快捷键。

要学会熟练地设置快捷键,并把自己常用的命令按照科学、好记、适合自己习惯三原则设置快捷键。

玛雅操作总结

玛雅操作总结

玛雅操作总结引言玛雅(Maya)是一款三维计算机图形软件,广泛应用于电影、游戏、动画等领域。

作为一名玛雅用户,我们需要掌握一些基本的操作技巧和工作流程,以提高工作效率并保证输出质量。

本文将总结一些常用的玛雅操作技巧,帮助读者更好地使用这款软件。

1. 基本操作1.1 视图切换在玛雅中,我们可以通过快捷键来切换不同的视图,以方便查看和编辑场景。

以下是一些常用的快捷键:•1:透视视图•2:正交视图•3:左视图•4:右视图•5:上视图•6:下视图1.2 对象选择在玛雅中,我们需要经常对对象进行选择和编辑。

可以使用以下方式来选择对象:•单击:选择单个对象•拖动:选择多个对象•Ctrl + 左键:添加或取消选择对象•Shift + 左键:添加连续范围内的对象到选择集合1.3 移动、旋转和缩放物体在玛雅中,可以通过移动、旋转和缩放对象来实现相应的变换。

以下是一些常用的快捷键:•W:移动工具•E:旋转工具•R:缩放工具2. 建模技巧2.1 Box 建模Box 建模是一种常用的在玛雅中创建基本几何体的技巧。

具体步骤如下:1.选择菜单栏中的“创建”> “多边形原型”>“盒子”。

2.在创建视图中,按住鼠标左键并拖动,可以拖出盒子的尺寸。

3.在属性编辑器中,可以进一步调整盒子的参数,如宽度、高度和深度。

Box 建模简单且灵活,适用于创建各种不规则物体。

2.2 辅助网格玛雅提供了一些辅助网格工具,可以帮助用户更精确地进行建模。

以下是一些常用的辅助网格工具:•网格:使用网格工具可以在场景中创建一个规则的网格,并可以根据需求调整网格的大小和密度。

•吸附工具:吸附工具可以将物体粘附到网格上,以便更方便地进行编辑和调整。

•对齐工具:对齐工具可以帮助用户将物体对齐到其他物体或场景中的参考点。

这些辅助网格工具可以提高建模的准确性和效率。

3. 动画技巧3.1 关键帧动画在玛雅中,可以使用关键帧动画来创造物体的运动效果。

以下是一些关键帧动画的技巧:•选择物体并进入动画模式(按下Ctrl + F2)。

maya学习心得(精选3篇)

maya学习心得(精选3篇)

maya学习心得(精选3篇)maya学习心得一:maya 学习心得maya是美国那边的顶级动画软件,应用的是非常的广泛,无论是在动画片里,还是在影视特效里,都是可以运用的.maya功能完善,工作灵敏,易学易用,制造听从极高,衬着的确感极强,是影戏级此外高端产软件.电影《阿凡达》中许多人物殊效等于通过这款软件出产,而国表里良多电影、电视、广告的特效也都离不开这款软件.所以假设你想要成为一位专业的影视制造人,学好maya是必须的.由于maya的功能非常的强大,所以说在试用玛雅的时候非常的困难的,想要学好maya这个软件不是那么轻而易举的.但是maya只管浅易,但只有静心去学,学不会是不行能的,而且我敢肯定人人均可以学会maya,关头是一种深造法子,这也是我写这篇文章的初志,盼愿人人少走弯路!具体形式各人往下看就知道了,必然对你有所募捐.在接触maya之前一直觉得这个软件很神秘,当栩栩如生的三维动画就是用它制作出来的,我又对这个软件产生了几分“爱意”。

带着这份“爱意”我到清美报名了,接待的老师很热情,教学老师也很认真负责,这里不累赘阐述。

下面就我第一阶段的学习作一个简单的心得汇报:许多初学者问学习maya有没有捷径,我觉得学习是没有捷径可言的,唯一的捷径就是不断的学习和练习,只有这样才能学到真功夫,废话不说了,我再次整理一些自己学习maya 的心得体会,希望对大家有所帮助。

1)先概述一下maya吧.maya应该来说,是一个比较全面,功能强大的3d动画软件,他的特色就是灵活,你能够掌握动画的方方面面,控制每一步的流程,甚至通过mel接触maya的底层----dg.如果要挑缺点的话,有两个,1,很难上手,2,默认渲染器与其他软件相比,较差.但是和他的灵活性比起来,又微不足道.maya在美国,日本,加拿大,澳大利亚比较流行,我看过他们的一些图形杂志,maya都是大片广告,相反3dmax很少.在中国刚好相反,maya只找了一个代理:特新科技,意思一下.在学习之前,最好先给自己定位,maya是针对高端影视特效,动画.如果志向是静帧,效果图,建议学习3dmax,这里没有什么软件高低好坏之分,只是上手快慢,出成绩的问题.就以动画流程说说吧.2)先说一下各模块的大概吧.modeling----maya的建摸工具基本够用,nurbs,polygan,subdiv是三种基本的面,各有优势,用polygan的人较多,应为工具全,摸型布线方便,但是有个问题,就是很容易,造成面数过多,拖慢电脑,nurbs刚好相反,几条线,就搞定一个面.谁都不能代替谁,老外一般的做法是先用nurbs作出大概形状,然后转成polygan,重新布线,最后再转subdiv做动画.如果是电影,会用nurbs做最终的摸.中国基本用polygan跑完全程,除了慢一点,还没发现有啥坏处.以建人为例,制作之前,你要注意几点:做出来的模型要象人,你肯定要清楚人体解剖,为什么有的人出来象一个吹气公仔,就是因为缺少真人的细节,比如骨点.这方面你可以买本艺用人体结构学看看,一定有收获.还有一点,注意布线,如果布线不合理,模型根本不能用来做动画,布线的走向主要根据肌肉的走向和动画动作的要求,布线的拓扑学是一个很深的话题,以免跑题就到此为止.建议多找外国的线框图研究一下规律,还有,在cdv上,有一个叫”我乱讲的”斑竹,是工业光魔的人,是建模高手中的高手.大家可以看一下他的教程.再多说一句,simplymaya的建模教程,不适用于表情动画,建议你不要照抄.(如果你不同意,就当我没说吧,呵呵)建模方面还有几点要留意的,布线要平均,不要太疏,也不要太密,尽量保持4边形面,线与线之间的交点,也尽量保持在+,不要出现5星面或以上.这些要从建模的开始就注意,对于以后的贴图,模型间的转换,扫权重,动画,变形等一系列的工作,都大有好处,不至于你的作品半途而废。

MAYA学习心得(5篇)

MAYA学习心得(5篇)

MAYA学习心得(5篇)第一篇:MAYA学习心得maya学习心得maya是美国那边的顶级动画软件,应用的是非常的广泛,无论是在动画片里,还是在影视特效里,都是可以运用的.maya功能完善,工作灵敏,易学易用,制造听从极高,衬着的确感极强,是影戏级此外高端产软件.电影《阿凡达》中许多人物殊效等于通过这款软件出产,而国表里良多电影、电视、广告的特效也都离不开这款软件.所以假设你想要成为一位专业的影视制造人,学好maya是必须的.由于maya的功能非常的强大,所以说在试用玛雅的时候非常的困难的,想要学好maya这个软件不是那么轻而易举的.但是maya只管浅易,但只有静心去学,学不会是不行能的,而且我敢肯定人人均可以学会maya,关头是一种深造法子,这也是我写这篇文章的初志,盼愿人人少走弯路!具体形式各人往下看就知道了,必然对你有所募捐.在接触maya之前一直觉得这个软件很神秘,当栩栩如生的三维动画就是用它制作出来的,我又对这个软件产生了几分“爱意”。

带着这份“爱意”我到清美报名了,接待的老师很热情,教学老师也很认真负责,这里不累赘阐述。

下面就我第一阶段的学习作一个简单的心得汇报:许多初学者问学习maya有没有捷径,我觉得学习是没有捷径可言的,唯一的捷径就是不断的学习和练习,只有这样才能学到真功夫,废话不说了,我再次整理一些自己学习maya的心得体会,希望对大家有所帮助。

1)先概述一下maya吧.maya应该来说,是一个比较全面,功能强大的3d动画软件,他的特色就是灵活,你能够掌握动画的方方面面,控制每一步的流程,甚至通过mel接触maya的底层----dg.如果要挑缺点的话,有两个,1,很难上手,2,默认渲染器与其他软件相比,较差.但是和他的灵活性比起来,又微不足道.maya在美国,日本,加拿大,澳大利亚比较流行,我看过他们的一些图形杂志,maya都是大片广告,相反3dmax很少.在中国刚好相反,maya只找了一个代理:特新科技,意思一下.在学习之前,最好先给自己定位,maya是针对高端影视特效,动画.如果志向是静帧,效果图,建议学习3dmax,这里没有什么软件高低好坏之分,只是上手快慢 ,出成绩的问题.就以动画流程说说吧.2)先说一下各模块的大概吧.modeling----maya的建摸工具基本够用,nurbs,polygan,subdiv 是三种基本的面,各有优势,用polygan的人较多,应为工具全,摸型布线方便,但是有个问题,就是很容易,造成面数过多,拖慢电脑,nurbs刚好相反,几条线,就搞定一个面.谁都不能代替谁,老外一般的做法是先用nurbs作出大概形状,然后转成polygan ,重新布线,最后再转subdiv做动画.如果是电影,会用nurbs做最终的摸.中国基本用polygan跑完全程,除了慢一点,还没发现有啥坏处.以建人为例,制作之前,你要注意几点:做出来的模型要象人,你肯定要清楚人体解剖,为什么有的人出来象一个吹气公仔,就是因为缺少真人的细节,比如骨点.这方面你可以买本艺用人体结构学看看,一定有收获.还有一点,注意布线,如果布线不合理,模型根本不能用来做动画,布线的走向主要根据肌肉的走向和动画动作的要求,布线的拓扑学是一个很深的话题,以免跑题就到此为止.建议多找外国的线框图研究一下规律,还有,在cdv上,有一个叫我乱讲的斑竹,是工业光魔的人,是建模高手中的高手.大家可以看一下他的教程.再多说一句,simplymaya的建模教程, 不适用于表情动画,建议你不要照抄.(如果你不同意,就当我没说吧,呵呵)建模方面还有几点要留意的,布线要平均,不要太疏,也不要太密,尽量保持4边形面,线与线之间的交点,也尽量保持在+,不要出现5星面或以上.这些要从建模的开始就注意,对于以后的贴图,模型间的转换,扫权重,动画,变形等一系列的工作,都大有好处,不至于你的作品半途而废。

MAYA基本操作

MAYA基本操作

MAYA基本操作ﻫAlt+中键(不要松开) 移动视图Alt+左键(不要松开) 鼠标往左移动顺时针不要过大旋转视图Alt+右键鼠标往左移动则就是缩小视图,反则放大视图鼠标滑轮:放大缩小视图(最常用)Ctrl+N 新建工程ﻫCtrl+O 打开工程ﻫCtrl+S 保存工程Ctrl+Z 还原上一步操作MAYA有分一般,专家模式(就像玩游戏,对电脑)ﻫ切换命令:Shift+Ctrl+空格3DMAX跟MAYA都就是一样,都有四个视图ﻫ则就是透视图(最常用)Perseﻫ正视图Froutﻫ侧视图Sideﻫ顶视图Topﻫ切换四个视图得快捷键:选择要用得视图,然后空格,则可放大被选视图!再试下空格,呵呵,又回来了!ﻫ新建物体,MAYA大多都就是Ploygons建模,在基础上加线删线,挤压来改变物体得形状!在告诉您们更快捷操作命令前,先改一个设置ﻫMAYA界面最上面各模块命令前有个Crea te 打开后:第2个ploygons Primitives 点击又会出现另一行就就是要创建得物体名称,这个不说,瞧到最下面分割符号里得Interactive Creation把前面得对号勾掉,单击即可接下来就要创建想要得物体了。

这个对以后得操作习惯跟效率都有很大得关系这个命令俗称:热核视图里按着Shift+鼠标右键不动,发生了什么,有一圈得命令,这个就就是MAYA得快捷操作热核ﻫ(这个其实不当面跟您们操作应该很难理解,如果不会,有时间我会录制视频或者我亲自上门告诉您们!)Ploy Cube 创建立方体(一般就是正方体)最常用ﻫPloy Sphere创建球体常用Ploy Cylinder 创建圆柱体常用Ploy Cone创建圆锥Poly Torus 创建救生圈(我起得名字)ﻫPoly Plane 创建面片Ploy Disk 创建圆形面片创建以上物体都要按着Shift+右键(别松开)然后转动鼠标,有个很明显得选择条,ﻫ想要创建哪个,停在上面然后松开!(所有按着得都松)就是不就是出来了?以上操作请练习一个小时。

_Maya软件心得

_Maya软件心得

1 拖拽调节参数值:先用鼠标左键点击一下对应的参数名,然后按住鼠标中键在屏幕中左右拖拽,则参数值会不断变化。

2 重置物体中心点,是Modify/Center Povit,任意调节物体中心点,可以按下键盘上的insert键。

3 插入关键帧:在打开动画记录开关的状态下(小钥匙图标按钮呈红色),先选中需要做动画的物体,然后在时间轴上需要插入关键帧的位置上按键盘s键。

4 拖拽关键帧:按住shift点选某一个关键帧,然后按住鼠标左键拖拽该帧到需要的位置,松手后完成帧的移动。

5 拖拽多个关键帧:按住shift框选多帧,然后按住鼠标左键拖拽多帧到需要的位置,松手后完成多帧的移动。

6 Maya的安全框:想要调出Maya的安全框,只需在小菜单(Maya的界面上下各有一排文字菜单,下面那排比较小,俗称小菜单)里面选择View/CameraSettings/Safe Action或者Safe Title,前者是动画安全框,后者是文字安全框。

7 如果你的摄像机始终显示不出来,可以试试这个办法:试着执行小菜单下的Show/All,摄像机是不是出来了~有时候摄像机会在这里被隐藏,而大菜单中的 Display/Show/All 命令无法把它显示出来。

8 如果需要打散多边形,在Polygons选项卡下点击这个图标这个对于从草图大师转换来的模型非常有帮助。

9 显示方向盒子,Windows/“Settings/Preferences”/Preferences/Viewcube10 动画图表位置:11 Maya中属性颜色的含义一共七种颜色橙色:此被设置关键帧黄色:此属性被链接,自身无法进行修改紫色:此属性被设置表达式(expression)蓝色:此属性被属性约束绿色:在被约束属性上设置关键帧,一般这个属性不应该出现,可以理解为错误灰色:被冻结锁定浅灰色:可以修改属性但此属性不能被设置关键帧(nonkeyable)紫色是属性上写有表达式Expression 选中属性右键弹出菜单找Expression...橙色是k帧key 按s黄色是被关联connect 选中属性右键弹出菜单找Connection Editor绿色是被约束之后k帧了constraint+key深蓝是被约束constraint灰色是被锁lock 选中属性右键弹出菜单找lock attr../unlock attr..锁定/解锁属性黑色是被选中12 连接父物体先选子物体,再加选父物体,按P键形成父子连接。

maya实验报告总结与体会

maya实验报告总结与体会

maya实验报告总结与体会近日,本人参与了一项关于Maya软件的实验,并撰写了一份实验报告。

通过这次实验,我收获颇丰,不仅学会了Maya软件的基本操作,还深入了解了三维模型的制作流程,在此分享我的经验和体会。

一、实验流程本次实验的流程可以分为以下几个步骤:首先,我们要明确所要做的模型,并确定其设计图纸以及材质颜色;然后,我们需要在Maya中创建场景,调整视角和大小,添加需要的灯光以及背景;接下来,我们要开始制作实际的模型,这需要涉及到一些基本的3D操作,包括绘制,拉伸,变形等等;在完成模型制作后,我们需要进行贴图,以及调整色彩和材质效果;最后,我们要保存并输出我们在Maya中制作的模型和场景。

二、实验体会与收获在本次实验中,我深刻认识到了三维模型制作的基本流程。

从最开始的构思与规划,到后续的制作与调整,这些环节无不需要耐心与恒心。

尤其是在制作模型时,常常需要花费相当的时间完成一些微小的细节,否则很容易影响整体效果。

同时,在模型材质方面的调整也是一个需要反复尝试的过程,但是,只有不断地调整和优化,才能最终取得令人满意的结果。

此外,在实验中,我还学会了如何保存和输出模型文件,这对之后的模型应用和修改非常关键。

而在场景的设置方面,我也明白不同灯光和角度的选择会直接影响到模型的视觉效果,这需要我们不断摸索和尝试。

总之,这次实验不能说是场“轻松”的体验,但是通过反复实践和工作,我学习到了许多有用的技能,尤其是如何运用Maya软件去制作出自己想要的三维模型。

这种探索和学习的过程虽然需要付出较大的努力,但是却能够从中得到一份内心的满足感,令人十分有成就感!总之,作为一名学生,虽然在本次实验中我仍然会遇到一些小问题和挑战,但我还是很欣慰能够有机会探索和学习三维模型的制作,这不仅能够为我未来的学习和职业发展打下坚实的基础,也让我感受到了自己的潜力和实力,为自己的人生增添了更加丰富的色彩!。

maya建模心得

maya建模心得

maya建模心得在过去的几年里,我一直在使用Maya进行建模工作。

通过这段经历,我积累了一些宝贵的心得和经验,想要在这里分享给大家。

以下是我在Maya建模方面的心得总结。

1. 精心规划是成功的关键在开始建模之前,我会仔细规划我的项目。

这包括确定我要建模的对象,收集参考图片和资料,以及设定建模的目标。

一个好的规划可以帮助我更加高效地完成建模工作,并且尽可能减少后期的修改和调整。

2. 物体的基本形状是建模的基石在进行建模之前,我会首先考虑物体的基本形状。

Maya提供了各种各样的建模工具,如立方体、球体、圆柱体等,可以用来创建基本形状。

通过合理运用这些工具,我可以快速地建立物体的整体轮廓,并为后续的细节添加打下基础。

3. 注意边缘流畅和拓扑结构在进行建模的过程中,边缘流畅和拓扑结构非常重要。

边缘流畅指的是物体表面的边缘应该是平滑的,不应该有明显的棱角和硬边。

拓扑结构指的是物体的拓扑网格,要保证它们清晰简洁,不应该有过多的面和边。

准确控制边缘流畅和拓扑结构可以使建模的结果更加真实和自然。

4. 使用分层建模的技术Maya提供了分层建模的技术,可以帮助我更好地组织和管理我的建模工作。

通过将物体划分为多个分层,我可以对每个分层进行独立的编辑和调整,从而提高效率。

此外,分层建模还可以方便后续的修饰和修改工作。

5. 利用Maya的工具和插件Maya拥有强大的工具和插件库,可以帮助我更轻松地完成建模工作。

例如,Maya提供了各种选择和变换工具,可以方便地选择和调整物体的部分。

另外,一些插件如ZBrush可以帮助我在建模中实现更高级的雕刻和细节刻画。

总结起来,Maya建模是一个需要耐心和技巧的过程。

通过精心规划、注意基本形状、控制边缘流畅和拓扑结构、使用分层建模和借助Maya的工具和插件,我能够更加高效地完成建模工作,并创造出高质量的模型。

希望这些心得对于正在学习Maya建模的朋友们有所帮助。

自己总结的-Maya常用小技巧

自己总结的-Maya常用小技巧

Maya常用小技巧1.创建多彩的MAYA界面MAYA默认界面色彩是灰色的,如果你想尝试一下其他的色彩界面,可以自行修改。

方法是选择Windows/ Settings/Preferences /Color settings。

2.创建自己的工具架把自己最常用的工具放置在工具架的方法是,按下Ctrl+Shift的同时,点选命令,该命令就可以添加到当前的工具架上了。

3.自定义工具架图标将一行MEL添加到工具架上的时候,图标出现MEL字样,不容易区分,此时可以选择Windows/Settings/Preferences/Shelves选择新添加的命令,单击Change Image按钮,选择要替换的图片,选择Save All Shelves按钮,就替换成功了。

4.界面元素隐藏或显示执行Display/UI Elements下的Show UI Elements或者Hide UI Elements可以对于全界面下元素显示或者隐藏。

5.改变操纵器的显示大小与粗细打开Windows/Settings/Preferences在Manipulators中修改Line Size参数,可以改变操纵器的显示粗细,按下小键盘的“+”“-”可以改变操纵器的显示大小。

6.把自己的MAYA习惯带走一般在我的文档中的MAYA\prefs文件夹下,有一些文件,这些文件包括了自己定义的快捷键、标记菜单、界面颜色、工具架等信息,连着一些图标一起打包并复制到其他机器的相同目录中。

而这些文件在任何人的机器上,都可以让你使用自己的习惯。

7.牢记度量单位MAYA默认的单位--centimeter,也就是厘米,而且MAYA的动力学和灯光衰减等都是基于默认的单位CM。

当用MAYA,MAX等三维软件交互时候,就非常重要,一定要统一这些软件的单位,不要轻易修改。

具体位址在WINDOW\SETTINGS\PREFERENCES\PREFERECES中的SETTING中的Linear,修改并保存即可。

maya软件最常用的快捷键大全

maya软件最常用的快捷键大全

maya软件最常用的快捷键大全玛雅(maya)软件最常用的快捷键大全/forumthread-657-1.html工具操作动画关键帧完成当前操作 Enter设置关键帧 S终止当前操作 ~插入关键帧模式(动画曲线编辑) I插入工具编辑模式 Insert存储旋转通道的关键帧 Shift E移动工具 W存储缩放通道的关键帧 Shift+R旋转工具 E存储转换通道的关键帧 Shift+W缩放工具 R非固定排布工具 Y操纵杆操作选择工具,(切换到)成分图标菜单 Shift+Q显示操作杆工具 t选择工具,(切换到)多边形选择图标菜单= 增大操纵杆显示尺寸 Alt+Q选择工具,(切换到)成分图标菜单 - 减少操纵杆显示尺寸 Q窗口和视图设置移动被选对象弹出属性编辑窗/显示通道栏 Ctrl+A向上移动一个象素Alt+↑向下移动一个象素Alt+↓向左移动一个象素Alt+←向右移动一个象素Alt+→满屏显示被选目标 f在所有视图中满屏显示被选目标 Shift+F满屏显示所有物体(在激活的视图) a在所有视图中满屏显示所有对象‘ 设置键盘的中心集中于命令行Shift+A快速切换单一视图和多视图模式空格键设置键盘中心于数字输入行Alt+‘播放控制选择物体和成分在时间轴上前进一帧 Alt+。

在时间轴上后退一帧 Alt+,前进到下一关键帧 .后退到上一关键帧 ,播放按钮(打开/关闭) Alt+V回到最小帧 Alt/Shift+V激活模拟时间滑块 K切换物体/成分编辑模式 F8选择多边形顶点 F9选择多边形的边 F10选择多边形的面 F11选择多边形的UVs F12选择下一个中间物体 Ctrl+I选择多边形的顶点和面 Ctrl+F9显示设置快捷菜单显示鼠标左键低质量显示 1中等质量显示 2高质量显示 3网格显示模式 4实体显示模式 5实体和材质显示模式 6灯光显示模式 7设置显示质量(弹出式标记菜单) D弹出快捷菜单(按下)空格键隐藏快捷菜单(释放)空格键快捷菜单显示类型(恢复初始类型) Alt+M 旋转手柄附着状态 Alt+S重做视图的改变 ]撤消视图的改变 [翻越层级文件管理进到当前层级的上一层级↑退到当前层级的下一层级↓进到当前层级的左侧层级←进到当前层级的右侧层级→建立新的场景 Ctrl+N打开场景 Ctrl+O存储场景 Ctrl+S桌面文件管理(IPX版本专有) 1雕刻笔设置菜单模式选择扩张当前值 Alt+F鼠标右键激活双重作用(开启/关闭) Alt+R 显示(关闭)+主菜单 Ctrl+M转换菜单栏(标记菜单) H显示激活的线框(开启/关闭) Alt+A 色彩反馈(开启/关闭) Alt+c显示动画菜单 F2F3 显示建模菜单 F3鼠标左键切换雕刻笔作用方式 U修改雕刻笔参考值 O修改笔触影响力范围(按下/释放) B调整最大偏移量(按下/释放) M修改值的大小(按下/释放) N拾取色彩模式--用于:绘制成员资格、绘制权重、属性绘制、绘制每个顶点色彩工具 X 吸附到网格(按下/释放) /选择丛(按下/释放)-用于绘制权重工具V 吸附到点(按下/释放),吸附操作吸附到曲线(按下/释放) C编辑操作(显示/隐藏)对象取消(刚才的操作) Z重做(刚才的操作) Shift Z重复(刚才的操作) G重复鼠标位置的命令 Shift+G复制 Ctrl+D复制被选对象的转换 Shift+D组成群组 Ctrl+G制定父子关系 P取消被选物体的父子关系 Shift+P 隐藏所选对象 Ctrl+h显示上一次隐藏的对象 Ctrl/Shift+H三键鼠操作旋转视图 Alt+鼠标右键移动视图 Alt+鼠标中键缩放视图 Alt+鼠标右键+鼠标中键框选放大视图 Alt+Ctrl+鼠标右键框选缩小视图 Alt+Ctrl+鼠标中键h 转换菜单栏(标记菜单)Alt a 显示激活的线框(开启/关闭) F2 显示动画菜单Alt c 色彩反馈(开启/关闭) F3 显示建模菜单鼠标左键u 切换雕刻笔作用方式(弹出式标记菜单) F4 显示动力学菜单o 修改雕刻笔参考值 F5 显示渲染菜单b 修改笔触影响力范围(按下/释放)吸附*作m 调整最大偏移量(按下/释放)快捷键功能解释n 修改值的大小(按下/释放) C 吸附到曲线(按下/释放)/ 拾取色彩模式--用于:绘制成员资格、绘制权重、属性绘制、绘制每个顶点色彩工具 X 吸附到网格(按下/释放),选择丛(按下/释放)-用于绘制权重工具 V 吸附到点(按下/释放)编辑*作(显示/隐藏)对象快捷键功能解释快捷键功能解释z 取消(刚才的*作) Ctrl h 隐藏所选对象Shift Z 重做(刚才的*作) Ctrl/Shift H 显示上一次隐藏的对象g 重复(刚才的*作)三键鼠*作Shift G 重复鼠标位置的命令快捷键功能解释Ctrl d 复制 Alt+鼠标右键旋转视图Shift D 复制被选对象的转换 Alt+鼠标中键移动视图Ctrl g 组成群组 Alt+鼠标右键+鼠标中键缩放视图p 制定父子关系 Alt+Ctrl+鼠标右键框选放大视图Shift P 取消被选物体的父子关系 Alt+Ctrl+鼠标中键框选缩小视图Enter 完成当前*作 s 设置关键帧~ 终止当前*作 i 插入关键帧模式(动画曲线编辑)Insert 插入工具编辑模式 Shift E 存储旋转通道的关键帧W 移动工具 Shift R 存储缩放通道的关键帧e 旋转工具 Shift W 存储转换通道的关键帧r 缩放工具 *纵杆*作y 非固定排布工具快捷键功能解释Shift Q 选择工具,(切换到)成分图标菜单 t 显示*作杆工具Alt q 选择工具,(切换到)多边形选择图标菜单 = 增大*纵杆显示尺寸q 选择工具,(切换到)成分图标菜单 - 减少*纵杆显示尺寸窗口和视图设置移动被选对象快捷键功能解释快捷键功能解释Ctrl a 弹出属性编辑窗/显示通道栏Alt ↑ 向上移动一个象素a 满屏显示所有物体(在激活的视图)Alt ↓ 向下移动一个象素f 满屏显示被选目标Alt ← 向左移动一个象素Shift F 在所有视图中满屏显示被选目标Alt → 向右移动一个象素Shift A 在所有视图中满屏显示所有对象‘ 设置键盘的中心集中于命令行空格键快速切换单一视图和多视图模式Alt ‘ 设置键盘中心于数字输入行播放控制选择物体和成分快捷键功能解释快捷键功能解释Alt 。

分享Maya使用技巧

分享Maya使用技巧

分享Maya使用技巧Maya是一款广泛应用于影视、游戏和动画制作领域的三维建模和动画软件,具有丰富的功能和工具,但也存在一些使用技巧能够提高工作效率。

以下是一些Maya使用技巧的分享:1. 使用快捷键:熟练掌握Maya的快捷键可以快速完成常用操作,提高工作效率。

例如,使用W、E、R键可以快速切换移动、旋转和缩放工具,使用F键可以将视图帧焦点放在所选物体上。

2. 学会使用标准工具栏:Maya的标准工具栏集中了常用的工具,如选择工具、移动工具、旋转工具等。

熟悉这些工具的使用方法,并将其添加到工具栏上可以方便快捷地使用。

3. 使用视图面板:Maya提供了多个视图面板,如透视图、前视图、顶视图等,可以通过按下空格键快速切换视图面板。

合理使用视图面板可以更好地观察场景,同时还提供了一些局部功能,如包围选择、视图切换等。

4. 高级选择工具:Maya中的选择工具不仅可以选择单个物体,还可以通过使用框选、拉丁圆等选择方式选择多个物体。

通过熟悉和使用这些高级选择工具,可以在大量物体中快速选择要操作的对象。

5. 参考图片:在进行建模过程中,可以使用参考图片作为模板来辅助建模。

在Maya中,可以通过Image Plane工具将参考图片设置为模型的背景,方便参照。

6. 熟练使用命令行:Maya提供了强大的命令行功能,可以通过在命令行中输入命令来进行各种操作。

熟练使用命令行可以更灵活地控制Maya的各个方面。

7. 利用脚本和插件:Maya支持Python和MEL脚本的编写,可以根据自己的需求编写自定义的脚本来扩展Maya的功能。

另外,Maya还可以通过安装插件来增加额外的功能和工具。

8. 使用历史记录:Maya的历史记录功能允许用户对操作进行撤销和重做,并追溯到建模过程中的每一步。

使用历史记录可以方便地进行修正和修改,而不需要从头开始。

9. 建立良好的工作习惯:无论是Maya还是其他软件,良好的工作习惯都能够提高工作效率。

MAYA操作技巧大全

MAYA操作技巧大全

MAYA操‎作技巧大全‎第一招自制MAY‎A启动界面‎在安装目录‎下的BIN‎文件夹中的‎M ayaR‎e s.dll文件‎,用Reso‎u rce 0 R* _6 ]& ^& m! s k0 v: E Hacke‎r打开。

在软件的 6 n; W3 g8 H$ G H9 w* G+ w6 p/ b目录树中找‎到“位图”下的MAY‎A STAR‎T UPIM‎A GE.XPM并保‎存。

图片分辨率要一‎致,然后* u8 ^/ ]& I$ J选择替换位‎图,把自己修改‎的图片替换‎保存,即可: a5 D$ t \" S0 O" |: Y' P/ w第二招控制热盒的‎显示 1 ?- A. K1 }3 h" ^" W# ?5 l& n: y2 \MAYA中‎的热盒可以‎按着空格键‎不放,就可以显示‎出来。

并且按下+ N1 P9 d1 d0 ~, c1 k5 O0 D* k 鼠标左键选‎择Hotb‎o xStyle‎中的Zon‎e s Only可‎以不让热盒‎弹出。

如果选择C‎e nter‎Zone 7 p+ s7 z1 ^. |7 Y1 xOnly可‎以连AW的‎字样也不会出现‎。

完全恢复的‎快捷键是A‎L T+M ! [7 E& E% D' L3 K0 U' c8 Z- t8 g: H. @# n; b$ K% M8 X+ ?第三招创建多彩的‎M AYA界‎面MAYA默‎认界面色彩‎是灰色的,如果你想尝‎试一下其他‎的色彩界面‎6 O( p5 ~( R, c& k6 c! D,可以自行修‎改。

方法是选择W‎i ndow‎s/Setti‎n gs/Prefe‎r ence‎s/Color‎s...% t3 C& f d/ [' i1 p# R第四招创建自己的‎工具架把自己最常‎用的工具放‎置在工具架‎的方法是,按下Ctr‎l+Shift‎8 @5 ?9 G( l" F6 _/ e的同时,点选命令,该 3 f& O# P3 d3 F& A命令就可以‎添加到当前‎的工具架上‎了$ E, ?1 }% [) j3 _& E第五招自定义工具‎架图标7 I8 p0 H" {- J我们将一行‎M EL添加‎到工具架上‎的时候,图标出现M‎E L字样,不容$ X3 `' P6 R) F+ p易区分,此时可以选‎择Wind‎o ws/Setti‎n gs/Prefe‎r ence‎s/Shelv‎e s选择新添加‎的命令,单击Cha‎n ge Image‎按钮,选择要替换‎的图片. ? d. ~0 w8 P' O9 m0 b, m# z ,选择Sav‎e All Shelv‎e s按钮,就替换成功‎% B8 H4 y2 N# _& m2 b3 r7 D! w: q. D# p0 }7 J# C$ b w7 ~7 w第六招自定义标记‎菜单( M- u. _% K. Y' e; X' C* e执行Win‎d ows/Setti‎n gs/Prefe‎r ence‎s/Marki‎n g Menus‎设置相关参‎数,然后在Se‎t ting‎s下符合自‎己操作习惯‎来设置参数‎,最后单击Save即‎可第七招自定义物体‎属性如果想添加‎一个属性,并且把其他‎数据进行设‎置表达式或‎者驱动关键帧,就必须在属‎性对话框中‎点击Att‎r ibut‎e s/add...第八招选择并且拖‎动打开Win‎d ows/Setti‎n gs/Prefe‎r ence‎s在Sel‎e ctio‎n中,勾选Cli‎c kDrag Selec‎t然后点击‎S ave这‎样就可以了‎8 Q' |9 g/ T& ~7 C9 B/ p$ H, R% x第九招界面元素隐‎藏或显示: S/ s5 N j7 ?$ G执行Dis‎p lay/UI Eleme‎n ts下的‎S how UI Eleme‎n ts或者‎H ide UI 7 {9 Q3 p" b8 }- \. t3 WEleme‎n ts可以‎对于全界面‎下元素显示‎或者隐藏) f" p/ Q& ~7 v9 ^* [" j( c第十招改变操纵器‎的显示大小‎与粗细打开Win‎d ows/Setti‎n gs/Prefe‎r ence‎s在Man‎i pula‎t ors中‎修改Lin‎eSize可‎以改变操纵‎器的显示粗‎细,按下小键盘‎的“+”“-”可以0 v7 q2 C2 q) d4 t1 A6 R) N7 x 改变操纵器‎的显示大小‎. ]- W8 B( _: [: ^第11招空选/ E9 p1 k9 i, H9 u, q3 [6 u空选(Pick Nothi‎n g)是一个非常‎实用的选择‎命令,我们可以把‎空选定义到‎标记菜单或‎者连到快捷‎键上,这个在第六‎招中有介绍‎。

maya学习心得(范本)

maya学习心得(范本)

maya学习心得m‎a ya学习心得‎篇‎一:学习M‎a ya心得总结学习‎M aya心得总结作‎为一个CG人,使用M‎a ya有一段时间了,‎可以说对Maya已经‎有了一定的了解和理解‎,也对图形图像学有了‎更广泛的接触。

我想‎作为一个没有经过正规‎C G教育,对CG这个‎学术词语没有理解的一‎般老百姓和学生来说其‎实是很难说清的。

英文‎里CG=Cmpute‎r Graphics‎,翻译成中文我们叫‎它计算机图形图像学,‎那么就其实质来说,C‎G就是一个电脑IT届‎的产物,它从出生起就‎带有一身的高技术性,‎所以CG是什么?CG‎是电脑,CG 是人控制‎的各种功能,CG是人‎创造出的各种逻辑,我‎认为这才是CG 的根,‎也是大家为什么学不好‎C G的根本原因和问题‎所在。

但我们总说,理‎论要与实践相结合,那‎么结合之后,CG是什‎么呢?那就是我们常见‎的各种图像、图片效果‎,比如:电‎影电视剧中的特效、动‎画片、PC游戏和网络‎游戏、建筑浏览和建筑‎效果图、广告宣传片中‎的包装和效果、数码照‎相机和数码照片、医疗‎透视使用、军事模拟等‎等等等,可以说包含了‎我们生活中的方方面面‎,所以我要特别强调一‎点,对于CG这个行业‎来说,或者说对于CG‎所能给我们带来的东西‎来说,并不是像中国人‎那样狭隘的理解和了解‎的,或是像某些培训中‎心和学校所狭隘的宣传‎的,CG=动画片(什‎么《大闹天宫》、《哪‎吒闹海〉、《小蝌蚪找‎妈妈〉、《神笔马良》‎、《黑猫警长》、《葫‎芦娃》??),如果我‎们只是看到CG就是动‎画片,CG只能做动画‎片这一项,我们可就大‎错特错,而且是误人子‎弟了。

我们需要的喜欢‎动手做CG,喜欢动手‎做动画,喜欢动手做特‎效的“人才”,而不是‎需要喜欢看漫画、喜欢‎看动画、喜欢看电影特‎效的“人”。

所以要‎掌握好CG,我们就必‎须搞清楚动画片和CG‎之间的关系。

May‎a是一个工具,一个从‎事CG这个行业的人所‎使用的一只笔,这支笔‎很强大、功能很多,它‎可以做工业和生物模型‎,可以做照片级的图片‎效果、可以做动画片、‎可以做电影电视中的视‎觉特效、可以绘制图片‎等等。

Maya基础操作万能篇

Maya基础操作万能篇

大家好,我是小徐,之前在蓝铅笔学习的影视模型的课程,对MAYA有相当熟悉的了解。

下面我把maya的一些基础操作整理出来给大家分享。

希望可以帮助一些厨识maya的朋友么。

鼠标部份:使用maya 最好能够使用三键式的鼠标 .而鼠标的中键是建议最好不要用滚轮式的会比较好 . 因为中键是滚轮式的是适合用在浏览网页的 . 而假如用在maya 上会哭笑不得哩~ 因为maya 它是很常用到中键!以下是鼠标在maya 的操作方式:鼠标右键: call 附属功能 . 例如点选model之后, 在按鼠标的右建就会跑出现有关这model 的附属功能 . ( 有选择model 的点呀, 边呀)鼠标中键: 作用键 . 当使用了移动工具或其他的工具用鼠标的中键就能够去作用以及修改啦!history 的attribute 也可以用中键来拖拉来修改数据 . 方法为选择了channle 的attribute 的attribute 之名称之后, 在工作窗口中按着鼠标中键移动的时候, 所选择的attribute 里的数据就会跟着鼠标的移动做修改啦!鼠标左键: 点选以及移动缩放alt + 鼠标中键: 拖拉工作窗口功能 .( 移动可见窗口范围)alt + 鼠标左键: 旋转工作窗口之功能 .( 只有在persp 的工作窗口以及自定的camera 这功能才有效果 . 在top, side , front 都无法去旋转窗口!!)alt + 鼠标中键左键: 窗口之放大跟缩小 .当按了此热键之后, 滑鼠向右是zoom in 而向左为zoom out.alt + ctrl + 鼠标左键: 选择局部范围缩放窗口 .由左画向右为局部放大 . 由右画向左为局部缩小 .MAYA 的基本指令操作( 二)键盘:能够很熟悉的去利用键盘来增加工作效率是一个现代玩计算机的使用者非常重要的事 .因为时代的进步, 所以软件的快速键越来越普及化以及共通性 . 所以熟悉快速键将是一件很重要的事 . 然而maya 它是可以自定快速键 . 但是它还是有很多的预设快速键 . 以下大约的介绍一下常用的快速键 .- - 切换类--热键功能F1 = call maya helpF2 = Animation 功能模块F3 = Modeling 功能模块F4 = Dynamics 功能模块F5 = Rendering 功能模块F8 = 切换组件跟元素之功能模块组件: model 本身元素: model 的cv or face....空格键= 切换窗口 . ( 在想要放大的窗口上按下空格键会放大窗口 . 在按一次的话, 会回复刚刚的状态 . )-- 显示类--NURBS 的model 可用数字键的1,2,3 去切换model的呈现方式( 分辨率) 而 4 为显示线框模式 .数字键的1234 为供给nurbs 使用的 . 而5,6,7,8 则是所有的model 共享的 .5 为显示model 色彩 .6 为显示model 所上的材质 .7 为显示model 所上的材质加上light 的display.8 为paint effect 的编辑窗口 .-- 选取类--热键功能Shift = (1) 选取对象之后, 可再增加选取model. 例如当选取了一个model 之后, 按着Shift 再去选取其它的model, 就会变成同时选取2 个model 了!(2) 在outlint 或其它的工作窗口下 . Shift 的功能就跟一般在windows 所使用的效果一样 .Ctrl = (1) 当在工作窗口时, Ctrl 是属于" 减少" 的选取方式 . 例如已同时选了两个model 之后,按着Ctrl 然后在去点一下其中的一个model.就会变成刚刚所点到的model 变成取消选择的状态 .(2) 在outlint 或其它的工作窗口下 . Ctrl 有单独增加以及单独减少之意 .。

maya知识点总结

maya知识点总结

maya知识点总结Maya是一款非常强大的三维动画软件,它被广泛应用于影视、游戏、广告等领域。

Maya具有丰富的建模、动画、渲染和特效功能,可以帮助用户创建出精美的三维作品。

在学习Maya的过程中,有一些重要的知识点需要掌握,下面我们来总结一下这些知识点。

Maya的界面和基本操作Maya的界面分为菜单栏、工具栏、视图窗口、时间轴等部分。

在使用Maya时,我们需要熟悉这些界面元素,并了解它们的作用。

在Maya中,常用的操作包括选择、移动、旋转、缩放等。

这些操作可以通过工具栏上的工具或者快捷键来完成。

熟练掌握这些操作可以提高工作效率。

Maya的建模功能Maya提供了多种建模工具,包括多边形建模、NURBS建模、雕刻工具等。

通过这些工具,用户可以创建出各种各样的模型,比如人物、场景、道具等。

在建模时,我们需要了解多边形和NURBS这两种不同的建模方式,并且掌握它们的优缺点。

同时,还需要学会使用各种建模工具,比如移动顶点、边、面,创建环形、剖分等。

Maya的动画功能Maya提供了丰富的动画功能,包括关键帧动画、路径动画、布料动画、流体动画等。

在学习Maya动画时,我们需要了解这些动画类型的特点,并且掌握它们的制作方法。

关键帧动画是Maya中最常见的动画类型,通过在不同帧设置模型的变换属性,可以制作出连续的动画效果。

掌握关键帧动画的制作方法对于学习Maya动画非常重要。

Maya的渲染功能Maya提供了多种渲染器,包括Mental Ray、Arnold、Redshift等。

这些渲染器可以帮助用户将模型渲染成真实的图像或视频。

在Maya中,我们需要了解渲染器的不同特点和使用方法,并学会设置光照、材质、纹理、渲染参数等。

通过合理设置这些参数,可以获得高质量的渲染效果。

Maya的特效功能Maya提供了各种特效工具,比如粒子系统、流体模拟、布料模拟等。

这些工具可以帮助用户为场景增加真实的特效效果。

学习Maya特效功能时,我们需要了解每种特效工具的作用和使用方法,并学会调整各种参数,来实现所需的特效效果。

maya知识点笔记

maya知识点笔记

maya知识点笔记
以下是Maya软件的一些常见知识点笔记:
1. Maya界面:Maya的用户界面由视图窗口、工具栏、菜单栏、时间轴等组成。

视图窗口用于查看和编辑场景,工具栏包含常用工具和命令,菜单栏提供各种功能选项,时间轴用于控制动画和时间。

2. 创建和编辑对象:在Maya中,可以使用各种工具和命令创建和编辑对象,如几何体、曲线、灯光、相机等。

可以使用变换工具来移动、旋转和缩放对象,使用编辑模式进行详细的编辑。

3. 渲染和材质:Maya提供了强大的渲染功能,可以创建逼真的渲染效果。

可以使用Maya自带的渲染器(如Arnold)或其他第三方渲染器。

可以为对象分配材质、纹理和着色器,调整光照和阴影,以及应用其他渲染效果。

4. 动画:Maya是一款强大的动画软件,可以创建各种类型的动画效果。

可以使用时间轴和关键帧来控制对象的动画,调整动画曲线以实现平滑的动画过渡,还可以使用动力学和布料等工具来模拟真实的物理效果。

5. 粒子和流体:Maya提供了粒子系统和流体模拟工具,用于创建各种粒子效果和流体效果,如火、烟、爆炸等。

可以调整粒子的行为和外观,模拟流体的流动和交互。

6. 脚本和插件:Maya支持使用脚本语言(如Python、MEL)编写自定义脚本,以便快速批量处理操作或自动化任务。

还可以使用Maya的插件系统来扩展软件功能,添加新的工具、渲染器或导入/导出格式。

这只是Maya软件的一小部分知识点,Maya是一款非常复杂和功能强大的软件,涉及的内容非常广泛。

建议在学习和使用Maya时参考官方文档、教程和其他资源,以便更全面地了解和掌握Maya的各种功能和技术。

教你maya操作技巧15招

教你maya操作技巧15招

教你maya操作技巧15招第1招定制鼠标单击的有效区域如果想让MAYA很轻易的选择细小的曲线和物体时,要在设置中选择Selection 下增加Click Box Size值第2招设置选择的优先级WINDOW\SETTINGS\PREFERENCES\PREFERECES中的SETTING中,选择物体类型,设置Priority的数值,数值越大,优先级越高.越容易选择.第3招尝试关闭动力学和画笔特效MAYA会默认加载动力学和画笔工具,并且会占用不少的内存.如果想关闭它,在WINDOW\SETTINGS\PREFERENCES\PREFERECES中的Modules下取消Dynamics 和Paint Effets就可以第4招摆脱成分模式的限制如果在不选取的情况下,无法显示CV模式,如果想随时都能看到模型的CV,可以在显示菜单中选择相应菜单,显示CV即可第5招自定义图象分辨率MAYA有默认的一些分辨率,如果你想让软件自己能默认中添加自己想要的分辨率,可以在安装的位置下,找MAYA\SCRIPTS\PTHERS下找到IMAGEFORMATS.MEL文件,这个文件就记载着分辨率信息,可以自己添加.然后在软件中就可以看到自己设定的分辨率第6招将Outliner分成两个在该视图中如果元素很多的时候,会觉得Outliner不够用,这个时候拖动下侧的底框,就可以分成两栏,这样选择就省事多了.第7招运用选择区域,快速选择物体在渲染工具按钮后有个选择框,输入相应名称和统配符*可以迅速找到匹配的物体.例如ikHandle*第8招在Outliner中快速选择物体方法同上,区别仅仅是在该列表框中而已第9招 userPrefs.mel与MAYA运行速度MAYA软件应该是很稳定的,如果出现速度很慢,无故退出,交互很慢等等和平时不一样的状况时候,最好检查一下userPrefs.mel文件,该文件的位置在我的文档\MAYA\6.0\PREFS下面,删除即可,但是你的快捷键和标记菜单都会删除的.第10招快速精确地变换参数如果想在maya中快速的成倍增加和缩小甚至移动物体的时候,而恰巧物体的属性参数又有很多小数点的,用计算器去运算又太慢。

MAYA操作笔记

MAYA操作笔记

>Diffusion迷漫Surface >Volume Render体积渲染Surface Render表面渲染>Hard硬面soft软面Tolerance容差Shading画面>tramsparency透明Glow Intensity辉光效果Dropoff shape衰减方式Edge Dropoff边界衰减Color >颜色Selected PostionTextures >贴图Depth Max表面最大深度Invert Texture反转贴图Inflation反转质感Texture time贴图时间Frequency整体细节Contents Method 创建流体及其发射器>Density >GradientDernsity Gradient >center color黑色Incandescence(调中心渐变)的颜色,中间分别为黑、红、黄、白4个色Opacity(调透明0调线为>Input Bias为Textures >Rate= Frequency Ratio= Depth Max=4Shading >Transprency(调边缘颜色)颜色V值= Frequench= Impbeds=Fluid Effects >Ocean >Create Ocean创建海洋(基础)>Resolution分辨率:100时,会很慢Add Preview Plane添加预选平面Create wake创建波浪>Wake intensity波浪弧度>Foam creationAdd Ocean surface Locator海洋定位器Add Dynamic Locator海洋动态定位器>Extra Attrbutes >Bucyancy浮力scene scale场景缩放Add Boat Locator创建船体定位器Add Dynamic Bucy创建动态浮漂Float Selected Objects漂浮选择的物体Make Boats创建船体(选择物体)效果Make Notor Boats创建摩托艇效果Ccean Shader海洋材质属性栏>wind UV控制风的方向Wave speed波浪速度Num Freqaencies频率数量Wave Dir spread波浪方向扩散。

maya工作总结

maya工作总结

maya工作总结
Maya工作总结。

Maya是一款广泛应用于动画、建模和渲染的三维计算机图形软件。

作为一名Maya软件的使用者,我在工作中经常使用Maya进行各种项目的制作和设计。

在过去的一段时间里,我积累了一些关于Maya工作的经验和总结,现在我想分享给大家。

首先,Maya的建模功能非常强大。

通过Maya,我可以轻松地创建各种复杂的三维模型,包括人物、动物、场景等。

Maya提供了丰富的建模工具,使我能够快速高效地完成各种建模任务。

同时,Maya还支持多种建模技术,如多边形建模、NURBS建模和曲面建模,这使得我可以根据项目需求选择最合适的建模方法。

其次,Maya的动画功能也非常出色。

通过Maya,我可以为三维模型添加各种动画效果,如行走、奔跑、跳跃等。

Maya提供了丰富的动画工具和功能,使得我可以轻松地实现各种复杂的动画效果。

同时,Maya还支持动画渲染和导出,这使得我可以将动画作品呈现给客户或观众。

此外,Maya的渲染功能也非常优秀。

通过Maya,我可以为三维模型添加各种材质和光照效果,使得模型看起来更加逼真和生动。

Maya提供了多种渲染引擎和渲染设置,使得我可以根据项目需求选择最合适的渲染方式。

总的来说,Maya是一款功能强大、使用广泛的三维计算机图形软件,我在工作中经常使用Maya进行各种项目的制作和设计。

通过Maya,我可以轻松地完成各种建模、动画和渲染任务,为客户或观众呈现出精美的三维作品。

希望我的Maya工作总结对大家有所帮助,也欢迎大家分享自己的Maya工作经验和心得。

maya建模心得

maya建模心得

maya建模心得Maya是一款广泛使用的三维建模软件,它在电影、游戏、动画等行业中被广泛应用。

在使用Maya进行建模的过程中,我总结出了一些心得体会,分享给大家。

1. 观察和分析在开始建模之前,先要仔细观察和分析模型的外观和结构。

通过观察现实世界中的物体,以及其他优秀的建模作品,掌握物体的形态、线条、纹理等特征。

这有助于我们更好地理解和再现所要建模的对象。

2. 精简拓扑与面数控制建模时,保持尽可能简洁的拓扑结构是非常重要的。

合理控制面数有助于减少计算负担,提高建模效率。

对于复杂的模型,可以通过降低细节或使用高效的优化工具来控制面数。

同时,尽量避免产生无效的面或多边形,以确保模型的整体流畅和可用性。

3. 组织层级和命名规范为了方便管理和编辑,合理组织和命名模型的各个部分和层级非常重要。

通过将模型划分为不同的组或层,可以更加便捷地进行选择、编辑和修改。

同时,给每个模型元素和部分添加具有描述性的命名,可以更清晰地识别各个部分,提高协作效率。

4. 利用对称性和实用工具在建模过程中,利用对称性能够节省时间和工作量。

对称建模是一种常用的技术,通过建模软件自带的镜像功能可以快速创建模型的一半,然后对称复制到另一侧。

此外,合理利用Maya提供的工具和插件,例如创建和编辑多边形、曲线工具等,也能提高建模效率。

5. 约束和变形器的运用Maya提供了丰富的约束和变形器工具,可以帮助我们更轻松地调整模型。

例如,通过使用弯曲和扭曲约束可以使模型具有更加真实的弯曲变形效果。

变形器则可以用于对模型进行形状和位置的微调,进一步优化建模效果。

6. 强调细节和纹理在建模过程中,细节和纹理的塑造能够提升模型的真实感。

通过添加合适的凹凸纹理、磨损效果或者其他特殊效果,可以增加模型的质感和观赏性。

同时,在塑造细节时要注意不要过度,尽量保持模型的整体平衡和外观和谐。

7. 反复修正和优化建模是一个反复修正和优化的过程。

在建模初期,不要过于追求完美,尽量先搭建出整体形状和结构,然后在后续的优化过程中不断进行微调和完善。

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这篇文章意在总结使用maya中的各种小技巧,实用快捷.我会不断的更新添加.掌握这些技巧能更快地提高工作效率,而且也会让整个工作过程变得舒服简单.绘制曲线时的点的控制当我们在使用CV Curve Tool或者EP Curve Tool创建NURBS曲线的过程中,按下"Insert"键,配合键盘上的上.下箭头方向键,可以自由穿梭于各个EP或者CV之间,并任意地调整各个EP或者CV的位置.当再次按下"Insert"键,可以继续CV Curve Tool或者EP Curve Tool的操作,或者闭合曲线创建.很快捷的编辑你所创建的曲线.用shift画直线在maya中创建水平或者竖直线段时,除了使用网格捕捉并将CV Curve Tool或者EP Curve Tool设定为linear以外,我们还可以按住shift键任意创建水平或者竖直的直线.保存文件-提高速度对于场景比较大的.mb文件在用MAYA打开时,无疑是一件很痛苦的事情,速度慢的让人无法忍受。

为了提高打开的速度,在存盘前我们要做以下几件事情:1、创建层,将不同类型的文件分别放如不同的层中。

在关闭MAYA时将存放背景、毛发、布料等物体的层全隐藏起来,场景中只显示角色的层。

(当然,如果是自己用的话,可以连存放角色的层也隐藏起来,但是笔者还是建议保留角色部分的显示,因为对于需要多人传阅的大型场景文件,其他人很难了解到此文件存储的是场景中的哪个镜头)。

2、在存盘之前按键盘上的4键,将场景的显示的物体以线框的形式显示出来。

3、关闭Hypershade等窗口,在启动时减少运算量。

4、对于场景中暂时用不到的Cloth、Fur、Mental Ray等功能可以在Plug-in manager窗口中关闭,用到是在调用出来。

现在大家再打开场景文件,是不是速度已经快了许多了。

恢复默认的MAYA界面设置对于初学者来说,难免会由于误操作改变了MAYA的界面一时手足无措。

以往很多人总想自定义出各自不同的用户界面,设置失败后又不知道如何恢复回来,现在我就教大家一个简单直接恢复MAYA默认用户设置界面的方法。

只需要打开“我的文档案”,双击[wiki]Maya[/wiki]文件夹,再进入对应代表MAYA版本号的文件夹(比如你用的是MAYA6.0那么进入的步骤就应该是:我的文件夹->maya->6.0)找到名为“prefs”的文件夹,并将其删除。

再次打开MAYA会看到用户界面已经恢复到了默认设置。

在此必须提醒大家,恢复默认设置的时候,自定义工具架及工具架上的自定义命令也会全部删除。

对于某些重要的自定义命令需要提前保存,以免遗失。

快速打开记事本、画板、计算器的MEL命令在动画制作时,经常会使用到表达式和MEL命令。

如果在MAYA中直接输入不便于修改,而且一但误操作,以前输入所有的文字将全部消失。

所以动画师们往往将表达式和MEL程序先在一些文本编辑软件中书写,待到调试完成之后最终写入MAYA的场景文件中。

在编写程序的过程中不免要利用画板和计算器辅助计算。

在命令栏中输入如下命令即可打开对应的相关软件:记事本:system "start notepad.exe";画板:system "start mspaint.exe";计算器:system "start calc.exe";maya中的0和1在maya中的通道选项和属性选项中经常会有ON和OFF的选项,我们称之为开关选项。

当改变它的值时,我们为了避免麻烦的输入字母,可以直接输入0或者1(数字)。

0表示OFF,1表示ON。

快速选择组物体我们在做模型的时候,通常会将不同的部分打成祖方便操作,但是选择的时候比较麻烦,有时会多选或者漏选。

如果不想打开大纲窗口影响工作区大小的话,那么有一个很简单的方法,就是选择这个组其中的某个或某些物体,然后按键盘上的方向键“上”箭头,这样,这个组就全部被选中了。

怎样将高版本保存的场景在低版本中打开有时,我们需要在不同的机器上操作我们的文件,但是不能保证所有机器的maya版本都是一样的。

当遇到一个高版本的场景我们用低版本无法打开时,会影响到和同伴们之间的工作效率。

所以,我们习惯性的将maya的场景文件保存为.ma文件。

这样,当自己的同伴需要这个场景文件时,而他的maya版本比你低,就可以将我们保存的这个.ma文件以记事本的方式打开,将光标放在起始处,选择记事本编辑下的替换,将文本中的所有版本号替换为他所使用的版本号,保存。

再用maya打开时,就可以看到场景文件了。

如何避免选择另一面我们在maya中进行点选择或者面选择的时候,通常会将对象另一面的点或者面选中。

这给我们工作带来很大的不便。

为了在选择的时候不误选这些背面的点和面,我们可以在选择的同时按下“F”键,这样,视图就会集中到所选择区的中心,不会误选另一面。

一次性展开层次关系在大纲视图中,我们可以很方便的查看对象的各种层次连接,但是要一次一次点击[+]号展开层次关系太繁琐了。

想一次点击就全部展开么?那么在点击[+]的同时按下“shift”键就可以了。

中键调节数值妙处我们都知道在maya中,点击某个属性然后用中键滑动进行调节能很方便改变数值大小而省去了我们手动输入数值的麻烦。

但是有很多时候,单纯的中键调节会出现过大或过小的情况,仍然得不到我们想要的数值,那怎么办呢?告诉大家一个很妙的方法,在使用中键调节的时候,我们还可以加附加键来控制调节的大小呢:按下ctrl+中键:微调,每次数值以0.01为单位调整。

按下shift+中键:大调,每次数值以1为单位调整。

按下中键:中调,每次数值以0.1为单位调整。

动力学动画和非动力学动画的区别术语:1、动力学动画:由场、发射器、碰撞、弹簧、目标和[wiki]粒子[/wiki]表达式创建的动画运动。

2、非动力学动画:由关键帧、运动路径、非粒子形状表达式、变形器和与刚体没有联系的约束创建的动画运动。

关于融合变形中的一些问题1、在融合变形中的变形体最好是放在原点位置,对以后的目标体对位极为有利,全部归0冻结即可。

2、目标体最好从原变形体直接复制,复制后直接冻结,然后移动修改,这时候就千万不可再执行删除历史、冻结之类的命令,否则融合变形将会出现位移或变形出错。

3、注意目标体的冻结初始位置一定和变形体的位置一致,否则变形出错。

maya操纵器的大小与粗细在maya中,操纵器的默认大小在不同的场景中可以调节不同的大小粗细来满足使用者的需要。

改变操纵器大小的方法是点击小键盘上的“+”或者“-”按钮来控制。

而改变操纵器粗细的方法是执行菜单windows-settings/preferences-preferences,在Manipulators下修改Line Size的值。

maya中的空选在maya中很多操作都是基于选择的基础上的,比如我们选择一个实体,选择一个按钮。

但是当我们做一些必须要空选的操作时,而当前视图又无法为我们提供这样的空选空间,我们就可以借助一个简单的命令来做到。

在命令行中输入:selectMode -root;select -clear;为了以后使用方便,我们可以将这个简单的小命令放到快捷工具架上,以便日后的简单操作。

随身携带自己的maya习惯我们在一台电脑上设置好自己的使用习惯,包括自己定义的快捷键、标记菜单、界面颜色、工具架等信息,当换到另一个工作环境时再进行设置十分不便利,将自己的习惯随身带走有利于我们更快捷的投入到新的工作环境当中。

在:C:\Documents and Settings\administrator\My Documents\Maya\prefs下有一些文件,这些文件包含了我们习惯的工作设定信息。

把它们拷贝下来吧。

定制鼠标单击的有效区域有时候我们会发现在Maya 中选择很细小的物体或者曲线时有一定难度。

我们不得不把视图放得很大或者进行过滤选择。

但是这样无疑会增加操作的复杂度和浪费很多不必要的时间。

而我们设定了鼠标的有效区域后就可以避免掉这些不必要的麻烦。

执行菜单命令Window-settings/Preferences-Preferences,在Selection下增加Click Box Size的值。

默认为10。

巧用outliner1、当我们制作一个庞大的场景时,打开outliner会发现它包含了很多东西,简直是“深不可测”,怎么拖也拖不到底。

而我们要选择最底部的东西,一遍又一遍的拖动滑块真的是很麻烦。

其实有一个方法可以让我们变得轻松一点,用左键向上拖动outliner的底框,可以将outliner展开分成两栏。

这么一来,看看是不是方便多了?2、当然,我们还有一个更轻松的在outliner选择物体的方法,就是统一多选。

例如,我们要选择场景中所有的joint,一个场景中的joint有很多,一个一个点选很麻烦,我们就可以在outliner的上方的输入框内输入joint*,按回车键,你就会发现场景中所有的骨骼都被选中了。

恢复Maya的运行速度大部分时间里,maya运行速度都应该是很正常很稳定的,不过有时候它也会变得很不稳定,或者频繁无故的退出、交互速度变慢等。

尤其当用户自定义了很多快捷键或者标记菜单时,它更会表现得比较明显。

那么我们就要检查一下userPrefs.mel文件,在C:\Documents and Settings\administrator\My Documents\maya\7.0\prefs下可以找到这个文件。

删除这个文件,再运行maya看看,是不是健壮如初了?在maya中精细的移动物体移动物体大家都会做,不过如果要很精细的移动物体时,除了在通道里输入数字以外,还有一个更快捷更直观的方法,就是按住Alt键,然后按键盘上的四个方向键,便可以使物体在场景中精细的移动物体了。

当然这是在正交视图中。

如果我们在透视图中使用这种方法移动的话,物体就会沿X、Y、Z三个方向移动了。

在Maya中放大和缩小视图的捷径对于视图操作,maya可以配合Alt键方便地控制视图。

我们大家都知道,maya用鼠标中键可以放大和缩小视图。

但在6.0以下的版本中并没有这个这个功能,所以我们就要想别的方法来实现这个目的。

我们可以同时按下Alt+鼠标左键+鼠标中键移动,便可以实现放大和缩小视图的功能。

也可以同时按下Alt和Ctrl键,然后用鼠标左键画方框,也可以实现视图放大和缩小的目的。

渲染前的一项必要工作无论如何,Render Diagnostics是一个很有用的东西,在即将渲染动画之前,执行菜单命令Render-Render Diagnostics命令,在脚本编辑框内有会出现针对要渲染的场景给出一些加速渲染的建议和警告。

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