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一、文字技巧

1、文字作补间动画前应该首先保证是元件(在第一帧时就转化为图形元

件)。Alpha值应该在属性面板中而不是在颜色混色器中设置。

2、文字作形变动画前应该首先保证文字两次被分离(成为形状)。

二、添加形状提示:

1、创建形状补间。

2、前一个关键帧中添加几个形状提示,后一个关键帧中就自动产生几个形

状提示。

3、当形状提示符位置调整准确时,前者为黄色,后者为绿色。

三、两种补间

1、形状补间是形状之间的动画,动画补间是元件或绘制对象之间的动画。

四、动作脚本。

1、为动作脚本添加注释。单行注释://;多行注释:/*……*/。

2、脚本执行顺序:从上往下,从左往右。

第一帧的执行顺序:先执行主场景中第一帧的代码,再执行第一帧的影片剪辑中第一帧的代码。从第二帧开始遵循一般原则。

3、能够在帧上、影片剪辑上、按钮上、as文件中添加动作语句。Flash推荐

在专门的同一层上或as文件中添加动作脚本,以便于调试。

4、在专用代码层添加代码时要出现代码提示:按钮名后要加_btn;影片剪辑

名后要加_mc;动态文本或输入文本名后要加_txt。

5、相对路径:this;绝对路径:_root。

6、冒号“:”用于指定数据类型。例如:var i:s tring=”2”等同于var i=”2”(字

符串类型);

7、坐标问题:场景的左上角坐标为(0,0),场景中的对象也以它左上角坐

标为其坐标值,动作脚本中控制的则是它的注册点的坐标(脚本中旋转时也是以注册点为中心)。

8、变量的声明:变量名的第一个字符必须是字母、下划线或美元符号,否则

不能识别;变量名不能是关键字或ActionScript文件;变量在其作用区域内是唯一的,否则只执行最后一个;同一个字母大小写不同则是不同的变量;布尔变量应以“is”开头,例如:var ishh=false。

9、变量的作用域:全局变量,对于文档中的每个时间轴和作用域来说都是可

见的,在变量名前用_global标示符,而不能用var,例如,_global.my Name=”George”准确,但var _global.myName=”George”就错误;

时间轴变量,使用var,可用于该帧和其后所有的帧;本地变量,在函数体内使用var时声明的变量,在该函数块结束时过期。

10、字符型变量和数值型变量间能以“+”号相连,但不能以“-”号相连。

五、实现SWF文件在FLASH播放器中的全屏播放。

在源文件场景的任意第一帧,右键->动作加入代码

fscommand("fullscreen", "true");

你了使你的FLASH不被屏幕放大而变形,建议加入

fscommand("allowscale", "flase");

六、发布为gif动画

首先,flash导出gif时,必须是主场景中的动画才能看到。如果是动画组件放到主场景中,或者通过action操作的动画,就不行了!所以,你能够把动画效果全部放到主场景中的帧中,然后导出GIF!!方法:文件—发布设置—GIF—回放—动画—发布。

还要注意以下几点:

一、如果你在FLASH编辑时里面有图是位图,即不是矢量图的话,在库里右键点击该图,在选“属性”,在“允许平滑”该项打上勾;

二、做好作品后,按Ctrl+Alt+Shift+s,在导出面板那的“平滑”要确认打上了勾;

三、如果还不满意,能够在FLASH里把图做大,而在导出时的GIF图选择大小时把输出的G IF图的比例选小,比如你在FLASH里做的场景大小是800*600,而就输出400*300的GIF 图,来减小导出时象素的损耗;

以上三个建议,如果仍不满足效果,建议改用其他软件实行编辑了,因为用FLASH制作导出的GIF图是有一些失真的。

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