数字文化创意

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国立交通大学九十三学年度申请增设系、所计画书

(草案﹚

申请案名:

中文名称:数字娱乐设计研究所硕士班(暂名)

(数字文化创意研究所、数字内容设计研究所)

英文名称:Institute of Digital Entertainment Design

拟授予学位名称:

理学硕士(Master of Science in Digital Entertainment Design)

优先序别:第一优先

本校现有相关学门之系所:

应用艺术研究所、建筑研究所、数字设计媒体研究所(92学年

调整成立)、信息科学系、资讯工程系、管理科学系、科技法律

研究所、传播研究所

国内设有本硕士班相关系所之学校:

填表人:建筑所郑淑慧

电话:(03)573-1977

传真:(03)575-2308

填表日期:92年6月16日

目录

壹、申请理由 (1)

一、数字娱乐设计之简介及重要性 (1)

二、世界各国发展数字娱乐科技的现况 (5)

三、交通大学设置本研究所之理由 (6)

四、本所对国内与全球产业发展之观点与策略 (7)

貳、本所发展方向与重点 (8)

參、本所之课程与学位规划 (10)

肆、师资现况及拟聘师资规划 (13)

伍、本研究所所需图书、仪器设备规划及增购之计划 (14)

陸、本所究所之空间规划 (14)

柒、本所与学校整体发展之评估 (14)

捌、本所对创意产业与其智能财产权重视之原因 (14)

壹、申请理由

一、数字娱乐设计之简介及重要性

由于网际网络与多媒体相关消费电子产品的盛行,与数字科技相关的娱乐活动(即“数字娱乐”)已成为新世纪全人类日常生活的一部份。除了日常所见的计算机与网络游戏外,由于新型数字产品的逐渐流行,如数字相机、数字摄影机、数字电视、PDA、大哥大、无线PC等,正出现更多相关软硬件、游戏或活动,将使数字娱乐文化成为不可挡的趋势。加速数字娱乐科技研发,提升相关产业,培育高级人才,以造福民生,提升国家竞争力,为本所之设立宗旨。目前我国正在推动知识经济、数字内容以及文化创意产业之提升,本所之设立亦符合此一国家政策。

相较于传统的娱乐形式,如广播、电视、电影,数字娱乐是由计算机工程师与艺术家所合力创造的新兴娱乐形式。在我国行政院目前所推动的「新世纪两兆双星产业发展计划」中,「数字内容产业发展推动方案」之发展重点包括了计算机动画、计算机游戏、数字学习、数字影音以及通讯应用等项目。其中,计算机动画、计算机游戏以及数字影音均属于数字娱乐的范围,而其余的两项亦与数字娱乐有密切的关系。另外,为配合行政院「挑战2008文化创意产业推动方案」中与艺术设计相关之产业发展,以及教育部依此方案推动之新增系所计画,应将上述「数字科技」与艺术设计发展之「数字文化创意」与「文化创意产业」紧密结合,才能以最短时间、最高效率达到产业发展所需的高等人才培育(图一)。

图一

在数字娱乐相关的创意设计与数字科技方面包括了下列项目:

1.娱乐/游戏剧本与角色设计

2.娱乐/游戏空间场景设计

3.娱乐/游戏人物与空间互动设计

4.娱乐/游戏视觉互动设计

5.娱乐/游戏之接口设计

6.娱乐/游戏行为与心理之探讨

7.娱乐/游戏之视觉设计

8.娱乐/游戏美学

9.娱乐/游戏空间认知

10.娱乐/游戏空间环境心理学

11.网络与独立的互动型计算机游戏,

12.大量、多人的线上游戏,

13.定点娱乐区,如主题乐园等,

14.PC互动游戏设计,

15.神化角色之创造与运用,

16.特殊输入装置之创造,

17.娱乐用途的穿戴式计算,

18.使用头戴式显示装置之虚拟实境,

19.其它形式之虚拟实境技术,如用于CA VE者,

20.大量的浸入式显示环境,如Omnimax,

21.声音合成,环场音效,3-D声效及声讯串流

22.语音辨识

23.合成面谈的技术(如与电影中的人物互动)

24.扩增(Augmented)实境

25.娱乐用途的远程呈现

26.数字制作与后制作

27.触觉式装置之研发

28.运动形式的乘载,

29.交互式的机器动物(animatronics)

30.娱乐用机器人

31.计算机同伴

依据经济部工业局所订之我国数字内容产业定义:「将图像、字符、影像、语音等资料加以数字化并整合运用之技术、产品或服务(不含硬件)」,台湾数字内容产业相关厂商已有一千多家,且在如游戏、动画、商业应用等领域,已具国际外销之基础及经验。据统计,全球数字内容市场规模每年将以33.8%成长,至2004年将达2,228亿美元。我国数字内容产业产值在全球排名中名列第26名,外销比例只占整体产值之9%,

由于国内市场有限,突破许多技术与环境方面的挑战以开拓国际市场,可以说是未来我国数字内容产业的生存之道。至于数字内容产业发展之愿景,则是希望台湾能成为全球数字内容的创作重镇,以及华文数字内容的行销中枢。

另一方面,数字内容产业之重要性在于其具有知识经济与数字经济之指针作用。它不但能够大幅提升传统产业的知识含量,而促成其转型成高附加价值产业,其本身亦担负了奠定整体产业竞争力基础之重要角色。为此,经济部工业局已配合成立「数字内容产业推动办公室」,以专司相关产业之推动与辅导。目前此办公室在主任、副主任之下,其组织运作架构分为六个小组包括:动画组、游戏组、影视组、数字学习组、通讯应用组以及软件组。其中动画组、游戏组、影视组以及软件组等四组均与「数字娱乐科技」有直接关系,另外两组亦与数字娱乐有高度之关连性。因此,数字娱乐相关技术,对于世界及我国未来学术研究、产业发展、及经济升级均有无以仑比之重要性。而对于我国学术界,尤其是高等教育部门,之关键性挑战,则是必须尽速发展出有关数字娱乐科技之相关课程、学程,以培育出这方面之人才,以期在所允许的最短时间内追上先进国家在数字娱乐科技之发展。

二、世界各国发展数字娱乐科技的现况

由于「数字娱乐」在21世纪知识经济中将扮演重要角色,世界各国尤其是已开发国家均已投入大量人力及经费以发展这项科技。以数字娱乐产业中扮演主角之游戏产业为例,根据韩国2003年游戏产业白皮书之报告,2002年世界游戏市场规模约为612亿美金(美国游戏市场产值超过110亿美元,已超越好莱坞电影工业),并可望于2005年达到755亿美金之规模。而根据经济部工业局「数字内容产业推动办公室」之资料显示,英、日、韩各国均已相继投入发展以数字娱乐为主之数字内容产业(英国计划投入16亿7千万英磅、日本计划投入4,000亿日圆、南韩则计划投人6,100亿韩圆)。

近年来,韩国在以计算机游戏为主要发展方向之数字娱乐产业方面,有极为突出之表现而为举世所瞩目,而其作法是以政府政策配合推动,积极支持。以近两任总统及其政府为例,金大中前政府即是以国家层级资源全力培育数字文化内容产业,除了设立韩国游戏产业开发院,并配合游戏产业政策及制度改善等全方位支持,以期国产游戏全球化及游戏文化全民化。2003年卢武炫新政府上台后,更着手拟定新的游戏产业政策,积极整合文化观光部,情报通信部、及产业支持部等各部会资源,以进行游戏人才育成、游戏技术开发、市场企划、创投支持及游戏分级审议等相关工作。其中在游戏人力之培育方面,2002年已有相关研究所5所,大学科系11所及专科学校22所,为世界各国中最具规模者。

另一方面,美国一向为世所公认的娱乐工业大国,对于数字娱乐科技之发展亦有其独特之处。由于其电影及音乐工业之蓬勃发展,规模世界第一,因此其发展方向并不独

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