编程社第一课

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青少年编程考级scratch一级第一课(教案)

青少年编程考级scratch一级第一课(教案)

第一课积木指令
理论知识点:
1、用编程的思维来看待日常发生的事情。

2、积木指令作用空间:Scratch中积木指令才能产生作用。

3、积木指令作用时间:当小旗被点击时,积木指令按照顺序产生作用,也就是说,由于逻辑关系,没有运行到的指令是不产生作用的。

4、积木指令作用对象:将指令拖入需要操作的对象时,积木指令作用于该对象。

5、指令的组合方式有四种:上下组合法——有输入有输出、上下组合法——无输入有输出、上下组合法——有输入无输出、嵌入组合法——条件嵌入、数字计算嵌入。

6、指令组合的标准流程为要有开始,也要有结束,缺一不可,开始学习就要树立完整的编程思路。

实操要求:
1、熟练掌握积木指令拖动方式。

2、熟悉积木指令库中不同积木指令的位置(可根据颜色及文字区分)。

3、熟悉程序指令的组合及运行顺序。

4、了解积木指令作用空间、时间、对象。

授课建议:
1、实操部分一定根据步骤逐步完成程序编辑。

(源程序中自定义积木切勿删除)
2、本节课可拓展学习Scratch基础知识,如分区、坐标、初始化等。

注:授课前教师需提前给学生设备拷贝好该主题实操源程序,以便上课使用。

实操答案仅供教师备课时参考。

少儿编程序开发教学PPT可编辑全文

少儿编程序开发教学PPT可编辑全文

少儿编程
种在心中信念丝毫未减坚持住 就会拥有属于你的蓝图
教学通用PPT模板
少儿编程第一课
少儿编程第四课
少儿编程第三课
目录
少儿编程第二课
第1课
不要怕推销自己,只要你自信,认为自己能行有才华,你就应该认为自己能够胜任这份工作以及职位,并承担相应的义务和压力。不要怕推销自己,只要你自信,认为自己能行有才华,你就应该认为自己能够胜任这份工作以及职位,并承担相应的义务和压力。
个性化教学
我想我应该一个成为一个实干家,不需要那些美丽的辞藻来修饰。
EDUCATION
少儿编程知识
Web Design
Presentation
Graphic
Photography
纯正编程课堂
我想我应该一个成为一个实干家,不需要那些美丽的辞藻来修饰。
智能化教学
我想我应该一个成为一个实干家,不需要那些美丽的辞藻来修饰。
纯正编程课堂
我想我应该一个成为一个实干家,不需要那些美丽的辞藻来修饰。
智能化教学
我想我应该一个成为一个实干家,不需要那些美丽的辞藻来修饰。
EDUCATION
少儿编程知识
第4课
不要怕推销自己,只要你自信,认为自己能行有才华,你就应该认为自己能够胜任这份工作以及职位,并承担相应的义务和压力。不要怕推销自己,只要你自信,认为自己能行有才华,你就应该认为自己能够胜任这份工作以及职位,并承担相应的义务和压力。
智能化教学
我想我应该一个成为一个实干家,不需要那些美丽的辞藻来修饰。
个性化教学
我想我应该一个成为一个实干家,不需要那些美丽的辞藻来修饰。
专业测评体系
我想我应该一个成为一个实干家,不需要那些美丽的辞藻来修饰。

scratch趣味编程社团活动方案活动计划

scratch趣味编程社团活动方案活动计划

趣味编程社团活动方案趣味编程社团通过教授学生使用Scratch编程语言制作电脑作品。

Scratch是MIT(麻省理工学院)开发的一套新的程序设计语言,简单易学,降低了学习的难度。

学生可以通过scratch创造性地设计出属于自己的程序。

这些程序包含动画、游戏和交互式故事。

他们可以通过scratch表达自己,帮助他们发展学习技能,学习创造性思维,以及学习集体合作,另一方面,还可以加强他们对程序设计流程的认识,从小培养他们对于程序设计的兴趣。

一、教学思路经过以前的程序设计社团的尝试,在本学期,我计划在教学策略上做出一些调整。

在教学设计上,我主要从以下三方面去考虑:(一)要有鲜活的实例作为课堂支撑。

课堂需要以任务驱动的方式进行推动。

编程不能仅仅为编程而编程,应该把知识点渗透到各个实例中,本学期有12个实例,每个实例对应相关的知识点,学生通过完成一些编程实例,不仅掌握了知识,还锻炼了思维,甚至在设计中得到了快乐。

(二)保持知识的前后联系。

在设计的实例中,保持实例与实例之间的知识联系和递进关系,是我在教学设计中的基本要求,这样才能贯穿整个学习过程,实现系统化的知识点教学。

(三)课堂上要给学生探究和创新的空间,编程学习的一个重要的目标就是培养学生自主探究精神和创新能力,而scratch很好的满足了教学需要和创新空间,在课堂教学中一定要给学生创造机会,提升学生的创新能力。

二、教学目标(一)近期目标:1.学会使用scratch软件结合身边的事物制作电脑动画作品。

2.通过让学生动手探索scratch软件,发现解决问题。

采集素材、创作作品,加强软件工具使用的熟练程度,激发学生的创新探究精神。

3.开展小组分类探索、出题创作、集体分工合作等多种形式的活动,让学生在活动中动手与动脑结合,达到更高的信息技术应用水平,能利用所学的知识技能描绘自己的生活。

(二)长期目标:1.开展学生自主探究,合作创新的电脑制作活动。

2.确定重点培养对象,创作优秀作品,参加scratch作品竞赛。

五年级全一册信息技术《第1课初识Scratch》(教学设计)

五年级全一册信息技术《第1课初识Scratch》(教学设计)

五年级全一册信息技术《第1课初识Scratch》(教学设计)一. 教材分析《五年级全一册信息技术》第1课《初识Scratch》主要介绍了Scratch编程软件的基本界面、功能以及基本操作方法。

通过本节课的学习,使学生了解并掌握Scratch编程软件,能够利用Scratch进行简单的动画和游戏设计,培养学生的创新能力和逻辑思维能力。

二. 学情分析五年级的学生已经具备了一定的计算机操作能力,但对Scratch编程软件的了解较少,学习中可能会遇到一定的困难。

因此,在教学过程中,需要注重对学生基础知识的引导和培养,让学生能够逐步掌握Scratch编程软件的使用。

三. 教学目标1.了解Scratch编程软件的基本界面和功能。

2.掌握Scratch编程软件的基本操作方法。

3.能够利用Scratch编程软件设计简单的动画和游戏。

4.培养学生的创新能力和逻辑思维能力。

四. 教学重难点1.重点:Scratch编程软件的基本界面和功能,基本操作方法。

2.难点:利用Scratch编程软件设计简单的动画和游戏。

五. 教学方法1.任务驱动法:通过设计具有趣味性的任务,激发学生的学习兴趣,引导学生主动探究。

2.示范教学法:教师通过演示操作,使学生直观地了解Scratch编程软件的使用方法。

3.小组合作学习法:学生分组进行合作,共同完成任务,培养学生的团队协作能力。

六. 教学准备1.准备Scratch编程软件的安装包,确保学生能够顺利安装和使用。

2.准备教学PPT,内容包括Scratch编程软件的基本界面、功能和操作方法。

3.准备实例文件,用于教学演示和学生练习。

4.准备评价标准,用于对学生的学习情况进行评价。

七. 教学过程1.导入(5分钟)教师通过提问方式引导学生思考:你们听说过Scratch编程软件吗?它有什么作用?从而激发学生的学习兴趣。

2.呈现(10分钟)教师利用PPT展示Scratch编程软件的基本界面、功能和操作方法,让学生对Scratch有一个整体的了解。

第一课 有趣的图形化编程

第一课 有趣的图形化编程

第一课有趣的图形化编程学习目标:1、认识 Codecraft 软件的界面。

2、理解“当绿旗被点击”“下一个造型”“说你好! 2 秒”积木的含义。

能够拼接和删除积木。

3、会运行脚本并查看效果。

4、会保存作品。

教学重点:会拖拽积木到脚本区,并能拼接和删除积木。

教学难点:理解“当绿旗被点击”“下一个造型”“说你好! 2 秒”等积木的含义。

教学准备:Codecraft2.6 ,多媒体教室教师要在学生计算机上安装 Codecraft 软件,安装成功后需在联网的状态下打开软件,进入背景库和角色库,加载背景和角色,以后就可以在断网的状态下使用该软件了。

教学过程:一、导入在日常生活中,家里的各种电器越来越智能,为我们的生活带来了便利。

下面,我们就先通过一段视频来了解一下生活中的智能产品。

师:看了视频,你知道它们是怎么实现智能化的吗?生:......师:今天,就让我们走进有趣的图形化编程世界,一起寻找答案吧!板书:第一课有趣的图形化编程二、新授1.认识codecraft教师向学生展示利用图形化编程工具创作的作品小鸟问好,让学生感知图形化编程工具的强大创作功能,激发学生学习图形化编程的兴趣。

师:你想不想也做出这样的程序啊?(想)现在就让我们走进本学期学习的主要伙伴-codecraft。

2.自主探索(1)请同学们启动 Codecraft 软件,了解该软件界面的各个组成部分。

(鼓励学生探索多种启动 Codecraft 软件的方法。

)(2)同桌展示,codecraft打开方式。

(3)自学codecraft软件界面。

(4)随机学生讲解。

(板书:模式面板、积木区、脚本区)3.设计小鸟飞起来脚本。

(1)结合书本设计小鸟飞起来的脚本。

完成脚本后查看运行效果,体会作品运行效果与积木的对应关系。

(2)学生展示。

(3)我们看到小鸟飞了一下,这时你们有什么问题?(思考1:为什么小鸟动了?用什么积木?什么是造型?引导学生观看造型页面。

思考2:怎样在积木盒子中快速找到需要的积木?)学生提出问题,并让其尝试回答。

我的编程第一课作文

我的编程第一课作文

我的编程第一课作文
说起我的编程第一课,那可真是一次奇妙又有点“抓瞎”的经历。

那天,我带着满满的好奇走进了编程教室,心里想着:“这编程到底是个
啥神奇的东西,能让那么多人着迷?”
老师一上来,就噼里啪啦讲了一堆我听不懂的名词,什么“变量”“函数”“循环”,我的脑袋瞬间变成了一团浆糊。

我瞅瞅旁边的同学,好像他们也有
点懵。

然后老师开始在电脑上演示操作,那屏幕上的代码一行行地出现,感觉就
像是神秘的咒语。

我心里默默念叨:“这可怎么记得住啊!”
轮到我们自己动手了,我盯着屏幕,手指放在键盘上,却不知道从哪里开始。

好不容易敲了几行代码,一运行,出错啦!错误提示跳出来,我完全看不
懂它在说啥。

我赶紧举手问老师,老师过来一看,笑着说:“你这少了个逗号,就像说
话少了个停顿,电脑可不明白啦。

”我恍然大悟,原来编程也这么讲究细节。

这第一课下来,我虽然有点晕头转向,但也觉得挺有意思。

就像走进了一
个全新的世界,虽然一开始有点迷路,但我相信,多走走,总会找到方向的!
我已经准备好迎接更多编程带来的挑战和惊喜啦!。

小学生电脑编程课后社团教案

小学生电脑编程课后社团教案

小学生电脑编程课后社团教案教案标题:小学生电脑编程课后社团教案教案目标:1. 帮助小学生了解电脑编程的基本概念和原理。

2. 培养小学生的逻辑思维能力和解决问题的能力。

3. 提高小学生的团队合作和沟通能力。

4. 鼓励小学生发展创造力和创新意识。

教学内容:1. 介绍电脑编程的基本概念和原理。

2. 学习使用Scratch等适合小学生的编程工具。

3. 进行简单的编程实践,如创建动画、游戏等。

4. 引导学生进行团队合作,共同完成编程项目。

教学步骤:第一课:电脑编程简介1. 通过图片、视频等形式向学生介绍电脑编程的定义和作用。

2. 解释编程语言和编程工具的基本概念,如代码、变量、循环等。

3. 展示一些简单的编程案例,引发学生的兴趣和好奇心。

4. 给学生提供一些编程资源,如在线编程教程、图书等。

第二课:Scratch入门1. 向学生介绍Scratch编程工具的基本界面和功能。

2. 演示如何创建一个简单的动画或游戏项目。

3. 引导学生尝试创建自己的项目,如动画、音乐等。

4. 鼓励学生分享自己的作品,并给予积极的反馈和建议。

第三课:编程实践1. 分组让学生进行编程项目的合作。

2. 指导学生选择一个共同感兴趣的主题,如故事、游戏等。

3. 引导学生进行项目规划和分工,如编写代码、设计界面等。

4. 学生在指导下完成项目,并进行展示和分享。

第四课:项目展示和总结1. 学生展示他们的编程项目,并向其他同学解释项目的功能和创意。

2. 鼓励学生提出问题和改进意见,促进学生之间的互动和讨论。

3. 总结课程内容,强调学生在编程过程中所获得的技能和经验。

4. 鼓励学生继续学习和探索更高级的编程知识。

教学评估:1. 观察学生在课堂上的参与程度和表现。

2. 通过学生的项目展示和解释来评估他们对编程概念的理解和应用能力。

3. 收集学生的反馈和意见,了解他们对课程的兴趣和学习效果。

教学资源:1. 电脑编程相关的图片、视频和案例。

2. Scratch编程工具和教程。

小学信息技术《Scratch编程》校本教材(上册)

小学信息技术《Scratch编程》校本教材(上册)

第1课初识Scratch行动要领认识SCRATCH 界面体验SCRATCH作品体验创新SCRATCH作品的乐趣太好了!赶紧欣赏一下猫大哥在舞台上的表演!发现一:运行程序我们一起开始Scratch 的学习之路吧!1.双击桌面上的图标,打开Scratch ;2.启动Scratch 后是英文界面,两秒钟后会根据操作系统自动变成中文界面。

脚本区舞台发现二:打开电脑中的作品跟我来运行一个作品,看看它有多么神奇吧!电脑里现在有作品吗?1.单击“文件”,选择“打开”;2.在“打开作品”对话框中选择“例子”中的“Animation ”文件夹中的“Trampoline”程序,并点击“确定”。

运行作品后,用键盘的四个方向键控制,并观察作品的不同效果。

调皮的小猴子是这样修改作品的:用鼠标双击脚本区中的指令积木也可以运行指令块;脚本区中不用的积木可以用鼠标拖回到命令区。

继续对程序做改动。

发现三:运行作品用鼠标单击舞台右上方小绿旗,就可以了! 小猴子,怎样可以开始? 发现四:做改动修改前修改后Scratch简介Scratch是 MIT (麻省理工学院) 发展的一套新的程序语言,可以用来创造交互式故事、动画、游戏、音乐和艺术。

很适合8岁以上儿童使用,目前1.4版已经完全支持中文界面,更方便使用,完全不用背指令,使用积木组合式的程序语言,让学习变得更轻松,并充满乐趣。

关键的关键,不在于学习了某种特殊的技能,而是在这个过程中,培养了孩子独立学习、独立解决问题的能力;而这个创造过程,是最让人快乐的。

所有的人都可以从麻省理工学院的网站免费下载,已经开发了Windows系统,苹果系统,Linux系统下运行的各种版本。

Scratch的下载(示例使用windows操作系统)(1)首先登录官方网站:/,并单击“帮助”。

(2)单击击“”。

(3)根据操作系统选择下载。

第2课动起来行动要领体验“移动积木”并修改参数的乐趣小猫走出舞台的解决办法让小猫移到到指定的位置要把积木接起来。

第1课Scratch初体验课件

第1课Scratch初体验课件
1、定主题 2、确(选)定角色、背景 3、脚本(构思内容)
角色区:显示所有出现 在舞台上的角色。
4
分享交流学习
• 编写动画:小猫自由漫步。 • 思考:完成scratch编程要有几个步骤?
Scratch编程 步骤
1、定主题
3、脚本(构思情节内容)
让小猫走起来(动作) 造型变化
• 让小猫自由漫步。 想 让小猫走起来,要重复执行。(控制)
角色
碰到边界返回。(动作)
自学第一课及动态课堂
• 认识scratch界面由几个部分组成? • 编写动画:小猫自由漫步。 • 思考:完成scratch编程要有几个步骤?
第1课 scratch初体验
六年级
ratch2.0,说一说各 块的名称和用途。
舞台区:角色表演的地方。
模块区:这 里提供了各 种功能的模 块供选择。
脚本区:将需要的模 块拖动到此区域,形 成脚本。
2、确(选)定角色、背景 创作动画:邀请几个朋友与小猫一起漫步。
Scratch编程
1、定主题
3、脚本(构思内容)
• 小狗与小伙伴一起自由 漫步。
角色
编写小猫自由漫步脚本
复制小猫漫步的脚本给小狗等 小伙伴。
2、确(选)定角色、背景
Hale Waihona Puke Scratch编程创作室• 使用已学会的知识创编一个动画故事。 • 分享交流

少儿编程课件PPT-Scratch-第一课-疯狂的小猫

少儿编程课件PPT-Scratch-第一课-疯狂的小猫

除此以外还有什么其他的方法可以开始执行我们的程序?
如何在程序开始后让小猫自动活动起来?
如何在程序开始后让小猫自动活动起来
如何让小猫拥有更丰富的造型动作?
如何修改小猫切换造型和移动的频率?
如何保存我的作品?
拓展延伸
如何将实验箱和程序结合起来,用实验箱控制小猫的运 动呢?试一试。
实验箱和电脑的连接方法:
小小程序员
scratch-传感世界 系列课程
舞台区
பைடு நூலகம்
菜单、工具区 脚本模块区
舞台背景区 角色区
脚本指令区
编辑区
菜单工具区
舞台区
舞台背景区
角色区
脚本 脚本模块
脚本指令
脚本编辑区
编辑角色造型 角色造型
角色编辑区
编辑声音 声音
声音编辑、 测试区
01
疯狂的小猫
单击此处添加文本具体内容
如何让小猫动起来?

创客课程:scratchJR少儿编程PPT课程 第1课.开启神奇的ScratchJr之旅

创客课程:scratchJR少儿编程PPT课程 第1课.开启神奇的ScratchJr之旅
ScratchJr 教程 了解scratchjr
课前准备
在学习ScratchJr 之前我需要准备什
么呢?
一台装有Android4.0 或以上系统的平板电脑
如何打开 ScratchJr?
哪一个才是呢?
ScratchJr
点击Home 按钮 开始创作点问号 按钮 观看教程创建一个新项目
点击这里创建 一个新的动画
Show time
思考一下
如何让角色行走?
动脑想想
如何让你的 舞台更加华
丽呢?
下节课内容
NEXT
添加背景
功能简介
舞台
面板
编程 区
小奥课堂
1.Cat:猫,猫科动物 2.Stage:舞台
功能简介
舞台
面板
编程 区
洗刷刷
小奥想邀请同学 们一起跳一段小
黄人洗刷刷
让角色移动
动作积木
拖拽这块积木 到编程区
让角色移动
脚本
使用绿旗 积木分类区
事件积木
将绿旗积木拖出,卡合在 脚本的最前端
使用绿旗
开动你们的脑筋 让我们的角色动起来吧!

Scratch编程社团教案

Scratch编程社团教案

Scratch编程社团教案课程名称:入门Scratch编程-创造动画角色教学目标:1.了解Scratch编程平台的基本界面和功能。

2.学习如何创建和自定义一个动画角色。

3.掌握基本的编程逻辑,如事件触发和控制流程。

4.培养学生的创新思维和解决问题的能力。

教学时长:2小时教学准备:1.Scratch编程软件安装在每台学生用电脑上。

2.投影仪或大屏幕用于展示教学内容。

3.教师事先准备好示例项目和素材。

教学内容与步骤:一、引入(10分钟)1.向学生介绍Scratch编程平台,展示一些有趣的Scratch项目案例。

2.提问学生对编程的了解和兴趣,引导学生分享想法。

二、Scratch界面介绍(10分钟)1.展示Scratch的界面,并解释各个区域的功能:工作区域、角色库、代码区、控制面板等。

2.演示如何创建一个新项目和保存项目。

三、创建动画角色(20分钟)1.指导学生从角色库中选取一个角色,或者使用绘图工具绘制一个自定义角色。

2.教授学生如何编辑角色的外观,如改变颜色、添加造型等。

3.演示如何将角色添加到工作区域中,并设置角色的初始位置。

四、编程基础(20分钟)1.讲解Scratch中的编程基本概念,如脚本、事件、控制流程等。

2.演示如何使用“当[某事件]发生”来触发角色的动作。

3.教授学生如何使用“移动[步数]步”、“等待[秒数]秒”等基本指令来控制角色的行为。

五、实践练习(30分钟)1.学生根据教师的指导,自己创建一个动画角色,并编写一个简单的脚本,让角色在舞台上移动。

2.教师巡视指导,帮助学生解决遇到的问题。

3.鼓励学生尝试不同的编程逻辑,发挥创造力。

六、作品展示与评价(10分钟)1.学生将自己的作品展示给全班同学,并简要介绍自己的创作思路和实现过程。

2.同学之间互相评价作品,提出改进意见。

3.教师总结点评,鼓励学生在今后的学习中继续探索和创新。

七、课程小结(5分钟)1.回顾本节课所学内容,强调编程的重要性和趣味性。

第一课-scratch程序设计语言PPT课件

第一课-scratch程序设计语言PPT课件
hello!并持续两秒。 (2)建立脚本 ①拖动指令 ②修改指令 ③组合指令
6
④设置脚本开始点 ⑤运行脚本 (3)保存项目tch软件
1.认识scratch软件窗口 •双击电脑桌面上的 图标,打开scratch软件窗口
4
菜单 舞台
控制按钮
工具按钮 指令模块区
指令区
编辑区
角色列表区
5
2.体验Scratch编程 (1)指令说明 :角色朝着当前方向移动10步。 :运行该指令,角色旁边出现文字旁白,如
第1课 scratch程序设计语言
欢迎同学们重新回到校园!
1
Scratch是什么?
Scratch程序设计语言是美国麻省理工学院媒体实 验室开发的一种编程软件。Scratch软件里面有一个角 色——一只可爱的小猫。它会根据我们输入的脚本,执 行相应的任务。
2
Scratch软件可用于画图、解决简单的数学 问题,还可用于创作互动数字故事、游戏、动 画等。

青少年编程考级scratch第一课

青少年编程考级scratch第一课

理论练习3
理论练习3
答案:B 解析:循环次数的计算 考点:循环的次数
理论练习4
理论练习4
答案:A 解析:循环是从一个动作开始的, 首先要出现一个动作,然后再重复该动作 考点:循环的概念和程序的简化
理论练习5
理论练习5
答案:B 解析:无限循环有输入无输出,无法接结束指令,停止需要手动停止 考点:无限循环
2、有限循环
有限循环就是循环了一定次数就停不下来不再循环。
2、有限循环
有限循环是可以被控制的循环,我们可以控制循环的次数,让循环到我们指定的次数 后停下来。
2、有限循环
有限循环语句可以是程序变得简洁。
3、无限循环
无限循环是一种不限次数的循环。
3、无限循环
在scratch中,有限循环语句使用
第一课
循环
知识点
1、循环是从一个动作开始的。 2、有限循环是可以被控制的循环。 3、有限循环的循环语句可以使程序变得简短。 4、无限循环是一种不限次数的循环。
1、循环
循环是从一个动作开始的, 首先要出现一个动作,然后再重复该动作。编程中就需要将该动 作用积木指令表现出来,然后复刻该积木指令组合,运行程序时,就会重复出现该动作了。
实操练习
【步骤】 4、点击绿旗,观察程序运行效果,删除多余指令 5、添加注释。 6、保存作品,命名方式:学生名字+第1课
理论练习1
理论练习1
答案:B 解析:有限循环是指循环了一定次数就停下来,无限循环是不限次的循环 考点:有限循环和无限循环的区别
理论练习2
理论练习2
答案:B 解析:有限循环是有输入有输出,无限循环有输入无输出 考点:循环的开始和结束
实操练习

《编程猫系列》第1课 Hello,编程猫(课件)

《编程猫系列》第1课 Hello,编程猫(课件)

03 认识编程猫创作平台
启动方式:2.打开“源码编辑器”
03 认识编程猫创作平台
03 认识编程猫创作平台
04 我的第一个作品
效果参考: 1.将“我的学号是XX号” 翻译成英文; 2.点击角色,角色隐藏; 3.按键盘任意键,角色出 现。
04 我的第一个作品
指令
指令类型
描述
当单击开始时,执行下面的指令串 把文本内容翻译成指定语言 当单击角色时,执行下面的指令串
Hello,编程猫 I 玩着也能学编程
目 录
Content
01 编程语言是什么? 02 探秘图形化编程 03 认识编程猫创作平台 04 我的第一个作品
01 编程语言是什么?
程语言
程序设计语言 编
01 编程语言是什么?
还有 很多很多……
02 探秘图形化编程
图形化编程语言
把程序代码转换成可供拖动和拼接的图 形化编程积木,以此来模拟程序运行的逻辑 结构。
02 探秘图形化编程
在编程猫的“源码编辑器”平台上, 只需将代表程序逻辑的积木拼接在一起, 就能创作出动画故事、交互式游戏或者科学模拟实验。
程序脚本最终的运行效果 → 取决于图形化积木的组合形式
02 探秘图形化编程
图形化编程示例:
积木脚本
程序பைடு நூலகம்行动画效果
03 认识编程猫创作平台
启动方式:1.打开网页https//
显示角色 当按下键盘任意键时,执行下面的指令 串
隐藏角色
04 我的第一个作品 制作过程:
04 我的第一个作品 参考脚本:
分 享 与 交流

小学编程课程第一课 初识编程 优质课教案

小学编程课程第一课 初识编程 优质课教案

小学编程课程第一课初识编程优质课教

教学目标
- 了解编程的基本概念和原理
- 掌握Scratch编程工具的基本使用方法
- 能够通过简单的编程任务培养逻辑思维和解决问题的能力
教学准备
- 电脑或平板设备
- 网络连接
教学步骤
1. 引入
通过举例子的方式介绍编程的概念,如制作一个简单的动画或
游戏都需要编程来完成。

简要介绍Scratch编程工具的作用和优势。

2. 操作实践
让学生打开Scratch编程工具,进行简单的操作实践,如绘制一个图形、改变图形的颜色等。

帮助学生熟悉Scratch的界面和操作方式。

3. 指导实验
给学生一个简单的编程任务,例如制作一个小猫跳舞的动画。

引导学生使用Scratch的积木块来完成任务,包括添加动作、改变背景等。

鼓励学生多尝试不同的组合和效果。

4. 分享展示
学生完成任务后,鼓励他们互相分享和展示自己做的作品。

可以组织小组展示或全班展示,让学生互相研究和交流。

教学延伸
可以选择一些更复杂的编程任务,让学生挑战自己的能力,如制作一个简单的互动游戏或模拟场景。

也可以引导学生探索更多Scratch工具中的功能和特性。

总结
通过第一课的学习,学生初步了解了编程的基本概念和原理,
掌握了Scratch编程工具的基本使用方法。

通过实践任务的完成,
他们不仅学到了编程的技能,也培养了逻辑思维和解决问题的能力。

这将为后续的编程学习打下坚实的基础。

小学编程社团教学教案模板

小学编程社团教学教案模板

课时:2课时年级:四年级教学目标:1. 让学生了解编程的基本概念,激发学生对编程的兴趣。

2. 培养学生的逻辑思维能力和问题解决能力。

3. 学习使用简单的编程工具,完成简单的编程任务。

教学重点:1. 编程基本概念的理解。

2. 简单编程工具的使用。

教学难点:1. 编程逻辑的理解。

2. 编程问题的解决。

教学准备:1. 教师:电脑、投影仪、编程软件(如Scratch等)。

2. 学生:笔记本电脑或平板电脑。

教学过程:第一课时一、导入1. 教师通过展示一些有趣的编程作品,激发学生的兴趣。

2. 引导学生思考:什么是编程?编程可以做什么?二、基本概念讲解1. 教师讲解编程的基本概念,如代码、变量、函数等。

2. 通过实例讲解编程的基本原理,如控制流程、数据处理等。

三、编程工具使用1. 教师演示编程工具的使用方法,如Scratch的界面、基本操作等。

2. 学生跟随教师操作,熟悉编程工具。

四、实践操作1. 学生在教师指导下,使用编程工具完成一个小程序。

2. 教师巡视指导,解答学生在操作过程中遇到的问题。

五、总结与反馈1. 教师总结本节课的学习内容,强调编程的基本概念和工具使用。

2. 学生分享自己的编程作品,互相学习、交流。

第二课时一、复习导入1. 教师提问:上节课我们学习了什么?如何使用编程工具?2. 学生回答,教师进行点评。

二、编程逻辑讲解1. 教师讲解编程逻辑的基本概念,如条件判断、循环等。

2. 通过实例讲解编程逻辑的应用,如控制程序流程、实现特定功能等。

三、编程问题解决1. 教师提出一个简单的编程问题,引导学生思考解决方法。

2. 学生分组讨论,共同解决问题。

四、实践操作1. 学生在教师指导下,根据所学知识,尝试解决编程问题。

2. 教师巡视指导,解答学生在解决问题过程中遇到的问题。

五、总结与反馈1. 教师总结本节课的学习内容,强调编程逻辑和问题解决能力的重要性。

2. 学生分享自己的编程作品,互相学习、交流。

教学评价:1. 观察学生在课堂上的参与程度,了解学生对编程的兴趣和掌握程度。

第1课 我们爱编程

第1课 我们爱编程
第一课我们爱编程
教学过程
教 学
环 节
教 师 活 动
学 生 活 动
设 计 意 图
创设
情景
激趣
导入
回想上学期学习的编程猫,引出cratch
老师:现在计算机编程被越来越多的人认可,美国麻省理工学院媒体实验室专门为青少年设计了一款图形化编程工具--Scratch。
学生兴奋
学生期待
激起学生对计算机编程的求知欲望,根据已有编程猫的基础,引出Scratch。
任务一小猫说话、移动:
通过让小猫说话、移动,让学生掌握Scratch中一些基本指令:对话、切换造型、重复执行。通过简单的例子既能让学生感受Scratch的简单有趣,又能轻松入门
任务二碰到边缘就反ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ:
让学生自己发现问题,并找到解决方案,由此熟练掌握旋转模式的用法
任务四 拓展任务:
结合本节课所学知识:。需要让同学们在此基础上有所改进,自己摸索出如何改变角色移动速度的方法。强化对本节课知识点的理解。
开始
创作
(一)介绍本节课的课程主题
师:本节课将会教大家用cratch制作简单的动画--小猫散步。请同学们想一想制作一个动画需要添加一些什么元素
以自主探究为主,学生操作完后,教师总结。
教学任务:
1小猫说你好,添加事件的开关。
2小猫说完你好后动一下。
完成。
3为什么小猫走到舞台边缘就不动了
4为什么小猫倒着走
5如何让他走的更自然
6.拓展
怎么再给小猫添加其它的动画效果呢请大家自己动手试一试。
请完成的同学们上台演示,这个过程是否可以简化
学生讨论回答动画需要的一些要素
学生尝试
学生上台演示
让同学们上台挑战
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低级语言:机器语言和汇编程序
机器
数学语言 自然语言
低级语言
高级语言
面向过程的程序设计语言:C,PASCAL,FORTRAN
面向对象的程序设计语言:C++,JAVA,VB
语言处理程序
汇编语言程序
机器语言程序
汇编程序
高级语言程序
目标程序
编译程序 机器语言程序
汇编语言程序
编译
连接
源程序Leabharlann 目标程序可执行程序
从计算机发明至今,随着计算 机硬件和软件技术的发展,计算机 的编程语言经历了机器语言、汇编 语言、面向过程的程序设计语言以 及面向对象的程序设计语言阶段。
5
➢计算机语言:计算机能够接受和处理的程序设计语言。 ➢计算机语言程序:用计算机语言编写的程序。
计算机语言经历了三个阶段:
1. 机器语言:由0、1代码组成的、能被机器直接理解执行的指令集合。 2. 汇编语言(符号语言):采用一定的助记符来代替机器语言中的指令和数据。 3. 高级语言:接近自然语言和数学语言的程序设计语言。
*JavaScript是一种由Netscape的LiveScript发展而来的脚本语言 *J#、Visual J#是一种工具,供Java语言程序员用于构建在.NET Framework 上运行的应用程序和服务 *LISP一种基于λ演算的函数式编程语言。 *Lua是一个小巧的脚本语言 *LOGO是一种早期的编程语言,也是一种与自然语言非常接近的编程语言,它通过“绘图”的方式来学习编程 *Module在软件工程中,指较高一级程序或模块使用的一个单元或模块 *Nuva语言是一种面向对象的动态脚本语言Nuva语言的设计目的是用于基于模板的代码生成 *Objective-C通常写作ObjC和较少用的 Objective C 或 Obj-C ,是扩充 C 的面向对象编程语言 *Perl一般被称为“实用报表提取语言”(PracticalExtraction andReportLanguage),也做“病态折中垃圾列表器” (PathologicallyEclectic Rubbish Lister) *PHP是一种HTML 内嵌式的语言 *PL/I是Programming Language One的简写。当中的“I”其实是罗马数字的“一”。它是一只IBM公司在1950年代发明的第三代高级编程语言 *Prolog(Programming in Logic的缩写) 是一种逻辑编程语言 *Python是一种面向对象的解释性的计算机程序设计语言,也是一种功能强大而完善的通用型语言 *PASCAL、Delphi: Pascal是一种计算机通用的高级程序设计语言; Delphi是全新的可视化编程环境,是一种方便、快捷的Windows应用程序开发工具 *QBasicQBASIC是BASIC(Beginner's All-purpose Symbolic Instruction Code,初学者通用指令代码)语言的一个变种,由美国微软公司开发 *R是用于统计分析、绘图的语言和操作环境 *Ruby,一种为简单快捷面向对象编程(面向对象程序设计)而创的脚本语言 *Scheme一种系统设计语言,由LISP语言发展而来,属于lisp的一种方言。与其他lisp不同的是,scheme是可以编译成机器码的。Scheme的一个主要特性是可以像操作数据一样操作函数调用 *Smalltalk一种面向对象的程序设计语言一种程序设计环境 一个应用开发环境(ADE) *Tcl/Tk是一种脚本语言 *Visual FoxPro原名FoxBase,是美国Fox Software公司推出的数据库产品 *Visual Basic(VB)是一种由微软公司开发的包含协助开发环境的事件驱动编程语言 *VBScript是Visual Basic Script的简称,即Visual Basic 脚本语言 *.NET是微软2002年,为开发应用程序创建的一个富有革命性的新平台
.C文件 .CPP文件
.PAS
.OBJ
.EXE
*AAuto是专用于桌面软件快速开发的新型混合型编程语言, *APL、A+和J *Ada是一种表现能力很强的通用程序设计语言 *ActionScriptActionScript是Flash的脚本语言,与JavaScript相似,ActionScript是一种面向对象编程语言。 *AWKAWK是一种优良的文本处理工具 *APL、A+和J *Basic是一种设计给初学者使用的程序设计语言 *Brainfuck是一种极小化的计算机语言 *C、C++、C#: C语言是一种面向过程的计算机程序设计语言; C++是一种静态数据类型检查的,支持多重编程范式的通用程序设计语言。它支持过程化程序设计、数据抽象、面向对象程序设计、制作图 标等等泛型程序设计等多种程序设计风格。C#是微软公司发布的一种面向对象的、运行于 .NET Framework 之上的高级程序设计语言。 *CSSCascading Style Sheets 层叠样式表 *Clipper主要用于商业活动的计算机通信网 *COBOL一种适合于商业及数据处理的类似英语的程序设计语言 *dBASE是第一个在微型计算机上被广泛使用的数据库管理系统(DBMS) *汇编语言汇编语言(Assembly Language)是面向机器的程序设计语言 *易语言是全中文语言编程中最为强大的一个编程语言 *Forth由Charles H. Moore发展出来在天文台使用的电脑自动控制系统及程序设计语言,允许使用者很容易组合系统已有的简单指令,定义成为功能较复杂的高阶指令。 *Fortran译为“公式翻译器”,它是世界上最早出现的计算机高级程序设计语言,广泛应用于科学和工程计算领域。 *FoxPro是由美国Fox Software公司于1988年推出的数据库产品 *F#是由微软发展的为微软.NET语言提供运行环境的程序设计语言 *Fava语言是一个小型的解释语言,它主要面向于系统测试领域及小型嵌入式设备。 *IDL是一种数据分析和图像化应用程序及编程语言 *Go语言是谷歌2009发布的第二款开源编程语言。Go语言专门针对多处理器系统应用程序的编程进行了优化,使用Go编译的程序可以媲美C或C++代码的速度,而且更加安全、支持并行进程。 *Java是由Sun Microsystems公司于1995年5月推出的Java程序设计语言,他是一种面向对象的跨平台语言,可以在多种平台上运行。支持开源。大量的类库。大量的开源项目。是一种非常强大的编程 语言!
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