2020年中国游戏产业报告
中国游戏产业报告
中国游戏产业报告
据2020年中国游戏产业报告显示,中国游戏产业规模持续扩大。
报告显示,2020年中国游戏市场规模达到2789亿元人民币,同比增长20.71%,并实现了144.7亿元的出口创汇。
报告还指出,中国游戏用户规模继续增长,截至2020年底,中国游戏用户达到7.81亿人,其中移动游戏用户占比最大,达到7.12亿人。
与此同时,游戏玩家在平均每天游戏时间上也有所增加,平均每天游戏时长达到2.3小时。
在游戏类型方面,手机游戏仍然是最受欢迎的游戏类型,其市场规模约为2106亿元人民币,占比达到75.46%。
而PC游戏和主机游戏的市场规模分别为533亿元和150亿元。
此外,中国游戏产业报告还提到了行业的一些热点话题,例如游戏直播、游戏赛事和电竞产业的发展,以及游戏行业的监管和文化建设等问题。
总体来说,中国游戏产业在规模扩大、用户增加和市场多元化等方面都取得了显著的成绩,未来预计还将继续保持良好的发展势头。
2020年中国游戏产业报告
2020年中国游戏产业报告2020年是中国游戏产业发展的关键一年,随着技术的不断进步和市场的扩大,游戏产业在经济发展和文化传播方面发挥着越来越重要的作用。
本报告将对2020年中国游戏产业的发展趋势、市场规模和重要事件等进行详细分析,并展望未来发展的前景。
一、市场规模2020年中国游戏市场规模进一步扩大,游戏产业在国内经济中的地位进一步提升。
根据数据统计,2020年我国游戏市场总收益达到了1.6万亿元人民币,同比增长了15%。
其中,手机游戏成为增长最快的领域,占据了整个游戏市场的近60%份额。
而PC游戏和主机游戏市场也保持了相对稳定的增长。
二、产业结构2020年中国游戏产业结构进一步优化和升级。
随着云计算、大数据和人工智能等技术的发展,游戏行业不再局限于传统的单机游戏和网络游戏,而是向更广阔的领域扩展,如虚拟现实、增强现实、移动互联网和电竞等。
这些新技术和新平台的出现,不仅为游戏产业注入了新的发展动力,也带来了更多的商机和创新机会。
三、游戏用户2020年中国游戏用户规模继续扩大,用户结构也发生了一些变化。
根据报告数据显示,全年游戏用户数量超过6.5亿,其中手机游戏用户占据了绝大多数。
游戏用户的年龄结构更趋于多元化,老年人、女性和儿童等特定用户群体也逐渐成为游戏市场的重要消费力量。
这为游戏开发公司提供了更多的商机和用户需求。
四、重要事件2020年中国游戏产业发生了一系列重要事件,其中值得关注的有以下几个方面:1. 政策支持:政府加大对游戏产业的扶持力度,出台了一系列政策措施,加强了知识产权保护,规范了行业发展,提高了游戏企业的创新能力和竞争力。
2. 跨界合作:游戏产业与其他行业的合作进一步加强,游戏IP被改编成电影、动画和文学作品,推动了游戏文化的传播和产业的发展。
3. 电竞兴起:电竞产业在2020年迎来了爆发式的增长,越来越多的年轻人热衷于参与电竞比赛和观看电竞赛事,电竞产业也成为游戏产业中的重要组成部分。
2020年中国游戏产业报告
2020年游戏收入2786.87亿增速超20% 移动增长高达32%
伽马数据提供的数据显示:2020年,中国游戏市场实际销售收入2786.87亿元,比2019年增加了478.1亿元,同比增长20.71%,保持快速增长。
2020年,中国移动游戏市场实际销售收入达到2096.76亿元,比2019年增加了515.65亿元,同比增长32.61%,占比为75.24%。
相比移动游戏的亮眼表现,2020年中国客户端游戏市场实际销售收入559.2亿元,比2019年减少了55.94亿元,同比下降9.09%,占比为20.07%。
网页游戏市场实际销售收入仅为76.08亿元,比2019年减少了22.61亿元,同比下降22.9%,占比为 2.73%。
中国游戏用户总量达6.65亿
《2020年中国游戏产业报告》数据显示:2020年,中国游戏用户数量保持稳定增长。
用户规模达6.65亿人,同比增长3.7%。
中国游戏海外收入首次破千亿达154.5亿美元增长33.25%
2020年,中国自主研发游戏海外市场实际销售收入达154.50亿美元,比2019年增加了38.55亿美元,同比增长33.25%,继续保持稳定增长。
2020游戏行业数据解析报告
2020游戏行业数据解析报告目录1.疫情对移动游戏下载量的影响 (4)1.1春节期间竞技类游戏、棋牌游戏下载排行攀升 (4)1.2各厂商主要游戏春节下载量表现不一 (4)1.3春节游戏下载量攀升并不罕见,棋牌游戏受疫情影响更大 (7)2.疫情对移动游戏收入的影响 (9)2.1腾讯游戏收入增长明显,老游戏整体表现良好 (9)2.2二次元游戏整体表现强势 (12)3.疫情下主要新游表现 (11)3.1《剑与远征》出海回归表现强势 (11)3.2角色扮演类游戏开服后下载量难以维持 (12)4.投资建议 (13)5.风险提示 (14)图表目录图表1疫情期间移动游戏下载指数排行 (4)图表2《王者荣耀》ios下载量表现 (5)图表3《和平精英》ios下载量表现 (5)图表4《欢乐斗地主》ios下载量表现 (5)图表5《腾讯欢乐麻将全集》ios下载量表现 (6)图表6《梦幻西游》ios下载量表现 (6)图表7《阴阳师》ios下载量表现 (6)图表8《一梦江湖》ios下载量表现 (7)图表9《少年三国志2》ios下载量表现 (7)图表10《球球大作战》ios下载量表现 (7)图表11《王者荣耀》版本更新与ios端下载量的关系 (8)图表12《和平精英》版本更新与ios端下载量的关系 (8)图表13《欢乐斗地主》ios端下载量历史表现 (9)图表14部分腾讯游戏ios收入估测 (9)图表15部分网易游戏ios收入估测 (10)图表16部分其他产商主要游戏ios收入估测 (10)图表17部分二次元游戏收入估测 (11)图表18《剑与远征》ios下载量表现 (12)图表19《大王不高兴》ios下载量表现 (12)图表20《梦间集天鹅座》ios下载量表现 (13)图表21《RE:从零开始的异界生活-INFINITY》ios下载量表现 (13)1.疫情对移动游戏下载量的影响1.1春节期间竞技类游戏、棋牌游戏下载排行攀升春节期间由于疫情升级,为了尽量减少外出,移动游戏成了大多数人在家消磨时间的一种生活方式。
2020游戏行业前景分析报告
2020 年游戏行业前景趋势分析2020 年 3 月目录1. 游戏行业概况及市场分析 (5)1.1 游戏市场规模分析 (5)1.2 游戏行业结构分析 (5)1.3 游戏行业 PEST 分析 (6)1.4 游戏行业特征分析 (8)1.5 游戏行业国内外对比分析 (8)2. 游戏行业发展趋势 (10)2.1 宏观机制升级 (10)2.2 服务模式多元化 (10)2.3 新的价格战将不可避免 (10)2.4 社会化特征增强 (10)2.5 信息化实施力度加大 (11)2.6 生态化建设进一步开放 (11)2.7 呈现集群化分布 (12)2.8 各信息化厂商推动"游戏"建设 (13)2.9 政府采购政策加码 (13)2.10 政策手段的奖惩力度加大 (13)3. 游戏行业存在的问题分析 (15)3.1 政策体系不健全 (15)3.2 基础工作薄弱 (15)3.3 地方认识不足,激励作用有限 (15)3.4 产业结构调整进展缓慢 (15)3.5 与用户的互动需不断增强 (16)3.6 管理效率低 (16)3.7 盈利点单一 (17)3.8 供给不足,产业化程度较低 (18)4. 游戏产业发展前景 (18)4.1 中国游戏行业市场驱动因素分析 (18)4.2 中国游戏行业市场规模前景预测 (19)4.3 游戏进入大面积推广应用阶段 (19)4.4 政策将会持续利好行业发展 (19)4.5 细分化产品将会最具优势 (20)4.6 游戏产业与互联网等产业融合发展机遇 (20)4.7 游戏人才培养市场大、国际合作前景广阔 (21)4.8 巨头合纵连横,行业集中趋势将更加显著 (22)4.9 建设上升空间较大,需不断注入活力 (22)4.10 行业发展需突破创新瓶颈 (23)5. 游戏行业竞争分析 (24)5.1 中国游戏行业品牌竞争格局分析 (24)5.2 中国游戏行业竞争强度分析 (24)5.3 初创公司大独角兽领衔 (25)5.4 上市公司双雄深耕多年 (26)6. 游戏产业投资分析 (26)6.1 中国游戏技术投资趋势分析 (26)6.2 中国游戏行业投资风险 (27)6.3 中国游戏行业投资收益 (28)1. 游戏行业概况及市场分析1.1 游戏市场规模分析随着电子游戏对广大用户、特别是未成年用户群体影响加深,其逐渐成为对未成年人内容输出的重要渠道,政府对于游戏运营资质的审查加严,有利于游戏内容把控,能更有效避免不良内容对未成年人的影响。
2020年网络游戏行业分析报告
2020年网络游戏行业分析报告2020年8月目录一、行业监管体制及监管政策 (3)1、行业监管体制 (3)2、行业监管政策 (4)二、行业发展情况和未来发展趋势 (5)1、行业发展情况 (5)(1)游戏行业总体发展概况 (5)(2)主要细分市场发展情况 (6)①移动游戏 (7)②客户端游戏 (8)③网页游戏 (9)2、未来发展趋势 (10)(1)游戏产品精品化 (10)(2)研运一体化 (10)(3)云游戏即将进入快速发展阶段 (11)三、行业整体竞争格局及市场集中情况 (11)1、深圳市腾讯计算机系统有限公司 (13)2、深圳冰川网络股份有限公司 (13)3、厦门吉比特网络技术股份有限公司 (13)四、行业进入壁垒 (14)1、市场准入壁垒 (14)2、技术壁垒 (14)3、人才壁垒 (15)4、运营渠道壁垒 (15)五、行业上下游之间的关联性 (16)1、上游行业 (16)2、下游行业 (16)一、行业监管体制及监管政策1、行业监管体制2、行业监管政策二、行业发展情况和未来发展趋势1、行业发展情况(1)游戏行业总体发展概况网络游戏行业已成为我国文化娱乐产业的重要组成部分,据Newzoo发布的《2018年全球游戏市场报告》显示,近几年来中国游戏市场规模增速远远高于全球市场规模增速,自2016年起,中国已超越美国成为全球最大的游戏市场。
据中国音数协游戏工委发布的《2019年中国游戏产业报告摘要版》显示,中国游戏行业实际销售收入从2015年的1,407亿元增长至2019年的2,303.80亿元,复合年增长率达到13.12%,呈持续快速增长态势。
从用户规模来看,随着网络游戏内容的丰富、游戏体验的升级、充值付费渠道的畅通以及用户娱乐消费观念的转变,我国网络游戏用户规模逐年扩大,但随着用户数量基数的增加,用户数量增速逐步放缓。
2019年,中国游戏用户达到6.4亿人,同比增长2.5%,2015年至2019年中国游戏用户复合增长率达4.83%。
2020年游戏行业分析报告
2020年游戏行业分析报告2020年4月目录一、游戏行业概况:整体增速下行,龙头成长动力仍存 (5)1、中国游戏市场整体增速放缓,移动游戏仍是主要增长点 (5)2、版号总量控制态势并无变化,引导行业产品创新与品质升级 (6)3、20Q1移动游戏市场增速指引全年高景气,游戏行业上市公司全年业绩成长确定性高 (7)二、模式创新:休闲游戏“IAA+流量运营”,带来百亿级结构性机会 (10)1、休闲游戏:庞大用户规模,商业价值尚未充分挖掘 (10)2、休闲游戏IAA变现:百亿市场新空间 (12)3、国内休闲游戏发行龙头:字节跳动旗下Ohayoo (14)三、技术创新:VR游戏出现爆款,云游戏产业化持续推进 (17)1、VR:《半衰期:Alyx》的成功或将造就第一款亿美金级销售额VR游戏.172、云游戏:硬件、内容与平台厂商合力,产业化持续推进 (19)(1)硬件与服务:华为与腾讯战略合作,有望推动云手游的技术路径打通 (19)(2)内容与平台:直播平台入局,“陪玩”模式有望成为云游戏重要落地场景 (20)四、行业重点公司简析 (21)1、完美世界:2019年产品大年,2020年关注经典IP长线运营能力 (21)2、世纪华通:传奇类及SLG经典游戏表现稳定,2020年新品丰富 (23)3、三七互娱:买量模式已构筑稳固壁垒,多品类及全球化打开成长空间 .. 254、掌趣科技:2019年业绩企稳,2020年版号饱满 (26)5、游族网络:2019年业绩不达预期,关注2020年多款重点产品表现 (27)五、主要风险 (28)1、游戏流水表现不达预期 (28)2、版号获批进度不达预期 (28)3、行业增速下行风险 (29)游戏行业2019年概况:整体收入增速下行,版号发放与后续监管趋严。
2019年国内游戏市场整体增速略有回暖,移动游戏是主要增长点(YoY+13%),但增速持续下行。
国内玩家数量和时长的红利逐渐消退:月活规模增速降至8%,人均游戏时长受替代性娱乐的冲击开始下降,而付费深度已接近日本。
2020年游戏行业研究报告PDF
2020年游戏行业研究报告1、2020 上半年国内游戏市场规模增速首次回升至两位数(略)回顾2020 年上半年,据伽马数据统计,中国游戏市场实际销售收入达到1394.93 亿元,同比增长22.34%,较去年同期的8.59%增加近14 个百分点,自2018 年后,2020H1 中国手游市场首次实现两位数增长。
截至2020 年上半年,中国游戏用户规模达到 6.57 亿,较去年同期增长 1.97%,尽管有疫情的外在因素刺激,但国内整体游戏用户规模增速仍然趋缓,用户数流量红利消退,用户时长竞争开启,进而游戏内容的品质门槛渐提升。
中国文化符号价值的商业价值在国产自研游戏中进一步体现(2020H1 中国自主研发游戏销售收入1201.4 亿元,同比增加30.38%)。
据伽马数据统计,2020 年上半年中国自主研发游戏国内市场实际销售收入达到1201.4 亿元,同比增长30.38%,占上半年国内游戏市场总规模的86%,自研游戏收入比重进一步扩大,越来越多的厂商布局自主研发游戏业务寻求更高的盈利空间。
中国游戏出海高增速凸显中国文化真内核的商业价值进一步提升出海方面,据伽马数据统计,2020 年上半年,中国自主研发游戏在海外市场的实际销售收入达75.89 亿美元,约合人民币533.62 亿元,同比增长36.32%,高于国内游戏市场增速,受益于全球疫情背景下高涨的线上娱乐需求,国产自研游戏出海收入规模实现高增长,自研游戏的价值不仅体现在国内市场,也体现在拓展海外寻求收入增量上,此外,具有精品游戏的自研实力也有助于提高对渠道的议价能力。
1.1、2020H1 头部老游戏表现亮眼,腾讯、网易畅销游戏数量遥遥领先;1.2、2020H1 爆款新游上线时间分布集中 6 月,助力下半年国内游戏市场规模增长;1.3、 6 月出海收入榜单FunPlus 登顶,莉莉丝升至第二;1.4、2020H1 美国、日本、韩国游戏市场回顾,中国厂商出海渗透率仍有较大的提升空间;2、游戏行业迎来资本化热潮,友谊时光、心动公司、祖龙娱乐陆续赴港上市,网易赴港二次上市2.1、挖掘女性向游戏市场的友谊时光2019 年10 月,专注女性向的游戏厂商友谊时光赴港上市,友谊时光成立于2010 年,公司致力于捕捉手机游戏行业及女性向游戏市场的重大增长潜力,是手游开发及发行女性向中国古风游戏的先锋之一,公司代表产品有《宫廷计手游》《熹妃Q 传》《浮生为卿歌》《精灵食肆》等。
2020年游戏行业深度分析报告
疫情前后中国出海 App 用户活跃度变化 ........................................................................................1..1.........
近一个月出口游戏占部分国家 iOS 游戏畅销榜 TOP10 情 况 .................................................... 11 Zoom Cloud Meetings 占 部分国家 i OS 应用榜排名情况 ..............................................................1..2......
Microsoft Teams占 部分国家 iOS 应用榜排名情况 ........................................................................1..2.......
历年国产游戏版号发放总数量(款) ...............................................................................................1..3.......... 中国游戏发行商数量及其成立时间 ..................................................................................................1..3...........
2020 年春节假期后日均活跃用户增量 TOP10 细分行业 ...............................................................9........
2020年中国游戏市场发展专题分析报告
2020年中国游戏市场发展专题分析报告内容目录一、从《黑神话:悟空》和《原神》说起 (5)1.1《黑神话:悟空》:让梦想照进现实 (5)1.2《原神》:改变“类单机版”游戏商业模式 (6)二、国内为何缺少3A? (10)2.1国内3A游戏未实现工业化,市场被国际大厂占据 (10)2.2主机时代,政策原因国内无法引进正版 (11)2.3手游时代,3A游戏ROI不及手游,CP开发意愿低 (14)2.3.1海外3A游戏ROI尚可,但国内头部手游ROI更高 (14)2.3.2手游“全面收割”的变现模式更好 (15)三、国产3A会迟到,但不会缺席 (18)3.1用户“审美”提升不可逆,“多屏统一”是助力 (18)3.2国内3A游戏需求旺盛,付费潜力巨大 (19)3.3游戏出海空间广阔,国际市场亦可其期待 (21)3.4 3A续作的可持续性和可预见性高,CP愿意深耕 (23)3.5引入手游变现模式,3A投资回报率提高,CP开发意愿增强 (24)四、谁会在未来胜出? (26)4.1“中小”厂破冰,大厂技术和资金实力雄厚,后来者有望居上 (26)4.2市场集中度会提高,头部游戏公司稳定性会提高 (33)4.3投资建议 (34)图表目录图1:《黑神话:悟空》游戏场景截图 (5)图2:《黑神话:悟空》主人公面部特写 (5)图3:《黑神话:悟空》打斗场景 (6)图4:《黑神话:悟空》打斗场景 (6)图5:《原神》蒙德和璃月地图总面积达到20-30平方千米 (7)图6:《原神》玩家可以通过多种方式探索开放世界 (7)图7:《原神》建筑物画面逼真,色调明亮柔和 (7)图8:《原神》游戏人物多角度细节丰富 (7)图9:人物技能展示表现出空气振动效果 (8)图10:人物在沙滩上行走时会表现出脚印 (8)图11:各代家用游戏机设备变迁 (12)图12:小霸王发售的“N合1”游戏卡带 (13)图13:国行和灰色市场的主机销量差距将逐渐缩小 (14)图14:海外3A大作ROI均在3倍以上 (14)图15:中国手游分成机制 (15)图16:几款热门国产手游上线首月流水超5亿元 (15)图17:2019年中国手游用户规模(亿人)占主导地位 (16)图18:2019年手游的使用频次占比(%)高达80.8% (16)图19:手游的内购收费模式下,能收割到各类玩家 (17)图20:主机游戏卖Copy+DLC模式下,仅能覆盖部分玩家 (17)图21:任天堂FC红白机中的像素2D游戏画面 (18)图22:2020年虚幻引擎5实机演示画面 (18)图23:完美世界的《幻塔》二次元风格明显 (19)图24:网易的《代号:诸神黄昏》画风更加欧美化 (19)图25:5G落地将加速云游戏发展 (19)图26:2019年国内移动游戏占比领先、海外主机占比高 (20)图27:预计到2024年中国主机游戏玩家将达到1915万人 (20)图28:游戏ARPU值占中国人均收入比重较高 (21)图29:3A游戏平均价格60美元占中国人均收入比重较高 (21)图30:2019年全国端游ARPU值达到36.1元/月 (21)图31:2019年全国手游ARPU值达到21.3元/月 (21)图32:《王者荣耀》国内版英雄 (22)图33:《王者荣耀》海外版英雄 (22)图34:中国输出的头部IP中游戏占比19% (22)图35:出海游戏IP的讨论度和口碑评价都较高 (22)图36:2020年Q1-Q3中国游戏出海收入同比增速较高 (23)图37:1H20中国出海游戏的用户支出份额增长到21% (23)图38:《GTA5》销量(百万份) (23)图39:《使命召唤》系列销量 (24)图40:《刺客信条》系列销量 (24)图41:游戏付费模式不断变迁 (25)图42:游戏订阅收入比例逐年提高,订阅制付费模式为大势所趋 (25)图43:米哈游首款游戏《Fly Me 2 the Moon》2011年上线 (26)图44:《崩坏》系列开启了国内二次元手游的热潮 (26)图45:游戏科学首款游戏《百将行》设定和画风大胆 (27)图46:第二款游戏《战争艺术:赤潮》最终表现明显较好 (27)图47:《星球探险家》游戏在欧美市场广受欢迎 (28)图48:《波西亚时光》是一款元素较多的模拟经营类游戏 (28)图49:“时光系列”IP第二部《沙石镇时光》将在2021年上线 (29)图50:新类型游戏《超级巴基球》已上线内测版 (29)图51:腾讯发布3A储备《代号:SYN》技术demo (31)图52:腾讯旗下多个工作室主攻3A游戏开发 (31)图53:网易公布3A巨作《代号:诸神黄昏》宣传片 (32)图54:网易成立“樱花工作室”专注研发主机游戏 (32)图55:国内头部游戏CP的研发费用及研发费率 (33)图56:国内头部游戏CP的研发员工人数占比 (33)表1:2020年10月App Annie中国出海游戏用户支出排行榜 (8)表2:2020年10月App Annie中国厂商出海收入排行榜 (9)表3:海外著名3A游戏厂商及其代表作 (10)表4:传统国产单机游戏的题材玩法多为武侠MMORPG (11)表5:主机游戏禁令于2015年全面解除 (12)表6:3A主机游戏的研发投入远远高于手游 (16)表7:Steam平台上3A大作的简体中文评论数量占比较高 (20)表8:三大游戏厂商旗下有“3A”或“类3A”潜质的游戏pipeline (29)表9:完美世界主机游戏储备丰富,全方位布局进军3A领域 (30)表10:完美世界收购多家海外游戏团队 (30)表11:腾讯游戏投资计划覆盖全球各国 (31)表12:网易游戏海外布局多家游戏公司 (32)表13:3A主机游戏的研发投入远远高于手游 (33)表14:海外各大厂商纷纷推出游戏订阅平台 (34)表15:完美世界核心财务数据预测 (35)表16:腾讯控股核心财务数据预测(万得一致预测) (35)表17:网易核心财务数据预测(万得一致预测) (36)一、从《黑神话:悟空》和《原神》说起《黑神话:悟空》和《原神》是值得重点关注的两款游戏,不仅仅是因为游戏本身质地优良,更是因为这两款游戏可能标志着中国游戏行业进入一个新的发展阶段,即“3A 的品质”和“网游的变现模式”的融合。
2020年游戏行业报告
2020年游戏行业报告1.引言1.1 概述引言部分的内容是文章的开篇,主要是对整篇文章的概括和介绍。
在2020年游戏行业报告中,概述部分可以包括对游戏行业的整体发展情况进行简要分析,同时也可以介绍本文的研究对象和范围。
另外,还可以提及本文所涉及的主要内容和结构安排,以及对读者的预期效果和意义。
最后,可以进行总结和展望,为正文内容的阐述做出铺垫。
文章结构部分的内容如下所示:1.2 文章结构:本报告分为三大部分,分别是引言、正文和结论。
在引言部分,我们将概述本报告的目的和结构,为读者提供整体的阅读指引。
正文部分将包括2020年游戏行业发展情况、游戏市场趋势分析和疫情对游戏行业的影响三个方面的分析,通过对行业数据和趋势的研究,全面展示2020年游戏行业的发展情况。
在结论部分,我们将展望游戏行业的未来发展,并分析技术创新对游戏行业的影响,同时探讨可持续发展策略,为游戏行业的持续健康发展提供参考。
1.3 目的文章的目的是通过对2020年游戏行业的发展情况、市场趋势分析以及疫情对游戏行业的影响进行深入研究和分析,以探讨游戏行业未来的展望和发展方向。
同时,文章还旨在探讨技术创新对游戏行业的影响,以及游戏行业可持续发展的策略和措施。
通过对游戏行业的全面观察和分析,旨在为游戏行业的相关从业者和决策者提供宝贵的参考和启示,为行业的健康发展提供有益的建议和指导。
1.4 总结总结部分:综合以上分析,我们可以得出2020年游戏行业发展情况积极向好的趋势。
游戏市场持续增长,疫情对游戏行业的影响也为其带来新的发展机遇。
未来,游戏行业将面临更多的技术创新和市场竞争,因此需要制定可持续发展策略,以应对行业变化和挑战。
随着技术的发展和消费者需求的变化,游戏行业仍然有很大的发展空间,我们期待游戏行业在未来能够持续保持健康发展。
2.正文2.1 2020年游戏行业发展情况2020年,全球游戏行业迎来了持续增长的态势。
根据最新数据显示,全球游戏市场规模已达到了数千亿美元,而且在亚洲和北美地区的增长尤为突出。
2020年游戏产业市场研究报告
2020 年 9 月
目录
腾讯网易各有所长,自研难以打破品类分化僵局..........................................................................5
两大游戏巨头或需在自身核心品类外寻求增量............................................................................................... 5 游戏数值体系造就品类壁垒,巨头难突破对方擅长品类 ................................................................................ 6 手游失败风险成本高,代理或是进入新品类低风险途径 .............................................................................. 11
祖龙研发腾讯代理,进击网易核心品类 ......................................................................................13
腾讯自研进击网易核心品类遇阻,或转向代理优质产品 .............................................................................. 13 祖龙具有稀缺长生命周期 MMORPG 产品经验,或较契合腾讯代理合作需求 ............................................. 14 腾讯或买量引爆祖龙产品,补强自身品类真空,进击网易核心品类............................................................ 18
《2020_功能游戏产业报告》社会价值优先_市场未来可期
行业聚焦 10《2020功能游戏产业报告》社会价值优先 市场未来可期中国互联网上网服务行业协会政策与宣传办公室、中国游戏产业研究院数据战略合作机构中娱智库近日重磅发布《2020功能游戏产业报告》。
近年来,中国游戏产业持续发展,2019年中国游戏市场规模已达2308.8亿元。
游戏产业高速发展下,市场竞争压力也日益增大,因此游戏企业开始不断挖掘游戏市场的新机会与产业边际。
电子游戏产品可以进行场景模拟与还原,且具备强互动性、提升用户使用兴趣等多种特性,而在多种学习、训练场景中,游戏所具备的特性也刚好被需求。
在这种垂直需求下,通过游戏特性以实现功能性目的游戏产品应运而生,如《家国梦》《见》《佳期》《极客战记》等。
市场规模:受国内游戏自主研发能力发展较晚影响,功能游戏在国内市场的起步也较晚,但随着近年来国内游戏研发技术的不断成熟,加上政策的鼓励、引导和企业自身对游戏边界的探索,预计未来几年国内功能游戏市场将会得到较快发展,到2022年,市场实际销售收入将达到13.48亿元。
用户规模:从功能游戏的用户规模统计来看,虽然功能游戏受众可能会存在局限性,但相对于全国游戏用户超6亿的规模,当前中国功能游戏的用户规模仍显低,这对于未来入局的优质功能游戏则更为友好,可享有更多用户红利,预计到2022年,用户将达到0.56亿。
市场机会:中国的功能游戏市场在整体游戏市场的比重不足0.5%,远低于全球整体水平。
作为全球第一大游戏市场,中国的功能游戏正亟需发展。
产品类型:2020年上半年,国内各个应用领域的功能游戏中,教育类产品创造的流水占据着较大比例,这主要是因为我国功能游戏发展尚在初期,而教育类功能游戏是最易入手的领域,无论是产品设计难度还是寻找目标市场和用户,都具有较大优势,从头部产品《我的世界教育版》《程序员升职记》等更能看出,偏教育类产品更易取得较高收益。
产品供给:从国内已上市的游戏企业来看,已布局功能游戏的游戏企业数量占比仍很少,但其中头部企业腾讯游戏、网易游戏、三七互娱、盛趣游戏等已经积极布局,并且拥有一定相关产品产出或代理发行的动作。
2020年游戏行业发展数据
2020年游戏行业发展数据1.引言1.1 概述2020年,游戏行业经历了一场前所未有的变革和发展。
随着全球数字化程度的不断提高,游戏产业逐渐成为了人们生活中不可或缺的一部分。
在这一年里,游戏市场呈现出了多样化和多元化的发展趋势,新兴游戏类型不断涌现,地域分布也日益广泛。
本文将对2020年游戏行业的发展情况进行全面分析和总结,旨在把握游戏行业的发展趋势,为未来的发展提供关键性的参考。
1.2 文章结构文章结构部分:本文将分为引言、正文和结论三个部分来探讨2020年游戏行业的发展数据。
在引言部分,将概述本文的主要内容,介绍文章的结构安排,并阐明撰写本文的目的。
在正文部分,将深入分析游戏行业整体发展情况,探讨新兴游戏类型的崛起以及游戏市场的地域分布情况。
在结论部分,将展望游戏行业的未来趋势,并提出对游戏行业发展的建议,最后对本文的主要观点进行总结。
通过以上结构的安排,本文旨在全面系统地呈现2020年游戏行业发展的数据情况,为读者提供全面的了解和分析。
1.3 目的:本文旨在对2020年游戏行业发展数据进行全面分析,以便了解整个行业的发展趋势和现状。
通过对游戏行业整体发展情况、新兴游戏类型的崛起以及游戏市场的地域分布等方面进行详细的调查和研究,我们将能够更加清晰地认识到游戏行业的现状和未来发展方向。
同时,通过对未来趋势和发展建议的讨论,我们也希望能够为游戏行业的发展提供一定的参考价值,为相关从业者和决策者提供有益的决策依据。
"1.4 总结"综上所述,通过对2020年游戏行业发展数据的分析,我们可以看到游戏行业整体呈现出快速增长的趋势。
新兴游戏类型的崛起为行业注入了新的活力,同时游戏市场的地域分布也呈现出多样化和全球化的特点。
在未来,我们可以预见游戏行业将继续向着更加多元化和创新的方向发展。
为了更好地发展游戏行业,我们需要充分挖掘新技术、拓展新市场,并且注重用户体验和内容创新。
期待游戏行业在未来能够持续健康发展,为全球玩家带来更多精彩的游戏体验。
2020年中国游戏及云游戏产业报告(word版)
2020年中国游戏(云游戏)产业报告目录一、中国游戏市场实际销售收入与用户规模二、中国自主研发游戏海外市场实际销售收入三、中国游戏细分市场状况四、中国移动游戏分品类细分市场状况五、中国特色游戏市场状况六、游戏终端使用状况七、特别篇:疫情影响下的云游戏产业现状、机遇和挑战7.1疫情对游戏产业的影响7.2疫情对云游戏产业链的影响7.3海外ICT 和云游戏产业情况7.4新环境下的新机遇7.5新环境下的挑战一、国游戏市场实际销售收入与用户规模受新冠肺炎疫情的影响,人们的主要活动以居家休闲为主,线上文娱在此期间获得了长足发展,特别是游戏、长短视频、在线阅读、网络直播等均有亮眼表现。
2020年中国游戏产业实际销售收入实现阶段性、爆发式增长,多款游戏产品取得了比较好的成绩。
1.1中国游戏市场实际销售收入2020年中国游戏市场实际销售收入732.03亿元,受到移动游戏实际销售收入增长的拉动,相比2019年第四季度增长了147.43亿元,环比增长25.22%。
1.2中国游戏用户规模自2019年起,中国游戏用户规模进入缓慢发展阶段,新用户增长趋于平稳,进入存量竞争阶段。
2020年第一季度较2019年第四季度用户规模仅增加200万人,环比增长0.31%。
随着国内游戏市场逐渐扩大与成熟,中国游戏企业自主研发游戏的产品在国内外的竞争力不断增强,已经成为中国游戏行业增长的主要动力。
2020年第一季度,自主研发游戏国内市场实际销售收入达到623.50亿元,相比2019年第四季度环比增长29.68%。
二、2020年第一季度中国自主研发游戏海外市场实际销售收入2.1中国自主研发游戏海外市场实际销售收入2020年第一季度,中国自主研发游戏海外市场实际销售收入达37.81亿美元,环比增长31.19%,实现快速增长。
2.2中国自主研发游戏海外重点地区收入分布2020年第一季度,中国自主研发游戏海外重点地区收入分布中,美国的收入占比达到29.80%,日本的收入占比达到23.38%,韩国收入占比为14.40%,三个地区合计占比达到67.58%,持续占据中国游戏公司重点海外拓展区域前三甲。
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2020年中国游戏产业报告如果有人要写中国游戏行业发展史,20xx年可能是具有节点意义的一年。
这一年,移动游戏的市场份额第一次超过客户端游戏,成为份额最大的细分市场。
下文是收集的关于中国游戏产业的分析报告,欢迎阅读!如果有人要写中国游戏行业发展史,20xx年可能是具有节点意义的一年。
这一年,移动游戏的市场份额第一次超过客户端游戏,成为份额最大的细分市场。
游戏产业年会上,中国音数协游戏工委(GPC)、伽马数据(G中新游戏研究)、国际数据公司(IDC)发布了《20xx中国游戏产业报告》。
报告总结了游戏行业这一年的发展状况,覆盖市场份额、代表性产品、典型企业以及游戏相关文化等方向。
报告体现了一些趋势和变化,有些在我们的意料之中,比如端游份额的负增长、电竞行业的快速发展;有些虽然不算太意外但可能来得快了很多,或是程度上出乎意料,比如直播的迅猛上升、比如普遍认为卡牌手游日渐式微的时候出现了《阴阳师》这样能引起广泛话题性的产品。
以上数据及观点出自伽马数据(G中新游戏研究)撰写的《20xx年中国游戏产业报告(摘要版)》。
819亿元,手游份额首次超过端游按细分市场划分,20xx年移动游戏市场销售收入为819.2亿元,占比超过客户端游戏市场,达到49.5%,成为份额最大、增速最快的细分市场。
与此同时,端游销售收入在近20xx年中首次出现负增长,相比20xx年的611.6亿元,20xx年端游市场582.5亿元的收入下降了4.8%。
不论是近几年移动硬件的发展、移动端原生用户的增长,还是国内厂商的普遍布局、以及产品和用户日益明显的硬核趋向,都在清晰地告诉我们——手游的份额超过端游只是时间问题。
只不过,对于非移动端原生用户和从业者来说,这个时间也许比主观上预想早了些。
尽管国内游戏市场还远未饱和,但“此消彼长”的状态还是切实存在的。
移动游戏较短的投入-回报周期展现了更多的商机,相比之下端游的高投入高风险势必会成为更谨慎的大厂玩法。
而腾讯网易之类的典型厂商都将重心转移到了移动端,这些业内有目共睹。
不少端游IP改编的手游也分流了一些用户,这也对已成存量市场的端游领域造成了一定冲击。
此外,纵观全年能在国内游戏行业引起热议的几个现象级新品,诸如《Pokemon Go》《阴阳师》《王者荣耀》和《守望先锋》等,也多以手游为主,一定程度上也从侧面反映了端游领域后继乏力的事实。
占比30%的电竞市场和正在兴起的移动电竞最近几年,电子竞技的快速发展并不是什么让人意外的事儿。
对比早些年电竞选手露宿街头的窘境,现如今的行业状况好了太多。
20xx年中国电子竞技游戏市场实际销售收入达到504.6 亿元,占游戏市场销售总额的30.5%,公布赛事总奖金额度超过3亿元,已经成为游戏产业中极其重要的一部分。
产品上有《LOL》《DOTA2》《炉石传说》《守望先锋》等多品类游戏的支持,再加上硬件普及、受众文化逐年累积,以及政府部门的政策鼓励,这些构成了电竞行业快速发展的重要因素。
而在其中尤为值得一提的是移动电竞的兴起。
“移动电竞”的概念最早提出大致是在20xx~20xx年间,腾讯、网易、英雄互娱等企业都有一些代表性的产品,比如《王者荣耀》《乱斗西游》《全民枪战》等。
起初业内更倾向于认定移动电竞只是概念炒作。
但20xx年前后《皇室战争》上线,一些相关比赛随之出现,人们也意识到手游中同样能出现具有比赛观赏性的产品。
近两年间手游比赛也像端游竞技一样逐渐形成体系,腾讯的 __手游大赛、英雄互娱的HPL都属此类。
今年的HPL决赛后,英雄互娱也公布了几款具有竞技属性的手游新品,这个原本不被看好的领域,在有了一些产品基础之后,也许会有更明朗的方向。
(6款新品、5个经济品类,移动电竞似乎不再只是讲给投资人的故事了)卡牌药丸了?——并没有从手游品类来看,20xx大概是相对理性的一年。
相比前两年动辄“MOBA手游是下个风口”“20xx是ARPG年”这种甚嚣尘上的论调,20xx年没有被提前定义成某个类型的年份。
一部分原因是原本热捧某些手游类型的言论转向了VR,另一部分原因也是经过几年沉淀,手游市场在看待品类时也变得理性了很多。
热炒MOBA手游概念的浪潮过去之后,人们会发现这里只剩一款《王者荣耀》。
不过这两年间关于“卡牌药丸”的言论总是会不时出现,但《阴阳师》的出现打了很多人的脸。
想必不少从业者都会发现——身边一些完全不了解游戏的人也多少听说过《阴阳师》。
虽然孤例不足以完全说明问题,但如果一个品类能产生跨界的影响力,想必还远未到向终结的地步。
伽马数据的报告统计也说明了这一点,20xx年月充值过千万的手游中,卡牌类型占13.5%,位列第二,依旧是重要的手游品类。
VR起飞了吗?——还没有手游寒冬论也是近年来每年都会被拿出来轮一遍的话题,尤其是真的在季节上进入冬天之后。
与此同时往往也伴随着类似“VR是下一片蓝海”的说法。
20xx是所谓的VR元年,SuperData等欧美的各种权威的统计报告都显示VR市场有巨大的空间。
这一年Oculus Rift、HTC Vive和PSVR三大VR设备相继发布,也为国内的VR游戏开发者提供了更有潜力的平台。
但另一方面元年同时也意味着“初级阶段”:硬件门槛高、应用场景不便、内容提供者少、内容相对浅显都是当前VR游戏面临的问题。
同时,20xx也是具有 __的VR元年。
各种成本十几块、仿制谷歌眼镜的设备拿出来糊弄投资人的不在少数,产品未见、概念先起的也不算新鲜事。
央视更是点名指出guo产廉价VR设备“提前进入山寨模式”。
国内的VR很大程度上还处在toVC的状态,距离真正的崛起还有不小的距离。
108%增长,游戏直播的飞速发展和蛮荒乱象与电子竞技的高占比类似,20xx游戏行业异军突起的细分领域还有直播内容。
借着电竞行业发展的契机、《LOL》《DOTA2》《炉石传说》等高人气产品的拉动,游戏直播迎来了高歌猛进的一年。
20xx游戏直播用户突破1亿,增长率达到108.3%,日均观看超过1小时的用户占63%以上。
除了市场、用户的增长,直播的渠道传播属性也日渐彰显。
比如以播放游戏为主业的主播推广其他产品、参加直播平台举办的娱乐节目等,都是直播和游戏双向互动的范例。
对于游戏直播而言,这是最好的时代也是最坏的时代。
在游戏攻略不再限于文本的年代,除了电竞内容,直播还提供了其他多样化的内容:3A级主机新作的通关流程、小品级独立游戏的评测、经典游戏非主流的翻新玩法……直播行业的繁荣也让抓住机会的主播获得了不菲的收入,百万、千万签约的消息不时传出。
但短期内身价暴涨也让一些人心态膨胀,负面新闻随之层出不穷:车祸、代打、摄像头前更衣,更有甚者为搏出位还“直播造娃娃”。
这些新闻一次次刷新下限,对此文化部等相关部门也出台了数个规定、通知,但直播行业的自我约束仍然有很长的路要走。
近90亿的影游联动市场和影游联动新姿势20xx是“IP元年",国内游戏行业发明了影游联动这个词。
一时间剧改、漫改以及小说改编手游纷纷涌现,最典型的莫过于《花千骨》等剧集收视、游戏流水都有漂亮数据的产品。
20xx年IP改编依然是手游领域一个重要的组成部分。
根据伽马数据的报告统计,本年度影游联动的手游市场份额达到89.2亿元,占移动游戏市场销售总额的10.9%。
有多款影视改编手游最高月流水过亿。
影游联动也出现了新的模式。
比如《微微一笑很倾城》,虽然同名手游并没有能让人记住的成绩(为什么《微微一笑很倾城》影视超火,手游却完了?),但植入其中的《倩女幽魂》受剧集热播的拉动,其游戏热度也从中受益。
这相较此前的影游联动而言是一种新的尝试。
今年火热的游戏电影《魔兽:崛起》也有一些有趣的现象,作为一个非国产IP,《魔兽》30亿元的全球票房中,有一半左右的收入 __。
这也是目前游戏题材电影在国内的最高票房纪录。
国内大量暴雪粉丝的加成下,魔兽的收入和评价在中国和欧美形成了鲜明对比。
国内豆瓣、知乎等社区的讨论都对电影做出了较高的评价,国外IMDB等电影网站则认为《魔兽》和诸多游戏改编作品一样叙事能力较差。
影片上映还引发了《魔兽世界》国服大量老玩家回流。
原本相对流畅的服务器在电影上映后都出现了大面积排队的场面。
游戏推动影视产出、影视反哺游戏活跃度——这种良性循环应该是诸多影游联动的IP的终极目标。
当然作为一个二十多年的经典游戏IP,魔兽的影游联动有其独特性。
国内的影视或游戏行业暂时还很难发掘出类似的IP。
游戏和相关行业的规范化进程20xx也是游戏的行业规范有很大变化的一年。
一个行业快速发展往往伴随着混乱,比如上文提到的直播乱象等状况,还有手游发展早期频现的各种山寨、侵权案例。
对此政府相关的监管部门也出台了针对性的规定:2月4日,国家新闻出版广电总局和工业和信息化部发布《网络出版服务管理规定》。
其中规定网络游戏上网出版前,必须向所在地主管部门提出申请,经审核同意后,报广电总局审批。
5月24日,国家新闻出版广电总局发布了《关于移动游戏出版服务管理 __》,实施移动游戏分类审批管理,对于移动游戏受理、申请出版题材内容、变更运营机构手续等作出了具体规定。
7月2日,中国区 App Store正式向应用开发者发出通告,根据广电总局 __,移动游戏需通过审批后才可发布。
9月10日,国家新闻出版广电总局下发《关于加强网络视听节目直播服务管理有关问题 __》,通知重申广电总局的有关规定。
11月4日,国家互联网信息办公室发布《互联网直播服务管理规定》,以加强互联网直播规范管理,促进行业健康有序发展的网络空间。
12月12日,文化部发布《网络表演经营活动管理办法》对包括游戏在内的各种直播内容作了进一步规范,其中指出未通过审核的游戏不得播出。
对于上文提到的种种行业乱象或陋习,出台相应的规定、办法来予以约束显然是必要的。
不过执行力度上或有完善空间,比如关于审批截止日期的推延很可能是审核量过大造成的人力不足、原本意在打击盗版的规定也漏掉了一些山寨产品等等。
上述各种政策的初衷显然都是为了整顿行业,建立有效的秩序,但有些细则不免有写一刀切的倾向:像版号对独立游戏团队设置了很高门槛、对英文符号的严格把控和一些传统游戏习惯产生冲突。
都是管理部门对行业某些具体状况了解不充分的结果。
发布面向整个产业的规定,可能确实很难面面俱到。
随着行业秩序的建立、末端企业的淘汰,政策和行业发展之间的间隙应该会越来越小。
典型企业优势分析【网易】20xx年网易游戏业务优势在于稳定,旗下游戏生命周期普遍高于平均水平。
网易的表现主要于自身所拥有的自研、营销、IP、代理等方面的优势。
自研优势第一,自研能提高利润率;第二,产品完全处于网易把控中,利于内部生态维持;第三,可以借此培育忠实用户群、产品影响力。
IP优势首先,网易早在数年前就开始对IP进行储备,旗下拥有丰富的游戏IP储备。