2013年中国移动游戏产业报告

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2013年网络移动游戏行业分析报告

2013年网络移动游戏行业分析报告

2013年网络移动游戏行业分析报告2013年10月目录一、移动游戏是游戏产业崛起的主要推动力量 (3)1、游戏拥有庞大的受众基础和广泛的产业链条,是全球网络经济中的重要组成部分 (3)2、移动游戏:高速成长仍将持续,市场成长空间巨大 (7)二、产业链分析:内容精品化发展,渠道集中度提升 (10)1、内容格局:巨头进入加速产业分化,精品化内容成为角力焦点 (10)2、平台格局:运营发行平台呈现寡头垄断,大型渠道商占据优势地位 (13)三、由微信游戏平台崛起看手游未来格局 (15)1、微信游戏平台推出将颠覆手游渠道格局 (15)2、“社交+游戏”将成为移动互联时代新模式 (16)四、移动游戏并购成为趋势:内生+外延是游戏龙头发展路径 (17)1、移动游戏行业集中度将快速提升 (17)五、行业风险 (21)1、行业新进入者的竞争 (21)2、产业政策和监管 (21)3、版权内容保护风险 (22)六、重点公司简析:“平台+内容”游戏新贵,积极转型巨头 (22)1、投资思路 (22)2、重点公司简析 (23)(1)掌趣科技:手游推动增长,并购彰显战略 (23)(2)华谊兄弟:领先的平台型传媒娱乐公司 (24)(3)博瑞传播:业绩初步反转基因重生有望 (26)(4)浙报传媒:并购提振业绩,入股华奥星空 (27)(5)凤凰传媒:并购启动开展开转型新媒体升级提速 (29)一、移动游戏是游戏产业崛起的主要推动力量1、游戏拥有庞大的受众基础和广泛的产业链条,是全球网络经济中的重要组成部分近年来随着中国网络的快速发展和应用的成熟,游戏在互联网和移动互联网的新形态下有了其全新的模式,原有的网络游戏公司积极寻求在模式上的转型,互联网公司推动平台开放融合产业链,智能终端的诞生培养了一批新兴游戏开发者,传统媒体借力网络游戏积极寻求转型机会。

根据中国版协工委(GDC)的数据显示,2012 年中国游戏市场整体的销售收入为602.8亿元,相比2011 年增长34.0%。

2013年文化传媒和手机游戏行业分析报告

2013年文化传媒和手机游戏行业分析报告

2013年文化传媒和手机游戏行业分析报告2013年7月目录一、手机游戏行业发展的价值:现金流和内容变现 (3)1、泛文化传媒公司涉足手游 (3)2、时势造英雄:手游公司兴旺元年回顾 (5)3、手机游戏产业或重演电影业路径 (8)二、产业链格局与趋势:双层次整合 (12)1、手游开发商:行业格局分散且不稳定 (12)2、手游代理商(运营商):有效分散单款游戏风险 (15)3、手游推广平台:印钞机模式 (16)(1)手机操作系统 (18)(2)互联网门户 (20)(3)运营商平台:拒绝管道化 (21)4、两个层次的行业整合 (24)三、相关公司简况 (26)1、拓维信息:受益于运营商渠道资源 (26)2、博瑞传播(600880)打造完整优质游戏产业链 (27)3、华谊兄弟(300027)手游业务充分变现内容 (28)一、手机游戏行业发展的价值:现金流和内容变现1、泛文化传媒公司涉足手游从2012年下半年起,多款手机游戏以其超过1000万甚至5000万的月流水吸引了市场的关注,众多传媒类的上市公司也开始集中涉足手游行业,相关公司的估值也水涨船高(相关公司北纬通信、拓维信息、中青宝、掌趣科技、浙报传媒、博瑞传播、华谊兄弟、百视通、大唐电信、天音控股等),截止到2013年7月24日,这10家公司的平均估值已超过80倍,出现“泡沫质疑”与估值齐飞的壮景。

我们认为,市场当下过度了强大了高估值,而淡化了手机游戏当下行业拐点、异常良好的盈利能力及现金流,其次对于文化传媒公司来说(甚至包括通讯在内的泛文化传媒公司)来说,手机游戏公司是目前唯一的可产生明显协同效应与整合效果的价值变现渠道,且已显示出强大造血能力的优质标的。

因此选择优质的手游行业对于泛文化传媒行业是无可厚非的战略选择。

与电影行业可比,手游产业也分为制作、发行、平台三主要板块:制作行业前1%款游戏占据了超过50%的市场份额,目前分散且不稳定;发行环节的作用正在不断凸显,排名靠前的发行商可以凭借规模效应平滑单款游戏的波动,且正呈现出集中态势,我们认为从单一制作环节向发行延伸是平稳业绩的有效路径;平台环节包括了电信运营商,手机操作系统、专业游戏下载平台(也包括了刷机越狱工具、广告联盟等),平台环节凭借或先天管道优势或后天积累的渠道存量资源,理论上可形成强大的印钞机模式;在行业发展的中后期,平台厂商向制作和发行领域适度延伸有助于提升其获利能力。

进击的4G

进击的4G

进击的4G作者:肆鲶来源:《计算机应用文摘》2014年第02期1981年,第一代移动通信技术出现,移动电话开始在商用领域崭露头角,移动通信产业开始进入人们的视线。

1996年,第二代移动通信技术让可以上网和发短信的手机成为了当时最时髦的科技产品。

摩托罗拉、爱立信以及各大运营商收入呈爆炸式增长。

2002年,第三代移动通信技术的出现改变了整个通信产业和互联网的格局,同时也造就了一大移动互联企业。

2013年12月4日,工信部正式向国内三大运营商统一发放了TD-LTE牌照,标志着中国的第四代通信技术开始正式进入实战阶段。

在经历了前三代通信技术给我们带来的惊喜之后,这次4G时代的来临又会给我们带来哪些机遇?又有哪些行业会因此而发生改变呢?4G盛宴带来了什么?去年12月4日,工信部向中国移动、中国电信和中国联通三家运营商颁发了TD-LTE 4G 牌照。

根据新华社的标准配图说,“除通话外,2G主要是收发短信,3G能发送图片、看小视频,4G快速网络传输支持很多高清视频和更多应用,比如物联网、企业银行之间的数据传输和加密等。

”这解释非常简单,但还是道出了4G不可限量的前景。

就像武功一样“唯快不破”,网速的膨胀式加速,带来的将是质变而不仅是量变。

但对于4G的到来,资本市场的反应却有点意外。

就在消息出来后的第一个交易日,沪深股市中的4G概念股居然是高开低走,深度下跌,最后落得一个全天大跌3.17%,“领跌”各类概念板块的下场。

市场的短时走势不可预测,可能是利好出尽,见好就收。

但从中我们可以看出,对于4G 的到来,并不是所有人都对它充满了信心。

这其中的原因有很多,下面就让我们从各个角度来看下4G到底带给了我们什么?消费市场:利大于弊,痛并快乐着对于用户来说,4G的出现绝对是个利大于弊,且痛并快乐着的事情。

由于4G的下行峰值速率可达到100Mbps,也就是说下载速度能达到12.5MB/s,比3G快了好几十倍,这就让很多以前不敢想象的事情变为了现实。

2013年4-6月中国移动游戏产业报告

2013年4-6月中国移动游戏产业报告

CHINA GAMING INDUSTRY REPORT2013年4~6月移动游戏产业报告 中国版协游戏工委(GPC) 中新游戏研究(CNG) 国际数据公司(IDC)目录第1部分:2013年4~6月中国移动游戏市场状况 (3)1.1中国移动网络游戏市场规模 (3)1.2中国移动网络游戏细分市场状况 (4)第2部分:2013年4~6月中国移动游戏用户状况 (6)2.1 中国移动游戏用户分析 (6)2.2 中国移动游戏用户行为分析 (10)2.3 iOS游戏用户分析 (16)2.4 Android游戏用户分析 (21)第3部分:2013年4~6月中国移动游戏产品状况 (27)3.1 中国iOS游戏数量分布 (27)3.2 中国iOS网络游戏细分类型数量分布 (28)3.3 中国iOS游戏收入分布 (29)3.4 中国iOS网络游戏细分类型收入分布 (30)3.5 中国Android移动网络游戏代表产品收入来源分布 (31)第4部分:移动游戏海外重点市场状况 (35)4.1美国iOS游戏市场分析 (35)4.2日本iOS游戏市场分析 (40)第5部分:报告术语 (45)5.1游戏作品 (45)5.2游戏企业 (48)5.3游戏技术 (49)5.4游戏营销 (49)第2页 / 共50页第3页 / 共50页第1部分:2013年4~6月中国移动游戏市场状况1.1中国移动网络游戏市场规模 图1.2013年4~6月,中国移动网络游戏市场实际销售收入14.3亿元,环比增长约为30%。

数据来源:GPC IDC and CNG移动网络游戏产品数量不断增加,部分产品开始进入收入高峰阶段,推动市场规模进一步扩大。

第4页 / 共50页1.2中国移动网络游戏细分市场状况1.2.1中国iOS 游戏市场状况 图2.2013年4~6月,中国iOS 游戏市场实际销售收入3.6亿元。

环比增长约为16.1%。

数据来源:GPC IDC and CNG在收入构成方面,中国移动网络游戏市场实际销售收入按照移动智能设备操作系统划分。

2013年手游移动游戏行业分析报告

2013年手游移动游戏行业分析报告

2013年手游移动游戏行业分析报告2013年8月目录一、移动游戏迎来爆发,行业空间巨大 (3)1、智能手机和3G 用户普及,移动游戏用户快速增长 (3)2、移动互联网生态系统不断成熟,游戏APP最受用户欢迎 (6)二、平台占据制高点,腾讯、百度和360三强格局明晰 (10)1、平台占据移动游戏产业的制高点,有10倍的市场空间 (10)2、平台集中度提升,腾讯、百度和360三强格局明晰 (11)3、平台更强势,分成比例有上升空间 (20)三、游戏开发优先创新玩法,产品品牌化才能长青 (22)1、顶级游戏极具赚钱效应,高弹性诱使众开发商进入 (22)2、开发成功靠玩法创新,业绩长青有待品牌化 (25)3、网游大行其道,盈利模式或不唯一 (27)四、纯代理商空间有限,须向研发或平台两端延伸 (31)1、IOS平台代理商的竞争核心在于游戏推广能力 (31)2、安卓平台代理商的竞争核心在于集合渠道资源的能力 (33)3、纯代理空间有限,必须向产业链两端延伸 (35)五、投资策略 (37)1、移动游戏保持超高速增长,行业空间巨大 (37)2、平台最能创造价值,开发商最具高弹性 (38)3、重点公司简况 (39)(1)华谊兄弟:控股银汉科技,跻身手游龙头开发商 (39)(2)掌趣科技:外延式扩张战略助推公司手游开发规模化发展 (40)(3)博瑞传播:加速拓展手游开发业务 (40)(4)北纬通信:安卓平台龙头代理商,定增助力手游持续发力 (41)(5)拓维信息:发力自研手游,转型有望突围 (41)一、移动游戏迎来爆发,行业空间巨大2013 年上半年移动游戏行业(下文亦称手游)迎来爆发式增长。

易观智库发布的2013 年中国网络游戏市场上半年数据显示,上半年移动游戏市场规模达到50.13 亿元,环比增长66%,同比增长135.3%,近乎达到2012 年全年市场规模。

智能机出货量和3G 用户数高速增长,以及移动互联网生态系统的完善是推动移动游戏的用户量和ARPU 值双双显著提升的重要因素。

2013年智能手机游戏行业分析报告

2013年智能手机游戏行业分析报告

2013年智能手机游戏行业分析报告掌趣科技2013年7月目录一、智能手机游戏借行业春风迅速成为支柱业务 (3)二、并购动网先锋补强页游业务 (5)三、传统手机游戏占比将逐年下降 (6)四、明确外延并购为长期战略,加速业务转型 (7)五、风险因素 (8)1、行业竞争过度激烈导致毛利率下滑的风险 (8)2、新游戏产品研发失败风险 (8)3、并购标的业绩不及预期风险 (8)4、传媒互联网板块估值回调风险 (9)一、智能手机游戏借行业春风迅速成为支柱业务国内智能手机游戏行业正迎来黄金发展期。

公司借助行业春风大力发展智能手游业务。

公司智能手游业务涉及产品研发、发行和运营三个环节。

公司产品研发采用自研+代理并重的方式,兼顾游戏产品线多样性和丰富性。

2013年计划发行移动游戏30余款,包括移动联网游戏16-20款和移动单机游戏12款。

移动联网游戏中自研8-10款,代理发行8-10款。

移动联网游戏产品以《石器时代OL》、《西游降魔篇》、《热血足球经理》、《魔兽来了》等为主要代表作品。

其中《石器时代OL》已于一季度上线,测试首月流水达到500万,预计IOS渠道上线和扩展海外市场后,月流水可冲击3000万,达到行业一线水准。

《石器时代OL》的收入增长初步验证了行业高景气程度和公司自身具备较强的研发实力。

随着《西游降魔篇》等后续产品陆续上线,公司全年收入有望呈现爆发式增长。

除了产品研发,公司亦加大投入游戏渠道发行和运营。

公司通过上市积累了雄厚资金和品牌实力,并拥有了较为丰富的运营经验,在发行和运营市场具备较强竞争力。

目前公司已于91手机助手、360、UCWeb、当乐、安智等数十家主流游戏推广渠道建立了密切合作,并开始布局日韩、港台等海外游戏发行渠道。

2012年,公司智能手机游戏业务收入为1539万元,同比增长2803%,占总收入比重为6.8%。

预期受益于行业景气,公司智能手游收入将呈现强劲增长,2013年收入规模有望达到3.07亿,占比提升至61.4%,有望迅速成为公司支柱业务。

2013年手游行业分析报告

2013年手游行业分析报告

2013年手游行业分析报告2013年8月目录一、结构性分化显著,手游进入爆发期 (4)1、市场整体增速趋缓,结构性分化更为显著 (4)2、端游、页游市场增速趋缓 (4)3、手游市场正进入爆发期,成长空间巨大 (4)二、端游:平稳成长,营销支出继续高企 (6)1、端游在中国已经经历了12年的发展,增长基本步入成熟阶段 (6)2、端游市场研发、运营基本实现一体化,市场份额集中 (7)3、端游的特点:长生命周期,稳定游戏收入以及忠实客户 (7)4、端游龙头公司净利润率维持高位,营销费用支出增长空间较大 (7)三、页游:高峰过后市场格局基本稳定,强势产品为王 (8)1、页游进入稳定发展阶段,付费用户数量的增长将在未来三年放缓 (8)2、页游产业链基本成型,联运模式主导 (9)3、页游产品市场呈现“二八”定律,类电影行业“大片”格局 (10)4、页游研发端、平台端集中度不断提高,行业竞争格局基本稳定 (10)6、持续推出页游精品的研发商将充分受益精品化趋势 (12)四、手游:仍有爆发增长空间 (14)1、智能机游戏发力,手机游戏行业处于爆发期 (14)2、三大利好推进市场规模今年快速向百亿推进,市场空间巨大 (15)3、移动互联网正逐步替代互联网,成为用户上网的首选 (15)4、中国手游市场产业链多方博弈 (20)5、手游产业链未来发展趋势 (22)五、手游:来自海外移动游戏市场的比较 (24)1、移动游戏市场总体比较:中国发展仍处於初级阶段 (24)2、微信平台影响:来自KAKAO的经验分析 (26)六、投资策略 (30)1、掌趣科技:高增长手游市场的领军企业 (31)2、顺网科技:通过蝌蚪平台货币化网吧流动 (31)3、博瑞传播:《七雄争霸》的收入是博瑞转向手游的关键 (32)4、浙报传媒:结合线上资源与线下内容 (32)5、风险因素 (33)一、结构性分化显著,手游进入爆发期1、市场整体增速趋缓,结构性分化更为显著2012 年中国端游市场规收入达到人民币400 亿元左右,占中国530 亿网络游戏市场的约77%,同比增速22%。

Distimo:2013年度全球移动游戏报告总结

Distimo:2013年度全球移动游戏报告总结

Distimo:2013年度全球移动游戏报告总结2013年被称为手机元年,Distimo在年末回顾总结了本年度,移动应用商店中的畅销应用,发行商和一些重要的发展趋势。

即使今年还未结束,但是主要趋势和表现优异的应用已经显而易见。

以下为报告具体内容。

主要发现1. 2013年,Google Play的收入份额在持续增加,11月苹果应用商场和Google Play的收入比例分别为63%和37%2. 来自于苹果App Store和Google Play的手机应用收入前十国家,排名如下:美国、日本、韩国、英国、中国、澳大利亚、德国、加拿大、法国、俄罗斯3. 2013全年移动市场增长最快的三个国家分别是:韩国、日本和中国4. 2013年见证了免费商业模式的增长趋势,付费应用在手机应用收入的比例越来越小5. 2013年游戏应用发展速度呈爆炸式增长,许多游戏再发布几天后就达到百万下载量,例如:《神偷奶爸:黄色小兵快跑》(Despicable Me: Minion Rush)以及《神庙逃亡2》(Temple Run 2)6. 亚马逊应用商场部分app的下载量已经开始赶超苹果和Google Play7. 2013“吸金之王”应用为Supercell的COC,Supercell也成为了今年苹果应用商城最赚钱的发行商8. 2013年发布的应用没有一款进入苹果畅销排行榜,反之,在Google Play 中,前十款中有四款为今年发布的新应用9. Minecraft-Pocket Edition《我的世界》游戏是苹果应用商城畅销排行榜中唯一一款付费应用10. 三大应用商城中排行榜前三发行都为游戏开发商手机应用收入前十的国家来自于2013年1月至11月苹果应用商城和Google Play的数据只看iOS数据,iPhone和iPad平台收入最多的国家是美国,其次是日本和英国,然而韩国位于苹果应用商城前十之外。

对于Google Play而言,前三的国家分别是:日本、韩国和美国。

2013全球手游市场细分类型解析

2013全球手游市场细分类型解析

数据显示,2013年全球手游市场规模不断扩大,中国地区增长明显。

2013年全球移动游戏市场收入达到122亿美元,其中智能手机的收入为85亿美元。

中国移动游戏市场实际销售收入112.4亿元,同比增长了246.9%;用户数量约达到3.1亿人,比2012年增长了248.5%。

安卓覆盖率方面,亚太地区安卓系统覆盖率接近一半份额为46%,其他系统占47%;在日本,为移动游戏付费的用户中,71%为男性。

在中国则为60%,而中国的移动游戏玩家中,57%为男性,43%为女性。

从全球手游市场细分类型来看,按收入份额统计:iOS市场中的前三个分类依次为角色扮演类、策略类和动作类;Google Play市场中前三个分类占比比较平均,依次为益智类、街机类和休闲类。

按下载份额统计:iOS市场中的前三个分类依次为动作类、街机类、解迷类;Google Play市场中前三个分类依次为街机类、休闲类和益智类。

而中国iOS市场中动作类、角色扮演类、策略类游戏在下载和收入方面均位列前三。

在活跃用户方面,动作类游戏的用户最活跃,卡牌、躲避类的游戏也非常受欢迎。

卡牌类游戏圈拥有最多的活跃用户,达到23.3%;躲避类游戏也继续吸引着17%的活跃用户,与动作类的17.3%相当。

但各类游戏中精品游戏的活跃用户与品质一般游戏的差距非常明显。

在手机游戏收入方面,下半年开始迅速火热兴起的卡牌类游戏占据25%份额,休闲益智类游戏因为其用户黏性强,回归率高,受众面广,收入份额排名第2,达到20.7%;手机游戏下载方面,休闲益智和躲避跑酷两类游戏的下载量占据总下载的一半以上,份额分别为29.6%和22.5%,卡牌和角色扮演两类游戏虽然收入名列前茅但下载量所占份额却不多,份额分别为4.9%和4.3%,表现出其极强的吸金能力。

2013精品国产手游中,《我叫MT Online》《神雕侠侣》《时空猎人》表现出色。

国内热销外商手游中,《百万亚瑟王》《植物大战僵尸2》《神庙逃亡2》《水果忍者》《部落战争》5款产品月收入破千万。

2013年移动游戏行业分析报告

2013年移动游戏行业分析报告

2013年移动游戏行业分析报告2013年9月目录一、手游业高增长启动,游戏行业增长点逐步转移 (4)1、用户付费习惯渐成,行业规模平稳增长 (4)2、竞争致使成本上涨,市场集中度有望提升 (6)3、结构性机会显现:手游业高增长启动 (7)4、客户端游戏:市场格局趋稳增速放缓,新型游戏创新成新增长点 (8)5、网页网络游戏:步入红海,平台联运已成主导 (10)二、手机网络游戏:爆发增长启动,关注平台、游戏运营商 (14)1、整合碎片化时间,进入高速成长通道 (14)2、收费分成情况:虚拟道具收费占主流,平台分成有望提升 (17)(1)国内手游产业链构成 (17)(2)国内手游行业主要收费方式 (17)(3)国内手游业分成情况:大型平台分成有望提升 (19)3、开发商:成功难以复制,转型或是未来方向 (20)(1)成功难以复制,面临传统网游厂商冲击 (20)(2)独立开发商发展方向:开发专业化、转型运营商 (22)4、游戏运营商:群雄逐鹿,拥有优质游戏获取能力的厂商将胜出 (23)(1)优秀运营商有助于手游产品的成功 (23)(2)成本上升促行业集中,向上游拓展利润空间 (23)(3)行业前景广阔,拥有优质内容资源的大型厂商将胜出 (25)5、平台商:强者恒强,掌控渠道核心价值 (27)(1)渠道为王,平台商处于产业链核心位置 (27)(2)行业呈现集中化趋势,未来强者恒强 (28)(3)竞争力分析:大型第三方平台商成市场主流 (30)6、并购为手游企业发展增添动力 (31)(1)海内外游戏行业并购不断 (32)(2)并购后的整合:以人为本,良好激励留住核心团队 (34)三、国际经验:产业链拓展成为趋势 (36)1、EA:积极向手游领域拓展的游戏巨头 (36)(1)EA发展历程:并购成就游戏行业巨头 (37)(2)手游领域拓展初见成效 (39)2、Zynga:专注社交网游的游戏新秀 (41)(1)专注社交网游,并购成就快速成长 (41)(2)业务结构单一,埋下衰落种子 (43)3、Rovio:成功转型运营商的手游开发商 (44)(1)公司发展历程:《愤怒的小鸟》收获成功,积极转型运营商 (44)(2)公司业务:日趋多元化 (47)四、移动游戏金矿背后的铲子——CDN及手机适配 (48)1、CDN:突破手游网络瓶颈的利器 (49)2、手机适配:受益于移动互联网兴起 (52)五、主要风险 (55)1、行业增长放缓的风险 (55)2、行业竞争加剧的风险 (55)六、行业投资策略与重点公司分析 (55)1、行业投资策略 (55)2、重点公司分析 (56)(1)顺网科技:互联网平台价值可期 (56)(2)北纬通信:手游业务助公司步入快速成长轨道 (58)(3)拓维信息:转型拐点已现,“手游+教育”驱动成长 (60)(4)网宿科技:数据消费繁荣助力持续成长 (62)(5)梅泰诺:4G基站铁塔业务与手机应用检测业务双轮启动 (64)一、手游业高增长启动,游戏行业增长点逐步转移网络游戏是指将互联网作为主要媒介,以游戏运营商的服务器和用户设备为终端,把实现娱乐交流和取得虚拟成就作为主要目的,具有可持续的个体性的多人在线游戏。

2013年中国网络游戏行业年度热点盘点

2013年中国网络游戏行业年度热点盘点

艾瑞咨询:2013年中国网络游戏行业年度热点盘点来源:艾瑞咨询作者:分析师严华雯2013-12-4 10:49:28编者按:根据艾瑞咨询最新的行业数据监测显示,2013Q3中国网络游戏达到224.0亿元,同比增长率超过30%。

客户端游戏凭借成熟的商业模式和稳定的用户群体,保持较为平缓的增长,网页游戏依靠联运模式,依然在2013年保持快速增长;最为抢眼的是,移动游戏在智能移动人口红利的带动下,在今年进入了爆发期。

本年度,艾瑞咨询将会主要从资本市场和网络游戏移动化两个主题入手,盘点本年度的网络游戏行业:网络游戏行业经历了10余年的发展,从最初的客户端游戏一家独大,随着游戏平台的变迁和终端设备的用户迁移,不同终端对应不同游戏类型,不同游戏类型越来越趋向于多元化,不同游戏类型又对应着不同的用户群体。

可以说,网络游戏行业正进入多端开花,企业百家争鸣的局面。

从资本市场情况来看,由于A股市场今年在IPO政策上的限制,以及美股市场普遍对于游戏企业估值偏低,多家游戏企业集中于下半年在港股上市融资,并且伴随着A股游戏概念股的火热,A股市场出现了疯狂一时的游戏并购风潮,继端游之后,页游与手游厂商进入了发展高速期,未来前景为资本市场所看好。

从游戏终端角度来看,多端竞争已经成为行业的主旋律,并且随着端游市场的饱和与页游市场的成熟,客户端游戏企业与网页游戏企业纷纷进行移动化布局,大量拥有资金和用户优势的企业进入移动游戏行业角逐,带动了行业的加速发展,2013年移动游戏爆发式增长,并且随着产业链的逐步完善,效率不断提高,移动游戏行业将于2014年及未来几年继续保持快速增长。

盘点一:游戏公司集中上市,港股成突破口相关事件一:2013年10月3日,云游控股(Forgame)正式在港交所挂牌上市,代码为0484,从招股说明书看,云游控股由3家公司组成,集游戏研发和发行渠道为一体的游戏集团,页游研发业务为主要营收来源,拥有1.79亿注册用户。

2013年手机游戏数据分享-付在朝

2013年手机游戏数据分享-付在朝

卡牌游戏的鼻祖是日本《Dragon collection》(龙之收集)这款游戏,这款 网页游戏基本完成了整个游戏世界的框架和组成,月收入1.2亿人民币,被称 为神作。就像《龙枪编年史》对于AD&D的贡献一样。 日本各大公司现在推出很多的大名鼎鼎的游戏,如Puzzle & Dragons (益智龙)、《巴哈姆特之怒》、《ZJ》等等,都是在《Dragon collection》(龙之收集)这款游戏的基础上模仿并创新而成的。 Puzzle & Dragons(益智龙)已经被很多公司发现,并开始模仿。《逆转三 国》、《水晶三国》、《龙之召唤》、《御龙战记》、《黄金迷城》、《智 龙迷城》也包括《符文英雄》……不下10款游戏。从8、9月份开始,这些游 戏陆续开始在苹果app store推出。
2013年第一季度手游数据
-----【中青宝 手机游戏事业部 付在朝】
无线互联网游编年史
2008 2009 2010 2011 2012
2013
2008
幻想i时代 天劫 大宋豪侠 火焰VS
2009
明珠三国 帝国OL 封神 九州 天域 海贼王
2010
诛神 侠义 酷柚 大宋豪侠2 浩天奇缘 潜龙 口袋精灵 海皇 梦回西游
原有的手机游戏厂商
手游市场即将井喷
善于“快游戏”的页游厂商
外来软件厂商
2012年市场份额
手机游戏市场发展趋势
SLG游戏还将稳步发展,RPG游戏 将迎来爆发,休闲游戏将迎来更多 的用户
网页游戏公司将大量转型、渗透到 无线互联网,分食市场份额
产品
用户认知度提高,受众 群体开始扩大,变现能 力逐步增强
目前飞流独代发行的产品有《光辉之城》、 《龙之召唤》、《新武林传奇》,数据确实来 自于这三款游戏之中。第11日相比第10日, 付费率从6.57%提升到了17.3%,是否是采用 了充返附送形式的活动来实现的?看到付费 ARPU也减半了。

2013年网络游戏行业分析报告

2013年网络游戏行业分析报告

2013年网络游戏行业分析报告2013年7月目录一、行业发展态势:移动互联网推动网游行业发展 (3)1、移动互联网“人口红利”带来庞大用户基数 (3)2、游戏是大众网民最广泛需求,网游用户向智能手机终端迁徙 (4)3、硬件及技术要素成熟助手机网络游戏爆发 (7)二、智能手机游戏发展空间分析 (9)1、智能手机游戏开启黄金期,市场规模蕴含10倍增长 (9)2、用户基数扩大,人均消费能力高 (12)3、多元需求催生多样手游类型 (13)4、盈利模式变化打开联网手游市场 (17)三、手机游戏产业链分析 (18)1、上游开发充分竞争,但精品供不应求 (19)2、中游发行及运营走向专业化 (20)3、下游渠道平台众多,预期集中 (22)四、投资策略及相关上市公司 (25)1、投资智能手游较好时机,开发、发行与运营一体化更具优势 (25)2、掌趣科技:打造智能手机游戏行业龙头 (26)3、博瑞传播:外延并购助力网游新媒体转型 (27)4、风险因素 (29)(1)行业竞争过度激烈的风险 (29)(2)行业业监管政策发生变化的风险 (29)一、行业发展态势:移动互联网推动网游行业发展1、移动互联网“人口红利”带来庞大用户基数2012年是国内智能手机迅速普及的一年。

由于制造成本下降和终端市场竞争日趋激烈,主流智能手机价格降至千元左右,大大刺激了消费市场需求。

根据市场研究机构IDC的数据,2012年中国手机市场全年超过800款新品上市,总出货量达3.62亿部,其中智能手机为2.13亿部,同比增长135%。

按OS划分,安卓手机占据智能手机出货量的主要份额。

按照谷歌CEO拉里.佩奇的披露,全球基于Android的智能手机和平板电脑总激活量已达7.5亿部。

其中中国是其全球最大市场,中国市场安卓操作系统份额达到86.4%。

3G用户发展和无线网络建设亦取得重要突破。

截至2012年12月,我国移动通信用户超过11亿户,其中3G用户超过2.3亿户,渗透率高于20%。

中手游2013年第一季度财务报告

中手游2013年第一季度财务报告

中手游2013年第一季度财务报告北京时间2013年5月31日晚间消息,中国手游娱乐集团(Nasdaq:CMGE)今日发布了截至3月31日的2013财年第一季度财报。

营收为人民币3650万元(约合590万美元),而去年第四财季为人民币2890万元,上年同期为人民币5430万元。

净亏损人民币2160万元(约合350万美元),而去年第四财季净亏损人民币5830万元,上年同期净利润为人民币1880万元。

第一财季业绩摘要:营收为人民币3650万元(约合590万美元),而去年第四财季为人民币2890万元,上年同期为人民币5430万元。

营收环比增长主要得益于社交游戏和单人游戏营收的增长,以及用户数量增加所致。

净亏损人民币2160万元(约合350万美元),而去年第四财季净亏损人民币5830万元,上年同期净利润为人民币1880万元。

基于非美国通用会计准则,净亏损人民币1320万元(约合210万美元),而去年第四财季净亏损为人民币1000万元,上年同期净利润为人民币2070万元。

每股美国存托股基本和摊薄亏损人民币1.01元(约合0.16美元),而去年第四财季为每股基本和摊薄亏损为人民币2.71元,上年同期每股基本和摊薄收益为人民币0.87元。

第一财季运营业绩:单用户游戏总付费用户数量430万,上年同期为1210万,去年第四财季为500万。

每用户平均营收(ARPU)为人民币3.38元,上年同期为人民币2.81元,去年第四财季为人民币2.37元。

单用户游戏包用户数量为150万,上年同期为200万,去年第四财季为110万。

每用户平均营收为人民币4.73元,上年同期为人民币4.59元,去年第四财季为人民币4.01元。

社交游戏总付费用户数量为30.8039万,上年同期为16.4030万,去年第四财季为4.8235万。

每用户平均营收为人民币23.81元,上年同期为人民币50.36元,去年第四财季为人民币92.47元。

第一财季业绩分析:总营收为人民币3650万元(约合590万美元),而去年第四财季为人民币2890万元,上年同期为人民币5430万元。

CNG:中国移动游戏4个海外出口模式

CNG:中国移动游戏4个海外出口模式

CNG:中国移动游戏4个海外出口模式据游戏工委、CNG中新游戏研究联合发布的《2013年中国游戏产业报告》显示,2013年,中国移动游戏市场海外出口模式主要包括:(1)自主运营、全球发行模式、(2)产品授权、代理运营模式、(3)产品预装、硬件绑定模式、(4)联合运营、渠道推广模式。

2013年,全球移动游戏市场迎来高速增长期,国产移动游戏的海外市场在此背景下迅速扩大。

由于移动App与电脑软件存在本质区别,使得移动端游戏与PC端游戏在出口模式上存在较大差异。

目前,移动游戏海外出口模式主要包括以下4种:自主运营、全球发行模式,产品授权、代理运营模式,产品预装、硬件绑定模式和联合运营、渠道推广模式。

(1)自主运营、全球发行模式自主运营、全球发行模式是指原创游戏企业以应用商店为中心,通过iOS App Store,Google Play Store和Windows Store等国际化产品发行渠道直接发布游戏。

自主运营、全球发行模式实现了研发企业和产品平台的市场对接,省去诸多中间环节和部分运营成本,而且运营流程和数据相对透明,利润较高,能够促使优秀产品脱颖而出。

然而,此种模式对游戏企业本地化水平和全球化运营能力提出严峻挑战,因此对于公司员工较少、运营实力较弱的普通移动游戏企业来说,虽然能够轻易将产品发布到全球,却很难获得规模化收入。

(2)产品授权、代理运营模式产品授权、代理运营模式是指游戏企业将产品运营权出售给运营经验丰富的企业,由其自行选择推广地区、推广方式和运营方式。

产品授权、代理运营模式可以使研发企业专注产品本身,集中资源优化产品或者投入下一个项目,但是此种模式的弊端也同样出现在移动游戏领域,即授权金和运营利润相对较低。

(3)产品预装、硬件绑定模式产品预装、硬件绑定模式是指游戏企业与移动设备生产商达成合作,将游戏产品内置到移动设备中,致使移动设备购买者直接接触到预装游戏,形成移动游戏特有的出口模式。

产品预装、硬件绑定模式的优势在于用户转化率较高,优秀产品能够轻松吸引庞大用户数量,进而获得规模性利润。

2013年网络游戏行业分析报告

2013年网络游戏行业分析报告

2013年网络游戏行业分析报告2013年1月目录一、处于二次转型期,网游行业走在不断创新之路 (7)1、网游百花齐放,端游、页游、手游三足鼎立 (7)(1)客户端网络游戏 (8)①大型角色扮演类网络游戏 (8)②休闲类游戏 (8)(2)互联网页面游戏 (9)(3)移动端游戏 (9)2、经过十数年发展,网游进入行业二次转型期 (11)(1)1992-1999年,孕育时期 (12)(2)1999-2002年,起步时期 (12)(3)2003-2005年,黄金发展时期 (13)(4)2006-2008年,第一次转型期 (14)(5)2009年至今,第二次转型期 (14)3、网游行业竞争日趋激烈,创新性成为最核心特征 (15)(1)技术创新 (16)(2)网游产品类型(玩法)的创新 (16)(3)运营模式创新 (16)①买断式运营模式 (16)②纯代理模式 (16)③自主研发模式 (17)④联合运营模式 (17)(4)营销模式创新 (17)(5)收费模式创新 (18)①下载收费模式 (18)②时间收费模式 (18)③道具收费模式(游戏免费) (18)二、全球网游市场稳定增长,美国、韩国、日本各有千秋 (19)1、全球网游市场逐年扩大,北美和亚太.共占据约3/4市场份额 (19)2、美国:以发行商为核心的商业链条保证网游产品开发环节的创新性,收购兼并迅速做大做强 (21)(1)美国游戏开发模式是发行商承担主要风险,开发方无后顾之忧 (22)(2)美国硬件、网络等基础设施条件佳,网络游戏易推广 (23)(3)多年来美国存在着深厚的创新土壤 (24)(4)强大的基础设施、发行商机制和创新土壤孕育了游戏行业巨头艺电(EA) (24)①向游戏发行商的转型使得艺电占据先机,迅速扩大了市场 (25)②通过兼并和收购做大做强 (25)③善于创新,引领游戏潮流 (27)④致力于在线共通化,真正实现游戏跨平台 (27)3、韩国:政府大力支持,市场环境孕育游戏强国 (27)(1)政府政策全力支持,游戏产业获得系统化发展 (28)(2)民众爱国意识培育本土化的游戏市场 (29)(3)全球排名第一的网速和高速网络普及率保证网游运行环境 (30)(4)韩国最大的游戏公司纳克森专注于本国市场,积极拓展海外市场 (30)4、日本:成熟的3G网络和电子大国游戏促进手机游戏在全球占有一席之地 (31)(1)受手机游戏的拉动,日本游戏市场有复苏之势 (31)(2)成熟的3G网络、传统电子游戏大国、发达的动漫创意促进手机游戏市场不断成长 (32)(3)GREE:日本手机社交游戏绝对统治者 (34)①移动互联网的发展带来强劲动力 (34)②合理的收入模式变流量为收入 (35)三、国内端游增速趋缓、页游热度不减、手游爆发箭在弦上 (35)1、经济效益倍增,网游成为文化产业新生力量 (35)(1)六大主流文化形态百舸争流,网游表现最为突出 (36)①网游实际销售收入达到电影收入的3倍多,经济效益显现 (36)2、页游和手游继续发力,预计网游未来5年仍有倍增的市场空间 (38)(1)网游未来五年还有2倍左右的市场空间 (38)(2)就细分市场而言,端游市场增速放缓,页游和手游为增长主力 (39)(3)受端游用户开始流失影响,网游难以延续人口红利,页游和手游拉动网游用户规模继续扩大 (41)3、政策扶持、移动互联网爆发、海外拓展、产业融合、产品创新促行业发展 (43)(1)政策性大力扶持文化创意产业,网游产业名列其中 (43)(2)移动互联网行业爆发,手游是唯一开始盈利的移动互联网业务 (44)(3)进军海外,拓展“走出去”市场 (46)(4)未来网游与其他文化产业形态融合,推动产业模式创新 (47)①网游最先与电影产业产生互动,但更多停留在相互改编层面 (48)②富有开创性地银幕、电脑、手机“三屏合一”模式,带来网游和电影更深入的互动 (48)③网游与电影不断互动,为中国文化产业内部联动模式创新积累宝贵经验 .. 48(5)新产品、新模式将进一步促进市场发展 (49)4、端游:增速趋缓,未来增长来自产品类型和商业模式创新 (50)(1)国内端游市场增速放缓,占比不断下降 (50)(3)产品类型和商业模式的创新为端游市场注入新活力 (54)①产品类型创新 (54)②商业模式的创新 (55)5、页游:平台发力,大局已定,跨终端发展是未来趋势 (56)(1)页游发展迅猛,是互联网流量变现的最佳阵地 (56)①页游具有较强的吸金能力,多款月流水过亿产品问世 (56)②页游市场持续升温,开服数量飙升 (57)③拥有庞大自有用户规模的互联网巨头纷纷涉足页游市场 (58)④未来3年,预计页游市场还将维持38.87%的快速增长 (59)(2)联运平台发力,瓜分页游市场 (60)①页游主要采用联合运营的模式 (60)②联运模式下,流量为王 (60)③页游运营平台面临洗牌,未来几大优势平台将瓜分市场 (61)(3)未来,页游的增长来自游戏类型创新、平台化运营模式成熟和跨终端发展626、手游:伴随着移动互联网大发展,手机网游将全面爆发 (63)(1)经过几年酝酿,移动互联网行业迎来大发展 (63)(2)手机游戏移动互联网中最先开始盈利业务,手游市场高速增长 (64)①通过运营商付费的模式打破,绕过电信运营商的“旋转门”打开 (64)②手机网游开始爆发,带动手游市场高速增长 (64)③鉴于手机游戏的高增长态势,网络游戏巨头都在试探性地布局手机游戏 .. 65(3)手机网游爆发箭在弦上,是最有想象空间的市场 (66)四、网游产业链和行业投资机会分析 (67)1、网游产业链上下游不断繁荣 (67)2、网游产业链上主要公司分析 (68)3、网游行业页游和手游将持续快速增长,手机网游异军突起 (70)4、投资机会在于具有品牌效应的页游和手机网游开发商、以及拥有自有规模用户运营平台商 (71)五、重点推荐公司:掌趣科技、浙报传媒 (72)1、掌趣科技:不断进行内容、平台、渠道建设,“内生+外延”增长 (72)2、浙报传媒:打造“3+1”大传媒平台,外延式扩张布局新媒体 (74)六、风险分析 (76)。

中国游戏产业报告

中国游戏产业报告

! !CHINA GAMING INDUSTRY REPORT中国游戏产业报告2013年1~6⽉月中国版协游戏⼯工委(GPC)中新游戏研究(CNG)国际数据公司(IDC)⽬目录.....................................................................................................前⾔言4 .........................................................................................调研和编撰5......................................................................中国游戏产业发展状况6..................................................................... 1.中国游戏市场实际销售收⼊入6............................................................. 2.中国⽹网络游戏市场实际销售收⼊入9........................ 3.中国⾃自主研发⽹网络游戏境内及海外市场实际销售收⼊入10................................................................... 4.中国游戏产业发展环境分析12................................................中国客户端⽹网络游戏⾏行业发展状况26............................................................... 1.中国客户端⽹网络游戏⽤用户数量26 2.中国客户端⽹网络游戏市场实际销售收⼊入27............................................................................................................... 3.中国客户端⽹网络游戏市场份额28........................................ 4.中国客户端⽹网络游戏细分市场实际销售收⼊入29 5.中国客户端⽹网络游戏市场分析31...........................................................................................................................中国⽹网页游戏⾏行业发展状况40........................................................................... 1.中国⽹网页游戏⽤用户数量40........................................................... 2.中国⽹网页游戏市场实际销售收⼊入41........................................................................... 3.中国⽹网页游戏市场份额42................................................................... 4.中国⽹网页游戏市场产品类型43 5.中国⽹网页游戏市场分析44...............................................................................................................................中国移动⽹网络游戏⾏行业发展状况53................................................................... 1.中国移动⽹网络游戏⽤用户数量53 2.中国移动⽹网络游戏市场实际销售收⼊入54....................................................................................................................... 3.中国移动⽹网络游戏市场份额55...................................... 4.中国移动⽹网络游戏市场iOS平台游戏发展状况56............................... 5.中国移动⽹网络游戏市场Android平台游戏发展状况58................................................................... 6.中国移动⽹网络游戏市场分析59............................................................中国单机游戏⾏行业发展状况711.中国单机游戏市场实际销售收⼊入71...................................................................................................................................... 2.中国单机游戏发⾏行数量72........................................................................... 3.中国单机游戏市场分析73 ...........................................................................................报告术语74.................................................................................................. 1.游戏作品74 .................................................................................................. 2.游戏企业78 .................................................................................................. 3.游戏技术80 .................................................................................................. 4.游戏营销81! ! !前⾔言中国游戏产业调查活动是在出版⾏行政主管部门的⽀支持下,由中国版协游戏⼯工委(GPC)主导开展的⾯面向全国的游戏产业调查⼯工作。

2013年中国移动棋牌游戏行业研究报告

2013年中国移动棋牌游戏行业研究报告
相符合的。
2013年6月中国移动游戏总体、角色扮演类和
2013年6月中国移动游戏总体、角色扮演类和
棋牌类用户年龄分布
棋牌类用户性别分布
100% 80% 60% 40% 20%
12.0% 11.0% 18.0%
31.0%
28.0%
8.0% 13.0% 18.0% 27.0%
34.0%
9.0% 12.0% 18.0% 28.0%
户性别占比中,男性用户占比为70.0%,女性用户占比为30.0%。艾瑞分析认为,移动棋牌用户主要由两部分组
成,一是来自于PC端线上棋牌用户的迁移,另一部分则直接来自于线下的棋牌爱好者,这样的组成使得棋牌用户
的基本属性区别于总体水平和角色扮演等品类,移动棋牌游戏40岁以上的中年用户占比相对较高也是和线下的情况
2012年8月-2013年7月中国智能移动端游戏月度覆盖人数趋势
2
0.1% 10.6% -0.9% 7.3% 5.2% 8.7% -0.5% 0.3% 0.9% 5.0% 4.3%
1.20
1.27
1.38
1.37 1.37
1.39
1.46 1.52
1.13 1.12
1.02 1.02
1
0 2012.8 2012.9 2012.10 2012.11 2012.12 2013.1 2013.2 2013.3 2013.4 2013.5 2013.6 2013.7
2013年1-8月中国移动棋牌游戏 Android系统Top10手机分辨率数量分布
2013年1-8月中国移动棋牌游戏 iOS系统Top10手机分辨率数量分布
45% 40% 38.7%
35%
30%
25%

2013-2014年中国手机游戏市场研究年度总报告

2013-2014年中国手机游戏市场研究年度总报告

/ 2013-2014年中国手机游戏市场研究年度总报告2013年,在中国互联网发展势头迅猛、3G移动互联网大力发展的背景下,移动终端类型多元化呈现,智能手机、平板电脑等移动终端普及率不断增加,增速显著。

同时,中国3G网络的大规模建设为中国移动互联网的高速发展提供了良好的产业环境。

手机游戏在移动文化中扮演的角色和地位日益提高,由于手机形体小巧便于携带,成为人们利用闲暇、碎片化时间移动上网娱乐的最佳工具,移动端游戏为消费者提供了非常愉悦的用户体验,因此得到了广大手机用户的青睐。

在移动互联网发展浪潮的推动,以及运营商各大移动游戏基地注册用户的提高,移动游戏用户规模和市场开始快速增长,2013年呈现了爆发式增长的态势,与此同时,原网络游戏厂商纷纷加大了手机游戏产品的研发和市场的开拓,市场竞争日趋激烈。

面对竞争与市场的变化和挑战,赛迪发布的《2013-2014年中国手机游戏市场研究年度总报告》,将帮助业界厂商、投资者、产业人士更精确地把握中国手机游戏厂商的发展动态,深入挖掘手机游戏市场未来的发展潜力。

深入、详实的市场研究数据。

基于重点厂商年度产品的深度研究,提供对产品结构、用户结构、盈利模式等多个角度对手机游戏市场的变化进行生动描绘,理清其未来发展方向。

全面、深刻的品牌竞争分析。

除了从细分市场格局、竞争策略、SWOT分析等多个维度总结企业表现,赛迪并依托对手机游戏市场的深刻理解,建立6大项31子项的CPM矩阵体系,评点市场成功要素,区域领导者、挑战者等四象限归属。

科学、完整的未来发展预测。

建立在移动互联网产业整体发展基础上对手机游戏市场竞争进行建模回归与专家校验,并与产业各环节进行关联分析,确保给出有价值的趋势分析与市场预测结果。

报告摘要来自:中国市场情报中心(CMIC)。

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CHINA GAMING INDUSTRY REPORT2013年7~9月移动游戏产业报告中国版协游戏工委(GPC)CNG中新游戏研究(伽马数据)国际数据公司(IDC)目录第1部分:2013年7~9月中国移动游戏市场状况 (3)1.1中国移动游戏市场规模 (3)1.2中国移动游戏细分市场状况 (4)第2部分:2013年7~9月中国移动游戏用户状况 (6)2.1中国移动网络游戏用户规模 (6)2.2中国移动游戏用户分析 (7)2.3 iOS游戏用户分析 (10)2.4 Android游戏用户分析 (14)第3部分:2013年7~9月中国移动游戏产品状况 (18)3.1中国iOS游戏数量分布 (18)3.2中国iOS游戏细分类型数量分布 (19)3.3中国iOS游戏细分类型收入分布 (20)3.4中国Android移动游戏代表产品收入来源分布 (21)第4部分:移动游戏海外重点市场状况 (25)4.1俄罗斯iOS游戏市场分析 (25)4.2印尼iOS游戏市场分析 (28)第5部分:报告术语 (31)5.1游戏作品 (31)5.2游戏企业 (34)5.3游戏技术 (35)5.4游戏营销 (35)第1部分:2013年7~9月中国移动游戏市场状况1.1中国移动游戏市场规模2013年7~9月中国移动游戏市场实际销售收入约19.9亿元,环比增长38.9%。

数据来源:GPC IDC and CNG2013年7~9月,中国移动游戏市场规模继续扩大,增长速度进一步提高。

受多款基于移动社交网络的移动游戏产品进入推广及盈利期影响,市场中高收入产品开始增加,从而提升了整体市场的增长速度。

1.2中国移动游戏细分市场状况1.2.1中国iOS游戏市场状况2013年7~9月,中国iOS游戏市场实际销售收入约5.0亿元。

环比增长39.9%。

数据来源:GPC IDC and CNG在中国移动游戏收入构成方面,按照移动智能设备的操作系统特性,可以将收入分为iOS、Android和Windows Phone等部分。

其中,iOS和Android部分为主要收入来源。

7~9月,iOS游戏市场增长率翻倍,带动移动游戏市场收入快速增长。

由于部分优秀的研发商已经意识到产品品质和企业品牌的重要性,通过多样性的游戏玩法和体验提供给用户更多乐趣,提升了用户黏着度和用户转化率,实现产品营收增长。

1.2.2中国Android游戏市场状况2013年7~9月,中国Android游戏市场实际销售收入约10.3亿元。

环比增长31.5%。

数据来源:GPC IDC and CNG7~9月份,多款Android版本轻度休闲游戏开始推向市场,刺激了Android游戏市场规模进一步扩大。

尽管Android游戏用户付费意愿普遍较低,Android端付费环境尚且不佳,但是“多管齐下”的分发方式让Android游戏占据一定优势,故而实现收入增加。

第2部分:2013年7~9月中国移动游戏用户状况2.1中国移动网络游戏用户规模截至9月底止,中国移动网络游戏用户数量接近2.23亿人,环比增长率达到30%。

数据来源:GPC IDC and CNG2013年7~9月,多款基于移动社交平台的休闲游戏进入推广期,将大量移动社交软件用户转化成为移动网络游戏用户。

由于部分移动社交平台的用户规模不断扩大,加以推广的休闲游戏也具有相当高的社交性和转化率,因此移动网络游戏用户增速接近翻倍增长。

2.2中国移动游戏用户分析2.2.1中国移动游戏用户上网方式分布截止至9月底,在中国移动游戏用户的设备联网方式上,使用蜂窝数据网络(2G/3G网络)的用户比例呈现上升趋势,达到26.2%,使用WiFi网络进行游戏的用户比例为73.8%数据来源:GPC and CNG受国内电信运营商全面降低合约机销售价格影响,使用3G网络进行游戏的用户数量进一步增加。

由于用户与电信运营商签订的合约条款中普遍包含了高性价比的数据流量套餐,而且合约期分为12个月、24个月、36个月,时间相对较长,对于培养用户使用套餐内数据流量访问移动互联网、进行联网游戏起到了一定的引导作用。

2.2.2中国移动游戏用户地域分布截止至9月底,在中国移动游戏用户地域分布中,前十名分别是广东12.5%、浙江7.4%、江苏7.1%、山东5.7%、河南5.3%、北京4.8%、四川4.7%、上海4.2%、河北4.2%、湖北3.9%。

数据来源:GPC and CNG从中国移动游戏用户的地域分布来看,用户基本集中在经济较为发达的东部省市和部分中西部地区,尤其以珠三角地区和长三角地区游戏用户为主。

值得注意的是,晋、鲁、豫、川、鄂五省因为均是5000万以上人口大省,Android系统游戏用户比例更高。

而作为国内一线发达经济体,北京市和上海市的iOS游戏用户比例高于国内平均水平。

2.3 iOS游戏用户分析2.3.1 iOS游戏用户设备数量分布截至9月底止,在国内采用iOS系统的移动智能设备中,iPhone4比例最高,达到28.3%;其次是iPhone4S,25.1%;再次是iPhone5,20.6%。

数据来源:GPC and CNG受9月份苹果公司发布及推广新一代iPhone和iPad系列产品影响,上一代产品部分型号的价格出现下调,出货量随之出现上涨趋势。

同时,由于苹果iOS 7正式版本推出并开放下载,老产品既可以升级至最新系统,又拥有价格上的优势,促使iPhone 5、iPad mini和iPad 4出货量进一步增加。

2.3.2 iOS游戏用户设备版本分布截止至9月底,国内游戏用户的iOS移动智能设备系统仍然以6.1版本为主,比例达到61.3%;其次是5.1系列版本,比例为13.3%。

值得注意的是,已经有7.7%的用户将系统升级到了7.0版本。

数据来源:GPC and CNG在2013年第三季度,苹果公司正式开放下载iOS 7正式版,不仅为用户重新设计了柔和的扁平化系统风格,还向用户提供了多项新功能与改进,刺激用户更新升级,预计下一季度的市场份额将继续增加。

因为在iOS 7中,用户可以体验到“多层次文件夹”、“九宫格键盘”、“自动更新”、“控制中心”等新功能,更加方便用户处理程序、控制应用、更新游戏。

2.3.3 iOS游戏用户设备分辨率分布截止至9月底,在国内游戏用户中,iOS移动智能设备以640*960分辨率为主,比例达到57.4%;其次是640*1136,比例达到18.8%;再次为768*1024,比例达到12.9%。

数据来源:GPC and CNG在iOS游戏用户设备分辨率的分布比例中,iPhone4/4S机型的960*640分辨率目前仍然占据主要份额,是用户的主要游戏设备。

其分辨率水平明显高于Android等其他市场,为iOS游戏精细的画面表现力提供了强大的硬件支持。

2.4 Android游戏用户分析2.4.1 Android游戏用户来源分布截至2013年9月底,国内Android系统游戏用户来源分布的部分情况如下:在分发平台中,360手机助手贡献了28.3%的用户数量,91手机助手和安卓市场合力贡献了19.6%的用户数量,腾讯手机管家的贡献比例为6.8%,百度手机助手为4.4%。

数据来源:GPC and CNG第三季度,Android系统游戏分发平台的行业集中度进一步提高,前三家贡献用户比例约为整体的54.7%,共同推进Android 游戏用户数量增长。

本季度,腾讯推出了微信5.0版本,直接引入了游戏中心等新功能,通过“经典飞机大战”等游戏聚拢或转化大量游戏用户。

由于腾讯手机管家与微信具有一定的关联性,也为前者份额增长提供了机会。

同时,360手机助手通过“绿剑行动”等强化游戏安全概念,严格执行“禁卖流量”的规范理念,依靠用户选择,实现产品优胜劣汰的健康机制,保持用户数量贡献比例为首的位置。

针对目前激烈的市场竞争环境,“恶意扣费、恶意积分墙、恶意通知栏甚至私自安装”等行为已经成为困扰移动游戏用户的重要问题,游戏应用分发平台的规范化发展有待提高:一方面,360手机助手层层审核,实时排查、快速下架,保护用户利益的做法值得借鉴;另一方面,“购买流量”的商业模式也亟待升级。

2.4.2 Android游戏用户设备版本分布截至9月底的数据显示,在国内Android移动智能设备中,Android4.0版本所占比例最高,约为29.2%。

其次是Android2.3版本,比例为29.1%,再次为Android4.1版本,比例28.8%。

数据来源:GPC and CNG第三季度,部分用户量较大的休闲类游戏风靡全国,由于上述游戏程度较轻,对于智能移动设备的硬性配置要求不高,导致中低端智能移动设备用户进行此类游戏成为可能,带动非4.X版本系统用户比例上升。

2.4.3 Android游戏用户设备分辨率分布截至9月底止,国内Android移动智能设备屏幕分辨率主要为800*480,比例达到34.6%。

其次为480*320,比例为19.3%。

再次为1280*720分辨率,比例为12.6%。

数据来源:GPC and CNG本季度,众多移动智能设备开发商相继推出新型Android智能移动设备,配置出现明显提高,屏幕分辨率、CPU、GPU和应用程序版本等软硬件都得到相应的升级,既满足用户主流使用心理需求,也提高了用户实际游戏、视听等休闲娱乐体验。

第3部分:2013年7~9月中国移动游戏产品状况3.1中国iOS游戏数量分布截至9月底止,iOS游戏的产品数量占App Store畅销榜各类应用总数量的92.5%,应用软件仅占7.5%。

数据来源:GPC and CNG从第三季度中国区App Store畅销榜的实际情况来看,游戏产品比例继续与应用软件拉大差距。

游戏消费比重日益增加,“移动游戏+社交链条”的结合更为紧密,分享与奖励提升了移动游戏的产品互动性,游戏的社会化关系链条给用户带来了更多的乐趣,用户对于游戏的接受度和黏着度因此增加。

3.2中国iOS游戏细分类型数量分布截至2013年9月底止,App Store中国区畅销榜显示,在中国iOS游戏细分类型中,按照产品数量比例计算,角色扮演类游戏的数量占比最高,比例达到30.4%;其次是即时战略类,比例达到15.5%;再次是动作类,比例达到13.8%。

数据来源:GPC and CNG从产品数量的比例分布情况来看,iOS游戏初步展现出朝向重度化发展的趋势。

在画面表现、独特玩法、系统设计等方面进一步强化,满足PC端HardCore用户的移动娱乐需求。

iOS游戏具有明确硬件支持体系和较高付费用户基础的内外优势,为重度游戏在研发和盈利之间取得了平衡。

因此,以角色扮演类为代表的重度游戏将迎来发展机遇。

3.3中国iOS游戏细分类型收入分布截至2013年9月底止,在App Store中国区畅销榜上,从产品收入的分布比例看。

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