2018中国游戏产业年度报告

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2018年腾讯手游吃鸡游戏产业分析报告

2018年腾讯手游吃鸡游戏产业分析报告

2018年腾讯手游吃鸡游戏产业分析报告Word格式,下载后可编辑修改正文目录事件:腾讯入局,将代理吃鸡手游《光荣使命》 (4)一、再回首:《绝地求生:大逃杀》成为现象级游戏,2017 上半年出现爆发式增长.. 6 1.吃鸡在中国有多火爆?下载量达780 万套 (6)2.游戏火爆原因探析:大逃杀玩法为核心,社交增强粘性,直播电竞助力推广 (10)●(1)游戏设定以大逃杀为核心,融合时下热门游戏特点 (10)●(2)自带社交属性,提升用户粘性 (13)●(3)直播及社交媒体共同发力提升知名度 (14)二、三款吃鸡手游占据ios 免费榜前三,腾讯入局预计将行业推向新的高潮 (15)1.吃鸡手游改编难点:适配移动设备,符合监管要求 (15)2.改编手游:网易、小米/西山居等大厂依然入局,腾讯也将推出吃鸡手游 (17)三、吃鸡游戏催生加速服务需求,带动网吧流量增长 (20)1. 迅游科技: 充分受益于吃鸡游戏火爆,加速服务需求旺盛 (20)2. 顺网科技:吃鸡带动网吧流量,网吧加速器市场或成行业增量 (20)四、重点公司分析 (21)五、风险提示 (21)图表目录图1:腾讯吃鸡网页 (4)图2:极光社区 (4)图3:《光荣使命》百度搜索指数 (4)图4:《光荣使命》宣传图 (5)图5:《光荣使命》游戏界面 (5)图6:《绝地求生》游戏界面 (6)图7:《绝地求生》游戏端累计下载数量走势图 (7)图8:《绝地求生》每日在线玩家数量峰值 (7)图9:《绝地求生》累计玩家数量走势图 (7)图10:各国家及地区游戏下载数量及玩家数量占比 (7)图11:中国游戏直播平台对《绝地求生》关注情况 (8)图12:国外游戏直播平台Twitch《绝地求生》相关流量 (8)图13:《绝地求生》搜索指数 (9)图14:《绝地求生》与热门游戏百度搜索指数 (9)图15:《绝地求生》游戏环境 (10)图16:绝地求生毒圈设定 (10)图17:绝地求生武器系统 (11)图18:绝地求生生命保障系统 (12)图19:绝地求生载具系统 (12)图20:绝地求生游戏画面质感 (13)图21:绝地求生组队 (14)图22:龙珠杯绝地求生邀请赛赛程 (15)图23:三款逃杀手游占据免费榜前十名(2017.11.06) (18)图24:荒野行动 (19)图25:终结者2 (19)图26:互联网行业历史PE Band (21)图27:互联网行业历史PB Band (21)表1:中国区Steam 平台Top5 游戏 (8)表2:大逃杀类手游列表 (17)事件:腾讯入局,将代理吃鸡手游《光荣使命》11 月 4 日,腾讯官网上线吃鸡页面( ),扫描右边的二维码后发现,这是在11 月 8 日公布大逃杀类手游预热,后宣传图上多了一个新网址 。

速途研究院:2018年中国游戏直播行业研究报告

速途研究院:2018年中国游戏直播行业研究报告

速途研究院:2018年中国游戏直播行业研究报告游戏直播平台指的是超过七成的直播内容为游戏直播内容的网络直播平台,2018年游戏直播平台的头部平台虎牙直播和触手直播相继上市,斗鱼直播据悉准备赴美筹备上市。

游戏直播平台的接连上市加剧了行业竞争态势,从整体上看行业面临进一步整合,2015年诞生的全民直播平台也在2018年宣布倒闭。

此外,火爆的短视频平台也通过游戏直播业务变现电竞内容流量,游戏直播行业发展压力逐步加剧。

速途研究院分析师通过对2018年中国游戏直播行业相关公开数据的收集整理,配合用户调研,分析讨论国内游戏直播行业的发展趋势。

国内游戏直播平台用户规模稳定增长根据数据显示,2017年国内游戏直播用户规模达到了2.21亿人,2018年国内游戏直播平台用户规模已经增长到了2.6亿人。

2017年国内游戏直播用户整体迎来爆发式的增长,主要得益于移动电竞游戏用户的转化。

在移动游戏爆发的同时,越来越多的用户成为游戏直播平台的用户。

预计2019年游戏直播平台用户将达到3.2亿人,随着用户规模的饱和,未来几年游戏直播平台用户规模的增长将不断放缓,2020年增长率将处于10%以下。

国内游戏直播平台市场规模将继续稳定增长,预计2020年市场规模达到248亿元左右,增长率仍可达到了30%左右。

国内游戏直播市场发展历程概况2013年国内游戏直播市场处于萌芽阶段,电竞游戏催生出了游戏直播的需求,因此以YY为代表的一些视频网站率先探索了游戏直播平台市场。

2013年与2015年间是游戏直播平台涌现的时间段,市场此时高速发展,此时国家也加强了对电竞的扶持政策。

2015年和2018年之间是游戏直播市场发展的爆发期,市场竞争在这一阶段达到了新的高度,各平台此时花重金争夺流量主播和电竞赛事版权。

另一方面王者荣耀和“吃鸡”游戏的崛起为游戏直播市场带来了活力,移动电竞成为了新的内容焦点。

2018年之后国内游戏直播市场进入了成熟期,虎牙直播成功上市,短视频也相继进军游戏直播。

2018年游戏行业深度分析报告

2018年游戏行业深度分析报告

2018年游戏行业深度分析报告内容目录2018年,中国游戏行业到底面临着什么问题? (4)在“吃鸡”的威势之下瑟瑟发抖的手游行业 (4)“端转手”的红利,越来越接近耗尽的那一天 (5)所谓“IP经济学”,在游戏行业更像一个笑话 (6)世界游戏行业的创新动力已经近乎枯竭 (9)第八世代,日薄西山的主机游戏市场 (9)过高的开发成本、同质化的内容、审美疲劳的玩家 (11)游戏的未来,是“第九世代”还是Switch? (14)下一次“雅达利崩溃”就在我们眼前吗? (16)雅达利崩溃:差点将游戏市场从历史上抹掉 (16)中国手游行业离“雅达利崩溃”还有多远? (17)任天堂拯救了全球游戏行业,谁拯救中国游戏行业? (19)游戏的未来是什么?有这么一些备选答案 (22)手游的“新赛道”只是主机和PC游戏的回声 (22)独立游戏:Steam或者WeGame,都不是灵丹妙药 (23)Switch救不了游戏行业,但是它可以成为先驱 (25)云游戏?VR游戏?那么近,又那么远 (26)腾讯控股 (29)网易 (29)哔哩哔哩 (30)世纪华通 (30)金山软件 (31)完美世界 (31)风险因素 (31)图表目录图表1:2018年主流手机游戏的每周全平台下载次数 (4)图表2:2018年App Store畅销榜每月平均排名最高的手机游戏 (5)图表3:2019年,腾讯、网易两巨头来自端游IP改编的手游排期 (6)图表4:暴雪发布了《暗黑破坏神》手游,可惜玩家并不领情 (6)图表5:《芈月传》《三生三世十里桃花》手游失败说明了粉丝经济的不可靠 (7)图表6:2018年主要非游戏类IP改编手游的市场表现 (8)图表7:主机平台仍然占据着全球游戏市场的28% (9)图表8:在美国市场,主机游戏仍然占据着半壁江山 (10)图表9:游戏主机进入第八世代,明显后继乏力 (10)图表10:《荒野大镖客2》开发小组成员统计 (11)图表11:上图为《侠盗猎车手5》,下图为《荒野大镖客2》 (13)图表12:索尼PS4、PS4 Pro、PS5(计划中)硬件配置对比 (14)图表13:任天堂Switch企图将主机游戏和移动游戏合二为一 (15)图表14:1980年代初期红极一时的雅达利2600游戏主机 (16)图表15:因为滞销而被掩埋在垃圾场的《E.T.》游戏卡带 (17)图表16:2018年1-10月买量手游数量 (18)图表17:2018年1-10月买量游戏品类分布 (18)图表18:堪称换皮买量游戏之集大成者的某“传奇系”手游 (18)图表19:2018年腾讯、网易主要手游新作的畅销榜月均排名 (19)图表20:任天堂NES,1983-90年的游戏机霸主 (20)图表21:任天堂SNES,1990-95年的游戏机霸主 (20)图表22:任天堂NES与SNES平台发布的经典大作 (21)图表23:中国手游市场被讨论最多的“新赛道” (22)图表24:《塞尔达传说:荒野之息》让无数游戏开发者心向往之 (23)图表25:你认为Steam收取30%的分成合理吗? (24)图表26:Steam平台方回应和满足了你的诉求吗? (24)图表27:腾讯WeGame以扶持独立游戏、新品类游戏为目标 (25)图表28:Switch主机上销量最高的游戏大部分是任天堂开发的 (25)图表29:某款国内著名品牌的手机游戏手柄 (26)图表30:目前全球主流的云游戏服务一览 (27)图表31:Playstation Now是现在最成功的云游戏服务 (28)图表32:迄今有一定影响力的VR游戏设备 (28)2018年,中国游戏行业到底面临着什么问题?⏹中国游戏行业在2018年遇到的瓶颈,不能单纯归因于监管——即使游戏版号没有停发,主流游戏厂商也面临着市场向头部集中、产品老化、玩家审美疲劳等问题。

2018-2019年中国游戏产业研究报告

2018-2019年中国游戏产业研究报告

2018-2019年中国游戏产业研究报告2019年1月前言在国家出版行政主管部门的支持下,游戏出版行业协会从2004年起每年组织开展中国游戏产业调查活动,研究分析中国游戏产业运行情况和发展趋势,发布中国游戏产业报告。

中国游戏产业调查活动始终坚持专业性、客观性、权威性原则,历年的调查和报告,力求全面反映产业真实现状,严谨预测未来发展趋势。

在国内外游戏业界,中国游戏产业报告成为中国游戏产业蓝皮书,既是国内外研究中国游戏产业发展的重要参考,又是进入、参与中国游戏市场的第一手研究资料。

为更好地满足国内外研究了解中国游戏产业的愿望,自2012年起,中国游戏产业调查活动周期由一年一次调整为半年一次,在中国国际数码互动娱乐展览会(China Joy)举办期间发布当年1-6月中国游戏产业报告,于12月底发布年度中国游戏产业报告。

本次为2018年中国游戏产业调查活动,由中国音数协游戏工委(GPC)、CNG中新游戏研究(伽马数据)合作开展,调查结果显示于《2018年中国游戏产业报告》中。

《2018年中国游戏产业报告》在延续历年报告研究领域的同时,高度关注不同群体消费需求转变、从业者状况、游戏企业海外拓展,预测评估机遇与风险,研究其对游戏产业的影响。

本次中国游戏产业调查活动得到了国家新闻出版署有关部门的大力支持和指导,并得到相关媒体、游戏企业、游戏消费者的鼎力帮助。

在此,致以衷心感谢!中国音数协游戏工委(GPC)2018年11月30日目录前言第一章中国游戏产业发展状况 11.1 中国游戏市场实际销售收入 11.2 中国游戏市场在全球游戏市场占比 21.3 中国游戏细分市场占比 31.4 中国游戏用户规模 41.5 中国自主研发网络游戏市场实际销售收入 51.6 中国游戏企业状况 6 第二章中国游戏产业细分市场状况122.1 中国移动游戏状况 122.2 中国客户端游戏状况 322.3 中国网页游戏状况38 第三章海外市场463.1 中国自主研发网络游戏海外市场实际销售收入463.2 2018年出口收入前50移动游戏类型分布473.3 典型出口游戏产品533.4 典型出海游戏企业55 第四章中国游戏产业消费群体分析594.1 女性消费群体594.2 二次元消费群体70第五章中国游戏产业从业者状况845.1 中国游戏产业从业者构成845.2 中国游戏产业人才需求规模885.3 中国游戏产业从业者薪资状况895.4 游戏人才培训机构情况96 第六章产业融合986.1 电子竞技986.2 游戏直播1246.3 泛娱乐联动134 第七章中国游戏产业发展趋势1467.1 以高质量发展为核心的供给侧改革打响攻坚战1467.2 游戏市场规模将保持正向增长1487.3 社会责任将成为游戏企业发展的重要考量1507.4 技术迭代将推动游戏产业发展152 第八章术语与定义154第一章中国游戏产业发展状况1.1 中国游戏市场实际销售收入图1-1 中国游戏市场实际销售收入2018年中国游戏市场实际销售收入达2144.4亿元,同比增长5.3%。

2018年中国游戏行业研究报告1226

2018年中国游戏行业研究报告1226

2018年中国游戏行业研究报告 |MobData分析师:时嘉遥核心观点一、游戏行业发展概况2018年,全球游戏收入共1379亿美元,其中28%来自中国;近十年,PC游戏收入增速连年放缓,移动游戏收入五年翻十倍;;新休闲小游戏流行,受政策影响,“出海”与“赴港IPO”或成趋势。

二、游戏行业细分市场和竞争格局游戏品类方面,2018年MOBA和射击类游戏表现难分伯仲,射击类游戏供给比MOBA类更加充沛;益智类游戏供给过量,生存空间难有增长势头。

游戏市场仍是“2+N”格局,腾讯网易领跑,二者占据近六成市场份额;游戏市场平均增速28.3%,其中腾讯、网易、IGG、昆仑万维、游族为高增长、高市场份额的明星型上市企业。

游戏行业中百亿级市值的公司约10家,包括今年上市的哔哩哔哩和虎牙。

三、游戏玩家多维洞察PC游戏玩家数量处于劣势,但其游戏体验要求更高,且付费习惯相对稳定;而移动游戏由于其消费层级与消耗时间门槛低,因而受众最广,高达5.5亿;PC游戏玩家氪金属性更强,耗时更多;手游玩家多为碎片化时间,付费习惯仍需培养;游戏玩家多以男性、25-34岁为主要特征,手游玩家中女性和25-34岁人群比例高于整体人群。

四、游戏行业趋势预测以社群为主导的新变革即将来临,行业新旧领域或将重塑与颠覆;休闲游戏特点鲜明,作为其代表的小程序游戏规模扩张;结合IP价值,IP游戏化将着眼于大处,涉及领域集中在动漫、小说、电影电视剧;游戏直播与电竞蓬勃发展,竞技手游增加新式体验,云游戏机遇与挑战并存;游戏增长仍将持续,新标准、新商业模式的形成引致市场创新。

第1章游戏行业发展概况注释:2018年指国际财年,统计范围在2017.6-2018.5 Source:Newzoo,MobData研究院自行绘制注释:本部分游戏收入指实际销售收入Source:中国音数协游戏工委,MobData研究院自行绘制Source:MobData研究院,2017.11-2018.11Source:原国家广电总局官网、MobData研究院注释:未公开透露融资额的事件已被剔除Source:IT桔子,MobData研究院整理Source:IT桔子,MobData研究院整理第2章游戏行业细分市场与竞争格局注释:游戏数量占比=各维度游戏数量/游戏市场总游戏数量;玩家占比=各维度用户数量/游戏玩家总量Source:MobData研究院,2017.11-2018.11注释:玩家占比=各维度用户数量/游戏玩家总量Source:MobData研究院,2017.11-2018.11注释:游戏数量占比=各维度游戏数量/游戏市场总游戏数量;玩家占比=各维度用户数量/游戏玩家总量Source:MobData研究院,2017.11-2018.11注释:游戏数量占比=各维度游戏数量/游戏市场总游戏数量;玩家占比=各维度用户数量/游戏玩家总量Source:MobData研究院,2017.11-2018.11注释:游戏数量占比=各维度游戏数量/游戏市场总游戏数量;玩家占比=各维度用户数量/游戏玩家总量Source:MobData研究院,2017.11-2018.11注释:游戏数量占比=各维度游戏数量/游戏市场总游戏数量;玩家占比=各维度用户数量/游戏玩家总量Source:MobData研究院,2017.11-2018.11*表示2018年申请上市的游戏公司;新锋艾普#表示旗下爱应用市值;Source:市值数据引用自同花顺网中各股总市值,统计日期截止到2018.12.12,按当日汇率统一为人民币,由MobData研究院整理第3章游戏玩家多维洞察Source:游戏工委,MobData研究院自行绘制Source:Niko,MobData研究院自行绘制Source:MobData研究院,2017.11-2018.11Source:MobData研究院,2017.11-2018.11Source:MobData研究院,2017.11-2018.11Source:MobData研究院,2017.11-2018.11Source:MobData研究院,2017.11-2018.11Source:MobData研究院,2017.11-2018.11Source:MobData研究院,2017.11-2018.11,仅安卓端设备第4章游戏行业趋势预测Source:Newzoo,MobData研究院研究整理Source:MobData研究院整理Source:MobData研究院整理Source:MobData研究院整理Source:MobData研究院整理。

2018年中国电竞行业研究报告

2018年中国电竞行业研究报告
©2018.1 iResearch Inc

7 中国电竞市场规模
2017年整体市场规模突破650亿元
2017年中国整体电竞市场的增长主要来自于移动电竞游戏的爆发。另一方面,尽管电竞生态市场整体规模较小,但是其规 模占比也在不断上升,预计2019年将会达到138亿元的市场规模。
• 移动电竞市场启动,规模迅速增 长
2013-2016年
发展期
平台期
• 大量资本涌入电竞产业链上 游,行业发展驱动力转移
• LPL进行联盟化改革,推动 各地电竞市场发展
• S赛事全球决赛于鸟巢举 办,提升社会电竞关注度
• 战术竞技类游戏爆发
2017年-
爆发期
注释:各个时期上方图标为该时期内出现的电竞相关内容,与其市场表现无关。 来源:艾瑞咨询研究院自主研究。
来源:艾瑞咨询研究院自主研究。 ©2018.1 iResearch Inc

3 电竞行业概念定义 电竞行业发展概况 电竞行业发展趋势 电竞企业案例分析 电竞用户属性
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4 电竞概念定义
概念
核心电竞游戏 泛电竞游戏
电竞概念定义
同屏PvP

大型规模赛事
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5 电竞行业概念定义 电竞行业概况 电竞行业趋势 电竞用企户业属案性例分析 电竞用户属性
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6 中国电竞行业发展趋势图
行业进入爆发期
中国电竞行业发展趋势
• 第一批电竞游戏进入中国 • 第三方赛事主导市场 • 政策影响行业发展停滞 • 中国电竞俱乐部开始萌芽
2018e
2019e
电竞生态市场占比 移动电竞游戏市场占比 端游电竞游戏市场占比

关于开发绿色网络游戏的一些思考

关于开发绿色网络游戏的一些思考

㊀㊀收稿日期:2020-01-08基金项目:本文系2019年辽宁省经济社会发展研究项目 构建辽宁省网络游戏的社会性规制研究 (课题编号2019LSLKTQN -061)阶段性成果㊂第28卷㊀第3期Vol.28㊀No.3北京印刷学院学报Journal of Beijing Institute of Graphic Communication2020年3月Mar.2020关于开发绿色网络游戏的一些思考刘长君(锦州医科大学人文与管理学院,锦州130024)摘㊀要:网络游戏作为一项重要的互联网产品,它不但具有提高经济产值和娱乐消费者身心的作用,而且还承载着传播文化价值的功能㊂开发健康㊁绿色且具有市场认可度的高质量网络游戏一方面可以从源头处杜绝因网络游戏而引发的社会不良行为,另一方面也是满足于合理规划网络游戏产业发展的现实需要㊂具体而言,在推动绿色网络游戏开发的过程中,应当发挥社会多元行为主体的协同参与㊂政府一方面应当在规制层面上建立有利于绿色网络游戏开发制作的法律法规与文化管理体制,另一方面还应当从文化战略的高度来规划绿色网络游戏产业的发展路径㊂网络游戏行业内部应当逐步完善行业内自律,站在行业整体的高度来谋划绿色网络游戏产业的研发思路㊂与此同时,各级教育部门也要对网络游戏持客观的认识,并有意识地参与到绿色网络游戏的开发过程中㊂关键词:网络游戏;规制;行业自治中图分类号:C913.5文献标志码:A文章编号:1004-8626(2020)03-0119-03㊀㊀①㊀中国音数协游戏工委.2018中国游戏产业报告(摘要版)[R].中国音数协游戏工委网站: /②㊀中国互联网信息中心.2015年中国青少年上网行为研究报告[R].中国互联网信息中心网站: /hlwfzyj /hlwxzbg /qsnbg /201608/t20160812_54425.htm㊀㊀随着互联网的飞速发展,网络游戏已经成为青少年重要的休闲娱乐方式㊂据‘2018年中国游戏产业报告“显示,中国网络游戏用户规模达到6.26亿人,其中移动网络游戏用户规模为6.05亿人㊂①然而,近些年在这些玩家群体中呈现出两种令人担忧的趋势:一是青少年参与网络游戏的比例逐年攀升,而且有向低龄化发展的趋向;二是部分低质量网络游戏以低俗㊁暴力为诱导,使一些青少年对游戏产生依赖,进而在青少年的社交㊁工作㊁学习㊁家庭生活和身心健康等方面造成了严重的不良影响㊂如何弘扬网上主旋律,抵制低俗游戏,杜绝青少年因过度沉迷于网络游戏而产生不良行为成为了广受社会关注的热点问题㊂正确认识网络游戏是解决上述问题的前提条件㊂事实上,涉及网络游戏的负面行为不应全部 归罪 于网络游戏产业㊂相反,网络游戏还应当成为传播思想文化的新载体和新平台㊂因此,本文认为解决问题的路径之一是应当注重开发健康㊁绿色且具有市场认可度的高质量网络游戏,并且将网络游戏产业的发展全面纳入到国家文化战略的整体布局中㊂一㊁网络游戏可能引发的负面效应根据2016年中国互联网络信息中心(CNNIC)发布的‘中国青少年上网行为调查报告“显示,中国青少年网络游戏用户规模达到接近2亿的水平,占青少年网民总人数的66.5%,较网络游戏在全部网民中的平均使用率高9.6%㊂②然而,由于网络游戏行业内部的恶性竞争和经营者对经济利润的片面追求,出现了大量充斥暴力㊁色情㊁低俗等内容的低质量网络游戏,它们大范围挤占行业市场,同时也给社会和国家带来了诸多的负面影响㊂众所周知,网络成瘾是青少年网络不良行为中的一个显著现象㊂青少年一旦沉迷于网络游戏往往会对他们的学习㊁身心健康㊁家庭生活和社会交往带来严重的负面影响,如学习成绩持续下降,身体健康状况不佳,亲情观念淡漠,沉默寡言与社会生活疏离等一些情况的出现㊂后果更为严重的是,长期痴迷于以低俗为主要内容的网络游戏,往往是诱发青少年产生违法犯罪行为的一个主要原因㊂一方面,虚幻㊁暴力的游戏场景与游戏情节会对青少年的世界观㊁人生观和价值观产生误导,减弱青少年的社会行为自控能力,从而大大削弱道德和法律教育的实际效果;另一方面,一些游戏开发者为了获得经济利益以特定的游戏方式吸引玩家购买游戏装备㊁游戏货币㊁游戏道具和升级点卡等虚拟产品,从而诱使一些青少年为满足游戏的需要,以非法的方式来获取金钱,进而逐步走上违法犯罪的道路㊂推而广之,低质量网络游戏的泛滥不但在社会层面造成诸多问题,而且会在国家层面上产生一定的负面效应㊂在全球化和互联网被广为普及的时代背景下,互联网成为了人们获取信息和交流信息的最主要平台之一㊂网络游戏作为一项重要的互联网产品,它不但具有提高经济产值和娱乐消费者身心的作用,而且还承载着传播文化价值的功能㊂在网络游戏产品向国外推广的过程中,文化元素丰富㊁文化代表性突出和文化融合度较高的高质量游戏产品往往会得到国际市场的青睐㊂相反,如果一个国家推广完全以低俗内容为噱头的游戏产品,即便能够在国际市场中获取一定的经济收益,那么也会招致国际社会对该国文化形象的更多 差评 ㊂二㊁开发绿色网络游戏的主要意义(一)从源头处杜绝因网络游戏而引发的社会不良行为目前,我国对青少年互联网游戏行为的治理主要是从问题的终端出发,即规制青少年的上网行为㊂例如,由文化部㊁国家互联网信息办公室㊁工商总局等20余部委联名下发的‘未成年人网络游戏成瘾综合防治工程工作方案“中明确指出, 坚持未成年人保护优先原则,充分发挥网吧和网络游戏管理工作协调小组的作用,全面落实对网吧和网络游戏市场的日常监管措施,依法打击违法违规经营活动,净化网络文化环境,减少网瘾对未成年人的危害 ㊂然而,在现实中我们不难发现,因网络游戏而产生的社会不良行为的源头是低质量网络游戏的大量泛滥㊂因此,从源头处规避负面效应的产生更应当严把网络游戏的 研发 关,鼓励开发绿色健康的网络游戏产品,加强打击充斥非法内容的网络游戏,从而使市场上的各类网络游戏或是回归游戏的休闲娱乐属性,或成为提高教育教学效率的重要途径,或成为行业培训的辅助手段,或成为启发科学思维的重要平台,或成为培养社会成员形成良好行为习惯的重要媒介㊂(二)开发绿色网络游戏是合理规划网络游戏产业发展的需要作为互联网行业中的朝阳产业,我国网络游戏产业近几年的发展速度十分惊人㊂在2008-2018年间,中国游戏市场的实际销售收入由185.6亿元增加到2144.4亿元①,10年间产业销售额增长了11.5倍,并出现了如腾讯㊁网易等较大规模的网络游戏企业㊂然而,我国网络游戏在国际市场中的较低占有率却与产业规模的急速扩张形成了强烈的反差㊂例如,在2018年,中国自主研发游戏的实际销售收入达到了令人满意1643.9亿元,中国游戏市场实际销售收入占全球游戏市场比例约为23.6%㊂②可是,中国在海外游戏市场的收入只有95.9亿元,仅为国内游戏市场收入的4.5%㊂而在2017年,韩国游戏产业的出口额却达到约66亿美元㊂特别是在一些发达国家市场中,我国游戏产品的市场占有率始终处于并不乐观的局面,2016年中国公司在北美移动游戏市场的份额仅占3%-4%㊂③与网络游戏产业大国相比,技术水平不足固然是我国网络游戏产业的一个明显短板,但游戏产品的文化质量不高同样是导致我国游戏产品在世界市场中份额较低的重要原因㊂纵观欧美㊁日㊁韩等游戏产业大国的行业成长经验,尽管充斥感官刺激和情节诱导的游戏产品可以吸引部分玩家的眼球,甚至可以取得一定的经济利润,但它很难在市场中占有稳固的地位,而且这种研发路线根本无法成为产业成长的一种特色或是衡量产业发展程度的一种标准㊂只有健康㊁绿色㊁文化元素丰富㊁文化代表性突出和文化融合度较高的高质量游戏产品才会得到国际市场的长期认可㊂(三)开发绿色网络游戏是传播和推广我国文化价值的一种重要手段随着科技水平的不断提高,互联网已经是国家发展所依托的一个重要技术平台㊂我们在强调网021北京印刷学院学报2020年①②③中国音数协游戏工委.2018中国游戏产业报告(摘要版)[R].中国音数协游戏工委网站:/中国音数协游戏工委.2018中国游戏产业报告(摘要版) [R].中国音数协游戏工委网站:/ Newzoo.Global Gamess Market Report2016[R].https:// /solutions/standard/market-forecasts/global-esports-mar-ket-report/络安全和网络强国的同时,也认识到了互联网在思想和文化传播中的重要性,要创新改进网上宣传,运用网络传播规律,弘扬主旋律,激发正能量,大力培育和践行社会主义核心价值观㊂因此,作为互联网飞速发展的衍生物,网络游戏不但被视为互联网经济的一个增长亮点,而且还应成为文化传播的创新方式㊂就国内社会而言,健康㊁绿色并且具有丰富文化内涵的网络游戏既可以净化网络环境,抵制劣质网络游戏的负面影响,又可以让玩家加深对民族文化的认同,有利于文化的传承,同时还可以增强青少年玩家的社会责任感㊁创新精神㊁实践能力,全面提高他们的思想道德素质和科学文化素质㊂就国际社会而言,健康㊁绿色㊁高质量的网络游戏是国家文化软实力的一个重要载体㊂作为文化软实力内核的文化元素和价值理念以游戏场景㊁游戏情节和游戏规则的方式呈现在玩家面前,会使玩家在游戏过程中潜移默化地形成对游戏出口国的良好心理意象,从而增进了对该国文化内涵和价值理念的了解和认同㊂三、开发绿色网络游戏的对策选择如上所述,虚拟的网络游戏在现实社会中被赋予了经济㊁社会㊁文化等多重属性的功能㊂然而,单凭市场自发的调节能力很难保证这些功能能够得到很好实现,谋求个体经济利益最大化,往往会使行业发展出现 公用地悲剧 ㊂开发绿色的网络游戏,既需要规制的引导性作用,也需要多元行为体的广泛参与㊂在规制层面上,建立有利于绿色网络游戏开发制作的法律法规和文化管理体制㊂将青少年保护㊁知识能力培养㊁弘扬文化主旋律和培育社会主义核心价值观作为衡量网络游戏内容的核心指标,建立政府负责㊁社会协同㊁公众参与㊁法治保障的网络游戏监管体制㊂首先,由政府部门的审核机制来把好网络游戏的市场 准入关 ,对于不符合核心指标的游戏产品禁止发行或要求其限期整改;其次,政府可以建立有效的信息交流平台来广泛吸纳社会的反馈意见,而且对于合理的反馈要给予及时的调查㊁处理和公布,从而发挥政府㊁学校㊁家庭㊁社会公益团体和新闻媒体的联动监督作用㊂由于网络游戏是文化软实力发挥影响力的重要载体,政府应当从文化战略的高度来看待网络游戏产业的发展㊂事实上,欧美㊁日本㊁韩国等游戏产业大国的政府都对网络游戏产业的发展给予非常大的扶持力度㊂具体而言,我国对绿色网络游戏的开发可以利用多种 杠杆 来加以调节㊂首先,可以采用招投标制或科研立项的方式来鼓励绿色网络游戏的开发,对于技术水平高㊁文化内涵深㊁受众广泛的立项方案可以给予较高的资金支持;其次,对于绿色网络游戏的开发可以提供一定的优惠政策,鼓励游戏产业经营者以现代金融市场和文化市场为平台,通过金融资本㊁社会资本㊁文化资源相结合的方式来实现产业资源的优化组合;最后,推动优秀的游戏产品走向国际市场,一方面可以通过举办博览会㊁展销会或论坛的方式来打造产品的知名度,另一方面也可以通过政府补贴的方式来缓解产品在国际市场所承受的冲击力㊂鼓励网络游戏行业逐步完善行业内自律㊂网络游戏产业经过多年的急速增长,在创造了巨大经济效益的同时也酿成了许多问题㊂低质量游戏产品的泛滥和社会对网络游戏产业整体的负面评价凸显了完善行业自律机制的重要性㊂政府和社会应当鼓励网络游戏行业建立自己的行业协会,而行业协会应当站在行业整体的高度来谋划产业的发展,达到提升本行业的整体利润水平,维持行业内部的有序竞争和营造行业发展的健康环境的目的㊂除此之外,作为行业与政府和社会之间的沟通协调者,行业协会应当鼓励游戏企业树立正确的社会责任意识,并将这种意识贯穿到产品的研发与销售过程中㊂各级教育部门也要对网络游戏持有客观的认识,尤其要认清网络游戏对青少年的影响,并有意识地参与到网络游戏的研发过程中㊂一方面,把主流网络游戏的休闲娱乐功能与学生的品德教育㊁学科教育和社会实践教育相结合,使学生在游戏中学习,在游戏中实践,在游戏中提高道德素质的修养;另一方面,教育部门还要注重对网络游戏专业人才的培养㊂在培养过程中,注重技能教育与文化思想教育相结合,建立一支复合型的人才后备力量㊂(责任编辑:谢蓓)121第3期刘长君:关于开发绿色网络游戏的一些思考。

中国网络游戏出口现状分析

中国网络游戏出口现状分析

三、中国网络游戏出口现状分析相比于一些西方国家,我国的网络游戏产业起步较晚,导致现在发展状况比较滞后,出口方面也远落后于起步早的发达国家。

但近几年在政府政策的大力扶持以及国内企业的共同努力下,有了较大的进步,发展状况也有了较大改善。

许多国内游戏公司已经走出了自己的运营模式。

例如完美世界网络技术有限公司,该公司从1999年成立,经过短短20年的发展已经成为国内网络游戏公司出口海外的领头羊,也是值得中国其他网游公司学习的“走出去”的标杆性公司。

㈠、我国网游出口现状进入本世纪以来,我国有许多游戏都成功打开了国际市场。

近几年不断有新的游戏成功进入国际市场。

从这几年的发展来看,国产网络游戏的海外出口数量以及销售收入都在稳步增加。

国产游戏近几年在国际上取得巨大成功,海外市场占有率稳步提高,市场规模从2008年的185.6亿元人民币发展到前几年的831.7亿元人民币,平均增速高达35%,但进一步分析这些数据后发现虽然收入一直都在增加,但是增速同时也在缓慢降低。

从各方面分析看,增速放缓的主要原因在于国内网络游戏产业已渡过高速成长期,目前处于稳定发展期。

因此对于我国游戏公司来说要进一步提高游戏的竞争力,增加游戏的出口量。

着重分析近10年的游戏收入情况,中国游戏市场实际销售收入如图3-1所示,2018年,中国游戏产业在整体收入上的增幅明显放缓。

报告显示,中国游戏市场实际销售收入达2144.4亿元,同比增长5.3%。

2018年中国游戏市场实际销售收入占全球游戏市场比例约为23.6%。

2018年中国自主研发网络游戏市场实际销售收入达1643.9亿元,同比增长17.6%。

图3-1中国游戏市场实际销售收入中国移动游戏市场销售收入如图3-2所示,2018年中国移动游戏市场依然保持增长,但对比上年增速出现快速下滑,销售收入增长放缓。

这主要受用户需求改变、用户获取难度提升、新产品竞争力减弱等因素影响。

报告显示,2018年中国移动游戏市场实际销售收入达1339.6亿元,同比增长15.4%。

2018-2019年中国游戏产业研究报告

2018-2019年中国游戏产业研究报告

2018-2019年中国游戏产业研究报告2019年1月前言在国家出版行政主管部门的支持下,游戏出版行业协会从2004年起每年组织开展中国游戏产业调查活动,研究分析中国游戏产业运行情况和发展趋势,发布中国游戏产业报告。

中国游戏产业调查活动始终坚持专业性、客观性、权威性原则,历年的调查和报告,力求全面反映产业真实现状,严谨预测未来发展趋势。

在国内外游戏业界,中国游戏产业报告成为中国游戏产业蓝皮书,既是国内外研究中国游戏产业发展的重要参考,又是进入、参与中国游戏市场的第一手研究资料。

为更好地满足国内外研究了解中国游戏产业的愿望,自2012年起,中国游戏产业调查活动周期由一年一次调整为半年一次,在中国国际数码互动娱乐展览会(China Joy)举办期间发布当年1-6月中国游戏产业报告,于12月底发布年度中国游戏产业报告。

本次为2018年中国游戏产业调查活动,由中国音数协游戏工委(GPC)、CNG中新游戏研究(伽马数据)合作开展,调查结果显示于《2018年中国游戏产业报告》中。

《2018年中国游戏产业报告》在延续历年报告研究领域的同时,高度关注不同群体消费需求转变、从业者状况、游戏企业海外拓展,预测评估机遇与风险,研究其对游戏产业的影响。

本次中国游戏产业调查活动得到了国家新闻出版署有关部门的大力支持和指导,并得到相关媒体、游戏企业、游戏消费者的鼎力帮助。

在此,致以衷心感谢!中国音数协游戏工委(GPC)2018年11月30日目录前言第一章中国游戏产业发展状况 11.1 中国游戏市场实际销售收入 11.2 中国游戏市场在全球游戏市场占比 21.3 中国游戏细分市场占比 31.4 中国游戏用户规模 41.5 中国自主研发网络游戏市场实际销售收入 51.6 中国游戏企业状况 6 第二章中国游戏产业细分市场状况122.1 中国移动游戏状况 122.2 中国客户端游戏状况 322.3 中国网页游戏状况38 第三章海外市场463.1 中国自主研发网络游戏海外市场实际销售收入463.2 2018年出口收入前50移动游戏类型分布473.3 典型出口游戏产品533.4 典型出海游戏企业55 第四章中国游戏产业消费群体分析594.1 女性消费群体594.2 二次元消费群体70第五章中国游戏产业从业者状况845.1 中国游戏产业从业者构成845.2 中国游戏产业人才需求规模885.3 中国游戏产业从业者薪资状况895.4 游戏人才培训机构情况96 第六章产业融合986.1 电子竞技986.2 游戏直播1246.3 泛娱乐联动134 第七章中国游戏产业发展趋势1467.1 以高质量发展为核心的供给侧改革打响攻坚战1467.2 游戏市场规模将保持正向增长1487.3 社会责任将成为游戏企业发展的重要考量1507.4 技术迭代将推动游戏产业发展152 第八章术语与定义154第一章中国游戏产业发展状况1.1 中国游戏市场实际销售收入图1-1 中国游戏市场实际销售收入2018年中国游戏市场实际销售收入达2144.4亿元,同比增长5.3%。

速途研究院:2018年Q2中国移动游戏行业研究报告

速途研究院:2018年Q2中国移动游戏行业研究报告

速途研究院:2018年Q2中国移动游戏行业研究报告近年来,国民游戏娱乐消费支出的增加以及移动互联网的发展,不断带动国内移动游戏行业的进步,使得中国移动游戏市场呈百花齐放的姿态。

据有关数据表明,在2017年,中国移动游戏用户规模就已经达到5.54亿人,其实际销售收入达1161亿元,而到2018年第一季度,移动游戏的实际销售收入已经高达384.5亿元。

但随着移动游戏市场人口红利的殆尽,移动游戏市场由增量市场逐渐转变到存量市场,步入内容为王的时代,行业需要满足玩家群体日益多元化的需求,研发不同风格、具有独特性以及可玩性高的游戏。

速途研究院分析师通过对2018年Q2中国移动游戏行业相关数据的收集整理,分析讨论中国移动游戏行业的发展趋势。

移动游戏人口红利殆尽根据2013年-2018年中国移动游戏用户规模可以看出,国内移动游戏用户规模在2013年只有3.1亿人,而到2017年已经达到5.54亿人,预计到2018年,其用户规模可以达到5.8亿人。

不过,国内移动游戏用户规模的增长率自2016年开始便呈现出下降趋势,到2017年,增长率已不及5%,国内移动游戏市场人口红利逐渐殆尽。

随着互联网的深入发展以及游戏行业的兴起,游戏逐渐成为大多数人的主要娱乐活动之一。

近几年,在移动互联网的影响下,人们逐渐从PC端向移动端转移,这就使得移动游戏用户规模激增,但随着移动互联网的普及,其用户规模进入稳定增长阶段,并开始出现人口红利殆尽的情况,这在一定程度上也促进行业进入下一个阶段,即着力于创新游戏内容及形式。

实际销售收入逐年上升根据2014年-2018年中国移动游戏市场实际销售收入可以知道,中国移动游戏市场实际销售收入在2014年为275亿元,到2017年已经达到了1161亿元,近几年来,中国移动游戏市场实际销售收入实现快速增长。

随着国家经济发展水平的提高,消费者的可支配收入占比也在增加,加上游戏玩家游戏观念的改变,从以前单纯的娱乐到现在的追求精良,玩家们越来越舍得在自己喜欢的游戏上付费。

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前 言在国家出版行政主管部门的支持下,游戏出版行业协会从2004年起每年组织开展中国游戏产业调查活动,研究分析中国游戏产业运行情况和发展趋势,发布中国游戏产业报告。

中国游戏产业调查活动始终坚持专业性、客观性、权威性原则,历年的调查和报告,力求全面反映产业真实现状,严谨预测未来发展趋势。

在国内外游戏业界,中国游戏产业报告成为中国游戏产业蓝皮书,既是国内外研究中国游戏产业发展的重要参考,又是进入、参与中国游戏市场的第一手研究资料。

为更好地满足国内外研究了解中国游戏产业的愿望,自2012年起,中国游戏产业调查活动周期由一年一次调整为半年一次,在中国国际数码互动娱乐展览会(China Joy)举办期间发布当年1-6月中国游戏产业报告,于12月底发布年度中国游戏产业报告。

本次为2018年中国游戏产业调查活动,由中国音数协游戏工委(GPC)、CNG中新游戏研究(伽马数据)合作开展,调查结果显示于《2018年中国游戏产业报告》中。

目 录前 言第一章 中国游戏产业发展状况11.1 中国游戏市场实际销售收入11.2 中国游戏市场在全球游戏市场占比 21.3 中国游戏细分市场占比 31.4 中国游戏用户规模 41.5 中国自主研发网络游戏市场实际销售收入51.6 中国游戏企业状况 6 第二章 中国游戏产业细分市场状况122.1 中国移动游戏状况 122.2 中国客户端游戏状况 322.3 中国网页游戏状况 38 第三章 海外市场 463.1 中国自主研发网络游戏海外市场实际销售收入463.2 2018年出口收入前50移动游戏类型分布 473.3 典型出口游戏产品 533.4 典型出海游戏企业 55 第四章 中国游戏产业消费群体分析 594.1 女性消费群体 594.2 二次元消费群体 70 第五章 中国游戏产业从业者状况 845.1 中国游戏产业从业者构成 845.2 中国游戏产业人才需求规模 885.3 中国游戏产业从业者薪资状况 895.4 游戏人才培训机构情况 96 第六章 产业融合 986.1 电子竞技 986.2 游戏直播 1246.3 泛娱乐联动 134 第七章 中国游戏产业发展趋势 1467.1 以高质量发展为核心的供给侧改革打响攻坚战1467.2 游戏市场规模将保持正向增长 1487.3 社会责任将成为游戏企业发展的重要考量 1507.4 技术迭代将推动游戏产业发展 152 第八章 术语与定义 154第一章 中国游戏产业发展状况1.1中国游戏市场实际销售收入图1-1 中国游戏市场实际销售收入数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)& CNG中新游戏研究(伽马数据) 2018年中国游戏市场实际销售收入达2144.4亿元,同比增长5.3%。

第一章中国游戏产业发展状况11.2 中国游戏市场在全球游戏市场占比图1-2 2018年中国游戏市场实际销售收入占全球游戏市场比例数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)& CNG 中新游戏研究(伽马数据)2018年中国游戏市场实际销售收入占全球游戏市场比例约为23.6%。

2018年中国游戏产业报告21.3中国游戏细分市场占比图1-3 2018年中国游戏细分市场占比数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)& CNG中新游戏研究(伽马数据) 2018年中国游戏市场中,移动游戏市场实际销售收入1339.6亿元,同比份额继续增加,占比为62.5%;客户端游戏市场实际销售收入619.6亿元,同比份额减少,占比为28.9%;网页游戏市场实际销售收入126.5亿元,同比份额大幅减少,占比为5.9%;家庭游戏机游戏市场实际销售收入10.5亿元,占比为0.5%。

第一章中国游戏产业发展状况31.4中国游戏用户规模图1-4 中国游戏用户规模(亿人)数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)& CNG 中新游戏研究(伽马数据)2018年中国游戏用户规模达6.26亿人, 同比增长7.3%。

2018年中国游戏产业报告41.5中国自主研发网络游戏市场实际销售收入图1-5 中国自主研发网络游戏市场实际销售收入数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)& CNG中新游戏研究(伽马数据) 2018年中国自主研发网络游戏市场实际销售收入达1643.9亿元,同比增长17.6%。

第一章中国游戏产业发展状况51.6 中国游戏企业状况1.6.1中国上市游戏企业证券市场分布图1-6 中国上市游戏企业证券市场分布数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)& CNG 中新游戏研究(伽马数据)截至2018年年末,中国上市游戏企业数量达199家,其中A 股上市游戏企业151家,占75.9%;港股上市游戏企业33家,占16.6%;美股上市游戏企业15家,占7.5%。

2018年中国游戏产业报告61.6.2中国上市游戏企业地域分布图1-7 中国上市游戏企业地域分布数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)& CNG中新游戏研究(伽马数据) 截至2018年年末,在199家中国上市游戏企业中,广东上市游戏企业44家,占22.1%;北京上市游戏企业39家,占19.6%;浙江上市游戏企业22家,占11.1%;上海上市游戏企业21家,占10.6%。

第一章中国游戏产业发展状况71.6.3 中国新三板游戏企业地域分布图1-8 中国新三板挂牌游戏企业地域分布数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)& CNG 中新游戏研究(伽马数据)截至2018年年末,新三板挂牌游戏企业数量达142家,其中北京挂牌游戏企业51家,占35.9%;上海挂牌游戏企业27家,占19.0%;广东挂牌游戏企业20家,占14.1%。

2018年中国游戏产业报告81.6.4 2018年中国新上市及新挂牌游戏相关企业信息第一章中国游戏产业发展状况91.6.5 2018年中国游戏相关企业发布首次公开募股(IPO)信息2018年中国游戏产业报告101.6.6 2018年中国终止挂牌新三板游戏相关企业信息第一章中国游戏产业发展状况11第二章 中国游戏产业细分市场状况2.1 中国移动游戏状况2.1.1中国移动游戏市场实际销售收入图2-1 中国移动游戏市场实际销售收入数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)& CNG 中新游戏研究(伽马数据)2018年中国移动游戏市场实际销售收入达1339.6亿元,同比增长15.4%。

2018年中国游戏产业报告122.1.2中国移动游戏市场实际销售收入在全球移动游戏市场占比图2-2 2018年中国移动游戏市场实际销售收入占全球移动游戏市场比例 数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)& CNG中新游戏研究(伽马数据) 2018年中国移动游戏市场实际销售收入占全球移动游戏市场比例约为30.8%。

第二章中国游戏产业细分市场状况132.1.3中国移动游戏市场实际销售收入占中国游戏市场比例图2-3 中国移动游戏市场实际销售收入占中国游戏市场比例数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)& CNG 中新游戏研究(伽马数据)2018年中国移动游戏市场实际销售收入占中国游戏市场比例约为62.5%。

2018年中国游戏产业报告142.1.4中国移动游戏用户规模图2-4 中国移动游戏用户规模数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)& CNG中新游戏研究(伽马数据) 2018年中国移动游戏用户规模为6.05亿人,同比增长9.2%。

第二章中国游戏产业细分市场状况152.1.5 移动游戏产品状况2.1.5.12018年收入前100移动游戏玩法类型分布图2-5 2018年收入前100移动游戏中各类型游戏收入占比数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)& CNG 中新游戏研究(伽马数据)2018年收入前100移动游戏中动作角色扮演类游戏收入占比最高,达32.4%;战术竞技游戏收入占比为17.0%;回合制角色扮演类游戏收入占比为13.0%;其余类型游戏收入共占比37.6%。

2018年中国游戏产业报告16图2-6 2018年收入前100移动游戏中各类型游戏数量占比数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)& CNG中新游戏研究(伽马数据) 2018年收入前100移动游戏中动作角色扮演类游戏数量占比最高,达40.0%;卡牌类游戏数量占比为13.0%;策略类游戏数量占比为11.0%;其余类型游戏数量共占比36.0%。

第二章中国游戏产业细分市场状况2.1.5.2 2018年收入前100移动游戏IP(知识产权)类型分布图2-7 2018年收入前100移动游戏中各类型IP(知识产权)游戏收入占比数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)& CNG 中新游戏研究(伽马数据)2018年收入前100移动游戏中原创IP(知识产权)类游戏收入占比为39.2%,客户端游戏IP(知识产权)类游戏收入占比为37.5%,动漫IP(知识产权)类游戏收入占比为6.3%,其余IP(知识产权)类型游戏收入共计占比为17.0%。

2018年中国游戏产业报告图2-8 2018年收入前100移动游戏中各类型IP(知识产权)游戏数量占比 数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)& CNG中新游戏研究(伽马数据) 2018年收入前100移动游戏中原创IP(知识产权)类游戏数量占比为37.0%,客户端游戏IP(知识产权)类游戏数量占比为30.0%,动漫IP(知识产权)类游戏数量占比为7.0%,移动游戏IP(知识产权)类游戏数量占比为7.0%,其余类型游戏数量共计占比为19.0%。

第二章中国游戏产业细分市场状况2.1.6 移动游戏市场新产品状况2.1.6.1 2018年收入前50新产品玩法类型分布图2-9 2018年收入前50新产品中各类型游戏收入占比数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)& CNG 中新游戏研究(伽马数据)2018年收入前50新产品中,动作角色扮演类游戏收入占比为52.0%,竞速类游戏收入占比为14.6%,卡牌类游戏收入占比为10.0%,音舞类游戏收入占比为6.1%,其余类型游戏收入共计占比为17.3%。

收入占比2018年中国游戏产业报告图2-10 2018年收入前50新产品中各类型游戏数量占比数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)& CNG 中新游戏研究(伽马数据)2018年收入前50新产品中,动作角色扮演类游戏数量占比为56.0%,卡牌类游戏数量占比为14.0%,策略类游戏数量占比为8.0%,其余游戏类型数量共计占比为22.0%。

数量占比第二章中国游戏产业细分市场状况2.1.6.2 2018年收入前50新产品IP(知识产权)类型分布图2-11 2018年收入前50新产品中IP(知识产权)游戏收入占比数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)& CNG 中新游戏研究(伽马数据)2018年收入前50新产品中有IP(知识产权)改编游戏收入占比达90.0%。

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