2018-2019年中国休闲移动游戏行业现状与发展趋势分析报告

合集下载

中国移动游戏市场现状与发展趋势分析报告

中国移动游戏市场现状与发展趋势分析报告

3.06
3
6.1% 7.7% 7.3%
10%
2
5.3%
3.4% 5% 1
0
0%
2013 2014 2015 2016 2017 2018 2019F 2020F 2021F
⚫ Analysys易观数据显示,2018年中国移动游戏用户规模 为6.01亿人,增长率为7.7%,预计20121年将达7.02亿 人,增长率为3.4%。
⚫ Analysys易观数据显示,2018年中国移动游戏市场规模为 1601.8亿元人民币,增长率为11.7%,预计20121年将达 2182.7亿元人民币,增长率为8.4%。
⚫ 版号政策调整导致的产品供应不足是2018年移动游戏市场 规模增速放缓的主要原因,但是,除此之外,中国移动游戏 市场还面临着用户增量红利消亡、资本信心不足、头部效应
中国移动游戏市场现状与发展趋势分析报告

01 中国移动游戏市场概况分析

02 中国移动游戏产品品类分析
03 中国移动游戏细分市场分析
04 中国移动游戏典型厂商分析
05 中国移动游戏发展趋势分析
1、中国移动游戏市场概况分析
移动游戏已成市场核心,端游复苏任重道远
2016-2021F中国网络游戏细分市场结构
凸显,而2019年后,版号发放进入正常节奏将使得市场竞争更加 激烈,中小团队将面临内忧外困。 ⚫ 此外,相比2017年以前,近两年的游戏行业战略投资显著增多。 这说明,在头部厂商的竞争优势不断增强的市场环境下,资本市场 也更加注重对具有成熟产品经验和资源的厂商的投资,其中也不乏 以腾讯为代表的头部厂商对自身产业生态的持续构建。 ⚫ 在VR/AR、云游戏等新终端市场仍处于初级阶段的情况下,游戏创

2018-2019年中国游戏产业研究报告

2018-2019年中国游戏产业研究报告

2018-2019年中国游戏产业研究报告2019年1月前言在国家出版行政主管部门的支持下,游戏出版行业协会从2004年起每年组织开展中国游戏产业调查活动,研究分析中国游戏产业运行情况和发展趋势,发布中国游戏产业报告。

中国游戏产业调查活动始终坚持专业性、客观性、权威性原则,历年的调查和报告,力求全面反映产业真实现状,严谨预测未来发展趋势。

在国内外游戏业界,中国游戏产业报告成为中国游戏产业蓝皮书,既是国内外研究中国游戏产业发展的重要参考,又是进入、参与中国游戏市场的第一手研究资料。

为更好地满足国内外研究了解中国游戏产业的愿望,自2012年起,中国游戏产业调查活动周期由一年一次调整为半年一次,在中国国际数码互动娱乐展览会(China Joy)举办期间发布当年1-6月中国游戏产业报告,于12月底发布年度中国游戏产业报告。

本次为2018年中国游戏产业调查活动,由中国音数协游戏工委(GPC)、CNG中新游戏研究(伽马数据)合作开展,调查结果显示于《2018年中国游戏产业报告》中。

《2018年中国游戏产业报告》在延续历年报告研究领域的同时,高度关注不同群体消费需求转变、从业者状况、游戏企业海外拓展,预测评估机遇与风险,研究其对游戏产业的影响。

本次中国游戏产业调查活动得到了国家新闻出版署有关部门的大力支持和指导,并得到相关媒体、游戏企业、游戏消费者的鼎力帮助。

在此,致以衷心感谢!中国音数协游戏工委(GPC)2018年11月30日目录前言第一章中国游戏产业发展状况 11.1 中国游戏市场实际销售收入 11.2 中国游戏市场在全球游戏市场占比 21.3 中国游戏细分市场占比 31.4 中国游戏用户规模 41.5 中国自主研发网络游戏市场实际销售收入 51.6 中国游戏企业状况 6 第二章中国游戏产业细分市场状况122.1 中国移动游戏状况 122.2 中国客户端游戏状况 322.3 中国网页游戏状况38 第三章海外市场463.1 中国自主研发网络游戏海外市场实际销售收入463.2 2018年出口收入前50移动游戏类型分布473.3 典型出口游戏产品533.4 典型出海游戏企业55 第四章中国游戏产业消费群体分析594.1 女性消费群体594.2 二次元消费群体70第五章中国游戏产业从业者状况845.1 中国游戏产业从业者构成845.2 中国游戏产业人才需求规模885.3 中国游戏产业从业者薪资状况895.4 游戏人才培训机构情况96 第六章产业融合986.1 电子竞技986.2 游戏直播1246.3 泛娱乐联动134 第七章中国游戏产业发展趋势1467.1 以高质量发展为核心的供给侧改革打响攻坚战1467.2 游戏市场规模将保持正向增长1487.3 社会责任将成为游戏企业发展的重要考量1507.4 技术迭代将推动游戏产业发展152 第八章术语与定义154第一章中国游戏产业发展状况1.1 中国游戏市场实际销售收入图1-1 中国游戏市场实际销售收入2018年中国游戏市场实际销售收入达2144.4亿元,同比增长5.3%。

中国休闲网游产业调查报告

中国休闲网游产业调查报告

中国休闲网游产业调查报告中国休闲网游产业调查报告一、引言随着互联网的快速发展,中国的休闲网游产业也呈现出快速增长的趋势。

休闲网游是指那些以轻松、娱乐为主要目的,不需要大量时间和精力投入的网络游戏。

本报告对中国休闲网游产业进行了调查和分析,旨在了解其发展现状、问题和未来趋势,并提出相关建议。

二、产业概况目前,中国的休闲网游产业规模已达到数千亿元人民币。

根据调查数据显示,中国网民中有超过80%的人玩过休闲网游,并且网游的逐渐普及和升级已经成为了人们生活中不可或缺的一部分。

中国休闲网游业的主要发展阶段如下:1. 初期阶段:2000年至2005年,中国休闲网游产业处于起步阶段,数量有限,市场较小。

主要以传统的文字类和益智类休闲网游为主,用户群体主要是大学生和白领。

2. 高速增长阶段:2006年至2015年,中国休闲网游产业进入高速增长期。

市场规模不断扩大,休闲网游种类也逐渐丰富,包括棋牌类、休闲竞技类、跑酷类、养成类等。

并且市场受众群体扩大至中小学生和农村居民。

3. 成熟发展阶段:2016年至今,中国休闲网游产业进入成熟发展阶段。

市场竞争加剧,用户需求多样化。

休闲网游已经成为了多数中国人业余生活的一部分。

三、市场现状中国休闲网游市场目前主要由腾讯、网易等大型互联网公司和一些小型独立游戏开发者主导。

调查显示,国内大部分用户在选择休闲网游时,更倾向于选择知名品牌和高口碑游戏。

腾讯旗下的《王者荣耀》、网易的《阴阳师》等游戏备受青睐。

四、发展问题尽管中国休闲网游产业发展迅猛,但仍面临一些问题:1. 市场竞争激烈:由于市场规模庞大,众多游戏公司纷纷涌入,市场竞争愈发激烈。

一些小公司难以在激烈的竞争中生存和发展。

2. 游戏创新不足:休闲网游市场上有太多相似的游戏,缺乏新颖独特的创新内容。

这使得用户在选择游戏时感到困惑和厌倦。

3. 用户保护问题:一些休闲网游存在虚假宣传、暴力色情内容以及不合理的付费等问题,给用户带来了负面影响。

艾媒-2018-2019中国小游戏产业研究与发展趋势分析报告-2019.2-43页

艾媒-2018-2019中国小游戏产业研究与发展趋势分析报告-2019.2-43页
/ActionScript
场景编辑器 Egret Paper Cocos Creator

艾媒报告商城用户158****5024专享 尊重版权,严禁篡改、转售等侵权行为
图1-3 中国固定宽带/4G平均下载速率
30.00 25.00 20.00 15.00 10.00
5.00 0.00
13.01 12.39

艾媒报告商城用户158****5024专享 尊重版权,严禁篡改、转售等侵权行为

图2-3 与小游戏相关的部分产业
艾媒报告商城用户158****5024专享 尊重版权,严禁篡改、转售等侵权行为
表2-2 小游戏产业的商业模式
道具内购 广告收入
微信小游戏目前为开发者提供安卓版小游戏道具内购,这是最直接的创收模式。其中,腾讯渠道技术服务费为小游戏道具内 购总流水收入的40%,包含腾讯渠道技术费以及第三方支付渠道的扣取费用。每款小游戏每月安卓内购流水在50万元以下(包 含50万元)部分,不收取此部分的渠道技术服务费。海外Facebook正式开放Instant Games已解决了安卓平台小游戏内购
休闲 轻竞技 社交、营销
艾媒报告商城用户158****5024专享 尊重版权,严禁篡改、转售等侵权行为

公司 白鹭科技 雅基软件 搜游网络
表1-2 部分提供小游戏相关技术的公司
引擎 Egret Engine
Cocos-JS LayaAir
编程语言
TypeScript/JavaScript
JavaScript TypeScript /JavaScript
艾媒报告商城用户158****5024专享 尊重版权,严禁篡改、转售等侵权行为
艾媒报告商城用户158****5024专享 尊重版权,严禁篡改、转售等侵权行为

中国休闲游戏行业发展概况、需求现状及未来发展趋势分析

中国休闲游戏行业发展概况、需求现状及未来发展趋势分析

中国休闲游戏行业发展概况、需求现状及未来发展趋势分析休闲游戏是指碎片化娱乐休闲场景的轻度及超轻度游戏,以玩法本身快速吸引用户。

其用户群体稳定,在所有游戏类型中渗透率高,同时用户单日使用次数和时长稳中有升。

一、概况休闲游戏的主题和氛围以轻松简单为主,围绕一种或多种核心玩法展开游戏架构,通常包括挂机、上升/下降、转弯、融合、堆叠/消除、滑行、解谜、成长和点击+时机等。

休闲游戏吸引用户的关键在于玩法本身,通过将日常生活中用户积累的具有普遍性的峰值体验,设计为一个具体的核心玩法,让用户通过不断重复该核心玩法,持续地获得兴趣和“爽感”。

因此,休闲游戏企业在营销中的内容素材通常也以玩法介绍和展示为主,直接让用户产生“爽感”进而促进下载转化行为。

随着移动游戏市场进入存量时代,休闲游戏的用户规模增长也趋于稳定。

从2017年第一季度到2019年第三季度,中国休闲益智游戏APP月独立设备数一直保持稳定波动态势,在3至4亿台的范围内上下浮动。

从休闲游戏APP用户在全体移动游戏APP用户中的渗透率来看,2017年以来同样在40%至50%之间浮动。

在用户规模群体稳定的背景下,休闲游戏企业更加应该重视营销策略的制定,通过持续的营销创新去激发休闲游戏用户的活跃度,以及吸引更多的用户关注并使用休闲游戏。

在所有移动游戏APP的类别中,休闲游戏是渗透率最高的游戏类型,有着最大规模的用户基础。

中国休闲益智类游戏APP在2018年10月和2019年10月的月独立设备数分别为3.5亿台和3.5亿台,均位列于所有移动游戏APP类别中的第一位。

但另一方面,三年来,休闲益智游戏并没有随着移动游戏用户规模的增长而增长,其在所有移动游戏中的用户渗透率也有少量下降,TOP10游戏类型的用户渗透率整体也是呈逐年下降的趋势,游戏用户的偏好愈加多元而分散。

因此,未来休闲游戏营销的目标不止是抢夺同品类用户,如何吸引更多其他类型的游戏用户也是休闲游戏企业会重点关注的目标。

中国移动游戏产业报告

中国移动游戏产业报告

中国移动游戏产业报告一中国移动游戏产业发展现状2019年,是中国移动游戏产业持续发展的一年。

2018年,因为版号总量控制,整个移动游戏市场增长放缓。

进入2019年,游戏产业经历一年多的严格管理,市场整体呈现强势回暖趋势。

而创新度提升,成为中国移动游戏产业2019年的一大特点,取得令人信服的成绩。

(一)中国移动游戏收入情况2019年,中国游戏市场实际销售收入达2330.2亿元,增速为8.7%,较上年增速有所回升(见图1),这主要受益于移动游戏市场实际销售收入增速保持平稳,而客户端游戏市场实际销售收入同比下降幅度收窄。

图1 2008~2019年中国游戏市场实际销售收入及增长率2019年中国移动游戏市场实际销售收入突破1513.7亿元,较上年增长13.0%,继续保持增长势头(见图2)。

中国移动游戏市场已经趋于成熟,用户因对精品、创新的需求而产生对产品的自然筛选现象是重要标志,精品与创新已是未来移动游戏市场发展的重要推力。

图2 2008~2019年中国移动游戏市场实际销售收入及增长率(二)中国移动游戏用户增长情况及用户行为特征2019年1~6月,中国游戏市场用户规模约为5.54亿人,同比增长5.1%,为近三年来新高(见图3)。

图3 2014~2019年中国游戏市场用户规模据伽马数据调查,中国网络游戏用户主要集中在35岁以内,18~25岁占比最高,达到27.7%。

此外,男女游戏用户比例接近,分别为53.3%和46.7%,[1]这表明女性游戏市场并不缺乏用户基础。

调研数据显示,多人在线竞技游戏(MOBA)、射击类游戏位居“00后”偏爱游戏类型的前两名,分别占68.3%和61.9%(见图4)。

MOBA类游戏成为最受核心女性移动游戏用户欢迎的游戏类型,其后为射击类游戏。

而在游戏外的日常生活中,更多核心女性移动游戏用户把时间花在社交软件、音乐等方面(见图4)。

图4 “00后”游戏用户游戏行为画像和特征画像(三)中国移动游戏海外出口情况2019年,中国自主研发网络游戏海外市场实际销售收入为111.9亿美元,增长率为16.7%(见图5),其中移动游戏市场方面表现显眼。

中国移动游戏市场年度综合分析2018

中国移动游戏市场年度综合分析2018
、资本和
行业的共同促进下,泛娱乐产业链逐渐成
熟,从IP囤积和货币变现逐渐转变为以内
容为核心的IP运营和开发,泛娱乐产业协
作的成熟将进一步提升移动游戏的内容运
营和变现价值。
• 创新技术提升游戏开发运营能力:随着移
动游戏进入高速发展阶段,移动游戏的开
发技术门槛不断降低,而云计算、大数据
支付平台
垂直渠道
衍生服务
云计算
游戏视频
游戏交易 游 戏 周 边
数据服务
数据分析驱动业务升级
8
端游创业艰难,移动游戏已成中国游戏市场增长核心
2016Q1-2017Q4中国游戏领域融资事件统计
(分终端)
80
1
2
4
70
9
2
2
60
11
11
1
1
50
9
5
13
9
3 1
2
40
15
14
4 5
2 9
30
9
10
3
4
20
40
10
45
33
35
29
24
1 3 1 7
12
21 4 17
0
2016Q1 2016Q2 2016Q3 2016Q4 2017Q1 2017Q2 2017Q3 2017Q4
数据来源:Analysys易观根据公开信息不完全统计整理所得; 数据说明:统计目标公司不局限于研发、发行等游戏核心公司,还包括媒体、电竞、游戏直播、游戏企业服务等产业链相关公司; “综合”公司是指业务涉及两个及两个以上的终端类型的公司;不包括并购。
2016Q1-2017Q4年中国移动游戏研发发行商融资

2018年中国休闲移动游戏行业分析报告

2018年中国休闲移动游戏行业分析报告
2017年中国休闲移动游戏市场规模达到252.9亿元,同比增长11.4%。休闲移动游戏市场占整体移动游戏市场份额的 17.0%。在经历了15、16年由IO类游戏主导的市场高速成长期后, 2017年起休闲移动游戏市场的发展速度开始放缓。 其中移动游戏整体市场增速的放缓,及休闲移动游戏市场面临创新瓶颈是导致市场增长放缓的两大核心原因。首先,自 2016年起随着市场人口红利的快速消耗,整体移动游戏市场增速开始放缓。而移动游戏市场大盘增速的放缓,也在一定程 度上影响了休闲移动游戏市场的发展。其次,休闲移动游戏本身市场面临创新瓶颈,尤其是在2017年年中,市场中的新兴 优质产品十分稀缺,最终导致休闲移动游戏市场整体竞争力及用户粘性的下降。若未来能够有优质新品游戏陆续推出,整 体市场增速仍将有望迎来反弹。
2014 现象级长周期产品 《开心消消乐》
2017 休闲移动游戏泛 娱乐入中国 市场开始出现PC 移植产品《祖 玛》
成熟期 2009-2012
触屏智能手机逐渐占据手机市场,智能平 板设备问市,移动游戏进入APP时代 休闲移动游戏中开始出现弱联网化交互 市场中新兴休闲游戏产品的游戏时长开始 变长,内容深度逐渐加深
5
不同交互模式下的休闲游戏特点分析
游戏交互模式主要分为弱联网、非实时交互及实时交互三类
在触屏移动游戏时代,国内主流的休闲移动游戏还可以按游戏交互方式分为三类:弱联网类;非实时交互类;实时交互 类。 弱联网类休闲移动游戏:指在游戏核心玩法中不包含联网功能,而游戏中的联网仅仅作为数据存储、计费等功能。 非实时交互类休闲移动游戏:指在游戏中不包含同步交互类联网功能,仅通过网络实现简单的玩家间数据交互、数据对 比的游戏类型。 实时交互类休闲移动游戏:指在游戏中包含同步交互类联网功能,推崇玩家之间实时交互玩法的游戏类型。

2019年中国移动游戏行业市场现状及发展趋势分析 发行商持续推动品类多元化发展

2019年中国移动游戏行业市场现状及发展趋势分析 发行商持续推动品类多元化发展

2019年中国移动游戏行业市场现状及发展趋势分析发行商持续推动品类多元化发展2019年中国移动游戏市场进入稳定增长阶段2019年起中国移动游戏市场将逐渐进入稳定增长阶段,发行商在趋于成熟的市场中,市场竞争将全面考验综合能力。

随着用户需求和产业基础的持续升级,云游戏、融合创新、小众品类等市场的增量也有望持续兑现。

1、中国移动游戏市场已进入综合能力竞争时代2018年移动游戏增速放缓是政策、资本、行业等诸多因素共同影响下的结果。

2018年移动游戏市场已经完成一轮洗牌,过度依赖流量思维和缺乏产品研运能力的发行商逐渐远离主流市场。

根据伽马数据,2019年中国移动游戏市场实际销售收入达到1513.7亿元,较去年同比增长13.0%,继续保持增长势头,中国移动游戏市场将逐渐进入稳定增长阶段。

随着市场趋于成熟,对于发行商的考验也将逐渐升级:用户的游戏经验不断增长,也将有了更多的精品选择,发行商必须拥有研发和获取精品产品的能力,并必须拥有足够的资源和经验将产品呈现给更多的用户,最重要的是具备长线运营和服务能力。

换而言之,在趋于成熟的市场中,市场竞争将全面考验综合能力。

2008-2019年中国移动游戏市场实际销售收入统计及增长情况数据来源:前瞻产业研究院整理(备注:2015年销售收入增速为87.2%)2、游戏发行商多成立于移动游戏发展初期根据易观统计数据,中国有近七千家拥有游戏发行业务的发行商,其中,绝大部分成立历史为3到10年,即2009年之后的移动游戏发展初期。

这说明移动游戏极大地促进了中国网络游戏产业的发展和繁荣,也是大部分发行商的主营业务。

而近一年内新成立的发行商仅有22家,大多与H5/小游戏相关。

相比1到2年间的超过500家有极大幅度的下降,说明在行业洗牌期,游戏发行创业的门槛正在不断提高,只有具备充足的行业经验及背景的团队才能以发行自研产品的形式进行小规模创业。

中国游戏发行商数量及成立时间统计情况数据来源:前瞻产业研究院整理3、发行商持续推动品类多元化根据易观统计数据,移动游戏用户总时长分布占比中,主流关注度较少、新产品供应断档近两年的棋牌继续保持领先地位。

2019年中国网络游戏发展现状及前景分析

2019年中国网络游戏发展现状及前景分析

2019年中国网络游戏发展现状及前景分析网络游戏产业作为新兴的朝阳产业,正迅速发展,不断走向成熟,并已成为我国网络经济的重要组成部分。

我国的网络游戏产业具有网民数量庞大等优势,但也存在创新技术研发不足、虚拟物品交易立法不完善等问题。

我们必须加快网络游戏研发人才的培养,加大政府的扶持力度,引导网络游戏产业的健康发展。

2019年游戏行业表现如何呢?用一个词概括那就是创新,创新是2019年游戏行业最大特色,5G的到来更是为游戏行业添彩。

在现代市场经济活动中,信息已经是一种重要的经济资源,信息资源的优先占有者胜,反之则处于劣势。

中国每年有近百万家企业倒闭,对于企业经营而言,因为失误而出局,极有可能意味着从此退出历史舞台。

他们的失败、他们的经验教训,可能再也没有机会转化为他们下一次的成功了!企业成功的关键就在于,是否能够在需求尚未形成之时就牢牢地锁定并捕捉到它。

那些成功的公司往往都会倾尽毕生的精力及资源搜寻产业的当前需求及前景。

一、2019我国网络游戏发展现状截至2018年12月,我国网络游戏用户规模达4.84亿,占整体网民的58.4%,较2017年底增长4224万。

手机网络游戏用户规模达4.59亿,较2017年底增长5169万,占手机网民的56.2%。

今年以来,国家新闻出版署已批准出版运营游戏1468款,基本满足了企业正常发展需求。

数据显示,2019年中国游戏市场和海外市场出口收入整体增速再次提升,收入超过3100亿元,增幅达到10.6%。

2019年游戏直播市场实际销售收入突破百亿元,增长率仍然处于较高水平。

随着虎牙、斗鱼等直播平台上市,其他领域的企业,如视频平台也持续布局游戏直播,为产业发展注入动力。

中国音数协游戏工委发布的年度调查数据显示,2019年,中国游戏产业实际营销收入为2308.8亿元,同比增长7.7%,其中自主研发游戏营销收入为1895.1亿元,同比大幅增长15.3%。

这些数据表明,2019年的中国游戏产业在触及底部后走出“寒冬”。

2019年中国移动游戏行业研究报告

2019年中国移动游戏行业研究报告
2019年中国移动游戏行业研究报告
中国移动游戏市场概述
1
中国移动游戏产品分析
2
中国移动游戏企业分析
3
中国移动游戏行业趋势
4
2018年全球游戏市场收入规模
中国游戏市场占比首次出现下跌
自2018年3月起,由于中国展开机构改革,监管机构暂停了游戏版号的审批,直至2018年12月底的游戏产业年会上,中 宣部才公布有关游戏版号重新开放的消息。相较于往年同期,游戏市场缺失了几千款获准进入市场的新游戏。这个导致中 国游戏市场在全球游戏市场规模中的占比出现了近6年来的首次下跌。
2019年中国游戏市场细分产业占比
手机是最重要的游戏设备 但多屏融合已初显趋势
毋庸置疑,手机是当今最重要的游戏设备。无论是中国还是全球游戏市场,移动游戏的占比都在不断提高。使用移动设备 玩游戏虽然方便,但在部分场景下,小屏也有自身的限制。随着5G技术的不断发展,以索尼、谷歌为首的各大厂商都已投 入大量资源开展云游戏的业务,游戏设备之间的“第四面墙”将有望被彻底打破。届时,玩家可自由的根据当前所处的场 景,选择最合适的游戏设备,从而达成“多屏融合”的游戏体验。
2017Βιβλιοθήκη 2018中国移动游戏用户增长率(%)
2019e
2019年中国移动游戏产业图谱
游戏研发商
产品
分成
游戏运营商
2019年中国移动游戏行业产业链
游戏分发渠道
产品
(自研自发)
第三方应用市场
2018
2019e
2020e
中国移动游戏市场收入增长率(%)
2021e
注释:1.移动游戏市场规模包含中国大陆地区移动游戏用户消费总金额,以及中国移动游戏企业在海外移动游戏市场获得的总营收;2.部分数据将在艾瑞2018年移动游戏相关报告中做 出调整。 来源:中国游戏市场规模由艾瑞综合企业财报及专家访谈,根据艾瑞统计模型核算。

手机游戏市场分析与发展趋势

手机游戏市场分析与发展趋势

手机游戏市场分析与发展趋势正文:随着智能手机的普及,手机游戏市场逐渐成为游戏产业的重要组成部分。

本文将从市场规模、用户画像、游戏品类、商业模式、技术趋势及未来发展方向等多个角度对手机游戏市场进行分析并探讨发展趋势。

一、市场规模根据艾瑞咨询报告,2019年中国移动游戏市场规模达到1968.7亿元,并预计未来将稳步增长。

目前,移动游戏市场已经成为中国游戏市场的主要来源,占据游戏市场总收入的72.6%。

数据也表明,移动游戏市场用户数量不断增加,用户规模已经超过5亿。

二、用户画像对于移动游戏市场的用户,主要集中在15-35岁年龄段,男女比例大致相当。

其中,大部分用户的收入相对较低,虽然相关数据仍未能较准确地反映出其对游戏的投入。

此外,更多的移动游戏爱好者位于二三线城市,这与这些城市发展相对落后,但移动互联网却已进入快速发展期有关。

三、游戏品类现在,市场上最受欢迎的手机游戏品类包括休闲类、角色扮演类、竞技类、卡牌类、策略类和射击类等。

这些品类各有特色,随着技术的不断进步,游戏的画面和音效逐渐逼近主机游戏水平。

例如《王者荣耀》、《刺激战场》等大型手游已经成为很多玩家的最爱。

四、商业模式在中国市场,由于监管政策严格以及用户对于免费游戏的大力支持,游戏的商业模式以免费加内购为主。

通过游戏免费的模式,可以迅速吸引更多的用户,也可以降低玩家的进入门槛,提高游戏的用户粘滞度。

在游戏的后期,玩家可以通过消费获得更多的游戏福利,这也是游戏公司获取收益的主要方式。

五、技术趋势技术趋势上,随着5G网络的逐步普及和智能终端硬件性能的提升,移动游戏行业正面临着前所未有的机遇和挑战。

现在,更多的手游采用开放场景的模式,以增强用户的沉浸感和游戏的互动性。

此外,在VR、AR、MR等领域中的实现,也为移动游戏的发展带来了新的机遇。

六、未来发展趋势未来移动游戏行业的发展趋势将呈现出以下几个特点:一是IP游戏的加强,二是端游向手游倾斜,三是手游与电视媒体更深度融合。

中国游戏行业发展现状及未来发展趋势分析

中国游戏行业发展现状及未来发展趋势分析

中国游戏行业发展现状及未来发展趋势分析一、2019年中国游戏产业发展状况虽然版号审批在2019年一季度恢复,截至12月3号,进口网络游戏版号已下发185款;国产游戏版号已下发约1400款,但合起来看,2019年迄今发放版号数量仍少于去年。

而从中国市场来看,游戏玩家比其他市场更为年轻化。

我们认为版号审批的放开并不代表行业监管的放松,对游戏类别、内容、青少年游戏时长的监管正在趋严。

从年龄分布来看,中国的年轻用户游戏时长比例显著高于其他时长。

我们认为未成年人用户群体并非游戏变现的主力军,尤其是对于重度付费游戏;游戏行业监管对于未成年人游戏行为的限制对于游戏行业的影响更多在于用户整体的活跃度和参与度。

同时,由于监管带来游戏上线的不确定性,小的游戏厂商的业绩增长可见度更不清晰,反而有利于游戏大厂整合市场。

在2019年8月中国国际数字娱乐产业大会上,中宣部出版局提出要严控棋牌、捕鱼、宫斗、官场这些题材;监管部门会采取措施鼓励支持企业出版运营价值导向正确、文化内涵丰厚、寓教于乐的游戏作品;加强行业自律,主动探索防止青少年沉迷的措施办法。

2019年11月,国家新闻出版署的《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》要求严格控制未成年人使用网络游戏时段时长,每日22时到次日8时不得为未成年人提供游戏服务,法定节假日每日不得超过3小时,其他时间每日不得超过1.5小时;网络游戏企业不得为未满8周岁的用户提供游戏付费服务,8岁到16岁之间的未成年人单次充值金额不得多于50元,每月累计充值金额不得多于200元;16到18岁未成年人单次充值金额上限为100元,每月累计充值不得多于400元。

随后,文旅部正式印发《游戏游艺设备管理办法》,规定除国家法定节假日外,游戏机厅等场所,不得向未成年人提供电子游戏设备(机);游戏机等设备今后将不得含有宣扬赌博内容,比如具有或者变相具有押分、退分、退币、退钢珠,或者捕鱼机等以设臵倍率形式以小博大等内容。

手机游戏产业发展的现状与未来趋势研究

手机游戏产业发展的现状与未来趋势研究

手机游戏产业发展的现状与未来趋势研究手机游戏作为一种娱乐方式,已经成为了现代人生活中不可或缺的一部分。

据统计,手机游戏产业的总收入在2019年已经超过了1000亿美元。

但是,随着现代技术的不断变革,手机游戏行业也在不断地发生变化。

本文将对手机游戏产业的现状与未来趋势进行研究。

一、现状分析1.1 市场规模随着移动互联网的快速发展,手机游戏市场逐渐庞大。

据数据显示,2019年全球手机游戏市场规模达到了1545亿美元,其中中国市场占比超过了50%。

在中国市场中,腾讯、网易等巨头占据了主导地位。

1.2 用户群体如今,手机游戏的用户群体已经不再局限于年轻人。

根据艾瑞数据的统计,2019年中国手机游戏用户中30岁以上的中老年人比例已经超过了40%,而且这一比例还在逐年上升。

不难看出,随着用户需求的增长,手机游戏市场正在向更广泛的人群开放。

1.3 质量要求越来越高随着数据技术的不断进步,用户对手机游戏的质量要求也越来越高。

在玩家的心中,游戏品质是影响他们对游戏的喜好程度的最重要因素。

因此,游戏开发商在制作手机游戏时,需要考虑游戏玩法、画面美观度、音效音乐等细节,力求达到用户心中完美的游戏体验。

二、未来趋势2.1 人工智能技术的应用目前,在手机游戏的开发过程中,人工智能技术已经逐渐被开发者所使用。

未来,人工智能将发挥更大的作用,比如在游戏中的道具装备随机获取、游戏难度自适应调节等方面。

2.2 跨平台游戏的发展随着游戏市场的竞争加剧,开发商们也逐渐开始考虑游戏的跨平台性。

因此,未来有望出现更多能够在多个终端进行交互的游戏,玩家们可以在不同设备上分享游戏进度以及体验更加完美的游戏交互。

2.3 游戏体验更加逼真未来,手机游戏的画面和音效将会更加逼真,这种逼真感将为用户带来更加精彩的体验。

同时,虚拟现实和增强现实技术也将广泛应用于游戏中,给用户带来更加真实的游戏体验。

2.4 更多的社交交互除了游戏本身的体验质量,游戏社交交互也是未来发展的重点。

  1. 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
  2. 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
  3. 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。

爆发期 2013-今
4G网络开始在国内普及,移动游戏联网环境 逐渐成熟 休闲移动游戏呈泛娱乐化发展,内容深度进一 步加深 休闲电竞游戏打入市场,电竞赛事及职业俱乐 部开始出现
7
中国休闲移动游戏产业链图谱
2018年中国休闲移动游戏行业产业链
文学/影视机构 电信资源提供商 数据通信 支付渠道 付费 产品
2014 现象级长周期产品 《开心消消乐》
2017 休闲移动游戏泛 娱乐化发展 《跳一跳》 《旅行青蛙》
2005 S60手机系统 进入中国 市场开始出现PC 移植产品《祖 玛》
成智能平 板设备问市,移动游戏进入APP时代 休闲移动游戏中开始出现弱联网化交互 市场中新兴休闲游戏产品的游戏时长开始 变长,内容深度逐渐加深
作品改 编授权
自主发行/联运 分成
佣金 流水 游戏分发渠道 第三方应用市场 产品 分成 官方应用商店
研发发行
游戏研发商
产品 分成/ 代理金 广告费用
游戏发行商
超级APP 运营商
游戏门户
视频/直播网站
广告收入分成
广告投放
游戏媒体
广告商 营销/广告 游戏用户
8
2014-2018年休闲移动游戏市场规模
2017年中国休闲移动游戏市场规模突破250亿元
2017年中国休闲移动游戏市场规模达到252.9亿元,同比增长11.4%。休闲移动游戏市场占整体移动游戏市场份额的 17.0%。在经历了15、16年由IO类游戏主导的市场高速成长期后, 2017年起休闲移动游戏市场的发展速度开始放缓。 其中移动游戏整体市场增速的放缓,及休闲移动游戏市场面临创新瓶颈是导致市场增长放缓的两大核心原因。首先,自 2016年起随着市场人口红利的快速消耗,整体移动游戏市场增速开始放缓。而移动游戏市场大盘增速的放缓,也在一定程 度上影响了休闲移动游戏市场的发展。其次,休闲移动游戏本身市场面临创新瓶颈,尤其是在2017年年中,市场中的新兴 优质产品十分稀缺,最终导致休闲移动游戏市场整体竞争力及用户粘性的下降。若未来能够有优质新品游戏陆续推出,整 体市场增速仍将有望迎来反弹。
报告中所概括的休闲移动游戏类型主要包括:IO类、塔防类、消除类、跑酷类、音乐类、放置类、解密益智类及模拟经营类 在内的八种游戏类型。 值得注意的是由于“棋牌类”游戏具有较独特的用户与产品特性,因此本次报告未将棋牌类游戏归入休闲类游戏进行研究。
休闲移动游戏
IO类 塔防类 消除类 跑酷类 音乐类 解密 益智类 经营 养成类 放置类 其他 休闲类
2018-2019年中国休闲移动游 戏行业现状与发展趋势 分析报告
休闲移动游戏行业简介 休闲移动游戏用户特点分析 休闲移动游戏企业案例分析 休闲移动游戏竞技化发展探索 休闲移动游戏泛IP化及品牌化发展探索 休闲移动游戏行业发展趋势总结
1 2 3 4 5 6
3
休闲移动游戏的定义与特征
规则简单、易上手是休闲类游戏的普遍特质
休闲游戏与非休闲游戏的核心区别分析
游戏门槛 相对较低
游戏难度相对更大, 更具挑战
玩家的游戏沉浸度 相对较浅
玩家的游戏沉浸度 相对较深
游戏总体时长 较短
游戏总体时长 较长
游戏产品 以小制作为主
休闲类 移动游戏
非休闲类 移动游戏
游戏产品中有大量成功 的大制作产品
4
休闲移动游戏细分类型分析
报告主要针对八种休闲移动游戏细分类型进行分析
游戏入门门槛相对较高 玩家间游戏实力差距大 游戏中设有丰富的社交系统,且强 调玩家之间的对抗 游戏单局时间较长、内容深度较深 IO类、跑酷类玩法是目前市场上的 主流玩法 在休闲移动游戏市场中的市场占比 最高,且玩家参与热情最高
6
中国休闲移动游戏发展历程浅析
休闲移动游戏是移动游戏市场中历史最为悠久的细分类型
移动游戏进入中国 黑白像素游戏为主 首款现象级手机原 生游戏《贪吃蛇》 S40及S60手机系统先后进入中国,移动游戏进 入Java时代 原创休闲移动游戏进入高速发展阶段,游戏画质 摆脱像素风并进入彩色时代 玩法上开始尝试创新突破,体感游戏概念被提出
萌芽期 1994-2000
发展期 2001-2008
2011 触屏休闲游戏上市 触屏体感移动游戏 《愤怒的小鸟》 《神庙逃亡》 《捕鱼达人》 2012 休闲移动游戏单局 2010 时长逐渐延长 《保卫萝卜》 人工智能移动游戏 《会说话的Tom》 《糖果传奇》
2013 创意产品集中爆发 《天天酷跑》 《暖暖环游世界》 《FlAPPy Bird》
2016 移动电竞开始发力 《球球大作战》
5
不同交互模式下的休闲游戏特点分析
游戏交互模式主要分为弱联网、非实时交互及实时交互三类
在触屏移动游戏时代,国内主流的休闲移动游戏还可以按游戏交互方式分为三类:弱联网类;非实时交互类;实时交互 类。 弱联网类休闲移动游戏:指在游戏核心玩法中不包含联网功能,而游戏中的联网仅仅作为数据存储、计费等功能。 非实时交互类休闲移动游戏:指在游戏中不包含同步交互类联网功能,仅通过网络实现简单的玩家间数据交互、数据对 比的游戏类型。 实时交互类休闲移动游戏:指在游戏中包含同步交互类联网功能,推崇玩家之间实时交互玩法的游戏类型。
2009 iOS及安卓系统先 后进入中国
2003 N-Gage面市 大量Java移动游 戏开始进入市场 1997 现象级原生游戏 《贪吃蛇》 1994 首批掌机移植产品 《俄罗斯方块》 2001 S40手机系统 进入中国
2006 体感游戏《Cahoona Marble Maze》 2007 创意游戏 《Tower Bloxx》
弱联网类休闲移动游戏
非实时交互类休闲移动游戏
实时交互类休闲移动游戏
游戏入门门槛较低 玩家间游戏实力差距小 游戏中没有社交系统 游戏单局时间短、内容深度较浅 闯关类、放置类玩法是目前市场上 的主流玩法 在休闲移动游戏市场中总占比较小
游戏入门门槛较低 玩家间具有一定的游戏实力差距 游戏中社交系统简单,交互维度少 游戏单局时间短、内容深度较浅 消除类、解密挑战类玩法是目前市 场上的主流玩法 在休闲移动游戏市场中产品数量占 比最多
休闲移动游戏泛指易上手的、规则相对简单的游戏。休闲类游戏是对具有类似特性的游戏品类的统称,其中包含多种游戏 玩法、游戏类型。 相较其他中、重度的游戏而言,休闲类游戏往往能在短时间内就带给玩家快乐,游戏与玩家的交互会相对较弱,游戏中一 般也不具备复杂的属性、操作与世界观设定。休闲类游戏致力于通过多变的玩法、题材,在有限的时间内给玩家带来无限 的娱乐体验。
相关文档
最新文档