中国移动集团20192019年度中国手机游戏产业研究报告
中国移动全力创建世界一流电信运营企业
一是提供优质连接,夯实数字基础设施。截至 2018年底,中国移动4G基站数达到241万,累计服务 7.13亿4G客户和1.57亿有线宽带客户,在239个国家和 地区开通国际数据漫游业务。在346个城市开通窄带 物联网(NB-IoT),并实现乡镇以上区域连续覆盖, 物联网智能连接净增3.22亿,规模达到5.51亿。深入
改革
Reform
中国移动目前是全球网络规模最大、客户数量最多、盈利能力和品牌价值领先、市值排名位居前列的 电信运营企业。借着新时代新发展的东风,汇聚全国移动人的智慧和力量,通过 “大连接”战略的实 施,不断拼搏进取,朝着具有全球竞争力的世界一流企业目标迈进。
中国移动: 全力创建世界一流电信运营企业
文=中国移动通信集团有限公司
2018年以来,中国移动坚持以习近平新时代中 国特色社会主义思想为方向指引和强大动力,把坚持 党的全面领导、加强党的建设贯穿渗透在公司深化改 革、转型发展的全过程、各领域。团结带领广大党员 干部员工,贯彻新发展理念,扎实履行政治责任、经
济责任、社会责任,为中央企业稳增长、支撑供给侧 结构性改革、促进经济社会发展作出了贡献。
四是加强全面履责,共享可持续发展价值。积 极参与“电信普遍服务工程”等专项行动,累计完成 41.7万个行政村的有线宽带覆盖,行政村4G覆盖率达 97.8%,不断缩小城乡数字鸿沟。
另外,中国移动始终坚持“客户为根、服务为 本”的理念,努力构建完备的服务管理体系,致力于 及时响应、有效满足客户个性化需求,打造客户满意 服务。
长期以来,公司秉持“以天下之至诚而尽己之 性、尽人之性、尽物之性”的企业责任观,坚持以人 民为中心的发展思想,努力以负责任的经营态度,实 现与相关方共同发展,使企业做到创无限通信世界, 做信息社会的栋梁。
中国移动手机游戏基地
中国移动手机游戏基地介绍中国移动手机游戏基地是中国移动通信集团旗下的一个手机游戏平台,该平台为中国移动用户提供了丰富多样的手机游戏资源和服务。
作为国内领先的移动通信运营商之一,中国移动致力于为用户提供高质量的手机游戏体验。
平台特点丰富多样的游戏资源中国移动手机游戏基地拥有大量的手机游戏资源,包括经典游戏、热门游戏、竞技游戏、休闲游戏等各类游戏类型。
用户可以根据自己的喜好和需求,在平台上轻松找到心仪的游戏。
精心策划的游戏活动为了增加用户的参与度和便利性,中国移动手机游戏基地经常举办各类游戏活动。
这些活动包括线上比赛、线下活动、游戏礼包、充值优惠等,为用户提供了更多的游戏福利和奖励机会。
安全可靠的游戏环境中国移动手机游戏基地高度重视用户信息的保护和游戏环境的安全。
平台采取了多重安全措施,确保用户在游戏过程中的隐私和个人资料不会泄露。
此外,平台还建立了举报系统,用户可以通过举报不良行为来维护游戏环境的纯净和健康。
灵活的支付方式中国移动手机游戏基地支持多种支付方式,包括手机话费、支付宝、微信支付等。
用户可以根据自己的需求选择最适合自己的支付方式,轻松完成游戏充值。
平台优势庞大的用户基础中国移动通信集团是全球最大的移动网络运营商之一,拥有庞大的用户基础。
基于中国移动的优势,中国移动手机游戏基地可以迅速吸引大量用户,并且能够通过移动网络覆盖较广的地区,提供流畅的游戏体验。
与游戏开发者的合作中国移动手机游戏基地与众多游戏开发者建立了紧密的合作关系。
这种合作关系使得平台能够及时获得最新的游戏资源和独家的合作项目,为用户带来更多的游戏选择和新鲜的游戏体验。
专业的技术支持中国移动手机游戏基地拥有一支专业的技术团队,他们熟悉游戏行业的最新技术和趋势,可以提供技术支持和解决方案。
无论是游戏的网络问题、崩溃、还是其他技术难题,用户都可以得到及时的帮助和解决方案。
使用指南下载和安装要使用中国移动手机游戏基地,用户首先需要在手机应用商店搜索并下载移动游戏基地的应用程序。
中国电子游戏产业的现状与发展趋势
中国电子游戏产业的现状与发展趋势近年来,中国的电子游戏产业发展迅猛,并在全球范围内取得了巨大成功。
作为世界上最大的游戏市场之一,中国电子游戏产业吸引了国内外众多企业和投资者的目光。
本文将就中国电子游戏产业的现状与发展趋势进行探讨。
一、中国电子游戏产业的现状近年来,中国电子游戏产业取得了长足的发展。
根据相关统计数据,中国游戏市场的规模不断扩大,2019年全年游戏市场收入超过2300亿元人民币。
中国游戏企业在全球市场上也有着举足轻重的地位,以腾讯、网易等为代表的中国游戏企业已成为世界知名的游戏开发和发行商。
在技术水平方面,中国游戏产业也取得了长足的进步。
从最初的模仿外国游戏到如今的自主研发,中国的游戏公司在技术研发和创新方面走在了世界前列。
手机游戏、电脑游戏、主机游戏等多个平台的涌现,也为中国游戏产业的多元化发展奠定了基础。
同时,中国游戏产业还受益于庞大的用户基础。
随着中国互联网的普及,越来越多的人加入到了游戏的行列中。
根据数据显示,中国的游戏玩家数量已经超过7亿,成为全球最大的游戏玩家市场。
这给中国游戏企业提供了广阔的发展空间和巨大的商业机会。
二、中国电子游戏产业的发展趋势1. 移动游戏的崛起:随着智能手机的普及,移动游戏成为中国游戏产业的重要发展方向。
移动游戏不仅具备了随时随地进行游戏的便利性,而且能够充分发挥手机硬件的性能,为用户提供极致的游戏体验。
预计未来几年,中国移动游戏市场将进一步扩大,成为中国游戏产业的主要增长点。
2. 跨平台游戏的兴起:随着游戏平台的多元化,跨平台游戏将成为未来的发展趋势。
跨平台游戏可以在不同的设备上进行游戏,为用户提供了更广阔的游戏选择。
目前,一些中国游戏企业已开始涉足跨平台游戏市场,并取得了一定的成绩。
未来,跨平台游戏将是中国游戏产业的重要发展方向。
3. 虚拟现实与增强现实游戏的兴起:虚拟现实和增强现实技术的发展,将带来游戏领域的革命。
虚拟现实游戏能够让玩家身临其境地感受游戏世界,增强现实游戏则将现实世界与虚拟游戏相结合,为玩家带来全新的游戏体验。
杭州法院司法保障数字经济十大案例
杭州法院司法保障数字经济十大案例文章属性•【公布机关】浙江省杭州市中级人民法院•【公布日期】2020.05.07•【分类】新闻发布会正文杭州法院司法保障数字经济十大案例目录1.淘宝(中国)软件有限公司诉安徽美景信息科技有限公司不正当竞争纠纷案2.上海恺英网络科技有限公司、浙江盛和网络科技有限公司诉苏州仙峰网络科技股份有限公司著作权纠纷案3.杭州刀豆网络科技有限公司诉长沙百赞网络科技有限公司、深圳市腾讯计算机系统有限公司侵害作品信息网络传播权纠纷案4.叶某某、张某某、谭某某提供侵入计算机信息系统程序、非法获取计算机信息系统数据案5.叶某某等人合同诈骗案6.胡某某诉嘉兴市市场监督管理局食品行政处罚及浙江省市场监督管理局行政复议案7.王某某诉杭州星柚服饰有限公司合同纠纷案8.中国移动通信集团浙江有限公司富阳分公司诉杭州和杭通讯器材有限公司承揽合同纠纷案9.杭州引跑数据技术有限公司诉杭州易康信计算机系统工程有限公司买卖合同纠纷案10.OPPO公司等诉杭州登先公司、掌星公司不正当竞争纠纷案案例一淘宝(中国)软件有限公司诉安徽美景信息科技有限公司不正当竞争纠纷案【案例索引】一审:(2017)浙8601民初4034号二审:(2018)浙01民终7312号【关键词】数据产品、财产性权益、不正当竞争【典型意义】数据是数字经济时代重要的资源和财产。
本案是首例涉数据资源开发应用与权属判定的新类型案件,其典型意义在于明确了衍生数据产品其获取行为正当性的边界,更重要的是赋予其“竞争性财产权益”这种新类型权属,确认其可以此为权利基础获得反不正当竞争法的保护,为立法的完善提供了可借鉴的司法例证。
数字经济从业者可以通过本案达成对业务前景和行为规范的明确评估,有利于创新经济的蓬勃发展。
本案被人民法院报评为2018年度人民法院十大民事行政案件,入选“2018年中国法院50件典型知识产权案例”。
【基本案情】淘宝(中国)软件有限公司(以下简称淘宝公司)的“生意参谋”数据产品是在用户浏览、交易等行为痕迹信息所产生的原始数据基础上,以特定算法提炼后形成的指数型、统计型、预测型衍生数据。
2011年中国移动游戏(手机游戏)产业年报
指导单位: 文化部 市场司新闻出版总署 科技和数字出版司工业和信息化部 软件服务司主编单位:中国移动通信联合会 新媒体产业工作委员会 (简称:中国移动媒体工委)编委会成员: 中国移动通信集团公司中国电信集团公司腾讯科技(深圳)有限公司北京当乐信息技术有限公司宏达国际电子股份有限公司索尼爱立信移动通信产品(中国)有限公司中兴通讯股份有限公司联想移动通信科技有限公司杭州趣玩数码科技有限公司Gameloft智乐软件(北京)有限公司北京掌上明珠信息技术有限公司调研启动日期:2011年10月20日数据截止日期:2011年12月31日报告发布日期:2012年 3月28日目 录第一篇 序言 (6)第二篇 2011年移动游戏产业概况§1.1 编委会构成 (7)§1.2 版权声明 (7)§1.3 研究方法 (8)§1.4 概念定义 (8)§1.5报告背景 (9)第三篇 产业链构成及其分析§2.1移动游戏产业链 (10)§2.2移动终端设备商 (10)§2.3 移动游戏开发与发行商 (14)§2.4移动游戏独立运营商 (16)§2.5移动游戏平台运营商 (16)§2.5.1电信运营商——中国移动游戏基地 (17)§2.5.2电信运营商——中国电信游戏运营中心 (20)§2.5.3当乐网——中国移动游戏第一门户和社区 (22)§2.6移动游戏分发渠道商 (22)§2.7支付渠道 (23)§2.8当前国内市场运营的主要移动游戏 (24)第四篇 移动游戏用户行为分析§3.1 2011年移动游戏用户基本属性分析 (25)§3.1.1 2011年移动游戏用户性别比例分布 (25)§3.1.2 2011年移动游戏用户年龄分布 (25)§3.1.3 2011年移动游戏用户地区(省份)及区域分布 (27)§3.1.4 2011年移动游戏用户学历分布 (29)§3.1.5 2011年移动游戏用户收入分布 (30)§3.1.6 2011年移动游戏用户职业分布 (31)§3.2 2011年移动游戏用户参与移动互联网及游戏属性分析 (32)§3.2.1 2011年移动游戏用户选择智能手机原因分析 (32)§3.2.2 2011年移动游戏用户(Java用户)更换手机意愿分析 (34)§3.2.3 2011年移动游戏用户平板电脑持有情况 (37)§3.2.4 2011年移动游戏用户上网的情况 (38)§3.2.5 2011年移动游戏用户游戏开发商品牌认可程度 (41)§3.2.6 2011年移动游戏用户游戏时间与地点分析 (42)§3.3 2011年移动单机游戏用户行为分析 (43)§3.3.1 2011年移动单机游戏用户游戏类型偏好 (43)§3.3.2 2011年移动单机游戏用户周平均下载量情况分布 (45)§3.3.3 2011年移动单机游戏用户游戏黏性分析 (46)§3.3.4 2011年移动单机游戏用户付费分布情况 (49)§3.3.5 2011年移动单机游戏用户拒绝付费原因分析 (50)§3.3.6 2011年移动单机游戏用户月付费额度分析 (50)§3.3.7 2011年移动单机游戏用户付费频率分析 (51)§3.3.8 2011年移动单机游戏用户单款游戏付费额分析 (52)§3.3.9 2011年移动单机游戏用户付费方式选择分析 (53)§3.3.10 2011年移动单机游戏用户内嵌广告认可度分析 (55)§3.4 2011年移动网络游戏用户行为分析 (57)§3.4.1 2011年移动网络游戏用户偏好的题材分布 (57)§3.4.2 2011年移动网络游戏用户终端平台接受网游差异对比 (58)§3.4.3 2011年移动网络游戏用户参与游戏的原因分析 (59)§3.4.4 2011年移动网络游戏用户流失原因分析 (60)§3.4.5 2011年移动网络游戏用户游戏黏性分析 (62)§3.4.6 2011年移动网络游戏用户最感兴趣的网游功能 (65)§3.4.7 2011年移动网络游戏用户喜爱的在线活动 (66)§3.4.8 2011年移动网络游戏用户喜爱的互动方式 (67)§3.4.9 2011年移动网络游戏用户付费额度分析 (68)§3.4.10 2011年移动网络游戏用户支付方式分析 (69)§3.4.11 2011年移动网络游戏用户客服满意度分析 (69)第五篇 移动游戏产业的现在与未来§4.1 2011年移动游戏的整体状况 (71)§4.2 移动游戏产业当前发展存在的问题 (72)§4.3 手机游戏发展应得到扶植 (73)§4.4 移动游戏操作系统发展趋势 (74)§4.5 移动游戏发展的趋势和前景 (76)§4.5.1 市场前景广阔,游戏独占移动娱乐鳌头 (76)§4.5.2 市场呼唤精品,精品占领市场 (76)§4.5.3 跨平台制作精品,分平台论述 (77)§4.5.4 探索移动游戏新的商业模式 (77)结语 (78)序言伴随着云计算概念的提出和平板电脑的面市,手机进入了移动互联的阶段,互联网也从网络驱动进入了内容驱动的时代。
【互联网】【游戏】游戏行业研究报告
游戏行业研究报告1、海外游戏市场1.1 全球游戏市场按照终端形式的划分方法,游戏产品大类上可以划分成PC 游戏、移动终端游戏、专用设备游戏三个大类。
三个大类中,PC 游戏的典型代表有《征途》等网络游戏以及《实况足球》为代表的单机游戏;移动终端游以进一步分为平板和手机终端游戏。
专用设备主要指的是Xbox、Playstation、Wii 为代表的家庭主机游戏。
游戏市场规模远超电影产业,增速表现良好。
根据研究咨询机构Newzoo的统计数据,12 年全球游戏市场销售规模达到663 亿美元,预计13 年将会达到704 亿美元,远超电影市场规模(13 年全球电影市场规模约为300 亿美元);同时从增速表现上来看,游戏行业也是今年来内容行业中增速相对较快的行业。
主机游戏主导全球游戏市场,移动端增速最快。
1)根据Newzoo的统计数据,12 年全球游戏市场格局中,主机游戏贡献收入270 亿美元,占全部游戏市场销售的36.7%。
排名相对较高的还有PC 游戏(19%)、移动端(15%)、手持游戏(12%);2)从收入增速上来看,移动端表现更为良好,预计13 年增速达到35%,市场总量达到123 亿美元。
13 年移动游戏公司表现更为抢眼。
13 年全球移动游戏市场发展迅猛,并对传统手持终端设备游戏产生较大冲击,典型代表Gungho(日本移动游戏开发商,主打游戏为《智龙迷城》)在游戏流水持续创新高之下、市值一度超过游戏行业巨头任天堂。
1.2 海外发展经验:并购成长+精品化主要游戏公司收入和市值规模巨大。
基于庞大的游戏产业市场规模,全球一流的游戏公司收入和市值规模可以到达非常大的体量。
以业务规模更为纯粹的任天堂为例,2012 财年游戏业务收入达到63 亿美元,当前市值155 亿美元。
而在主机及手持终端游戏设备最为辉煌的07 年,市值更是超越500 亿美元。
并购是游戏公司成长的重要路径。
1)由于微软、索尼、任天堂三大巨头均采用平台+内容的运作模式,其成长路径对于游戏行业,尤其是处于成长期的内容公司参考意义不大,因此我们将EA、动视暴雪这些纯粹的内容开发、发行公司的成长路径作为研究对象;2)从EA、动视暴雪的成长路径上来看,通过并购的方式获得优质的开发团队和创意IP 是其持续成长的秘诀。
王者荣耀手游的营销策略成功因素分析
王者荣耀手游的营销策略成功因素分析内容摘要近年来国内手游行业呈现“井喷式”的发展,以腾讯、网易云、畅游等为代表的游戏公司研发推出了各式各类丰富有趣的手机游戏,其中,以腾讯推出MOBA类手游王者荣耀最具代表性,其产生的影响力也最为广泛而深刻。
本论文选取王者荣耀这款游戏为研究对象,以其为营销策略为出发点,研究分析了王者荣耀营销策略取得成功的主要因素,同时对其营销方面存在的问题进行了论述,并提出了相应的对策和建议。
研究通过资料搜集与研读对王者荣耀这一产品进行了深入的了解,掌握其发展的基本现状;运用4P营销理论对王者荣耀营销策略进行分析,从产品策略、价格策略、渠道策略以及促销策略等方面研究其取得成功的主要因素;研究发现王者荣耀在营销方面存在产品创新力度不足、产品价格不合理、线下推广不足和饥饿营销等问题,并提出了可通过对系统完善优化,加大创新力度以及线下产品的推广,重视游戏角色设计,改进价格策略和增加限定产品等相关建议,希望通过对王者荣耀营销策略成功因素的探讨与分析,能够为促进该款游戏更加的健康与可持续发展做出一点贡献。
关键词:王者荣耀;营销策略;成功因素;问题;改进对策An Analysis of the Successful Factors of the MarketingStrategy of King Glory Mobile GameAbstractIn recent years, the domestic mobile game industry has shown a "blowout" development. Game companies represented by Tencent, Netease Cloud, Changyou, etc. have developed various types of rich and interesting mobile games. King Glory is the most representative, and its influence is the most extensive and profound. This paper selects the game of King Glory as the research object, and uses it as the starting point of the marketing strategy. It studies and analyzes the main factors for the success of King Glory's marketing strategy, and at the same time discusses its marketing problems and puts forward the corresponding Countermeasures and suggestions. Research through in-depth data collection and study to understand the product of King Glory in depth, grasp the basic status of its development; use 4P marketing theory to analyze King Glory's marketing strategy, from product strategy, price strategy, channel strategy and promotion strategy, etc. Research on the main factors for its success; the study found that King Glory has problems in product innovation, insufficient product prices, insufficient offline promotion, and hunger marketing. It also proposes that innovation can be improved through systemoptimization. Strength and promotion of offline products, attach importance to the design of heroes,improve price strategies and increase limited products, and other related suggestions. I hope that through the discussion and analysis of the success factors of King Glory's marketing strategy, it can promote thegame to be more healthy and sustainable. Make a little contribution to development.Key words: King Gory;marketing strategy;success factor; problem; improvement strategy目录内容摘要 (I)Abstract (I)一、绪论 (1)(一)研究背景及意义 (1)1.研究背景 (1)2.研究意义 (2)(二)国内外研究综述 (2)1.国内综述 (2)2.国外综述 (3)(三)研究的目标与主要内容 (4)1.研究目标 (4)2.研究内容 (4)3.研究方法 (4)二、王者荣耀产品介绍及发展现状 (4)(一)产品介绍 (4)(二)发展现状 (5)1.用户量方面 (5)2.收入方面 (6)三、基于4P理论的王者荣耀营销策略分析 (8)(一)产品策略 (8)(二)价格策略 (8)(三)渠道策略 (9)(四)促销策略 (10)四、王者荣耀营销策略成功因素分析 (10)(一)游戏产品创新 (10)(二)产品价格策略具有优势 (11)(三)营销手段创新——独特的线上营销 (11)(四)促销力度大 (12)五、王者荣耀营销策略问题分析 (12)(一)产品策略不足 (13)1.防沉迷系统存有漏洞 (13)2.创新力度低 (14)3.游戏角色设计不当,误导玩家 (14)(二)部分产品价格不合理 (15)(三)线下推广不足 (15)(四)饥饿营销,引发玩家不满 (16)六、王者荣耀营销策略改进对策 (16)(一)产品策略方面的改进 (17)1.完善优化防沉迷系统 (17)2.顺应市场趋势,加大创新力度 (17)3.重视历史,正确引导玩家 (17)(二)制定合理价格策略 (18)(三)加大线下产品宣传 (18)(四)增加限定游戏产品的返厂 (18)七、结论 (19)参考文献 (19)致谢 ....................................... 错误!未定义书签。
中国近三年数据分析报告(3篇)
第1篇摘要:本报告基于对中国近三年(2019-2021年)的经济、社会、科技等领域的数据分析,旨在全面展现中国在这段时间内的发展态势和趋势。
报告将从宏观经济、科技创新、产业发展、社会民生等多个维度进行分析,为政策制定者和企业决策提供数据支持。
一、宏观经济1. 经济增长2019-2021年,中国经济总体保持稳定增长,GDP增长率分别为6.1%、2.3%和8.4%。
尽管受到新冠疫情的影响,但中国经济展现出强大的韧性和恢复力。
2. 产业结构调整产业结构持续优化,第三产业增加值占比逐年提高,2019年达到53.9%,2021年达到54.5%。
服务业成为经济增长的主要驱动力。
3. 对外贸易对外贸易稳定增长,2019年进出口总额为31.54万亿元,同比增长3.4%。
2020年,尽管受到疫情影响,进出口总额仍达到31.16万亿元,同比增长1.9%。
2021年,进出口总额达到32.16万亿元,同比增长21.4%。
二、科技创新1. 研发投入中国研发投入持续增长,2019年研发投入为2.19万亿元,同比增长10.3%。
2020年,研发投入达到2.44万亿元,同比增长10.3%。
2021年,研发投入达到2.79万亿元,同比增长15.5%。
2. 高新技术产业发展高新技术产业快速发展,2021年高新技术产业增加值达到7.49万亿元,同比增长10.9%。
其中,电子信息制造业、生物医药产业、新材料产业等增长迅速。
3. 重大科技成果在人工智能、5G通信、新能源等领域取得了一系列重大科技成果。
例如,我国自主研发的“天问一号”探测器成功着陆火星,成为世界上第二个实现火星着陆的国家。
三、产业发展1. 互联网产业互联网产业保持高速增长,2021年互联网和相关服务业务收入达到1.35万亿元,同比增长20.9%。
电商、在线教育、远程办公等成为新的增长点。
2. 新能源汽车产业新能源汽车产业快速发展,2021年新能源汽车销量达到352万辆,同比增长157.5%。
中国移动手机游戏大厅客户端研究报告
中国移动手机游戏大厅客户端研究报告一、体验背景中国移动手机游戏大厅是中国移动主推的“手机游戏商店”,是与移动 MM、139 说客等同等地位的主推业务。
而中国游戏中心是中国电信旗下的综合网络休闲娱乐运营商。
中游为用户提供网络棋牌游戏、休闲游戏、大型网络游戏、3G 手机网游戏以及承载于中国电信 ITV 电视平台的网络游戏二、体验环境 1测试终端型号:三星 S5368 2测试终端操作系统及版本信息:安卓 2.3.6 3客户端版本信息:中国移动手机游戏大厅3.1.0.0 4测试人员:周君健三、体验过程(1)中国游戏中心中国游戏中心是中国电信旗下的综合网络休闲娱乐运营商,致力于通过互联网为主的多种网络为全球华人用户提供多元化的休闲娱乐服务。
中游为用户提供网络棋牌游戏、休闲游戏、大型网络游戏、3G 手机网游戏以及承载于中国电信 ITV 电视平台的网络游戏。
截止到 2008 年 6 月 30 日,中游累计注册用户数超过 2 亿。
1.手机版客户端下载用户可以登录/download.htm 下载手机版的中国游戏大厅,同时该游戏大厅还支持 pc 版本。
2.游戏界面点击进入中国游戏大厅,分别有“游戏大厅”,“我的账号”,“商城”,“U 币充值”,“帮助”,“斗地主”这几个选项中国游戏中心的首页(1)游戏下载:点击“游戏下载”图标,进入到游戏下载界面,分为在游戏下载中,“推荐游戏”,“联网游戏”“单机游戏”下载游戏界面2游戏大厅:点击下载以后,系统会自动下载该游戏,待下载完成以后会转到安装游戏界面。
下载好了以后就可以进入到该游戏的游戏大厅中了。
进入游戏大厅游戏界面3.游戏账户在游戏大厅首页的“我的账户”中,用户可以进入其中修改个人的账户信息。
包括修改“账号资料”,“修改密码”,“切换游戏账号”,“添加游戏账户”等等内容。
游戏大厅账户修改4.游戏商城在游戏商城中,可以购买相应的游戏道具,来提升自己的游戏等级。
5.U 币充值进入 U 币充值界面,用户可以用短信来给游戏大厅充值,然后用来购买游戏道具。
我国游戏行业现状及发展分析报告
我国游戏行业现状及发展分析报告广州证券创新融资部梁雪妮中国游戏产业是一个新兴的朝阳产业,经历了20世纪末的初期形成期阶段,以及21世纪初的快速发展,现在中国的游戏产业处在成长期并快速走向成熟期的阶段,成为文化娱乐产业、网络经济的重要组成部分。
我国游戏行业以客户端网络游戏为主体,页面游戏和移动游戏徐梦发展。
随着网络快速发展和不断成熟,移动设备(手机)、3G网络的覆盖面扩大,我国游戏产业呈现快速稳定的良好发展态势,拥有庞大的受众基础,不仅形成日渐完善的产业链和相对成熟的产业发展环境,而且本巨大土原创游戏在实现由量变到质变跨越同时。
同时,游戏在游戏品种、数量、题材类型、市场规模和从业人员数量等方面,都实现了持续快速的增长。
由单一大型多人在线到网页游戏、社区游戏、手机网游等新品种不断的涌现,由以魔幻类游戏题材为主到益智、军事等游戏投放市场。
当前,电子游戏的网络化是全球性的大趋势。
无论是PC游戏还是电视机游戏,不管是在欧美、北美,还是亚洲太平洋地区,游戏都是一个重要的潮流。
未来几年,在多种因素的影响下,预计2013-2017年中国游戏市场仍将处于快速成长期,市场潜力巨大。
一、游戏行业定义游戏指在各种平台上的运作的电子游戏,它涉及电子游戏的开发、运营、销售等经济领域,并形成自己的产业链。
作为一种娱乐消费品,随着日益强大的网络经济,电子游戏经济已是娱乐产业中相当重要的组成部分。
电子游戏指用户通过 PC机、平板电脑、游戏机等终端设备进行娱乐的一种形式。
按照游戏运行平台的不同,电子游戏可以分成三大类:PC游戏、移动终端游戏和专用设备游戏。
PC 游戏是指用户通过在电脑上运行游戏软件,并与其他用户进行互动的娱乐方式。
其中,根据对网络的需求状况不同,PC 游戏又可分为单机和网络游戏。
PC 单机游戏也称电子游戏出版物,指的是以独立的电脑软硬件设备为依托,主要供单人或利用 IPX/SPX 协议供有限数量的用户在局域网中玩的游戏。
中国移动的财务分析报告(3篇)
第1篇一、引言中国移动通信集团公司(简称“中国移动”)是我国最大的移动通信运营商,自1999年成立以来,始终致力于为全球客户提供优质的通信服务。
本报告将对中国移动的财务状况进行分析,包括其收入结构、盈利能力、运营效率、偿债能力以及发展前景等方面,以期为投资者、分析师及相关部门提供决策参考。
二、收入结构分析1. 业务收入构成中国移动的主要业务收入包括语音业务收入、数据业务收入和其他业务收入。
- 语音业务收入:随着移动互联网的快速发展,语音业务收入占比逐年下降。
截至2021年底,语音业务收入占整体收入的比重约为15%。
- 数据业务收入:数据业务收入是中国移动收入的主要来源,包括移动数据流量、家庭宽带、政企客户等。
截至2021年底,数据业务收入占比约为85%。
- 其他业务收入:包括增值业务、国际漫游、终端销售、广告收入等。
其他业务收入占比相对较小。
2. 收入增长趋势近年来,中国移动收入保持稳定增长。
2019年至2021年,公司营业收入分别为9603亿元、9953亿元和10720亿元,同比增长2.5%、4.1%和7.3%。
数据业务收入增长迅速,成为推动公司收入增长的主要动力。
三、盈利能力分析1. 毛利率分析中国移动的毛利率在近年来有所波动。
2019年至2021年,公司毛利率分别为25.7%、25.4%和25.3%。
整体来看,毛利率较为稳定,但受市场竞争和政策影响,毛利率仍有下降空间。
2. 净利率分析中国移动的净利率也呈现出波动趋势。
2019年至2021年,公司净利率分别为12.3%、12.2%和12.1%。
净利率相对稳定,但受成本上升等因素影响,净利率有所下降。
四、运营效率分析1. 资产周转率中国移动的资产周转率逐年提高,表明公司运营效率有所提升。
2019年至2021年,公司资产周转率分别为0.46、0.47和0.48。
2. 存货周转率中国移动的存货周转率相对稳定,2019年至2021年分别为6.9、7.0和7.1。
精选中国手机游戏市场分析报告精编
中国手机游戏市场分析报告(含预测数据)2011-2014年本报告➢针对市场:国内外手机游戏市场;➢针对类型:单机游戏、网络游戏、社交游戏;➢数据来源:艾瑞咨询、游戏邦、清科研究、海纳;一、概述1.1、手机游戏行业现状随着智能手机的迅速普及,与3G网络的快速发展,移动互联网的相关业务,已逐渐成为国内各厂商关注的焦点,中国手机游戏市场目前仍然以单机版游戏为主,网游版产品所占比重较低。
从整体行业来看,中国手机游戏行业处于快速发展期,近两年来,在电信运营商和手机游戏开发商的联合推动下,中国的手机游戏行业,取得了较快的发展。
目前的手机游戏数量众多,但是质量和内容无法满足现有玩家需求,国内手机游戏开发商自主开发能力与国外开发商比较,力量相对薄弱。
目前的手机游戏大多来自于国外,日、韩、欧美等地开发的游戏几乎占据了中国手机游戏市场80%的游戏内容。
据相关统计数据显示,手机游戏开发商在我国已经有上千家,但真正上规模的也不过数十家。
目前常见的手机平台有Android,塞班,java,IOS。
孰优孰劣没有绝对的界限。
1.2、手机游戏未来发展趋势手机游戏与其他创意型产业相互融合,呈现“多元娱乐”发展趋势手机游戏在与其他创意产业融合,优势体现在两个方面:一方面,将汲取融合优秀的动漫、影视、网络游戏、文学作品等相关创意产业特色内容资源,弥补本行业内容单一、创意不足的缺势;另一方面,融合发展将使手机游戏产品多样化,在进一步融合网络游戏、网页游戏、SNS等娱乐应用特色的同时,成长为“多元娱乐”产品,进一步提升用户体验。
手机游戏市场参与主体的多元化,竞争日趋激烈手机游戏行业的参与者逐渐多元化,除原有的手机游戏厂商以外,中国移动、中国电信相继通过手机游戏基地化模式全面切入,传统影视行业厂商通过并购或联合运营方式、互联网游戏厂商通过产品外延方式等,均已加速在手机游戏领域进行布局。
手机游戏的盈利模式多样化发展,主体仍借鉴PC网游盈利模式手机游戏盈利模式多样化,借鉴性的引入网络游戏的盈利模式,如按时收费、包月收费、道具收费、广告内置收费等模式,尽管这些模式尚处于初探期,但却为手机游戏的盈利方式指明方向。
通信行业深度研究报告
通信行业深度研究报告一、通信设备和IDC机房是通信行业碳排放主要来源1.1 2020年通信行业占全球碳排放总量的4%左右根据国际能源署与法国Great IT 联合发布的《The environmental footpoint of the digital world》,2019 年全球碳排放总量约330 亿吨,2020 年全球碳排放总量约为310 亿吨,同比减少5.8%。
各行业的碳排放占碳排放总量的比重基本稳定,我们选取2019 年通信行业碳排放数据作为分析对象。
2019 年信息通信行业(ICT)碳排放量约为14 亿吨,占全球碳排放总量的4.2%。
在ICT 行业碳排放总量中,通信网络环节(CT 网络环节)/数据中心/用户终端碳排放量分别占比22%/15%/63%。
通信网络环节(CT 网络环节)的二氧化碳主要在通信设备运行/制造/运输/安装过程中产生。
其中通信设备运行过程中产生的碳排放量最高,占整个通信网络环节碳排放总量的75%。
随着5G 基站加快部署,通信设备运行过程中产生的碳排放量将迅速增加,根据中国移动设计院数据,通信设备运行过程中产生的碳排放量预计将由2019 年的2.3 亿吨,增长至2025 年的4.1 亿吨,增幅达到78%。
在数据中心方面,伴随着数据流量的爆发式增长以及算力成本的普遍下降,全球算力资源有望实现大幅增长,全球数据中心耗电量也将随之急剧增加。
根据中国电信数据,2020 年中国电信数据中心能耗占公司总能耗的20%,通信基站能耗占比为39%,通信机楼及其他的占比为41%。
增量方面,2021 年1-7 月,中国电信5G 基站带来的能耗增量占总能耗增量的比重最大,超过50%;IDC 带来的能耗增量占比为32%,网络及其他带来的能耗增量占比为17%。
数据中心和通信设备运行产生的碳排放主要来自二者的电力能耗。
1.2 5G基站数量的增长以及单站耗电量的增加造成5G基站碳排放大幅增长根据中国移动研究院数据,2019 年全国通信网络运行环节中,机房/通信站点/站点维护各环节碳排放量分别为7391 万吨/15201 万吨/734 万吨,分别占通信网络运行环节碳排放总量的31%/65%/4%。
2019-2020年中国移动5G商用手机产品白皮书
中国移动5G商用手机产品白皮书(2 020 年版)2019 年11月目录1.前言 (5)2.相关背景 (5)2.1.技术发展 (5)2.2.网络建设 (6)2.3.产业合作 (6)3.5G 终端发展策略 (7)4.5G 终端产品要求 (8)4.1.无线通信要求 (8)4.1.1.NSA/SA 要求 (8)4.1.2.模式要求 (8)4.1.3.频段要求 (9)4.1.4.语音方案要求 (9)4.1.5.版本要求 (10)4.1.6.支持SA 模式的终端功能要求 (10)4.1.6.1.NR 模式功能要求 (10)4.1.6.2.其它模式功能要求 (11)4.1.7.支持NSA 模式的终端功能要求 (11)4.1.7.1.EN-DC 组合功能要求 (11)4.1.7.2.其它模式功能要求 (12)4.1.8.NR 模式其它要求 (12)4.1.9.LTE ONLY 模式 (13)4.1.10.紧急呼叫 (13)4.1.11.短信业务 (13)4.1.12.网络切片要求 (13)4.1.13.IP 协议栈要求 (14)4.2.性能要求 (14)4.2.1.NR 模式速率要求 (14)4.2.2.时延要求 (14)4.3.硬件体验要求 (15)4.3.1.WLAN 功能要求 (15)4.3.2.机卡相关要求 (15)4.3.3.NFC 功能要求 (16)4.4.软件体验要求 (16)4.4.1.终端管理要求 (16)4.4.2.视频彩铃要求 (16)4.4.3. 5G 开关 (16)4.4.4.信号显示要求 (16)4.4.5.API 要求 (17)4.5.业务及应用要求 (17)4.6.安全能力等级要求 (17)4.7.质量要求 (17)4.7.1.协议/射频要求 (18)4.7.2.多网络端到端兼容性要求 (18)4.7.3.关键通信性能要求 (18)4.7.4.天线性能 (18)4.7.5.续航及功耗要求 (19)4.7.6.发热要求 (19)4.7.7.稳定性要求 (19)5.产品标识要求 (19)结束语 (20)附录2:终端的工作频段 (21)附录3:引用技术规范汇总 (22)附录4:版本更新记录 (22)1.前言2019 年6 月6 日,中国移动获得第五代移动通信业务牌照,2019 年10 月31 日,中国移动宣布 5G 商用,正式迈入 5G 商用时代。
2019中国移动财务报表分析
学院:经济与管理学院班级:财务管理本科5班题目:中国移动公司财务报表分析*名:***学号:**********目录第一章公司简介 (1)1.1 公司简介 (1)第二章行业分析 (1)2.1 公司行业地位与竞争优势 (1)2.2 公司业绩 (2)2.3公司业绩较去年同比分析 (3)2.3.1 盈利能力分析 (3)2.3.2 偿债能力分析 (4)2.3.3 经营现金流量分析 (4)2.3.4 筹资投资方面分析 (4)第三章资产负债表分析 (5)3.1资产负债表各项增长比率分析 (5)3.2资产负债表财务比率分析(纵向) (6)3.3资产负债表财务比率分析(横向比较): (7)第四章利润表分析 (8)第五章现金流量表分析 (9)5.1现金流量表 (9)5.2现金流量项目组合分析 (9)5.3三大活动现金流量净额分析 (10)第一章公司简介1.1 公司简介中国移动通信集团公司(简称中国移动)是一家基于GSM,TD-SCDMA和TD-LTE 制式网络的移动通信运营商。
于2000年4月20日成立,注册资本3000亿元人民币,资产规模超过万亿元人民币,拥有全球第一的网络和客户规模,成功服务2010年上海世博会和广州亚运会。
中国移动通信集团公司是根据国家关于电信体制改革的部署和要求,在原中国电信移动通信资产总体剥离的基础上组建的国有骨干企业。
2000年5月16日正式挂牌。
中国移动通信集团公司全资拥有中国移动(香港)集团有限公司,由其控股的中国移动有限公司(简称“上市公司”)在国内31个省(自治区、直辖市)和香港特别行政区设立全资子公司,并在香港和纽约上市。
中国移动主要经营移动话音、数据、IP电话和多媒体业务,并具有计算机互联网国际联网单位经营权和国际出入口局业务经营权。
除提供基本话音业务外,还提供传真、数据、IP电话等多种增值业务,拥有“全球通”、“神州行”、“动感地带”、“动力100”、“G3”等著名客户品牌。
2019中国游戏产业报告
2019中国游戏产业报告:手游1581亿元、同比增18.0%在政府主管部门指导下,中国音数协游戏工委组织开展中国游戏产业年度调查工作,并编纂出版中国游戏产业年度报告。
该报告以产业与用户数据为基础,定量与定性分析相结合,力求全面反映产业运行现状,分析预测未来发展趋势。
报告主要从产业和用户两个方面进行数据采集、分类、梳理和分析。
产业部分,报告对具有代表性重点企业的公开数据,从用户规模、产品形态、营销收入、发展动态等进行多维度采集,对苹果应用商店畅销榜前500名游戏逐日跟踪,所涉量级厂商及个体开发者2000余家,产品1000余款。
在专业数据公司支持下,对所获数据进行全面深度分析,基本覆盖我国游戏产业链所有环节。
用户部分,报告协同第三方专业咨询机构进行问卷调查,采取分层定额抽样方式,回收4千余份有效样本,涵盖全国重点城市。
2019年中国游戏市场实际销售收入2308.8亿元,同比增长7.7%。
从细分市场观察,移动游戏占整体营销收入近七成,处于主导地位;客户端与网页游戏占比分别降至26.6%和4.3%。
2019年移动游戏营销收入1581.1亿元,同比增长18.0%,成为拉动游戏市场整体增长的主要因素。
其用户规模6.2亿人,增速明显放缓。
2019年客户端游戏营销收入615.1亿元,同比下降0.7%,呈现负增长。
与之相应2019年客户端游戏用户规模1.42亿人,同比下降5.5%,并继续呈现下降走势。
2019年网页游戏营销收入98.7亿元,同比下降22.0%。
与之相应,2019年用户规模下降至1.9亿,同比下降15.2%,下滑趋势极为明显。
2019年电子竞技游戏营销收入947.3亿元,同比增长13.5%。
与之相应,用户规模从2015年2.2亿翻了一番,达到2019年的4.4亿,已连续5年保持扩张。
与市场整体状况类似,移动电子竞技游戏营销收入581.9亿元,同比增长25.8%,尽管较上年增速减少7.7个百分点,但仍维持较高增速。
电子游戏:数千亿的产业 一些人的噩梦
电子游戏:数千亿的产业一些人的噩梦作者:王恒涛汪子旭来源:《华声文萃》2021年第09期7月24日,中共中央办公厅、国务院办公厅印发《关于进一步减轻义务教育阶段学生作业负担和校外培训负担的意见》,要求引导学生合理使用电子产品,控制使用时长,防止网络沉迷。
近日,《经济参考报》记者调研发现,未成年人网络沉迷现象普遍,网络游戏(以下简称“网游”)对未成年人的健康成长造成不可低估的影响。
网游对未成年人影响触目惊心网游对学生影响较大是社会的普遍共识,但影响到底有多大?记者近日随机来到四川省泸州市展开调研。
“任何一个产业、一项竞技都不能以毁掉一代人的方式来发展。
”这是记者调研时,反复听到的令人忧心的说法。
泸州市蓝田中学的班主任和家长督促全校2154名学生尽可能参与问卷调查,共交回1929份问卷。
问卷数据显示,两三天玩一次网游的学生占比为26.23%,几乎每天玩网游的占比为11.66%;每天玩游戏时长为1~2小时的占比53.91%,每天玩游戏时长超过5小时的占比达2.28%。
《王者荣耀》为最受学生欢迎的网络游戏,参与调查学生中经常玩《王者荣耀》的达47.59%。
面对这一让人吃惊的数字,学校8年级12班的班主任刘老师直截了当地说:“学生接受调查时肯定有保留,实际情况远远比这个严重,班上60名学生完全不玩游戏的学生几乎没有,可控的有20人!”宏观数据更加触目惊心。
共青团中央维护青少年权益部和中国互联网络信息中心联合发布的《2020年全国未成年人互联网使用情况研究报告》显示,未成年网民规模持续增长,触网低龄化趋势更为明显。
2020年,我国未成年网民达到1.83亿人,互联网普及率为94.9%,高于全国互联网普及率(70.4%)。
玩游戏等仍是未成年人主要的网上休闲娱乐活动。
数据显示,62.5%的未成年网民会经常在网上玩游戏。
未成年手机游戏用户中,在工作日玩手机游戏日均超过2小时的达到13.2%,高于2019年的12.5%。
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05年到07年底,游戏业务增长缓慢 08年游戏业务纳入可选KPI,促使游戏业务开始稳步增长。
8,000
7,000 ➢ 年收入规模4.55亿元,月均
➢ 年收入规模4.56亿元,月均
➢ 年收入规模7.26亿元,月均
6,000
3792万元。
图片验证码上
5,000
线,行业进入
低谷态势
3798万元。
影响用户体验的 图片验证码下线
6050万元。
游戏业务进入省
游戏业务列入收 入型指标之一,
4,000
公司备选 KPI,
游戏月收入规模
行业得到极大关
连续创新高。月
3,000 2,000
通用下载平台
手机上网流量提 醒,游戏业务当
注与振奋,业务 量快速增长。
收入规模超过
7000万元。
1,000
北京节点上线 运营,缓解平
月略有下降,但 为受影响最少的
欢迎
以用户需求为核心 实现游戏全业务专业化运营
中国移动集团2019-2019年度中国手机游戏产业 研究报告
中国移动公司 2019年
﹤2﹥
目录
游戏产业发展规模与分析 当前中国移动游戏业务发展阶段 游戏业务运营工作的总体思路 江苏公司承建游戏运营基地优势 运营工作的资源投入及举措
﹤3﹥
游戏产业分析 – 全球 全球游戏市场概况
重组后,电信接管C网,新联通将积 极发展GJAVA游戏业务
GJAVA当前活跃用户数约为5万 左右,月信息费收入不到100万
渗透率仅为0.03
新电信:
电信固网增值业务收入占比达75%,而移 动网增值业务能力相对较弱
重组后,新电信结合CDMA与BREW,积 极打造移动增值业务品牌优势
进入3G时代,带宽为手机网游发展提供了良好条件 同时,3G时代运营商间的竞争更加激烈 全业务竞争,用户群扩大,新电信利用宽带优势在PC网
全球手机娱乐市场增长势头强劲, 其中游戏市场增长率与份额已超 过音乐
2019 年 到 2009 年 , 游 戏 市 场 保 持 42.6%增长率
2009年,预计手机游戏市场将达到手 机音乐市场2倍规模
游戏 音乐
体育/信 息娱乐
总额
2019 31.4 35.8
2019 56
49.7
手机娱乐市场规模(亿美元)
278 333.3 376.9
425
489
538 32.60%
•数据来源于《2019 jeffries投资银行报告》
﹤6﹥
中国手机游戏市场整体概况
万 百万
500
450
400
350
300
250
200
150
100
50
0
2004年
2005年
2006年
数据来源:赛迪顾问,2009.01.
游戏业务整体收入情况
900
800
700
600
中国移动
500
400
中国移动SP
300
其他
200 (联通及其SP、
2007年
100 freewap、终端
0 2008年
厂商) 中国手游
月均使用用户数
市场合计
08年手游 收入占比
8.9% 47%
44.1%
100%
08年手游 整体收入
1.15亿 6.11亿
5.74亿
13亿
中国手机游戏市场持续增长,但仍有很大发展空间
08年中国手机游戏市场总收入为13亿元,其中中国移动及其SP的收入为7. 26 亿元,占整体的51.8%
手机游戏市场竞争激烈,但同时也提供了多样化的合作机会
面临包括终端厂商、freewap等产业链各方的竞争
﹤7﹥
国内竞争环境分析
运营商重组之后,中国移动面临游戏全业务的竞争
新联通
重组前,游戏的主要收入来源于C网 “神奇宝典BREW平台”
2019年纳入KPI,并推出“g+游戏包”。
台压力
业务之一
0
2019年
2019年
2019年
2009年
2006年1月 2006年2月 2006年3月 2006年4月 2006年5月 2006年6月 2006年7月 2006年8月 2006年9月 2006年10月 2006年11月 2006年12月 2007年1月 2007年2月 2007年3月 2007年4月 2007年5月 2007年6月 2007年7月 2007年8月 2007年9月 2007年10月 2007年11月 2007年12月 2008年1月 2008年2月 2008年3月 2008年4月 2008年5月 2008年6月 2008年7月 2008年8月 2008年9月 2008年10月 2008年11月 2008年12月 2009年1月 2009年2月
﹤11﹥
中国移动手机游戏发展阶段分析: 进入二阶段的关键期
全球游戏市场 超过671亿美元
大型游戏
便携游戏
PC
家用机
掌机
网游 单机 街机 wii PS3 xbox
NDS
PSP
112亿美元 08年数据,来源于艾瑞咨询。
超过400亿美元
﹤4﹥
GBA 手机游戏 159亿美元
游戏产业分析 – 国内 中国移动适合在手机游戏与PC网游上发力
中国游戏市场 547亿人民币
2019 2019 2019 2009
90.4 128.4 158.8
185
63
77.4
87
93.2
2019 210 112
2019 245 125
2019
增长 率
281 42.60%
129 21.10%
24.8
39.9
55.8
72.3
87.5
98.8
1%
91.9 145.6 209.2
大型游戏
便携游戏
PC
家用机
掌机
充斥盗版 市场萎缩
非规范市场 或中国移动无法进入
网游 单机 街机 wii PS3 xbox
非规范市场 中国移动无法进入
NDS
PSP
GBA 手机游戏
207亿人民币 08年数据,来源于艾瑞咨询。
320亿人民币
﹤5﹥
20亿人民币 手机游戏及相关培 训等周边行业总和
全球手机游戏市场趋势
手机硬 件提升
手机的CPU、内存的处理能力大幅提升 手机屏幕更大,色彩更逼真,提高了手机游戏的表现能力
﹤9﹥
目录
游戏产业发展规模与分析 当前中国移动游戏业务发展阶段 游戏业务运营工作的总体思路 江苏公司承建游戏运营基地优势 运营工作的资源投入及举措
﹤10﹥
中国移动游戏收入规模稳步增长
游行业有了十分可观的积累 过去只关注于手机游戏的做法必须迅速转变
﹤8﹥
手机游戏市场提速的主要推动因素
3G牌 照发放
3G的到来将极大地改善手机网络游戏的速度体验 运营商之间的市场竞争更加充分
上网环 境改善
网速持续提高、网络稳定性逐步改善,如中国移动2.75G EDGE网络已实现全网覆盖
手机上网资费持续下降