2013年手游移动游戏行业分析报告

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2013年网络移动游戏行业分析报告

2013年网络移动游戏行业分析报告

2013年网络移动游戏行业分析报告2013年10月目录一、移动游戏是游戏产业崛起的主要推动力量 (3)1、游戏拥有庞大的受众基础和广泛的产业链条,是全球网络经济中的重要组成部分 (3)2、移动游戏:高速成长仍将持续,市场成长空间巨大 (7)二、产业链分析:内容精品化发展,渠道集中度提升 (10)1、内容格局:巨头进入加速产业分化,精品化内容成为角力焦点 (10)2、平台格局:运营发行平台呈现寡头垄断,大型渠道商占据优势地位 (13)三、由微信游戏平台崛起看手游未来格局 (15)1、微信游戏平台推出将颠覆手游渠道格局 (15)2、“社交+游戏”将成为移动互联时代新模式 (16)四、移动游戏并购成为趋势:内生+外延是游戏龙头发展路径 (17)1、移动游戏行业集中度将快速提升 (17)五、行业风险 (21)1、行业新进入者的竞争 (21)2、产业政策和监管 (21)3、版权内容保护风险 (22)六、重点公司简析:“平台+内容”游戏新贵,积极转型巨头 (22)1、投资思路 (22)2、重点公司简析 (23)(1)掌趣科技:手游推动增长,并购彰显战略 (23)(2)华谊兄弟:领先的平台型传媒娱乐公司 (24)(3)博瑞传播:业绩初步反转基因重生有望 (26)(4)浙报传媒:并购提振业绩,入股华奥星空 (27)(5)凤凰传媒:并购启动开展开转型新媒体升级提速 (29)一、移动游戏是游戏产业崛起的主要推动力量1、游戏拥有庞大的受众基础和广泛的产业链条,是全球网络经济中的重要组成部分近年来随着中国网络的快速发展和应用的成熟,游戏在互联网和移动互联网的新形态下有了其全新的模式,原有的网络游戏公司积极寻求在模式上的转型,互联网公司推动平台开放融合产业链,智能终端的诞生培养了一批新兴游戏开发者,传统媒体借力网络游戏积极寻求转型机会。

根据中国版协工委(GDC)的数据显示,2012 年中国游戏市场整体的销售收入为602.8亿元,相比2011 年增长34.0%。

2013年文化传媒和手机游戏行业分析报告

2013年文化传媒和手机游戏行业分析报告

2013年文化传媒和手机游戏行业分析报告2013年7月目录一、手机游戏行业发展的价值:现金流和内容变现 (3)1、泛文化传媒公司涉足手游 (3)2、时势造英雄:手游公司兴旺元年回顾 (5)3、手机游戏产业或重演电影业路径 (8)二、产业链格局与趋势:双层次整合 (12)1、手游开发商:行业格局分散且不稳定 (12)2、手游代理商(运营商):有效分散单款游戏风险 (15)3、手游推广平台:印钞机模式 (16)(1)手机操作系统 (18)(2)互联网门户 (20)(3)运营商平台:拒绝管道化 (21)4、两个层次的行业整合 (24)三、相关公司简况 (26)1、拓维信息:受益于运营商渠道资源 (26)2、博瑞传播(600880)打造完整优质游戏产业链 (27)3、华谊兄弟(300027)手游业务充分变现内容 (28)一、手机游戏行业发展的价值:现金流和内容变现1、泛文化传媒公司涉足手游从2012年下半年起,多款手机游戏以其超过1000万甚至5000万的月流水吸引了市场的关注,众多传媒类的上市公司也开始集中涉足手游行业,相关公司的估值也水涨船高(相关公司北纬通信、拓维信息、中青宝、掌趣科技、浙报传媒、博瑞传播、华谊兄弟、百视通、大唐电信、天音控股等),截止到2013年7月24日,这10家公司的平均估值已超过80倍,出现“泡沫质疑”与估值齐飞的壮景。

我们认为,市场当下过度了强大了高估值,而淡化了手机游戏当下行业拐点、异常良好的盈利能力及现金流,其次对于文化传媒公司来说(甚至包括通讯在内的泛文化传媒公司)来说,手机游戏公司是目前唯一的可产生明显协同效应与整合效果的价值变现渠道,且已显示出强大造血能力的优质标的。

因此选择优质的手游行业对于泛文化传媒行业是无可厚非的战略选择。

与电影行业可比,手游产业也分为制作、发行、平台三主要板块:制作行业前1%款游戏占据了超过50%的市场份额,目前分散且不稳定;发行环节的作用正在不断凸显,排名靠前的发行商可以凭借规模效应平滑单款游戏的波动,且正呈现出集中态势,我们认为从单一制作环节向发行延伸是平稳业绩的有效路径;平台环节包括了电信运营商,手机操作系统、专业游戏下载平台(也包括了刷机越狱工具、广告联盟等),平台环节凭借或先天管道优势或后天积累的渠道存量资源,理论上可形成强大的印钞机模式;在行业发展的中后期,平台厂商向制作和发行领域适度延伸有助于提升其获利能力。

2013年4-6月中国移动游戏产业报告

2013年4-6月中国移动游戏产业报告

CHINA GAMING INDUSTRY REPORT2013年4~6月移动游戏产业报告 中国版协游戏工委(GPC) 中新游戏研究(CNG) 国际数据公司(IDC)目录第1部分:2013年4~6月中国移动游戏市场状况 (3)1.1中国移动网络游戏市场规模 (3)1.2中国移动网络游戏细分市场状况 (4)第2部分:2013年4~6月中国移动游戏用户状况 (6)2.1 中国移动游戏用户分析 (6)2.2 中国移动游戏用户行为分析 (10)2.3 iOS游戏用户分析 (16)2.4 Android游戏用户分析 (21)第3部分:2013年4~6月中国移动游戏产品状况 (27)3.1 中国iOS游戏数量分布 (27)3.2 中国iOS网络游戏细分类型数量分布 (28)3.3 中国iOS游戏收入分布 (29)3.4 中国iOS网络游戏细分类型收入分布 (30)3.5 中国Android移动网络游戏代表产品收入来源分布 (31)第4部分:移动游戏海外重点市场状况 (35)4.1美国iOS游戏市场分析 (35)4.2日本iOS游戏市场分析 (40)第5部分:报告术语 (45)5.1游戏作品 (45)5.2游戏企业 (48)5.3游戏技术 (49)5.4游戏营销 (49)第2页 / 共50页第3页 / 共50页第1部分:2013年4~6月中国移动游戏市场状况1.1中国移动网络游戏市场规模 图1.2013年4~6月,中国移动网络游戏市场实际销售收入14.3亿元,环比增长约为30%。

数据来源:GPC IDC and CNG移动网络游戏产品数量不断增加,部分产品开始进入收入高峰阶段,推动市场规模进一步扩大。

第4页 / 共50页1.2中国移动网络游戏细分市场状况1.2.1中国iOS 游戏市场状况 图2.2013年4~6月,中国iOS 游戏市场实际销售收入3.6亿元。

环比增长约为16.1%。

数据来源:GPC IDC and CNG在收入构成方面,中国移动网络游戏市场实际销售收入按照移动智能设备操作系统划分。

2013年手机网游行业分析报告

2013年手机网游行业分析报告

2013年手机网游行业分析报告2013年6月目录一、手机网游快速崛起,网游新秀风起云涌 (4)1、手机网游经历了漫长孕育期,于2012年破茧而出 (4)2、开发周期和生命周期较短,创新性是贯穿其中的主旋律 (7)3、手机网游成功与否关键因素:留存率、付费率、ARPU值 (10)二、发展现状 (13)1、市场规模 (13)(1)发展土壤一:移动网游快速增长抢夺传统互联网游戏市场 (13)(2)发展土壤二:手机网民规模快速增长近三成手机网民会涉及手机网络游戏 (14)(3)发展土壤三:智能终端普及将全面推动手机游戏市场规模快速增长 (17)2、开发现状 (18)(1)手机网游产业链关系 (18)(2)移动游戏收入远超传统掌机 (20)(3)全球主流游戏开发商排名 (20)3、运营模式 (22)(1)移动运营商收费模式 (22)(2)民营收费模式 (22)(3)免费模式 (22)(4)手机游戏经营之弗克乐模式 (22)三、未来发展 (24)1、全球智能手机增长将主要来自新兴市场 (24)2、我国移动游戏市场将高速发展 (24)3、未来移动游戏下载量将大幅增长 (25)4、未来竞争格局 (26)(1)渠道商、代理运营商、游戏开发团队共食手机游戏市场、竞争日趋激烈 (26)(2)2012年行业热潮涌动2013年下半年将有大量游戏投放市场市场必将经历优胜劣汰 (29)四、手机网游投资机会分析 (29)1、手机网游产业链上下游不断繁荣 (29)2、手机网游市场呈爆发态势,产品成功率低造就运营平台的机会 (32)3、手机网游投资机会在于具有强品牌优势的游戏开发商、以及拥有渠道优势的游戏平台运营商 (33)五、重点公司简况 (34)1、北纬通信 (34)2、掌趣科技:“内生+外延”双轮驱动,伴随行业高增长而增长 (35)六、行业风险 (37)一、手机网游快速崛起,网游新秀风起云涌手机网游(业内一般称之为手机网游,实际上不局限于手机终端,还包括IPAD等智能移动终端)是以移动互联网为媒介,以移动终端(平板电脑、智能手机)为载体,不断创新的数字内容消费品。

2013年智能手机游戏行业分析报告

2013年智能手机游戏行业分析报告

2013年智能手机游戏行业分析报告2013年9月目录一、游戏行业简述 (5)1、电子游戏行业分类 (5)2、常见名词解释 (7)二、游戏未来的趋势-跨界融合 (7)三、供需两旺-网络游戏市场有望保持稳健增长 (9)1、网络游戏市场结构性变化:页游和手游占比提升 (9)2、客户端游戏市场集中度高,六大巨头把控,格局稳定 (11)(1)客户端游戏市场概况:增速放缓二线转型 (11)(2)客户端游戏市场特征 (13)1)产品盈利能力极强 (13)2)产品生命周期较长 (13)(3)客户度游戏市场总结 (14)3、网页游戏市场格局基本稳定,品牌商主导,上市公司处于领先地位 (15)(1)网页游戏市场概况:2012年近百亿规模,未来仍将保持高速增长 (15)(2)页游产业链及分成比例 (16)(3)页游产业的3大特征 (17)1)页游运营平台集中度渐高 (17)2)自有流量平台优势巨大-获取用户成本较低 (17)3)产业链分成比例倾向运营平台 (18)(4)优质页游运营平台的开服数快速增长印证行业仍处于景气阶段 (19)(5)页游行业未来的发展趋势:手游化、3D化 (19)1)页游手游化:页游企业顺利切入移动游戏领域 (19)2)页游3D化:3D技术提升页游体验 (20)(6)相比行业龙头,上市公司提升空间巨大 (21)(7)网页游戏市场总结 (22)4、移动游戏市场行业分散,百家争鸣,单款产品创收持续攀升,上市公司提升空间巨大 (23)(1)移动游戏市场概况 (23)(2)移动游戏市场驱动因素 (24)1)智能手机渗透率持续提升扩大游戏用户基数 (24)2)硬件性能不断提高激发大众对于游戏娱乐的需求 (26)3)大众对于付费娱乐内容的认可带来ARPU值提升 (27)(3)智能手机游戏产业链 (27)(4)智能手机游戏市场分类 (29)5、单款产品月流水不断创出新高,上市公司产品提升空间巨大 (30)6、移动游戏市场总结 (31)四、海外游戏市场借鉴:目前国内一线产品相比海外还有数倍提升空间 (31)1、日本Gungho公司-全球移动游戏标杆 (31)2、韩国移动聊天工具Kakao Talk-微信平台的未来 (32)五、游戏公司评估:竞争的3个层面+4维评估 (37)1、游戏公司竞争的3个层面 (37)(1)第一层/顶层的竞争是游戏规则制定权的争夺,是游戏生态圈(ecosystem)之争 (37)(2)第二层的竞争是战略的比拼 (38)(3)第三层的竞争是游戏产品层面的竞争 (38)2、产品层面竞争-如何解决同质化和用户成本上升的关键:精品及精细化运营 (39)3、游戏企业的4维评估 (41)(1)人才 (41)(2)技术 (42)(3)IP (43)(4)产品 (44)4、游戏行业外延式并购是必由之路 (45)六、相关公司简况 (45)1、掌趣科技 (45)2、博瑞传播 (47)3、华谊兄弟 (48)4、浙报传媒 (50)5、顺网科技 (51)6、中青宝 (51)七、风险分析 (53)一、游戏行业简述1、电子游戏行业分类电子游戏按运行介质可分为主机游戏、掌机游戏、客户端游戏、网页游戏、移动游戏5 类。

2013年智能手机游戏行业分析报告

2013年智能手机游戏行业分析报告

2013年智能手机游戏行业分析报告掌趣科技2013年7月目录一、智能手机游戏借行业春风迅速成为支柱业务 (3)二、并购动网先锋补强页游业务 (5)三、传统手机游戏占比将逐年下降 (6)四、明确外延并购为长期战略,加速业务转型 (7)五、风险因素 (8)1、行业竞争过度激烈导致毛利率下滑的风险 (8)2、新游戏产品研发失败风险 (8)3、并购标的业绩不及预期风险 (8)4、传媒互联网板块估值回调风险 (9)一、智能手机游戏借行业春风迅速成为支柱业务国内智能手机游戏行业正迎来黄金发展期。

公司借助行业春风大力发展智能手游业务。

公司智能手游业务涉及产品研发、发行和运营三个环节。

公司产品研发采用自研+代理并重的方式,兼顾游戏产品线多样性和丰富性。

2013年计划发行移动游戏30余款,包括移动联网游戏16-20款和移动单机游戏12款。

移动联网游戏中自研8-10款,代理发行8-10款。

移动联网游戏产品以《石器时代OL》、《西游降魔篇》、《热血足球经理》、《魔兽来了》等为主要代表作品。

其中《石器时代OL》已于一季度上线,测试首月流水达到500万,预计IOS渠道上线和扩展海外市场后,月流水可冲击3000万,达到行业一线水准。

《石器时代OL》的收入增长初步验证了行业高景气程度和公司自身具备较强的研发实力。

随着《西游降魔篇》等后续产品陆续上线,公司全年收入有望呈现爆发式增长。

除了产品研发,公司亦加大投入游戏渠道发行和运营。

公司通过上市积累了雄厚资金和品牌实力,并拥有了较为丰富的运营经验,在发行和运营市场具备较强竞争力。

目前公司已于91手机助手、360、UCWeb、当乐、安智等数十家主流游戏推广渠道建立了密切合作,并开始布局日韩、港台等海外游戏发行渠道。

2012年,公司智能手机游戏业务收入为1539万元,同比增长2803%,占总收入比重为6.8%。

预期受益于行业景气,公司智能手游收入将呈现强劲增长,2013年收入规模有望达到3.07亿,占比提升至61.4%,有望迅速成为公司支柱业务。

2013年手游行业分析报告

2013年手游行业分析报告

2013年手游行业分析报告2013年8月目录一、结构性分化显著,手游进入爆发期 (4)1、市场整体增速趋缓,结构性分化更为显著 (4)2、端游、页游市场增速趋缓 (4)3、手游市场正进入爆发期,成长空间巨大 (4)二、端游:平稳成长,营销支出继续高企 (6)1、端游在中国已经经历了12年的发展,增长基本步入成熟阶段 (6)2、端游市场研发、运营基本实现一体化,市场份额集中 (7)3、端游的特点:长生命周期,稳定游戏收入以及忠实客户 (7)4、端游龙头公司净利润率维持高位,营销费用支出增长空间较大 (7)三、页游:高峰过后市场格局基本稳定,强势产品为王 (8)1、页游进入稳定发展阶段,付费用户数量的增长将在未来三年放缓 (8)2、页游产业链基本成型,联运模式主导 (9)3、页游产品市场呈现“二八”定律,类电影行业“大片”格局 (10)4、页游研发端、平台端集中度不断提高,行业竞争格局基本稳定 (10)6、持续推出页游精品的研发商将充分受益精品化趋势 (12)四、手游:仍有爆发增长空间 (14)1、智能机游戏发力,手机游戏行业处于爆发期 (14)2、三大利好推进市场规模今年快速向百亿推进,市场空间巨大 (15)3、移动互联网正逐步替代互联网,成为用户上网的首选 (15)4、中国手游市场产业链多方博弈 (20)5、手游产业链未来发展趋势 (22)五、手游:来自海外移动游戏市场的比较 (24)1、移动游戏市场总体比较:中国发展仍处於初级阶段 (24)2、微信平台影响:来自KAKAO的经验分析 (26)六、投资策略 (30)1、掌趣科技:高增长手游市场的领军企业 (31)2、顺网科技:通过蝌蚪平台货币化网吧流动 (31)3、博瑞传播:《七雄争霸》的收入是博瑞转向手游的关键 (32)4、浙报传媒:结合线上资源与线下内容 (32)5、风险因素 (33)一、结构性分化显著,手游进入爆发期1、市场整体增速趋缓,结构性分化更为显著2012 年中国端游市场规收入达到人民币400 亿元左右,占中国530 亿网络游戏市场的约77%,同比增速22%。

Distimo:2013年度全球移动游戏报告总结

Distimo:2013年度全球移动游戏报告总结

Distimo:2013年度全球移动游戏报告总结2013年被称为手机元年,Distimo在年末回顾总结了本年度,移动应用商店中的畅销应用,发行商和一些重要的发展趋势。

即使今年还未结束,但是主要趋势和表现优异的应用已经显而易见。

以下为报告具体内容。

主要发现1. 2013年,Google Play的收入份额在持续增加,11月苹果应用商场和Google Play的收入比例分别为63%和37%2. 来自于苹果App Store和Google Play的手机应用收入前十国家,排名如下:美国、日本、韩国、英国、中国、澳大利亚、德国、加拿大、法国、俄罗斯3. 2013全年移动市场增长最快的三个国家分别是:韩国、日本和中国4. 2013年见证了免费商业模式的增长趋势,付费应用在手机应用收入的比例越来越小5. 2013年游戏应用发展速度呈爆炸式增长,许多游戏再发布几天后就达到百万下载量,例如:《神偷奶爸:黄色小兵快跑》(Despicable Me: Minion Rush)以及《神庙逃亡2》(Temple Run 2)6. 亚马逊应用商场部分app的下载量已经开始赶超苹果和Google Play7. 2013“吸金之王”应用为Supercell的COC,Supercell也成为了今年苹果应用商城最赚钱的发行商8. 2013年发布的应用没有一款进入苹果畅销排行榜,反之,在Google Play 中,前十款中有四款为今年发布的新应用9. Minecraft-Pocket Edition《我的世界》游戏是苹果应用商城畅销排行榜中唯一一款付费应用10. 三大应用商城中排行榜前三发行都为游戏开发商手机应用收入前十的国家来自于2013年1月至11月苹果应用商城和Google Play的数据只看iOS数据,iPhone和iPad平台收入最多的国家是美国,其次是日本和英国,然而韩国位于苹果应用商城前十之外。

对于Google Play而言,前三的国家分别是:日本、韩国和美国。

2013年移动游戏行业分析报告

2013年移动游戏行业分析报告

2013年移动游戏行业分析报告2013年9月目录一、手游业高增长启动,游戏行业增长点逐步转移 (4)1、用户付费习惯渐成,行业规模平稳增长 (4)2、竞争致使成本上涨,市场集中度有望提升 (6)3、结构性机会显现:手游业高增长启动 (7)4、客户端游戏:市场格局趋稳增速放缓,新型游戏创新成新增长点 (8)5、网页网络游戏:步入红海,平台联运已成主导 (10)二、手机网络游戏:爆发增长启动,关注平台、游戏运营商 (14)1、整合碎片化时间,进入高速成长通道 (14)2、收费分成情况:虚拟道具收费占主流,平台分成有望提升 (17)(1)国内手游产业链构成 (17)(2)国内手游行业主要收费方式 (17)(3)国内手游业分成情况:大型平台分成有望提升 (19)3、开发商:成功难以复制,转型或是未来方向 (20)(1)成功难以复制,面临传统网游厂商冲击 (20)(2)独立开发商发展方向:开发专业化、转型运营商 (22)4、游戏运营商:群雄逐鹿,拥有优质游戏获取能力的厂商将胜出 (23)(1)优秀运营商有助于手游产品的成功 (23)(2)成本上升促行业集中,向上游拓展利润空间 (23)(3)行业前景广阔,拥有优质内容资源的大型厂商将胜出 (25)5、平台商:强者恒强,掌控渠道核心价值 (27)(1)渠道为王,平台商处于产业链核心位置 (27)(2)行业呈现集中化趋势,未来强者恒强 (28)(3)竞争力分析:大型第三方平台商成市场主流 (30)6、并购为手游企业发展增添动力 (31)(1)海内外游戏行业并购不断 (32)(2)并购后的整合:以人为本,良好激励留住核心团队 (34)三、国际经验:产业链拓展成为趋势 (36)1、EA:积极向手游领域拓展的游戏巨头 (36)(1)EA发展历程:并购成就游戏行业巨头 (37)(2)手游领域拓展初见成效 (39)2、Zynga:专注社交网游的游戏新秀 (41)(1)专注社交网游,并购成就快速成长 (41)(2)业务结构单一,埋下衰落种子 (43)3、Rovio:成功转型运营商的手游开发商 (44)(1)公司发展历程:《愤怒的小鸟》收获成功,积极转型运营商 (44)(2)公司业务:日趋多元化 (47)四、移动游戏金矿背后的铲子——CDN及手机适配 (48)1、CDN:突破手游网络瓶颈的利器 (49)2、手机适配:受益于移动互联网兴起 (52)五、主要风险 (55)1、行业增长放缓的风险 (55)2、行业竞争加剧的风险 (55)六、行业投资策略与重点公司分析 (55)1、行业投资策略 (55)2、重点公司分析 (56)(1)顺网科技:互联网平台价值可期 (56)(2)北纬通信:手游业务助公司步入快速成长轨道 (58)(3)拓维信息:转型拐点已现,“手游+教育”驱动成长 (60)(4)网宿科技:数据消费繁荣助力持续成长 (62)(5)梅泰诺:4G基站铁塔业务与手机应用检测业务双轮启动 (64)一、手游业高增长启动,游戏行业增长点逐步转移网络游戏是指将互联网作为主要媒介,以游戏运营商的服务器和用户设备为终端,把实现娱乐交流和取得虚拟成就作为主要目的,具有可持续的个体性的多人在线游戏。

2013年中国网络游戏行业年度热点盘点

2013年中国网络游戏行业年度热点盘点

艾瑞咨询:2013年中国网络游戏行业年度热点盘点来源:艾瑞咨询作者:分析师严华雯2013-12-4 10:49:28编者按:根据艾瑞咨询最新的行业数据监测显示,2013Q3中国网络游戏达到224.0亿元,同比增长率超过30%。

客户端游戏凭借成熟的商业模式和稳定的用户群体,保持较为平缓的增长,网页游戏依靠联运模式,依然在2013年保持快速增长;最为抢眼的是,移动游戏在智能移动人口红利的带动下,在今年进入了爆发期。

本年度,艾瑞咨询将会主要从资本市场和网络游戏移动化两个主题入手,盘点本年度的网络游戏行业:网络游戏行业经历了10余年的发展,从最初的客户端游戏一家独大,随着游戏平台的变迁和终端设备的用户迁移,不同终端对应不同游戏类型,不同游戏类型越来越趋向于多元化,不同游戏类型又对应着不同的用户群体。

可以说,网络游戏行业正进入多端开花,企业百家争鸣的局面。

从资本市场情况来看,由于A股市场今年在IPO政策上的限制,以及美股市场普遍对于游戏企业估值偏低,多家游戏企业集中于下半年在港股上市融资,并且伴随着A股游戏概念股的火热,A股市场出现了疯狂一时的游戏并购风潮,继端游之后,页游与手游厂商进入了发展高速期,未来前景为资本市场所看好。

从游戏终端角度来看,多端竞争已经成为行业的主旋律,并且随着端游市场的饱和与页游市场的成熟,客户端游戏企业与网页游戏企业纷纷进行移动化布局,大量拥有资金和用户优势的企业进入移动游戏行业角逐,带动了行业的加速发展,2013年移动游戏爆发式增长,并且随着产业链的逐步完善,效率不断提高,移动游戏行业将于2014年及未来几年继续保持快速增长。

盘点一:游戏公司集中上市,港股成突破口相关事件一:2013年10月3日,云游控股(Forgame)正式在港交所挂牌上市,代码为0484,从招股说明书看,云游控股由3家公司组成,集游戏研发和发行渠道为一体的游戏集团,页游研发业务为主要营收来源,拥有1.79亿注册用户。

2013年手机游戏数据分享-付在朝

2013年手机游戏数据分享-付在朝

卡牌游戏的鼻祖是日本《Dragon collection》(龙之收集)这款游戏,这款 网页游戏基本完成了整个游戏世界的框架和组成,月收入1.2亿人民币,被称 为神作。就像《龙枪编年史》对于AD&D的贡献一样。 日本各大公司现在推出很多的大名鼎鼎的游戏,如Puzzle & Dragons (益智龙)、《巴哈姆特之怒》、《ZJ》等等,都是在《Dragon collection》(龙之收集)这款游戏的基础上模仿并创新而成的。 Puzzle & Dragons(益智龙)已经被很多公司发现,并开始模仿。《逆转三 国》、《水晶三国》、《龙之召唤》、《御龙战记》、《黄金迷城》、《智 龙迷城》也包括《符文英雄》……不下10款游戏。从8、9月份开始,这些游 戏陆续开始在苹果app store推出。
2013年第一季度手游数据
-----【中青宝 手机游戏事业部 付在朝】
无线互联网游编年史
2008 2009 2010 2011 2012
2013
2008
幻想i时代 天劫 大宋豪侠 火焰VS
2009
明珠三国 帝国OL 封神 九州 天域 海贼王
2010
诛神 侠义 酷柚 大宋豪侠2 浩天奇缘 潜龙 口袋精灵 海皇 梦回西游
原有的手机游戏厂商
手游市场即将井喷
善于“快游戏”的页游厂商
外来软件厂商
2012年市场份额
手机游戏市场发展趋势
SLG游戏还将稳步发展,RPG游戏 将迎来爆发,休闲游戏将迎来更多 的用户
网页游戏公司将大量转型、渗透到 无线互联网,分食市场份额
产品
用户认知度提高,受众 群体开始扩大,变现能 力逐步增强
目前飞流独代发行的产品有《光辉之城》、 《龙之召唤》、《新武林传奇》,数据确实来 自于这三款游戏之中。第11日相比第10日, 付费率从6.57%提升到了17.3%,是否是采用 了充返附送形式的活动来实现的?看到付费 ARPU也减半了。

2013年网络游戏行业分析报告

2013年网络游戏行业分析报告

2013年网络游戏行业分析报告2013年7月目录一、行业发展态势:移动互联网推动网游行业发展 (3)1、移动互联网“人口红利”带来庞大用户基数 (3)2、游戏是大众网民最广泛需求,网游用户向智能手机终端迁徙 (4)3、硬件及技术要素成熟助手机网络游戏爆发 (7)二、智能手机游戏发展空间分析 (9)1、智能手机游戏开启黄金期,市场规模蕴含10倍增长 (9)2、用户基数扩大,人均消费能力高 (12)3、多元需求催生多样手游类型 (13)4、盈利模式变化打开联网手游市场 (17)三、手机游戏产业链分析 (18)1、上游开发充分竞争,但精品供不应求 (19)2、中游发行及运营走向专业化 (20)3、下游渠道平台众多,预期集中 (22)四、投资策略及相关上市公司 (25)1、投资智能手游较好时机,开发、发行与运营一体化更具优势 (25)2、掌趣科技:打造智能手机游戏行业龙头 (26)3、博瑞传播:外延并购助力网游新媒体转型 (27)4、风险因素 (29)(1)行业竞争过度激烈的风险 (29)(2)行业业监管政策发生变化的风险 (29)一、行业发展态势:移动互联网推动网游行业发展1、移动互联网“人口红利”带来庞大用户基数2012年是国内智能手机迅速普及的一年。

由于制造成本下降和终端市场竞争日趋激烈,主流智能手机价格降至千元左右,大大刺激了消费市场需求。

根据市场研究机构IDC的数据,2012年中国手机市场全年超过800款新品上市,总出货量达3.62亿部,其中智能手机为2.13亿部,同比增长135%。

按OS划分,安卓手机占据智能手机出货量的主要份额。

按照谷歌CEO拉里.佩奇的披露,全球基于Android的智能手机和平板电脑总激活量已达7.5亿部。

其中中国是其全球最大市场,中国市场安卓操作系统份额达到86.4%。

3G用户发展和无线网络建设亦取得重要突破。

截至2012年12月,我国移动通信用户超过11亿户,其中3G用户超过2.3亿户,渗透率高于20%。

2013年网络游戏行业分析报告

2013年网络游戏行业分析报告

2013年网络游戏行业分析报告2013年1月目录一、处于二次转型期,网游行业走在不断创新之路 (7)1、网游百花齐放,端游、页游、手游三足鼎立 (7)(1)客户端网络游戏 (8)①大型角色扮演类网络游戏 (8)②休闲类游戏 (8)(2)互联网页面游戏 (9)(3)移动端游戏 (9)2、经过十数年发展,网游进入行业二次转型期 (11)(1)1992-1999年,孕育时期 (12)(2)1999-2002年,起步时期 (12)(3)2003-2005年,黄金发展时期 (13)(4)2006-2008年,第一次转型期 (14)(5)2009年至今,第二次转型期 (14)3、网游行业竞争日趋激烈,创新性成为最核心特征 (15)(1)技术创新 (16)(2)网游产品类型(玩法)的创新 (16)(3)运营模式创新 (16)①买断式运营模式 (16)②纯代理模式 (16)③自主研发模式 (17)④联合运营模式 (17)(4)营销模式创新 (17)(5)收费模式创新 (18)①下载收费模式 (18)②时间收费模式 (18)③道具收费模式(游戏免费) (18)二、全球网游市场稳定增长,美国、韩国、日本各有千秋 (19)1、全球网游市场逐年扩大,北美和亚太.共占据约3/4市场份额 (19)2、美国:以发行商为核心的商业链条保证网游产品开发环节的创新性,收购兼并迅速做大做强 (21)(1)美国游戏开发模式是发行商承担主要风险,开发方无后顾之忧 (22)(2)美国硬件、网络等基础设施条件佳,网络游戏易推广 (23)(3)多年来美国存在着深厚的创新土壤 (24)(4)强大的基础设施、发行商机制和创新土壤孕育了游戏行业巨头艺电(EA) (24)①向游戏发行商的转型使得艺电占据先机,迅速扩大了市场 (25)②通过兼并和收购做大做强 (25)③善于创新,引领游戏潮流 (27)④致力于在线共通化,真正实现游戏跨平台 (27)3、韩国:政府大力支持,市场环境孕育游戏强国 (27)(1)政府政策全力支持,游戏产业获得系统化发展 (28)(2)民众爱国意识培育本土化的游戏市场 (29)(3)全球排名第一的网速和高速网络普及率保证网游运行环境 (30)(4)韩国最大的游戏公司纳克森专注于本国市场,积极拓展海外市场 (30)4、日本:成熟的3G网络和电子大国游戏促进手机游戏在全球占有一席之地 (31)(1)受手机游戏的拉动,日本游戏市场有复苏之势 (31)(2)成熟的3G网络、传统电子游戏大国、发达的动漫创意促进手机游戏市场不断成长 (32)(3)GREE:日本手机社交游戏绝对统治者 (34)①移动互联网的发展带来强劲动力 (34)②合理的收入模式变流量为收入 (35)三、国内端游增速趋缓、页游热度不减、手游爆发箭在弦上 (35)1、经济效益倍增,网游成为文化产业新生力量 (35)(1)六大主流文化形态百舸争流,网游表现最为突出 (36)①网游实际销售收入达到电影收入的3倍多,经济效益显现 (36)2、页游和手游继续发力,预计网游未来5年仍有倍增的市场空间 (38)(1)网游未来五年还有2倍左右的市场空间 (38)(2)就细分市场而言,端游市场增速放缓,页游和手游为增长主力 (39)(3)受端游用户开始流失影响,网游难以延续人口红利,页游和手游拉动网游用户规模继续扩大 (41)3、政策扶持、移动互联网爆发、海外拓展、产业融合、产品创新促行业发展 (43)(1)政策性大力扶持文化创意产业,网游产业名列其中 (43)(2)移动互联网行业爆发,手游是唯一开始盈利的移动互联网业务 (44)(3)进军海外,拓展“走出去”市场 (46)(4)未来网游与其他文化产业形态融合,推动产业模式创新 (47)①网游最先与电影产业产生互动,但更多停留在相互改编层面 (48)②富有开创性地银幕、电脑、手机“三屏合一”模式,带来网游和电影更深入的互动 (48)③网游与电影不断互动,为中国文化产业内部联动模式创新积累宝贵经验 .. 48(5)新产品、新模式将进一步促进市场发展 (49)4、端游:增速趋缓,未来增长来自产品类型和商业模式创新 (50)(1)国内端游市场增速放缓,占比不断下降 (50)(3)产品类型和商业模式的创新为端游市场注入新活力 (54)①产品类型创新 (54)②商业模式的创新 (55)5、页游:平台发力,大局已定,跨终端发展是未来趋势 (56)(1)页游发展迅猛,是互联网流量变现的最佳阵地 (56)①页游具有较强的吸金能力,多款月流水过亿产品问世 (56)②页游市场持续升温,开服数量飙升 (57)③拥有庞大自有用户规模的互联网巨头纷纷涉足页游市场 (58)④未来3年,预计页游市场还将维持38.87%的快速增长 (59)(2)联运平台发力,瓜分页游市场 (60)①页游主要采用联合运营的模式 (60)②联运模式下,流量为王 (60)③页游运营平台面临洗牌,未来几大优势平台将瓜分市场 (61)(3)未来,页游的增长来自游戏类型创新、平台化运营模式成熟和跨终端发展626、手游:伴随着移动互联网大发展,手机网游将全面爆发 (63)(1)经过几年酝酿,移动互联网行业迎来大发展 (63)(2)手机游戏移动互联网中最先开始盈利业务,手游市场高速增长 (64)①通过运营商付费的模式打破,绕过电信运营商的“旋转门”打开 (64)②手机网游开始爆发,带动手游市场高速增长 (64)③鉴于手机游戏的高增长态势,网络游戏巨头都在试探性地布局手机游戏 .. 65(3)手机网游爆发箭在弦上,是最有想象空间的市场 (66)四、网游产业链和行业投资机会分析 (67)1、网游产业链上下游不断繁荣 (67)2、网游产业链上主要公司分析 (68)3、网游行业页游和手游将持续快速增长,手机网游异军突起 (70)4、投资机会在于具有品牌效应的页游和手机网游开发商、以及拥有自有规模用户运营平台商 (71)五、重点推荐公司:掌趣科技、浙报传媒 (72)1、掌趣科技:不断进行内容、平台、渠道建设,“内生+外延”增长 (72)2、浙报传媒:打造“3+1”大传媒平台,外延式扩张布局新媒体 (74)六、风险分析 (76)。

2013手游深度总结

2013手游深度总结

2013开年至今,从各游戏平台的产品数据与火爆程度来看,似乎今年必将成为彻头彻尾的“移动游戏年”。

现象一,前两年蛰伏与打拼的手游公司纷纷崛起,主打产品纷纷进入市场;现象二,智能手机低端化与普及化带来高速增长新用户流量,进而不断催生出千万活跃用户量级的手游产品;现象三,移动游戏产品的游戏性日渐增强。

产品玩法与社交黏性大大增加,加之移动平台自身优势,使优秀作品在用户活跃与留存上获得极佳的数据反馈。

现象四,相比端游与页游产品,手游付费回馈爽快直接,盈利模式清晰化且ARPU值明显提高。

现象五,手游市场规则仍在极速扩张,除已有手游产品与研发资力外,传统端游页游公司与人才海量涌入手游市场。

竞争极速加剧。

现象六,手游产品“精品化”加速。

市场竞争加速手游“精品化”进程,“设计为王”的时代已到来。

“优者存,劣即死”,设计能力决定产品生死。

开篇基于2013年手游市场特点的分析结束,进入本文正题:从产品角度,尝试对2013与2012年畅销手游产品进行分析。

进而试图总结出2012到2013一年时间内,手游产品市场发生的一些改变,如:◆热门手游类型分布的变化◆复合性游戏类型◆用户行为与倾向的变化◆游戏类型与付费关联的变化◆手游目标用户细分上为九保个人总结出针对手游产品市场变化的几个切入点,虽为沧海一粟,但亦可一叶知秋。

下面是2012年与2013年iPhone中国区游戏畅销榜TOP50游戏类型分布(文末附有“2012年与2013年iPhone中国区游戏畅销榜TOP50”详细排名):我们从游戏类型层面,将所有游戏划分为模拟策略、卡牌收集、模拟经营、角色扮演、动作冒险、塔防、射击类、益智、棋牌类、赛车类。

从操作方式上,划分为自动化、手动化两类(半自动半手动的操作如《PVZ》本轮一并归类到手动化中),对两年同期畅销榜TOP50的游戏进行类别划分,得到上图的数据。

从数据对比来看,2013对比2012年,热门手机游戏类型发生一些明显的变化。

2013年手机游戏行业八大趋势综述

2013年手机游戏行业八大趋势综述

2013年手机游戏行业八大趋势综述文章来源91手册去年年底最让人犯愁的有三个事情,一个是开发者对F2P游戏的追捧有几乎摧枯拉朽态势;一个是备受期待的LBG游戏随着Foursquare、Facebook Places、Gowalla等的失势也逐步沉寂;一个是鼎盛一时的社交游戏开始逐步被消解,淡出开发者和用户的关注圈。

而回顾即将过去的2013年,则差不多有以下事态(8个)值得关注。

事态1,IP游戏盛行与成功在这一年里基本上和IP捆绑或者挂钩的改编游戏都有不俗的表现,典型的诸如Rovio旗下的Angry Birds Star Wars 2(注:这是电影系,Disney旗下Lucas Film经典科幻电影系列)、Gameloft旗下的Despicable Me: Minion Rush(电影系,由Universal出品,电影Despicable Me 2改编)、Kabam 旗下的Fast & Furious 6: The Game(电影系,由Original Film制作,Universal发行的最时潮的电影)、Kabam旗下的The Hobbit: Kingdoms of Middle-earth(电影系,由WarnerBros授权的电影改编游戏)。

而非典型的,诸如蹭魔兽世界(World of Warcraft)、海贼王(One Piece)、火影忍者(Hokage)、金庸小说(当然更不用提那些已经失去版权约束而存有号召力的四大名著),同样无往不利,基本屡试不爽,即使有可能面对诉讼都挡不住国内开发者盗用这些IP进行游戏研发的热情,而追究起来则无外乎是IP覆盖下的庞大而忠实的受众群体。

事态2,付费创意游戏席卷全球的风潮不再如果仔细比照整个App Store全球不同区域Grossing榜单的话,可以看出一个非常明显的区隔。

此前,风靡全球的是Paid创意小游戏,诸如Angry Birds(Rovio)、Doodle Jump(Lima Sky)、Fruit Ninja (Halfbrick)、Cut the Rope(ZeptoLab)、Tiny Wings(Andreas Illiger);此后风靡全球的已经转化为以IAP为核心主导的Free游戏,诸如Temple Run 2(Imangi Studios)、Plants VS Zombies 2(Popcap)、Candy Crush Saga(King)、Clash of clans(Supercell)。

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2013年手游移动游戏行业分析报告
2013年8月
目录
一、移动游戏迎来爆发,行业空间巨大 (3)
1、智能手机和3G 用户普及,移动游戏用户快速增长 (3)
2、移动互联网生态系统不断成熟,游戏APP最受用户欢迎 (6)
二、平台占据制高点,腾讯、百度和360三强格局明晰 (10)
1、平台占据移动游戏产业的制高点,有10倍的市场空间 (10)
2、平台集中度提升,腾讯、百度和360三强格局明晰 (11)
3、平台更强势,分成比例有上升空间 (20)
三、游戏开发优先创新玩法,产品品牌化才能长青 (22)
1、顶级游戏极具赚钱效应,高弹性诱使众开发商进入 (22)
2、开发成功靠玩法创新,业绩长青有待品牌化 (25)
3、网游大行其道,盈利模式或不唯一 (27)
四、纯代理商空间有限,须向研发或平台两端延伸 (31)
1、IOS平台代理商的竞争核心在于游戏推广能力 (31)
2、安卓平台代理商的竞争核心在于集合渠道资源的能力 (33)
3、纯代理空间有限,必须向产业链两端延伸 (35)
五、投资策略 (37)
1、移动游戏保持超高速增长,行业空间巨大 (37)
2、平台最能创造价值,开发商最具高弹性 (38)
3、重点公司简况 (39)
(1)华谊兄弟:控股银汉科技,跻身手游龙头开发商 (39)
(2)掌趣科技:外延式扩张战略助推公司手游开发规模化发展 (40)
(3)博瑞传播:加速拓展手游开发业务 (40)
(4)北纬通信:安卓平台龙头代理商,定增助力手游持续发力 (41)
(5)拓维信息:发力自研手游,转型有望突围 (41)
一、移动游戏迎来爆发,行业空间巨大
2013 年上半年移动游戏行业(下文亦称手游)迎来爆发式增长。

易观智库发布的2013 年中国网络游戏市场上半年数据显示,上半年移动游戏市场规模达到50.13 亿元,环比增长66%,同比增长135.3%,近乎达到2012 年全年市场规模。

智能机出货量和3G 用户数高速增长,以及移动互联网生态系统的完善是推动移动游戏的用户量和ARPU 值双双显著提升的重要因素。

PC 互联网不断向移动互联网迁移的趋势凸显,未来移动游戏行业成长空间巨大,预计2013 移动游戏市场规模将达130 亿元,同时有望在2015 年超越客户端游戏和网页游戏成为网络游戏市场第一的子市场。

目前从整个网络游戏的规模来看,客户端游戏仍然是最主要的网游市场,但已处增速低位徘徊阶段,页游市场的增长速度正在回落,因此处于高速爆发中的移动游戏即将取代页游的市场地位。

1、智能手机和3G 用户普及,移动游戏用户快速增长
从2003 年起发展至今,移动游戏已有10 年的历史。

但直到2007
年苹果智能手机出现后,移动游戏市场才迎来发展的春天。

基于IOS 和安卓系统的智能手机拥有更优的图像处理能力和交互模式,为移动游戏体验带来了质的改变。

至2013 年1 季度,中国智能手机用户存量达到了4.2 亿,手机游戏用户量也达到了2.9 亿人。

中国智能手机渗透率仍有较大提升空间,智能手机出货量将保持高速增长。

易观智库最新数据显示,2013 年1 季度智能手机销量为7528 万台,环比增长率为32.2%,同比增幅高达141.5%。

预计至2013 年底,国内智能手机用户将达到6 亿,同比增长超过100%。

千元机、百元机的推出是智能手机出货量快速增长的关键因素。

在智能手机生产商方面,苹果、三星依然占据着2500 元-5000 元的高端智能手机市场,在2013 年一季度销量中三星和苹果占比分别为17%和5%。

而联想、酷派、华为、中兴等推出的800 元-2000 元不等的高性价比智能手机,成为了推动智能手机出货量增长的关键因素,其在2013 年1季度销量中占比分别为11.6%、8.9%、8.8%和6.3%。

3G 网络的大规模应用提高了移动单机游戏和移动网络游戏下
载效率,和移动网络游戏用户的体验,推动了移动游戏用户的快速增长。

根据工信部最新统计数据,移动电话用户1-5 月净增5308.2 万户,达到11.65亿户。

其中,1-5 月3G 用户净增7156.9 万户,达到3.04 亿户,在移动电话用户中的渗透率达到26.1%,2013 年以来平均每月提升1 个百分点。

同时随着三大运营商的3G 费用在不断下降中,用户手机上网的门槛在不断降低。

预计未来三家运营商每月新增3G 用户数在千万左右,2014 年底3G 用户数将达到6 亿。

随着千元智能手机出货量快速增长和3G 用户的渗透率不断提高,手机网民不断扩容,中国移动游戏用户数快速增长。

2013 年一季度移动游戏达2.9 亿人,相比于2013 年一季度智能手机4.2 亿的用户量,渗透率仍有提升空间。

此外,智能移动设备上的移动游戏产品不仅画面精美,可玩性强,而且终端的运行展现体验良好,这进一步的刺激了用户兴趣,使得用户规模不断扩大,碎片化时间玩游戏的时长也在增加。

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