2018年中国棋牌游戏行业市场分析报告

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棋牌游戏市场分析报告

棋牌游戏市场分析报告

棋牌游戏市场分析报告1. 引言棋牌游戏作为一种传统的休闲娱乐方式,一直以来都备受欢迎。

随着科技的进步和互联网的普及,棋牌游戏在手机应用市场中也越来越受到关注。

本文将对当前棋牌游戏市场进行分析,探讨其发展趋势和未来的机遇。

2. 棋牌游戏市场概览目前,棋牌游戏市场正处于蓬勃发展的阶段。

根据相关研究数据显示,全球棋牌游戏市场在过去几年中保持着稳定的增长,预计未来几年内仍将保持较高的增长率。

中国作为全球最大的棋牌游戏市场,一直是市场的主要推动力。

3. 市场竞争格局分析目前,棋牌游戏市场竞争激烈,主要由一些知名游戏开发公司主导。

这些公司拥有丰富的开发经验和强大的资源,能够不断推出新的游戏产品,吸引更多的用户。

同时,这些公司也在市场推广上投入了大量资金,提高了自身的竞争力。

此外,棋牌游戏市场还面临着一些挑战。

一方面,市场上存在大量的仿制品和低质量的游戏,严重影响了用户体验和市场信誉。

另一方面,政府对棋牌游戏的监管日益严格,对游戏内容和用户数据保护提出了更高的要求。

这些因素都对市场的发展造成了一定的压力。

4. 棋牌游戏市场发展趋势尽管面临一些挑战,棋牌游戏市场仍有着广阔的发展前景。

以下是一些可能的市场发展趋势:4.1 移动端用户占比增加随着智能手机的普及,越来越多的用户使用手机进行游戏。

这一趋势对于棋牌游戏市场来说是一个机遇。

开发公司可以将更多的资源投入到移动端游戏开发,以满足用户的需求。

4.2 社交功能的融入棋牌游戏与社交功能的结合将成为未来的一个重要发展趋势。

用户可以通过游戏平台结识新朋友,与好友一起进行游戏,并分享游戏成果。

这种社交化的游戏体验将成为用户选择游戏的重要因素之一。

4.3 游戏内容的多样化除了传统的棋牌游戏,开发公司可以考虑推出更多有创意和新颖的游戏内容。

通过引入不同的游戏规则和机制,吸引更多用户参与。

同时,开发公司还可以与其他知名品牌或IP合作,推出主题游戏,增加游戏的吸引力。

5. 市场机遇与挑战棋牌游戏市场面临着一些机遇和挑战。

棋牌整体运营方案

棋牌整体运营方案

棋牌整体运营方案一、前言随着互联网的发展和智能手机的普及,棋牌游戏成为了人们在休闲娱乐时间中的热门选择。

棋牌游戏不仅可以让玩家在游戏中得到乐趣,还可以与其他玩家交流互动,增加社交性。

因此,如何进行有效的棋牌游戏整体运营,成为了广大棋牌游戏平台所面临的重要问题。

本文将从市场分析、用户需求、竞争分析、运营策略等方面,来探讨棋牌整体运营方案。

二、市场分析1. 棋牌游戏市场概况目前,我国的棋牌游戏市场呈现出蓬勃发展的态势。

根据《2019-2025年中国棋牌游戏产业市场前景及投资机会研究报告》,2018年我国棋牌游戏市场规模已经达到1600亿元,增长势头强劲。

同时,我国网民规模也不断增加,网民的游戏需求也在不断增加。

2. 棋牌游戏用户画像根据市场调研数据,我们可以得出以下棋牌游戏用户画像:- 年龄段:主要集中在20-40岁之间- 性别比例:男性用户占比较高,但女性用户也在逐渐增加- 用户特点:喜欢社交互动,追求游戏乐趣和技术挑战3. 竞争对手分析当前市场上存在众多的棋牌游戏平台,竞争十分激烈。

主要的竞争对手包括腾讯游戏、网易游戏、巨人网络等。

这些竞争对手在运营、推广、游戏品种、用户体验等方面都有一定的优势,因此需要我们进行深入的竞争对手分析,找到自身的竞争优势和突破点。

三、用户需求分析1. 游戏品种多样化根据市场需求,我们可以推出多种类型的棋牌游戏,如斗地主、麻将、扑克等,满足不同玩家的游戏喜好。

2. 社交互动体验用户在玩棋牌游戏的时候,更加看重的是社交互动的体验,因此需要通过聊天室、好友互动等功能,增加玩家间的互动。

3. 游戏公平公正用户更加看重游戏的公平性,因此需要设置完善的游戏规则、防作弊系统、以及排名机制,保证游戏的公平性。

四、运营策略1. 游戏内容更新我们需要推出具有新意的游戏内容,如新的游戏模式、新的游戏规则等,丰富游戏内容,增加玩家粘性。

2. 社交营销通过举办线上线下的社交活动,增加玩家之间的互动,提高社交体验。

国内棋牌游戏行业分析报告

国内棋牌游戏行业分析报告

国内棋牌游戏行业分析报告1. 引言国内棋牌游戏行业一直以来都是一个备受关注的市场。

随着智能手机的普及和移动互联网的快速发展,棋牌游戏行业迎来了巨大的发展机遇。

本文将对国内棋牌游戏行业进行深入分析,探讨其市场规模、发展趋势和挑战。

2. 市场规模国内棋牌游戏行业在过去几年里经历了快速增长。

据行业数据统计,截至2020年底,国内棋牌游戏市场规模已经超过1000亿元人民币。

这个数字仅代表了游戏本身的销售额,并不包括游戏周边产品和相关服务所产生的收入。

可以说,国内棋牌游戏行业对国内经济的贡献是非常可观的。

3. 发展趋势在移动互联网时代,人们对棋牌游戏的需求不断增加。

与传统的实体棋牌游戏相比,移动棋牌游戏具有更多的优势。

首先,移动棋牌游戏可以随时随地进行,不再受制于时间和空间的限制。

其次,移动棋牌游戏具有更高的互动性,可以与全球的玩家进行实时对战。

另外,移动棋牌游戏还可以通过社交媒体平台进行推广,吸引更多的用户。

此外,随着技术的不断进步,棋牌游戏的画质和音效也得到了极大的提升。

现如今,许多移动棋牌游戏都拥有高度还原真实棋牌游戏体验的能力,这进一步增加了用户的黏性和忠诚度。

4. 挑战与机遇尽管国内棋牌游戏行业发展迅猛,但也面临着一些挑战。

首先,市场竞争激烈。

目前,棋牌游戏已经成为了移动游戏市场中的一个重要品类,各大游戏开发商纷纷进入这个领域,竞争更加激烈。

此外,游戏品质和用户体验也成为了一个关键的竞争因素,只有不断提升游戏质量和用户体验,才能在市场中占据一席之地。

另外,政策风险也是国内棋牌游戏行业需要面对的挑战之一。

随着国家对网络游戏的监管力度不断加强,相关政策的出台对棋牌游戏运营和发展产生了一定的影响。

游戏开发商需要时刻关注政策的变化,并及时作出相应的调整。

然而,挑战之中也蕴藏着机遇。

随着市场竞争的加剧,优秀的棋牌游戏开发商有机会在竞争中脱颖而出,并取得更大的市场份额。

此外,随着技术的不断创新,新的游戏玩法和体验不断涌现,为棋牌游戏行业带来了更多的机遇。

2018年棋牌游戏行业市场调研分析报告

2018年棋牌游戏行业市场调研分析报告

2018年棋牌游戏行业市场调研分析报告目录第一节在线棋牌变革史:房卡模式引领行业新一轮提速 (5)一、联众游戏开启棋牌互联网化 (5)二、同城游开启棋牌地方化之路 (6)三、竞技世界开启棋牌竞技比赛化 (7)四、途游开启棋牌的品牌营销之路 (8)五、闲徕互娱创新房卡模式 (8)第二节游戏币模式进化孕育房卡模式 (9)一、游戏币模式:多项充值工具、多级游戏场区 (12)二、房卡模式:闲徕、乐玩新生力量引领,传统巨头跟随 (13)第三节游戏币模式趋于稳定、强者恒强 (19)第四节房卡模式野蛮生长,看好先发平台 (21)第五节狭路相逢,游戏币与房卡模式已遭遇 (22)一、游戏币、房卡第一役,老牌在线棋牌公司遭遇滑铁卢 (22)二、房卡祭出,撼动传统在线棋牌半壁江ft (24)三、房卡冲击传统在线棋牌之日提前到来,发展速度与规模超预期 (27)图表目录图表1:在线棋牌行业发展史 (5)图表2:联众游戏上海麻将 (6)图表3:联众游戏围棋对局 (6)图表4:川渝同城游 (6)图表5:同城游地域选择页面 (7)图表6:全国线下棋牌室空间分布 (8)图表7:全国移动棋牌游戏用户地区分布 (9)图表8:闲来甘肃麻将的房卡 (14)图表9:闲徕麻将推广员的运作模式(以闲来甘肃麻将为例) (14)图表10:皮皮四川麻将分钻石和金币两种充值模式 (15)图表11:皮皮四川麻将金币和房卡的价格 (15)图表12;皮皮四川麻将金币分等级场和房卡模式下的房间 (16)图表13:博雅麻将3 元可玩8 局 (16)图表14:白金岛跑得快 (18)图表15:白金岛三级分销模式 (18)图表16:白金岛宣传广告 (18)图表17:白金岛一级代理收益来源 (18)图表18:老K 麻将房卡模式 (19)图表19:游戏币模式平台的三大梯队 (20)图表20:朋友推荐为主流认知渠道,微商推广效果最优 (23)图表21:2017 年中国地方特色棋牌游戏用户主要的娱乐活动 (25)图表22:棋牌类网游市场规模稳步提升 (26)图表23:网络棋牌游戏用户逐年增长 (26)图表24:腾讯、同城游欢乐豆价格 (27)表格目录表格1:两大模式对应的游戏平台 (9)表格2:各大棋牌游戏平台(按成立时间先后) (10)表格3:各大平台的充值模式比较(按成立时间先后) (13)表格4:采用房卡模式的平台盈利模式对比 (13)表格5:采用游戏币模式的棋牌游戏平台 (20)表格6;游戏币模式棋牌游戏公司经营业绩(部分) (21)表格7:运用房卡模式的平台比较 (22)表格8:闲徕互娱拥有22 款省份麻将产品,广泛覆盖全国 (24)第一节在线棋牌变革史:房卡模式引领行业新一轮提速在线棋牌行业至今共经历了以下五次大的产业模式革新,每一次革新,市场都进一步提速发展,行业天花板不断提升。

2018年游戏行业深度分析报告

2018年游戏行业深度分析报告

2018年游戏行业深度分析报告内容目录2018年,中国游戏行业到底面临着什么问题? (4)在“吃鸡”的威势之下瑟瑟发抖的手游行业 (4)“端转手”的红利,越来越接近耗尽的那一天 (5)所谓“IP经济学”,在游戏行业更像一个笑话 (6)世界游戏行业的创新动力已经近乎枯竭 (9)第八世代,日薄西山的主机游戏市场 (9)过高的开发成本、同质化的内容、审美疲劳的玩家 (11)游戏的未来,是“第九世代”还是Switch? (14)下一次“雅达利崩溃”就在我们眼前吗? (16)雅达利崩溃:差点将游戏市场从历史上抹掉 (16)中国手游行业离“雅达利崩溃”还有多远? (17)任天堂拯救了全球游戏行业,谁拯救中国游戏行业? (19)游戏的未来是什么?有这么一些备选答案 (22)手游的“新赛道”只是主机和PC游戏的回声 (22)独立游戏:Steam或者WeGame,都不是灵丹妙药 (23)Switch救不了游戏行业,但是它可以成为先驱 (25)云游戏?VR游戏?那么近,又那么远 (26)腾讯控股 (29)网易 (29)哔哩哔哩 (30)世纪华通 (30)金山软件 (31)完美世界 (31)风险因素 (31)图表目录图表1:2018年主流手机游戏的每周全平台下载次数 (4)图表2:2018年App Store畅销榜每月平均排名最高的手机游戏 (5)图表3:2019年,腾讯、网易两巨头来自端游IP改编的手游排期 (6)图表4:暴雪发布了《暗黑破坏神》手游,可惜玩家并不领情 (6)图表5:《芈月传》《三生三世十里桃花》手游失败说明了粉丝经济的不可靠 (7)图表6:2018年主要非游戏类IP改编手游的市场表现 (8)图表7:主机平台仍然占据着全球游戏市场的28% (9)图表8:在美国市场,主机游戏仍然占据着半壁江山 (10)图表9:游戏主机进入第八世代,明显后继乏力 (10)图表10:《荒野大镖客2》开发小组成员统计 (11)图表11:上图为《侠盗猎车手5》,下图为《荒野大镖客2》 (13)图表12:索尼PS4、PS4 Pro、PS5(计划中)硬件配置对比 (14)图表13:任天堂Switch企图将主机游戏和移动游戏合二为一 (15)图表14:1980年代初期红极一时的雅达利2600游戏主机 (16)图表15:因为滞销而被掩埋在垃圾场的《E.T.》游戏卡带 (17)图表16:2018年1-10月买量手游数量 (18)图表17:2018年1-10月买量游戏品类分布 (18)图表18:堪称换皮买量游戏之集大成者的某“传奇系”手游 (18)图表19:2018年腾讯、网易主要手游新作的畅销榜月均排名 (19)图表20:任天堂NES,1983-90年的游戏机霸主 (20)图表21:任天堂SNES,1990-95年的游戏机霸主 (20)图表22:任天堂NES与SNES平台发布的经典大作 (21)图表23:中国手游市场被讨论最多的“新赛道” (22)图表24:《塞尔达传说:荒野之息》让无数游戏开发者心向往之 (23)图表25:你认为Steam收取30%的分成合理吗? (24)图表26:Steam平台方回应和满足了你的诉求吗? (24)图表27:腾讯WeGame以扶持独立游戏、新品类游戏为目标 (25)图表28:Switch主机上销量最高的游戏大部分是任天堂开发的 (25)图表29:某款国内著名品牌的手机游戏手柄 (26)图表30:目前全球主流的云游戏服务一览 (27)图表31:Playstation Now是现在最成功的云游戏服务 (28)图表32:迄今有一定影响力的VR游戏设备 (28)2018年,中国游戏行业到底面临着什么问题?⏹中国游戏行业在2018年遇到的瓶颈,不能单纯归因于监管——即使游戏版号没有停发,主流游戏厂商也面临着市场向头部集中、产品老化、玩家审美疲劳等问题。

2018年游戏行业深度研究报告

2018年游戏行业深度研究报告

2018年游戏行业深度研究报告2018年12月内容目录2018年,中国游戏行业到底面临着什么问题? (4)在“吃鸡”的威势之下瑟瑟发抖的手游行业 (4)“端转手”的红利,越来越接近耗尽的那一天 (5)所谓“IP经济学”,在游戏行业更像一个笑话 (6)世界游戏行业的创新动力已经近乎枯竭 (9)第八世代,日薄西山的主机游戏市场 (9)过高的开发成本、同质化的内容、审美疲劳的玩家 (11)游戏的未来,是“第九世代”还是Switch? (14)下一次“雅达利崩溃”就在我们眼前吗? (16)雅达利崩溃:差点将游戏市场从历史上抹掉 (16)中国手游行业离“雅达利崩溃”还有多远? (17)任天堂拯救了全球游戏行业,谁拯救中国游戏行业? (19)游戏的未来是什么?有这么一些备选答案 (22)手游的“新赛道”只是主机和PC游戏的回声 (22)独立游戏:Steam或者WeGame,都不是灵丹妙药 (23)Switch救不了游戏行业,但是它可以成为先驱 (25)云游戏?VR游戏?那么近,又那么远 (26)腾讯控股 (29)网易 (29)哔哩哔哩 (30)世纪华通 (30)金山软件 (31)完美世界 (31)风险因素 (31)图表目录图表1:2018年主流手机游戏的每周全平台下载次数 (4)图表2:2018年App Store畅销榜每月平均排名最高的手机游戏 (5)图表3:2019年,腾讯、网易两巨头来自端游IP改编的手游排期 (6)图表4:暴雪发布了《暗黑破坏神》手游,可惜玩家并不领情 (6)图表5:《芈月传》《三生三世十里桃花》手游失败说明了粉丝经济的不可靠 (7)图表6:2018年主要非游戏类IP改编手游的市场表现 (8)图表7:主机平台仍然占据着全球游戏市场的28% (9)图表8:在美国市场,主机游戏仍然占据着半壁江山 (10)图表9:游戏主机进入第八世代,明显后继乏力 (10)图表10:《荒野大镖客2》开发小组成员统计 (11)图表11:上图为《侠盗猎车手5》,下图为《荒野大镖客2》 (13)图表12:索尼PS4、PS4 Pro、PS5(计划中)硬件配置对比 (14)图表13:任天堂Switch企图将主机游戏和移动游戏合二为一 (15)图表14:1980年代初期红极一时的雅达利2600游戏主机 (16)图表15:因为滞销而被掩埋在垃圾场的《E.T.》游戏卡带 (17)图表16:2018年1-10月买量手游数量 (18)图表17:2018年1-10月买量游戏品类分布 (18)图表18:堪称换皮买量游戏之集大成者的某“传奇系”手游 (18)图表19:2018年腾讯、网易主要手游新作的畅销榜月均排名 (19)图表20:任天堂NES,1983-90年的游戏机霸主 (20)图表21:任天堂SNES,1990-95年的游戏机霸主 (20)图表22:任天堂NES与SNES平台发布的经典大作 (21)图表23:中国手游市场被讨论最多的“新赛道” (22)图表24:《塞尔达传说:荒野之息》让无数游戏开发者心向往之 (23)图表25:你认为Steam收取30%的分成合理吗? (24)图表26:Steam平台方回应和满足了你的诉求吗? (24)图表27:腾讯WeGame以扶持独立游戏、新品类游戏为目标 (25)图表28:Switch主机上销量最高的游戏大部分是任天堂开发的 (25)图表29:某款国内著名品牌的手机游戏手柄 (26)图表30:目前全球主流的云游戏服务一览 (27)图表31:Playstation Now是现在最成功的云游戏服务 (28)图表32:迄今有一定影响力的VR游戏设备 (28)。

速途研究院:2018年Q2国内棋牌游戏行业研究报告

速途研究院:2018年Q2国内棋牌游戏行业研究报告

速途研究院:2018年Q2国内棋牌游戏行业研究报告棋牌游戏在中国有着久远的历史,是一项贯穿多个年龄段用户的娱乐项目,用户基础深厚。

随着网络的普及,线上棋牌游戏迎来机遇,成为了棋牌游戏用户更热衷的选择。

2003年,QQ游戏的上线让棋牌游戏市场有了规模化的发展,在此影响下棋牌游戏成为了最受欢迎的在线娱乐方式之一,随后也衍生出多种游戏模式。

各种靠棋牌比赛吸引用户的平台相继诞生,并且棋牌游戏平台也试图与社交平台达成深入合作。

随着棋牌游戏平台不断地进行玩法创新,棋牌游戏行业将会持续保持活力。

速途研究院分析师通过对2018年Q2国内棋牌游戏行业公开数据的收集整理,结合用户调研,分析讨论国内棋牌游戏行业发展趋势。

棋牌游戏用户规模稳定增长根据数据显示,2017年国内棋牌游戏用户规模达到了2.79亿人,预计2018年棋牌游戏用户规模将突破3亿人大关。

从增长率上看,棋牌游戏用户规模从2014年开始就处于非常稳定的增长中,从市场规模上看,预计2018年将达到113亿元左右。

两年前移动端的用户规模和PC端用户规模差不多持平,在PC端向移动端转移的趋势下,如今移动端的用户已远远多于PC端。

移动端棋牌游戏更加灵活,符合当今用户碎片化生活的特点。

另外,棋牌游戏的文化在中国有着深远的影响,属于男女老少皆宜的娱乐活动,因此棋牌游戏的用户基数大且稳固。

欢乐斗地主领跑Q2新增下载量在棋牌游戏Q2新增下载量的统计中,欢乐斗地主排在首位,新增下载量达到了8113.9万次,遥遥领先于其他棋牌游戏;排在第二位的是麻将系中的欢乐麻将,新增下载量达到4284.5万次;棋类游戏中的天天象棋新增下载量也非常高,达到了1690.3万次。

与其他热门的手游相比,棋牌游戏存在一定的劣势。

棋牌游戏的玩法相对固定,没有太多的创新空间,而且在画面上也不占优势。

但游戏玩法的固定有利于用户熟悉规则,因此棋牌游戏的受众基础才如此广泛,而且基于文化底蕴,玩法不易过时,棋牌游戏有着较长的生命周期。

国内棋牌游戏行业分析报告

国内棋牌游戏行业分析报告

国内棋牌游戏行业分析报告棋牌游戏在地方一些城市棋很火、很赚钱,比如在温州、宁波、杭州等地,活跃的原因有二点:投资不高;收入可观;首先说投资,一套现成的棋牌游戏平台费用大致在20万元左右,搭建上改改名称、Logo、图片、文字等等,即可以上线运营,余下的是人员成本与推广成本。

其次收入可观,棋牌游戏达到500人在线时,即可以实现赢利。

一些运营比较好的城市,月营业额可达数千万元。

尽管网络棋牌游戏已经发展有段历史了,并且已经形成了三大巨头瓜分天下的格局,但是在资本的盲目投机和新市场切入点的引诱下,网络棋牌游戏的格局依然在潜流涌动,老牌厂商在力争维持自己已有的市场份额,而新的游戏厂商也在不断利用市场空白点力图颠覆旧有格局。

以下是目前位居前十名网络棋牌游戏厂商的游戏情况及其特点:第一名:QQ棋牌游戏,目前高峰在线人数为500万左右。

其主打产品为网络斗地主以及各种地方型游戏:包括四川麻将、保皇、挖坑、广东麻将、武汉麻将、红十、杭州麻将、长沙麻将等。

QQ游戏的最大优势是利用了QQ用户进行的游戏自然推广。

所以,QQ在短短的一年时间就超过了曾经的第一网络棋牌游戏厂商——联众。

并对已有的各种游戏中心构成了极大的威胁。

尽管其游戏品质非常一般,但因为基于庞大用户群进行拓展,所以其游戏的火暴自然产生。

第二名:联众世界。

目前高峰在线人数在60万左右(棋牌游戏)。

联众历史悠久,传统玩家居多。

但最近几年,游戏开发停滞不前,因此其在线人数近两年也呈现停滞不前的状态。

其主打产品包括升级、疯狂麻将和疯狂斗地主、保皇等。

最近这段时间,联众战略进行了调整,重点向地方化棋牌游戏转化。

该公司的弱点是领导者为技术背景,对市场和产品的理解缺乏直觉上的参悟。

第三名:中国游戏中心,目前最高在线45万人。

中国游戏中心与联众一样历史悠久。

在当时盛传“北联众”和“南中游”的势力分布。

其主打产品也主要是斗地主、双升和广东麻将。

中国游戏中心本身没有开发队伍,前期主要依靠深圳风林火山和深圳网域计算机公司进行开发。

中国棋牌行业市场分析报告

中国棋牌行业市场分析报告

中国棋牌行业市场分析报告1. 引言本报告旨在对当前棋牌市场进行深入分析,以便帮助决策者了解市场现状和发展趋势。

报告包括市场概况、竞争格局、用户群体、发展趋势以及挑战等方面的内容。

2. 市场概况棋牌市场是指以棋牌游戏为主题的娱乐市场。

近年来,随着互联网技术的迅猛发展和智能手机的普及,棋牌游戏在全球范围内迅速兴起。

棋牌市场不仅包含传统的实体棋牌室,还有线上棋牌平台。

市场规模庞大,发展潜力巨大。

3. 竞争格局目前,棋牌市场竞争激烈,存在着众多的棋牌游戏开发商和运营商。

主要竞争者包括知名游戏公司、互联网巨头以及一些新兴的创业公司。

这些竞争者都在不断推出新的游戏产品和服务,以吸引用户并在市场上占据一席之地。

4. 用户群体棋牌游戏的用户群体非常广泛。

除了传统的老年人市场外,年轻人群体也成为了重要的用户群。

随着社交元素的加入,越来越多的年轻人开始参与棋牌游戏,并与朋友一起享受游戏的乐趣。

此外,女性用户在棋牌市场中也占有重要地位,这为市场的进一步增长提供了新的机遇。

5. 发展趋势•移动化:随着智能手机的普及,移动设备已成为人们主要的游戏平台。

未来,棋牌游戏将更加移动化,开发商需要抓住这一趋势,为用户提供更好的移动游戏体验。

•社交化:社交元素的加入使得棋牌游戏更具互动性和娱乐性,未来的发展将进一步加强社交功能,提供更好的社交游戏体验。

•创新性:市场竞争激烈,开发商需要不断创新,推出更具吸引力的游戏产品。

通过推出新的玩法、游戏模式和主题,创新是获取用户的关键。

6. 挑战棋牌市场虽然发展迅猛,但也面临一些挑战。

其中包括: - 法律法规的限制:一些国家和地区对于线上棋牌游戏存在监管限制,开发商需要遵守相关法律法规,以免触犯法律。

- 竞争压力:竞争激烈的市场给开发商带来了巨大的竞争压力,如何在激烈竞争中脱颖而出是一个难题。

- 用户需求的多样性:不同用户对棋牌游戏的需求各不相同,开发商需要灵活调整游戏内容和模式,以满足不同用户的需求。

2018年游戏行业市场调研分析报告

2018年游戏行业市场调研分析报告

2018年游戏行业市场调研分析报告目录第一节回顾:危机与机遇 (5)一、用户红利放缓 (5)二、巨头盘踞 (6)三、渠道变动(安卓):硬核联盟崛起,TapTap出现 (8)四、出海兴起:第一梯队已经跑出来,第二梯队正在陆续跟上 (12)第二节展望:变化与机遇 (15)一、用户结构变化和付费:“小学生”群体扩大,付费用户比例快速上升 (15)二、细分品类:竞技、二次元、棋牌、SLG (17)三、买量:移动流量头尾在扩大,买量或许只是中大厂商的玩法 (21)四、页游:反转或成为全年主线 (23)第三节番外:IP、影漫游联动 (26)一、IP:有IP作品占比提升明显,文化类IP待挖掘 (26)二、影、漫游联动 (28)第四节结语 (31)图表目录图表1:2014-2016年中国游戏用户规模 (5)图表2:移动游戏用户月度平均游戏时长(小时/月) (5)图表3:移动游戏用户月度平均游戏次数(次数/月) (6)图表4:2015-2016年分季度移动游戏市场销售收入(亿元) (7)图表5:2016年TOP10移动游戏收入监测(亿元) (8)图表6:硬核联盟2015-2016年出货量市场份额 (9)图表7:2016年12月手游渠道月度活跃用户数(单位:万) (9)图表8:2015-2016年安卓手游渠道月度活跃用户数变化情况(单位:万) .. 10图表9:TapTap运行界面 (11)图表10:中国出海游戏企业梯队 (12)图表11:自主研发网络游戏海外市场实际销售收入(亿美元) (13)图表12:全球主要地区手游每用户获取成本(元) (13)图表13:2014-2016年游戏收入状况 (14)图表14:移动游戏用户年龄结构 (15)图表15:付费用户比例 (16)图表16:每周花费百元以上状况 (16)图表17:“00后”资金状况 (17)图表18:移动游戏日活跃用户数监测 (17)图表19:二次元体系 (18)图表20:中国移动游戏海外收入排行榜 (20)图表21:各规模区间MAU的APP数量(个) (22)图表22:各类媒体CPM对比(成交价) (23)图表23:网页游戏开服前十排行及收入监测 (24)图表24:2017年三七互娱、游族网络、浙江盛和游戏上线计划 (24)图表25:2017年爱奇艺、谷得游戏、腾讯游戏上线计划 (25)图表26:2017年无锡七酷、天神娱乐、搜狗游戏上线计划 (25)图表27:2014-2016年末畅销榜前20名游戏IP情况 (26)图表28:2016年底畅销榜游戏IP情况 (26)图表29:畅销榜IP来源 (27)图表30:收视率前20名电视剧和网剧改编成页游和手游情况 (28)图表31:收视率前20名电视剧和网剧改编成页游和手游情况 (29)图表32:《青云志》影游联动案例 (31)第一节回顾:危机与机遇一、用户红利放缓根据游戏工委的数据,2016年手游用户规模为5.28亿,同比增长15.9%(端游用户1.56亿,同比增长-1.58%;页游用户2.75亿,同比增长-7.5%),横向对比仍属于用户增长较快的游戏子行业。

国内棋牌游戏行业分析报告

国内棋牌游戏行业分析报告

国内棋牌游戏行业分析报告1. 引言国内棋牌游戏行业作为游戏产业的一个重要组成部分,近年来蓬勃发展。

本文将对国内棋牌游戏行业的现状进行分析,并探讨其未来发展趋势。

2. 市场规模与增长趋势根据相关数据统计,国内棋牌游戏市场在过去几年呈现出稳步增长的态势。

这主要得益于人们对休闲娱乐的追求以及互联网技术的普及。

随着智能手机普及率的提高,棋牌游戏的用户规模也在不断扩大。

3. 用户画像与需求分析国内棋牌游戏的用户主要集中在青年和中年群体,他们对休闲娱乐的需求较高。

棋牌游戏作为一种轻松、便捷的娱乐方式,满足了用户随时随地进行游戏的需求。

此外,用户还对游戏的公平性和竞技性有较高的要求。

4. 竞争格局分析国内棋牌游戏行业竞争激烈,主要有几家大型互联网公司占据市场份额。

这些公司通过推出高质量的游戏产品、提供稳定的游戏平台以及丰富的游戏玩法来吸引用户。

此外,棋牌游戏行业还面临着盗版和侵权等问题,需要加强版权保护措施。

5. 技术创新与发展趋势随着互联网技术的不断发展,国内棋牌游戏行业也在不断进行技术创新。

例如,引入虚拟现实技术,使得游戏更加逼真和沉浸式;应用人工智能算法,提高游戏的智能化和竞争性。

未来,随着5G技术的普及,棋牌游戏将实现更高的画面质量和更流畅的游戏体验。

6. 政策与法规影响近年来,国家对游戏行业的监管力度逐渐加大,棋牌游戏行业也不例外。

政府出台了一系列政策和法规,对棋牌游戏进行管理和规范,以维护行业的健康发展。

这些政策和法规的实施对于行业竞争格局和用户需求都会产生一定的影响。

7. 发展机遇与挑战国内棋牌游戏行业面临着诸多机遇和挑战。

一方面,用户对休闲娱乐的需求不断增加,棋牌游戏具有较高的市场潜力;另一方面,市场竞争激烈,用户对游戏品质和体验要求提高。

此外,政策和法规的调整也会对行业发展产生重要影响。

8. 总结国内棋牌游戏行业作为游戏产业的重要组成部分,具有广阔的市场前景。

通过分析市场规模、用户需求、竞争格局、技术创新、政策影响以及发展机遇和挑战,可以为行业的未来发展提供一定的参考。

2018年游戏行业市场投资分析报告

2018年游戏行业市场投资分析报告

2018年游戏行业市场投资分析报告目录1.吃鸡手游大战:从群雄逐鹿到两强争霸 (6)2.各产品盘点:头部阵营显现网易短期占得先机 (7)3.复盘网易吃鸡之路:先发制人,研运并重 (10)3.1及早推出产品,抢滩吃鸡手游 (10)3.2采用自研引擎,坚守品质为王,持续完善创新 (12)3.3营销借力直播,规避社交短板 (14)4.未来展望:短期网易占优,长期诸强混战仍有变数 (16)4.1正版IP+社交网络,腾讯或能后发制人 (16)4.2二线厂商涌入,竞争持续加剧 (18)5.选股逻辑和标的推荐 (19)5.1选股逻辑 (19)5.2标的推荐 (19)5.2.1网易:游戏业巨头,爆款持续制造中 (19)5.2.2腾讯:社交霸主,游戏龙头 (19)5.2.3完美世界:影游巨头高速成长可期 (20)5.2.4中文传媒:低估值优势明显,关注海外吃鸡手游后续表现 (20)5.2.5游族网络:回购、增持坚定信心,关注明年新品上线催化 (20)5.2.6三七互娱:新产品表现强劲有望再带动业绩高增长 (21)6.风险提示 (21)图目录图13月以来绝地求生热度不断上升 (6)图2国内首款吃鸡手游《丛林法则:绝地大逃杀》 (6)图3腾讯在原ip《穿越火线:枪战王者》中嵌入吃鸡玩法 (6)图4吃鸡游戏国内发展历程 (7)图5吃鸡类手游安装数量对比 (8)图6吃鸡类手游日新增用户数对比 (8)图7吃鸡类手游日活数对比 (9)图8吃鸡类手游在中国App Store 免费游戏中的下载量排名 (9)图9出海吃鸡手游在美国Google Play免费游戏中的下载量排名 (10)图10部分小厂较早推出的吃鸡手游体验不佳 (11)图11《小米枪战》对手机要求较高 (11)图12《荒野行动》首次实现百人同局 (11)图13《终结者2审判日》推出海外版 (11)图14《终结者2审判日》海外版广受欢迎 (12)图15目前公测的5款主流吃鸡游戏引擎对比 (12)图16采用NeoX引擎的《终结者2》对水波纹的逼真模拟 (12)图17热门吃鸡手游TAPTAP评分对比 (13)图18《荒野行动》中网易云音乐的大巴 (13)图19《终结者2审判日》中的ofo小黄车 (13)图20《终结者2审判日》中限时圣诞服装 (14)图21《终结者2审判日》新版本僵尸模式 (14)图22《荒野行动》新版本雪地脚印模式 (14)图23《荒野行动》新版本变身圣诞老人 (14)图242014-2018E中国游戏直播平台用户规模变动 (14)图252014-2018E中国游戏直播平台市场规模变动 (14)图26规则竞技类游戏传统传播途径与吃鸡游戏传播途径对比 (15)图27丁磊柳岩参加《终结者2审判日》直播 (15)图28荒野行动与绝地求生百度指数趋势对比 (16)图292015Q1-2017Q3腾讯、网易移动游戏市场占比(单位:%) (16)图30《绝地求生:全军出击》游戏场景 (17)图31《绝地求生:全军出击》预约情况 (17)图322017Q3手机app覆盖率TOP10排行(单位:%) (17)图33近年来热门游戏特征演变趋势 (18)图34《全民枪战2》推出生存竞技版本 (18)图35《代号:HERO》游戏场景 (18)表目录表15款热门吃鸡手游特点对比 (7)表25款热门吃鸡手游数据汇总 (10)。

2018年上半年棋牌行业分析:几家欢喜几家愁

2018年上半年棋牌行业分析:几家欢喜几家愁

2018年上半年棋牌行业分析:几家欢喜几家愁2018年已过半,各大公司也开始陆陆续续发布自己的半年报。

如果说2017年是棋牌游戏元年,2018年的棋牌游戏行业,则宛如过山车一般,形势陡转之下。

不过危机之中,也潜伏着转机,在这场看不见硝烟的战争中,谁能赢到最后,还是让我们用数据说话。

浙数文化:边锋网络净利约3.5亿,同比增长141%8月9日,浙数文化发布了2018年半年报。

报告中显示,在报告期内,公司实现营业收入7.64亿元,同比下降11%,净利润3.05亿元,同比下降77%。

虽然净利下降如此之多,但是主要是因为浙数文化2017年3月出售了旗下21家新闻传媒类资产导致去年净利突增所致。

除去这一因素,浙数文化的净利同比增长近156%。

其中,边锋网络上半年的营收约5.74亿,同比增长88%。

由此可见,边锋的游戏业务,占了浙数文化整体营收的大半。

在出售手中新闻传媒类资产以后,浙数文化开始进行转型,旗下边锋网络先后收购深圳天天爱、深圳乐玩和北京梦启,布局全国地方棋牌市场。

而在最近令业界头疼的版号问题上,边锋网络也占据着绝对优势,未来发展可期。

昆仑万维:闲徕互娱上半年净利约2.94亿在昆仑万维2018年的上半年业绩预告中,闲徕互娱凭借2.94亿的净利,在昆仑上半年总净利中占比过半。

而棋牌游戏2017年的火爆,也和闲来分不开。

凭借房卡模式,闲来将潜在的地方棋牌市场彻底打开,在行业内一鸣惊人,随后被昆仑万维高价收购。

而根据昆仑万维提供的数据来看,2017年,闲来系产品《闲来麻将》、《熊猫四川麻将》和《闲来广东麻将》在当年的收入分别是3.53亿、3.26亿和3.91亿。

自闲来并入昆仑万维报表以后,仅用两年时间就让收购方回本,赚钱能力不容小觑。

姚记扑克:营利大涨89%,旗下电玩游戏公司贡献大姚记扑克上月末发布的业绩快报中,一改之前的颓势,净利达4446万元,较上年同期增长24.5%。

而这个变化,则要归功于它为了转型而收购的成蹊科技。

2018年棋牌游戏行业现状及发展趋势前景分析报告

2018年棋牌游戏行业现状及发展趋势前景分析报告

棋牌游戏行业现状及发展趋势前景分析报告1、什么是博彩棋牌类游戏? (5)1.1、政策限定:棋牌游戏的讨论前提 (5)1.2、棋牌游戏的类别 (6)2、棋牌游戏的投资亮点 (7)2.1、用户群体广:男女老少皆宜 (7)2.2、生命周期长:玩法传统变动少、忠诚度高 (9)2.3、付费能力强:普遍具有较高的付费能力 (10)3、中国棋牌游戏的竞争格局及市场规模 (12)3.1、中国棋牌游戏的市场规模近60亿元 (12)3.2、中国棋牌游戏的竞争格局已十分集中但长尾效应强 (13)4、棋牌游戏的特点 (16)4.1、玩家具有较强的付费能力 (16)4.2、付费方式来自于道具、局费等多元化来源 (16)4.3、重营销、轻研发,渠道价值需重视 (17)4.4、赌博擦边球:银商、房卡、代理 (18)5、行业评级及投资策略 (19)6、相关标的 (19)6.1、世纪游轮(002558.SZ):拟305亿收购Playtika股权,合计持股100% (19)6.2、微屏科技:金利科技拟并购,但未获得证监会核准 (20)6.3、昆仑万维(300418.SZ):收购闲徕互娱51%股权 (20)6.4、天神娱乐(002354.SZ):并购基金收购口袋科技51%股权 (20)7、风险提示 (21)图1:棋牌游戏的类型(部分) (6)图2:棋牌博彩类游戏常年处于AppleStore热搜榜之上 (7)图3:传统手游整体以男性居多 (8)图4:棋牌游戏女性玩家占比高于移动游戏整体用户性别比例(2014年8月) (8)图5:重度手游玩家主要以35岁以下年轻人居多 (8)图6:棋牌游戏次日留存率领先(2016年11月) (10)图7:棋牌游戏平均游戏时间居前(2016年11月) (10)图8:棋牌游戏付费率居前(2016年11月) (11)图9:iOS收入前30强游戏的月均ARPU指数(2016Q2) (12)图10:2016年中国棋牌游戏市场规模达到58.6亿元 (12)图11:2014年社交博彩游戏全球市场份额,Playtika、BigFishGames占37% (14)图12:2013年世界博彩游戏在美国收入最高,其次为澳大利亚、加拿大、日本、英国、中国 (14)图13:2013年社交博彩游戏市场增长率日本、韩国、俄罗斯、加拿大、中国超过100% (14)图14:地方性棋牌游戏前五大占据49%市场份额 (15)图15:中国棋牌类移动游戏用户地区分布 (15)图16:中国棋牌类移动游戏用户薪资和学历分布 (16)图17:《欢乐斗地主》游戏界面 (17)图18:《欢乐斗地主》游戏结算界面 (17)图19:银商代理招揽广告 (18)表1:以Playtika为例说明年长用户可能将成为博彩棋牌类游戏主要人群 (9)表2:中美现存博彩游戏的存续年限均较长 (9)表3:典型博彩游戏产品的运营数据对比 (11)表4:主要在线博彩棋牌类游戏公司产品类型 (13)表5:美国赌场不断入局博彩游戏,验证线下精准渠道价值大 (16)表6:棋牌游戏公司与手游公司对比,研发费用占比较小,销售费用占比较高 (18)1、什么是博彩棋牌类游戏?博彩游戏(CasinoGaming),在我国过去主要的盛行形式为棋牌游戏(棋牌游戏为博彩游戏的子集),在海外主要有赌场游戏、棋牌等各种游戏类型。

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中国棋牌游戏行业市场分析报告1、什么是博彩棋牌类游戏? (5)1.1、政策限定:棋牌游戏的讨论前提 (5)1.2、棋牌游戏的类别 (6)2、棋牌游戏的投资亮点 (7)2.1、用户群体广:男女老少皆宜 (7)2.2、生命周期长:玩法传统变动少、忠诚度高 (9)2.3、付费能力强:普遍具有较高的付费能力 (10)3、中国棋牌游戏的竞争格局及市场规模 (12)3.1、中国棋牌游戏的市场规模近60亿元 (12)3.2、中国棋牌游戏的竞争格局已十分集中但长尾效应强 (13)4、棋牌游戏的特点 (16)4.1、玩家具有较强的付费能力 (16)4.2、付费方式来自于道具、局费等多元化来源 (16)4.3、重营销、轻研发,渠道价值需重视 (17)4.4、赌博擦边球:银商、房卡、代理 (18)5、行业评级及投资策略 (19)6、相关标的 (19)6.1、世纪游轮(002558.SZ):拟305亿收购Playtika股权,合计持股100% (19)6.2、微屏科技:金利科技拟并购,但未获得证监会核准 (20)6.3、昆仑万维(300418.SZ):收购闲徕互娱51%股权 (20)6.4、天神娱乐(002354.SZ):并购基金收购口袋科技51%股权 (20)7、风险提示 (21)图1:棋牌游戏的类型(部分) (6)图2:棋牌博彩类游戏常年处于AppleStore热搜榜之上 (7)图3:传统手游整体以男性居多 (8)图4:棋牌游戏女性玩家占比高于移动游戏整体用户性别比例(2014年8月) (8)图5:重度手游玩家主要以35岁以下年轻人居多 (8)图6:棋牌游戏次日留存率领先(2016年11月) (10)图7:棋牌游戏平均游戏时间居前(2016年11月) (10)图8:棋牌游戏付费率居前(2016年11月) (11)图9:iOS收入前30强游戏的月均ARPU指数(2016Q2) (12)图10:2016年中国棋牌游戏市场规模达到58.6亿元 (12)图11:2014年社交博彩游戏全球市场份额,Playtika、BigFishGames占37% (14)图12:2013年世界博彩游戏在美国收入最高,其次为澳大利亚、加拿大、日本、英国、中国 (14)图13:2013年社交博彩游戏市场增长率日本、韩国、俄罗斯、加拿大、中国超过100% (14)图14:地方性棋牌游戏前五大占据49%市场份额 (15)图15:中国棋牌类移动游戏用户地区分布 (15)图16:中国棋牌类移动游戏用户薪资和学历分布 (16)图17:《欢乐斗地主》游戏界面 (17)图18:《欢乐斗地主》游戏结算界面 (17)图19:银商代理招揽广告 (18)表1:以Playtika为例说明年长用户可能将成为博彩棋牌类游戏主要人群 (9)表2:中美现存博彩游戏的存续年限均较长 (9)表3:典型博彩游戏产品的运营数据对比 (11)表4:主要在线博彩棋牌类游戏公司产品类型 (13)表5:美国赌场不断入局博彩游戏,验证线下精准渠道价值大 (16)表6:棋牌游戏公司与手游公司对比,研发费用占比较小,销售费用占比较高 (18)1、什么是博彩棋牌类游戏?博彩游戏(CasinoGaming),在我国过去主要的盛行形式为棋牌游戏(棋牌游戏为博彩游戏的子集),在海外主要有赌场游戏、棋牌等各种游戏类型。

作为一项历史悠久的游戏玩法,历经多年的发展在各个地区形成了各种细微不同的固定的游戏玩法,也经历了从过去的线下到现在线上线下同步繁荣的过程,广泛地在民间休闲娱乐、赌场等活动中作为娱乐项目。

而随着PC、智能手机、平板电脑的发展,博彩棋牌类游戏也经历了一段线上化的过程。

由于本文主要探讨中国的博彩棋牌类游戏市场,因此下文将博彩游戏或博彩棋牌类游戏简称为“棋牌游戏”。

1.1、政策限定:棋牌游戏的讨论前提作为与赌博相关性强的游戏类型,在实际运行中,除需符合网络游戏的相关监管规定外,还需遵守国家对禁止赌博的相关规定。

首先,国家对博彩棋牌类游戏的三条底限分别是:1)游戏币不可反向兑换为现金;2)运营者不可固定比例低从牌局池底中抽水;3)下注总额和次数应有封顶。

再者,相关监管机构也发布了相关法规对网络游戏和赌博进行了严格规定,如公安部、文化部、工信部及广电总局于2007年1月25日联合发布的《关于规范网络游戏经营秩序查禁利用网络游戏赌博的通知》(下文简称“反赌博通知”)、于2007年2月15日中国14个监管部门联合发布的《关于进一步加强网吧及网络游戏管理工作的通知》、于2009年6月4日文化部与商务部联合发布的《关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知》(以下简称“虚拟货币通知”),以及于2016年12月6日文化部发布的《关于规范网络游戏运营加强事中事后监管工作的通知》等规定。

上述规定主要做了如下限制:1)禁止网络游戏运营商就网络游戏胜负以虚拟货币的形式收取佣金;2)要求网络游戏运营商对精彩及博彩游戏中的虚拟货币使用加以限制;3)禁止将虚拟货币转化成真实货币或财产;4)禁止允许游戏玩家向其他玩家转让虚拟货币的服务5)限制网络游戏运营商发行的虚拟货币总量以及个人购买虚拟货币的数量;6)规定网络游戏运营商发行的虚拟货币仅可用于购买网络游戏内的虚拟产品及服务,不得用于购买有形或实物产品;7)虚拟货币的赎回价格不得超过原购买价格;8)严禁倒卖虚拟货币;等等。

1.2、棋牌游戏的类别由于线上棋牌游戏是传统线下棋牌游戏的延续,因此两者的玩法并无本质区别,主要类别涉及麻将、扑克、21点、老虎机、轮盘、骰子、捕鱼等等传统线下棋牌、赌场、游戏厅游戏类型的线上化,以及各类玩法的变种,许多棋牌游戏厂商会进行一定程度的玩法修改,使得其推出的棋牌游戏更加易玩或符合特定时期的玩法偏好。

从海内外来看,最受欢迎的游戏类型为扑克。

在中国,扑克和麻将由于各地的习惯不同而在各地产生了大量的细分品种,这就使得中国的棋牌游戏公司必须根据不同省份和地区进行本地化改造,因此不同于其他游戏类型,棋牌游戏有着庞大的专攻于地方性游戏的厂商。

随着海外棋牌、赌场玩法的引入,中国的年轻人中也开始逐渐盛行德州扑克、捕鱼、老虎机等新的玩法。

图1:棋牌游戏的类型(部分)图2:棋牌博彩类游戏常年处于AppleStore热搜榜之上2、棋牌游戏的投资亮点2.1、用户群体广:男女老少皆宜根据腾讯大数据报告,到2015年底,我国网络棋牌游戏用户规模约为2.4亿人;而根据伽马数据显示,2016年棋牌游戏用户规模达到2.58亿人,而2016Q2时期中国的手游用户规模为4.04亿人,棋牌游戏用户占比64%,用户规模占比大。

此外,传统游戏玩家大多以男性、年轻人,而棋牌游戏女性、中老年人占比大。

是传统手游用户群体的有力补充。

并且此类用户忠诚度高、付费能力强。

而中国历来就有棋牌游戏的传统,过去玩家主要为从线下到线上的中老年人,随着棋牌游戏的移动端化,用户开始向年轻人渗透,使得用户数量持续增长。

随着中国游戏成熟度的提升,用户群体的成熟将使得玩家在各个年龄段进行扩散,根据美国的情况,我们认为中国的年长游戏用户将转向玩法简单且传统的社交博彩棋牌类游戏上,如下表所示,Playtika的王牌游戏《Slotomania》35岁以上的玩家占比达到了72%。

图3:传统手游整体以男性居多图4:棋牌游戏女性玩家占比高于移动游戏整体用户性别比例(2014年8月)图5:重度手游玩家主要以35岁以下年轻人居多2.2、生命周期长:玩法传统变动少、忠诚度高1)用户在棋牌游戏的兴趣上保持忠诚。

根据腾讯大数据显示,腾讯棋牌占了全体棋牌游戏总用户的75%(活跃玩家超过1.8亿),其中70%的玩家年龄在20-40岁,大部分棋牌游戏的玩家网龄超过5年,近60%的用户每天玩棋牌游戏超过1小时,还有200万用户每天超过8小时,50%的活跃用户在二三线城市。

由于棋牌游戏本身是来自于多年沉淀的线下棋牌游戏玩法,大多数玩家并不会对此喜新厌旧(但棋牌游戏仍然也会不断进行创新,如各类桌游)。

2)棋牌游戏平台生命周期长。

鉴于棋牌游戏玩法简单,且大多承继传统棋牌或赌场的玩法进行微创新,因此同质性较高,其壁垒体现在产品视觉设计、分发渠道、运营之上,从而体现出了不同产品活跃用户、付费率、ARPPU的区别。

如下表所示,当前海外大部分存续的热门博彩游戏和国内的棋牌游戏均已较长时间。

主要是由于,博彩棋牌类游戏的玩法基本上已经经历了数十上百年的沉淀,玩法简单、承继传统、变化小,玩家需求并不在体验新鲜度上,而是社交休闲和赌博快感。

表2:中美现存博彩游戏的存续年限均较长以海外博彩游戏巨头Playtika强大的运营能力为例:其在变现能力、用户转化、内容更新方面主要采取“增加各种充值限时优惠活动、增加开宝箱、小猪存钱罐等小游戏元素,使玩家通过持续少量充值获得更好的游戏体验,提高非付费玩家向付费用户的转化率。

并且Playtika旗下游戏基本保持每日提供活动与内容更新,每周提供游戏版本更新,从而保证用户游戏新鲜感,增加玩家粘性”。

而中国的棋牌游戏因为自身的特点,分为全国性棋牌游戏和地方性棋牌游戏市场。

其中,全国性棋牌游戏市场主要依赖其长期稳定的运营,并通过各类的全国性棋牌比赛等维持产品运营和用户忠诚度,如联众、腾讯等。

地方性棋牌游戏主要通过地推的方式深入二三四线城市市场,转化的玩家一方面为过去线下的棋牌玩家,另一方面为其他平台的休闲棋牌类玩家。

图6:棋牌游戏次日留存率领先(2016年11月)图7:棋牌游戏平均游戏时间居前(2016年11月)2.3、付费能力强:普遍具有较高的付费能力付费能力取决于玩家群体的特点和玩家玩该游戏的目的。

棋牌游戏的玩家群体从海内外来看均为年长、二三四线城市为主,近年随着德州扑克等海外玩法的流行,年轻玩家才逐渐增多。

而且该类玩家玩棋牌游戏的目的一是在于为了赌博快感,二是为了花钱消磨时间,因此付费欲望较高。

从美国的博彩游戏市场来看,几乎3/4的用户为女性,主要是由于美国的女性多为家庭主妇,因此消磨时间的需求较多;从美国来看,PC平台的LTV(全生命周期价值)约为584.99美元,单用户可开发的价值较高。

图8:棋牌游戏付费率居前(2016年11月)表3:典型博彩游戏产品的运营数据对比*注:因某些数据未披露,博雅互动的“2016年平均月付费用户数”实际为2016Q3的付费用户数,可能对付费率造成高估;微屏网络中的“平均月活跃用户数”均为2016年半年度的活跃用户数,可能对付费率造成低估。

根据AppAnnie数据显示,2016Q2在美国收入前30强游戏的月均ARPU值博彩游戏仅次于策略游戏,说明博彩游戏在世界范围内付费能力均十分强劲。

图9:iOS收入前30强游戏的月均ARPU指数(2016Q2)3、中国棋牌游戏的竞争格局及市场规模3.1、中国棋牌游戏的市场规模近60亿元博彩棋牌类游戏是国内厂商除SLG类型之外,出海的主要游戏类型。

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