Scratch3.0课程教案_悟空七十二变

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小学-信息技术 scratch话西游--行走的皮影【教学设计】.doc(公开课、研标课、优质课教案)

小学-信息技术 scratch话西游--行走的皮影【教学设计】.doc(公开课、研标课、优质课教案)

《scratch 话西游--行走的皮影》教学设计一、教学内容:制作人物造型,添加背景,学会设计流程图编写程序使人物造型进行切换,编写程序使人物造型移动。

二、教学目标:1、知识目标:①认识流程图。

②了解程序积木的作用。

2、技能目标:①学会使用切换造型的程序。

②学会使用人物行走的程序。

③掌握设计流程图的方法。

3、情感态度和价值观目标:①学生体验到皮影戏的魅力。

②让学生对程序设计感兴趣。

三、教学重点与难点重点:①学会设计流程图。

②使用scratch 编写程序的方法。

难点:①遇到问题自主解决。

②培养学生对程序设计的兴趣。

四、教学策略:上课通过播放皮影戏导入,激发学生的学习兴趣,导入新课,学生分析用scratch 制作皮影动画需要做什么准备工作,小组内讨论。

然后故事情节导入,火焰山三借芭蕉扇,回看同学所做的作品让学生发现上节课所做的作品中缺少背景,学生操作插入背景。

将行走的火柴人编程分解为两部分:①人物行走。

②造型切换。

帮助孙悟空完成一借芭蕉扇和二借芭蕉扇。

同时在编写程序的过程中渗透编写程序的严谨性和程序最优化原则。

拓展练习环节根据本节课所学的编程知识,让人物边移动,边切换造型。

师分发给学生皮影作为小礼物,培养学生对传统文化和非物质文化遗产的兴趣。

六、教具、学具:学生作品、网络教室、教学课件、scratch 文件。

七、教学过程激发兴趣,导入新课师:同学们看播放皮影戏师:视频播放完了,你有什么想说的?生:皮影戏师:中国皮影戏是一种人类非物质文化遗产。

现实中皮影戏需要表演艺人来演绎,而我们可以利用我们scratch 让我们的皮影动起来。

师:这节课我们就来学习用scratch 制作皮影戏动画。

(出示课题scratch 话西游。

)PPT 展示,板书。

自主探究,合作交流师:分析问题是走向成功的第一步,要想使用scratch 制作皮影动画,我们首先要想一想需要做哪些准备工作?师:下面就请大家思考,小组内交流。

思考交流时间为半分钟。

2024年完整版Scratch标准教案

2024年完整版Scratch标准教案

2024年完整版Scratch标准教案一、教学内容本节课选自《2024年Scratch编程指南》的第三章“角色与舞台”,详细内容涵盖:1)角色与背景的添加与编辑;2)角色坐标与运动控制;3)角色互动与简单游戏设计。

二、教学目标1. 让学生掌握添加与编辑角色与背景的方法;2. 使学生理解坐标系统,并能运用Scratch控制角色运动;3. 培养学生设计简单互动游戏的能力。

三、教学难点与重点难点:角色互动设计与坐标系统应用。

重点:角色与背景的添加、编辑以及运动控制。

四、教具与学具准备1. 教具:计算机、投影仪、Scratch软件;2. 学具:学生每人一台计算机,安装有Scratch软件。

五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)利用投影仪展示一个简单的小游戏,让学生体验角色互动与运动控制。

2. 知识讲解(15分钟)1)介绍角色与背景的添加与编辑方法;2)讲解坐标系统,以及如何使用Scratch控制角色运动;3)示范角色互动设计。

3. 例题讲解(15分钟)以一个简单的小游戏为例,详细讲解设计思路与操作步骤。

4. 随堂练习(10分钟)学生根据老师讲解的例子,自主完成一个角色互动游戏的制作。

5. 课堂小结(5分钟)六、板书设计1. 角色与背景的添加、编辑方法;2. 坐标系统与角色运动控制;3. 角色互动设计思路。

七、作业设计1. 作业题目:设计一个简单的小游戏,要求包含角色互动与运动控制。

2. 答案:略。

八、课后反思及拓展延伸1. 反思:关注学生在课堂上的参与度,对知识点的掌握程度,以及作品完成情况。

2. 拓展延伸:鼓励学生尝试添加更多角色、背景和音效,丰富游戏内容,提高游戏趣味性。

同时,引导学生探索更多Scratch功能,如事件、控制、外观等,为下一节课的学习打下基础。

本教案旨在通过实践情景引入、例题讲解、随堂练习等方式,让学生掌握Scratch编程的基本操作,培养他们的逻辑思维与创新能力。

在教学过程中,注重难点与重点的讲解,鼓励学生积极参与,提高课堂效果。

【幼儿教案】幼儿园美术教学活动:七十二变美猴

【幼儿教案】幼儿园美术教学活动:七十二变美猴

活动目标:
1.培养幼儿观察并了解美猴王的具体身体动作特征以及本领。

2.创造性地表现美猴王的典型外貌特征以及不同的动作造型。

活动材料
视频《孙悟空大闹天宫》、已画好的美猴王动作造型范例、绘画纸、水彩笔人手一盒、绿色彩纸。

活动过程:
1.教师带领幼儿观看《孙悟空大闹天宫》视频激发幼儿兴趣。

引导幼儿说一说美猴王是哪个故事中的角色,有什么本领。

2. 出示美猴王范画让幼儿观察并说出美猴王的外貌特征学习创造性地画出美猴王的各种动作造型。

3. 引导幼儿进行美猴王整体的绘画,通过观察美猴王的形象并能够生动地画出美猴王的外貌以及身体特征。

4..鼓励幼儿绘画时能够抓住美猴王的典型外貌特征,如头戴紧辘咒、身穿虎皮袍。

5..教师巡回进行观察指导幼儿是否能突出美猴王的外貌特征。

6.作品展示。

作品完成后和幼儿进行展示分享,并且生动形象的讲解自己画的美猴王在做什么。

活动延伸:
在图书区投放《西游记》的图书让幼儿进行探索阅读。

小学信息技术一年级上册第8课《七十二变孙悟空(图形处理)》教案

小学信息技术一年级上册第8课《七十二变孙悟空(图形处理)》教案

小学信息技术一年级上册第8课《七十二变孙悟空(图形处理)》教案学科:信息技术版本:清华版(2012)【教材分析】小学信息技术一年级上册第8课《七十二变孙悟空(图形处理)》是一节以图形处理为主题的信息技术课。

本课的主要目的是让学生学会如何选定图形、改变图形的大小以及移动、复制和删除选定图形的方法。

通过这些基本操作的学习,学生能够初步掌握图形处理技巧,并在实践中提高信息技术的应用能力。

一、教学目标:1. 认识图形处理的基本概念,了解图形的复制、旋转、缩放等基本操作。

2. 通过操作软件,模仿孙悟空的变化,培养学生的创新思维和动手能力。

3. 通过游戏化的学习,激发学生对信息技术的兴趣,提高他们的信息素养。

二、教学重难点:教学重点:1. 认识图形处理软件:让孩子们了解什么是图形处理软件,例如,金山画王、微软的画图等,以及它们在日常生活中的应用。

2. 基本的图形操作:教授学生如何使用软件进行基本的图形操作,如选择、移动、旋转、缩放图形,以及填充颜色等。

3. 图形的复制和粘贴:理解并掌握复制和粘贴图形的功能,培养他们的复制创新思维。

4. 创意设计:引导学生发挥想象力,利用学习的图形处理技巧,创作出属于自己的“孙悟空”图形,培养他们的创新思维和动手能力。

教学难点:1. 图形的精确操作:对于一年级的学生来说,可能难以精确地控制图形的移动、旋转和缩放,需要通过实践操作来逐步掌握。

2. 图层和遮罩的概念:如果软件涉及到图层或遮罩的概念,可能对一年级学生来说较难理解,需要通过生动的实例来解释。

3. 颜色搭配和视觉效果:如何让图形看起来更美观,可能需要一定的审美观和色彩感,这可能是个挑战,可以通过展示和分析实例来引导学生。

4. 保存和导出:理解如何保存自己的作品,以及如何导出为不同的格式,以便于分享和打印。

三、教学内容:1. 图形处理软件的基本操作介绍。

2. 学习图形的复制、旋转、缩放等基本操作。

3. 创作“七十二变孙悟空”图形。

七十二变孙悟空(图形处理)(清华版)教案

七十二变孙悟空(图形处理)(清华版)教案
你们都很聪明,下面就请你们利用这些功能,完成各显神通的第3题好吗?
(教师巡视指导)
刚才我在巡视的时候,发现有很多同学创作的作品都非常得漂亮,谁愿意把自己的作品展示给大家?
今天这节课我们先学到这里,课后请大家完成各显神通的第1.2题,感兴趣的同学回家后可以继续进行练习。
学生观察,思考。
学生回答:这条鱼太大了,占了整个画纸。
3.将鼠标指针移动到选定框四角或边线,拖动鼠标即可改变图像大小。
4.调整合适后,松开鼠标,在选定框外空白处单击鼠标即可。
大家对他们组的演示满意吗?
小:鼠标指针在不同的位置会改变为
不同的双向箭头。(板书:)
看来大家都找到了修改图像的方法,除此之外,在小组合作中,你们还发现矩形选定工具还有哪些其他的功能吗?
我们可以改变画纸的大小或者改变图画的大小。
学生小组合作实践。
学生遍解说边演示:
学生回答:可以移动、复制图像
学生进行操作。
学生展示作品。
请同学们小组合作,打开书第8课,在教材的帮助下来帮助老师完成这个任务好吗?
打开桌面图画一后开始进行操作。
刚才老师进行了巡视,发现很多同学都已经找到了该片图画大小的方法。哪个组的同学愿意来给大家进行演示?
1.选择工具箱内的矩形选定工具。
2.在图像附近按下鼠标左键后拖动,出现矩形框,把图全部围住后,松开鼠标。
教学过程:
教学环节
教师活动及安排意图
学生活动
情境引入:
实践操作:
汇报学习成果:
布置课堂作业:
同学们,上节课我们利用画图程序画了一条美丽的热带鱼(教师打开画图程序,打开保存的图片 )老师想借这条美丽的热带鱼创作一幅名叫《海底世界》的图画,你们行吗?

Scratch造型切换——看我七十二变-教案1

Scratch造型切换——看我七十二变-教案1

Scratch造型切换看我七十二变教案教材分析:本课是学习Scratch动画的开始,让学生明白,在scratch中实现动画效果是通过造型切换来完成的,动画不是完整的视频记录,而是通过几个关键的造型动作,不断循环,组合而成的。

让学生明白动画的原理,在引导学生利用编程思维去步步的创作动画。

学情分析:学生在上节课已经认识了 scratch软件,学会了角色的导入和脚本的基本搭建方法学习目标:1、知识与技能:①学习、掌握造型的切换;②初步理解重复语句的使用③学会根据需求控制造型的切换2、过程与方法:通过自主探究、小组合作讨论,培养孩子分析问题、解决问题的能力3.情感态度价值观通过使用Scratch设计程序感受信息技术的魅力通过层层递进的学习,培养计算思维4.实践创新,学会知识迁移,举一反三,实践创新制作作品教学重难点:教学重点:1、角色造型的导入与设置2、角色脚本中的重复执行指令教学难点:角色脚本中的重复执行指令教学时间:一课时教学准备:将学生分为8个小组,每个小组6个人教学课件、图片素材、多媒体教室、导学案(2)小组代表展示操作方法强调:下一个造型:就是当前造型的下一个2.学生思考:如果要切换到特定的造型怎么办? 如何让悟空从第一个造型切换到特定造型(3)小 组代 表展 示操作方法师生共同小结知识要点及操作方法 (4)学生实践 第三关控制造型切换 分小组探究下列问题:①②③组:如何控制切换的速度 小组探究,实践并小结出方法填到表格内 两种区分造 型的方法,为 以后的学习 打下基础。

④⑤⑥组:如何让脚本重复执行小组探究,实践并小结出方法填到表格内效果设想脚本搭建操作方法重复执行[醺执行二] 卜等待❶秒 ‘下一个珪型控制一一重复 执行⑦⑧组:如何控制脚本的运行(什么情况下脚本开始运行) 小组探究,实践并小结出方法填到表格内控制脚本的运 行当 被点击 重复执行 ,等待❶秒 ‘下一个苣型分小组汇报展示,阐述操作方法小组点评,学生共同小结重点强调:重复执行:将积木化繁为简1 .在原作品的基础上添加更多的造型2 .探索运用其他脚本,创作作品效果设想脚本搭建操作方法事件一一当绿 旗被点击四、实践 创新 (8min)五、作品小组内推选代表进行组间PK,评选出编程小能手.展示展示时说明自己的创新点。

七十二变游戏教案设计

七十二变游戏教案设计

七十二变游戏教案设计一、教学内容本节课选自《计算机编程基础》第十章“游戏设计”,详细内容围绕“七十二变游戏”的设计与实现.主要涉及教材中关于二雒数组、面向对象编程、事件处理等知识点的运用.二、教学目标1.理解二维数组在游戏设计中的应用,掌握二维数组的创建、赋值和访问方法。

2.学习面向对象编程思想,能够运用类和对象对游戏元素进行封装。

3.学会运用事件处理机制,实现游戏交互功能。

三、教学难点与重点1.教学难点:二维数组的应用、面向对象编程思想、事件处理机制。

2.教学重点:二维数组的创建与访问、类的定义与对象创建、事件处理方法。

四、教具与学具准备1.教具:计算机、投影仪、白板。

2.学具:编程软件(如IPython)、教材、课堂练习本。

五、教学过程1.实践情景引入(5分钟)利用投影仪展示一款已完成的七十二变游戏,让学生体验游戏,引导学生思考游戏设计的基本原理。

2.知识点讲解(15分钟)(1)二维数组:介绍二维数组的定义、创建方法、访问方式。

(2)面向对象编程:讲解类的定义、属性和方法的创建、对象的创建与使用。

(3)事件处理:介绍事件的概念、事件处理机制的原理。

3.例题讲解(15分钟)以七十二变游戏为例,逐步饼解二维数组的使用、类的定义与对象创建、事件处理方法。

4.随堂练习(10分钟)让学生编写一个简单的二维数组应用实例,如:九宫格。

5.游戏设计实践(20分钟)学生分组,每组根据所学知识,设计并实现•个简化版的七十二变游戏。

六、板书设计1.二维数组:定义、创建、访问。

2.面向对象编程:类、属性、方法、对象.3.事件处理:事件、事件处理机制。

七、作业设计1.作业题口:设计一个简化版的七十二变游戏。

4.答案要求:运用二维数组、面向对象编程、事件处理,实现游戏的基本功能。

八、课后反思及拓展延伸5.拓展延伸:引导学生深入研究游戏设计,如:游戏引擎、游戏算法等,提高学生的创新能力。

重点和难点解析1.教学难点与重点的确定。

幼儿园大班体育活动课《孙悟空七十二变》教案设计含反思

幼儿园大班体育活动课《孙悟空七十二变》教案设计含反思

幼儿园大班体育活动课《孙悟空七十二变》教案设计含反思活动目标:1.练习双脚交替在直线型、s 型“木桩”上行走,保持身体平衡。

2.能根据木桩摆放的距离、形状等,创造性地玩木桩。

3.敢于在高矮不同的木桩上走过,体验和木桩做游戏的快乐。

活动重点:练习双脚交替在直线、s 型“木桩”上行走,保持身体平衡。

活动难点:能根据木桩摆放的距离、形状等,创造性的玩木桩。

活动准备:1.用易拉罐、纸筒、奶粉桶制作的“木桩”若干。

2.课前观看《西游记》,了解故事情节及孙悟空的本领。

活动过程:一、创设“孙悟空变变变”游戏情境,进行热身活动。

教师以“孙悟空变变变”游戏,引导幼儿通过变大象、老鹰等动作练习上肢摆动、单脚站立等动作,进行热身练习。

二、通过“在花果山玩游戏”,探索木桩的多种玩法。

1.根据木桩摆放的位置,引导幼儿创造性的玩木桩,如:绕木桩、滚木桩、单脚站在木桩上等。

2.师友交流并展示玩木桩的多种方法,及时肯定和小结,重点练习在木桩上平衡站稳的方法。

三、开展“腾云驾雾”学本领游戏,练习掌握双脚交替走木桩。

1.师幼自主摆放直线木桩,练习双脚交替走直线木桩。

(1)幼儿自主摆放出高、中、低三组高度不同的直线木桩进行练习。

教师观察幼儿动作,引发幼儿讨论交流:“怎样能平稳、连贯走完?”掌握双脚交替走木桩的要领。

动作要点:双手侧平举,上体直,眼睛看准木桩,落脚到桩中间,单脚支撑的时间短。

(2)鼓励幼儿选择其他高矮不同的直线木桩进行练习。

要求木桩跌落者应返回起点重新开始。

师幼分享经验:“你是用什么方法走的?”可请个别幼儿师范,进一步掌握平衡走的要领。

2.将直线调整为S 型木桩,练习双脚交替走曲线木桩。

(1)引导幼儿观察木桩的变化,探讨走S 型木桩的方法。

提问:到拐弯处怎么走?(2)幼儿自选1-2 种不同高度的S型木桩进行练习。

小结:看谁木桩的位置再落脚,拐弯时注意身体保持平衡。

3.将三组木桩连在一起,延长距离,练习连续走过S型木桩的动作技能,提高游戏难度。

少儿编程老师教案

少儿编程老师教案

少儿编程老师教案
孙悟空的七十二变
【本课说明】
本节课我们将要学习孙悟空的七十二变,从这个游戏中我们可以体会到Scratch的乐趣。

【教学过程】
老师讲:孙悟空回到了云雾缭绕的花果山。

现在你可以让他变化出各种各样的样子。

神话故事里有很多神仙啊,妖怪啊,精灵啊,如来佛祖啊,小魔仙啊都可以变化,或者让自己也可以变身。

同学们可以想像-一个场景,有一个色在那里,你可以发出指令(本课是按下键盘上的"空格键”)让这个角色变身。

但不一定是按空格键,也不一定是要按某个键,比如我们可以点击一下角色它就变身,或者让它自动变身...
【知识技能】
(1)造型如何变化。

(2)如何从网上下载图片。

(3)角色为什么会”说话”。

(4)侦测造型编号。

(5)条件和判断。

(6)西游记片头曲剪辑技术。

(7)能运用控制积木“当按下空格键”。

知道角色的造型不仅有名字,还有编号。

【课程引入】
同学们,大家都看过西游记里孙悟空的七十二变吧,是不是感觉非常的神奇、有趣?是的,孙悟空的造型变化是多种多样的。

今天我们就动手制作一个孙悟空七十二变的游戏。

【教学结束】
(1)老师讲:孙悟空是怎么实现变化的呢?还有什么其它方法实现孙悟空变化造型?
(2)老师讲:如果要实现舞台背景也变化该怎么办呢?
(3)老师讲:同学们有什么感想可以写下来,有什么问题可以提出来。

【举一反三】
(1)修改其中的参数,看看有什么变化?为什么?
(2)如果能给本课配上适当的音乐,不是更好?
(3)思考:如何选择“恰当”的图片和音乐?。

第5课神奇的变化——制作形状补间动画教学设计

第5课神奇的变化——制作形状补间动画教学设计

第5课神秘的变化——制作形状补间动画教学设计1教学目标1. 知识与技能(1) 了解形状补间动画的原理。

(2) 学会制作形状补间动画。

(3) 初步掌握“文字”工具的使用。

(4) 进一步理解关键帧的意义。

2. 过程与方法(1) 通过学习“孙悟空七十二变”的形状补间动画,理解形状补间动画的原理,掌握形状补间动画制作的基本方法,能触类旁通制作其它简单的形状补间动画。

(2) 通过学习文字变形的形状补间动画,掌握文字操作的一些基本方法,加深对形状补间动画制作的了解,特别是对象的分离。

(3) 通过自主练习和创作,进一步加深对形状补间动画制作的了解与掌握。

3. 情感态度价值观(1) 培养同伴协作互助,寻求解决问题的方法,形成合作探究的学习氛围。

(2) 培养学生的逻辑思维能力,在引导学生完成任务的过程中,培养学生善于分析问题、触类旁通、举一反三的自学能力,培养学生动手操作的实践能力。

(3) 通过学生动手操作,体验成功的喜悦,激发学生的学习热情。

2学情分析本节课的授课对象是六年级的学生,该学段的学生具备了一定的信息素养,掌握了信息技术的基本知识和操作技能,并且乐于主动尝试、动手探索,喜欢挑战。

学生较为反感老师的说教,更多的愿意自己去思索、发现以及动手创作,因此在教学过程中尽量简化老师讲授的部分,更多的是引导学生自主探究,共同学习,将时间更多的留给学生去探索。

在探究学习任务上,尽量发挥部分基本功好的学生的帮带作用,开展合作学习,使全体学生能够通过互助或自主探索获取新知,充分照料到每个学生,让学生体会到学习的乐趣。

在此之前,学生已经学习并掌握了Flash的基础知识,有了相应的Flash动画制作的知识与技能。

本节课通过设置形状补间动画,自动产生变形效果,让学生进一步领略Flash自动生成动画的神秘功能,体验Flash动画特殊的表现魅力,形成对Flash动画的热爱,激发学习和创作Flash动画作品的兴趣。

在此基础上,了解Flash形状补间动画的更多用途,学会设计和制作相应的Flash作品,从而进一步激发学生对信息技术课的兴趣以及Flash动画作品制作的热爱。

七十二变的游戏教案设计

七十二变的游戏教案设计

七十二变的游戏教案设计一、教学内容本节课选自《计算机科学导论》第四章第三节“算法与程序设计”,详细内容围绕“七十二变”游戏展开。

通过本节课的学习,学生将掌握运用Python编程语言实现角色变换功能的算法设计。

二、教学目标1. 理解“七十二变”游戏中角色变换的原理,掌握相关算法设计。

2. 学会运用Python编程语言实现“七十二变”游戏的基本功能。

3. 培养学生的创新思维和问题解决能力,激发学生对计算机编程的兴趣。

三、教学难点与重点教学难点:角色变换算法的设计与实现。

教学重点:Python编程语言的运用,包括变量、循环、条件判断等基本语法。

四、教具与学具准备1. 计算机2. 投影仪3. Python编程环境(如PyCharm、VS Code等)4. 课堂练习素材五、教学过程1. 实践情景引入(1)展示“七十二变”游戏界面,引导学生关注游戏中的角色变换功能。

(2)提出问题:如何实现游戏中的角色变换功能?2. 知识讲解(1)介绍角色变换算法的基本原理。

(2)讲解Python编程语言的基本语法,如变量、循环、条件判断等。

3. 例题讲解以“实现一个简单的角色变换功能”为例,讲解算法设计过程。

4. 随堂练习(1)让学生编写一个程序,实现角色A变为角色B的功能。

(2)引导学生思考如何优化代码,提高程序的可读性和效率。

5. 课堂小结六、板书设计1. 算法原理角色变换算法:通过改变角色的属性(如外观、能力等)实现变换。

2. Python编程基本语法变量、循环、条件判断等。

3. 课堂练习例题角色A变为角色B的程序代码。

七、作业设计1. 作业题目:2. 答案:学生需编写一个Python程序,实现上述角色之间的任意变换。

八、课后反思及拓展延伸1. 反思:本节课通过游戏案例引入,激发学生的学习兴趣。

在教学过程中,注重理论与实践相结合,让学生在实际操作中掌握编程技能。

今后需注意加强对学生的个别辅导,提高课堂互动效果。

2. 拓展延伸:(2)组织学生参加编程竞赛,提升学生的编程能力和团队协作能力。

七十二变游戏教案设计

七十二变游戏教案设计

七十二变游戏教案设计一、教学目标1、让学生了解并熟悉七十二变游戏的规则和玩法。

2、培养学生的想象力、创造力和应变能力。

3、增强学生的团队合作意识和沟通能力。

4、通过游戏,提高学生的反应速度和思维敏捷性。

二、教学重难点1、重点(1)让学生掌握七十二变游戏的基本规则和操作方法。

(2)引导学生充分发挥想象力,创造出丰富多样的变化。

2、难点(1)如何激发学生的创造力,避免出现重复或相似的变化。

(2)在游戏过程中,如何培养学生的团队协作和有效沟通。

三、教学方法1、讲授法讲解七十二变游戏的规则、要求和注意事项。

2、演示法教师亲自示范游戏的玩法,让学生更直观地了解。

3、实践法学生分组进行游戏,在实践中掌握和运用所学。

四、教学准备1、选择一个宽敞、安全的活动场地,如教室或操场。

2、准备一些道具,如帽子、围巾、手套等,用于辅助学生进行变化。

五、教学过程1、导入(5 分钟)通过播放一段与变形相关的动画或视频片段,引起学生的兴趣,然后提问学生是否想拥有像动画中角色那样的变形能力,从而引出今天的游戏——七十二变。

2、规则讲解(10 分钟)(1)将学生分成若干小组,每组 4-6 人。

(2)每个小组围成一个圈,选出一名组长。

(3)游戏开始时,由组长指定一个物品或形象作为初始状态,例如“一棵树”。

(4)从组长开始,依次按照顺时针方向进行变化。

每个学生需要在 5 秒钟内将初始状态变成另一个物品或形象,且不能与前面同学的变化重复,变化时要通过动作和语言来展示。

(5)如果有学生在规定时间内无法完成变化或变化重复,则该学生淘汰,由下一位同学继续。

(6)游戏一直进行,直到小组内只剩下最后一名学生,该学生所在的小组获胜。

3、示范演示(5 分钟)教师亲自参与一个小组,作为其中一员进行示范,让学生更清楚地了解游戏的流程和要求。

4、小组练习(15 分钟)学生分组进行练习,教师在各小组间巡视,及时给予指导和帮助,解决学生在练习过程中遇到的问题。

七十二变的游戏教案设计

七十二变的游戏教案设计

七十二变的游戏教案设计一、教学内容本节课选自《信息技术》教材第五章《动画制作》中的第二节“七十二变的游戏”,主要围绕动画制作软件Flash进行教学。

详细内容包括:Flash软件的基本操作,关键帧、补间动画的设置,元件的创建与应用,以及简单交互功能的实现。

二、教学目标1. 让学生掌握Flash软件的基本操作,了解动画制作的基本原理。

2. 培养学生运用Flash软件制作简单动画的能力,激发学生的创新意识。

3. 通过实践操作,提高学生的动手能力与合作能力。

三、教学难点与重点教学难点:关键帧、补间动画的设置与元件的创建与应用。

教学重点:Flash软件的基本操作,动画制作的基本原理。

四、教具与学具准备1. 教具:计算机、投影仪、教学课件。

2. 学具:计算机、Flash软件、素材库。

五、教学过程1. 导入:通过展示孙悟空七十二变的动画片断,引导学生思考动画制作的原理,激发学生的学习兴趣。

2. 理论讲解:(1)介绍Flash软件的基本功能与操作方法。

(2)讲解关键帧、补间动画的概念及设置方法。

(3)讲解元件的创建与应用。

3. 实践操作:(1)让学生分组,每组选择一个角色,设计一个简单的七十二变动画。

(2)教师巡回指导,解答学生在制作过程中遇到的问题。

4. 例题讲解:以孙悟空七十二变为例,详细讲解动画制作的步骤。

5. 随堂练习:让学生根据所学知识,自主完成一个简单的七十二变动画。

7. 互动环节:让学生展示自己的作品,互相交流制作心得。

六、板书设计1. 七十二变的游戏2. 内容:(1)Flash软件的基本操作(2)关键帧、补间动画的设置(3)元件的创建与应用七、作业设计1. 作业题目:制作一个简单的七十二变动画。

2. 答案:(1)选择一个角色,设计三个变身造型。

(2)利用Flash软件,将三个造型制作成动画。

(3)添加背景音乐与简单交互功能。

八、课后反思及拓展延伸1. 反思:本节课学生掌握了Flash软件的基本操作,能独立完成简单动画的制作。

五年级信息技术第6课《孙悟空变变变》教学设计

五年级信息技术第6课《孙悟空变变变》教学设计

五年级信息技术第6课《孙悟空变变变》教学设计一、教学目标:知识目标:1.位图转矢量图,掌握图片格式转换操作要领;2.学会制作Flash形状补间动画;3.知道形状补间动画与动作补间动画的区别。

能力目标:掌握形状补间动画的方法,培养学生丰富的想象力与创造力,以及从网络获取知识的能力。

情感目标:促进学生审美能力的提高,培养学生的时间观念以及协作精神和竞争意识,并对学生进行爱国主义教育。

二、课时安排:1课时(可根据需要二课时)三、教学重点与难点:重点是制作形状补间动画四、教学方法:教师演示法:教师讲解、引导。

任务驱动五、教学过程:(一)、创设情境、激情导入:同学们,大家都看过《西游记》吗?最喜欢里面的哪一个人物?谁能给大家说一下孙悟空有什么本领?孙悟空神通广大,一个筋斗云十万八千里,七十二变说变就变。

使用形状补间动画,让孙悟空变化出更多形象。

今天老师就给大家播放一段老师自制的《西游记》片段(播放Flash动画)。

出示课件:即本课孙悟空变成大公鸡、房子、猪八戒和桃子的变形动画)师:好了,大家欣赏完了,想不想自己做出这个小动画?(生:想)那好,今天我们就一起来学习第6课孙悟空变变变。

(二)制作动画制作过程:1、导入“孙悟空”图片,将位图转换成矢量图,制作出“孙悟空”矢量图形。

【将图层1命名为“变形”。

导入“孙悟空”图片,调整图片到舞台中间位置。

选中“孙悟空”图片,选择“修改——转换位图为矢量图”,使用“箭头工具”,单击图片背景,按Delete键删除,保留孙悟空主体形象。

】2、制作孙悟空变形为公鸡形象。

【在“变形”图层的第5帧插入关键帧,使孙悟空的形象在舞台上保持一段时间。

在第15帧插入空白关键帧,导入公鸡图片,将其拖动到舞台左上角。

将公鸡图片处理为仅有公鸡形象的矢量图形。

单击第5帧和第15帧间任意一帧,选择“属性面板”中“补间”选项中的“形状”,创建形状补间动画。

3、孙悟空回到舞台中心位置【复制“孙悟空”图形,在第25帧插入空白关键帧,右击工作区选择“粘贴到当前位置(Paste in Place)”。

2024年中班七十二变教案及反思

2024年中班七十二变教案及反思

2024年中班七十二变教案及反思一、教学内容本节课我们将学习《七十二变》这一主题,教材对应的章节为《西游记》经典篇章。

详细内容包括:孙悟空的七十二变能力介绍,变身的基本原理,以及通过实践活动,让学生体验变身的乐趣。

二、教学目标1. 了解《西游记》中孙悟空的七十二变,理解变身的基本原理。

2. 培养学生的想象力和创新能力。

3. 提高学生的动手实践能力和团队合作能力。

三、教学难点与重点教学难点:变身原理的理解和运用。

教学重点:孙悟空的七十二变能力,以及实践活动的开展。

四、教具与学具准备1. 教具:教材、《西游记》动画片片段、PPT、卡片、变身道具。

2. 学具:彩笔、剪刀、胶水、纸张、绘画材料。

五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)播放《西游记》中孙悟空变身的动画片片段,引导学生关注孙悟空的七十二变能力。

邀请学生分享他们对孙悟空变身的看法和想法。

2. 教学新课(15分钟)介绍孙悟空的七十二变,讲解变身的基本原理。

通过PPT展示,让学生了解变身的方法和技巧。

3. 例题讲解(10分钟)出示变身题目,引导学生思考如何运用七十二变解决问题。

讲解例题,示范解题过程。

4. 随堂练习(15分钟)发放练习卡片,让学生尝试自己解决问题。

老师巡回指导,解答学生疑问。

5. 实践活动(30分钟)将学生分成小组,每组选择一个变身主题,利用学具和道具进行创作。

学生在小组内分享创意,共同完成变身作品。

6. 成果展示(10分钟)各小组展示自己的变身作品,分享创作过程。

其他学生评价作品,提出建议。

六、板书设计1. 《七十二变》2. 内容:孙悟空的七十二变变身原理变身实践活动七、作业设计1. 作业题目:运用七十二变,设计一个自己的变身形象。

2. 答案:学生需提交一份变身设计稿,包括变身形象、变身原理和创作过程。

八、课后反思及拓展延伸1. 反思:本节课的教学效果,学生参与度,实践活动的设计等方面。

2. 拓展延伸:鼓励学生在课后继续探索《西游记》中的其他角色和故事,激发他们对传统文化的兴趣。

小学信息技术川教三年级上册第三单元会玩ScratchScratch主题活动

小学信息技术川教三年级上册第三单元会玩ScratchScratch主题活动

悟空72变——Scratch主题活动【学科核心素养】1.能够对遇到的问题进行分析,并根据解决问题的需要,主动地寻求最优化的方式获取与处理信息,提高信息意识。

(信息意识)2.能根据实际的需求,识别与分析问题,利用程序设计解决实际问题,运用合理算法求解方案。

(计算思维)【课程纲要要求】1.在分析思考与实践的过程中,掌握利用编程解决实际问题的过程,培养计算思维。

2.能结合具体问题,进行分析,将自然语言转换成程序语言,并设计方法、编写程序解决问题,培养解决问题的能力。

【教学内容分析】本节课的主要内容是让学生探究如何通过Scratch编程,解决古代著名名著——《西游记》,掌握利用编程解决孙悟空72变的思维方法和过程:引出问题——思考方法——教师演示——尝试操作——观看效果。

要求学生能综合运用说话功能、造型切换功能等来解决实际问题的方法。

其中造型切换、说话模块对学生来说容易理解,但脚本搭建略有难度,因此在教学中应注重引导、激发思考,培养计算思维和解决问题的能力。

【学生主体分析】本节课教学对象是小学四年级学生,具有较好的信息技术操作基础,思维方式由具体形象思维向抽象逻辑思维过渡。

学生经过前面Scratch系统化的学习,已经初步熟悉了Scratch的编程界面和基本了解了各个功能模块的用途,掌握了基本的编程方法。

但逻辑思维稍有欠缺,需要进行引导和培养。

【教学目标与要求】1.掌握运用常见模块的使用方法,理解并掌握说话功能、几种增加造型的方法。

2.在思考与实践的过程中,培养学生动手操作能力。

3.通过具体的活动培养勇于探究的精神,在活动中体验利用编程解决实际问题的魅力,不断创新与实践,培养解决问题的能力。

【教学重点与难点】重点:理解并掌握SCRATCH“说话功能”、几种增加造型的方法,并能自主思考、完成游戏脚本的搭建。

难点:理清思路,能正确的操作SCRATCH“说话功能”、几种增加造型的方法并能自主思考、完成游戏脚本的搭建。

七十二变游戏教案设计

七十二变游戏教案设计

七十二变游戏教案设计一、教学内容本节课选自《信息技术》教材第五章“趣味编程”中的第三节“七十二变游戏设计”。

详细内容包括:认识编程中的变量概念,学会运用变量进行数据存储和变化;掌握循环结构和条件判断语句,运用它们设计游戏逻辑;通过实践,理解函数封装和模块化的编程思想。

二、教学目标1. 理解并能运用变量进行数据存储和变化。

2. 掌握循环结构和条件判断语句,用以设计游戏逻辑。

3. 培养学生编程思维,学会运用函数封装和模块化思想进行编程。

三、教学难点与重点难点:循环结构和条件判断语句的应用,函数封装和模块化编程思想。

重点:变量的使用,游戏逻辑的设计。

四、教具与学具准备1. 计算机、投影仪等教学设备。

2. 编程软件Scratch或Python。

3. 学生分组进行实践操作,每组一台计算机。

五、教学过程1. 导入:通过讲解《西游记》中孙悟空的七十二变,引入本节课的主题——七十二变游戏设计。

2. 知识讲解:a. 讲解变量概念,引导学生理解变量的作用。

b. 演示循环结构和条件判断语句的使用,解释其在游戏设计中的作用。

c. 介绍函数封装和模块化编程思想,强调其在编程中的重要性。

3. 实践操作:a. 学生分组,每组运用Scratch或Python软件设计七十二变游戏。

b. 教师巡回指导,解答学生在实践中遇到的问题。

4. 例题讲解:讲解一个简单的七十二变游戏实例,让学生了解游戏设计的基本框架。

5. 随堂练习:学生根据讲解的实例,尝试自己设计一个七十二变游戏。

六、板书设计1. 变量:数据存储和变化2. 循环结构:重复执行某段代码3. 条件判断语句:根据条件执行不同代码4. 函数封装:将一段功能完整的代码封装成一个函数5. 模块化编程:将复杂的程序拆分成多个模块,便于管理和维护七、作业设计1. 作业题目:设计一个七十二变游戏,要求至少包含一个变量、一个循环结构和一个条件判断语句。

2. 答案:根据学生完成情况,给出相应的评价和指导。

Scratch3.0课程教案_悟空七十二变

Scratch3.0课程教案_悟空七十二变

和小兔子老师一起学Scratch玩中学做中学创中学案例名称:孙悟空七十二变上课前:可以和小朋友们聊一聊今天上的主题相关的东西,从而导入今天的主题,可以但不局限于(对话、图片、视频,提问等等)上课流程:一、案例介绍说起西游记,小朋友们肯定不会陌生,西游记的主角孙悟空,身怀绝技本领高清。

大家都知道他的一项技能:七十二般变化,可以使自己或者别人甚至其它东西变成各种各样他想让他们变成的东西,可男可女、可大可小、可老可少、可长可短甚至可有可无。

我们Scratch软件其实就可以实现某个角色的七十二变,让我们一起来试一试吧。

二、案例演示通过案例演示(完成的案例视频)来让小朋友们更清楚更直观的知道今天这堂课,我们要设计的是什么,设计出来的效果如何。

同时通过案例演示,可以分析出我们这个案例中的角色、背景以及用到的主要指令和大致的程序流程。

三、案例分析程序启动的时候,舞台中会出现两个按钮(开始和停止),当我们鼠标点击开始按钮之后,我们的舞台中央会出现书悟空,然后会不停的变换造型和大小、他是如何变换的呢?党我们鼠标点击停止按钮之后,孙悟空会理科停止变变化,保持最后的造型和大小。

小朋友们是不是觉得很有趣呢,那么就让我们一起动手来试试吧。

3.1角色分析角色分析:开始按钮、停止按钮、孙悟空3.2背景分析背景分析:好看的背景即可(小朋友们自行选择)四、流程分析开始按钮和停止按钮流程相对简单,而孙悟空角色相对会复杂一点,他将会有3个程序模块分别是:程序启动、接收到开始消息和接收到停止消息。

具体流程如下:4.1 开始按钮角色被点击时→广播开始消息4.2 停止按钮角色被点击时→广播停止消息4.3 孙悟空•孙悟空1:程序启动→隐藏•孙悟空2:接收到开始→显示→七十二变【切换造型(随机)→改变大小(随机)→播放一个声音→说一句话(变变变)→时间间隔】•孙悟空3:接收到停止→停止•PS:流程分析里面的【】代表循环结构五、用到指令5.1 外观模块:•:显示角色在规定时间内的说话内容•:角色的隐藏和显示,控制角色是否在舞台上出现•:切换指定的造型改变角色的外观,点击下拉三角可以选择角色所拥有的不同造型•:将角色的造型切换成后一个造型,如果是最后一个造型就会重新从第一个造型开始5.2 声音模块:•:播放指定的声效,来模拟孙悟空变换时的听觉效果,播放声音的同时执行后续的程序指令5.3 事件模块:•:当小绿旗被点击时表示程序启动,该执行后面的指令了•:当指定的角色被点击之后,运行后面的指令•:广播发送一个特定的消息给所有的角色,然后继续运行后面的指令,而不用等待指令是否触发•:当接收到一个定的广播消息之后,执行后面的指令5.4 控制模块:•:一直重复直行模块里面的指令•停止指定的脚本内容,下拉三角可以选择的脚本有:全部脚本、这个脚本和角色的其它脚本六、角色和背景设置6.1角色设置:•删除默认的角色“角色1”猫咪,鼠标点中猫咪,右上角会出现一个垃圾桶的图标,点击就删除如下图小猫咪右上角图标•我们这个案例中分别有3个不同的角色:开始按钮、结束按钮、孙悟空。

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和小兔子老师一起学Scratch
玩中学做中学创中学
案例名称:孙悟空七十二变
上课前:可以和小朋友们聊一聊今天上的主题相关的东西,从而导入今天的主题,可以但不局限于(对话、图片、视频,提问等等)
上课流程:
一、案例介绍
说起西游记,小朋友们肯定不会陌生,西游记的主角孙悟空,身怀绝技本领高清。

大家都知道他的一项技能:七十二般变化,可以使自己或者别人甚至其它东西变成各种各样他想让他们变成的东西,可男可女、可大可小、可老可少、可长可短甚至可有可无。

我们Scratch软件其实就可以实现某个角色的七十二变,让我们一起来试一试吧。

二、案例演示
通过案例演示(完成的案例视频)来让小朋友们更清楚更直观的知道今天这堂课,我们要设计的是什么,设计出来的效果如何。

同时通过案例演示,可以分析出我们这个案例中的角色、背景以及用到的主要指令和大致的程序流程。

三、案例分析
程序启动的时候,舞台中会出现两个按钮(开始和停止),当我们鼠标点击开始按钮之后,我们的舞台中央会出现书悟空,然后会不停的变换造型和大小、他是如何变换的呢?党我们鼠标点击停止按钮之后,孙悟空会理科停止变变化,保持最后的造型和大小。

小朋友们是不是觉得很有趣呢,那么就让我们一起动手来试试吧。

3.1角色分析
角色分析:开始按钮、停止按钮、孙悟空
3.2背景分析
背景分析:好看的背景即可(小朋友们自行选择)
四、流程分析
开始按钮和停止按钮流程相对简单,而孙悟空角色相对会复杂一点,他将会有3个程序模块分别是:程序启动、接收到开始消息和接收到停止消息。

具体流程如下:
4.1 开始按钮
角色被点击时→广播开始消息
4.2 停止按钮
角色被点击时→广播停止消息
4.3 孙悟空
•孙悟空1:程序启动→隐藏
•孙悟空2:接收到开始→显示→七十二变【切换造型(随机)→改变大小(随机)→播放一个声音→说一句话(变变变)→时间间隔】•孙悟空3:接收到停止→停止
•PS:流程分析里面的【】代表循环结构
五、用到指令
5.1 外观模块:
•:显示角色在规定时间内的说话内容
•:角色的隐藏和显示,控制角色是否在舞台上出现
•:切换指定的造型改变角色的外观,点击下拉三角可以选择角色所拥有的不同造型
•:将角色的造型切换成后一个造型,如果是最后一个造型就会重新从第一个造型开始
5.2 声音模块:
•:播放指定的声效,来模拟孙悟空变换时的听觉效果,播放声音的同时执行后续的程序指令
5.3 事件模块:
•:当小绿旗被点击时表示程序启动,该执行后面的指令了
•:当指定的角色被点击之后,运行后面的指令
•:广播发送一个特定的消息给所有的角色,然后继续运行后面的指令,而不用等待指令是否触发
•:当接收到一个定的广播消息之后,执行后面的指令
5.4 控制模块:
•:一直重复直行模块里面的指令
•停止指定的脚本内容,下拉三角可以选择的脚本有:全部脚本、这个脚本和角色的其它脚本
六、角色和背景设置
6.1角色设置:
•删除默认的角色“角色1”猫咪,鼠标点中猫咪,右上角会出现一个垃圾桶的图标,点击就删除如下图小猫咪右上角图标
•我们这个案例中分别有3个不同的角色:开始按钮、结束按钮、孙悟空。

新增角色的方法:在角色区域右下方选择一个角色,然后选择第一个上传角色按钮,选择相应的角色文件,如下图所示。


•三个角色对应的图标如下:

•导入完成如下图所示:

•为实现孙悟空的七十二变,所以我们需要给孙悟空导入多个不同的造型。

操作方法:点击角色的造型标签,左下角选择一个角色造型,选择上传造型,如下图所示:

•然后逐一添加事先准备好的孙悟空的造型,添加其它9个造型,如下图所示:

•造型添加好了之后我们还需要给孙悟空添加一个声音音效,这样他在变化的时候也会让我们有一个听觉效果。

操作方法:点击角色的声音标签,点击左下角从声音库中选择一个音效,如下图所示:

•点击声音库的效果标签,找到Whiz音效

6.2 背景设置
•默认的是空白的舞台背景,我们可以删除也可以不删除小朋友可以自行决定
•这里我们打算选择一个背景(Slopes),先进入背景库,如下图所示

•然后在背景库中找到我们的背景(Slopes),如下图所示

七、程序指令编写
7.1开始按钮
1.角色被点击时,就意味着开始执行按钮被按下了,就要执行后续的
程序指令
2.发送“开始表演”消息给所有的角色,然后继续运行后续的脚本模
块,而并不用等待脚本触发,当然在本案例中开始角色发完消息之后后面并没有其它的程序指令。

7.2 停止按钮
1.角色被点击时,就意味着开始执行按钮被按下了,就要执行后续的
程序指令
2.发送“停止始表演”消息给所有的角色,然后继续运行后续的脚本
模块,而并不用等待脚本触发,当然在本案例中开始角色发完消息之后后面并没有其它的程序指令。

7.3 孙悟空1
1.点击小绿旗,也就是程序启动,执行后续的程序指令
2.程序启动的时候孙悟空是不出现的,只有开始和停止两个按钮,所
以通过隐藏角色来控制
7.4 孙悟空2
1.当接收到开始表演的广播消息之后,执行后续的程序指令
2.只有点击了开始按钮,我们才能孙悟空出现在舞台上
3.每次开始变化的时候设置孙悟空的造型为孙悟空1造型
4.进行孙悟空的七十二变,一直重复执行第5-8个程序指令
5.每次变化造型的时候,孙悟空会说一句话“我变我变我变变变”
6.孙悟空在变换的同时,也希望能够伴随着一定的声音效果,这样对
我们这个案例显的更生动
7.将孙悟空的造型切换成下一个造型,如果是最后一个造型就会从第
一个重新开始
8.最后,为了便于观看,我们在孙悟空不同的造型变换的过程中插入
了时间戳,1秒的时间间隔。

7.5 孙悟空3
1.接收到停止表演的消息时候,执行后续的程序指令
2.停止所有角色的程序指令,结束我们的案例。

八、知识点回顾
●学会从电脑上导入角色
●学会从电脑上导入多个角色造型
●学会使用重复执行(循环结构)
●学会如何隐藏和显示角色
●学会如何发送消息以及如何处理消息
九、拓展练习
●加入更多的角色
●添加情景故事。

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