小学信息技术第一册 七十二变孙悟空教案 清华版

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大班体育活动教案《孙悟空72变》

大班体育活动教案《孙悟空72变》

大班体育活动教案《孙悟空72变》大班体育活动教案《孙悟空72变》作为一名教学工作者,很有必要精心设计一份教案,编写教案有利于我们科学、合理地支配课堂时间。

那么你有了解过教案吗?下面是小编精心整理的大班体育活动教案《孙悟空72变》,希望对大家有所帮助。

大班体育活动教案《孙悟空72变》1活动目标:1.培养幼儿动作的灵活、协调性。

2.练习匍匐前进,激发幼儿敢于挑战的兴趣。

3.培养幼儿不怕困难,勇敢参与体育运动的精神。

活动准备:泡沫垫若干,沙包,已认识孙悟空人物形象二、基本部分:1.教师激发幼儿学习本领的兴趣,用西游记动画片主题曲《猴哥》入场。

提问:请孩子们说说孙悟空有哪些72变的本事,并带领幼儿练本领,模仿孙悟空变成、兔子、小蜜蜂、大象、老鹰等来练习单脚或双脚跳、飞翔、慢跑或快跑等动作热身。

2.教师用语言引出活动主要内容:“小朋友们,想不想成为孙悟空?他有这么多的本领可不是天生就有的,是后天学习才练成的。

”3.一边玩游戏,一边学本领(1)请孩子们头朝老师趴地上双手举起抓住双脚翘起变成花篮,教师逐一指导。

(2)教师创设情境,带领幼儿过小河游戏。

分成两组:一组孩子头朝着沙包趴下当小河,另一组孩子跨步过小河,不能碰到小河的任何部位。

(音乐:honey)一轮结束后难度加强,两条小河靠在一起,另一组进行跨跳。

结束后教师指导动作要领:身体向前倾,脚用力向后蹬脚。

(3)两组交换继续游戏4.用故事引导下一个环节:有很多妖怪想吃掉师傅,孙悟空为了保护师傅,还要学会钻山洞的本领。

请孩子们想个办法变成山洞,并示范正确的山洞,检查结不结实,继续分成两组锻炼孩子们匍匐前进,教师指导动作要领:前胸贴垫子,双手交替爬行,结束后另一组进行交换再游戏继续。

三、结束部分:1.请所有孩子们搭建一个山洞,老师匍匐爬行挑战。

2.教师坐下抬一只腿,所有幼儿逐一跨过。

3.教师趴下做山洞,孩子们逐一钻过。

四、放松幼儿排队做放松动作:扭扭腰,拍拍肩,甩甩手,捶捶腿大班体育活动教案《孙悟空72变》2▲活动目标:1.练习双脚交替在直线型、s型“木桩”上行走,保持身体平衡。

小学信息技术教案形状补间动画孙悟空变变变

小学信息技术教案形状补间动画孙悟空变变变

小学信息技术教案形状补间动画孙悟空变变变孙悟空是中国古代文学名著《西游记》中的一位重要角色,广受孩子们的喜爱。

他聪明机智、勇敢无畏,各种变化多端的形态更是令人叹为观止。

在小学信息技术教育中,我们可以利用形状补间动画的教学方法,帮助学生了解和掌握这一技术,并通过制作孙悟空的变化形态动画,激发孩子们的创造力和想象力。

一、教学目标通过本节课的学习,学生将能够:1.了解形状补间动画的基本概念和原理;2.学会使用合适的软件工具制作形状补间动画;3.掌握孙悟空的变化形态,如猴子形态、石头形态等;4.培养学生的创造力和想象力,通过制作动画表达自己的创意。

二、教学准备1.教师准备电脑、投影仪和相关教学软件;2.提前安装好形状补间动画制作软件,如Adobe Animate、Toon Boom等;3.准备孙悟空形态的图片素材;4.课堂前检查软件和设备运行情况,确保正常使用。

三、教学过程1.导入(5分钟)向学生介绍形状补间动画的概念和应用领域,引发学生对动画制作的兴趣和好奇心。

2.讲解(10分钟)详细讲解形状补间动画的原理和制作步骤:(1)定义形状补间动画:形状补间动画是通过定义初始和结束状态的形状,通过计算机软件实现过渡效果,产生视觉上的连贯动画效果。

(2)制作步骤:- 导入素材:将需要变化的形态素材导入软件中。

- 创建关键帧:在时间轴上选择不同的帧,在每个关键帧上调整形体,形成变化过程。

- 设定动画时间:设置每个关键帧之间的时间间隔,确定动画的速度和流畅度。

- 预览和调整:预览动画效果,对不满意的部分进行调整和优化。

3.操作演示(10分钟)通过实际操作演示形状补间动画的制作过程,让学生能够理解和掌握具体的操作步骤。

4.分组实践(25分钟)将学生分成小组,每个小组由3-4名学生组成。

每个小组选择一种孙悟空的形态,例如猴子形态、石头形态等,利用软件制作相应的形状补间动画。

可以鼓励学生尝试添加过渡效果、背景音乐等,以增加动画的趣味性和吸引力。

孙悟空72变教案

孙悟空72变教案

孙悟空72变教案教案标题:孙悟空72变教案教案目标:1. 了解孙悟空的故事背景和他的特殊能力——72变。

2. 学习并掌握一些基本的变形技巧。

3. 提高学生的创造力和想象力。

教案步骤:引入活动:1. 利用图片或视频展示孙悟空的形象,引起学生的兴趣和好奇心。

2. 与学生一起回顾孙悟空的故事,让学生了解他的背景和他的特殊能力——72变。

主体活动:3. 解释变形的概念和意义,让学生明白为什么变形是孙悟空的重要技能。

4. 分享一些孙悟空变形的经典场景和描述,激发学生的想象力。

5. 引导学生讨论孙悟空变形的原理和技巧,鼓励他们提出自己的想法和观点。

6. 分组活动:将学生分成小组,每个小组选择一个场景,设计孙悟空的变形方式,并在班级中进行展示和分享。

7. 学生展示和分享他们的变形设计,其他学生可以提出建议和意见。

巩固活动:8. 给学生提供一些变形技巧和练习,让他们在课后继续探索和发展自己的变形能力。

9. 鼓励学生创造自己的变形故事,可以是孙悟空的续篇或者是自己设计的变形角色。

评估活动:10. 观察学生在小组活动和展示中的参与度和表现。

11. 对学生的变形设计和创造力进行评估,给予积极的反馈和建议。

延伸活动:12. 邀请学生观看相关的电影或动画片,进一步了解孙悟空的故事和他的变形技巧。

13. 组织学生参加角色扮演活动,让他们亲身体验孙悟空的变形能力。

教学资源:1. 孙悟空的形象图片或视频素材。

2. 孙悟空的故事书籍或资料。

3. 小组活动和展示所需的材料和道具。

教学反思:本教案通过引入孙悟空的故事和他的变形能力,激发学生的兴趣和想象力。

通过分组活动和展示,学生可以运用自己的创造力和想象力,设计孙悟空的变形方式,培养学生的团队合作能力和表达能力。

此外,通过观察学生的参与度和表现,教师可以及时评估学生的学习情况,并给予积极的反馈和建议。

通过延伸活动,学生可以进一步了解孙悟空的故事和他的变形技巧,加深对这一主题的理解和兴趣。

小学信息技术一年级上册第8课《七十二变孙悟空(图形处理)》教案

小学信息技术一年级上册第8课《七十二变孙悟空(图形处理)》教案

小学信息技术一年级上册第8课《七十二变孙悟空(图形处理)》教案学科:信息技术版本:清华版(2012)【教材分析】小学信息技术一年级上册第8课《七十二变孙悟空(图形处理)》是一节以图形处理为主题的信息技术课。

本课的主要目的是让学生学会如何选定图形、改变图形的大小以及移动、复制和删除选定图形的方法。

通过这些基本操作的学习,学生能够初步掌握图形处理技巧,并在实践中提高信息技术的应用能力。

一、教学目标:1. 认识图形处理的基本概念,了解图形的复制、旋转、缩放等基本操作。

2. 通过操作软件,模仿孙悟空的变化,培养学生的创新思维和动手能力。

3. 通过游戏化的学习,激发学生对信息技术的兴趣,提高他们的信息素养。

二、教学重难点:教学重点:1. 认识图形处理软件:让孩子们了解什么是图形处理软件,例如,金山画王、微软的画图等,以及它们在日常生活中的应用。

2. 基本的图形操作:教授学生如何使用软件进行基本的图形操作,如选择、移动、旋转、缩放图形,以及填充颜色等。

3. 图形的复制和粘贴:理解并掌握复制和粘贴图形的功能,培养他们的复制创新思维。

4. 创意设计:引导学生发挥想象力,利用学习的图形处理技巧,创作出属于自己的“孙悟空”图形,培养他们的创新思维和动手能力。

教学难点:1. 图形的精确操作:对于一年级的学生来说,可能难以精确地控制图形的移动、旋转和缩放,需要通过实践操作来逐步掌握。

2. 图层和遮罩的概念:如果软件涉及到图层或遮罩的概念,可能对一年级学生来说较难理解,需要通过生动的实例来解释。

3. 颜色搭配和视觉效果:如何让图形看起来更美观,可能需要一定的审美观和色彩感,这可能是个挑战,可以通过展示和分析实例来引导学生。

4. 保存和导出:理解如何保存自己的作品,以及如何导出为不同的格式,以便于分享和打印。

三、教学内容:1. 图形处理软件的基本操作介绍。

2. 学习图形的复制、旋转、缩放等基本操作。

3. 创作“七十二变孙悟空”图形。

少儿编程老师教案

少儿编程老师教案

少儿编程老师教案
孙悟空的七十二变
【本课说明】
本节课我们将要学习孙悟空的七十二变,从这个游戏中我们可以体会到Scratch的乐趣。

【教学过程】
老师讲:孙悟空回到了云雾缭绕的花果山。

现在你可以让他变化出各种各样的样子。

神话故事里有很多神仙啊,妖怪啊,精灵啊,如来佛祖啊,小魔仙啊都可以变化,或者让自己也可以变身。

同学们可以想像-一个场景,有一个色在那里,你可以发出指令(本课是按下键盘上的"空格键”)让这个角色变身。

但不一定是按空格键,也不一定是要按某个键,比如我们可以点击一下角色它就变身,或者让它自动变身...
【知识技能】
(1)造型如何变化。

(2)如何从网上下载图片。

(3)角色为什么会”说话”。

(4)侦测造型编号。

(5)条件和判断。

(6)西游记片头曲剪辑技术。

(7)能运用控制积木“当按下空格键”。

知道角色的造型不仅有名字,还有编号。

【课程引入】
同学们,大家都看过西游记里孙悟空的七十二变吧,是不是感觉非常的神奇、有趣?是的,孙悟空的造型变化是多种多样的。

今天我们就动手制作一个孙悟空七十二变的游戏。

【教学结束】
(1)老师讲:孙悟空是怎么实现变化的呢?还有什么其它方法实现孙悟空变化造型?
(2)老师讲:如果要实现舞台背景也变化该怎么办呢?
(3)老师讲:同学们有什么感想可以写下来,有什么问题可以提出来。

【举一反三】
(1)修改其中的参数,看看有什么变化?为什么?
(2)如果能给本课配上适当的音乐,不是更好?
(3)思考:如何选择“恰当”的图片和音乐?。

小学信息技术《孙悟空变变变》教学设计

小学信息技术《孙悟空变变变》教学设计

教学设计名称《孙悟空变变变》执教者苏玉斌课时1课时所属教材目录冀教版小学信息技术第三册教材中的第六课教材分析《孙悟空变变变》这节课选自河北教育出版社《小学信息技术》第三册教材中的第六课,本节课是第一课时。

教学对象为小学五年级学生。

这套教材体现了全新的教育理念,借鉴了国际信息技术教育的成功经验,注重对学生综合处理信息能力的培养,强调以学生为主体的信息收集、处理和应用的实践活动,为信息技术教学营造“宽松、主动、愉悦”的学习氛围。

本课主要讲解如何创建形状补间动画,使学生“在快乐中活动,在活动中学习,在学习中创造”。

本课以孙悟空变为公鸡、房子、猪八戒和桃子四个活动为实例介绍了形状补间动画的制作,进而引导学生将这些图片转化为矢量图、删除图片背景等。

在此基础上制作孙悟空变形效果,旨在让学生掌握位图转换为矢量图及形状补间动画制作的方法为学生创作提供较为完整的知识框架。

学情分析本课的教学对象为小学五年级学生,小学五年级学生年龄还不大,注意力不能持久、集中。

在机房中很容易和左右同学谈与课本内容无关的计算机知识。

教师除常规组织教学外,更多的要在设计教学过程中,抓住学生感兴趣的事和物、利用学生爱表现的特点,通过说一说,比一比,将知识融入到活动中,并充分给予鼓励和肯定,甚至将部分学生作品展示给全班同学观摩,让学生说收获,比作品。

学生学习计算机的兴趣不同,水平也高低不一,个性特征更是多样化的,教师必须开放教学资源,开放教学思想,在教学中给每个学生以重要感和成就感。

在学习本课之前学生已经掌握了较多的形状补间动画的基础知识具有一定的信息获取和处理能力。

但部分学生接受能力较差对新知识的理解和掌握存在一定困难。

教学目标知识与能力目标1、了解位图与矢量图2、学会形状补间动画过程与方法目标增强丰富的想象力、创造力、小组合作解决问题和利用网络获取知识等综合处理信息的能力。

情感态度与价值观目标在尝试中激发求知欲,在探索中陶冶情操提高审美能力。

小学信息技术教案制作西游故事人物记演示文稿

小学信息技术教案制作西游故事人物记演示文稿

小学信息技术教案制作西游故事人物记演示文稿西游记是中国古代四大名著之一,曾被翻译成多种外文,影响深远。

在小学信息技术教学中,制作西游记人物记演示文稿,不仅有助于学生对西游记故事的理解和记忆,还锻炼了学生的信息技术能力。

下面,我将详细介绍如何制作一份精美的西游记人物记演示文稿。

首先,我们需要在电脑上打开PPT软件。

选择一个适合的模板作为基础。

要注意整体布局美观大方,字体大小一致、协调,配色方面以明亮且适合儿童的颜色为佳。

接下来,我们可以按照以下顺序介绍主要的西游记人物:孙悟空、猪八戒、沙僧和唐僧。

首先,我们来介绍孙悟空,这是西游记中最重要的角色之一。

在演示文稿中,介绍孙悟空的内容可以从以下几个方面展开:1. 外貌特征:孙悟空是一只有猴头、人身的神猴,脸上留着一撮尖尖的胡须,衣着束腰赤裸,背上斜挎着一条黄铜锏。

2. 能力特点:孙悟空拥有高超的武艺,懂得七十二变,可以变成任何形象。

他还会使筋斗云,可以在空中飞行。

此外,孙悟空还具有火眼金睛,可以看透伪装和隐藏,使他成为了取经队伍中的重要力量。

3. 个性特点:孙悟空聪明机智,热血义气,喜欢和伙伴们开玩笑,但也有时候性格桀骜不驯、顽皮捣蛋。

然而,他始终忠于唐僧,一直保护他和取经团队。

接下来,我们可以介绍猪八戒这个喜剧角色:1. 外貌特征:猪八戒是个胖子,满脸堆笑,双耳尖挂着两个金耳环。

他身穿破布衣,赤着脚丫。

2. 能力特点:猪八戒具备超人力气,能举起千斤巨石,还擅长使金箍棒,这是古代神仙的法宝之一。

3. 个性特点:猪八戒虽然爱吃懒做,爱贪图小便宜,但他心地善良、豁达,加入取经团队后,就一直努力修行,最终功成圆满。

他还是个脾气暴躁的人物,总是想要捷径,经常给唐僧添麻烦,但也总是能化险为夷。

接下来介绍沙僧,他是个沉稳稳重的人物:1. 外貌特征:沙僧是一个身高魁梧、肤色黝黑的人,长着一张和蔼可亲的脸庞,头戴一个纱布帽,身上穿着一身破布衣。

2. 能力特点:沙僧擅长耐力型的战斗,他的力气很大,拳打铁砂,脚踢铜砂,无人可敌。

小学信息技术会变的图片案例分析

小学信息技术会变的图片案例分析

小学信息技术《会变的图片》案例分析小学信息技术《会变的图片》案例分析一、案例背景本节课利用的是省编教材《小学信息技术》第一册第十课,这一课的要紧内容是在画图中对图块进行缩放、翻转和旋转、拉伸和扭曲的操作。

前面已经学了如何启动画图软件和画图软件的组成部份,能用一些工具进行画图并填充颜色,对鼠标和键盘的操作有必然的了解和运用。

使学生在学习了图块的选定、移动、复制、粘贴以后,进一步对图块的操作学习和研究探讨。

上课前,教师精心设计教学情境,预备了一个教学课件和几张图片:一根金箍棒,猪八戒找方向,猪八戒整理物品,猪八戒学本领等图片。

二、教学进程师:同窗们,咱们先一路来看一段录像(动画片《西游记》片头),会唱的能够随着一路唱。

师:这部动画片平常看过吗?你喜爱哪个人物?什么缘故?生:孙悟空,因为本领专门大生:孙悟空有七十二般转变生:他有一根金箍棒师:他的金箍棒有什么特点?生:能变大能缩小(一)金箍棒大小的改变师:教师已把孙悟空的金箍棒拿过来了,同窗们请看(出示课件),你能像孙悟空一样把金箍棒变大吗?生:能师:好的,请同窗们打开图片试试(学生操作探讨,教师巡视)师:请能够完成的同窗演示并简单地讲步骤,若是其他同窗有不同意见的,也可上来补充(学生演示)师:同窗们能不能把变大的金箍棒变小呢?请同窗们试试学生再探讨操作步骤(教师巡视个别辅导,学生能够相互帮忙)师:孙悟空的金箍棒同窗们已经会变大会缩小了,咱们再去看看猪八戒,好不行?(二)猪八戒寻觅花果山(课件)师:同窗们猜猜看,猪八戒想干什么?生:他想到花果山找孙悟空帮忙生:他想到屋子里睡觉生:他想到海南岛吃椰子师:若是他想到花果山找孙悟空帮忙,他此刻走的方向对不对?(不对)师:你能不能帮他找一个正确的方向,使他能找到花果山的路?(能)学生自由交流发言,并尝试操作。

(同窗们碰运气,自己探讨出一种方式)师:已经完成的同窗同桌交流方式与步骤师:请同桌上来演示,一名学生讲方式,一名学生操作(步骤:选定图案-进入图像菜单-选择翻转)师:你们和他一样吗?此刻请你们看看除水平翻转外,还有别的吗?谁来讲说?生:垂直翻转、按必然角度进行旋转学生尝试各类翻转(三)猪八戒整理物品师:大伙儿感觉很有趣吧,猪八戒在你们的帮忙下,他来到了花果山,却看到如此一幅情景(课件)同窗们,你们看到这幅情景有什么话要说吗?生:孙悟空很懒,不整理物品生:东西放得很乱师:对,猪八戒跟同窗们一样也有这种感觉,但由于平常缺少劳动,猪八戒可不能整理,同窗们可否帮忙他呢?看谁最先完成。

五年级信息技术《孙悟空变变变》教案-作文

五年级信息技术《孙悟空变变变》教案-作文

五年级信息技术《孙悟空变变变》教案五年级信息技术《孙悟空变变变》教案孙悟空变变变一、教学目标:知识目标:1.位图转矢量图,掌握图片格式转换操作要领;2.学会制作Flash形状补间动画;3.知道形状补间动画与动作补间动画的区别。

能力目标:掌握形状补间动画的方法,培养学生丰富的想象力与创造力,以及从网络获取知识的能力。

情感目标:促进学生审美能力的提高,培养学生的时间观念以及协作精神和竞争意识,并对学生进行爱国主义教育。

二、课时安排:1课时(可根据需要二课时)三、教学重点与难点:重点是制作形状补间动画四、教学方法:教师演示法:教师讲解、引导。

任务驱动五、教学过程:(一)、创设情境、激情导入:同学们,大家都看过《西游记》吗?最喜欢里面的哪一个人物?谁能给大家说一下孙悟空有什么本领?那么大家想不想再看一次《西游记》?好吧,今天老师就给大家播放一段老师自制的《西游记》片段(利用多媒体网络教室播放Flash动画出示课件:即本课孙悟空变成大公鸡、房子、猪八戒和桃子的变形动画,并伴有动画片《西游记》里的主题歌)师:好了,大家欣赏完了,想不想自己做出这个小动画?(生:想)那好,今天就让老师和大家一起再来做一次。

(二)制作动画A布置学习任务,勇闯第一关1、师:孙悟空大闹天空,玉帝派二朗神捉拿孙悟空,在众多的神仙捉拿下,他变成了一只公鸡。

现在我们就帮他变一下吧,请大家自学P30的“我来做”这部分,要认真仔细的读要求,反复的推敲,然后按步骤完成?遇到困难时再仔细读读,答案就在里面。

好了,开始闯关吧!2、学生自主学习完成(教师提供图片资源库)3、简单交流,恰当鼓励这部分内容比较简单,主要采取自主学习的方式,为学生树立信心,培养学生认真仔细读要求和独立解决问题的能力。

B布置任务,勇闯第二关:1、同学们真棒。

第一关居然没有难倒我们,可是二朗神君的第三只眼睛一下子就认出来了,他变成了一只鹰,孙悟空一见不好,迅速变成了房子,现在老师宣布:挑战第二关开始!2、学生自主完成(本关是本课的重点,因此在教学中根据实际情况可适当进行演示教学,小组合作学习,最终引导学生完成任务)3、学生演示,全班交流,恰当鼓励。

七十二变游戏教案设计

七十二变游戏教案设计

七十二变游戏教案设计一、教学目标1、让学生了解并熟悉七十二变游戏的规则和玩法。

2、培养学生的想象力、创造力和应变能力。

3、增强学生的团队合作意识和沟通能力。

4、通过游戏,提高学生的反应速度和思维敏捷性。

二、教学重难点1、重点(1)让学生掌握七十二变游戏的基本规则和操作方法。

(2)引导学生充分发挥想象力,创造出丰富多样的变化。

2、难点(1)如何激发学生的创造力,避免出现重复或相似的变化。

(2)在游戏过程中,如何培养学生的团队协作和有效沟通。

三、教学方法1、讲授法讲解七十二变游戏的规则、要求和注意事项。

2、演示法教师亲自示范游戏的玩法,让学生更直观地了解。

3、实践法学生分组进行游戏,在实践中掌握和运用所学。

四、教学准备1、选择一个宽敞、安全的活动场地,如教室或操场。

2、准备一些道具,如帽子、围巾、手套等,用于辅助学生进行变化。

五、教学过程1、导入(5 分钟)通过播放一段与变形相关的动画或视频片段,引起学生的兴趣,然后提问学生是否想拥有像动画中角色那样的变形能力,从而引出今天的游戏——七十二变。

2、规则讲解(10 分钟)(1)将学生分成若干小组,每组 4-6 人。

(2)每个小组围成一个圈,选出一名组长。

(3)游戏开始时,由组长指定一个物品或形象作为初始状态,例如“一棵树”。

(4)从组长开始,依次按照顺时针方向进行变化。

每个学生需要在 5 秒钟内将初始状态变成另一个物品或形象,且不能与前面同学的变化重复,变化时要通过动作和语言来展示。

(5)如果有学生在规定时间内无法完成变化或变化重复,则该学生淘汰,由下一位同学继续。

(6)游戏一直进行,直到小组内只剩下最后一名学生,该学生所在的小组获胜。

3、示范演示(5 分钟)教师亲自参与一个小组,作为其中一员进行示范,让学生更清楚地了解游戏的流程和要求。

4、小组练习(15 分钟)学生分组进行练习,教师在各小组间巡视,及时给予指导和帮助,解决学生在练习过程中遇到的问题。

七十二变的游戏教案设计

七十二变的游戏教案设计

七十二变的游戏教案设计一、教学内容本节课选自《信息技术》教材第五章《动画制作》中的第二节“七十二变的游戏”,主要围绕动画制作软件Flash进行教学。

详细内容包括:Flash软件的基本操作,关键帧、补间动画的设置,元件的创建与应用,以及简单交互功能的实现。

二、教学目标1. 让学生掌握Flash软件的基本操作,了解动画制作的基本原理。

2. 培养学生运用Flash软件制作简单动画的能力,激发学生的创新意识。

3. 通过实践操作,提高学生的动手能力与合作能力。

三、教学难点与重点教学难点:关键帧、补间动画的设置与元件的创建与应用。

教学重点:Flash软件的基本操作,动画制作的基本原理。

四、教具与学具准备1. 教具:计算机、投影仪、教学课件。

2. 学具:计算机、Flash软件、素材库。

五、教学过程1. 导入:通过展示孙悟空七十二变的动画片断,引导学生思考动画制作的原理,激发学生的学习兴趣。

2. 理论讲解:(1)介绍Flash软件的基本功能与操作方法。

(2)讲解关键帧、补间动画的概念及设置方法。

(3)讲解元件的创建与应用。

3. 实践操作:(1)让学生分组,每组选择一个角色,设计一个简单的七十二变动画。

(2)教师巡回指导,解答学生在制作过程中遇到的问题。

4. 例题讲解:以孙悟空七十二变为例,详细讲解动画制作的步骤。

5. 随堂练习:让学生根据所学知识,自主完成一个简单的七十二变动画。

7. 互动环节:让学生展示自己的作品,互相交流制作心得。

六、板书设计1. 七十二变的游戏2. 内容:(1)Flash软件的基本操作(2)关键帧、补间动画的设置(3)元件的创建与应用七、作业设计1. 作业题目:制作一个简单的七十二变动画。

2. 答案:(1)选择一个角色,设计三个变身造型。

(2)利用Flash软件,将三个造型制作成动画。

(3)添加背景音乐与简单交互功能。

八、课后反思及拓展延伸1. 反思:本节课学生掌握了Flash软件的基本操作,能独立完成简单动画的制作。

小学信息技术教案信息技术孙悟空变变变

小学信息技术教案信息技术孙悟空变变变

小学信息技术教案信息技术孙悟空变变变信息技术教案:小学生如何通过信息技术学习孙悟空变变变导语:随着信息技术的快速发展,尤其是计算机和互联网的普及,信息技术的教育已经成为现代教育体系中的重要组成部分。

信息技术的教学可以帮助学生更好地理解和应用科学知识,并培养他们解决问题和创新思维的能力。

本教案将介绍如何通过信息技术教学帮助小学生学习中国神话故事《孙悟空变变变》。

一、故事简介《孙悟空变变变》是中国神话故事《西游记》中一段脍炙人口的故事,讲述了猴王孙悟空利用变化之术战胜妖魔,保护唐僧师徒四人顺利西天取经的故事。

通过讲述这个故事,可以启发学生对于变化之术和创造力的思考,并培养他们的创新能力和团队合作精神。

二、教学目标1. 了解《孙悟空变变变》故事的基本情节和主要人物;2. 掌握信息技术技巧,利用计算机和互联网资源进行信息搜索;3. 培养学生的创造力和团队合作精神;4. 提高学生的语言表达和写作能力。

三、教学准备1. 电脑和互联网设备2. 电子白板或投影仪3. 学生绘图纸4. 学生讲义和活动手册四、教学活动和步骤1. 介绍故事背景和主要人物- 通过故事背景介绍西游记和孙悟空的基本情况;- 向学生简要介绍《孙悟空变变变》的故事主要情节和角色。

2. 集体讨论- 引导学生讨论孙悟空的变化之术对于取经任务的重要性;- 鼓励学生分享对于“变化”的理解,并引导他们思考如何在日常生活中利用创意和变化解决问题。

3. 小组合作探究- 将学生分为小组,每个小组选择一个场景或问题,鼓励他们展示并描述孙悟空在该场景中的变化之术;- 激发学生的创造力,引导他们思考如何通过信息技术辅助表达孙悟空变化的过程;- 学生可以利用电脑和互联网设备搜索相关图片、视频或动画,辅助他们的表达。

4. 学生展示和讨论- 每个小组展示他们的作品,并与全班同学分享;- 鼓励学生互相评价和提供建议,以促进学生之间的交流和思维发展。

5. 书面作业- 要求学生撰写一篇作文,比较《孙悟空变变变》和平时生活中自己利用创意和变化解决问题的经历;- 学生可以通过输入的方式完成作文,也可以手写并用拍照或扫描功能上传至电脑。

大班孙悟空72变教案

大班孙悟空72变教案

大班孙悟空72变教案教案标题:大班孙悟空72变教案教学目标:1. 了解孙悟空的故事背景和他的特殊能力-72变;2. 培养学生的创造力和想象力;3. 提高学生的语言表达和合作能力。

教学准备:1. 孙悟空的故事书籍或相关故事的视频资源;2. 学生绘画纸和彩色笔;3. 学生分组卡片。

教学过程:引入活动:1. 引导学生回顾之前学过的孙悟空的故事,提问孙悟空的特殊能力是什么;2. 提问学生是否知道孙悟空有多少种变化。

主体活动:1. 向学生介绍孙悟空的72变的故事和能力;2. 鼓励学生用自己的话来描述孙悟空的72变;3. 分成小组,每组给每个学生发放一张纸和彩色笔;4. 要求学生在纸上绘制他们想象中的孙悟空的变化形象,可以是人、动物或其他物体;5. 学生完成绘画后,每个小组选择一名代表向全班展示他们的作品;6. 学生互相欣赏和评论其他小组的作品。

巩固活动:1. 引导学生回顾孙悟空的72变,鼓励他们用自己的话描述一种变化;2. 学生自由发挥,以小组为单位,编写一段简短的小故事,其中包括孙悟空的72变;3. 鼓励学生在小组内合作,共同完成小故事的创作;4. 每个小组选择一名代表,向全班展示他们的小故事。

结束活动:1. 教师总结今天的教学内容,强调学生通过绘画和创作小故事培养了自己的想象力和合作能力;2. 鼓励学生在日常生活中多发挥想象力,尝试创造自己的故事。

教学延伸:1. 鼓励学生在家和家人分享孙悟空的故事,并讨论他们自己的想象中的孙悟空的变化;2. 提供更多与孙悟空故事相关的绘本和视频资源,让学生进一步了解和探索孙悟空的故事。

七十二变游戏教案设计

七十二变游戏教案设计

七十二变游戏教案设计一、教学内容本节课选自《信息技术》教材第五章“趣味编程”中的第三节“七十二变游戏设计”。

详细内容包括:认识编程中的变量概念,学会运用变量进行数据存储和变化;掌握循环结构和条件判断语句,运用它们设计游戏逻辑;通过实践,理解函数封装和模块化的编程思想。

二、教学目标1. 理解并能运用变量进行数据存储和变化。

2. 掌握循环结构和条件判断语句,用以设计游戏逻辑。

3. 培养学生编程思维,学会运用函数封装和模块化思想进行编程。

三、教学难点与重点难点:循环结构和条件判断语句的应用,函数封装和模块化编程思想。

重点:变量的使用,游戏逻辑的设计。

四、教具与学具准备1. 计算机、投影仪等教学设备。

2. 编程软件Scratch或Python。

3. 学生分组进行实践操作,每组一台计算机。

五、教学过程1. 导入:通过讲解《西游记》中孙悟空的七十二变,引入本节课的主题——七十二变游戏设计。

2. 知识讲解:a. 讲解变量概念,引导学生理解变量的作用。

b. 演示循环结构和条件判断语句的使用,解释其在游戏设计中的作用。

c. 介绍函数封装和模块化编程思想,强调其在编程中的重要性。

3. 实践操作:a. 学生分组,每组运用Scratch或Python软件设计七十二变游戏。

b. 教师巡回指导,解答学生在实践中遇到的问题。

4. 例题讲解:讲解一个简单的七十二变游戏实例,让学生了解游戏设计的基本框架。

5. 随堂练习:学生根据讲解的实例,尝试自己设计一个七十二变游戏。

六、板书设计1. 变量:数据存储和变化2. 循环结构:重复执行某段代码3. 条件判断语句:根据条件执行不同代码4. 函数封装:将一段功能完整的代码封装成一个函数5. 模块化编程:将复杂的程序拆分成多个模块,便于管理和维护七、作业设计1. 作业题目:设计一个七十二变游戏,要求至少包含一个变量、一个循环结构和一个条件判断语句。

2. 答案:根据学生完成情况,给出相应的评价和指导。

2019-2020年小学信息技术第一册 七十二变孙悟空教案 清华版

2019-2020年小学信息技术第一册 七十二变孙悟空教案 清华版
(7)选填充工具。
(8)指针移到树干上,单击填充。
2.“喷枪”工具
有些画面需要有颜色的深浅变化,如果仅用颜色填色工具就达不到这样的效果,我们这时候就可以使用工具箱内的另一个填色工具——喷枪帮助我们来完成。
用喷枪喷色不需要限制在封闭区域中,可以在任意位置进行喷色,而且喷的颜色也是不均匀的。“喷枪”工具产生的是一个由小点所构成的云雾状图形,所选的前景色为所喷出来的颜色,同时所选的喷嘴大小将影响喷出图形的大小。
(3)按住鼠标左键,在原地轻轻拖动一下光标,喷涂第一个花瓣。松开鼠标左键停止喷雾。
(4)在合适的位置上,喷涂另外4个红色花瓣。
(5)设置黄色为前景色,在5个红色花瓣的中心,喷涂一个黄色的花心。
3.给树木添加果实、房子的小装饰等。
4.保存绘画作品。
把文件用自己的名字保存,使用菜单内的“文件”“另存为…”选项。
布置课堂作业:
同学们,上节课我们利用画图程序画了一条美丽的热带鱼(教师打开画图程序,打开保存的图片)老师想借这条美丽的热带鱼创作一幅名叫《海底世界》的图画,你们行吗?
那你们发现什么问题了吗?
你们有解决的方法吗?
同学们我们在不改变画纸大小的前提小,如何改变图画的大小呢?
请同学们小组合作,打开书第8课,在教材的帮助下来帮助老师完成这个任务好吗?
(3)将鼠标指针移到屋顶框中,单击鼠标左键,将屋顶填充为紫色。
(4)用鼠标左键单击颜色盒中的蓝色。单击按钮,将房子填充为蓝色。
(5)同样操作,将房子其它位置填充上颜色,得到如图所示的房子。
试一试:把太阳、小树、草地填上颜色
出现问题:添树干的时候颜色弄到外面
提示:“用颜色填充”工具只能在封闭的区域内填色,如果填充的对象边缘有断点,颜料就会“流”到外面去。出现这种情况时,马上选择“编辑”菜单的“撤消”项,可以取消刚填入的颜色。将断点补好后,再重新为图形填色。

小学信息技术《文字七十二变》教学设计

小学信息技术《文字七十二变》教学设计

《文字七十二变》教学设计教学目标:学会制作文字的变形动画,并由此做出图形的变形动画。

教学重点:插入空白关键帧F7,打散ctrl+b,创建形状补间动画。

教学难点:操作步骤的准确性及条理性。

教学及学习方式:教师引导,学生自学以及学生互助相结合。

教学过程:一、导入新课:1、师:这节课我们继续来学习flash动画的制作,本节课题是《文字七十二变》。

看见这个课题你能产生什么样的疑问?学生回答出自己的疑问。

2、师:很好,疑问是学习的开始,我想每个同学都会有自己的疑问,就让我们带着疑问来看一段flash动画,看看这段动画中的文字效果,然后结合你刚刚的疑问谈谈你的感受。

3、教师播放动画。

学生谈感受。

确认flash不仅仅能使文字有72变,还会有更多的变化。

4、师:看来最初的疑问我们基本上解决了,接下来就要看大家能不能运用好自己的手和脑让文字变化起来了。

二、新课:1、师:请大家把书翻到这一课,根据“跟我学”的操作步骤进行自学,自学的过程中老师对大家提出几个要求(让学生朗读一下):(1)看清楚“跟我学”中有几个操作步骤,根据操作步骤的有顺序的进行操作;(2)自学过程中遇到新的知识用笔做上记号;(3)自学过程中遇到问题不要着急交流,先自己思考,用笔做上记号。

2、学生根据自学要求进行操作,教师巡视,了解操作情况。

3、根据自学提示进行汇报:(1)弄清操作步骤,教师调查学生完成的情况。

(展示)(2)汇报新知识:插入空白关键帧F7,打散ctrl+b,创建形状补间动画。

(3)解决疑难问题。

4、再次根据书上的提示,或者同学的帮助,制作动画,再次汇报。

查找出问题所在,以及怎么解决的。

指导交流注意的问题。

三、加深巩固:1、师:经过刚才的自学和同学之间的交流,老师发现大家基本上都可以随着书上的提示完成文字变形的动画,下面老师就要考核一下大家了。

给大家两分钟的时间回顾制作的步骤和新知识,并且记在脑子当中。

2、合上教材,根据记忆的操作步骤,制作“实验小学”动画。

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小学信息技术第一册七十二变孙悟空教案清
华版
1、学会选定图形的方法。

2、初步学会改变图形大小的方法。

3、初步掌握移动、复制、删除选定图形的方法。

教学重点:准确地选定图形。

教学难点:准确地选定图形。

教学过程:教学环节教师活动及安排意图学生活动情境引入:实践操作:汇报学习成果:布置课堂作业:同学们,上节课我们利用画图程序画了一条美丽的热带鱼(教师打开画图程序,打开保存的图片)老师想借这条美丽的热带鱼创作一幅名叫《海底世界》的图画,你们行吗?那你们发现什么问题了吗?你们有解决的方法吗?同学们我们在不改变画纸大小的前提小,如何改变图画的大小呢?请同学们小组合作,打开书第8课,在教材的帮助下来帮助老师完成这个任务好吗?
打开桌面图画一后开始进行操作。

刚才老师进行了巡视,发现很多同学都已经找到了该片图画大小的方法。

哪个组的同学愿意来给大家进行演示?
1、选择工具箱内的矩形选定工具。

2、在图像附近按下鼠标左键后拖动,出现矩形框,把图全部围住后,松开鼠标。

3、将鼠标指针移动到选定框四角或边线,拖动鼠标即可改变图像大小。

4、调整合适后,松开鼠标,在选定框外空白处单击鼠标即可。

大家对他们组的演示满意吗?小结:鼠标指针在不同的位置会改变为不同的双向箭头。

(板书:
)看来大家都找到了修改图像的方法,除此之外,在小组合作中,你们还发现矩形选定工具还有哪些其他的功能吗?你们都很聪明,下面就请你们利用这些功能,完成各显神通的第3题好吗?(教师巡视指导)刚才我在巡视的时候,发现有很多同学创作的作品都非常得漂亮,谁愿意把自己的作品展示给大家?
今天这节课我们先学到这里,课后请大家完成各显神通的第1、2题,感兴趣的同学回家后可以继续进行练习。

学生观察,思考。

学生回答:这条鱼太大了,占了整个画纸。

我们可以改变画纸的大小或者改变图画的大小。

学生小组合作实践。

学生遍解说边演示:学生回答:可以移动、复制图像学生进行操作。

学生展示作品。

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