游戏策划基础教程(1)定位与分工

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但对于游戏策划的准确定位仍旧存在一些争 议。本章就此通过游戏策划的起源和本质来 阐述游戏策划在整个游戏行业中的定位问题 。
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1.2 策划的起源和本质
这一节我们通过讲述游戏策划这个职业的 诞生历史来探寻它最本质的意义。
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最初,游戏行业是从软件业分离出来一个新 兴行业。那时,这个行业是没有游戏策划这 个职位的。早期的游戏产品更趋向于是一个 “软件”(世界上第一个电子游戏就是美国麻省理工大学 的学生在1962年编写的一个叫“空间大战”的小程序)。 那个时期,由于产品规模小,工作量不大, 几个程序员甚至一个程序员就能全部胜任产 品的开发,甚至连美工都不需要。
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前言
本课程的主要目的是给新进行业者一个方向 性的指引,以及探讨如何建立合理的策划专 业分工结构和能力培养体系。
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不仅仅是游戏策划,我们经常可以看见各个行业都存 在许多这样的人:他在这个行业奋斗了很多年,但还 在原地踏步,亦或进步微小。成长的缓慢不仅对自己 是个损失,对其所在的团队和企业也同样是损失。
当然,这和行业的整体成熟度有一定关系。短短几 年的行业历史,根本不可能积蓄大量的专业游戏策 划人才。因此,急需人才的游戏公司不得不放低门 槛,让具备一定潜质的人进来之后再做培养。
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随着行业的日趋成熟,越来越多的国内游戏 企业逐步意识到游戏策划的准确定位以及细 分的专业方向,这个岗位也逐渐变得专业起 来,其门槛也逐年抬高。
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随着分工的进一步明确和细致,“文案策划” 、“脚本策划”、“资源策划”等都逐渐开始出 现。而原先的“正宗”的“游戏策划”也开始有 了明确的称谓叫做“系统策划”,相应的,“关 卡策划”也开始有了专职人员。
整个进程就好象一棵大树逐步生长出枝叶一 样,如同下图所示:
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第三章 策划的分工和特点
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国内业界也有一些公司(例如盛大和腾讯)把原先 属于产品营销类的“运营策划”或者“产品策划”也合 并到属于研发类的游戏策划的行列中来。这些运营 策划主要负责的是游戏的推广和促销,其中有很大 一部分工作也和游戏内容设计相关(例如设计线上 活动)。
将运营方面的人员合并到游戏策划的行列中,可以 增加原本将研发和运营隔离的游戏策划人员对网络 游戏产品运作的整体把握。因此,这种模式更适合 培养复合型人才。这种模式目前只存在于网络游戏 行业中,单机游戏行业中倒很少见到。这与网络游 戏本身的商业运作模式有很大关系。
如下图所示:
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策划
美术
程序
程序是基础,美术是支撑,策划是突破(测试是保障)。 “策划的突破可造就高峰,而程序的突破则可造就高原”— —这是咱们技术总监的原话,这里借用一下。
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可以说,游戏产品品质的竞争主要就是这3者总 和的竞争。
如下图所示,“山”的高度是由3个部分叠加起来 的。
策划 美术 程序
施工
装修
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如果把游戏开发比作“一场战役”,那么
策划=战术谋略 程序=作战人员 美术=武器装备
战术谋略
作战人员
武器装备
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策划、程序、美术3者相辅相成,是一个统 一的整体,缺少了任何一角,这个整体的价 值就会受到损失。
作为策划,要正确理解这3者之间的关系, 这样才能促进团队合作。
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盛大的项目组结构
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有的公司将“制作人”称为“项目总监” ,且将部分产品人 员也并入到研发团队中参与设计讨论,例如腾讯。
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而策划、程序和美术就是研发团队中的核心 力量。他们的能力基本上就决定了这个游戏 品质的高低。
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如下图所示,在整个开发过程中,策划处于生产 线的上游,他制定出详细的方案供下游工种去实 施。
目录 3.1 概述 3.2 职级分工及其特点 3.3 专业分工及其特点
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3.1 概述
在游戏行业发展的初期,游戏策划是没有“分工”这个概念 的。绝大部分游戏公司在招聘策划的时候,都是统一以“ 游戏策划”这个岗位进行招聘。而对于比较成熟的软件开 发类人才,比如程序员就有明确的服务器端、客户端、 3D引擎之分,甚至还有专门的AI工程师。
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第二章 策划的分工发展历史
和其他许多工种一样,游戏策划的诸多分工 也是逐步进化而来的。进化的趋势则是从主 要的、基本的向次要的、专精的方向逐步细 分。
策划分工进化的发展过程大致是这样的:
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在游戏行业的初期,游戏产品主要是以单机的小游戏形式存 在,其内容规模也相对较小,因此游戏策划并不需要很细致 的分工。那时欧美业界都称游戏策划为“游戏设计师”,日本 和台湾业界则称为“游戏企划”。
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随着技术的提高以及市场规模的不断扩大, 游戏产品的质量也逐步提高,电子游戏朝着 真实、华丽的方向快速发展。相应的,竞争 也越来越激烈。一款产品要在市场上取得成 功,需要考虑的因素也越来越多,尤其是市 场的需求,没有专业的、深入的分析很容易 让游戏一开始就走向失败的深渊。
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开发游戏的团队也逐步出现更多的专业分工 。为了使游戏更加华丽和真实,出现了“美 工”;为了使BUG更少,程序更加稳定,出 现了“测试”……而为了使游戏更加耐玩,也 就是能更加准确的迎合市场需求,便出现了 “游戏策划”。
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3.1.1 执行策划
执行策划是分别负责游戏中各个模块设计工作的人 员,在国外被称为“Designer”,就是普通策划人员 。
策划 美术 程序
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1.4 策划在整个产业中的定位
作为游戏策划,要理解自身在整个产业价 值链中的定位。不能盲目自大,也不能妄自 菲薄。
一款游戏要成功的因素非常多,归纳下来 ,大致有5类,如下图所示:
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以上这5个要素中市场形势是指产品推出时期的市场环境, 属于外界因素,一般非人力可为,只能选择,而不能改变。 而“平台” 则和行业历史有很大关系,并非所有厂商仅依靠技 术就能追求。绝大部分游戏产品提升价值的途径实际上就3 个:品质、品牌(包括产品品牌和厂商品牌)、运营。
因此,我们这里可以给游戏策划下这么一个定义: 根据市场需求来设计游戏玩法和规则的人员。
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1.3 策划在游戏开发中的定位
本节主要介绍游戏开发团队的组织结构,以此来说明策划在游戏开 发中所处的位置。
一个游戏的研发团队分工一般是如下形式:
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说明:
上图只概要性的描述了几个工种的大致结构。 在实际工作中的分工更加细致。例如美术组还 会细分为原画、模型、动作、特效、UI等。
并非这些人全都天生愚笨,而是很多时候是因为没有 沿着正确的方向前进。就正如中学物理教给我们的那 样——“力是矢量的,既有大小,也有方向”。当我们 走错方向时,再多的努力也是徒劳。
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本文更多的是讲述基础知识和常规理论。笔 者认为:基础扎实,将会给后续的工作积累 提供坚实的支持。基础就像武侠小说中的“ 功底”一样,只要功底深厚,学习任何武功 都会游刃有余。
在国内的行业历史中,以上5个环节都曾有过突出的案例来 证明他们的价值。并且在行业初期,更多的成功案例因素集 中在市场时机、运营销售、平台影响等,研发品质的价值还 尚不明显。
但我们可以从游戏业发达的国家看到国内未来产业发展的总 体趋势是:随着行业越来越成熟,价值重心逐步向游戏品质 和产品品牌转移。也就是说,未来的行业竞争,将更加考虑 我们的研发力量。而作为研发主力之一的游戏策划也必将承 担更大的责任。
音效由于工作量相对较小,因此可以整合到美 术中,统称为“艺术”或“资源”。以下内容中,除 特殊说明外,所指的“美术”均包含“音效”。
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上图为国外业界比较成熟的分工形式。在国内 ,各个公司的划分不尽相同。
有的公司将游戏的研发和运营分成两个团队管 理,分别由项目经理和产品经理领导,然后再 由一个更高级的制作人领导,例如盛大。
和其他行业一样,人们很快意识到游戏策划同样需要确定主 次关系,以便于团队的管理和工作的分配。于是出现了“主 策划”和“执行策划”的职级划分。
行业逐步发展成熟之后,也就是到了PC单机游戏大规模商 业化的时代,开始出现了专门的“关卡设计师”。这些人从“游 戏设计师”中分离出来,专门研究和负责在固定的游戏框架 下的关卡玩法设计。这在以“通关”为主要玩法的“单机游戏时 代”是一个至关重要的职业。
判断一个策划是属于大型游戏策划还是休闲游戏策划, 主要是看其游戏阅历背景、工作经历以及专业志向等。 一般来说,很少接触大型网络游戏的策划是比较难胜任 大型网络游戏的策划工作的。相应的,休闲游戏策划也 有类似的特点。
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以下将对前面两种分类形式进行详细的说 明。
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3.2 职级分工
职级代表的是一个员工在团队中的主次关系 的。按照职级,游戏策划可划分成为:主策划 、高级策划、执行策划。
游戏策划基础教程(1)定位与分工.ppt
课程简介
课程目的 帮助学员认识游戏策划的定位和专业分工,
以及各专业的工作内容和特点,帮助其准确 理解策划职责,建立正确的学习途径和工作 价值观。 适合对象 毕业生、初级策划。
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目录
前言 一、策划的定位 二、策划的分工发展历史 三、策划的专业分工和特点 结语
“游戏策划”便是承载着这么一个重要的责任 而诞生的。
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世界上第一个正式的“游戏策划”职位大约是上个世 纪的八十年代诞生的。这些被称为“游戏策划”的人 主要职责就是分析和总结当前市场的需求,把握目 标用户的喜好,把这些外部需求变成团队内部的开 发需求。而具体的工作内容就是制定游戏的玩法和 规则并形成文档,作为程序和美术开发的依据。
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1.1 概述
“游戏策划”是国内游戏业从国外引申而来的一个词 汇,也就是欧美业界所指的“游戏设计师”(Game Designer),在日本和台湾被称作“游戏企划”。
在国内游戏产业的起步阶段,业界对于游戏策划这 个岗位的定位还比较模糊,更谈不上专业方向的细 分。那时候游戏公司对于游戏策划能力的基本要求 大都集中在“具备丰富的游戏阅历,再加上较高的 文化素质”即可。
随着行业的日渐成熟,业界也逐步意识到策划这个职业也 是有许多种类之分的。分工越明确,就越能培养专精能力 ,进而提高工作效率和游戏品质。
一般来说,按照职位级别,游戏策划可分为:主策划、高 级策划和执行策划。
按照工作内容和专业方向,游戏策划可分为:系统策划、 数值策划、关卡策划、剧本策划、脚本策划、资源策划等 。
本文的用意就正如那句名言所述的一样—— “人生重要的不是所站的位置,而是所朝的 方向”。
6பைடு நூலகம்
由于时间仓促以及作者水平有限,文中的错 漏之处还请读者批评指正。
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第一章 策划的定位
目录 1.1 概述 1.2 策划的起源和本质 1.3 策划在游戏开发中的定位 1.4 策划在整个产业中的定位
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当网络游戏兴起之后,产品规模进一步扩大,内容 也越来越复杂,而游戏的玩法也不再局限于“通关” ,因此出现了更多的分工。
最先分离出来的便是“数值策划”,业界在游戏开发 中很快意识到大量的游戏数值设定关系到重要的平 衡问题,需要专业的人员去研究和执行才能达到理 想的效果。而原先的“关卡设计”则保留在了游戏策 划的基本职责中而未被明确分离出来。“运营策划” 是第二个被分离出来的工种,网络游戏产品与单机 游戏在商业模式上的本质区别使得这个岗位得到了 业界的共识。
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还有一些公司还设有“UI策划”,专门统一负责研究和设 计各个系统的界面。而大部分公司则把此作为策划的一 个基础技能。
此外在网络游戏行业中还有一些非主流的划分形式,例 如按照擅长的产品类型,将策划分为:“大型游戏策划” 和“休闲游戏策划”。前者是指擅长设计内容复杂的大型 多人在线网络游戏产品的策划人员;而后者则一般是指 擅长设计内容相对简单的趣味型游戏产品的策划人员。
注:这个“上游”并非指他的地位就高于下游,而只是个工序概 念。
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如果把游戏开发看作“制造一个人”,那么:
策划=思想(才能与性格) 程序=身体(身体与健康) 美术=外貌(外貌与衣着)
思想
身体
外貌
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如果把游戏开发比作“建筑一栋大楼”,那么 :
策划=图纸
图纸
程序=施工
美术=装修
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