上古世纪捏脸数据导入图文教程导入外形
龙腾世纪3:审判捏脸详细图文教程
龙腾世纪3:审判-捏脸详细图⽂教程 作为欧美R P G,《龙腾世纪:审判》⼀进游戏第⼀步当然就是捏脸,但怎样才能捏出⼼⽬中的妹⼦呢?下⾯来看看详细捏脸教程。
D A I创造⾓⾊的可选项很多,⼀些⼼得写在这⾥给⼤家参考。
声明:对锥⼦脸⾓⾊⽆爱,所以捏出的⼈物都会有下颌⾻和⼀定棱⾓,弱⽓软甜风格⽋奉。
⼥⾓⽰例:精灵萝莉。
第⼀步:在5个风格⾥选⾃⼰看得顺眼的⼤类,点击进去g e n e r a l选项。
g e n e r a l选项: 进去第⼀件事:找到h a i r选项,去掉头发。
1.f a c e s h a p e(⾯部风格):在这⾥找到⾃⼰看得最顺眼的脸型和⼤体五官分布。
如果不是要捏吧宝的话,就不⽤选太奇葩的那些了。
2.s k i n t o n e(⽪肤⾊泽):选择⾃⼰偏好的肤⾊,通常从第⼆个开始⽐较像是活⼈,死灵可以考虑第⼀个惨⽩惨⽩的⽪肤。
3.c o m p l e x i o n(⾯部构造):⼀些⽪肤纹路,雀斑皱纹等等,前三个⽐较年轻,越往后越⽼。
4.e y e c o l o r(眼睛颜⾊):这是初步的选择,选⾃⼰偏好的颜⾊即可,亮⾊系在游戏⾥的表现会更出⾊⼀些。
5&6.h a i r&h a i r c o l o r(发型及发⾊):稍后再谈。
7.v o i c e(配⾳):两种风格可选,⼀种⽐较温柔⼀种⽐较低沉,可以试听。
H e a d a n d e a r s:⽿朵与头部选项。
先把⾓⾊转到侧⾯。
1.e a r s i z e(⽿朵⼤⼩):坐标上下滑动是调整⽿朵⼤⼩,左右是调整⽿朵贴紧头颅或招风⽿,通常来说,不管⼈类还是精灵,⽿朵贴⼀点会⽐较好看。
2.e a r p o s i t i o n(⽿朵位置):上下滑动是调整位置⾼低,左右是调整⽿朵离头颅的距离。
⼈类的⽿朵通常与眼睛平⾏,精灵则可以稍微再⾼⼀点。
3.e a r l o b e s i z e(⽿垂⼤⼩):如果不是有特别需求(⽐如想捏个弥勒佛什么的),这⼀项微调或者不动就⾏了。
《上古卷轴5:天际》教你如何导入新的发型
《上古卷轴5:天际》教你如何导入新的发型教你如何导入新的发型至上古卷轴5首先准备3dsmax和nif插件,还有nifskope。
找到一个发型模型导入到3dsmax中。
接着再导入原版的头部模型,我这里以女性头部模型femalehead.nif为例。
记得顺便勾选导入骨骼。
调整新的发型模型,使其各适合天际的头部模型。
一般从老滚4里的头发,只要缩放为108%,绝对坐标编移设为:x:0 y:-2.5 z:117.049 即可。
《上古卷轴5》游侠专题站:/zt/esv/[pagesplitxx]接下来删除头部模型。
选中新发型,打开蒙皮修改器,开始蒙皮。
原版中提供了4个骨骼用来决定头发的动作,不过如果头发比较短,或者为了省事,只要绑定一个NPC Head [Head]骨骼就够了。
但要注意,在以后用nifskope复制数据的时候要修改NiTriShapeBSDismemberSkinInstance下的Num Bones为实际用到的骨骼数,Bones下的列表为具体用到的骨骼序号。
先添加骨骼NPC Head [Head],再添加NPC Spine2 [Spn2]脊椎,NPC L Clavicle [LClv]左锁骨和NPC R Clavicle [RClv]右锁骨。
左右锁骨影响跟肩部较近的头发的运动,脊椎影响身后长发的运动,头部Head则影响大部分头发的运动。
完成蒙皮工作。
我这里只用到两个骨骼,NPC Head [Head]和NPC Spine2 [Spn2],像长发这种,如果你偷懒只用一个骨骼会造成头发插入身体的现象。
选择BSDismemberSkin Modifier修改器,选中Torso,单击下面的sel Unused按钮。
《上古卷轴5》游侠专题站:/zt/esv/[pagesplitxx]导出为nif,注意选项如下设置。
我这里保存为tkwleehair01.nif做到这里可以关闭3dsmax了。
双开nifskope。
Nba2KXModTool教程范文
Nba2KXModTool教程范文第一篇:Nba2KXModTool教程范文本教程版权归lgf54178所有,禁止任何人修改盗用,发现必究!转载请注明巴布网、维维M1茗酒坊,谢谢Nba2K11面补制作教程一、球衣制作之前准备及导出1.找到我想要做的面补球员的高清素材,正面、侧面、左右斜面图片2.2.打开2K11文件夹,搜索你所要修改的面补编号(如:pngxxx)复制,新建一个文件夹,放入里面3.3.用Nba2KXModTool软件解压面补文件,解压方法,打开面补文件即可4.点击open 打开我们要制作的面补文件,我们以理查德森为例,导出相应的贴图文件点击ExportRes分别储存为:面补贴图、面补法线图、面补高光、mianbu3D (在储存面补3D的时候请不要用汉字)二、开始制作面补贴图用 Photoshop(俗称:PS)软件,打开贴图复制背景图层打开理查德森的高清素材图用仿制图章工具调整好主直径和硬度,用带点羽化效果的,按住alt键仿制,并在面补图层上新建图层,对应脸部位置粘贴有些童鞋要问:如果素材太小不清晰怎么办,仿制图章复制过来太模糊怎么办?答:lgf来教大家第二种制作方法:使用钢笔工具制作我们用钢笔将人物的面补位置抠出,建议用Photoshop CS4以上的版本,CS4有个调整边缘工具,如果没有请用羽化工具代替我们可以在调整边缘工具里自由的调整半径、对比度、平滑、羽化、收缩/扩展功能,有三种视图方式,可以清晰的对比出原图与待修改图的预览效果。
效果显示我们看到素材图与原贴图有色差,下一步就要做细致调整,点击图像调整,分别调整明暗度、对比度、色彩平衡饱和度、色相与曲线,数值自己掌握,需要多加练习有些童鞋又问了,素材图与原图不能对应匹配怎么办?答:我们需要更进一步的处理,自由变化工具和变形工具使用使用自由变换工具,调整素材的大小,与其对应使用变形工具,将图像自由调整最终呈现效果下图:最好还是建议童鞋们尽可能的找一些高清素材,使用仿制图章工具作业,比较简单一些由于时间关系我就不一一示范了,感谢BryntEric兄弟提供的他做面补的PSD给我O(∩_∩)O谢谢现在大家明白了吧,其实面补就是补补贴贴像美术作业一样,你想把它变成什么样都可以,让我们一起动手,在游戏中创作属于自己的艺术有的童鞋又问了,面补上有的明有的暗是怎么做的我们就用加深减淡和模糊涂抹工具在红色通道中将需要的地方进行修改OK面补贴图就做好了,我们先储存为png格式我们来制作alpha通道首先我们要了解alpha通道的作用,面补中的alpha1通道对应游戏中的反光程度,也就是大家所说的头部像电灯泡一样头发发白等问题都是源于alpha没有做好,黑色代表暗度,白色代表明度,灰色代表半透明具体请看我的球衣教程,有详细说明好我们也制作,复制原版alpha通道,调整明暗度对比度、曲线在复制红色通道,调整明暗度对比度,曲线,然后将两个图层结合,得到最终效果复制到alpha1通道中,另存为BMP格式,再存为DDS格式,OK面补贴图制作完成三、制作绿色法线图其实这个问题我已经说过不止一次了,不过为了新来的小白我就再说一次要做法线图大家要先弄明白,法线图的作用,法线图是决定高光文件就是脸部纹理文件控制面补材质选择所在,具体看我的球衣教程做法线图可以用浮雕或用英伟达的插件(NVIDIAT ools)再次只推荐用NVIDIATools插件我们开始制作PS上打开做好的PNG格式的面补贴图和原版的绿色贴图(法线图)在面补贴图上使用滤镜NVIDIATools工具调整好相应的参数点击红色通道复制(注意:看红色的通道光源一定是从右到左)有的地方不是需要再重新调整设置,然后再合并,在这我就不一一示范了在复制原版绿*河蟹*层,新建一个窗口,将红绿通道都放里面,红色通道放上面,绿色通道放下面在红色通道上改为柔光,将不需要的地方擦去扎起调整亮度对比度合并黏贴到原版绿色通道即可在复制绿*河蟹*层和原版的alpha1通道新建窗口放进去(注意绿*河蟹*层的光源必须是从上到下,不是再重新设计合并)将绿色通道放上面alpha1通道放下面,柔光,擦除不需要的部分,调整亮度对比度合并黏贴到原版的alpha1通道,储存为BMP格式,OK法线图我们也做好了四、制作头型3D使用blender 点击文件导入N2KM 工具打开gongju点击0-6使它成黄色编辑模式(切忌不是黄色不要移动头型,不然你改的再好,这头型最好导入就等用废了,之前的一切努力都成泡影)然后打开UV图像编辑器载入png面补贴图将绘制类型改为带纹理先用编辑模式编辑(一点要8个面正面、侧面、上左右斜面、下左右斜面、水平上下面耐心编辑,由于要花几个小时的时间,况且我3D不是很好,就不一步一步做了,简单的把方法给大家说下吧)再用雕刻模式整体修改一下雕刻模式里抓取和平滑比较常用如果需要修改头型大小请按S键调整最后导出为N2KM五、导入和使用打开Nba2KXModT ool点击载入相应的DDS和N2KM文件即可不想被人唾弃,就请好自为之By:巴布网EGS补丁组lgf54178第二篇:围棋教程1.基本规则初学围棋的人必须要先了解以下几条有关围棋下法的基本规则:围棋通常由两个人进行对局,对局时一方执黑棋,另一方执白棋。
GMS中文使用手册
1.1.2 纲要......................................................................................................................................... 7
1.2 未安装 ESRI ARCOBJECTS............................................................................................................. 7 1.3 开始................................................................................................................................................ 7 1.4 读取 SHAPEFILE 文件..................................................................................................................... 7 1.5 查看 SHAPEFILE 文件..................................................................................................................... 8 1.6 查看属性表.................................................................................................................................... 8 1.7 文件转换为 2D 离散点..................................................................................................................9
Esri+CityEngine中文教程V1.0
1 基础内容 ..............................................................................................................1
1.1 基本操作.....................................................................................................1 1.2 教程与示例数据下载.................................................................................2 1.3 基本概念.....................................................................................................3
2.10 导出模型...................................................................................................17
Twinmotion使用指南
第四章 镜头剪辑 .....................................................................................................................................................15
模型负载测试twinmotion作为实时渲染软件在模型载入时将其数据完全读取以最真实的场景表达模型状态在渲染硬件性能有限的情况下当项目为由多个建筑子项构成的建筑群时设计者应将根据使用设备进行运行负载测试调整模型精度与数量以确保在模型整体读取后的工作不会因大量的等待程序响应时间而荒废同时也保证动画可以在合理的时间长度内渲染输出
第一章 软硬件配置及工作流概述 ........................................................................................................................... 2
一. 硬件配置.............................................................................................................................................................. 2 二. 软件环境配置...................................................................................................................................................... 3 三. 整体工作流概述.................................................................................................................................................. 6
轩辕剑外传:穹之扉模型提取及导入图文教程
轩辕剑外传:穹之扉-模型提取及导⼊图⽂教程 ⾓⾊扮演游戏中对模型进⾏修改,也可以玩的不亦乐乎,之前为⼤家介绍了⼈物模型的简易修改教程:点击进⼊,下⾯为⼤家带来详细的模型提取及导⼊进阶图⽂教程,从此修改不求⼈,⽆限可能你懂的。
本教程针对⼩⽩,⼤神级的就不要来了~当然有问题也欢迎指出。
这些都是我⾃⼰花了许久⼯夫研究出来的。
不要跟我要X X的模型,我只提取⾃⼰感兴趣的模型,照着我说的做,你也能提取你喜欢的模型。
第⼀部分-穹之扉原始资源的提取解包 准备⼯作 ⼀、下载d i s u n i t y我⽤的V0.3.1版本,⾜够⽤,下载地址:点击进⼊。
解压到⼀个根⽬录下。
⽐如D:(这样做的⽬的是为了以后输命令时好输,当然你也可以解到别的路径,不要使⽤中⽂路径。
) ⼆、下载J a v a J D K7,下载地址:点击进⼊。
安装 三、检查J a v a J D K7是否安装成功。
检查⽅法,运⾏(W I N+R),输⼊c m d 在c m d输⼊j a v a-v e r s i o n可以打印出版本号。
出现版本号则说明安装成功。
注意,j a v a后空⼀格然后输-v e r s i o n 四、设置环境变量,环境变量的设置⽅法可以参见:点击进⼊ 我这⾥就不详细说了,我也是照着教程⼀步⼀步来的。
解包 准备⼯作做好后,就可以开始解包了。
打开穹之扉安装⽬录a s s e tb u n d l e s,这个⽂件夹下便是所有的⽂件。
建议把这个⽂件夹复制⼀份到根⽬录,以免影响游戏正常运⾏(影不影响我不清楚,因为我是复制出单独的⼀份来搞的。
)复制到根⽬录的原因是输⼊命令时好输(如果你复制到很复杂的⽂件夹中,以后解包时会输名称会很痛苦滴~) 稍微有点英语基础应该都知道这些是什么~~看好你需要的资源就⾏。
1、w i n+r运⾏,输⼊c m d,输⼊你的d i s u n i t y安装的根⽬录,⽐如我是安装在D盘,即输⼊D: 进⼊D盘后,输⼊⽬录,因为我是安装在根⽬录下,所以输⼊c dd i s u n i t y 注意下上⽅标明的⽬录,如果你的⽂件夹名称是A,你要输⼊A,是d i s u n i t y v_0.3.1,也要原封不动地输⼊,当然为了简化,你可以把你的⽂件夹名称改为a,只要⽬录对就可以。
maya骨骼绑定详细教程
maya骨骼绑定详细教程目录一、骨骼绑定概述 (2)1. 骨骼绑定简介 (3)2. 骨骼绑定在动画制作中的作用与重要性 (4)3. Maya软件在骨骼绑定中的应用 (5)二、骨骼系统基础 (7)1. 骨骼系统概述 (8)2. Maya中的骨骼系统 (9)3. 骨骼系统的基本组成 (11)三、Maya软件基础操作 (12)1. Maya软件界面介绍 (13)2. 基本操作工具介绍 (15)3. 快捷键设置与使用 (16)四、骨骼创建与编辑 (17)1. 创建骨骼 (18)(1)创建基本骨骼结构 (19)(2)创建细节骨骼结构 (19)(3)骨骼命名与整理 (20)2. 编辑骨骼属性 (22)(1)编辑骨骼参数设置 (23)(2)调整骨骼层级关系 (23)(3)骨骼旋转与位置调整 (25)五、骨骼绑定流程 (26)1. 模型准备与导入 (26)2. 创建骨骼系统并摆放骨骼位置 (27)3. 骨骼权重绘制 (28)一、骨骼绑定概述Maya骨骼绑定是三维动画和游戏开发中一个关键环节,它涉及到将角色模型与骨骼系统相连接,以便进行逼真的运动仿真。
骨骼绑定不仅确保角色的姿势和动作流畅自然,还能为角色添加重量感和真实感。
创建骨骼结构:首先,根据角色的外观和运动需求,使用Maya 的骨骼工具创建合适的骨骼结构。
这通常涉及创建根骨骼和多个子骨骼,以模拟角色的肌肉和关节。
设置控制器:控制器是用于操纵骨骼的关键元素,它们可以是简单的滑块或复杂的权重绘制工具。
通过控制器,动画师可以精确地控制角色的动作。
关节绑定:关节是骨骼之间的连接点,正确设置关节的旋转和位置关系对于保持角色动作的自然性至关重要。
Maya提供了多种工具来帮助用户精确调整关节的绑定。
权重绘制:权重绘制是将皮肤变形与骨骼绑定相结合的过程。
在这个过程中,动画师需要为每个骨骼分配权重,以确保皮肤变形能够准确地反映骨骼的动作。
运动学和动力学模拟:完成绑定后,可以使用Maya的运动学和动力学工具来测试角色的动画。
Hi-Q软件使用说明书
目录第1章软件介绍 (1)1.1软件主要功能 (1)1.2软件功能划分 (2)1.3简易教程 (3)1.4软件注册 (5)第2章项目管理 (8)2.1新建项目 (8)2.1.1坐标系统 (8)2.1.2数据字典 (14)2.1.3导入图层 (16)2.2打开项目 (17)2.3项目信息 (18)2.3.1 坐标系统修改 (19)2.3.2点校验 (19)2.3.3平面坐标系 (21)2.3.4大地坐标系 (22)2.4删除项目 (23)第3章图层管理 (25)3.1图层显示与隐藏 (25)3.2图层设置 (25)3.2.1图层样式 (26)3.2.2 标注样式 (27)3.2.3字段值渲染 (29)3.2.4可见比例尺 (29)3.3图层添加 (30)3.3.1新建图层 (30)3.3.2导入图层 (31)3.3.3新建图层(选择数据字典) (32)3.4图层顺序 (33)3.5删除图层 (34)第4章数据采集 (35)4.1采集主页面 (35)4.2数据采集方式 (38)4.3数据采集操作 (44)4.4数据删除 (46)4.5PPK采集 (46)4.6碎部点采集 (48)第5章草图 (50)5.1点 (50)5.2线 (50)5.3面 (50)5.4注记 (50)第6章数据编辑 (51)6.1移动 (52)6.2插入 (52)6.3删除 (53)第7章放样 (54)7.1设置放样点 (55)7.2放样 (59)7.3导航 (60)8.1图层数据查看 (61)8.2图层数据编辑 (64)8.3条件查询 (64)8.4电子围栏 (66)第9章数据导入导出 (68)9.1数据导入 (68)9.2数据导出 (68)第10章 GPS数据源 (70)10.1GPS数据源 (70)10.2网络差分 (75)10.3卫星视图 (79)10.4静态采集 (81)第11章轨迹 (83)11.1轨迹设置 (83)11.2轨迹查看 (83)11.3轨迹导出 (84)第12章云备份 (85)第13章系统设置 (86)13.1常用 (86)13.1.1单位设置 (86)13.1.2地图设置 (86)13.1.3采集设置 (89)13.1.4放样设置 (91)13.2显示 (92)13.2.1显示设置 (92)13.2.2快捷栏设置 (95)13.3位置 (96)13.3.1GPS数据源 (96)13.3.2网络差分 (96)13.3.3卫星视图 (96)13.3.4GPS设置 (96)13.4其他 (99)13.5注册关于 (100)13.5.1系统注册 (100)13.5.2帮助 (101)13.5.3常见问题 (101)13.5.4关于 (102)第14章多媒体 (103)14.1拍照 (103)14.2录像 (104)14.3录音 (105)第15章工具 (106)15.1坐标系统 (106)15.2数据字典 (109)15.3计算器 (109)15.4夹角计算 (110)15.5单位换算 (110)15.6测距仪 (111)15.7文件浏览 (111)第1章软件介绍1.1软件主要功能Hi-Q系列软件分为两款,分别为基础版Hi-Q软件和高级专业版Hi-Q Pro软件,其中Hi-Q Pro软件为收费软件,它从功能上更丰富,包含Hi-Q软件的全部功能,同时还包含以下功能:●坐标系统修改●点校验●云备份●新建图层●快捷栏设置●设置可见比例尺●条件查询●数据备份、数据恢复●字段筛选●电子围栏●草图●数据字典●量测(捕捉量测)●捕捉放样、AR放样(高级)●坐标转换、参数计算●自定义地图<Mapbox>、OGC地图服务●采集要素<捕捉、平滑、中心、偏距>、碎部点采集、PPK采集、静态采集●编辑要素<插入节点、删除节点、移动节点>●数据导入<dwg、dxf、gpx、kml、mif>●数据导出< shp、csv、txt 、dwg、dxf、kml、mif 、gpx>●轨迹设置、轨迹回放、轨迹导出<shp 、txt、csv、kml、gpx、dxf>1.2软件功能划分Hi-Q与Hi-Q Pro具体功能划分见下表:1.3简易教程简易教程以图片和标注的形式,简单示意了Hi-Q Pro 软件数据采集工作的操作流程。
Twinmotion使用指南
Twinmotion使用指南
一. 项目定位.............................................................................................................................................................. 9 二. 气候,日照与水景................................................................................................................................................. 9
免费1.12客户端快速种族性别模型修改+教程
免费1.12客户端快速种族性别模型修改+教程功能:- 你只需要花⼏⼗分钟就能完成⼀次种族/性别模型转换- 对游戏内NPC毫⽆影响(除了头发的纹理)- 对玩家的⾓⾊没有潜在的影响(不存在封号)- 仅对1.12客户端有效需要的⼯具:⾸先,你需要这两个软件程序:-MyDbcEditor 1.2.2 下载链接-MyWarCraftStudio 0.10.6337 下载链接⼀、提取.dbc⽂件1.打开MyWarCraftStudio,点击"File",然后点击"Open MPQ Archive..."2.然后浏览到你的WOW“Data”⽂件夹 (如. “C:\Program Files\World of Warcraft\Data”)并且打开“patch-2.MPQ”⽂件,打开后,你将看到窗⼝左侧的⽂件夹列表,点击“DBFilesClient”前⾯的"+"符号,这时你会看到有很多的“.dbc”⽂件,找到并右键“CreatureDisplayInfo.dbc”然后右键点击 “Extract File To...”,然后选择你想要提取的任何位置,随便放到哪⾥都可以。
3.我们现在完成了“patch-2.MPQ”的提取,现在点击“File”, “Open MPQ Archive”并且打开“patch.MPQ”,点击“DBFilesClient”前⾯的"+"符号,右键“CharacterFacialHairStyles.dbc”并提取他,然后⽤相同的⽅法提取“ChrRaces.dbc”和“CharSections.dbc”。
此时,我们⼀共提取了有4个.dbc⽂件:- CharacterFacialHairStyles.dbc (从“patch.MPQ”提取)- CharSections.dbc (从“patch.MPQ”提取)- ChrRaces.dbc (从“patch.MPQ”提取)- CreatureDisplayInfo.dbc (从“patch-2.MPQ”提取)4.备份这些⽂件,我们需要⽤它们来制作种族/性别转化补丁。
新编Vissim4.3操作手册
Vissim4.3操作手册(初级)2015年7月目录1 交通流仿真及VISSIM基本原理 (1)1.1 交通流仿真原理 (1)1.2 Vissim基本原理 (1)2 Vissim软件简介 (2)2.1 Vissim主要术语介绍 (2)2.2 Vissim软件功能介绍 (3)2.3 Vissim操作界面介绍 (4)2.4 Vissim仿真基本操作流程 (9)2.5 Vissim模型数据需求 (10)2.5.1准备阶段 (10)2.5.2 网络数据 (10)2.5.3 交通流数据 (10)2.5.4 信号控制数据 (11)2.5.5 公交数据 (11)3 路网属性 (11)3.1 物理路网 (11)3.1.1准备底图的创建流程 (11)3.1.2添加路段(Links) (14)3.1.3连接器 (16)3.2 定义交通属性 (17)3.2.1定义分布 (17)3.2.2目标车速变化 (19)3.2.3 交通构成 (21)3.2.4 交通流量的输入 (21)3.3 路线选择与转向 (22)3.4 信号控制设置 (24)3.4.1信号参数设置 (24)3.4.2信号灯安放及设置 (27)3.4.3优先权设置 (28)4仿真 (30)4.1 参数设置 (30)4.2 仿真 (31)5评价 (32)5.1 行程时间 (32)5.2 延误 (34)5.3 数据采集点 (36)5.4 排队计数器 (38)Vissim4.3操作手册VISSIM为德国PTV公司开发的微观交通流仿真软件系统,用于交通系统的各种运行分析。
该软件系统能分析在车道类型、交通组成、交通信号控制、停让控制等众多条件下的交通运行情况,具有分析、评价、优化交通网络、设计方案比较等功能,是分析许多交通问题的有效工具。
1 交通流仿真及VISSIM基本原理1.1 交通流仿真原理交通流仿真通过构建车辆的通行环境(道路网、交通控制、限速等)、驾驶员行为(跟车、换道超车等)、车辆性能特性、交通需求特性等交通要素的计算机模型,通过“再现”或“预演”交通流在不同的交通流组织方案、交通控制管理方案下的运行特性,达到评价、优选方案的目的。
MAYA角色的绑定和蒙皮
MAYA角色的绑定和蒙皮今天介绍角色的绑定和蒙皮,要分几个部分,开始介绍脚部.首先导入一个人体模型,作为定义骨骼的参考.在图层面板中的skeleton上单击右键,选择Add Selected Object,把模型放到层中.将层模式设为模板选择骨骼工具,Orientation设为None.如图分别对各关节命名切换至正视图,选择leftHip关节,平移至左腿位置.选择IK工具,设为ikRP solve模式点击leftHip,再击leftAnkle,完成操作.更名为ikHandle_leftLeg.选择ik工具,设为ikSC Solve模式分别点击leftAnkle,leftFoot. leftFoot,lef tToe. 创建二ikhandle.分别命名为ikhandle_leftFoot ikhandle_left Toe这时腿部可以动了,但它不能以脚跟为支点运动,因此我们要引入控制物体.在侧视图中按数字顺序做一段骨骼,按图换名.回到透视图看看,原来把控制骨骼建到了YZ平面上.讲一个技巧,在leftRLBase先中情况下,按w转为移动工具,再按下v键进入点捕捉.鼠标中键点取左脚骨骼的任一点,就可使控制骨骼根节点与点中骨骼能者对齐.这一点在大型场景中很有效.如图,这次我选了leftAnkle节点.如图将控制骨骼移到脚骨略下,方便选取.选择ikhandle_leftleg和leftRLAnkle,按P 选择ikhandle_leftFoot和leftRLFoot,按P 选择ikhandle_leftToe和 leftRLToe,按P(RL是Rotate Locator的简写)现在脚就可以正确运动了,今天就到这了.其实是些最基本的角色动画设置,如果觉得还有些用,就回贴吧,我有空再将其它的发上来.这只是最初的哟,十分之一吧!。
【精品】MMD高级教程
【关键字】精品MMD高级教程=======================ACGはみ异次元出品,绝无仅有====================== =========================== 群号:9 ===========================一.基础功能的介绍这是mmd的主界面图的的红色圆点是镜头的中心位置基础操作为模型操作,相机操作,光照操作,附件操作和帧操作模型操作:模型的导入删除,模型骨骼的旋转移动,模型面部表情的操作相近操作:镜头的远近角度操作光照操作:光照的角度,光的颜色的操作附件操作:附件的导入删除,附件的绑骨,缩小扩大,旋转操作,透明化操作帧操作:帧的选择,复制粘贴(反转粘贴),调整二.模型操作在没有读取模型前,模型操作下显示的是读取模型后会显示为模型的名字(某用的是mmd自带的镜音玲)这时,仍可以通过这个按钮来切换模型操作与附件光照等操作,这在以后调镜头时需要用到读取模型并且选择了模型之后,原本的相机操作,附件操作,光照操作会变成”骨骼操作””面部操作”三.模型的骨骼操作选择了模型之后,将出现骨骼操作,这是制作mmd动作的操作,mmd的每一个动作都由这个来控制1.骨骼选择了模型之后,将看到(锯齿啥的就54了吧…orz)模型的身上布满了各种”点”和”线”,其中点又有圆点和方点之分(还有第三种十字圆心的圆点,不过不常见,这种骨骼只能进行旋转),其中圆点表示该骨骼可以旋转,方点表示改骨骼可以移动或旋转.一般而言,方点骨骼可以旋转,但不一定有意义,比如这个模型前脚尖的方点骨骼,旋转是无意义的,而且旋转后影响到正常的平移,需要注意的是大部分人形模型的脚后跟处都有2个骨骼,一个圆点骨骼,一个方点骨骼,因为二个骨骼在这个位置时重合在了一起,点一次是圆点骨骼,点2次则会成为方点骨骼(移动方点骨骼到一定位置时两个点将会错开)2.圆点骨骼的旋转选择一个圆点骨骼(这里选择了右手臂的关节)会发现骨骼点由蓝色变成了红色,表示已经选中骨骼的旋转有2种方式:1)使用骨骼操作上的”旋转”按钮,按下后会出现一个三色圆盘,用鼠标左击按住其中的一个圆盘可以对该骨骼进行圆盘所示方向的旋转,不过,不推荐这种操作方式,因为前后左右的旋转质量太差,这里推荐第二种方式操作2)使用”局部操作”“局部”在模型的右下角共有6个按钮(这些按钮的使用方法是:鼠标左键按住按钮不松,然后前后移动鼠标),不过圆点骨骼只能使用上面的三个三色按钮,从左至右分别为X轴方向旋转,Y 轴方向旋转,Z轴方向旋转,不过这里不用太纠结于所谓的XYZ三轴,可以用一种简单的技巧来知道使用哪个按钮:选择了圆点骨骼后,将鼠标停留到局部上排的3个按钮的任意一个上,会在关节处出现三条指向不同的线,此时,如果按住红色按钮,则表示,红色线方向不变,其他二条线绕红色线旋转,按住其他二个按钮也是一样的,就是代表该色的线为轴,其他二线绕其旋转顺便一提,在旋转或平移骨骼时,可以按(或c键)消除模型身上的骨骼点,再次按下又会出现的,这样可以更好的观察骨骼的变化3.方点骨骼的移动选择一个方点骨骼(这里选择了右脚的脚踝骨骼,需要点2次,因为圆点骨骼和方点骨骼重合了)(手臂的绿色骨骼表示该骨骼经过了改变,即使后来重置过),选择好骨骼后仍然有2种方法移动骨骼:1) ”移动”按钮,会出现2个箭头和一个手的标志,左击手的标志并且按住,就能够在当前平面内移动这个骨骼,注意,只能是在当前平面内移动,如果想要三维空间移动则需要不时的转换视角(操作方法为鼠标右键按住不动,移动鼠标即可)来改变当前平面,不过,同样不推荐这种这种方法移动骨骼,因为定位不准,建议下面这种方法2)使用”局部操作”“局部”同样在刚才的位置,选择了方点骨骼之后,会发现原本灰色的第二排的三个图标现在已经成彩色的了,将鼠标停在下排的任一个按钮时将在对应骨骼处出现一个空间坐标,此时,每个颜色的按钮代表着向该条线的方向移动四.简单动作的制作动作由一系列的姿势连接而成,一般而言,只需隔一定帧数做一个姿势并注册即可,程序会自动将过程连接起来的,在中级教程中会讲到动作的优化那么,我们以简单的走路为例(并没有加入动作的细化)首先是导入模型,这里我使用的是程序自带的镜音玲,开始做走路动作的第一步,摆出姿势其操作为1.在帧操作为0的帧处选择左肩的肩胛圆点骨骼(这个模型左肩一共2个点,另一个是服饰的衣领),将左臂旋转到身后,再以相同的方法旋转右肩胛骨骼使右臂旋转到身前2.将中心方点骨骼略微下调,如果不下调该骨骼,则会使动作显得生硬,脚会悬空行走略微下调使两腿略微弯曲即可3.将左脚踝的方点骨骼向行走的前方移动,将右脚踝的方点骨骼向行走的后方移动(避免同手同脚)需要单独调整每一个骨骼,做成行走时甩臂的姿势4.将中心方点骨骼前移,将此点再次前移,使该骨骼略微偏向前,做出重心前移的姿势,前移的终点大约在左脚后跟后侧不远处,从上图可以看出有2条相交的蓝色线,其交点就是中心点在地平面的投影位置5.注册姿势在骨骼操作中点击,会发现模型全身骨骼点变红,再点击,将此姿势注册,注册好后会发现,原来帧操作中空空荡荡的,现在出现了一些红色菱形,这些意味着第一个姿势已经完成,并且可以做下一个姿势了接着开始做第二步,摆出姿势需要注意的是,必须先调整帧操作中的帧, ,程序默认1秒=30帧,15帧即为半秒,这里选择15帧处做第二步,按照第一步的方法摆出姿势,这一步时,原先在前面的左脚不需要去动,将右脚跟移动至左脚尖前1格处就差不多了(格子就是模型下面的网格),接着将中心方点骨骼向前移动至右脚后跟处(指方点骨骼的投影点),接着旋转左右肩部的2个圆点骨骼,使之前后对倒,这里其实可以偷懒的,用骨骼操作里面的,然后框选两肩的圆点骨骼,之后用骨骼操作里面的与即可以高精度的对倒两手臂的前后位置做好姿势后仍然是”全选”与”注册”,然后进行第三步第三步,将帧调到30处,用上面2步的方法摆出姿势再全选,注册,接着就可以试试播放看下自己的成果了,点击即可看到模型走动了,不过……为什么这么不和谐呢?因为走路的动作其实并不是这么简单的,正常人走路怎么会不抬脚呢?所以这就涉及到了中级教程中将会讲到的”动作的细化操作”,即在0-15,15-30帧中微调几个骨骼,使动作更和谐,这里初级教程就不介绍了至此,应该已经初步掌握了mmd的动作制作,当然,好的动作并不是这么简单就能做出来的,是需要不断练习与领悟的,不过,也可以找到现成的动作文件做为参照来完善自己的动作制作简言之,动作就是做一个姿势,全选,注册,调帧,再做一个姿势,全选,注册,再调帧……五.附件操作附件是mmd中一个比较重要的素材,附件与模型不同的是,模型有骨骼,不能缩小放大,而附件则没有骨骼,可以缩小放大,而且,附件有强大的”绑骨”功能(下面有讲,就是怎么让话筒这类东西与手绑定在一起),鉴于附件没有骨骼,因此附件不能改变形状,附件的移动也更复杂首先看一下附件操作的面板,如果此时突然发现没有找到附件操作请这样做,,在模型操作这里点上的按钮,选择”摄像机..”,这样附件操作就出来了主要操作为读取,删除,移动,放缩,旋转,透明化处理与绑骨,绑骨会有专门的讲解,先看前6项1.读取,读取附件文件即可2.删除,删除已经存在的附件3.移动,附件的移动通过这里的XYZ坐标的值来确定,坐标的看法是这样的红线为X轴,绿线为Y轴,蓝线为Z轴,正负值情况如图,正值前不需要加”+”号,负值前需要加”-”号的4.旋转,附件的旋转通过调整这里的XYZ方向的角度值来改变,旋转的方向看R后面的xyz,坐标的看法同样是上图,不过这里填的数字表示的是旋转的角度5.放缩,这里不填的话默认是原大小,大于1的数字就是放大到的倍数,0-1的数字就是缩小到的倍数6.透明化,这里只能填0-1的数字,表示透明度,默认是不透明的(也就是1)六.附件的绑骨附件的绑骨是指将附件与模型的某个骨骼绑定在一起,并在之后跟随模型的这个骨骼一起移动,比如,把话筒附件与手绑定在一起,这样就不需要无数次调整话筒的位置了,绑骨操作方法如下首先导入一个模型(我这里仍然用玲)和一个附件(这里用话筒附件)(如果导入模型后找不到附件操作的话,请用五中提到的方法)双脚间的就是话筒,因为默认位置在原点看一下”附件操作”区这是附件的名字,现在开始绑骨(必须要有模型才能绑骨的)点击上的,会出现2个选项,选择要绑骨的模型的名字(这里选择的是玲) ,这时,原本后面的空白框有了字这个表示话筒目前在该模型的中心骨骼点,点击上的,选择需要绑骨的骨骼点,话筒应该绑在左手上,因此我们选择左手的骨骼点,是几次可以发现,应该是骨骼,这是左手的中指第二段骨骼,之后点击附件操作上的就完成了绑骨,这里可能会遇到点问题,就是可能出现日文骨骼或乱码骨骼的现象,这时可以一个一个试过,总能找到合适的那一个的,此外,如果无法确定是哪一个骨骼,可以这样做,选择模型操作里的模型(这里是用的玲)(可以用鼠标中键拉近拉远镜头和左键转换镜头来看清骨骼)点击左手的中指第二段骨骼,在界面的左上角可以看到这个骨骼的名字,就可以知道应该在绑骨时选择哪一个绑定的骨骼了七.界面常用选项的作用上图是界面中常用的选项,后面其实还有2个,不过不是很常用,这里,一次讲解这些选项里面的常用部分1.文件新建:新建一个工程打开:打开已有的工程文件(pmm文件)保存和另存为是保存当前工程文件载入姿势数据:给模型在某一帧加上一个姿势(vpd文件),不过这里因为尚未加入模型,所以这个选项还是灰的保存姿势文件:将模型的某些部分的一个姿势保存起来载入动作数据:给模型或镜头加上一个动作(vmd文件)载入wav文件:加入背景音乐,要注意的是,所有的背景音乐都必须事先转换成wav格式或者本来就是wav格式,相关软件在入门教程中已经说过,用格式工厂或者狸窝其他的选项并不常用2.骨骼这些其实都不常用,就是让骨骼的某些参数值归零,这里的归零是指恢复到原始位置的对应值,而不是原点指定数值可以比较准确的移动骨骼点,只是不能移动的骨骼点改移动的坐标是没有意义的3.帧编辑这里比较常用的是最后一个”应用中心位置偏移”,作用是将模型的全部骨骼的位置进行偏移,但是要有动作的模型使用此功能才有意义,常用处就是做多人同舞4.查看这里面常用的是,输出大小:调整输出视频的分辨率,可以使用默认的(但不推荐),也可以调整使之输出高清视频,不过,越高清,输出的文件就越大,一般每个视频都会有10G左右的,高清的更是达到15-20G 显示坐标轴:显示/隐藏地面方格于XYZ三轴5. 背景常用的是,,黑色背景:就是让原本是白色的背景变成黑色,便于观察某些白色的素材(如下雪的特效)载入背景A VI文件:用A VI文件做背景,一者可以模拟出模型与A VI背景融合在一起的视频,二者可以参照A VI视频中的动作摆造型,提升自己的水平载入背景图像文件:用处和上面的差不多,支持的格式为6. 物理引擎比较常用的是先说一下,上面的三个选项是指重力引擎的运用时机,一般在播放时使用就可以了然后介绍一下重力引擎,简言之,就是模拟出虚拟的地面,这样,模型在上面运动时就会受到重力影响,使头发服饰等自动飘动,免去了人工制作的麻烦,这也是为什么原本看起来模型的头发飘扬在空中,播放时却会突然垂下来的原因重力是可以设置大小和方向的加速度就是指重力的大小,这个值越大,模型的头发服饰等的飘动越小(指头发和等几乎垂直于地平面难以飘动),这个值越小,模型的头发服饰的飘动就越大(指头发会再空中飘很久才会落下来,甚至一直漂浮),一般情况下这个值9.80就是模拟的地球的重力值,如果想模拟月球的话,可以改成1.6左右,会发现,只要动一动,模型的头发就会飘散得很潇洒…方向就是指重力的朝向,默认的是竖直向下,即-Y方向,可以改,但不建议改八.动作的细化在初级教程中,以走路为例,为大家介绍了走路的动作,不过,那个只是初步的动作,模型走路的感觉却很奇怪,这里,将继续为大家完善走路的动作,达到细化动作首先按照初级教程的步骤做出姿势,这里,将原本的一步30帧改为一步20帧这样走路的速度看起来更好些,姿势全部做好后,开始进行细化1.动作的构思就是指想象这个动作,实在不行可以自己做几遍这个动作,就会发现,走路时,从右脚从身后迈向身前时有一个中间过程,就是双手下垂,身体直立,右脚略微离地,左脚踩在地上的姿势2.细化动作知道了这个姿势后,就可以进行细化动作了,在10帧处我们回发现,原来的动作是两腿略微弯曲,双手下垂,两脚同时着地的,只要修改下即可,操作为选择中心方形骨骼点,用里面的”选中位置Y位置归零”使该骨骼恢复到原始高度,因为人在这一姿势时高度会还原的,然后点选择右脚脚踝的方形骨骼点,将其向上略微抬高(局部区第二排绿色按钮),这时右腿会自动向前弯曲,然后继续注册同样,在30帧处也将中心骨骼点Y位置还原,注册,再将左脚佳脚踝的方点骨骼向上抬起,注册这里可能遇到一种情况,就是这时模型的身体不是笔直的而是向前倾倒的,这里可以继续选择中心方形骨骼点,将其向后拉回(局部区第二排蓝色按钮),然后注册就行了其实,动作的细化是做好mmd动作的关键,一个动作是否精美就要看作者将动作的细化程度,细化时通常只需要微调几个需要动的骨骼就行了,其他的骨骼不需要动九.运镜的介绍与运用在每个视频中都能看到镜头华丽的移动切换,这就是运镜,运镜也是mmd中一项重要而且复杂的工作,这里只是简单介绍运镜的操作与运用的部分建议首先要将模型操作里选择成,不然不会出现”相机”1.运镜的介绍运镜其实就是镜头角度与远近的改变,软件默认的初始镜头位置为可以通过鼠标中键的转动拉近拉远镜头(每次拉近/远6个单位距离)鼠标右键旋转镜头和角度,此外也可以用”ctrl”加鼠标右键来精确的拉近拉远镜头(每次1个单位距离),也能用界面右上角的来调整镜头,不过,推荐用鼠标配合键盘的方式运镜2.运镜的运用转换镜头角度和距离,切换帧进行注册即可,顺带一提的是上面的”视角”区,这里默认是45,其含义为将当前距离分成125块,镜头目前处于第45块的位置,视角的滑调默认是1-125,不过可以在这里直接输入数字来控制,可以输入很大的数字,不过,一般情况下,这里是不需要动的,用默认的45就行了3.几种运镜方式及运用(途中的红点就是相机的镜头中心)1)平移镜头相机的镜头中心也是可以像模型的骨骼一样被移动或旋转的,平移相机的头就是用右下角的”局部”里面的下面一排,在起始帧注册一下,在结束帧处移动镜头中心到另一个位置,然后注册,这样就行了2)旋转镜头镜头的旋转就是用局部的上一排或是用鼠标的右键按住然后移动鼠标进行,同样需要在始末帧注册,要注意的是,镜头旋转一周(360度)并不是回到原始位置,而是确确实实要旋转一周的3)远近镜头就是拉近拉远镜头,用鼠标的中键进行进行拉近拉远镜头,每次6单位距离,或者用ctrl+鼠标左键的方法精确拉近拉远同样进行注册4)瞬移镜头就是镜头从一个方向或角度突然切换到另一个角度和方向而看不出过渡,其实就是普通的平移或旋转镜头,只不过在帧的操作上注意下就行,那就是,先做好一个镜头,然后把帧向后调一帧,然后做下一个镜头,这样由于时间很短,肉眼是看不出中间的变化的5)运镜的建议这部分只是个人的看法和建议,并不一定完全正确,总之,看个人的想法吧Ⅰ.镜头与动作不一致,这里的不一致不是说乱来,而是指,如果人物做了一个向左右一定的动作,这时,镜头不可以跟随着同步左右移动,这样会看不出模型在移动,反之可以使用拉近拉远镜头的方式运镜,同样,模型做旋转运动时也不应该用旋转的镜头,可以尝试俯视角度的镜头Ⅱ.镜头的变化速度与音乐一致,是指镜头的运动快慢要与音乐的节奏一致Ⅲ.宁可微调不能不动,如果不是必须不动的镜头,那么最好不要长时间让镜头处于静止的状态,也就是说,要多运动镜头,哪怕10s钟就前进了20距离十.补间曲线的介绍与运用1.介绍补间曲线区位于屏幕的左下角,打开mmd时其中没有什么东西,不过,只要有了模型或相机的动作后,这里就会变成出现了一条直线个二个点,其中的可以移动的,并且随着这二个红点的移动,原本的直线也会变成曲线,这就是补间曲线,对于补间曲线,可以理解为控制两个姿势间转化速度的快慢,比如一个举手的动作,如果不修改补间曲线的话,那么模型的手就是匀速举上去的,但是如果修改成上图所示的曲线,那么,模型的动作就会是,先慢慢上举,再很快,最后又变得慢了,对于速度的判定,是看这条曲线从左向右的斜率,左边是靠近前一个姿势的时间,右边是靠近第二个姿势的时间,斜率越大,速度越快,反之越小注:所谓的斜率,是指一条直线的倾斜程度,一条直线的在0-90度之间的倾斜角越大,这条直线的斜率就越大,对于曲线而言,其上各点的斜率就看该点的切线的斜率(简单来说,就是看曲线的突变程度,突变越大的,速度越快,反之越小)2.运用补间曲线可以运用到模型动作或是镜头动作上来控制相邻二个姿势(或镜头)的过程中晕倒的变化快慢,因此只要先做好二个姿势,然后就可以移动二个红点来调节补间曲线了,不过,也并一定要同时移动二个红点,可以只动一个或不动的,比较常用的几种补间曲线是先快后慢式,先慢后快式先快后慢再快式,先慢后快式这里只提供参考,应该考虑动作本身的速度来定十一.特效的简单运用MME(mikumikueffects)是MMD7.39版本自带的特效应用程序,可以进行特效的分配与运用,显示在屏幕的右上角,如果你的MMD上没有这个的话,请下载7.39版本的MMD或是下载MME插件1.介绍特效(.fx文件)是使用在模型,附件等素材或素材的某一部分或场景上的可以带来特殊视觉效果的文件,特效文件通常保存在MMD安装文件夹里的”Usefile”文件夹,但为了防止过多引起的杂乱,最好在该文件夹内新建”MME”(名字可以随意定)文件夹来存放特效文件,另外,程序不自带特效文件,需要另行寻找和下载,此外,特效文件不是可以随意分配的,有的特效只能给模型用,有的则是给附件用,有的是给lat模型使用,有的则是给tda模型使用,不一样的2.使用点击这里的”MMEffect”,出现,选择”特效分配”,出现特效分配选择框在”主要渲染目标”里有”缺省”和另外2个前面带勾的选项,缺省是指场景,另外二个是模型,如果你没有导入模型的话,就没有这二个选项了,当然,这里的数量也是和你所导入的模型的数量一致的,这里我们选择第二个(玲)发现下面的三个三个按钮可以按了,点击”Set Effect”(也能双击模型的名字),出现特效选择框这里我选择了立体感的特效,之后点击”确定”就行了,我们来看一下效果左边的是用了特效的,右边的是没用特效的,可以看出,效果还是不错的(锯齿啥的还是照样无视吧…显卡垃圾不抗锯齿啊…orz),不过这个特效貌似不能加在tda模型上,特效的专业讲解教程网上也有,这里就不多说了3.另一用途即使没有特效文件,”MMEffect”还有一个用途的,就是可以隐藏模型或附件上自己认为不必要的东西,操作如下,仍然是点击MMEffect,选择”特效分配”,看到选择框,然后选择需要隐藏部分东西的模型(或附件),右击选择”展开子集”,可以看到模型的名字下面多了很多东西,这些就是模型身上的各个部分,可以去掉对应部分前面的勾来使这个部分隐藏起来,这里,最好不要隐藏模型的服装,那样会让模型身上留出一块空白区域十二.简单视频的制作这里我们只是接触一下如何制作出一个视频,不一定要用自己的动作,为了方便讲解,这里用现成的动作来讲解首先是导入模型,给模型导入动作,然后加上附件舞台等背景,调整镜头,加入特效等,终于要开始进行视频的输出了,不过,先别急,要加入背景音乐的,在”文件”→”载入wav文件”→选择自己的背景音乐(wav格式),兵试着播放一遍,看下效果如何,如果满意的话,就开始输出了1.调整分辨率:”查看”→”输出大小”,这个值越大越清晰,不过输出的大小也越大,越慢2.输出:”文件”→”生成avi视频”,选择好保存路径和名字后,出现,其中,帧速率是指1秒=多少帧,建议就俺一秒=30帧操作和输出,注意,录制帧必须为”0”~”XXXX”,后面的无所谓,可以不是最后一帧,但前面的一定是0帧,不然会导致视频无声音(这点估计是MMD不能从中间切歌曲吧)注意:帧速率这里,要特别说明关于fps框内的数字,很多人不知道输多少为好,在这里要强调一下,fps决定输出后视频。
万兴科技喵影产品说明书
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万兴科技®信息反馈:目录第一章概述 (10)一、产品简介 (10)二、产品的下载与安装 (11)1. 操作系统要求 (11)2.产品下载 (17)三、产品的更新与卸载 (21)1. 更新万兴喵影 (21)(1)检查更新 (21)(2)自动检查更新 (22)2.卸载万兴喵影 (23)四、产品的主要功能 (26)1.基础编辑 (26)(2)内置资源特效 (27)(3)高级编辑 (29)(4)运动相机编辑 (30)(6)去除水印 (31)五、产品的编辑面板 (32)六、产品快捷键(Windows版本) (33)第二章新建、保存、打开工程文档 (38)一、创建新项目 (39)二、保存项目 (40)三、打开项目 (41)1.从项目库打开项目 (41)2.从编辑界面内打开现有项目 (42)四、将项目移动到其他计算机 (43)五、重新定位丢失的媒体文件 (43)第三章基础编辑 (44)一、注册/登录万兴喵影账号 (44)二、兑换优惠码 (46)三、编辑图片 (49)1.将图片添加到视频轨道 (49)2.将图像叠加到视频上 (50)3.编辑图片效果 (51)四、编辑音频 (55)1.添加背景音乐 (55)2.分割音频 (57)3.调整音频 (58)4.视频片段静音 (59)5.从视频中分离音频 (60)6.替换视频的原始音频 (61)7.添加配音 (62)8.裁剪音频片段 (63)9.自定义时间轴跟踪控件 (64)10.调整音量 (66)11.音频淡入或淡出 (68)五、编辑视频 (74)1.在媒体库中选择片段 (74)2.从媒体库中删除媒体文件 (75)3.添加视频和其他媒体文件到时间线 (75)5.从时间线删除片段 (77)6. 裁剪视频片段 (79)7.分割视频片段 (82)9.裁剪视频片段 (84)10. 整合视频 (85)11.复制和粘贴视频片段 (86)12. 强化视频片段 (86)13.调整视频速度 (88)14.创建冻结帧 (90)15.放大和缩小时间轴 (91)16.调整视频剪辑的大小 (92)17.在视频中添加水印或LOGO (93)18.播放质量 (94)六、字幕特效 (96)1.添加文字效果 (96)2.编辑文字效果 (98)3.将自定义文本效果保存为预设 (102)4.删除文字效果 (103)5.字幕编辑tips (103)第四章内置资源特效 (105)一、贴纸、转场和音效 (105)1.如何应用,删除或收藏贴纸元素 (106)2.如何应用,删除或收藏转场效果 (107)3.如何添加,删除或收藏音效 (110)二、滤镜和叠覆效果 (112)1.添加滤镜和叠覆 (112)2.删除滤镜和叠覆 (114)3.查找滤镜和叠覆 (114)4.自定义滤镜 (115)5.标记最喜欢的滤镜和叠覆 (116)第五章高级编辑 (117)一、分屏效果 (117)1.添加分屏模板 (117)2.添加视频素材 (119)3.编辑分屏 (120)(2)色彩校正 (121)(4)添加动画 (122)二、添加美颜特效 (124)1.导入视频 (125)2.在效果-高级工具里,找到“美颜功能”。
吃鸡捏脸怎么导入方案
吃鸡捏脸怎么导入方案吃鸡捏脸怎么导入方案一、引言随着游戏行业的快速发展,吃鸡游戏已经成为了年轻人们的热门选择。
捏脸功能作为吃鸡游戏中的一个重要组成部分,对于提升游戏的趣味性和个性化定制性起到了关键作用。
然而,在导入捏脸功能时,需要考虑到游戏的整体性和用户体验。
本方案将从六个方面展开,详细讨论吃鸡捏脸功能的导入方案。
二、市场调研在制定导入方案之前,我们需要先进行市场调研,了解吃鸡游戏玩家对捏脸功能的需求和期望。
通过在线调查、用户访谈以及与吃鸡游戏社区的互动,我们可以获取玩家们对捏脸功能的态度、意见和建议。
同时,也可以借助市场调研数据了解其他竞争游戏的捏脸功能特点和用户反馈,从而为我们的导入方案提供参考。
三、捏脸功能设计在导入捏脸功能时,我们需要重点考虑以下几个方面的设计:1. 用户界面设计:设计直观、简洁且易于操作的用户界面,用户可以通过界面上的滑块、按钮等元素来调整角色的面部特征。
2. 面部特征定制:提供丰富的面部特征定制选项,如脸型、眼睛、鼻子、嘴巴等,以满足玩家个性化需求。
3. 预设模板:提供一些预设的面部模板,以帮助那些不熟悉捏脸功能的玩家快速创建自己的角色。
4. 实时预览:设计实时预览功能,玩家可以在调整面部特征的同时立即看到效果,以便及时进行修正。
5. 保存与分享:设计保存和分享功能,玩家可以保存自己的面部定制数据,方便下次使用;同时还可以将自己的面部定制分享给他人,增加社交互动。
四、导入时机选择在决定导入捏脸功能的时机时,我们需要综合考虑游戏的发展阶段、玩家需求以及竞争对手的情况。
一般来说,最佳导入时机应该是在游戏上线后的某个版本更新中进行。
此时,游戏的基础功能已经稳定,可以为捏脸功能提供较好的平台;同时,通过不断优化和更新,可以吸引更多的新玩家。
五、引导与教学对于那些不熟悉捏脸功能的玩家,我们需要提供相应的引导和教学。
可以设计一个简单易懂的教学关卡,引导玩家使用捏脸功能;也可以提供一份详细的操作说明,以供玩家参考。
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上古世纪捏脸数据导⼊图⽂教程导⼊外形
捏脸已经成为当今M M O⽹游不可缺少的元素了,上古世纪也不例外。
⼤家应该还记得剑灵,剑灵是拥有捏脸数据导⼊的功能,⽽来⾃韩国的上古世纪同样具备了这种设定。
估计不少⼩伙伴忙着进⼊游戏还没有发现这个功能.
⾸先我们需要进⼊⾓⾊创建见⾯后,选择⾃⼰要的种族,这⾥⼩编⽤兽灵为例,然后点击选择外形。
进去后我们发现到了游戏的捏脸环节,这时候⼤家可以看右下⾓的地⽅,保存外形和调出外形。
⾸先我们直接点击保存外形,会让你选择⼀个名字,这⾥⼤家随意⽤个名字就可以了(如果这是你⾃⼰捏的⽐较中意的,那么我们就要起个名字好记住他,这⾥⼩编是为了测试路径的位置),完了之后点击确定。
这时候
在屏幕的上⽅会出现⼀串地址,就是你保存的捏脸数据地址。
然后我们进⼊我的电脑,找到上⾯图⽚中的位置,就可以发现捏脸数据保存的地⽅了。
这⾥⼤家注意⼀下,这个数据是⼀个.g结尾的格式,换句话说,你如果想⽤别⼈的捏脸数据,J P G格式的图⽚是不⾏的,必须是g
格式的⽂件。
⼩编这⾥放了⼀个m a o的⽂件。
这⾥我们回到游戏当中来,前⾯提到了放了⼀个m a o的⽂件到捏脸的数据中,这时候我们点击调出外形,可以看到⼀个m a o的外形。
(这⾥注意
下,数据只能调⽤当前种族以及性别的)
选择适⽤外形,弹出来的对话框选择确定。
当⼤家确定之后,就发现⼈物的外形变成你保存的m a o⽂件外形了,并且上⽅会有路径提⽰。
说道这⾥捏脸数据导⼊也就说完了,可能不少⼩伙伴会说,我们如何把⾃⼰想要的脸型变成G⽂件呢?这⾥就需要⼀个已经有这个⽂件的⼩伙伴给你了,或者来178的捏脸数据找到⾃⼰喜欢的数据。
逗游⽹——中国2亿游戏⽤户⼀致选择的”⼀站式“游戏服务平台。