韩国文化概况
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韩国文化概况
一)韩国的文化产业范畴。
1999年2月韩国发布的《文化产业振兴基
本法》将文化产业界定为与文化商品的生产、流通、消费有关的产业,具体的行业种类有:影视、广播、音像、游戏、动画、卡通形象、演出、文物、美术、广告、出版印刷、创意性设计、传统工艺品、传统服装、传统食品、多媒体影像软件、网络以及与其相关的产业。
此外,还有根据国家总统令指定的产业。
韩国统计厅的文化产业统计指标包括:出版印刷、音像、游戏、电影、广播、演出及其他文化产业(建筑、摄影、创意性设计、广告、新闻、图书馆、博物馆、工艺品及民族服装、艺术文化教育等)。
(二)韩国政府的管理措施。
1、加强立法立规,建立健全文化产业发展的管理机制。
韩国政府先后制定或修订了《文化产业振兴基本法》、《影像振兴基本法》、《著作权法》、《电影振兴法》、《演出法》、《广播法》、《唱片录像带暨游戏制品法》等,还建立了文化产业局、文化产业振兴委
员会、韩国工艺文化产业振兴院、文化产业振兴中心等机构全面负责文化产业的各项事务。
同时,还成立了各种行业协会,具体负责协调每个行业的发展,如韩国卡通形象产业协会等。
2、确保文化产业发展资金的供给。
韩国政府通过加大国家财政投入、设立专项基金、动员社会资金、完善相关文化经济政策等措施,保证了文化产业的健康迅速发展。
3、建立集约化生产机制,大力开拓国际市场。
韩国政府规划在全国建立多个文化产业园区,形成全国文化产业链,旨在优化资源配置、实现集约化经营、提升整体实力。
同时,韩国充分认识到国内市场狭小,为此瞄准国际大市场,以中国、日本为重点,大力促进出口,通过海外市场创造赢利。
4、建立健全人才培养机制。
韩国政府的主要措施是完善人才管理系统,利用高等院校培养专门人才,利用网络及其他教育机构加强专业培训,以及加强与国外的人才交流与培训等。
5、建立奖励机制。
韩国在文化产业相关领域基本都有一套奖励措施。
近两年尤其加大了对影像、游戏、动画、音乐等重点文化产业的奖励力度。
2002年,游戏、动画业分别评出15个、12个获奖产品和单位,其中“国务总理奖”(大奖)为最高奖项,奖金1000万韩元;“文化观光部长官奖”
(优秀奖)奖金500万韩元;“特别奖”奖金300万韩元。
行业分类
(一)动画漫画产业。
2002年以来,韩国文化振兴院拨款15.5亿
元韩币支持178项文化事业,建立了国家级动画漫画产业基地4处,并在政府相关职能部门的指导下,实现了动画漫画产业的教育培训、研究开发、产业孵化及国际交流4大功能。
这标志着韩国正在从产、学、研三方面系统推动原创动画漫画游戏产业的发展。
与此同时,韩国政府牵线建立起系列漫画网站。
系列漫画网站是一个关注漫画业的媒介,不少年轻作者在该网站上连续发表爱情故事等作品。
2003年10月,名为《PapepopoMemories》的漫画创作出版,
并很快售出了50万册,成为“从电子到纸面”以及重视内容的成功案例。
《PapepopoMemories》的创作成功激发了另外100多部漫画作品的产生,其中有3种漫画的销量超过10万册。
由于政府的政策扶持,使韩国的动画漫画产业突飞猛进。
10年前,在韩国的动画漫画杂志上,90%是日本作品,只有10%是本国作品,现在正好反了过来。
动画漫画产业的利润也得到大幅提高。
据韩国出版商协会统计,2003年,韩国出版市场销售总额为630亿韩元,总销售册数(含期刊)为4.5亿册。
在销售总额中,金额的18.8%或者总销售册数的30.4%来源于漫画读物。
2004上半年,韩国漫画的出版品种较2003年同期上升了17.5%,销售册数上升了5.2%。
2003年,韩国动画的销售额为3200亿韩元,加上卡通等衍生产品,总的市场销售额为7700亿韩元(约为2.7亿美元),占世界市场份额的0.4%,每年向海外出口0.8—1亿美元。
尽管从数据上看,韩国的动画漫画产业在全球市场的份额中很小,但韩国的动画漫画产业(特别是动画产业)发展势头强劲,并且形成了具有韩国特色的发展模式。
韩国在动画漫画制作机制上逐步实现了从“以集体制作为中心”向“以个人制作为中心”的转变。
在技术上,十分注意学习与借鉴日本和美国等发达国家的经验,在学习中创新,注意将动画漫画制作与自己的优势产业相结合,如将动画制作与网络技术结合,从以2D为中心的制作方式迅速扩大到Full3D、2D&3D的合成方式,并且在IT基础上迅速发展Flash等数码动画。
在投资模式上,韩国
的动画漫画
产业也形成了创业投资、政府投资以及民间投资等多种投资组合。
目前,韩国以数码技术为重点的动
画漫画产业战略已经取得了较好的成效。
②(二)影视作品。
韩国仅在2002年就向文化产
业拨款5000亿韩元(约4.5亿美元),其中影视产业被作为文化产业扶植的重中之重。
韩国政府不仅通过强制手段来保证国产电影在上映档期上的配额,
给予专门发行国产电影的发行公司和专映国产电影的影院以税收上的优惠政策,并规定每家影院一年内播放国产电影不得少于126天。
在政府有计划的支持下,韩国影视产业硕果累累。
韩国电影出口从1995年的21万美元,猛升到2003年的3098多万美元,增长147倍;2003年,韩国向56个国家出口了164部电影,平均每部出口价格为19万美元,比2002年平均每部增加了8万美元,电影产业已经超
过传统产业,成为韩国经济增长趋势最强劲的产业。
①电视剧方面,大量的资金投入,保证了韩剧的高质量制作水准。
在当今电视“内容为王”的时代,韩剧凭借高品质高质量迅速打开了海外市场。
据韩国文化观光部统计,韩国电视节目出口额从1999年的761.5万美元,提高至2001年的1235.6万美元,其中2001年韩剧出口达9515集,销售额约790万美元;2002年韩剧出口12363集,外销收入达1639万美元;2003年韩国电视台节目出口比2002
年增长46%,达4300万美元;进口约2800万美元。
在影视产品出口中,韩剧占86%(约3698万美元),成为韩国电视节目最大的输出品。
出口市场以中国、日本、新加坡等亚洲国家为主。
据韩国文化观光部统计,2002年韩国向台湾出口了5200部节目,占总数的33%;向中国大陆出口了2600部节目,占总数的17%;向香港出口了1300部节目,占总数的10%;三者相加总金额为1275万美元,占总数60%。
同期,向日本出口了3615部节目,占总出口量的10.8%。
一些经典剧目还出口俄罗斯、埃及和阿拉伯半岛等。
②韩剧在对外传播的过程中,不仅仅停留在电视
剧出口的“一次性收益”上。
通过媒介潜移默化的影响,得到了二次甚至多次收益,逐步形成了以电视剧为龙头带动旅游、文化产业的一系列“商业链条”。
在价格方面,为保持出口竞争力,韩国公司采取了低价拓展市场的策略,节目单价要比日本低的多。
但从2002年起,韩国电视剧的出口价格有较大提升,
从2001年的平均每部840美元提高到1300美元。
(三)网络游戏。
网络游戏在全球的发展日新月异。
据IDC(国际数据公司)统计,2001年全球上网游戏机产量达1600万台,产值为22亿美元;2002年增长至2451万台,产值为31.8亿美元。
微软公司预测,2005年全球互动娱乐业产值将达800亿美元。
④另据IDC2003年5月19日调查显示,亚太地区2002年网络游戏已具有5.33亿美元的市场规模,韩国与中国台湾成为全球最大的两个网络游戏市场;韩国在亚太地区独占鳌头,拥有54%的市场
占有率,台湾为28%。
⑤2004年,亚太地区(不含日本)在线游戏市场用户订购收入达
10.9亿美元,比
2003年增长了约30%。
⑥新款在线游戏的推出以及创新业务模式的持续发展,不断吸引着新的在线游戏玩家,并在最大程度上刺激了现有游戏玩家的消费。
在韩国,网络在线游戏非常发达,一些公司将互联网在线游戏移植到手机上,使用户时时在线,享受游戏的乐趣。
在线网络游戏在韩国兴起于1998年,近年来这一产业迅猛发展,成为了全球在线网络游戏行业最红火的国家之一。
2003年,韩国网络游戏收入为3.97亿美元,居亚太地区首位,其后为台湾
(1.704亿美元),中国内地(1.597亿美元)。
⑦2004年,韩国在线游戏市场销售额增长24.8%,以5.334亿美元的用户订购收入稳坐亚太地区在线游戏市场的头把交椅;中国大陆其次,在线游戏用户订购收入达2.98亿美元;中国台湾第三,在线游戏用户订购
收入为1.909亿美元。
⑧据韩国政府统计,在其4800万人口中,玩电脑游戏的超过2000万人,到网
吧上网玩游戏已成为年轻人生活的一部分。
目前,韩国最大的网上游戏公司是Ncsoft,自1998年推出网上游戏《天堂》,发展至
今,仅国内就有会员600万人,全球会员超过1000万。
韩国希望随着宽带网的逐渐普及,将确立网络游戏产业的新标准,使网络游
7。