RTS策划案

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本游戏定位为RTS(即时战略类)

包括完善的经济系统,内政系统,物流系统,战斗系统。

先简单概述下游戏过程:

玩家一开始是一一个普通人的身份降临(诞生)到混乱的大陆上,通过个人的金钱、影响力和个人魅力招募一支属于自己的军队,通过征服一个村庄(山寨)到城镇、省份、国家乃至整个大陆的历程。

与传统的即时战略游戏不同,玩家需要对自己领土上的每件事都亲历亲为,当然,在游戏后期这部分内容可以交给电脑AI去做,但是在前期这些事还是很繁琐的。

经济系统

玩家经济包括采石,伐木,采矿(金银用于充盈国库和奖励军队朝臣,铜铁主要用于铸造兵器和生产工具),种植,放牧还有渔业。

物流系统

通常指物资的运转,包括商业农业的运作还有战争物资的流通,甚至兵员和劳动工人的流动也在其列。一场战争如果某个国家的人员和物资补给配套不上的话,结果无疑会战败。

内政系统

税收、官员管理还有人民生活的具体治理。内政中加入了忠诚指数这一衡量标准,从前线军队到后勤官员到领土下的人民,如果玩家内政没有处理好失掉了人心,就极有可能导致军队倒戈和国内人民起义反抗。外交系统也属于此列,玩家可以派出比较有能力的外交官员与他国交涉,可以与他国解围同盟友邦,也可以向他国宣战。(注意,光靠外交人员的能力是不够的,国家的实力【具体经济指数和武力指数】影响着同盟能否成立,当然,有时一点小恩小惠也是很有用的。

战斗系统

支持10000个(电脑)单位同时在线作战。玩家可以亲自披挂上阵也可以坐镇后方指挥,根据玩家的不同选择将会有不同的战斗视野。

1.亲自上阵将以第一人称RPG模式将战争场面的宏大壮阔展现在玩家面前,同时玩家亲自上阵也很容易提高己方部队的士气,缺点是玩家只能拥有在场部队的视野,比较适合小型战斗。(参见《骑马与砍杀》)

2.而玩家如果坐镇后方指挥的话,将能协调各方面力量进行系统作战,适用于大型会战战役和关键性作战。

3.地图地形天气都会对战斗结果产生极大的影响,比如玩家如果在峡谷用部队伏击电脑AI的军队,将会取得极好的战斗效果。骑兵在平原上可以一马平川所向披靡,但如果进入了丛林和沼泽地带,战斗力将会被大大削弱。

4.各种阵法阵型都会对战斗产生不同的效果

当然,征服一个国家不止可以使用武力。经济侵略和间谍渗透瓦解也是很有效的手段,只是战争来得比较直接和彻底。

PS:玩家还可以具体规划自己首都的城市布局和功能分区,一般来说,20万人口以上的城市就可以进行自定义规划,而一国的首都则没有人口的限制。

国家的人口在一定时期内是固定的,以10年为一个周期。也就是说如果玩家一味盲目扩大

战争规模而不顾民生的话,除了有引发国内人民反抗和别国觊觎之外,对自己国家的人口也是一个极大的负担。举个例子,玩家的国家有1000万人口,其中500万为男性,而处于15-50这个年龄段之间的兵员人口有350万,战斗人员与后勤人员的配比是1:6,也就是说50万是士兵,300万是民夫。而妇女需要承担一部分国内工农业工作,不算其内。所以玩家在一场战役中阵亡人员超过了50万的话,那么整个国家将面临灭顶之灾。

同时战争还需要大量的兵器支持,而这一部分并不算在募兵费用之中。

粮草食物军马的消耗也是定期结算的,可以用金钱结算(从他国购买)也可以直接用实物结算(自己产出),但是二者都需要物流交通运输到前线,所以在战争中需要注意保护自己的补给线。补给如果被掐了,那么军队也就完蛋了。

具体战斗描述

士气可获得提升:主将参战,战斗增援,兵种克制,人数优势,天气地形,后援补给充足士气可获得降低:主将阵亡或逃逸,敌方战斗支援,兵种克制,人数劣势,天气地形,后援补给不到位

另外,玩家也可以选择成为某个王国下的封臣而不是自己独立。那么玩家的官阶提升将依据自己的政绩或战果来计算。

玩家自有属性:

声望值(影响知名度和民心)

功勋值(影响官阶提升,如果玩家自立则功勋值自动设置为最大)

生命值(玩家参加战斗时的血量)

体力值(影响持续作战能力,满值为100,40为疲劳)

武力值(具体攻击能力)

防御值(具体生存能力)

智力值(影响内政外交计策的实施效果,但影响不是很大,具体实施还是要依据物资来计算可行的效果)

民心值(表示人民和政府军队对玩家的支持率,也影响军队和政府对玩家命令的执行效率,民心值越高执行效率越好。80就表示你的领土上有80%的人都支持玩家,所以当民心值低于50时,玩家将会处于很危险的境地)

武器加武力值,防具加防御值,单位的普通速度默认为1.2,跑步默认为3,长时间跑步将降低单位的体力值,马匹加3.6点移动速度

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