Arch & Design常见材质制作指南

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Arch & Design常见材质制作指南

有些混合的材质需要使用Metal Ray中的建筑艺术材质进行制作和渲染;如涂漆的木头,油布等等;对这些材质,设置BRDF自定义反射函数曲线;也就是定义,BRDF曲线。一开始0度角要定义为0.2开始,90度角定义为1,应用适当的材质纹理到漫反射色。设定反射值在0.6到1之间。

材质怎样平滑光泽,反射是清晰干净或模糊?及他们的强弱控制:

一、反射清晰干净,相当于强反射,要保证Reflection Glossiness值为1.0;

二、轻微模糊但强反射,设置一个低的Reflection Glossiness值。若执行后有点问题,试着打开

Fast( Interpolate)选项;

四、对于适度模糊表面,设置一个适当的低的Reflection Glossiness值,并可能需要增加Reflection Glossy

Sample的值;为提高执行速度请打开Fast( Interpolate选项);

五、对于非常模糊表面且有着非常弱的反射效果,试着打开Highlights+FG Only选项;

注:一个典型木质地板,其相关参数设置如下:Reflection Glossiness 0.5,Reflection Glossy Samples 16,Reflectivity 0.75;一个好的木质纹理赋值给Diffuse Color的贴图通道,并也许需要一个轻微的Bump贴图。如果凹凸外观仅表现在涂漆层,打开特别目的贴图展卷栏Special Purpose Maps rollout中的凹凸贴图制作相应的凹凸纹理,不要应用漫反射凹凸贴图明暗器(General Maps rollout)。

对于像油毡一样的地板,可以使用同样的设置,只是不同的漫反射贴图和凹凸贴图纹理,或许可以轻微调低一点以下参数的值:Reflectivity、Reflection Glossiness。

陶瓷/陶器类:

这类材质是像玻璃一样光滑的;也就是其表都会一层薄的透明材质。其设置规则与上述提到的普通材质相似,但设置IOR大约到1.4,且Reflectivity 1.0;然后设置漫反射色或适宜的纹理,如白色浴室拼贴瓷砖;

石料类材质:

石头类材质通常都有一个或多个面进行过糙面精整(平滑处理),或接近漫反射模糊的反射。使用Diffuse Roughness参数可以模拟“表面粉状”特征的石料材质:其值从0.5开始尝试所需效果;多孔石或砖块有一个相对高值;

典型常用的石料有一个非常低的反射光滑值Reflection Glossiness(其值低于0.25),且最好能使用像Highlights+FG Only 提高执行得到一个好的效果。使用一个好的石料纹理到Diffuse Color贴图通道,其相似的凹凸贴图,且或许一个不同的凹凸贴图需要调整不同的Reflection Glossiness值。

Reflectivity值在0.5~0.6之间,将By IOR( Fresnel Reflections)选项关掉,BRDF自定义参数如下,0度角值反射为0.2,90度角值反射为1;

玻璃材质:

玻璃材质是一个绝缘材质,所以By IOR( Fresnel Reflections)应该打开。标准玻璃IOR为1.5,Diffuse Level 0.0,Reflectivity 1.0,Transparency 1.0,Glossiness值全部为1。以上的设置创建一个基本完全干净折射的玻璃。高光的形状可以通过各向异性参数进行调整。

如果一个窗户玻璃,打开Advanced Rendering Options展卷栏里的Advanced Transparency Options子栏中的Thin-Walled选项。如果是一个实体玻璃块,关闭此项(自动打开Solid项)并考虑是否需要产生焦散如需要打开Refraction light and generate Caustic effects选项否则使用,Use Transparent Shadows项。

有色玻璃材质:

对于有色玻璃在前面玻璃材质基础上使用以下提示:

在玻璃表面一些明暗设置玻璃。像将Refractive Color设为某一个值,如蓝色,以Thin-Walled打开前提下的玻璃,就完美完成有色玻璃设置;但对于实体玻璃对象( Solid glass),这样是不能准确描述其真实特征的。如下图看示:

以上图片对比有一下两个问题:

一、两个玻璃块是不同的厚度,但他们看起来是同样的蓝色

二、玻璃球里面比外面要暗,而不是高光

对于使用薄的玻璃选项Thin-Walled,其光线与衰减如下图所示

对于第一块玻璃这样的衰减是足可以解释的,但对于后面两块玻璃,这不是最好衰减图,如球体;这样必须启动Advanced Rendering Options 展卷栏中的Max Distance选项来解决这个问题,分别有反射与折射两个选项,对于玻璃体设置Refraction中的就可以;

其相对合理的衰减图如下:

配合Advanced Transparency Options子栏中的Refract light and generate Caustic effects项产生更加自然真实的效果。

水和液体类别材质:

水的材质有点像玻璃,是一个IOR为1.33的绝缘材质;因此对于以上玻璃其他设置可以用于水的对象上,但水还需折射环境才会更真实一些;如自来水管的出水设置;而对于有色液体与有色玻璃使用一样的法则;如图示:

如以上图片创建一个在容器里的液体,重点是理解Arch & Design材质怎样处理折射通过多个面的问题;在这样一个环境里比较一下真实灯光的行为;

对于折身的重点是从一个介质到另一个介质使用不的IOR值的转折;像这样的转折叫做分界面;

例如对一个装有柠檬水的玻璃杯,光的穿越方式是:从IOR为1.0的空气进入IOR为1.5的玻璃,当离开玻璃后进入IOR为1.33的柠檬水;

使用3DMAX可以模拟出以上两种上效果:

上图右制作方法:

一、制作一个单独封闭曲面的环璃杯,且法线是从杯的表面指向外,IOR为1.5;

二、为杯中的柠檬水制作一个封闭的曲面,法线也是从表面指向外,IOR为1.33;

三、在柠檬水与杯子之间留有一些空的间隙;

注:这种效果只是近似,但与真实相比左图更准确些;只能达到一个基本的模拟。

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