遗传算法入门
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2. 稳态选择(Steady State Selection)
3. 适应性比例选择(Fitness Proportionate Selection)
4. 赌轮选择(Roulette Wheel Selection)
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5.2.1 选择(Selection)技术
5. 随机遍及取样(Stochastic Universal Sampling)
尝试利用遗传算法解决8数码问题
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大作业3-B
阅读《游戏人工智能编程案例精粹》第5章 图 的密码生命,读懂Chapter5-Pathfinder源代码, 并增加函数模块,尝试利用遗传算法求解。
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大作业3-C
利用遗传算法,实现原始的人机五子棋对弈。
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5.2.1 选择(Selection)技术
1. 精英选择(Elitism)
为使遗传算法较快收敛,确保前一代中适应性最高 的n个基因组原样复制到新一代中 当前种群中,除去几个表现最差的个体,其他个体 全部保留进行杂交变异。 某个体被选中进行复制的期望值 = 该个体的适应性 分数 ÷ 种群的平均适应性分数 种群数量较小时,最优个体可能都选不上,可结合 精英选择技术。
4. 倒置变异 (Inversion Mutation,IVM)
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5.1.1 各种变异算子
5. 倒置移位变异(Displaced Inversion Mutation,DIM) 随机选择两个点,颠倒其间的城市顺序,然后将 颠倒后的序列移到原始染色体的某位置上。
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5.1.2 各种置换杂交算子
使用n个均匀隔开的指针,指 针个数等同于所需后代的个数。 只需旋转一次,即可得到整个 新种群。 适合于小数目种群。
6.锦标赛选择(Tournament Selection)
在种群中随机挑选n个个体,把适应性最高的个体 加入新种群。这一过程不断重复,任何个体都可 能被重复。 这一方法可能收敛速度过快。
1. 基于顺序的杂交(Order-Based Crossover,OBX) 在父代一中随机挑选几个城市,其排列顺序施 加到父代二中;父代二对应位置的顺序,加到 父代一中
Baidu Nhomakorabea
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5.1.2 各种置换杂交算子
2. 基于位置的杂交(Position-Based Crossover,PBX) 类似基于顺序的杂家,但要把使用城市的顺序, 替代为使用城市的绝对位置。
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5.2.4 子群技术(Niching
Techniques)
一种通过将相似的个体划分子群以保证群体多样 性的方法。
首先种群中的个体按照基因组相似度划分为子群 把个体的适应性分数和同一子群中的成员共享
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上机练习
学习调试Improved TSP例子代码,测试不 同的算子策略
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大作业3-A
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F2 ( x ) 1 x sin(4x ) y sin(4y )
sin(6 x 2 y 2 ) 6 x y 10
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, 1 x, y 1
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遗传算法基本流程
求解TSP问题可以利用遗传算法的多种算子
生成初始种群 计算适应度 终止 ? 选择 交叉 变异 结束
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大作业3-D
尝试对星际、魔兽、暗黑、Dota等任一款游戏 中的科技树或技能树进行合理的知识表示,并 应用遗传算法找到最优的发展路线。 最优:花费时间最少、消耗资源最少…
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遗传算法优化
童晶 河海大学 物联网工程学院 2014年10月
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遗传算法求解1
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遗传算法求解1
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遗传算法求解1
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遗传算法求解1
全局最优解
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遗传算法求解2
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遗传算法求解2
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遗传算法求解2
局部最优解
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遗传算法求解
遗传算法可能得到局部最优解,需要能够从小坑中 跳出来,以便找到全局最优解。
局部最优解
局部最优解 全局最优解
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5.2 各种处理工具
为使得遗传算法的求解小球保持滚动,并且尽快收 敛到最优解,可以借助多种技术和算子。
F1 ( x) 25 ( x12 x22 )0.25 (sin(50 ( x12 x22 )0.1 )2 1),
100 xi 100
指数函数曲线:
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5.2.3 其它杂交算子
1. 单点杂交(Single-Point Crossover) 2. 两点杂交(Two-Point Crossover)
交换父辈在两点之间的基因块
多点杂交(Multi-Point Crossover)
交换父辈多点上的基因,简单方法是沿着父代染色 体,诸位地按杂交概率随机交换基因
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5.2.2 变比技术(Scaling
Techniques)
2. 西格玛变比(Sigma Scaling)
遗传算法开始时,适应性分数分布很散,适应性高 的个体应以较小的概率分配到后代,防止过快收敛; 算法执行后期,适应性分数相对接近,适应性好的 个体将以较大的概率分配给后代,加快收敛。
标准差σ为方差的平方根,刻画了数据分布宽窄的 量。利用σ来对适应性分数归一化:
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5.2.2 变比技术(Scaling
Techniques)
在选择之前,将原始适应性分数按某种方式进行 修改,改变评分标准,遗传算法就能得到改进。 周游路程长度的倒数?
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5.2.2 变比技术(Scaling
Techniques)
1. 排名变比(Rank Scaling)
把排名序号作为其适应性分数,避免大量后代来自 于少数高适应性分数后代,防止过早收敛
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5.2.2 变比技术(Scaling
Techniques)
3. 波兹曼变比(Boltzmann Scaling) 不同于西格玛变比在遗传算法期间保持稳定的选 择压力,这里希望:
遗传算法开始时,以较小的选择压力以保证多样性; 算法执行后期,希望只有较好的个体产生后代。
e^(原适应分/温度) 新适应性分数= ; 所有 e^(原适应分/温度) 的平均值 温度--;
生成新一代种群
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5.1.1 各种变异算子
1. 散播变异(Scramble Mutation,SM)
2. 移位变异(Displacement Mutation,DM)
利用这个算子能很快收敛到一条较短的路径
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5.1.1 各种变异算子
3. 插入变异 (Insertion Mutation,IM) 随机选择一个染色体,插入到随机位置