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五步创客教学法上好Scratch课
● “创客”的由来“创客”概念来源于英文Maker和Hacker 两词的综合释义,它是指一群酷爱科技、热衷实践的人群,他们以分享技术、交流思想为乐。

以创客为主体的社区(Hackerspace)则成了创客文化的载体。

● 创客教学法
黎加厚教授曾提到过“创客教学法”,即鼓励学生在探索、发明和创造中主动学习与协作学习的教学方法,它是“做中学”的进一步发展。

它强调教与学方式的转型,提倡“创造即学习”。

有些学者从布鲁姆的教育目标分类角度看创客教学法,发现其在高阶思维的培养方面有很大优势。

● 五步创客教学法在Scratch教学中的探索应用
创客教学法在教学设计和课程实施中,具体可以划分为五个步骤:创意、设计、制作、分享和评价。

五个步骤环环相扣,看似是轻松的“放养”,实则是对教师的指导能力、课堂把控能力提出了非常高的要求。

1.创意(idea)
纵观Scratch众多版本的教材,很多在编写上都摒弃了纯操作讲授的枯燥方法,而是主张围绕充满趣味的活动或游戏开展教学。

这不仅符合小学中高年级学生的心理特点,也更有利于学生的创作发挥。

在“创意”这个步骤,教师的核心目的是培养学生的想象力和创造力。

但这并不代表让学生在没有指导的情况下“放任自流”。

首先,教师要给学生一个明确的主题,如“一起去郊游”“看我变变变”“迷宫寻宝”等。

其次,要引导学生从背景、角色、造型、动画效果等外观因素上
联想,让他们思考和表述自己想象中的动画是怎样的。

当然,学生的想法可能千差万别,要满足所有学生对素材的需求有些难度。

此时,教师可以提供一个素材包,帮助学生在素材的加工上节约时间。

为了给学生一个更直观的印象,我在课前先制作了一个与主题相关的基础版动画,展示学生需要完成的基本效果。

这样,学生会更清楚本节课的学习目标,以及自主创作的空间大小。

2.设计(design)
设计,即学生把创意转化为具体项目的设计,在Scratch中体现的是算法的分析。

不少人往往被Scratch软件多彩的界面、有趣的操作所吸引,却忘记了Scratch的学习也包括对编程语言的学习和编程思维的培养,只是与LOGO、Pascal这些编程语言不同,学生无需记忆太多命令,只要会组建模块即可。

3.制作(maker)
在时间分配上,安排给学生制作的时间要相对充分。

教师可以根据学生学习能力的差异,布置难易程度不同的任务,让学生根据自己的实际能力和团队协作能力自主选择任务。

制作时间不是绝对完整的,教师应在指导过程中及时搜集问题,对共性的问题要在过程中花一定时间集中解决。

4.分享(share)
分享是指团队代表讲述个体认知、集体认知,以及怎样形成集体智慧。

学生在辛勤付出后是期待和别人分享,并得到他人认可的。

教师应对学生要分享的内容做好引导,让分享更有价值。

例如,我让学生先演示自己小组制作的动画,并结合脚本谈谈他们一开始的设想是怎样的、大家如何分
工、遇到了什么问题、问题是如何解决的、最终得到了怎样的结果等。

对于在“制作”环节没有解决的共性问题,这是一个集中解决的时机;对于学生作品里体现的重难点知识,这也是一个突破和巩固的良机;对于学生展示的个性、亮点,这更是一个帮助其他学生拓宽思路的契机。

很多教师和学生爱上“分享”,不仅因为这是一个可以让所有人表达自己的机会,更因为很多在其他环节中不能解决的问题,都会在这一环节迎刃而解。

5.评价(evaluation)
评价一直是一节优质课的重要环节。

创客教学法提倡“注重过程性评价,关注学习过程、创新精神和科学方法论”。

我认为在Scratch教学中,首先是学生阶段性的自评,其次是生生互评,再次才是教师对学生的评价。

因此,我设计了学案,帮助学生尤其是学习困难的学生,在课堂的各个环节明确重难点知识和任务要求,同时配有自评量规,让他们时刻知道自己与教学目标之间的差距。

学有余力的学生也可以在学案中尝试更具创新性的“拓展”任务。

学生之间的互评应该放在总结性评价的时候,评价量规也应该是全方位的,不只是知识学习的情况。

教师对学生的评价不能泛泛而谈,要能激发学生继续学习的热情,同时让他们感受到通过自己和团队的努力得到的知识与技能是最棒的。

总之,创客教学法远观是一种新的教学模式,近看是对目前主流优质课必备环节的提炼与加工。

它的出现,为小学信息技术课堂送来了清凉的风,让很多教师争相学习和实践。

我只是利用它在小学Scratch的教学设计与实施上做了一些探索,相信会有更多的教育工作者利用它在信息技术教学的土壤上种出更绚烂的花。

希望以上资料对你有所帮助,附励志名言3条:
1、理想的路总是为有信心的人预备着。

2、最可怕的敌人,就是没有坚强的信念。

——罗曼·罗兰
3、人生就像爬坡,要一步一步来。

——丁玲。

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