群组动画中的队形约束与控制方法
解析群舞中最重要的舞蹈队形
解析群舞中最重要的舞蹈队形解析群舞中最重要的舞蹈队形【群舞舞蹈队形】编群舞,个人的动作、姿态、熟练,皆如文章的词藻,使用得好能够增分,使用得差则减分,不过无关乎大局,仅仅细微末节之事。
大局者,似文章的段落,段落条理分明,层次有序,词藻虽不华美,仍有平易朴实的好处,未必全盘皆输。
所以舞蹈的舞蹈队形之编排,比细节动机的引发,更为重要,先定舞蹈队形,再想舞之推演,为编群舞应该的步骤。
况且,舞蹈队形,能够纯粹在形式上考虑,不必问有什么意义,如文章起始,自然能够先拟个起承转合顺序,不必先想好内容是些什么,所以更能够优先想好。
当然,在编舞过程中,因为对舞蹈动作的安排,而修正先定的舞蹈队形,更改舞蹈队形的排列,未尝不可。
仅仅这是编舞的权变,而不是常态的步骤。
舞蹈队形的型态,大致有两种,一种是适合在跳舞时,每一个人都跳得差不多的舞;因为每个舞者分别跳自己的,与其它舞者少有交集,我们不访称为「独立式」。
另一种舞者间彼此相关系,要经常配合,共同组合队形,我们可称为「组合式」。
这两种之中,又有各种变形,兹将常见的分述如下:一、独立式:这种群舞队形,几乎从头到尾不变,常见的有以下三种:A、一字排列形:每个舞者面对观众一字排开,各跳各的,没有主从之分,这种队形,优点在人多壮声势,不过显然有些单调,是独立式的基本型。
人人人人人B、雁行式:中间的突出来,其它的依次退后些,如雁飞时的队形,舞蹈的动作也许仍相似,但是观众主观上认为中间突出的是主,其它是次,于是有了主次之分,仅仅这种主次之分,能够在舞蹈中轮换舞者,来消除其阶序;也能够变换成其它独立式舞队,使主次之分不明显。
人人人人人C.、散点式:是一种平均分布的队形,不过其精神是在舞者每个人都同样重要,不分主次,所以前排不能够挡住后排,前排人数也多,所以也没有前排较重要的感觉。
(很多街舞采这种方式)人人人人人人人人人人人D.、圆圈式:这是围着圈圈跳舞的方式,于现在多是镜框式舞台的情形下,已经很少见,不过民族舞蹈中,强调参与,而非给人欣赏的舞蹈,这却是非常多。
3dmax教程:动画约束
动画约束一、概念动画约束功能能够帮助实现动画过程的自动化,可以将一个对象的变换运动通过建立绑定关系约束到其他对象上,是被约束的对象按照约束方式或范围进行运动。
二、常用到约束的场景。
1.在一段时间内将A链接到B。
2.将一个对象的位置或旋转链接到另一个或几个对象上。
3.在两个或多个对象间保持某个对象的位置。
4.将对象约束到一条或多条路径上。
5.将对象约束到表面。
6.使某对象点朝向另一个对象的轴心点。
7.控制角色眼睛的“注视”方向。
8.保持某对象和另外对象的相对方向。
一.动画约束1.附着约束:将A的位置结合到B的表面,并随着B的运动而运动。
2.曲面约束:设置A沿着B的表面进行运动。
B物体为参数化曲面对象(球体、椎体、圆柱、圆环、四边形面片、放样对象、NURBS对象)。
注:将B对象转化为网格对象,曲面约束将失效。
【练习】设置茶壶A沿着圆柱体B旋转上升的动画。
提示:a、将A曲面约束到B。
b、第0帧:运动面板:U向位置0,V向位置0.c、第100帧:U位置300,V向位置为圆柱体的顶部。
3.路径约束:使对象沿着一条或者多条样条线之间进行平均距离运动。
权重:在多条路径的状态下,权重表示对该路径对对象的影响。
跟随、轴:用来调节对象飞行的方向。
【练习】创建飞机沿着路径飞行的动画【练习】将植物的位置约束在花盘上。
5.链接约束:将一个对象链接到另外的对象上制作动画,对象会继承目标对象的位移、旋转和缩放属性。
【练习】制作机械手打开茶壶盖的效果。
提示:a、选择茶壶盖,在“运动面板”中,将变换控制器指定为“链接约束”b、选择“设置节点关键点”。
第0帧,链接到世界,第45帧,链接到骨骼3,第90帧链接到世界c、90帧以后,为茶壶盖制作下落翻转动画。
6.注视约束:约束一个对象的方向,使该对象总是注视着目标对象。
注视约束能够锁定对象的旋转角度,使它其中一个轴心点始终指向目标对象。
a)可用于角色动画制作中眼球的转动动画b)将摄影机注视约束到运动对象上,实现追踪拍摄的动画效果c)将聚光灯的目标点注视约束到运动对象上,可以制作舞台追光灯的照明效果。
基于布谷鸟算法的群体动画角色行为自动控制方法
制作中自碰撞的问题。
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第 23 期
朱
169
兰:基于布谷鸟算法的群体动画角色行为自动控制方法
Keywords:group animation;behavior control;cuckoo algorithm;collision detection;chaotic mapping;Maya animation
software
0
引
因此,如何让群体中的个体行为看上去是随机的,
言
但又呈现出一定的运动规律,成为群体动画计算机设计
自然界中动物群体的集体运动是一种非常有趣的
研究的热点和难点 [5]。为了解决这个问题,需要控制群
现象。动物群体中的每一个成员都是一个独立的个体,
体的整体运动方向,同时要求每一个个体的运动也具有
然而所有的个体又能够组成一个整体。在动画制作过
独立性,这样才能让最终呈现的群体动画看起来更加真
程中,经常要对大规模的群体运动行为进行描绘,以便
实,同时动画师的工作也会大大减少,工作效率得到较
[1⁃4]
。当个体数量较少时,动
大提高。随着群体智能算法的发展,其在该领域的应用
画制作师尚且能够应对,但是当个体数量较多时,传统
逐渐成为主流研究方向。文献[6]将人工蜂群算法应用
的手绘动画会消耗动画师大量的时间和精力。此外,由
于群体行为模拟路径规划中。文献[7]将微粒群优化算
中图分类号:TN911.1⁃34;TP393
文章编号:1004⁃373X(2019)23⁃0168⁃04
文献标识码:A
Method of group animation character behavior automatic control
制作滚动与群组动画打造视觉冲击力
01
案例名称:粒子特效
02
描述:通过模拟大量微小粒子运动,创建出丰富多彩的视觉效果,如 雪花、气泡等。
03
实现方式:使用CSS或JavaScript实现粒子运动轨迹的计算和控制, 为每个粒子赋予不同的属性,如大小、颜色、速度等。
04
适用场景:适用于需要增强画面视觉效果的场景,如启动页、过渡动 画等。
ERA
动画原理
01
动画原理基于视觉暂留现象,即 当一系列连续的画面以一定的速 度播放时,观众会看到平滑的运 动效果。
02
关键帧是动画中最重要的部分, 它们定义了动画的起始和结束状 态,中间的过渡由计算机生成。
动画类型
01
02
03逐Βιβλιοθήκη 动画每一帧都是关键帧,需要 逐一绘制。
关键帧动画
只定义起始和结束关键帧 ,中间过渡由计算机生成 。
视觉冲击力提升案例
案例名称
3D旋转效果
描述
通过将元素进行3D旋转,创造出立体感和 空间感,提升视觉冲击力。
实现方式
适用场景
使用CSS3的3D转换属性或WebGL等技术 实现元素的3D旋转效果。
适用于需要突出重点信息或增强视觉冲击 力的元素,如产品展示、Logo展示等。
THANKS
感谢观看
色彩层次
通过色彩的深浅、明暗、饱和度等变化,营造出 丰富的视觉层次感。
动态效果控制
速度调整
根据动画情节和节奏,合理控制动画元素的运动速度,使动画更 加流畅自然。
缓动与急动
在动画元素的关键帧之间,使用缓动或急动效果,增强动画的动感 和冲击力。
运动轨迹
规划动画元素的运动轨迹,使其符合物理规律或艺术审美,提高动 画的逼真感和观感。
队列队形动作要领及图解说明
队列队形动作要领及图解说明队列队形动作要领及图解说明队列队形动作要领一、立正口令:“立正”要领:足跟并拢,足尖外分约60度,挺胸收腹,头正颈拔,肩平目正,五指并拢,中指贴裤缝。
教法:先讲解、示范,后进行一对一练习并纠正。
二、稍息口令“稍息”要领:站立左脚顺脚尖方向伸出约三分之二脚长的距离,重心应大部落于右脚;上作姿势同立正。
站时间较长,可自行换脚。
教法:与“立正”交替进行练习。
在体操课中,通常也采用一腿放松自然站立或左右开立,两手后背的姿势。
三、看齐口令“向右(左)看——齐”“向前——看”要领:口令下达后,基准(排头)学生不动,其余学生向右(左)转头,眼看右(左)邻学生腮部。
前四名能通视基准学生。
自第五名起,以能通视前三人为度。
后列人员先对正,后看齐。
纵队看齐应下达“向前——看齐”的口令,向中看齐时,基准学生举左手示意,其余学生按照向右(左)看齐的要领实施。
听到“向前——看”的口令后,迅速将头转正,恢复立正姿势。
教法:以班(队)为单位进行操作,开始可在地上画定标志线以助看齐;指挥员站到队伍右端通视全队,整齐后再回到指挥位置。
四、报数口令“报数”要领:横队从右到左(纵队从前到后)依次以短促洪亮的声音报数并转头(最后一名不转头)。
数列横队报数后,后列最后一名应报缺伍或缺ⅹ名。
五、原地转法口令“向右(左)——转”要领:以右(左)脚跟为轴,左(右)脚前掌同时用力,身体向右(左)转90°,脚跟并拢成立正。
转体时应直膝,上体正直,中指贴裤缝。
向后转,按向右转要领,转体180度。
教法:先讲解示范后,按口令“向X转——一、二进行分解练习,然后再完整练习。
六、齐步口令“齐步——走”要领:左脚先前迈,步幅约75厘米,重心前移后,右脚继之。
行进中,上作正直,微前倾;两手微握拳,臂做自然摆动。
前摆时,屈肘,前臂自然向里会,手与第五衣扣同高,指根正对衣扣线,距离25厘米。
行进速度每分钟约120步。
教法:练习以班(队)形式为主,可配合口令“一、二、一”或用进行曲伴奏。
动画控制器和动画约束_3ds Max 2014火星课堂_[共2页]
3ds Max 2014火星课堂
图6.008
复制粘贴,并且能够同时影响具有父子关系的关键点。
例如,对一个角色人物的四肢动作进行节奏和重复的调节,还可以在摄影表里调整各自的出现时间,错开一致的步调,如图6.009所示。
图6.009
6.1.6 动画控制器和动画约束
控制器的概念及指定方法
动画控制器是针对对象的动画进行加工的操作控制,它存储并管理了所有动画关键点的值,当一个对象的参数指定了动画后,系统会自动指定一个动画控制器,控制该项目的动画情况。
一个动画控制器包含了以。
群机器人队形控制及协同搜索方法
群机器人队形控制及协同搜索方法汇报人:2024-01-11•引言•群机器人队形控制•群机器人协同搜索方法目录•群机器人队形控制与协同搜索的融合•实验与验证•结论与展望01引言0102研究背景与意义群机器人队形控制及协同搜索方法的研究对于提高机器人系统的整体性能和完成任务的能力具有重要意义。
随着机器人技术的不断发展,群机器人系统在许多领域具有广泛的应用前景,如灾难救援、农业植保、军事侦察等。
国外在群机器人队形控制及协同搜索方法方面已经取得了一定的研究成果,如美国、日本和欧洲等国家的相关研究机构和企业已经开展了大量的研究工作。
国内在该领域的研究起步较晚,但随着国家对机器人技术的高度重视和大力支持,国内的研究成果逐渐增多,并取得了一定的进展。
国内外研究现状02群机器人队形控制队形控制是使多个机器人按照一定的规则和队形进行运动,以达到共同完成特定任务的目标。
基本原理包括机器人之间的通信、协调、控制和同步等,以确保队形的一致性和稳定性。
队形控制需要解决机器人之间的相互感知、交互和协作等问题,以实现高效、可靠和灵活的队形变换。
队形控制基本原理基于局部通信和协调的算法,机器人之间无需全局信息,计算量较小,但可能存在收敛速度慢和队形不均匀的问题。
分布式算法由一个中心节点进行全局规划和控制,机器人按照中心节点的指令进行运动,具有快速收敛和精确控制的特点,但中心节点故障可能导致整个队形崩溃。
集中式算法将机器人的行为划分为基本的局部行为,通过局部行为之间的相互作用和协调实现全局的队形控制,具有较好的鲁棒性和适应性。
基于行为的方法常见队形算法介绍1 2 3机器人之间的通信可能受到环境、距离和干扰等因素的影响,导致信息传输延迟或丢失,影响队形的稳定性和一致性。
通信延迟和故障不同机器人的动力性能和运动限制可能存在差异,需要充分考虑并对其进行补偿和控制。
机器人动力学特性和运动限制不同任务对队形的要求不同,需要根据任务需求选择合适的队形和算法,以满足实际应用的需求。
Maya中人物角色群组控制特点及实现方法分析
Maya中人物角色群组控制特点及实现方法分析北京电影学院动画学院周进一、理论分析——群组动画控制特点群组动画作为电脑三维动画最为高端和复杂的动画形式之一,在动画方面具有特定的属性,主要体现在:●角色造型的统一性和差异性;●角色数量;●角色运动的统一性和随机性;●角色与角色之间,角色与场景之间协调;●角色动作与群组运动之间的协调;●群组形态的控制;●群组中角色动画智能交互等方面。
现针对人物群组动画分别进行讨论如下。
1角色造型群组动画中的角色一般来说具备统一性特征,比如人群、马群、鸟群、鱼群、机器人群等,都是造型相似的角色。
其中,大量的群组动的角色造型还可能完全相同,如图01所示。
图01 机器人群组中角色造型完全相同(电影《我,机器人》)在统一性的前提下,根据实际情况需要也不排除角色造型的差异性,可以实现同一群组中若干角色的差异,但这样的角色数量一般不会超过3-5种,造型相对也非常接近,如图02所示。
图02 几种不同的魔兵造型(电影《指环王》)2 角色数量对于多少数量以上的角色动画才能称之为群组动画,现在还没有一个确切的论断,也没有必要有一个特定明确的数目。
但这里还是能够得出一些明确的结论:首先,角色数量至少应该在2个以上,1个角色完全不能称为群组;其次,角色数量在5-10个以上,使用特定的方法制作群组动画才有其意义,角色数量越多,越能够体现群组动画的形态特征,如图03所示。
图03大量的机器人组成群组(电影《我,机器人》)3角色运动的统一性和随机性对于这里讨论的群组动画来说,角色的运动应该具有一定的统一性和随机性。
首先,群组中各个角色的运动应该是相对统一的,有的甚至是完全一致的,这是群组动画形态的本质特征之一,如图04所示。
图04 机器人角色的动作完全一致(电影《我,机器人》)在统一性的基础上,群组中的各个角色在一定程度上有具备相当的随机性。
首先角色位置的分布可能具有一定的随机性,其次角色的动作可能具有一定的随机性。
基于混沌动态步长布谷鸟算法的群体动画行为控制方法研究
基于混沌动态步长布谷鸟算法的群体动画行为控制方法研究1. 引言1.1 研究背景在当今社会,群体动画行为控制方法已经成为研究的热点之一。
随着科技的不断发展,动画行为控制方法在游戏开发、虚拟现实和影视制作等领域有着广泛的应用。
传统的群体动画行为控制方法通常使用经典的优化算法,如遗传算法和粒子群优化算法,来实现对群体行为的调控。
这些传统算法存在收敛速度慢、局部最优解问题等缺点,导致在复杂环境中往往难以取得理想的效果。
本研究旨在探讨基于混沌动态步长布谷鸟算法的群体动画行为控制方法,通过引入该算法实现对群体行为的智能调控,为群体动画行为控制领域的进一步发展提供理论支持和技术指导。
1.2 研究目的研究目的是为了探讨如何利用混沌动态步长布谷鸟算法来实现群体动画行为的有效控制。
当前群体动画技术在虚拟现实、电影特效等领域具有广泛的应用,但是存在着许多挑战,如群体运动的流畅性、真实性和个性化等问题。
通过研究如何结合混沌动态步长布谷鸟算法,可以更好地实现群体动画行为的控制,提高群体动画的质量和表现力。
本研究旨在探索基于混沌动态步长布谷鸟算法的群体动画行为控制方法,为群体动画技术的发展提供新的思路和方法。
通过实验验证,可以更加客观地评估该方法的有效性和可行性,为群体动画技术的进一步研究和应用提供实际支持和指导。
1.3 研究意义群体动画行为控制是计算机图形学和计算机动画领域的重要研究课题。
通过设计有效的算法和方法,可以实现对群体中个体行为的模拟和控制,从而达到更加逼真和高效的动画效果。
而混沌动态步长布谷鸟算法是一种基于混沌理论和布谷鸟行为的群体智能算法,具有较强的寻优能力和全局搜索能力。
通过本研究,可以更深入地探讨混沌动态步长布谷鸟算法在群体动画行为控制中的应用潜力,为相关领域研究人员提供新的思路和方法。
也可以为实际动画制作和仿真应用提供更加有效和高效的解决方案,推动相关领域技术的不断创新和发展。
2. 正文2.1 混沌动态步长布谷鸟算法介绍混沌动态步长布谷鸟算法(Chaos Dynamic Step Size Cuckoo Search Algorithm)是一种基于混沌动态步长优化的启发式算法,它是对经典布谷鸟算法的改进和扩展。
《3ds Max动画设计与制作项目教程》第一章 第七节 相关知识——阵列、对齐、捕捉设置、菜单栏、单
“自定义”菜单 “自定义”菜单提供了用户定制工作界面操作的相关命令, 用户可以通过此菜单中的相应命令设置工作环境。
“动画”菜单 “动画”菜单提供了正向运动、反向运动、骨骼的创建和修 改、虚拟体的创建等命令,利用其命令方便动画的制作。
“渲染”菜单 “渲染”菜单包括渲染、环境、材质编辑器等组件,该菜单 中所提供的命令组件用于设定环境参数、添加渲染元素、设 置高级灯光渲染以及使用视频后期处理程序合成场景和图像。
第七节 相关知识——阵列、对 齐、捕捉设置、菜单栏、单位设置、坐 标系统、轴点调整
一 阵列
移动:指定沿 X、Y 和 Z 轴方向每个阵列对象之间的距离(以 单位计)。 旋转:指定阵列中每个对象围绕三个轴中的任一轴旋转的度数 (以度计)。 缩放:指定阵列中每个对象沿三个轴中的任一轴缩放的百分比 (以百分比计)。 重新定向:将生成的对象围绕世界坐标旋转的同时,使其围绕 其局部轴旋转。清除此选项时,对象会保持其原始方向。 均匀:禁用 Y 和 Z 微调器,并将 X 值应用于所有轴,从而形 成均匀缩放。 复制:将选定对象的副本排列到指定位置。 实例:将选定对象的实例排列到指定位置。 参考:将选定对象的参考排列到指定位置。
使用“捕捉”选项卡上的这些复选框来启用捕捉设置的任何 组合。
设置捕捉之后,使用对话框右上角的“关闭”按钮关闭对话 框。不要单击“清除全部”按钮,或禁用所有捕捉。如下图 所示。
该界面用于捕捉的一些功能设置,以便使用时控制捕捉的类 型。
四 菜单栏 3DS Max 有非常丰富的菜单命令,如下图所示。菜单栏位于 屏幕的最上方,是提供各种操作命令的选择,在菜单的某一 命令上单击即可选择具体的命令。
“图表编辑器”菜单 “图表编辑器”菜单提供了轨迹视图和图解视图的打开、创 建与删除命令。
多智能体编队控制方法
多智能体编队控制方法
多智能体编队控制方法有很多种,其中一种常见的方法是Leader-Follower 法。
这种方法的基本思想是在由多智能体组成的群组中,某个智能体被指定为领航者,其余的智能体被指定为跟踪领航者运动的跟随者。
跟随者以设定的距离或速度等参量跟踪领航智能体的位置和方向。
对同一个多智能体系统,领航者可以仅仅指定一个,也可以存在多个,但控制群组编队形状的领航者只能有一个。
通过设定领航者智能体与跟随智能体间不同的位置关系,便可得到不同的网络拓扑结构,即不同的编队队形。
该方法的突出特点在于,智能体群组成员间的协作作用是通过对领航智能体状态信息的共享来实现的。
以上内容仅供参考,如需更多信息,建议查阅相关文献或咨询专业人士。
群组动画中的队形约束与控制方法
Ab t a t s r c :T o m e tt e u r m e tofc ntoli g t e v r ua r w dsi i r uc i e he r q ie n o r ln h it lc o n fl p od ton,a n e ha — m ov ls pe c n t ane r w d a i a i n s s e i r p s d Gi e he s ur e a h a g t h pe r w d, o s r i d c o n m to y t m s p o o e . v n t o c nd t e t r e s a s ofa c o t o r s nd n e be w e n t i a pl i s i o pu e sng a g e d l ort . T he he c r e po e c t e her s m e pont s c m t d by u i r e y a g ihm n, t e h
o he pa h. W ih t s pp oa h, t g a dii nd o r li r w d nt t t hi a r c he o lof e tng a c nt o lng c o m o i n c n e a h e e to a b c i v d sm pl y i i g he r i y b g v n t c ow d i e nd ha e on ta n s O u e e i e t s ow t t he sz a s p c s r i t . r xp rm n s h ha t m e ho i t d s c p bl fc n r ln r a a e o o t oli g c ow d m o i ih dif r n ie nd s pe c ns r i t . ton w t fe e t sz sa ha o t a n s
群组动画中的队形约束与控制方法
群组动画中的队形约束与控制方法一、绪论A. 研究背景与意义B. 研究目的与意义C. 研究方法与步骤二、队形约束的基础A. 队形与动画的关系B. 队形的定义和分类C. 队形约束的理论基础三、队形约束的控制方法A. 坐标系与变换B. 约束类型与算法C. 参数调节与控制四、群组动画实现中的应用A. 能力测试与验证B. 群组控制与应用场景C. 实例分析与案例展示五、结论与展望A. 研究成果及其贡献B. 存在问题与改进措施C. 未来发展趋势和展望一、绪论A. 研究背景与意义随着计算机技术快速发展,动画技术得到了极大的发展,已成为电影、电视剧、游戏等多媒体领域必不可少的技术手段之一。
群组动画,就是模拟有多个角色、并且这些角色要完成某种任务的场景,灵活运用在电影制作、游戏开发等领域,成为了动画制作的核心内容之一。
目前,群组动画中的队形约束和控制方法正在逐渐被注意和研究。
队形约束和控制方法可以帮助制作人员在生动形象的动画中,精确控制各个角色完成动作或任务,并保证整体完整性和协调性。
因此,研究群组动画中的队形约束与控制方法,对于提高动画制作的质量,推动动画产业的发展具有重要意义。
B. 研究目的与意义本文旨在研究群组动画中的队形约束与控制方法,以建立动画中的队形约束与控制理论体系,为动画制作提供技术支持。
主要研究目的如下:1. 探究队形约束和控制的理论基础,并进行分类和整理;2. 分析队形约束的控制方法,包括坐标系和变换,约束类型和算法,以及参数调节和控制等方面;3. 应用队形约束与控制理论,对群组动画进行实现和验证,并从能力测试和应用角度进行分析和总结;4.对队形约束与控制方法的发展趋势及其对未来动画制作领域的影响进行展望并探讨。
C. 研究方法与步骤本文主要采用文献调查、案例分析和理论探讨等方法进行研究。
具体步骤如下:1. 文献调查:对于群组动画、队形约束和控制等相关领域的文献进行调查和整理,了解这些领域的研究现状和基本理论概念;2. 案例分析:在合适的群组动画案例中,选取一些代表性场景进行分析和实践,探究队形约束和控制的具体实现方法和应用效果;3. 理论探讨:基于文献调查和案例分析,对群组动画中的队形约束与控制方法进行分析和探讨,建立方法体系,探究其应用价值及发展趋势。
第5章 约束动画和控制器动画
第5章约束动画和控制器动画【教学目标】:●掌握使用路径约束、位置约束、注视约束、链接约束、附着约束制作动画●掌握使用控制器制作动画【教学重点】:使用约束制作动画【教学难点】:使用控制器制作动画【教学手段】:教学视频、演示操作、讲解【教学资源】:3D动画\案例文件【时间安排】:4学时【内容归纳】:在3ds Max 中设置动画的所有内容都通过控制器处理。
控制器是处理所有动画值的存储和插值的插件。
动画约束是可以自动化动画过程的控制器的特殊类型。
通过与另一个对象的绑定关系,可以使用约束来控制对象的位置、旋转或缩放。
1.控制器动画●浮点控制器:用于设置浮点值的动画●Point3 控制器:用于设置三组件值的动画,如颜色或3D 点●位置控制器:用于设置对象和选择集位置的动画●旋转控制器:用于设置对象和选择集旋转的动画●缩放控制器:用于设置对象和选择集缩放的动画●变换控制器:用于设置对象和选择集常规变换(位置、旋转和缩放)的动画2.约束动画●附着约束:附着约束是一种位置约束,它将一个对象的位置附着到另一个对象的面上。
●链接约束:链接约束可以用来创建对象与目标对象之间彼此链接的动画。
●注视约束:注视约束会控制对象的方向使它一直注视另一个对象。
同时它会锁定对象的旋转度使对象的一个轴点朝向目标对象。
(【注】:中文版3ds max中由于bug,注视约束无法使用,可打开MAX脚本侦听器;然后输入:$被注视物.lookat=$注视物,然后回车) ●方向约束:方向约束会使某个对象的方向沿着另一个对象的方向或若干对象的平均方向。
●路径约束:路径约束会对一个对象沿着样条线或在多个样条线间的平均距离间的移动进行限制。
●位置约束:位置约束引起对象跟随一个对象的位置或者几个对象的权重平均位置。
●曲面约束:曲面约束能在对象的表面上,定位另一对象。
【教学案例】:实例 37 使用注视约束制作飞弹发射动画 110(飞弹.max)【要点】:(1)创建【虚拟对象】,并与“发射器”对齐;(阵列发射)(2)将发射器【选择并链接】到【虚拟对象】;(3)选择虚拟对象,单击运动面板下指定控制器的“rotation”,更改为【注视约束】;(4)单击【注视目标】,选择“飞船01”和“飞船02”;适当调节发射器角度;(5)进入【设置关键点模式】,在第0帧设置关键帧,将“飞船01”和“飞船02”的权重分别设置为100和0;(6)在第50帧设置关键帧,“飞船01”和“飞船02”的权重不变;实例 39使用链接约束制作机械臂传球动画 119(机械臂.max)【要点】:1.选择球体,在【运动面板】单击“指定控制器”下的“变换:位置/旋转/缩放”,更改为“链接约束”。
群组动画中的队形约束与控制方法
100190)
Abstract: T o meet the requirement o f cont rolling t he virt ual crow ds in f ilm product io n, a novel shape constrained crow d animat ion syst em is pr opo sed. Given t he source and t he targ et shapes of a crow d, the correspondence betw een their sample point s is co mput ed by using a greedy algo rithm. T hen, the cor respo ndence is o pt imized to minim ize the pat h cr ossing w hile maintaining t he relat iv e positio ns of the individuals. F inally, a v isual ly plausible cr ow d animat ion is obt ained by applying t he mo tion dat a on t he path. Wit h t his approach, t he go al of edit ing and co nt ro lling crow d mot ion can be achiev ed simply by giving t he crow d size and shape const raint s. Our ex perim ent s sho w that t he met hod is capable of cont rolling crow d m ot io n w it h diff erent sizes and shape const raint s.
3ds Max中群组动画的实现
3ds Max中群组动画的实现阎双【摘要】大规模群组动画是虚拟现实技术研究的热点之一.CS群组是用来模拟大量人物、动物和植物,并对其行为进行控制的一种技术.结合群组动画相关技术,详细阐述群组动画的实现方法及操作流程,研究基于代理对象的方法实现群组动画,并对代理对象行为加以控制,以提高三维动画制作效率.【期刊名称】《辽宁师专学报(自然科学版)》【年(卷),期】2017(019)003【总页数】3页(P25-26,36)【关键词】三维动画软件;CS群组;代理【作者】阎双【作者单位】锦州师范高等专科学校,辽宁锦州121000【正文语种】中文【中图分类】TP391.410 引言随着计算机硬件性能的提高及虚拟现实技术的发展,CS群组动画技术广泛应用在影视作品的特效制作当中.场景中那些对观众产生强烈视觉冲击的宏大、生动的场面,都是由三维动画软件的群组动画技术生成的.传统的关键帧技术是由动画师手工设定每个角色的具体路径和动画,因此需要大量的时间和人力,而随着三维软件功能的提升,使用群组动画和粒子技术制作大规模的动画场景不再是难题.本文研究使用CS群组实现动画过程,探讨CS的群组使用方法与操作技巧,与读者交流,达到共同提高的目的[1].1 前期准备利用三维动画软件Character Studio角色动画系统中的群组功能可以在场景中创建大规模的角色运动,比如万马奔腾、人物聚集动画.有些时候我们可以使用3ds Max粒子系统模拟这样的运动,但粒子系统会导致不稳定的运动,产生角色之间的交叉和不真实的转向等问题.使用CS的群组系统能很好地解决这些问题,因此我们这里着重讲解利用群组实现大规模场景的方法.群组动画就是所有角色个体的集合,所以要完成群组动画,先要使用三维软件3ds Max制作角色个体及角色个体动画.群体动画技术的一个关键是角色模型简化,另一个关键就是角色个体动画.它制作的好坏与否直接影响后面的群组动画,所以尽量让动画流畅合理,让角色能在不同的动作模式间产生千变万化的动作,也能避免群组动画的机械性和重复性.动画过渡效果可以使用“变形器”修改器来完成,以实现角色不同动作之间的自然平滑过渡.2 代理对象的创建群组模块中有两个最主要的工具,即群组和代理.如果在场景中显示大量的角色对象,那么对计算机系统配置有很高要求,也会给系统计算带来麻烦.3ds Max的CS群组中代理的出现可以减轻计算机负荷.CS群组系统的仿真计算就是使用被称为代理的不可渲染的辅助对象来进行的.可渲染对象以后将被链接到这些辅助对象上.在3ds Max中新建面板“辅助对象”中创建代理对象,然后对默认的代理参数进行设置,可以修改角色运动的速度、转弯的角度、转向时的权重及倾斜角度,让代理的运动符合角色的运动状态.通过合理的参数设置能得到更精细的角色运动效果.比如制作鱼的运动,参数设置如图1(见 26页)所示.3 分布代理对象目前场景中的代理对象只有一个,要创建成百上千的角色就需要先对代理进行复制.先创建群组辅助对象,确保群组处于选中状态,在修改面板中找到设置,单击“散布”按钮,在“克隆”选项卡中单击“要克隆的对象”下面的按钮,拾取场景中的代理对象Delegate001,设置想要克隆的数量,这样就会在场景中创建出多个代理对象.接下来我们要设置代理对象分布位置和代理方向.将重叠在同一位置的代理随机分布到场景中已经创建好的代理对象的表面上,也可以指定散布对象方向的选项,指定向前和向上的轴,指定一个对象作为指向的目标对象.4 设置行为群组如何是通过一系列的行为对代理进行控制.在群组中可以创建各种各样的行为:墙排斥行为、墙搜索行为、定向行为、搜索行为、曲面到达行为、曲面跟随行为、漫步行为、空间扭曲行为、脚本化行为、路径跟随行为、速度变化行为和避免行为.这些行为分别适应了代理所代表的人物、动物的多种行为,例如表面流动行为可以模拟蚂蚁在地面上的随机爬行;避免行为可以保证鸟群中的各个飞鸟之间不会产生穿插;搜索行为可以让军队沿着既定目标前进.如果是模拟鱼群的动作,主要用到三个行为:第一寻找目标,用于找到并跟随噪波控制器运动的几何球体;第二寻找鱼群,用于找到鱼群的质心;第三鱼群避让,避免代理之间相互撞击.此外还可以添加一个风空间扭曲来驱动鱼群,呈现出鱼受到大海涌浪的作用.添加的“搜索行为”,可以将任何指定为代理的静止或运动的目标,在群组模拟期间朝着目标移动,并在必要的时候进行翻转.这样动画师就可以在干预较少的情况下生成复杂、流畅的群体动画[2].5 行为指定有了行为设置后,需要指定它们到代理上,这样群组对象才能控制代理,并生成指定的动作.因为代理将要指定相同的行为属性,所以没有必要一个一个分别为它们指定这些行为,可以将它们创建为一个组,然后统一指定行为.如果需要设定行为对代理影响的效果,就需要修改权重.在“行为指定”列表的每个行为后面都有一个权重值,权重是指定的行为或认知控制器的相对效果,指定的权重值越高,它的相对效果越明显,如图2所示.在为代理指定了行为之后,如果拖动时间滑块,代理并没有任何的动作,是因为没有对这些行为进行解算.解算后,单击动画播放按钮,会发现所有的代理生成了跟随目标的动画.6 角色与代理关联创建了新的代理,并且进行了模拟运算后,就可以为全部的代理指定模型了.回到散布来创建以前的克隆方向并使用“对象/代理联合”链接,绑定相关的模型到其代理上,这样动画属性可以源自它们,隐藏代理和跟随对象[3].在同一个群组中,我们还可以为代理设置多个组,然后为每个组指定不同的行为,这样就可以使场景中的代理对象分组执行不同的动作,形成更为复杂的群组聚集效果.7 结语在动画教学中,首先应从心理上打破学生对群组动画制作的距离感与恐惧感,从简单的实例入手,让学生学会对群体运动的编辑与控制,激发学生的学习兴趣,让学生能灵活应用群组工具,对不同规模和不同队形的群体运动实现有效控制,从而提高动画制作的效率.【相关文献】[1]李健,毛天露,蒋浩,等.群组动画中的队形约束与控制方法[J].计算机辅助设计与图形学学报,2010,(7):1158-1165.[2]黄晟盛.群组动画运动控制的研究及应用[D].杭州:浙江大学,2006.[3]詹振毅.三维软件中实现群组动画的开发与应用[J].影视技术,2004,(5):36-38.。
(整理)max群组动画.
本章我们将学习使用Character Studio的Crowd系统来制作群组动画。
群组动画是Character Studio的新功能,它可以控制多个两足动物的行为,例如,制作奔跑的人群,每个人的奔跑方向和速度不同。
制作群组动画的方法是:先将Behaviors(行为)应用到一个“代表物”上,这个代表物就是整个人群的控制物体。
然后再将这个控制物体的动作应用于人群的其他两足动物上。
在本章中,我们将会学习建立并制作群组动画;将行为(Behaviors)应用到代表物上;将群组动画应用到两足动物上。
1 行为的建立在Character Studio中,行为是控制代表物的动态命令,Character Studio提供了多种行为供用户使用。
1.1 建立一个代表物(1)在Create命令面板中,单击按钮进入辅助物体建立面板。
(2)在Object Type卷展栏中单击Delegate按钮。
(3)在Top视图中建立一个Delegate代表物,如图1所示。
图1 建立一个代表物在默认状态下,代表物在Top视图中的顶部是它的上方。
1.2 建立一个群众物体下面建立一个群众物体,它可以控制代表物。
(1)在Object Type卷展栏中单击Crowd按钮。
(2)在视图中建立一个Crowd群众物体,如图2所示。
图2 建立一个群众物体Crowd物体的大小、位置和方向都不重要,但一定要使它位于代表物附近,因为我们在制作群组动画时要经常选择它。
1.3 加入一个行为下面我们要加入一个行为,并将它应用于代表物上。
在行为中,最简单的就是Wander 漫游行为,它可以产生随机的移动效果。
(1)单击按钮打开Modify命令面板,显示出Crowd系统的一系列卷展栏。
(2)在Setup卷展栏中单击New按钮,如图3所示。
图3 Setup卷展栏(3)在弹出的Select Behavior Type对话框中,选择Wander Behavior(漫游行为)选项,单击OK按钮,如图4所示。
XSI群组动画解析及实例应用
XSI群组动画伴随着影视制作软硬件技术的不断发展,群组动画作为一个新兴的技术领域,越来越多的被人们所关注,这种技术可以模拟众多角色的运动,大场面的表现越来越真实,而使拍摄成本下降很多。
早在70年代,好莱坞的导演们就开始试图表现这些大场面,那时的技术还不是很完善,对于群组动画主要使用的是抠像,合成,拷贝的方法,对于镜头和导演意图的表现都有很大的局限性。
如《宾虚》等影片。
在1992年,《蝙蝠侠回归》首先使用了三维的群组动画,影片《阿甘正传》中的反越战大规模示威也是如此。
而如今,当我们看到《指环王》、《星战》、《I robot》、《亚历山大》、《最后的武士》等影片时,我们发现群组动画已经成为大场面表现的标志之一,而且使用也越来越灵活,越来越复杂,场面也越来越壮观,对于剧情的推动起到了更好的作用。
(韩国影片《太极旗飘扬》中群组动画的使用见图1,图2)纵观群组动画的发展,主要可以分为两大类1.非智能类(基于图像或动作序列的)非智能类的群组动画,制作难度较低,当以合成为主时,其主要是对单一或多个素材的拷贝来实现的;如果是以三维软件为主时,其主要是以粒子序列的形势表现的,主要有SpriteParticle(序列粒子),InstanceParticle(实物粒子)两大类,这类群组制作的优点就是难度较低,对于不太复杂的场景、行为可以很好的完成,如简单飞鸟,人物行走等。
但是由于其行为的是基于序列的,这也就决定了行为的单一性,如果遇到比如说碰撞物体、寻找行为或复杂路径等情况,这种制作方式就会显得力不从心。
(影片《最后的武士》对战争场面使用了这类的群组制作见图3)2.智能类(基于节点控制,可选择行为的)或说是AI类这一类的制作是基于节点控制、选择的,也就是说在某种情况下,选择某种行为。
这种方式类似于人的基本活动,所以也就被现在很多的影片采用。
它可以实现角色在复杂地面的行走,而不会产生滑步,而且可以使角色具备动力学的特性,可以开发战斗,寻找,混合等多种复杂行为。
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关键词: 虚拟人; 虚拟群体; 群组动画; 队形约束; 群体运动 中图法分类号: T P391
Shape Constraining and Control in Crowd Animation
Li Jian1, 2) , M ao T ianlu1) , Jiang H ao1, 2) , and Wang Zhaoqi1)
第7期
李 健, 等: 群组动画中的队形约束与控制方法
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和参数的设置难以恰到好处地表达导演的意图和创 意, 缺乏直观、灵活、有效的控制机制对群体动画进 行高层编辑.
本文提出一种基于队形约束的群体运动编辑与 控制方法, 只需通过简单交互操作输入关键时刻的 群组队形轮廓, 即可实现对群体运动的快速编辑与 灵活控制, 并合成流畅、逼真的群体动画, 提高动画 制作的效率.
2 系统框架
基于队形约束的群体运动编辑与控制方法, 可 以在动画师干预较少的情况下生成复杂、流畅的群 体动画, 其系统框架如图 1 所示.
1) 数据准备. 需要准备的数据包括两大部分: 一是点阵数据, 设计人员根据实际需求输入群组动 画的队形轮廓, 队形编辑系统中的阵列生成单元会 按照用户设定的参数要求自动地生成点阵数据( 点 阵中的每一个 点对应群体中某一个体 的站位) ; 二 是包括角色模板数据、材质数 据、动作 数 据在 内的 数据, 这些数据根据动画效果需要从外部数据库中 加载.
为实现对群体动画结果的约束或控制, Anderson 等[ 7] 在 Boid 模型基础上, 提出了带有约束的鸟群动 画, 包括点约束, 质心约束和形状约束. 首先动画师 指定鸟群的形状作为集群目标; 然后通过 2 个阶段 生成动画: 1) 寻找能满足约束条件的初始路线集; 2) 对新的满足约束的动画进行采样, 同时按照行为模 型来改进每个个体的路径. X u 等[ 8] 提出了形状约束 的群体动画, 通过采样、对应和应用局部控制规则 3 个步骤实现了蝴蝶、蜜蜂等群体在 2 个三维网格模 型之间的变形, 得到了良好的三维变形和群组动画 效果. 这 2 种基于 Bo id 模型的群体动画技术在变形 过程中群体成员大多排列杂乱, 中间队形没有章法,
Key words: virt ual hum an; virt ual cr ow d; cro w d animat io n; shape const raining; crow d mov em ent s
随着虚拟现实技术的发展以及计算机硬件运算
能力的提高, 群体动画技术被广泛地应用于影视作 品的特效制作当中. 从电影 木乃伊!中的甲壳虫, 到 指环王!中的魔兽奇兵, 再到影片 快乐大脚! 中的 企鹅王国, 由群体动画技术生成的宏大、生动的群组 场面, 给观众带来了强烈的视觉体验与冲击.
适合生成鸟群、昆虫等非人物的群组动画. 此外, 纪 庆革等[ 9] 还设计实现了一个团体操编排和演练原型 系统, 它能够实现人群有规则的变形模拟, 为团体操 创编人员改进队形与图案变化的设计提供了辅助工 具. 由于需要在模拟过程中对每个组的路径有比较具 体的规划, 其应用范围仅限于团体操编排.
针对群体动画技术在影视特效制作中遇到的实 际问题, 本文提出了一种基于队形约束的群体运动 编辑与控制方法, 只需要简单的交互操作, 输入群体 规模、群体运动过程中的队形轮廓, 就可得到较好的 群体变形效果, 实现对群体的编辑与控制. 首先通过 队形编辑采样 技术简单有效地获得所 需的点阵数 据; 其次使用点阵配对算法获得队形间良好的配对 结果, 为平滑流畅的变形奠定基础. 基于该方法, 本 文实现了一个群体动画生成系统, 在普通 PC 机上 成功地实现了规模为 1 500 人的虚拟人群的变形模 拟及其可视化, 得到了流畅、逼真的群体动画.
1 相关工作
关于群体动画的研究已经有很多年的历史. 早 在 1984 年的 SIGGRAP H 会议上, 就第一次演示了 群体动画 人工生命的雏形. 为了实现对群体的 有效模拟, 各种群体模型被各国研究人员先后提出.
Reynolds[ 1] 运用局部运动规则成功地对鸟群进 行了模拟, 提出的 Bo id 模型为群组动画的研究奠定 了基础, 同时在该模型中引入了聚集系统, 群的行为 由组内个体的行为构成, 并为这些行为制订了避免 碰撞、速度匹配和中心聚集 3 条规则; 1994 年, T u 等[ 2] 构建了一个人工鱼群生态系统模型, 提出了基 于自 然生 命模 型的 动画 生成 方法; 之 后, H elbing 等[ 3] 将社会力学引入到了群体模拟中, 提出了群体 模拟的社会力模型. 在社会力模型中, 个体在各种物 理作用力及心理作用力的共同驱动下运动, 可以较 好地模拟灾难情况下的人群逃生行为, 其在公共安 全领域具有很大的实用价值; Musse 等[ 4 5] 提出了群 体行为分层模型 ViCr ow d, 有效地模拟了人群 行为; 2006 年, T reuille 等[ 6] 提出了一种基于连续动 力学的实时仿真模型 连续群体模型, 该方法综 合考虑了周围环境、邻近个体等对群体运动的各种 影响, 从而对整个群体施加控制.
3) 文件输出. 根据应用需要输出群体运动的模 拟记录和渲染文件.
系统框架中, 队形的编辑、点阵数据生成与队形 间的点阵配 对是 群体运 动编 辑与控 制的 关键, 也 是本文工作的研究重点. 系统框架的其余部分以文 献[ 10] 的工作为基础完成.
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计算机辅助设计与图形学学报
第 22 卷
2) 动画合成. 首先应用配对算法对队形的点阵 数据进行自动配对, 即为每个个体自动确定其在下 一个队形中的站位, 这是整个系统的核心; 其次通过 若干控制点生成群体路径, 辅以运动合成、碰撞处理, 生成群体动画脚本; 最后利用角色模板数据、材质数 据、动作数据, 结合基于 PSR( point based rendering ) 的虚拟人渲染开发包实现群体运动的渲染.
1) ( 中国科学院计算技术研究所虚拟现实技术实验室 北京 2) ( 中国科学院研究生院 北京 100049)
100190)
( lijian@ ict . ac. cn)
摘 要: 针对影视制作中对大规模虚拟 群体运动控制的需求, 提 出一种基 于队形约束 的群体 运动编 辑与控制 方法. 首先利用贪心算法构建从初始队形到目标队形中个体位置的配对关 系; 然 后对其进行 优化, 在保持个体 相对位置 的 同时尽可能减少路线交叉; 最后通过匹配 虚拟角色 的运动 来合成流 畅、逼真的 群组动 画. 采 用文中 方法用 户只需 输 入群体规模以及群体队形轮廓, 即可实现 对群体运动的编辑与控制. 实验结果表 明, 该 方法能够 对不同规模、不同 队 形间的群体运动实现有效控制, 从而提高 群组动画制作的效率.
第 22 卷第 7 期 2010 年 7 月
计算机辅助设计与图形学学报
Jo ur nal of Co mputer A ided Design & Computer G raphics
V ol. 22 N o. 7 July 2010
群组动画中的队形约束与控制方法
李 健1, 2 , 毛天露1) , 蒋 浩1, 2) , 王兆其1)
1) ( VR L aborat or y , I nst it ut e of Comp ut i ng Te chnolog y , Chi nese A cad emy of S ci ences , Bei j i ng 2) ( Grad uat e Univ er sit y of Chi nese Ac ade my of S ci ence s, Bei j i ng 100049)
图 2 队形编辑系统流程图
1) 使用鼠标手动输入简单的基本阵型轮廓, 包 括矩形、圆形、多边形、曲线等. 通过这些基本轮廓的 有效组合, 布置出所需的阵型, 如图 3 中灰色线条所 示. 根据输入的参数, 阵列生成单元自动生成所需的 点阵阵列, 如图 3 中黑色点阵所示. 阵列生成单元既 可以在队形内随机地生成采样点, 又可以根据位置
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Abstract: T o meet the requirement o f cont rolling t he virt ual crow ds in f ilm product io n, a novel shape constrained crow d animat ion syst em is pr opo sed. Given t he source and t he targ et shapes of a crow d, the correspondence betw een their sample point s is co mput ed by using a greedy algo rithm. T hen, the cor respo ndence is o pt imized to minim ize the pat h cr ossing w hile maintaining t he relat iv e positio ns of the individuals. F inally, a v isual ly plausible cr ow d animat ion is obt ained by applying t he mo tion dat a on t he path. Wit h t his approach, t he go al of edit ing and co nt ro lling crow d mot ion can be achiev ed simply by giving t he crow d size and shape const raint s. Our ex perim ent s sho w that t he met hod is capable of cont rolling crow d m ot io n w it h diff erent sizes and shape const raint s.