机器博弈游戏在单片机上实现
一种智能博弈象棋机器人
2021.13科学技术创新一种智能博弈象棋机器人任帅张云飞(黑龙江科技大学,黑龙江哈尔滨150028)智能象棋机器人以树莓派为控制核心,由棋盘及棋子、光杆、传送带、齿轮、齿条等部分组成。
该机器人的操作流程一般通过摄像头来矫正棋盘并且对棋盘的位置进行定位,然后在实时检测棋子的位置的变动,通过玩家象棋在棋盘上的落子的位置,然后输入到象棋的算法中,从而得到接下来得到象棋的应下的坐标位置。
之后通过串口通信,把象棋落子的坐标传给stm32单片机,单片机在控制舵机来完成棋子的抓取与放置的动作,从而真正实现了人机交互的智能博弈象棋机器人。
1智能象棋机器人的设计本文设计了一种具有人机交互的象棋机器人。
该结构主要包括光轴、轴承、滑块、支架等部分。
在滑块上存在四个直线轴承以方便光杆的运动,在电机架上装有两个步进电机用以控制光杆的移动,在机架旁边装有两个支座用以支撑整个机械结构。
在滑块上部放有一个接头,并在光杆末尾也放置一个接头用以安置光杆。
在前部接头上放置齿轮和齿条,通过驱动舵机来使衔铁装置上下运动。
设计的智能象棋机器人通过采用带传动和导轨实现x,y轴的运动,从而使棋子达到准确位置。
通过齿轮齿条传动实现拾棋子和放棋子的动作。
智能象棋机器人整体外部侧面结构示意图如图1所示。
图1整体外部结构图2智能象棋机器人的使用原理和流程2.1机器视觉部分在树莓派上,移植使用opencv做视觉处理部分,主要负责棋盘定位、局面判断部分工作。
2.1.1霍夫圆变换理论(Paul Hough)Paul Hough于1962年提出一种简单的检测图形的算法,并将其命名为Hough变换。
Hough变换将图像空间中的图形检测对应为参数空间的投票统计,将图像空间和参数空间形成映射关系。
通常将参数空间称作Hough空间,投票的维数取决于检测图形的参数的个数。
结合opencvAPI实现对圆形目标的定位,相对于色彩匹配、模板匹配、深度学习等方式定位棋盘有着操作简单、稳定性高、计算代价低、执行效率高、可用于嵌入式平台等优势。
毕业设计(论文)基于单片机的微型游戏机贪吃的蛇
基于单片机的微型游戏机—贪吃的蛇摘要单片微型机简称单片机,它是在一片芯片上集成了中央处理部件,存储器、定时器/计数器和各种输入输出设备等接口部件。
单片机是微机发展的一个重要的分支,自问世以来,性能不断地改善和提高,加之单片机具有集成度高、功能强、速度快、体积小、功耗小、使用方便、性能可靠、价格便宜等优点,故在工业控制、数据采集和处理、通信系统、家用电器等领域的应用日益广泛。
国内虽然起步较晚,但单片机的潜力越来越被人们所重视,尤其在工业控制、自动化仪器仪表、计算机系统接口、智能化外设等应用领域发展很快。
它的应用对于产品升级换代、机电一体化都具有重要的意义,在工业生产中,电流、电压、温度、压力、流量、流速和开关量都是常用的主要被控参数,被用于各种不同产品的生产。
在通信行业更为广泛利用,手机从只能基本通话,到现在一台手机拥有各种不同的功能,单片机得到了广泛的应用。
手机可以听音乐,听收音机,玩游戏,照相片等等,比较流行的手机游戏贪吃蛇就能用单片机实现。
关键词:51单片机贪吃蛇游戏Based on single chip micro-game - greedy snakeABSTRACTSingle-chip microprocessor referred to as microcontrollers, which is integrated on a chip, a central processing unit, memory, timer / counters and a variety of input and output devices such as Interface Unit. SCM is a microprocessor development, an important branch, since its inception, performance, continuous improvement and increase, coupled with microcontroller with an integrated high, strong function, high speed, small size, power consumption, easy to use, reliable, cheap, etc. advantages, so in the industrial control, data acquisition and processing, communication systems, home appliances and other fields increasingly wide range of applications. Although the domestic late start, but the potential of SCM has been growing attention, especially in industrial control, automation instruments and meters, computer system interface, intelligent peripherals and other applications developed rapidly. Its application for the upgrading of products, mechanical and electrical integration, have important significance in industrial production, current, voltage, temperature, pressure, flow, flow rate and switching capacity are commonly used parameters of the main accused, was used for a variety production of different products. More extensive use of the communications industry, cell phone calls from can only be basic to the present, mobile phones have a variety of functions, single-chip has been widely used. Phone can listen to music, listening to the radio, play games, according to photos, etc., the more popular cell phone game Snake will be able to use SCM.Keyword:51singlechip snake game目录1 第一章绪论 (1)1.1概述 (1)1.2选题背景 (1)1.3课题分析 (1)1.4思路设计 (1)2第二章系统的基本组成和工作原理 (2)2.1系统的基本组成 (2)2.2系统的工作原理 (2)3第三章显示电路的选取和设计 (2)3.1游戏显示的器件选择 (2)3.2显示功能的硬件电路 (3)4第四章键盘扫描的电路设计 (4)4.1键盘扫描思路设计 (4)4.2键盘硬件电路设计 (4)5第五章系统程序设计 (5)5.1编译软件 (5)5.2软件设计工具 (5)5.3C51 优化的 C 语言交叉编译器 (10)5.4系统设计流程图 (11)参考文献 (15)附录 (16)谢辞 (43)1 第一章绪论1.1概述本设计采用80C51核心的单片机最小系统,80C51是MCS—51系列单片机钟CHMOS工艺的一个典型品种。
基于单片机的游戏机设计与实现毕业设计.
主电路图
主流程图
开始
扫描端口
初始化液晶屏
N
是否有按键按下
显示开机画面 扫描端口
是否有按键按下
NN
Y
执行移动或者旋 转程序
游戏是否结束
Y
开始游戏
Y
显示结束画面
液晶屏显示
液晶屏是由KS0108控制FG12864E显示 无字库、无背光 分左右屏控制 横128列,纵64行,每8行一个page,共有8个page 可以显示32个汉字,分为4行8列
游戏画面时的液晶显示
显示分数 显示速度 下个图形
游戏区域
提示按 键操作
方块生成
方块是由四个小正方形组成的,其中每个小正方 形是由4*4个点组成,将这4*4个点看做一组点阵, 可以直接对这组点阵进行编辑。
图1 一组4*4的点阵
当画俄罗斯方块时需要4*4个点阵,也就是 16*16个点。将每个点阵看成一组,然后对整个 4*4的点阵进行编辑,将每个点阵看成一位二进 制的数,因为每个点阵都有被编辑(记为1)和 不被编辑(记为0)两种状态。所以一个4*4位的 点阵可以看成一个四位的十六进制数。
形状 第一种类型
第一种形状; 第二种形状; 第三种形状 ; 第四种形状;
形状 第二种类型
方块的移动:
1、方块的自由下落: 由定时器0控制方块下降。
2、按左或右键: 编辑显示数组中的列,让列加一或者减一。
3、按下: 先检测是否能下降,如果能就下降,直到不能
再下降为止。
谢谢
基于单片机的游戏机设计与实现主电路图主流程图开始初始化液晶屏显示开机画面扫描端口执行移动或者旋转程序开始游戏扫描端口是否有按键按下游戏是否结束显示结束画面是否有按键按下液晶屏显示液晶屏是由ks0108控制fg12864e显示无字库无背光分左右屏控制横128列纵64行每8行一个page共有8个page可以显示32个汉字分为4行8列游戏画面时的液晶显示显示分数显示速度下个图形游戏区域提示按键操作方块生成方块是由四个小正方形组成的其中每个小正方形是由44个点组成将这44个点看做一组点阵可以直接对这组点阵进行编辑
基于STM32的人机对战五子棋系统设计
基于STM32的人机对战五子棋系统设计
王梦寻;戴家兴;施武斌;杨鑫;钱林皓玮;薛晶晶
【期刊名称】《工业控制计算机》
【年(卷),期】2023(36)1
【摘要】采用STM32单片机作为系统的主处理器,同时连接显示屏显示出15×15的棋盘,可以触摸屏幕下棋。
同时选择最直观的贪心算法,该算法可以概述为当人下完一步后,单片机会进行搜索合适落子的点,并计算每个落子得到的分数,选出最适合落子(得分最高)的点作为后一步。
经过实验证明,该五子棋人机对战系统具有操作简便、反应灵敏、界面显示清晰等特点。
【总页数】3页(P151-152)
【作者】王梦寻;戴家兴;施武斌;杨鑫;钱林皓玮;薛晶晶
【作者单位】绍兴文理学院机械与电气工程学院
【正文语种】中文
【中图分类】TP3
【相关文献】
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3.基于STM32的四旋翼无人机控制系统设计
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5.基于STM32的集成化复合式无人机飞控系统设计
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单片机电子游戏应用 构建简单的游戏系统
单片机电子游戏应用构建简单的游戏系统在现代科技的快速发展下,电子游戏已经成为人们生活中不可或缺的一部分。
而在电子游戏中,单片机的应用无疑是重要的一环。
本文将讨论如何利用单片机构建一个简单的游戏系统。
1. 游戏系统的基本组成要构建一个简单的游戏系统,我们首先需要了解游戏系统的基本组成。
一个游戏系统主要包括处理器、输入设备、显示设备和存储器。
1.1 处理器处理器是游戏系统的核心部分,负责处理游戏逻辑和控制游戏流程。
在单片机中,我们可以选择一款性能较高且适合游戏应用的处理器。
1.2 输入设备输入设备通常是玩家与游戏系统之间的桥梁,它可以接收玩家的指令并传输给处理器。
在单片机中,常见的输入设备有按键、开关、旋钮等。
1.3 显示设备显示设备用于将游戏图像展示给玩家。
在单片机中,一般采用液晶显示屏、LED 灯或者数码管等。
1.4 存储器存储器用于保存游戏系统的程序代码和游戏数据。
在单片机中,我们可以选择使用片内闪存或外部存储器。
2. 游戏系统的设计思路在构建游戏系统之前,我们首先需要明确游戏的设计思路。
根据游戏类型和玩家需求,我们可以选择不同的游戏元素和操作方式。
2.1 游戏元素游戏系统的设计离不开游戏元素,它们是游戏中最基本的组成部分。
常见的游戏元素有游戏角色、游戏道具、游戏关卡等。
2.2 操作方式操作方式决定了玩家与游戏系统之间的互动方式。
根据游戏的特性和玩家的喜好,可以选择按键操作、触摸屏操作等。
3. 游戏系统的实现步骤在明确了游戏系统的基本组成和设计思路后,我们可以开始实现游戏系统了。
3.1 硬件连接首先,我们需要将单片机与输入设备、显示设备等硬件连接起来。
根据硬件的接口类型,可以选择合适的连接方式。
3.2 软件开发接下来,我们需要编写相应的软件代码。
根据游戏的设计思路,实现游戏逻辑和操作方式的代码编写。
3.3 系统测试在完成软件开发后,我们需要对游戏系统进行测试。
通过模拟玩家的操作,检查游戏系统的功能和稳定性。
基于单片机的贪食蛇设计
基于单片机的贪食蛇设计一、引言贪食蛇是一款经典的电子游戏,也是很多人童年的回忆。
在这个项目中,我们将使用单片机设计并实现一个基于单片机的贪食蛇游戏。
通过这个项目,我们可以学习并理解单片机的使用、游戏的逻辑设计和开发过程。
二、设计原理1.单片机选择和引脚配置我们选择使用ATmega16单片机作为主控芯片。
ATmega16是一款8位的RISC微控制器,具有很强的处理能力和丰富的外设资源。
我们将连接LCD显示屏、按键、LED等外设,以实现游戏的显示和交互功能。
2.游戏逻辑设计贪食蛇游戏的逻辑设计包括蛇的移动、食物的生成和判断是否吃到食物等功能。
(1)蛇的移动蛇的移动是游戏的核心逻辑之一、在每一个游戏周期内,蛇的位置将根据用户的输入进行更新。
当蛇吃到食物后,蛇将会增加身体长度,移动的方式则是在蛇头的位置插入新的节点,同时删除蛇尾的节点。
(2)食物的生成食物的生成是贪食蛇游戏的另一个重要功能。
食物的生成应该遵循一定的规则,例如不能生成在蛇身上。
当蛇吃到食物后,游戏分数将增加,并且在一个合适的位置生成新的食物,继续进行游戏。
(3)判断是否吃到食物判断蛇是否吃到食物是游戏进行的关键判断。
当蛇的头部位置与食物位置重合时,就表示蛇吃到了食物,游戏的分数将增加。
3.外设的接口设计我们将使用LCD显示屏、按键和LED等外设与单片机进行交互。
(1)LCD显示屏我们将使用LCD显示屏来显示游戏的界面和分数。
单片机通过并行或者串行接口与LCD进行通讯,将游戏界面和分数进行显示。
(2)按键按键用于控制蛇的移动方向,例如上、下、左、右。
通过检测按键的状态,单片机可以识别用户的输入,并根据输入来更新蛇的位置。
(3)LEDLED用于显示游戏的状态,例如游戏是否开始、是否结束等。
通过控制LED的亮灭,我们可以通过外设来反馈游戏的状态。
三、系统实现1.硬件连接将ATmega16单片机与LCD显示屏、按键和LED进行连接。
根据单片机和外设的引脚映射关系,正确地连接到单片机的对应引脚。
基于STM32单片机的8x8点阵五子棋综合课程设计报告
基于STM32单片机的8x8点阵五子棋综合课程设计报告1. 项目简介本报告介绍了基于STM32单片机的8x8点阵五子棋综合课程设计项目。
该项目旨在通过使用STM32单片机和8x8点阵,实现一个具有人机对战功能的五子棋游戏。
2. 所需材料本项目的主要材料包括:- STM32单片机开发板- 8x8点阵显示屏- 按钮和LED灯- 连接线等3. 项目实现3.1 硬件连接首先,需要将STM32单片机开发板和8x8点阵显示屏通过连接线连接起来,以便实现信息的输入、输出和显示。
3.2 游戏逻辑设计该项目的核心是游戏逻辑的设计。
通过编程实现以下功能:- 初始化游戏界面和相关参数- 监听用户输入,并进行判断和处理- 实现人机对战功能,包括计算机的自动下棋逻辑3.3 点阵显示利用STM32单片机的GPIO和控制算法,将游戏界面和棋子的状态显示在8x8点阵上。
3.4 用户交互通过按钮和LED灯来实现用户与游戏的交互功能。
当用户下棋或游戏结束时,LED灯亮起或闪烁。
4. 实验结果经过实际测试和调试,我们成功实现了基于STM32单片机的8x8点阵五子棋综合课程设计项目。
游戏的功能正常,用户与游戏之间的交互良好,可以满足基本的五子棋游戏需求。
5. 结论本综合课程设计项目通过使用STM32单片机和8x8点阵,实现了一个有人机对战功能的五子棋游戏。
项目的实现过程中,我们充分发挥了STM32单片机的优势,并避免了法律复杂性问题的出现。
该项目可以为学生提供一个锻炼实践能力的机会,并增强他们对嵌入式系统和电子设计的理解。
基于单片机实现的俄罗斯方块游戏
基于单片机实现的俄罗斯方块游戏俄罗斯方块游戏是一款经典的益智游戏,其简单的操作和不断增加的难度吸引了许多玩家。
在本文中,我们将介绍如何使用单片机实现一个简单的俄罗斯方块游戏。
为了实现这个项目,我们需要以下材料:1. 单片机:例如STM32F103C8T6或Arduino UNO;2.LCD显示屏:用于显示游戏界面;3.按键:用于控制方块的移动和旋转;4.蜂鸣器:用于播放游戏音效。
首先,我们需要连接LCD显示屏和单片机。
根据LCD显示屏和单片机的引脚定义,将它们正确地连接起来。
接下来,我们需要编写单片机的程序。
首先,我们需要初始化LCD显示屏和按键等外设。
接下来,我们需要实现方块的绘制和移动功能。
为了实现这些功能,我们需要使用几个基本的数据结构,例如数组和变量来表示方块的位置和状态。
我们可以使用一个二维数组来表示游戏区域。
每个单元格可以是一个数字,表示该位置有方块或者空白。
使用一个变量来表示当前方块的位置和状态,包括方块的类型、位置和旋转角度。
游戏的逻辑如下:首先,我们需要生成一个新的方块,并将其放置在游戏区域的顶部。
接下来,玩家可以使用按键来控制方块的移动和旋转。
当方块到达底部或者无法继续移动时,它将固定在游戏区域中,并生成一个新的方块。
玩家可以通过移动和旋转方块来填满游戏区域的行,当一行填满时,它将被清除,并且玩家将得分。
游戏的目标是尽可能地填满更多的行,得到更高的分数。
在我们的程序中,我们需要实现方块的绘制和移动功能。
我们可以使用LCD显示屏来绘制方块,使用按键来控制方块的移动和旋转。
在每次移动方块之后,我们需要检查游戏区域是否存在被填满的行,并进行相应的清除和得分操作。
另外,我们可以在游戏中加入一些音效,例如当方块固定在游戏区域中或者当一行被清除时,播放相应的音效。
我们可以使用蜂鸣器来实现这些音效。
在编写完程序后,我们可以将程序烧录到单片机中,并将LCD显示屏和按键等外设连接好。
最后,我们可以开始游戏了!。
基于单片机的俄罗斯方块游戏系统的设计
基于单片机的俄罗斯方块游戏系统的设计概述:俄罗斯方块是一款经典的益智游戏,玩家需要通过控制不同形状的方块,使其在游戏区域内堆叠成完整的水平行,一旦一行被填满,就会被消除,并获得分数。
本文将介绍一种基于单片机的俄罗斯方块游戏系统的设计方案。
硬件设计:1.单片机选择:选择合适的单片机作为游戏系统的核心控制器。
可以选用8051、STM32等单片机进行设计,并根据具体需求选择相应的型号。
2.显示屏幕:使用LCD显示屏或OLED屏幕作为游戏界面的显示设备。
屏幕大小可以根据实际需求确定,一般选择2.3英寸至3.5英寸之间的屏幕尺寸。
3.控制按钮:设计合适的按键布局,包括方向控制键(上、下、左、右)、旋转键和暂停键等。
4.音频装置:可以选择蜂鸣器或扬声器作为游戏中的音效设备,用于播放游戏中的音效和音乐。
软件设计:1.初始化设置:系统上电后,进行相关的初始化设置,包括显示屏的初始化、按键的设置、计分初始化等。
2.游戏界面设计:设计游戏界面,包括显示下一个方块、显示当前游戏区域、显示计分、显示游戏状态等。
3.方块的生成和掉落:设计方块的生成算法,并通过时间控制方块的自动下落。
4.方块的移动和旋转:根据玩家的控制信号,移动或旋转当前方块的位置。
设计合适的算法,判断玩家的操作是否合法。
5.碰撞检测:使用适当的算法,实现方块与游戏区域、已落下的方块之间的碰撞检测,判断方块是否可以继续下落或进行旋转。
6.行消除:判断游戏区域的每一行是否被填满,如果是,则将该行消除,并计分。
7.游戏结束判定:当方块堆叠到游戏区域的顶部时,游戏结束。
停止方块的下落,并显示游戏结束信息。
8.游戏暂停和继续:设计游戏暂停和继续的功能,玩家可以通过按下暂停键暂停游戏,并通过再次按下继续键继续游戏。
9.音效和音乐播放:设计合适的算法,实现游戏中的音效和音乐的播放功能。
总结:以上介绍了基于单片机的俄罗斯方块游戏系统的设计方案,包括硬件设计和软件设计两个方面。
51单片机机器人擂台赛试玩程序
#include<reg52.h>#include<math.h>#define uchar unsigned char#define uint unsigned int#define TIME 5500sbit en1=P1^4;sbit en2=P1^5;sbit in11=P1^1;sbit in12=P1^0;sbit in21=P1^3;sbit in22=P1^2;sbit s1=P0^1;int c1=1000,t1,t2,f1,f2,flag1,flag2;void delay(uchar t) //ms延时{uchar a,b;for(a=t;a>0;a--)for(b=110;b>0;b--);}void init() //初始化函数{TH0=(65536-c1)/256;TL0=(65536-c1)%256;in11=0;in12=0;in21=0;in22=0;en1=0;en2=0;}void DJ(char num,char speed)//电机控制函数{if(speed>=-100&&speed<=100){switch(num){case 1: f1=abs(speed);if(speed>0){in11=1;in12=0;}else{in11=0;in12=1;}break;case 2: f2=abs(speed);if(speed>0){in21=1;in22=0;}else{in21=0;in22=1;}break;default: break;}}}void main(){TMOD=0x02;EA=1;init();ET0=1;TR0=1;DJ(1,100);DJ(2,100);delay(5000);while(1){uint m,n;/* P3=0;delay(1);m=P3;m&=0x0f;switch(m) //底部红外防跌落检测{case 0x01: DJ(1,-100); // 1:右转+后退DJ(2,-100);delay(TIME);DJ(1,100);DJ(2,-100);delay(TIME);DJ(1,100);DJ(2,100);break;case 0x08: DJ(1,-100); // 4:左转+后退DJ(2,-100);delay(TIME);DJ(1,100) ;DJ(2,-100);delay(TIME);DJ(1,100);DJ(2,100);break;case 0x02: DJ(1,100); // 2:左转+前进DJ(2,100);delay(3000);DJ(1,100);DJ(2,20);delay(TIME);DJ(1,100);DJ(2,100);break;case 0x04: DJ(1,100); // 3:右转+前进DJ(2,100);delay(3000);DJ(1,20);DJ(2,100);delay(TIME);DJ(1,100);DJ(2,100);break;case 0x09: DJ(1,-100); // 1、4:后退DJ(2,-100);delay(TIME);DJ(1,-100);DJ(2,100);delay(TIME);DJ(1,100);DJ(2,100);break;case 0x06: DJ(1,100); // 2、3:前进DJ(2,100);delay(TIME);DJ(1,-100);delay(TIME);DJ(1,100);DJ(2,100);break;case 0x05: DJ(1,100); // 1、3:右转DJ(2,50);delay(TIME);DJ(1,100);DJ(2,100);break;case 0x0a: DJ(1,50); // 2、4:左转DJ(2,100);delay(TIME);DJ(1,100);DJ(2,100);break;case 0x03: DJ(1,100); // 1、2:右转DJ(2,70);delay(TIME);DJ(1,100);DJ(2,100);break;case 0x0c: DJ(1,70); // 3、4:左转DJ(2,100);delay(TIME);DJ(1,100);DJ(2,100);break;case 0x0f: DJ(1,100); // 1、2、3、4:前进DJ(2,100);break;default: DJ(1,100);DJ(2,100);break;}*/P0=0xff;delay(1);n=P0;n|=0xc0;switch(n) //红外避障检测{case 0xfe: DJ(1,100); // 红外1:左转DJ(2,-100);DJ(1,-100);DJ (2,-100);break;case 0xfd: DJ(1,100); // 红外2:右转DJ(2,-100);delay(5000);DJ(1,100);DJ (2,100);break;case 0xfb: DJ(1,-70); // 红外3:右后DJ(2,-100);delay(500);DJ(1,100);DJ(2,100);break;case 0xf7: DJ(1,-70); // 红外4:左后DJ(2,-100);delay(500);DJ(1,100);DJ(2,100);break;case 0xef: DJ(1,100); // 红外5:原地右转DJ(2,-100);delay(5500);DJ(1,100);DJ(2,100);break;case 0xdf: DJ(1,-100); // 红外6:原地左转DJ(2,100);delay(5500);DJ(1,100);DJ(2,100);break;case 0xfc: D J(1,100); // 红外1、2:全速前进DJ(2,100);delay(500);DJ(1,100);DJ(2,100);break;case 0xf3: DJ(1,100); // 红外3、4:全速后退DJ(2,100);delay(500);DJ(1,100);break;default: DJ(1,100);DJ(2,100);break;}}}void timer0()interrupt 1 using 1 //中断服务程序{if(c1==0){flag1=f1;flag2=f2;}if(c1<flag1)en1=1;else en1=0;c1++;if(c1<flag2)en2=1;else en2=0;if(c1>=100)c1=0;}。
(完整word版)基于单片机的俄罗斯方块游戏机课程设计
RST
复位输入。当振荡器工作时,RST引脚出现两个机器周期以上高电平将使单片机复位。
ALE/PROG
当访问外部程序存储器或数据存储器时,ALE(地址锁存允许)输出脉冲用于锁存地址的低8位字节。一般情况下,ALE仍以时钟振荡频率的1/6输出固定的脉冲信号,因此它可对外输出时钟或用于定时目的。要注意的是:每当访问外部数据存储器时将跳过一个ALE脉冲.对Flash存储器编程期间,该引脚还用于输入编程脉冲(PROG)。如有必要,可通过对特殊功能寄存器(SFR)区中的8EH单元的D0位置位,可禁止ALE操作。该位置位后,只有一条MOVX和MOVC指令才能将ALE激活。此外,该引脚会被微弱拉高,单片机执行外部程序时,应设置ALE禁止位无效。
P2口
P2是一个带有内部上拉电阻的8位双向I/O口,P2的输出缓冲级可驱动(吸收或输出电流)4个TTL逻辑门电路.对端口P2写"1",通过内部的上拉电阻把端口拉到高电平,此时可作输入口,作输入口使用时,因为内部存在上拉电阻,某个引脚被外部信号拉低时会输出一个电流(IIL)。在访问外部程序存储器或16位地数据存储器(例如执行MOVX@DPTR指令)时,P2口送出高8位地址数据。在访问8位地址的外部数据存储器(如执行MOVX@RI指令)时,P2口输出P2锁存器的内容。Flash编程或校验时,P2亦接收高位地址和一些控制信号.
P3口
P3口是一组带有内部上拉电阻的8位双向I/O口。P3口输出缓冲级可驱动(吸收或输出电流)4个TTL逻辑门电路。对P3口写入”1”时,它们被内部上拉电阻拉高并可作为输入端口。此时,被外部拉低的P3口将用上拉电阻输出电流(IIL)。P3口除了作为一般的I/O口线外,更重要的用途是它的第二功能P3口还接收一些用于Flash闪速存储器编程和程序校验的控制信号。
单片机机器人实现足球比赛
单片机机器人实现足球比赛如何用单片机机器人实现足球比赛研究目的:使用广茂达"能力风暴"机器人进行足球比赛。
研究方法:通过对"能力风暴"机器人的改装及程序编写,使机器人能够自主地、有目的地进行足球比赛。
研究意义:证明机器人足球的可行性,同时说明机器人不是"说一不二"的笨拙机器,同样具有自己的"思维"。
简要步骤:1.研究了"能力风暴"个人机器人的软、硬件特性,证明有完成这个任务的能力。
2.针对机器人足球比赛的要求,对机器人硬件进行了适当的改装。
3.针对广义足球比赛的规则,进行程序的编写。
4.对软、硬件进行综合调试,并在实战中更改一些数据,优化进攻、防守的方案。
论文详细内容:系统概述机器人足球听上去给人的感觉是深奥的,然而,我们这次要研究的机器人足球与人们广义上的足球是有较大区别的。
机器人足球,顾名思义,就是要让机器人踢足球。
所以,首先就要对机器人有所了解,选定采用什么样的机器人也是至关重要的。
在本课题中,我们选用了上海广茂达电子信息有限公司的"能力风暴"个人机器人。
至于足球,考虑到"价廉物美"的原则,我们使用了一个表面磨沙、内装6.8v小灯泡的塑料小球(使机器人用便宜的光敏传感器来辨别)。
有了硬件的基础,更需要软件的支持。
根据使机器人自主地、有目的地踢球的目标,我们在程序上下了很大功夫。
首先是让机器人自主地踢球,这就要求机器人的跑位、找球、踢球都是不借助于任何遥控,只能依靠传感,针对这种要求,我们在程序中加入了大量的判断语句,以便机器人能够"聪明"地完成上述任务。
然而,众所周知,光会跑位、找球、踢球的机器人是远远不够了,还必须不让机器人"受贿",将球送入自家大门,这就给机器人的程序编写增加了许多"麻烦",需要对自己场上的位置、目前的运动方向等进行辨认,并对机器人运动状态进行必要的调整。
基于51单片机智能游戏机开发设计-毕业设计
目录摘要 (3)第一章前言 (5)本系统主要研究内容 (6)第二章系统组成及工作原理 (7)2.1系统组成 (7)2.2工作原理说明 (7)2.3系统组成框图 (8)第三章系统软硬件模块开发 (9)3.1 系统硬件总体设计 (9)3.1.1 AT89C51单片机简介 (9)3.1.2 JM160128LCD简介 (13)3.2 显示模块 (17)3.3 按键控制模块 (17)3.4 系统软件模块 (18)第四章智能游戏机仿真及硬件实现 (22)4.1 系统运行环境及开发 (22)4.1.1 KEIL Cx51软件的使用 (22)4.1.2 操作说明 (23)4.2电路硬件原理图 (24)4.3 软件设计方案 (25)4.4 仿真结果 (27)第五章结论及展望 (30)致谢 (31)参考文献 (32)附录 (33)摘要本文主要内容是利用AT89C51单片机与160*128的液晶组合设计的模拟射击游戏,实现模拟简单的射击游戏,在像素为160*128的液晶上显示模拟的手枪图标,并可通过按键控制手枪的上下移动和射击并判断是否击中目标然后统计得分显示出来,每次击中目标时蜂鸣器会发出击中音效,另有重新开始的功能键。
本课题是基于单片机技术和160*128的广泛应用而提出。
本次做的模拟射击游戏是以单片机为核心,结合JM160128ALCD 显示器,再配以相应的软件,达到实现模拟射击游戏的目的. 近年来随着计算机在社会领域的渗透和大规模集成电路的发展,单片机的应用正在不断地走向深入,由于它具有功能强,体积小,功耗低,价格便宜,工作可靠,使用方便等特点,因此特别适合于与控制有关的系统,越来越广泛地应用于自动控制,智能化仪器,仪表,数据采集,军工产品以及家用电器等各个领域,单片机往往是作为一个核心部件来使用,在根据具体硬件结构,以及针对具体应用对象特点的软件结合,以作完善。
单片机应用的重要意义在于,它从根本上改变了传统的控制系统设计思想和设计方法。
基于51单片机的智能五子棋设计
二代五子棋
这次更新去除了之前的双 色LED点阵,使整个系统的结 构变得简单,清晰,但五子棋 仍为8x8,由键盘进行控制, 相比于初代五子棋,第二代五 子棋体积明显减小,维护变得 方便,稳定性和可靠性都有相 应的提升。
三代五子棋
这次更新,相比于二代五 子棋,主要增加了手势控制模 块,并将之前的89C52改为51 升级版STC15单片机。 三代五子棋具有以下特点: 1.智能人机对战,通过对整个 棋盘每个位置进行一系列的打 分计算,找出分值最高的点进 行下棋,实现AI功能。 2.悔棋功能,下错了可以悔 3.手势控制和键盘控制可以随 意切换,方便操作 4.体积小,结构简单,部分模 块可以应用于其他职能设备。
设备上。而随着科技的发展,在未来,可穿戴设备必将成为主流设 备。人们不必使用遥控器按钮,随手一挥就可以做到相同的效果。
作品最终形态
主控部分
手势控制模块及应用
手势控制部分 未来发展应用
按键和手势控制可以随意切换
手势控制 键盘控制
五子棋制作历程
初代五子棋
这个版本的五子棋控制部 分采用89C52单片机,显示部 分为锁存器控制的8x8双色 LED点阵,这个版本结构庞大, 维护复杂,只能实现最基本的 下棋功能。
智能五子棋的功能部分
AI自动下棋 下棋位置不固定 悔棋功能 结束提示
谢谢观看
智能五子棋
——杨文、高鹏飞、姚孟鸣
作品制作出发点
• 五子棋是一种两人对弈的纯策略型棋类游戏,是起源于中国古代的
传统黑白棋种之一。发展于日本,流行于欧美。容易上手,老少皆 宜,而且趣味横生,引人入胜。不仅能增强思维能力,提高智力, 而且富含哲理,有助于修身养性。
• 手势控制的操作模式是一种全新的控制方式,它可用于智能可穿戴
基于单片机的黑白棋课程设计
目录1. 设计的系统的目的、用途、功能 (3)1.1.硬件设计思想和电路原理图 (3)1.2.红外线发射接收模块 (4)1.3.棋盘显示模块 (4)1.4.单片机接口 (5)1.5.硬件单元的使用 (5)2. 软件设计思想及软件流程 (6)2.1.主函数 (6)2.2.按键输入模块 (7)2.3.游戏算法模块 (8)2.4.显示模块 (9)3. 详细说明软件功能 (9)3.1.显示模块 (9)3.2.按键模块 (9)3.3.黑白棋规则模块(check_chess函数) (9)3.4.胜利模式(victory函数) (9)3.5.主函数 (10)3.6.源程序 (10)4. 系统测试过程及测试数据 (22)4.1.硬件测试: (22)4.2.软件测试单独: (22)4.3.系统与软件综合测试: (22)5. 测试数据: (22)6. 分析相应的指标参数 (22)7. 所需的全部资源 (23)8. 成员分工和工作情况................................................................................错误!未定义书签。
1.设计的系统的目的、用途、功能实现对黑白棋游戏的无子化操作,增加游戏的趣味性和方便性。
学习实践单片机显示、按键等技术。
每一枚“棋子”就是一枚双色发光二极管,64枚双色发光二极管排成8×8的阵列。
每一枚二极管有三支引脚,引脚电平的高低决定了二极管显示的颜色,而有单片机控制双色发光二极管引脚的电平高低,实现棋盘上二极管显示不同颜色,以代表棋子。
发光二极管亮度高,功耗低,寿命长,且选用双色发光二极管减少了焊接工作量,发光二极管的两种颜色红色和绿色的对比度也较大,使棋子醒目清楚。
1.1.硬件设计思想和电路原理图当阻断红外线发射二极管和接收二极管之间的光路时,接收管的电平会变化。
用16对红外线发射接收二极管,8对感受行信号,8对感受列信号,行列发射接收二极管的光路的交点即一枚棋子的位置。
基于单片机的88俄罗斯方块游戏..
基于单片机的8*8俄罗斯方块游戏摘要:本文集中论述了如何使用AT89C52单片机来实现8*8俄罗斯方块游戏,该系统能具体根据8*8俄罗斯方块游戏的基本规则进行游戏,并通过单片机控制点阵屏显示其8*8俄罗斯方块游戏界面。
系统具有实用实时性强、操作简单、娱乐性能好,扩展性能较好价格便宜等特点。
关键词:单片机;AT89C52;点阵屏显示管;俄罗斯方块游戏一前言汇编语言易学易用的特点,特别适合于初学者学习单片机系统编程。
随着21世纪信息社会的到来,计算机在人们的工作和生活中的深入,要求我们越来越多地与计算机打交道,为了使用户在繁忙的日程工作中得到放松,于是出现了各种各样的休闲软件,如聊天工具,游戏等等。
于是我们着手设计开始一个这样的游戏软件。
通过汇编语言的学习,我初步掌握了汇编语言的最基本的知识,于是在王筝老师的指导下动手用汇编语言编写俄罗斯方块游戏。
无可争议,《俄罗斯方块》是有史以来最伟大的游戏之一。
它是永恒的娱乐经典,但它实际上又和那些传统的经典娱乐方式不同,因为它的本质是电子化的,所以它的确属于现代产物。
《俄罗斯方块》举世闻名的游戏性,在该游戏新鲜出炉时就显得非常直观。
某些与坠落的玩具碎片和它们的形状有关的东西,使得哪怕新手也会很自然地企图把它们排列起来,并加以适当组合,就好似《俄罗斯方块》触动了我们某些内在的感官,使得哪怕是我们当中最杂乱无章的人也要把事情整理妥当。
在曾经发布过的所有游戏中,《俄罗斯方块》还被认为是仅有的一个能够真正吸引广泛人群的作品。
为了怀念经典,也为了能够给大多的计算机用户在工作之余找到一个休闲、娱乐的一个方式,我们小组开始着手用汇编语言开发一个经典的俄罗斯方块游戏,本文就是介绍一种采用52系列单片AT89C52为中心器件来实现8*8俄罗斯方块游戏,下面就设计过程及关键技术作一些具体介绍。
该文将主要为硬件和软件两部分来介绍如何用AT89C52实现8*8俄罗斯方块游戏。
二设计思路,方案比较、设计与论证1、单片机的总体设计思路:系统调试开始硬件调试软件调试系统联调现场调试调试结束模拟调试2、电源提供方案:为使模块稳定工作,须有可靠电源。
单片机在智能电子游戏中的应用
单片机在智能电子游戏中的应用智能电子游戏是指那些通过电子设备进行互动娱乐的游戏。
在现代社会中,智能电子游戏已经成为人们娱乐生活中不可或缺的一部分。
而其中,单片机作为一种重要的技术手段,广泛应用于智能电子游戏的设计和开发中。
本文将探讨单片机在智能电子游戏中的应用,并分析其优势和劣势。
一、单片机的基本概念及特点在深入讨论单片机在智能电子游戏中的应用之前,有必要对单片机的基本概念进行了解。
单片机,又称微控制器,它是以单个集成电路芯片为核心的一种计算机系统。
它集成了CPU、内存、输入输出接口等多个部件,具有微型化、低功耗、成本低等特点。
二、单片机在智能电子游戏中的应用1. 游戏机主控芯片在智能电子游戏机中,单片机常常作为游戏机主控芯片的核心部件。
它负责处理游戏机的运行逻辑、控制游戏的操作、解码图像等功能。
单片机通过与外界的交互,实现游戏的各种功能。
2. 游戏辅助设备单片机还可以作为智能电子游戏辅助设备的核心控制器。
例如,通过单片机与游戏手柄、感应器等设备进行连接,实现游戏的操作和交互。
单片机的高并发性和快速响应能力,使得游戏的体验更加流畅和真实。
3. 游戏算法优化在智能电子游戏的开发过程中,单片机还常常用于游戏算法的优化。
通过对游戏算法的优化,可以提高游戏的运行效率和响应速度,使得游戏更加流畅和稳定。
单片机的强大运算能力,为游戏算法的优化提供了有力的支持。
三、单片机在智能电子游戏中的优势1. 成本低廉相比于其他计算机系统,单片机具有成本低廉的优势。
这使得单片机在智能电子游戏的应用中得到广泛采用。
尤其在大批量生产的游戏机中,单片机的成本优势更加显著。
2. 低功耗由于单片机具有低功耗的特点,可以长时间提供稳定的电力供应。
这在智能电子游戏的开发过程中非常重要,可以有效减少游戏机的能源消耗,延长游戏机的使用寿命。
3. 快速响应单片机具有快速响应的特点,可以在短时间内完成游戏操作指令的处理和执行。
这对于智能电子游戏的体验来说非常重要,可以使得游戏的交互更加流畅和真实。
机器博弈游戏在单片机上实现
机器博弈游戏在单片机上实现
杨军;张波
【期刊名称】《计算机应用》
【年(卷),期】2006(26)2
【摘要】介绍了博弈程序在单片机环境下的实现方法,讨论了单片机运行速度和空间容量与博弈程序匹配问题的解决方案.通过对程序及数据占用空间的优化以及提高程序执行效率,达到适应单片机的运行环境的目的.结果显示,经过优化的博弈程序在单片机环境下可以达到相当的智能水平.
【总页数】3页(P462-464)
【作者】杨军;张波
【作者单位】南开大学,软件学院,天津,300071;南开大学,软件学院,天津,300071【正文语种】中文
【中图分类】TP18
【相关文献】
1.Serpent密码算法在单片机上的实现及优化 [J], 刘莺迎
2.含三次谐波注入的SPWM在dsPIC30F单片机上的实现 [J], 于洋;张加胜
3.动态WebServer在单片机上的实现 [J], 李幸福;高靖妹;侯雪莲
4.基于RS-485总线的MODBUS通信协议在单片机上的实现 [J], 马亚玲
5.MCS-51单片机上实现多串口通讯的技术分析 [J], 张英
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它的 长 度是 121 。
图 2 中国跳棋棋盘表示的规则化
由图 2 可以看出该数组 可以 定义 成 9 行 14 列。简单 地 说 , 就是将位置坐 标信息放入数组的存储空间 , 而位置序号 信 息放入数组的下标 , 如果需要对棋盘上的棋子位置进行更新 , 只需要更改放在 RAM 中的棋子号 /序号映 射表 , 这样一来 , 就 不需要对放在 FLASH 中 的棋 盘进 行 写操 作 , 节 省了 FLASH 写操作与 RAM 写操作的 时间差。因 为博弈 程序包 含搜索 过 程 , 棋盘 必然会多次更改 , 所以节省的时间是很可观的。 进一步 , 对放在 RAM 中的 棋子号 /序号映 射表可 以进 行 优化。单片机芯片 是按字 进行 存储的 , 棋 子号 的空间 是 0 ~ 19( 双人游戏 时 , 只 需要 20 个棋 子 ) , 序号 的 空间 是 0 ~ 120 ( 棋盘上共 有 121 个点 ), 每个字的占 16位 。所以我 们可以建 立 20 个空间的一维数 组 , 数组的每 个元素 表示两 个序 号 , 用 高 8 位和低 8 位分别表示。 综上所述 , 传统二维数组 结构和规 则化的 双映射 表结 构 空间占用的比较如表 1 所示。
Abstract : An i m p le m ent of adversa rial g a m e on the sing le ch ip m icyoco w as presented , and the so lu tions about the m atch be t w een SCM s speed w as discussed, space and adversar ia l progra m. To adapt the adve rsarial prog ra m to SCM env ironm ent , the so lution opti m ized the space that occup ied by progra m and data , m ade the ex ecution m ore effic ient . T he experi m enta l results suggested tha t the opti m ized adv ersaria l prog ram under SCM env ironm ent can ach ieve a good intelligence . K ey words : SCM; m achine adve rsaria; l artific ial inte lligence ; adversa rial sea rch 机器最有利 , 同时 也要考虑到 对手走 出对机 器最不 利的一 个 走步的可能性 , 从 游戏树中看 , 也就是找到最底层叶子节点 所 对应局面的估值情况 , 若最底层处于根节点下的奇数层 , 则 搜 索该层的最大值 , 即找到使得 产生的 局面对 机器最 有利的 一 个走步 , 若最底层 处于根节点下的偶数层 , 则搜索该层的最 小 值 , 即考 虑到对手 走出 对机 器最 不利 的一 个走 步的 可 能性。 不管是奇数层还是偶数 层 , 两 种搜索 都将找 到的最 值返回 到 上一层 , 再依次向上递推 , 当返回 到根节 点的下 一层时 , 取 该 层所有局面评估值的最 大值所 对应的 局面为最 优的局 面 , 那 么机器将选择产生该局面的走步 , 作为最优的走步。 1 . 2 可走步的产生 在讨论搜索技术的过 程中 , 机器要 搜索所 有可能 产生 的 局面 , 所 以不可避 免的 要涉 及到 当前 局面 下可 走步 的 产生。 各种机器博弈游戏的规 则不同 , 走法 产生的 复杂程 度也有 较 大的区别。例如 , 五子棋的棋 盘上的 任意空 白都是合 法的 下 一步 , 这 样五子棋的走法产 生模块 里 , 只 要扫描 棋盘 , 寻找 到 所有的空白 , 就可 以罗列出所有符合规则的下一步 ; 而在中 国
收稿日期 : 2005- 08- 29 ; 修订日期 : 2005- 10- 31 作者简介 : 杨军 ( 1982- ) , 男 , 天津人 , 硕士研究生, 主要研究方向 : 人工智能博弈算法、 语音信号处理 ; 教授 , 主要研究方向 : 语音信号处理 .
第 2期
杨军等 : 机器博弈游戏在单片机上实现
象棋里 , 走法的产生就要复 杂一些 , 马走 日、 象走田等 等复 杂 规则都需要考虑。 1 . 3 估值函数 先回到图 1 的游戏树 , 对于 九格棋 的游戏 树所有 叶子 节 点的个数是 9 8 7 6 5 4 3 2 1= 362 880, 对这 种 简单的 游 戏 , 如 果 不 加 任 何 的 搜 索 优 化 技 术 , 需 要 搜 索 362 880个节点。对于较 复杂 的棋 , 以中 国象 棋 为例 , 每 一 个 局面可有 20~ 60 种走法 , 以平 均 40 步走法计 , 一 般双方各 走 50 步就可以分出胜负 , 那么 这棵 游戏树 将有 10160 个节 点 , 这 将远远超出计算机的处 理能力 , 所以 我们不 可能搜 索到游 戏 的结束。为此我们在搜 索时需要 指定搜 索的深 度 , 在 指定 深
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度的最后一层是不能分出胜负 的 , 这就需要估值函数 , 对当前 的局面进行评估 , 根据值的大小表示对哪方有利。 估值函数的设计 与特定的 游戏规 则紧密 相关 , 而且主 观 性强 , 很难做到对局面精 确地估 值 , 但 一般来 说 , 可 以通过 以 下几个方面考虑局面 的优劣 : 1) 棋子的数量和价值 , 对于不同的棋子价值肯定有 所不 同 , 以中国象棋为例两个马要优于一个马 , 一个车要优于一个 马或一个炮。 2) 棋子的位置 , 除了棋子 的价 值外 , 棋子 所在 的位置 也 至关重要 , 例如处于边角的马与处于中央位置的马 , 肯定价值 不同。 3) 棋子对棋盘的控制能力 , 加入棋子对整个棋盘上 的关 键位置都具有控制能 力 , 那 么相应 的对方 的棋子 就处于 被动 局面。 4) 棋子之间的协调 , 明显地 , 如果各个棋子 的搭配得当 , 那么会产生很强的攻 击力或者很坚稳的防守。 5) 其他特殊的优势 ( 劣势 ), 这部分与 具体的游戏有关。
I m ple m ent of adversarial game on the Single Chip M icyoco
YANG Jun , ZHANG Bo (College of Sof t w are, N ankai Un ivers ity, T ianjin 300071, China )
张波 ( 1972- ) , 男 , 陕西安康 人, 副
在机器准备搜索时 , 当前棋盘的状态用树的根节点表示。 在根节点下机器可能 有很多 可以选 择的走步 , 并 由此产 生新 的棋盘状态 , 这些棋盘的状态用根节点的子节点表示 , 然后对 于每一个节 点 , 机器 的对 手也 将有 很多 种选 择 , 依次 延伸 下 去 , 可以得到如图 1 所示的游戏树。 游戏树中的每一 个节点都可以用估值函数对局面进行评 估 , 返回整数值 , 数值 越大表示 对机器 越有利 , 反之 对机器 越 不利。 搜索技术就是找 到这样的 一个走 步 , 由 它产生 的局面 对
表 1 传统二维数组结构和规则化的双映射表结构空间占用的比较 空间占用 (单位 : 字 ) RAM FLA SH 二维数组 0 17* 25 双映射结构 序号 /位置映射 0 9 * 14 棋子号 /序号映射 2月 20 日 0
2 具体的实践
中国跳棋的例子
下面用中国跳棋 博弈程序在单片机上的实现这个实例来 进行具体说明。 首先 , 选取的单片机芯片是凌 阳 SPCE061A, 它是一 款 16 位结构的微控 制器 , 内嵌 32K 字的 闪存 ( FLA SH ), 主 要的 性 能参 数 有 : CPU 时 钟 0. 32MH z ~ 49. 152MH z, 内 置 2K 字 SRAM、32K 字 FLASH。和 PC 机 的 CPU 芯 片相 比 , 单片机 芯 片在速度上和存储器 容量上 都显不 足 , 尤 其是在 运行较 大规 模计算和较大数据的 存储上 , 需要 设计一 种优化 时间和 空间 的解决方案。 其次 , 中国跳棋是一种规则较简 单的博弈游 戏 , 可 以有 2 个人到 6 个人同时进 行 , 棋 盘为六 星型 , 棋子分 为六 种颜色 , 每种颜色 10 个棋子 ( 3 个以 下玩 家每人 可用 15 个 棋子 ), 每 一位玩家只一个角 , 拥有一种颜色的棋子 , 该游戏最大的特点 是整个过程中所有棋 子都在不停被俘获或移动。 2. 1 棋盘和棋子存储结构的修改和优化 出于空间和时间 的考虑 , 跳棋棋 盘的表 示不能 采用传 统 的二维数组 , 因为单片机芯片是按字进行存储的 , 二维数组的 表示将占用不 少的 空 间 , 更糟 的 是单 片机 的 SRAM 只 有 2K 字 , 我们不可能将棋盘和棋 子的二 维数组 表示放入 RAM 中 , 只能放在 FLA SH 中 , 但是 FLASH 的写操作是很 消耗时间的。 如果采用二维数组表 示 , 那 么在每 一次棋 盘上的 变动都 会产 生 FLA SH 写操作 , 时间消耗很 大 , 另外 中国跳 棋只 有少量 的 棋子 ( 双人游戏时 , 只需要 20 个棋子 ) , 而 且棋子 之间是 没有 差别的。所以如果用 一个字的 空间表 示棋子 号 , 显 然有很 多 空间的浪费。所以设 计出一种 新的结 构 , 来优化二 维数组 的 存储结构。 棋盘 和棋 子 的表 示肯 定要 放到 FLA SH 中 的 , FLA SH 的 读操作与 ROM 的读操作的 时间差 别不 大 , 所 以对 FLA SH 中 棋盘只要求读操作。 棋盘上 共有 121 个 点 , 首 先将 所有的 点 编一个唯一的序号。 新的结构命名为序号 /位置映射结构 , 它就是将二维数组 的下标的位置信息用 一个结 构体表 示 , 该 结构体 包含行 号和 列号两部分。由于棋盘是不规 则的 , 所以需要将棋盘规则化 , 使它能节省大量的空间和方便 地使用坐标表示 , 图 2 所示 , 将 棋子重新排布后存入棋盘点的 序号 /位置映射表 , 这是一个结