基于51单片机模拟射击类游戏

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基于单片机的贪吃蛇设计

基于单片机的贪吃蛇设计

基于单片机的贪吃蛇设计本篇论文主要是设计并且着手致力于实现一种基于51单片机的经典的贪吃蛇游戏,主要是研究该游戏的硬件电路和软件编程的设计,同时也简单介绍了应该如何使用Proteus软件进行仿真。

借助仿真软件进行实验测试,可以基本实现游戏一些简单的基本功能。

直至现在,大家都知道且明白了51系列的单片机技术相对而言比较成熟,功能也十分强大,应用较为广泛。

将单片机作为本设计的控制核心,能够使硬件电路大大地简化,用软件来编程控制单片机,来加以实现硬件电路的功能,可以降低能耗,同时也节约成本。

选用C语言编程,比较方便灵活,极大地加快了软件开发的速度,使开发周期缩短了,同时方便移植。

本篇论文比较详细的的介绍了各种硬件的基本特性,贪吃蛇游戏实现的基本功能与详细设计,软件设计的具体说明,每一个模块的细节要求,还有一些功能模块的程序流程图和关键部分代码的详细讲解等。

关键词:Proteus软件仿真;51单片机;Keil;贪吃蛇;LED点阵屏目录1 绪论 (1)1.1研究背景及意义 (1)1.2单片机发展状况 (1)1.3 LED发展状况 (2)1.4 设计特点 (3)2 系统总体设计 (3)2.1设计要求 (3)2.2 系统设计方案 (4)2.2.1硬件设计 (4)2.2.2软件设计 (4)3系统硬件设计 (4)3.18*8LED点阵的原理说明 (4)3.2 LED阵列驱动电路 (4)4系统软件设计 (5)4.1系统主要模块介绍 (5)4.1.1 主函数模块 (6)4.1.2 按键模块 (6)4.1.3 蛇运动控制模块 (6)4.2主程序工作流程 (6)4.3 游戏设计思想 (7)4.4 LED点阵初始化 (8)4.5 贪吃蛇的移动 (9)4.6 食物的随机出现 (9)5联调与测试 (9)5.1软件调试 (9)5.2硬件调试 (10)结论与展望 (13)附录A:系统原理图 (14)附录B:系统PCB图 (15)附录C:系统仿真图 (16)附录D:系统实物图 (16)附录E:系统源程序 (18)1 绪论1.1研究背景及意义时代在不断的进步,人们的生活节奏也因此不断加快,越来越多的人加入了经济化全球化的世界。

基于51单片机贪吃蛇游戏设计资料

基于51单片机贪吃蛇游戏设计资料

中文摘要摘要本文设计了一款新颖的以单片机为控制核心的贪食蛇游戏系统。

所设计的贪食蛇能完成移动、吃食物和摆放游戏自动输出的食物、使之默认出现3节蛇身、吃到每个随机点数而得分等功能。

硬件设计包括LED模块、键盘模块、供电模块驱动模块和下载模块。

软件采用C语言编程,方便灵活,大大加快了软件开发速度,缩短了开发周期,并且便于移植。

为提高开发效率和硬件稳定性,采用了功能强大的硬件仿真软件Proteus,依托该软件提供的仿真环境搭配Keil作为软件开发调试环境进行仿真调试成功。

所设计的贪食蛇游戏系统轻巧便携、老少皆宜,且成本较低,具有一定的市场前景。

关键词:贪吃蛇;单片机;游戏I英文摘要AbstractThis paper designs a novel single-chip microcomputer as the snake game control system. The snake can complete mobile, food and put the game automatically output of food, which appears by default 3 snake, eat each random points and scoring functions. The hardware design includes LED module, keyboard module, power supply module and driving module and download module. The software is programmed with C language, convenient and flexible, greatly accelerate the speed of software development, shorten the development cycle, and easy to transplant. In order to improve the development efficiency and stability of the hardware, the powerful hardware simulation software Proteus, based on the simulation environment of the software provided with Keil as the software development environment for debugging simulation debugging success. Snake game system design of the light and portable, suitable for all ages, and the cost is low, has a certain market prospects.KeyWords:Greedy Snake;51MCU;GameI目录目录第一章绪论 (1)1.1课题设计的背景与意义 (1)1.2 贪食蛇游戏的发展及现状 (2)1.2.1贪食蛇游戏发展历史 (2)1.2.2我国单机游戏的现状 (3)1.3 课题设计的内容与要求 (4)1.3.1课题设计的内容 (4)1.3.2课题设计的要求 (4)1.4设计方案 (4)1.4.1硬件设计 (4)1.4.2软件设计 (5)第二章系统总体设计 (6)2.1 系统基本组成及工作原理 (6)2.2 系统的主要元器件介绍 (8)2.2.1 74HC138 (8)2.2.2 74HC154 (10)2.2.3 74HC595 (12)2.3 主控芯片单片机 (14)2.3.1单片机的介绍 (14)2.3.2单片机的应用 (15)2.4 单片机红外无线 (17)2.4.1红外遥控 (17)2.4.2红外遥控发射 (18)2.4.5红外遥控接收 (19)2.4.6红外编码标准 (19)第三章系统硬件的设计 (21)3.1单片机控制模块的设计 (21)3.1.1 单片机的选择 (21)3.1.2 时钟电路 (24)I目录3.1.3 复位电路 (26)3.1.4 最小系统 (27)3.2 供电电路设计 (27)3.3 显示模块设计 (28)3.3.1 点阵模块 (28)3.3.2 驱动电路设计 (31)3.3.3 行驱动电路 (32)3.3.4 列驱动电路 (33)3.3.5 扫描显示过程 (34)3.3.6 显示模块原理图 (35)3.4下载模块设计 (35)第四章系统软件的设计 (37)4.1软件的整体设计思想 (37)4.2 软件开发环境 (37)4.2.1 keil软件的介绍 (37)4.2.2 软件功能 (38)4.2.3 软件应用流程 (39)4.3系统主函数的设计 (40)4.3.1按键检测模块 (42)4.3.2 显示模块 (43)4.3.3分数模块 (44)第五章系统调试 (46)5.1软件调试 (46)5.2硬件调试 (46)5.3作品展示 (48)总结 (49)参考文献 (50)致谢 (51)附录一:原理图 (I)附录二:原程序 (I)II第一章绪论第一章绪论“贪食蛇”又称为“贪吃蛇”,是一种益智小游戏。

基于51单片机的靶机自动控制系统

基于51单片机的靶机自动控制系统

·16· 2009 年第 5 期
张明洋:基于 51 单片机的靶机自动控制系统
率 (即 数 据 传 输 的 速 率 ): 单 位 时 间 内 传 输 的 位 信 息量。 在通信过程中采用相同的传输速率,即通信 双方都应采用同样的传输波特率, 这是确保通信 成功的重要条件之一。 系统波特率: 一个码宽为 600 μs,即波特率=1 / 600 μs=1.667 kbps。
图 2 为电源电路原理。 图 2 中,系统电源由交 流 220 V 市电经变压器整流滤波后由三端温压集 成块 7815 稳压后一路直接再经 7812 和 7805 稳压 后,提供系统所需的电源,另一路通过蓄电池进行 充电, 实现直流供电, 以适应室外训练的环境要 求。 电路中设有电池欠压、电压过冲的检测控制电 路,防止电路电压过放、过冲造成蓄电池的损坏。
收稿日期: 2009-07-01 作者简介: 张明洋(1981-),男,福建惠安人,讲师,工程硕士,从事电子与通信、视频处理等方面的研究。
·14· 2009 年第 5 期
张明洋:基于 51 单片机的靶机自动控制系统
RS232 接口
发/收
主 机
显示
键盘
发/收 执行机构
分 Байду номын сангаас 1# 精确检靶
发/收 精确检靶
参考文献:
[1] 张育钊. 射击训练自动控制系统[J]. 华侨大学学报(自 然 科 学 版 ) ,2002(2) :93-97.
[2] 孙 育 才. MCS-51 系 列 单 片 微 型 计 算 机 及 其 应 用 [M]. 南 京 : 东 南 大 学 出 版 社 ,2002.
[3] 杨 子 宁. 光 电 自 动 报 耙 系 统 的 设 计 与 实 现[J]. 科 学 技 术 与 工 程 ,2007 (1 ) :104-106.

基于单片机控制的射击游戏设计与仿真

基于单片机控制的射击游戏设计与仿真

味性,自诞生之日起迅速发展,在占据一定的市场地位。

随着技术的不断更新,游戏的网络化、3D化已经逐渐成为主流,但这些游戏需要耗费大量的时间和精力,闲暇之余放松身心的小游戏有待开发。

目前常见的小游戏有推箱子、简易贪吃蛇、扫雷等,本文利用单片机设计了一款射击游戏,简单有趣,占用时间不多,可在工作、学习间隙缓解压力,老少皆宜。

射击目标和枪支的位置用液晶屛显示,稳定无闪烁,不伤眼睛;用按键控制枪支的移动和发射,每发射一次,蜂鸣器发出一次逼真的射击音效,剩余弹药数量减1,并更新相应得分,设置了清零键可以根据具体情况重新开始。

这款小游戏可以很好地锻炼手眼协调能力,应急反应能力,并起到放松身心的作用。

对于单片机初学者来说,小游戏的开发可以大大提高他们学习单片机的兴趣。

1 系统设计系统设计分为硬件设计和软件设计。

硬件原理图用Proteus绘制。

Proteus是目前最好的仿真单片机及其外围元器件的EDA软件,从原理图布局、代码调试到仿真,可一键切换到PCB设计,是很受工程师欢迎的设计平台。

软件设计用C语言,可读性强,可移植性好,用KEIl 4软件编译链接生成HEX文件,加载至原理图,即可运行仿真。

■1.1 系统硬件设计主控芯片采用AT89C51,有5个中断源。

产生射击音效用到了定时器/计数器0,按键信息用到了外部中断0,即P3.2引脚。

当然也可采用外部中断1,P3.3引脚。

最小系统设计:为保证单片机正常工作所需的最基本的电路配置成为单片机的最小系统,也常称作裸机。

单片机是数字电路,工作一定要有时钟,时钟脉冲可采用外部时钟方式和内部时钟方式,本设计采用内部时钟方式,所用的晶振息,常用的显示方式有LED点阵和液晶两种,LED亮度高,较适合用于广告牌;液晶显示器无辐射,无污染,寿命长,带背光板的液晶显示器亮度柔和,稳定无闪烁,不伤眼睛,可以用于近距离显示,因此本设计采用液晶显示方式。

具体芯片采用PG160128A,点阵数量为160×128,可以使射击目标在一个较大的区域范围内移动,P0.0-P0.7接至液晶屏的数据口D0-D7,按键信息送至1-4引脚。

基于51单片机的贪吃蛇游戏设计

基于51单片机的贪吃蛇游戏设计

基于51单⽚机的贪吃蛇游戏设计本科时候做的⼀个课程作业,⾃⼰搭⼀个很简易的电路,⽐较有意思且易上⼿,故将之记录下来。

(全套的仿真及代码,演⽰视频,课程报告以及PPT展⽰上传在。

)⼀. 实验⽬的(1)通过对C51语⾔的理解,编写程序实现对贪吃蛇的有效控制;(2)通过对51单⽚机硬件的学习,学会运⽤⾯包板,独⽴按键、点阵屏等,完成对完整电路的搭建过程;(3)通过对Proteus仿真软件的学习,实现基于STC89C52单⽚机的8*8点阵贪吃蛇的硬件电路仿真。

⼆. 实验介绍贪吃蛇是⼀款经典⼩游戏,其游戏的规则是:玩家通过四个⽅向键来控制蛇的移动,控制其在地图上吃⾖⼦。

吃掉⾖⼦后蛇⾝相应加长,蛇⾝速度加快。

蛇运动过程中撞到墙壁或蛇⾝,则⽴即结束本轮游戏。

三. 实现功能(1)制作⼀个8*8点阵的贪吃蛇游戏;(2)通过LED点阵屏为载体显⽰数据;(3)外接4个独⽴按键作为输⼊端,分别控制蛇的移动⽅向(上、下、左、右);(4)蛇头与墙壁或蛇⾝相撞,随即结束游戏并复位。

四. ⽅案设计在该系统中,硬件部分包括STC89C52单⽚机,8*8点阵屏,4个按键;软件部分是在keil环境下⽤C51语⾔编写,设置蛇的初始段数为2点,并设置有障碍墙壁,游戏结束后⾃动复位。

(1)贪吃蛇的移动在贪吃蛇的移动过程中,每次需要将蛇头要到的下⼀个LED灯点亮,对应蛇尾的LED灯熄灭。

在程序中即是先把蛇尾位置的值传给蛇头的下⼀个位置,然后改变蛇尾的值即可。

蛇头下⼀个位置的确定由蛇头和偏移量来确定,每次通过操作四个独⽴按键来控制蛇步进的偏移量。

因⽽只要将蛇头的位置加上其偏移量的值,即可得到新的蛇头位置。

(2)⾷物的出现在市场上所流⾏的贪吃蛇游戏中,⾷物的出现是⼀种随机⾏为,这在程序中需要做⼀个随机数来⽀撑该过程。

我们组在实验过程中也尝试了该过程,最终选择让⾷物出现在蛇尾的后⼀步,来执⾏整个程序。

与此同时,⾷物出现的位置不能与蛇的位置重合,也不能超出墙外,否则需要重置⾷物。

弓箭射击游戏编程实现

弓箭射击游戏编程实现

弓箭射击游戏编程实现弓箭射击游戏是一款非常受欢迎的游戏类型,玩家可以在游戏中扮演弓箭手,使用准确的瞄准和精确的射击技巧来打击敌人。

这款游戏的编程实现是基于游戏引擎的开发,通过编写代码来实现游戏逻辑和功能。

1. 游戏设计在开始编写代码之前,我们首先需要设计游戏的整体结构和功能。

游戏包含以下几个主要内容:1.1. 角色设计:包括玩家弓箭手和敌人的设计,需要定义每个角色的属性和功能。

1.2. 场景设计:包括游戏的背景、地图和道具等元素,需要确定游戏的环境和可交互的物体。

1.3. 游戏规则:包括游戏开始、结束的条件以及游戏过程中的得分和失败判定等规则。

2. 游戏引擎选择在编写代码之前,我们需要选择适合的游戏引擎。

市面上有许多流行的游戏引擎可供选择,如Unity和Unreal Engine等。

选择游戏引擎可以简化游戏开发过程,提供丰富的工具和资源。

3. 开发环境搭建根据选择的游戏引擎,我们需要搭建相应的开发环境。

通常需要下载游戏引擎的开发工具和相关插件,配置相应的开发环境。

4. 编写代码根据游戏设计的内容和开发环境的搭建,我们可以开始编写代码。

游戏的编写主要包括以下几个方面:4.1. 角色控制:通过编写代码来实现玩家弓箭手的移动、瞄准和射击等功能。

敌人的移动、攻击和受伤等功能也需要编写代码实现。

4.2. 碰撞检测:玩家的箭和敌人之间的碰撞需要进行检测和处理,以确定箭是否命中敌人,以及造成的伤害。

4.3. 游戏界面:游戏界面包括血量显示、得分显示和游戏结束等UI 元素,需要编写代码来实现界面的交互和显示。

4.4. 游戏规则:编写代码来实现游戏规则,包括得分系统、游戏胜利和失败的判定等。

4.5. 音效和音乐:为游戏添加音效和音乐,增加游戏的趣味性和体验。

5. 测试和调试在完成代码编写后,需要进行游戏的测试和调试。

通过不断测试和修复代码中的bug,确保游戏的正常运行和流畅的游戏体验。

6. 发布和优化在完成测试和调试后,可以将游戏发布到相应的平台上,如PC、手机等。

基于51单片机8x8点阵贪吃蛇综合课程设计报告

基于51单片机8x8点阵贪吃蛇综合课程设计报告

《电子线路综合》课程设计报告设计课题:贪吃蛇掌上游戏机毕业设计(论文)原创性声明和使用授权说明原创性声明本人郑重承诺:所呈交的毕业设计(论文),是我个人在指导教师的指导下进行的研究工作及取得的成果。

尽我所知,除文中特别加以标注和致谢的地方外,不包含其他人或组织已经发表或公布过的研究成果,也不包含我为获得及其它教育机构的学位或学历而使用过的材料。

对本研究提供过帮助和做出过贡献的个人或集体,均已在文中作了明确的说明并表示了谢意。

作者签名:日期:指导教师签名:日期:使用授权说明本人完全了解大学关于收集、保存、使用毕业设计(论文)的规定,即:按照学校要求提交毕业设计(论文)的印刷本和电子版本;学校有权保存毕业设计(论文)的印刷本和电子版,并提供目录检索与阅览服务;学校可以采用影印、缩印、数字化或其它复制手段保存论文;在不以赢利为目的前提下,学校可以公布论文的部分或全部内容。

作者签名:日期:学位论文原创性声明本人郑重声明:所呈交的论文是本人在导师的指导下独立进行研究所取得的研究成果。

除了文中特别加以标注引用的内容外,本论文不包含任何其他个人或集体已经发表或撰写的成果作品。

对本文的研究做出重要贡献的个人和集体,均已在文中以明确方式标明。

本人完全意识到本声明的法律后果由本人承担。

作者签名:日期:年月日学位论文版权使用授权书本学位论文作者完全了解学校有关保留、使用学位论文的规定,同意学校保留并向国家有关部门或机构送交论文的复印件和电子版,允许论文被查阅和借阅。

本人授权大学可以将本学位论文的全部或部分内容编入有关数据库进行检索,可以采用影印、缩印或扫描等复制手段保存和汇编本学位论文。

涉密论文按学校规定处理。

作者签名:日期:年月日导师签名:日期:年月日注意事项1.设计(论文)的内容包括:1)封面(按教务处制定的标准封面格式制作)2)原创性声明3)中文摘要(300字左右)、关键词4)外文摘要、关键词5)目次页(附件不统一编入)6)论文主体部分:引言(或绪论)、正文、结论7)参考文献8)致谢9)附录(对论文支持必要时)2.论文字数要求:理工类设计(论文)正文字数不少于1万字(不包括图纸、程序清单等),文科类论文正文字数不少于1.2万字。

51单片机128X64lcd上同时玩贪吃蛇和俄罗斯方块

51单片机128X64lcd上同时玩贪吃蛇和俄罗斯方块

目录摘要 (3)Abstract. (4)0文献综述 (5)0.1研究背景 (5)0.2研究现状 (5)0.3本人的研究思路 (5)1引言 (7)1.1 任务 (7)1.2 多任务 (7)1.3 中断 (7)1.4 任务切换 (7)1.5 时钟节拍 (8)1.6 代码的临界段 (8)1.7 可重入函数 (8)1.8 调度 (9)1.9 空闲任务 (9)2 KEIL平台上的C语言 (9)2.1 从C到C51 (9)2.2 C51中代码和数据的存储区域和访问方式 (9)2.3 编译模式 (10)2.4 指针 (10)2.5 C51中的可重入函数 (11)2.6 C51函数参数和返回值的传递 (11)2.7 C语言和汇编语言混合编程 (13)3 以KEIL为开发平台基于AT89C51单片机的多任务调度器设计 (14)3.1创建任务 (16)3.2任务堆栈初始化 (17)3.3任务控制块初始化 (20)3.4任务切换系统函数 (20)3.5时钟中断处理函数 (22)3.6任务延时 (22)4具体实例的设计 (23)4.1 ampire 128X64lcd显示驱动设计 (23)4.2 按键电路设计 (26)4.3 贪吃蛇和俄罗斯方块的设计 (26)5 结论 (29)附录 (30)参考文献 (44)致谢 (45)基于单片机的多任务程序设计李洋西南大学工程技术学院,重庆 400716摘要:本文介绍了基于AT89C51单片机的多任务程序设计。

首先介绍了多任务系统的基本概念,然后设计了以KEIL为开发平台基于AT89C51单片机的多任务调度器,主要实现了任务调度函数、时钟中断处理函数、任务创建函数、任务堆栈初始化函数以及系统延时函数。

最后编写了在128X64 LCD上同时显示俄罗斯方块和贪吃蛇游戏的实例,并给出了游戏流程图和硬件电路图。

本课题所设计的多任务系统具有结构简单,使用方便灵活的特点。

关键词:单片机;多任务;调度器;128X64LCDmultitask program design based on MCULI Y angCollege of Engineering and Technology, Southwest University, Chongqing 400716,ChinaAbstract: This article describes the design of multi-tasking program based on A T89C51 microcontroller. First introduces the basic concepts of multi-tasking system, and then design the A T89C51 microcontroller-based task scheduling, task scheduling function to KEIL development platform, the clock interrupt handler, the task creation function, task stack initialization function, and the system delay function. Last written on 128X64 the LCD display an instance of the game of Tetris and Snack, and the flow chart of the game and the hardware circuit. This project designed by the multi-tasking system has a simple structure, easy to use and flexible features.Key Words: MCU; multitasking; scheduling; 128X64LCD0文献综述0.1研究背景单片机系统是嵌入式系统中十分重要的组成部分,在智能控制领域和测试系统中有着非常广泛的应用。

基于51单片机的小游戏设计

基于51单片机的小游戏设计
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if(snake.life==1) break;//蛇死,则跳出 while(1)循环
if(snake.x[0]==food.x&&snake.y[0]==food.y)//判蛇是否吃到食物 {
Lcd_Rectangle(food.x,food.y,food.x+2,food.y+2,0);//消隐食物 snake.x[snake.node]=200; snake.y[snake.node]=200;//产生蛇新的节坐标先放在看不见的位置 snake.node++;//蛇节数加 1 food.yes=1;//食物标志置 1 if(++Score>=PASSSCORE) {
case 17:KeyBuffer=UP; /*if(snake.direction!=1) snake.direction=2;*/ break;
case 21:KeyBuffer=RIGHT; /*if(snake.direction!;
if(food.yes==1) {
while(1) {
food.x=Random()*85+3; food.y=Random()*55+3;//获得随机数
while(food.x%3!=0) food.x++;
while(food.y%3!=0)
第 8 页 共 24 页
food.y++; for(n=0;n<snake.node;n++)//判断产生的食物坐标是否和蛇身重合 {
case 25:KeyBuffer=LEFT; /*if(snake.direction!=3) snake.direction=4;*/ break;

大炮射击小游戏编程实现

大炮射击小游戏编程实现

大炮射击小游戏编程实现在这个信息爆炸的时代,我们对于电子游戏的需求越来越高。

除了大型游戏制作公司,许多爱好者也参与到游戏开发中来。

本文将介绍如何编写一个大炮射击小游戏,并给出合适的编程实现。

1. 游戏背景与规则大炮射击小游戏是一个简单且有趣的射击类游戏。

在游戏中,玩家需要操作一个大炮来射击不断飞过的目标物。

目标物的速度和路径会随着游戏的进行逐渐增加,增加了游戏的难度。

玩家需要尽可能地射击目标物,以获取更高的分数。

当目标物被击中后,会爆炸并消失,玩家会得到相应的分数。

2. 游戏设计思路在编程实现这个游戏之前,我们需要对游戏的设计思路有一个清晰的认识。

游戏可以分为不同的组件,包括游戏界面、大炮、目标物、得分计算等。

2.1 游戏界面游戏界面是玩家与游戏进行交互的窗口。

我们可以使用图形库如Pygame来创建游戏窗口,并在窗口中显示游戏元素。

2.2 大炮大炮是玩家操作的角色,可以通过鼠标或键盘控制大炮的移动和射击。

根据玩家的操作,大炮会朝着不同的方向发射炮弹。

2.3 目标物目标物是游戏中需要被射击的对象。

目标物可以具有不同的形状和颜色,也可以以不同的速度飞过游戏界面。

被大炮射击后会爆炸并消失。

2.4 得分计算游戏中的得分需要根据玩家的射击命中率来计算。

当目标物被命中时,玩家会得到一定的分数。

可以根据不同的规则和难度给予不同的得分算法。

3. 编程实现为了编写大炮射击小游戏,我们可以选择使用一种合适的编程语言和图形库,如Python和Pygame。

下面是一个简单的代码示例: ```pythonimport pygameimport random# 初始化Pygamepygame.init()# 创建游戏窗口screen = pygame.display.set_mode((800, 600))# 设置游戏标题pygame.display.set_caption("大炮射击小游戏")# 游戏循环running = Truewhile running:for event in pygame.event.get():if event.type == pygame.QUIT:running = False# 在窗口中绘制游戏元素screen.fill((255, 255, 255))# 更新游戏窗口pygame.display.flip()# 退出游戏pygame.quit()```这是一个简单的游戏框架,可以在此基础上进行扩展和完善。

基于51单片机的打地鼠游戏

基于51单片机的打地鼠游戏

《电子系统设计课程设计》项目设计书项目名称打地鼠小组成员1小组成员2小组成员3专业任课教师成都理工大学信科院电子系2013年6月1项目名称,并简要说明应用背景。

项目名称:打地鼠应用背景:打地鼠游戏是人们生活中常见的一种休闲小游戏。

此游戏玩法简单,考验人们的反应速度。

开发者可以根据人们兴趣开发出具有多功能的打地鼠游戏,比如升级、道具、过关等,增加游戏的趣味性。

2项目设计需求(包括功能描述和性能设计指标)功能描述:1.启动系统,液晶屏第一排随机显示一个1-9的数字,显示地鼠(Ö)或地雷(*),中间显示剩余时间,右边显示分数;液晶屏第二排显示游戏的英文名称——打地鼠。

2.开始游戏后,在背景音乐伴随下显示“Ready Go”,之后正式进入游戏游戏历时2min,随着时间的增加,数字显示速度加快,游戏中课随时按K10键暂停,再次按则恢复游戏。

3.进入游戏界面后,随机产生地鼠和地雷(地雷产生的概率为10%),但随着时间的增加,地雷出现的概率会增加,数字更新的速度也越快。

按键分别对应独立键盘的9个按键,按下某个键即代表击打相应位置。

4.若击中地鼠:正常情况下分数加1,若在较短时间(实际为地鼠产生到消失的前一半时间内)击中,则“快速反应,双倍加分”,即分数加2。

若击中地雷,则分数减1,若未按下相应键,则分数加1。

5.游戏结束,背景音乐停止,保留最高分,分数和时间在按复位后刷新。

性能设计指标:能通过复位,玩家可以持续玩游戏。

自动保存和人为清除游戏数据。

3设计方案3.1 系统设计框图及原理阐述设计框图:原理阐述:1)复位电路复位条件:89C52单片机复位需要一个长达24个时钟周期的高电平才能复位,复位的作用就是使程序的指针指向地址0,每个程序都是从地址0开始执行,所以复位的概念就是让程序从头开始执行。

复位原理:该复位电路具有上电复位的功能,此功能是由C3实现的。

当系统上电时C3有一个充电放电的过程,放电过程会产生一个高电平,放电的时间根据公式(RCt )计算。

基于单片机的射击游戏

基于单片机的射击游戏

毕业设计(论文)题目:基于51单片机智能游戏机开发设计院系:专业:学生姓名:学号:指导教师:二〇一二年六月目录摘要 (4)第一章前言 (6)本系统主要研究内容 (7)第二章系统组成及工作原理 (8)2.1系统组成 (8)2.2工作原理说明 (8)2.3系统组成框图 (9)第三章系统软硬件模块开发 (10)3.1 系统硬件总体设计 (10)3.1.1 AT89C51单片机简介 (10)3.1.2 JM160128LCD简介 (14)3.2 显示模块 (18)3.3 按键控制模块 (18)3.4 系统软件模块 (19)第四章智能游戏机仿真及硬件实现 (23)4.1 系统运行环境及开发 (23)4.1.1 KEIL Cx51软件的使用 (23)4.1.2 操作说明 (24)4.2电路硬件原理图 (25)4.3 软件设计方案 (26)4.4 仿真结果 (28)第五章结论及展望 (31)致谢 (32)参考文献 (33)附录 (34)摘要本文主要内容是利用AT89C51单片机与160*128的液晶组合设计的模拟射击游戏,实现模拟简单的射击游戏,在像素为160*128的液晶上显示模拟的手枪图标,并可通过按键控制手枪的上下移动和射击并判断是否击中目标然后统计得分显示出来,每次击中目标时蜂鸣器会发出击中音效,另有重新开始的功能键。

本课题是基于单片机技术和160*128的广泛应用而提出。

本次做的模拟射击游戏是以单片机为核心,结合JM160128ALCD 显示器,再配以相应的软件,达到实现模拟射击游戏的目的. 近年来随着计算机在社会领域的渗透和大规模集成电路的发展,单片机的应用正在不断地走向深入,由于它具有功能强,体积小,功耗低,价格便宜,工作可靠,使用方便等特点,因此特别适合于与控制有关的系统,越来越广泛地应用于自动控制,智能化仪器,仪表,数据采集,军工产品以及家用电器等各个领域,单片机往往是作为一个核心部件来使用,在根据具体硬件结构,以及针对具体应用对象特点的软件结合,以作完善。

模拟射击游戏

模拟射击游戏

航空航天大学课程设计报告课程设计名称:单片机系统综合课程设计课程设计题目:模拟射击游戏院(系):计算机学院专业:计算机科学与技术班级: 24010101学号: 2012040101028姓名:王圣和指导教师:恩岩说明:结论(优秀、良好、中等、及格、不及格)作为相关教环节考核必要依据;格式不符合要求;数据不实,不予通过。

报告和电子数据必须作为实验现象重复的关键依据。

学术诚信声明本人声明:所呈交的报告(含电子版及数据文件)是我个人在导师指导下独立进行设计工作及取得的研究结果。

尽我所知,除了文中特别加以标注或致中所罗列的容以外,报告中不包含其他人己经发表或撰写过的研究结果,也不包含其它教育机构使用过的材料。

与我一同工作的同学对本研究所做的任何贡献均己在报告中做了明确的说明并表示了意。

报告资料及实验数据若有不实之处,本人愿意接受本教学环节“不及格”和“重修或重做”的评分结论并承担相关一切后果。

本人签名: 日期: 2015 年 7 月 10 日航空航天大学课程设计任务书目录1 总体设计方案 (1)1.1设计需求 (1)1.2设计环境 (1)1.3设计原理 (2)1.3.1 设计思路 (2)1.3.2 键盘扫描原理 (2)2 详细设计方案 (4)2.1硬件及软件使用 (4)2.2软件的设计 (4)2.1.1 主程序设计 (4)2.1.2 L1程序设计 (4)2.1.3 L2、L3程序设计 (7)2.1.4 键盘程序设计 (9)3 结果测试及分析 (11)3.1结果测试 (11)3.2结果分析 (12)参考文献 (14)附录(关键部分程序清单) (15)1 总体设计方案1.1 设计需求通过了解射击游戏的原理,利用LAB8000实验箱上的MSC51单片机系统、键盘、数码管和LED 灯模拟射击游戏的运行过程。

用点亮的LED彩灯表示猎物的当前位置,键盘数字键0~7对应8个LED灯用来表示射击猎物的位置,数码管显示当前的游戏当前分数。

基于STC12C5A60S2单片机的水弹感应靶

基于STC12C5A60S2单片机的水弹感应靶

基于STC12C5A60S2单片机的水弹感应靶摘要:本文介绍了一种基于STC12C5A60S2单片机实现的水弹感应靶设计。

该设计采用了红外线接收传感器和水气压传感器,结合了可重复充气的防撞材料,实现了对水弹撞击的检测和响应。

单片机采用了高速计数器实现计时和计数功能,在ARM公司提供的嵌入式系统设计集成开发环境Keil C51中对程序进行编写和优化。

实验结果表明,该设计能够快速准确地检测水弹的射击情况,满足了水弹靶的实际需求。

关键词:水弹感应靶;单片机;红外线传感器;水气压传感器;计时计数引言水弹靶游戏是一种近年来比较流行的户外游戏项目。

它以水弹击中靶子为游戏目的,要求玩家在规定的时间内击中尽可能多的靶子,测试玩家的快速反应能力和枪械控制能力。

因此,设计一种实用的水弹感应靶非常实用,可以大大提高游戏的趣味性和竞争性,更好地满足玩家的需求。

本文采用了STC12C5A60S2单片机,加入了红外线接收传感器和水气压传感器等元器件,设计了一种实用的水弹感应靶。

它能够通过计数记录玩家的射击次数,并利用计时器记录比赛时长。

本文将详细介绍该设计的构造、电路原理、程序设计、实验结果及其性能优化。

设计原理水弹感应靶的实现原理主要有以下三个方面:(1)感应水弹,触发相应的电子响应。

(2)记录伤害值以及射击次数,保存与数据信息。

(3)比赛结束后,输出游戏结果。

用于构建水弹感应靶的元器件有红外线传感器,水气压传感器,可重复充气的防撞材料等。

其中,红外线传感器以探测玩家射击水弹的情况,水气压传感器则以检测水弹撞击的强度和压力。

水弹感应靶由共计15个等分区域组成,其中10个为设定的比赛开局值,5个则为额外加分区域。

在设计中,使用可重复充气的防撞材料作为靶子外壳,从而达到减少水弹撞击对靶子的损坏;红外线传感器则以探测水弹穿过防撞材料红外线所发射出的区域且命中靶子的情况;水气压传感器则以检测水弹的力度,减少水弹松散的情形。

实现方案2、使用红外线接收传感器和水气压传感器两种传感器来实现水弹的感应。

单片机智能游戏设备应用

单片机智能游戏设备应用

单片机智能游戏设备应用在当代科技发展迅猛的时代,单片机智能游戏设备的应用越来越受到人们的关注和追捧。

本文将探讨单片机智能游戏设备的应用及其优势,并分析其在不同领域的发展前景。

一、单片机智能游戏设备的定义和特点单片机智能游戏设备是一种基于单片机技术的智能化游戏设备。

它具有小巧、便携、易操作等特点,通过内部程序和算法实现游戏的运行和控制,并可与外部设备进行交互,提供丰富多样的游戏体验。

二、单片机智能游戏设备的应用领域1. 娱乐产业单片机智能游戏设备可以为娱乐产业带来新的创意和商机。

例如,通过设计独特的游戏玩法和互动方式,结合虚拟现实、增强现实等技术,可以打造各种场景化的游戏体验,吸引更多的用户参与。

2. 教育领域在教育领域,单片机智能游戏设备可以作为一种创新的教学工具。

通过将教育知识与游戏元素相结合,设计出具有教育意义的游戏,可以帮助学生更加轻松、主动地学习各个学科的知识,提高学习效果。

3. 应急救援单片机智能游戏设备还可以应用于应急救援领域。

通过搭载相关的传感器和设备,可以实时获取灾害现场的信息,并通过内部程序进行分析和判断,提供相应的救援方案和指导,提高救援效率和安全性。

4. 医疗保健在医疗保健领域,单片机智能游戏设备可以用于康复训练和健康管理。

通过搭配相应的传感器和监测设备,可以监测患者的身体状态和康复进展,并通过游戏的形式进行康复训练,提高治疗效果。

三、单片机智能游戏设备的优势1. 低成本与传统的游戏设备相比,单片机智能游戏设备具有成本低、制作周期短等优势。

由于其基于单片机技术设计,不需要复杂的硬件和软件配置,可以大大降低研发和制造成本。

2. 灵活性单片机智能游戏设备的软件和算法可以根据需求进行定制和更新,具有较大的灵活性。

用户可以根据自身需求和喜好,设计出适合自己的游戏玩法和互动方式,提供更加个性化的游戏体验。

3. 易操作单片机智能游戏设备通常拥有简洁明了的操作界面和指令,非常易于操作。

无论是老年人还是小孩都能够轻松上手,享受到游戏带来的乐趣。

基于51单片机的贪吃蛇游戏设计(Proteus仿真含完整程序)

基于51单片机的贪吃蛇游戏设计(Proteus仿真含完整程序)

中北大学硬件大型实验说明书学生姓名:学号:学院: 计算机与控制工程学院专业: 计算机科学与技术题目: “贪吃蛇”游戏设计指导教师:职称:2016 年 9 月 14 日目录一、需求分析 (1)二、工具 (1)三、概要设计 (1)四、详细设计(硬件设计和连接部分) (2)1.组件介绍 (2)1)AT89C55单片机 (2)2)Matrix-8X8点阵屏幕 (3)3)74LS154译码器 (3)4)CMOS反相器 (4)5)按键 (4)6)7-SEG BCD (5)2.硬件设计 (5)五、心得体会 (7)附录I(程序) (9)附录II(运行截图) (16)一、需求分析我们的课程设计题目是基于51单片机和一些基础组件设计出一个贪吃蛇游戏。

游戏的实现需要一个16x16的屏幕(由4个8x8的点阵屏组成)和5个按键,其中4个按键控制贪吃蛇的前进方向,另外一个按键可以使游戏重新开始。

另外还需要一个显示BCD码的数字型LED灯组用于记录得分。

贪吃蛇游戏需要实现的功能是:游戏开始时会出现一个长度为init_length的贪吃蛇,和一个随机出现的苹果(必须是贪吃蛇蛇身以外的一个点)。

玩家可以通过按键控制贪吃蛇的前进方向,但是只能转向,而不能向前或者向后,例如:当贪吃蛇向上行走时,只能通过左键和右键来让它左转或者右转,另外两个按键将失灵。

当贪吃蛇吃到苹果后,贪吃蛇尾部将会增加一个点,而屏幕上又会随机出现一个不与贪吃蛇重合的点。

此时积分器加一。

当贪吃蛇马上就要“撞向”屏幕边缘时,会从相反的一边钻出来。

所以“撞墙”并不会导致游戏结束。

而当贪吃蛇吃到自身时则会使游戏结束,并且会自动回到游戏初始化时的状态。

任何时候按下“重新开始”按键都将使游戏回到初始状态。

二、工具51单片机开发板,Keil uVision3,ISIS 7 Professional。

三、概要设计根据我们要实现的功能,我们决定把这次课程设计分成三个部分。

第一个部分为硬件设计和连接部分。

模拟射击游戏作品制作说明书讲解

模拟射击游戏作品制作说明书讲解

作品制作说明课题基于单片机的模拟射击游戏设计学院电子信息工程学院专业(方向)班级学号姓名完成日期2012年12月指导教师基于单片机的模拟射击游戏设计作品简介为实现模拟简单的射击游戏,我们利用STC12C5A60S2单片机与160*128的液晶组合设计,在像素为160*128的液晶上显示模拟的手枪图标。

我们通过按键控制手枪的上下移动和射击并判断是否击中目标然后统计得分显示出来,当发射时蜂鸣器会发出发射音效,另外我们还设定了子弹复位的功能键。

此次设计是基于单片机技术和160*128的液晶显示应用而提出。

我们设计的模拟射击游戏是以单片机(Atmel生产的8位单片机STC12C5A60S2)为核心,结合LCM160128A显示器,再配以相应的软件,达到实现模拟射击游戏的目的。

整个硬件电路由单片机及单片机的复位和晶振电路、LCM160128A液晶显示器4个独立键盘和蜂鸣器以及一个四输入与门74HC04组成系统。

本次作品通过K1、K2、K3、K4四个按键对游戏进行控制,分别为“向上”键,“向下”键,“发射”键,“子弹复位”键。

我们通过控制上下键使射击器与射击目标保持同一水平线上,然后开始射击,此时蜂鸣器发出发射音效,如射中即可获得一分得分,否则得分不变。

当子弹弹数为0时,按“子弹复位”键游戏中的子弹数目恢复,游戏可重新开始,进行新一轮的挑战。

引言近年来随着计算机在社会领域的渗透和大规模集成电路的发展,单片机的应用正在不断地走向深入,由于它具有功能强,体积小,功耗低,价格便宜,工作可靠,使用方便等特点,因此特别适合于与控制有关的系统,越来越广泛地应用于自动控制,智能化仪器,仪表,数据采集,军工产品以及家用电器等各个领域,单片机往往是作为一个核心部件来使用,在根据具体硬件结构,以及针对具体应用对象特点的软件结合,以作完善。

单片机应用的重要意义在于,它从根本上改变了传统的控制系统设计思想和设计方法。

从前必须由模拟电路或数字电路实现的大部分功能,现在已能用单片机通过软件方法来实现了。

基于51单片机的靶机自动控制系统

基于51单片机的靶机自动控制系统

基于51单片机的靶机自动控制系统
张明洋
【期刊名称】《宁波职业技术学院学报》
【年(卷),期】2009(13)5
【摘要】介绍了基于AT89C51单片机的射击场靶机自动控制系统设计原理、主要电路设计及软件设计等.该系统采用AT89C51单片机为控制核心,利用无线通信技术实现远距离遥控操作,具有自动示靶、检靶、报靶等功能.结果表明,该系统体积小,使用方便,运行可靠,抗干扰能力强,性价比较高.
【总页数】4页(P14-17)
【作者】张明洋
【作者单位】华侨大学,信息学院,福建,泉州,362000;黎明职业大学,机电工程系,福建,泉州,362000
【正文语种】中文
【中图分类】TP273
【相关文献】
1.基于51单片机的水温自动控制系统 [J], 刘小兵;曾杜;唐铭杰
2.基于UPSD3251单片机的遥感航拍自动控制系统 [J], 郝国法;杨姣;王历;刘志文;黄开通
3.基于MCS-51单片机的立体车库自动控制系统的研究 [J], 曾盛华;陈德为
4.基于80C51单片机的水塔水位自动控制系统设计 [J], 高琳;荆智慧
5.基于AT89C51单片机的四层电梯自动控制系统的设计 [J], 连迅;
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基于51单片机模拟射击类游戏大学王凯(抄袭必纠)摘要电子游戏机,又俗称电玩,电动,不同于电脑。

自从问世以来,在全球围吸引了无数人的热潮,在每个国家都能找到众多的游戏发烧友,它无疑是当今社会上炙手可热的产品,基于这个广大的应用前景,本文着手研究电子模拟射击训练游戏。

本文主要通过使用51单片机来模拟简单的射击游戏。

在像素为160*128的LCD显示屏上显示模拟的手枪,并且可以用按键控制手枪的上下移动以及射出子弹,判断子弹是否击中移动的目标,最后统计得分显示结果。

当目标被击中时,蜂鸣器就会发出声音,并且设置有重新开始按键,即得分清零,子弹恢复初始值。

本设计通过K1、K2、K3、K4四个按键对游戏进行控制,分别为“向上”键,“向下”键,“发射”键,“子弹复位”键。

通过控制上下键使射击器与射击目标保持同一水平线上,然后开始射击,此时蜂鸣器发出发射音效,如射中即可获得一分得分,否则得分不变。

当子弹弹数为0时,按“子弹复位”键使游戏中的子弹数目恢复,就重新开始新的游戏。

本课题是基于单片机应用技术和LCD液晶显示屏的广泛应用而提出的,本课题所做的设计是以AT89S52单片机结合JM160128A显示器,通过proteus画图软件和keil的C语言编程软件,达到实现模拟射击游戏的目的。

通过将AT89S52单片机与JM160128A LCD结合应用,在仿真软件和硬件上都能很好地模拟常见的简单射击游戏,实现预期目标。

在游戏运行过程中,能够通过上下键移动枪支,射击目标,并能够实现上弹复位的目的。

这对于更深层次的单片机开发应用有着重要的意义。

关键词:AT89S52单片机,LCD液晶显示屏,C语言,射击游戏AbstractElectronic games, also known as electric toys (video games, electric), separated from the home computer. Since the advent of a sensation around the world, we can find a group of ingenious enthusiasts on every foot in the Earth's. It isundoubtedly one of today's most computer products of the customers, based on the vast number of potential applications, the paper started studying electronic analog shooting training game.This paper is mainly using combination design which includes MCU AT89S52 and 160*128LCD to simulate simple shooting training game ,displaying the simulate pistol’s graphics in pixels for 160*128LCD and through pressing the button to control pistol and to move up and down and then decide whether it has hit the target ,then statistic scores and display it .every time when hitting the target ,buzzer will issue hit sound ,otherwise restart key works .By this design, there are K1, K2, K3, K4 four control buttons on the game, namely "up" key, "down" key, the "transmit" button, "bullet Reset" button. By controlling the up and down keys to keep shooting target and pistol on the same level, then start shooting target, at the same time , the buzzer sounds emitted, the score will add one if you shot, otherwise the score unchanged. When the bullet shells is zero, press the "bullet Reset" key to restore the number of bullets in the game, the game can start again, a new round of challenges begin. This paper proposed is based on the wide range of applications of single-chip technology and JM160128A.In order to simulate shooting training game, AT89S52 single-chip is served as the core , combined JM160128A display, then together with ISIS_7_Professional and Micro-controller Development kit,also named KEIL ,to achieve the goal of simulating shooting training game.By combining AT89S52 MCU with JM160128A LCD applications,we can achieve the desired objectives and can can well simulate common simple shooting game both in software and hardware. In the course of the game running,we can shoot target by moving guns with up and down keys and have the ability to achieve the purpose of the missile reset. This has very real implications for the development of SCM deeper applications.Keywords:AT89S52MCU, LCD,C language ,shooting game目录第一章绪论 (3)1.1 系统设计背景及意义 (3)1.2 国外研究现状 (3)1.3 系统设计任务 (3)1.4 本章小结 (3)第二章射击训练游戏系统方案设计 (3)2.1 系统工作原理 (3)2.2 系统组成框图 (3)2.3 硬件的选型 (3)2.3.1.单片机概述 (3)2.3.2.单片机最小系统 (3)2.3.3.单片机选型 (3)2.3.4.LCD的选型 (3)2.4 本章小结 (3)第三章射击训练游戏器件介绍 (3)3.1 AT89S52单片机 (3)3.2 PG160128A (3)3.3 74LS20与非门 (3)3.4 74HC04 (3)第四章射击训练游戏硬件电路设计 (3)4.1 晶振和复位电路 (3)4.2 按键与单片机接口电路 (3)4.3 单片机与LCD显示屏接口电路 (3)第五章射击训练游戏系统软件设计与仿真 (3)5.1 系统的软件控制流程 (3)5.2 主要功能模块软件设计 (3)5.2.1 开机游戏封面图像 (3)5.2.2 枪支图像 (3)5.2.3 按键子程序流程图 (3)5.2.4 汉字显示主程序 (3)5.3 系统的软件仿真 (3)5.3.1 仿真软件 (3)5.3.2 软件仿真过程 (3)5.3.3 软件仿真结果 (3)第六章实物制作与调试 (3)6.1 所需原件 (3)6.2 焊接 (3)6.3 程序的烧录 (3)第七章总结 (3)致........................................................................................... 错误!未定义书签。

参考文献 . (3)第一章绪论1.1 系统设计背景及意义1988年,随着自动售货机的面试,一个叫斯托维克的德国人根据其原理设计了一种叫做“自动产蛋机”的机器,自此游戏机在世界围风行起来。

在世界围,无论是大城市还是小村庄,无论是在国还是在国外,每时每刻都在进行着这样的“奋斗”。

随着时间的推移,人们的生活已经离不开游戏机了,在大街小巷能看见各种各样的游戏机。

然而,游戏机狂潮为什么能够席卷全世界呢?从游戏机的发展历史我们不难看出,科学技术的快速进步在游戏机发展过程中起到了至关重要的作用。

然而,科学技术水平的快速发展并不是游戏机在全世界风行的唯一因素。

随着我们对终端设备的开发,使得娱乐终端的游戏机同时也获得了很大程度的发展。

这也是导致游戏机全世界风靡的一个重要因素。

因此我们对于游戏机的研究具有很重要的意义,这也是我们对于本课题研究的背景和意义。

用51单片机设计一个游戏,与现如今那些大型游戏和手机游戏不同,也与单片机控制的其他程序有所区别,因为它要求游戏编写者对单片机的构造原理、工作的模式、指令系统和数据在存中的分配以及信息的传递都要有着很深刻的理解,特别是游戏运行的时候对外部按键中断的处理以及各个子程序调用的先后顺序,代码的复杂程度也比一般的单片机程序要复杂很多。

如果我们编写的游戏程序能够如预期一样的稳定运行,我们将对单片机有着更深的理解,对编写游戏的复杂程度有更切身的体会。

同时也将大大提高我们的编程能力以及逻辑思维能力,也将再一次的体会到C语言的适用性,高效性和易移植性,也将使我们对C语言有更深刻的理解。

1.2 国外研究现状目前国的游戏公司已经发展到了几百家的规模,市场上运营的游戏亦达到了250多款,但是与欧美、国等科技强国的游戏发展程度还存在一定的差距。

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