maya各种已解决的疑问
MAYA44常见问答
ESI MAYA44声卡好用吗?ESI MAYA44 白色板板带48V幻象电源的那种MAYA44使用了最新的ICE1721控制芯片和WM8776编码器,支持24bit 192kHz采样的播放,全双工,音频控制芯片ENVY24HT-S保证了产品的最高性能和极强的稳定性。
彻底解决了原MAYA系列的老卡和VIA主板的兼容性问题。
此外,ESI MAYA44 安装了24bit/192KHz和相对应的DA变频器,能再生专业音频等级的高音质,提供24bit/96KHz的真实的录音环境。
产品支持E-WDM驱动程序、DrectWIRE,支持ASIO2.0和GSIF2.0,利用ESI的专利DrectWIRE的功能完美实现音频信号的无损内录。
值得提到的是,ESI MAYA44采用了容易连接外设的渡金4进/4出标准耳机端口容易连接录音机、麦克风,播放器、数码乐器,采用了高信赖性的标准耳机端口。
支持输入4通道、输出4通道。
因装有4通道数码混频器,所以没有必要使用外部混音器,也可做1/2ch,3/4ch 的输出混合、监听。
还有利用长期积累的最高设计技术,设计了电源稳压器和地线,使用了高级零件,保证高安全性。
MA YA44 pci 和MA YA44 usb 的区别MAYA44 USB都是莲花口。
无论输入还是输出。
不带幻象供电。
MAYA44 PCI有好几个版本,最新上海怡歌代理的白色版,带48V幻象供电,接电容麦克风录音效果对于初学者足足有余。
如果仅仅是台式机,那就用maya44 pci。
价格便宜,实用,录人声用MAYA44 ESI怎么样?主要是看你说的这个怎么样是什么样的程度?如果相比创新那些百元级别的声卡的话,那他绝对是老大,这些价位的创新卡连与它比的资格都没有!因为他是专业声卡,但是它在专业声卡中是最低端的,也是性价比最高的声卡!对付一般录音,它已经够了。
另外再说一下,录音不是单独声卡的事情,你有了ESIMAYA44,还要有好点的话筒,假如你整一个几十元的话筒搭配上去的话那我就只有摇头了!ESI MAYA44 麦克风使用问题想问下我是ESI MAYA44 的声卡,因为还没钱买MIC,就用电脑麦..然后因为ESI MAYA44带不了电脑麦,就把集成的声卡开开来了,然后把电脑麦插在集成上.. 结果用AU录音,监听延迟很严重...我想问下,这个延迟是不是跟MIC有关系?!以后准备买ISK BM-800. 然后用MIC接到ESI MAYA44上还会有延迟么?呵呵,ESI MAYA44 是专业声卡。
MAYA一些问题总结
24.怎样得到自己的网卡号?
答:win键+R,键入cmd 》回车,键入IP comfig、all 》回车,即可得到APORESS
25.metal ray 图标丢失怎么办?
答:modify>>converf 下面有,有个nurbs to polygon
26.多边形细分用什么命令?
29.如何半透明显示?
答:视图菜单>>shaing>>shade options>>X-RAY
10.MAYA钟的“FK”“IK”什么意思?
答:FK:前向动力学 IK:反向动力学
11.怎样才能修改MAYA钟的快捷键?
答:window>>setting/preference>>hotkey
12.手柄不在物体中间怎么办?
答:按一下键盘伤的“insert”键,将手柄移到需要的地方,再按一下“insert”键就可以了
13.如何让导入图片在MAYA中的背景参考?
答:view>>image plane/import images>>size or offset
14.多边形细分在哪里?
答:edit polygen>>subdivide
15.初学者需掌握的快捷键:
答:“T”灯光显示
“B”雕刻笔刷大小
MAYA一些问题总结
1.操作手柄变得很大,画面上只有三根很长的轴线,箭头和小方块都不见了怎么办
答:安数字键旁边的“+”\“-”
2.MAYA中的视图菜单不见了怎么样恢复?
答:按住空格>>hotbox>>window options>>show pone menubars
MAYA初级问题集中回答
MAYA初级问题集中回答:1.安装maya的要用什么操作系统。
A:windows nt4 sp3以上/win2000/winxp2.如何加载maya插件。
A:各个插件的安装方法不尽相同。
请看插件自带的文档。
3.如何复制镜像物体。
A:调整pivot位置,duplicate,再设其相应轴向缩放值为-1。
4.如何复制关联物体。
A:在duplicate选项中选择instance。
5.如何创建参考物体。
A:file->create reference.6.max和maya的文件如何互导,有那些方法和文件格式。
A:可以使用*.obj/*.dxf/*.3ds进行互导。
7.在max和maya如何互导nurbs曲面。
A:使用.iges格式8.如何取消关联。
A:将实例物体在原地用copy方式复制,再将原实例物体删除。
或者node behavior --> has no effect9.如何显示纹理。
A:按数字键6。
10.隐藏物体:选择要隐藏的,ctrl+h显示:display->show 想show什么自己选。
11.输出obj/dxfwindow->setting/preference->plugins manager.激活mayaToalias.mll和objexporter.mll然后就可以输出了。
12.最好不要改变maya自身的单位设置,就用“CM”是最好的了,如果改换了单位,其他的,比如摄影机,灯光,都出问题!在几个软件联合使用的时候,让其他的软件配合maya好了13.场景中的移动,旋转,缩放手柄变的很小或者巨长无比的时候,用键盘上的“-”“+”可以缩小,放大14.如果以前maya启动正常,但是某一天突然不能启动了,删除所有的配制文件看看行不行,对于巨大的场景,一定要有一个规范化,科学化的命名规则!!!充分利用成组,创建快速选择,和层来加速工作。
Maya动画的19个常见误区
1) 畏惧技术
原因:我们总是害怕那些我们不知道的东西。害怕计算机,或者相信它无所不能,是由于对计算机的基本工作原理没有很好的认识。
解决办法:对计算机作足够的了解,以便知道它的长处和局限性。请记住计算机不是魔术装置。它不能思考。它只会运行程序。它不能作任何人不能作的事情;它只是做的更快而已。它只是一个工具。一支非常复杂的铅笔。假使用户已经学会了怎样讲计算机的语言,那么他就是这工具的主人了,没有别的路。
8)重复的或如同节拍器似的运动
原因:对计算机的能力过分依赖而拷贝粘贴运动,把运动循环留在那儿了。
解决办法:你要一直记住是你控制计算机,而不是反过来。别只是盲目的拷贝和循环运动。每一步都会(至少)与它前面那步有轻微的不同。添加一些使运动看起来自然的变化和不完美性(当然,除非重复的,机械的运动就是想要的效果)
7)孪生(不自然的运动对称)
原因:孪生是因为一侧的肢体完全镜像了另一侧的运动。当左臂和右臂在同一帧开始和结束运动时就是这样。这通常不是想要的自然动画(虽然当合适的时候他们也会同时发生)当一个动画师懒惰了或是同时动画多个肢体,或是简单的拷贝/镜像一个肢体的运动给另一个然后就放在那儿了。
解决办法:同步动画多个肢体,或拷贝/镜像运动后,记得添加key offset或者是其他的使运动看起来自然的变化。
解决办法:让镜头的运动最小化。研究电影并留意,镜头通常不动的那么厉害。有时大些,一略而过的添加运动是适当的。然而,一定要确保你添加这样夸张的镜头运动是为了有助于讲述故事,而不是仅仅因为你能够这样作。
19)运动模糊设置的太高了
原因:运动模糊在你的CG软件中是一个好玩的玩具,就像你有能力去动画你的摄像机镜头一样。最开始用的时候总有冲动去滥用它。
Maya软件教学问题及改进措施共5页文档
Maya软件教学问题及改进措施随着我国经济与科技的迅猛发展,我国民众对精神需求越来越大,而动画以其特有的表现手法给人们的精神生活带来了很多欢乐和寄托,因而越来越受到大家的喜爱。
近年来国家采取相应的措施对动漫产业予以扶持,对动漫产业的投入力度不断增大,鼓励动漫行业的发展,可以说中国动漫行业的前景是一片光明。
为了满足社会的需求,也为了学生的就业,很多中等职业学校开设了动漫专业,并以Maya软件课程作为其主要的专业课。
因为Maya软件相比其他的三维软件,功能比较完善、界面较人性化、可操作性强、制作效率高、渲染的真实感很强,很多从事动画、影视、三维游戏、广告等行业的公司都开始利用Maya作为其主要的创作工具。
一 Maya软件教学中存在的问题1.学校课时安排不足由于学生在校期间要学习的课程比较多,虽然Maya课时相对其他科目的课时在安排上已有所倾斜,但是中等职业学校的学生在校时间比较少,所以总的学时不多,而Maya软件功能强大,命令复杂,操作步骤繁复,学生课后又没条件练习,所以学生在校期间只能简单地学习一些皮毛,没法深入掌握,毕业时让学生独立完成一段动画短片还较困难,学生进公司后还得重新学习。
2.师资力量薄弱Maya软件课程是一门新的学科,开设时间不长,中职学校教Maya软件课程的教师大多是一边工作一边学习,时间有限,只能学个大概,难以保证教学质量。
有些中职学校也考虑到这样的现状,就想通过校企合作,从企业里直接聘请专门人员来学校授课,让学生更好地学习Maya软件的应用。
学校的初衷和想法都很好,但企业人员不懂教学方法,对学生也不熟悉,他们只是讲一些他们认为该教给学生的知识,而不管学生有没有在听,能不能听懂,导致有些学生在企业人员来上课时根本就不听,有些学生想听但是听不懂,这样,教学质量难以得到提高。
3.教学模式落后目前,Maya软件教学的方法还是比较传统的,教师只是讲解教材上的命令、功能,然后让学生照着例子练习,整个学习过程还是以老师为主导,学生的自主学习很少,更别提有所创新。
Maya安装的时候常遇见的一些问题及解决办法
Maya安装的时候常遇见的一些问题及解决办法
大家好,我之前是在蓝铅笔学习的影视模型的课程,我记得很清楚,我刚开始接触maya,遇到的第一个问题就是maya卸载后再次安装的时候,却安装再也安装不上去了,老是显示安装失败。
而且直到现在,这个问题困扰着很多人,近期花了些时间找到了关键原因,这个原因有很多。
大家按我的步骤一步步操作,相信一定会解决问题的。
1:我们先删除
C:\ProgramData\Autodesk\AdLM\ProductInformation.pit
C:\ProgramData\FLEXnet\adskflex_00691b00_tsf.data
C:\ProgramData\FLEXnet\adskflex_00691b00_tsf.data_backup.001
programData是C盘里隐藏的文件打开C盘上栏里的工具—文件夹选项—查看—显示隐藏的文件
2:
1/ 开始运行services.msc
2/ 菜单底部选择“标准”
3/ 找到FLEXnet licensing service.
4/ 右键鼠标选择属性
5/ 将启动类型选择为“自动”
6/ 启动状态改为停止
7/ 改名或者删除c:\ProgramData\FLEXnet的目录
8/ 将启动状态改为启动
3:用360强烈卸载或者下载tobal Uninstall完全专业卸载软件
4:切记安装目录不能为中文小编的问题多次出现在这里
5:开始运行regedit打开注册表—编辑—查找输入和软件相关的字符如:MAYA Autodesk 查找删除查找下一个接着删除直到查找不到为止。
Maya建模技巧教程人体建模常见问题
Maya建模技巧教程人体建模常见问题首先是头部1一条线颞线--眉弓---颧骨---口轮匝肌---下颚,这是一条连贯的线,这条线的作用是很重要的,这条线起一个转折的作用,颅骨的正面和侧面,就靠这条线来分割,再做模型的时候一定要尽量认真的做好这条线,颅骨的大型体特征才能得以体现(附图)眼轮匝肌,眼睛是心灵的窗户,眼睛周围的结构又是一个很容易出现问题的区域,最常见的莫过于眼睑,上下眼睑是包裹眼球生理结构,很多朋友都忽视了他,做完眉弓,一个凹陷,直接就做眼睛了(附图:红色部分为眼睑的参考结构)眼睛的形状其实不用我多说,包括前面的问题只要大家多观察都会认识的深入一些眼睛的前端有一个泪腺,也就是眼角,注意他的走向,是向下的眼睛的后段上眼皮盖着下眼皮,走向因人而异,也是人长的不同,有个体差异眼睛上眼皮的弧度和上眼皮的弧度略有不同,弧的最高点我用中间的红线标示出了另外注意眼睛因为包裹的眼球是球体的,所以在上面往下看眼皮是,眼皮应该弧形的,不要只顾这正视图做眼睛,把眼睛的弧度做没了眉弓,同样很多朋友做好了额头,却丢了眉弓,不要小看一个小突起,如果你觉得你做得头模缺少骨感,那一定是少了这个重要骨点胸锁乳突肌,这是一整块肌肉,也是连接头部,颈部,胸部的重要肌肉他起源于耳朵的后部,主干连接在锁骨的前端,做出这块肌肉,脖子的大感觉就出来不少了,所以他非常的重要再给一张该肌肉的侧面示意图,红色标示说说嘴部,嘴部需要注意的部分是上唇突起(蓝色圈),一般情况上唇薄于下唇,嘴角处注意,有一个凹陷(红色圈),唇部的边缘我会用倒角来做一下处理,用以表现唇部边缘圆润的过渡,没有这个倒角,一个线的话,不光滑的时候会过于尖锐,不够真实,圆滑以后又会过于圆滑,失去了唇部美丽的线条耳朵耳朵的结构就不说了,困难的问题往往大家很重视,所以都挺重视的,不用我废话了,往往简单的问题却会被忽视~~夂芷婀?最常见的问题确是耳朵的位置和大小比例错误。
-_0耳朵的位置看看示意图把,起码以后定位的时候心里有数,再次强调绘画基础的重要,有的时候重要的并不是你会不会画,而是你是否掌握绘画艺术科学的观察方法Maya建模技巧教程人体建模常见问题这张作品不得不冒犯一下了,实在很典型,看一下最明显的问题是哪里?仔细看看`没错!就是锁骨!锁骨是成角度的,可不是一条直线阿,你可以任意的在人体上找,您能否找到一条平直的直线?起码我是找不到的,人体的美正在与曲线的韵律感请千万注意这是一张锁骨角度正确的例图手部的问题是除了头部以外问题最集中的部位主要有3个问题1,各个手指的长度比例错误,相对于手掌,以及大拇指来说,比例统一的普遍不够好,这个问题要在制作大型体的时候就用跳跃的眼光,来互相协调好,不要回头再调整比列问题,很难修改2,食指---小拇指四指做成一条直线,手掌做成铲子状,四指应该是拱形的。
3D(Maya)踩坑经验总结
3D(Maya)踩坑经验总结最近在忙3D Animated design课程的final,在整个做作业的过程中,踩过不少坑,也总归是进步不少,学习了一项新的能力。
以下就来总结以下Maya学习过程中遇到的困难和解决方法,我相信有一些应该也是普遍性问题。
注明一下,我使用的版本是Maya2023(1)一次性删除所有帧的方法import的文件如果原来有动画的话,导入的新文件里面会保留原来的动画!所以在新的文件要记得把动画的帧都删掉啊!不然就会出现明明没有关键帧,但是模型自己会动的情况。
(这个问题困扰了我很久啊,哭泣)一次性删除的方法很简单:(“文件”>“选择帧”>“删除所有”)(2)maya渲染注意事项maya自带的渲染器主要分为两种,一个是Maya,一个是Arnold。
使用Maya渲染器会画面会显得比较卡通。
Arnold渲染器则更加逼真一些。
要注意,如果做动画最好统一使用一个渲染器,因为Maya渲染器和Arnold渲染器的执行命令完全不一、为了保持画风的一致性,如果使用Maya software进行渲染,所使用的就必须是Maya的材质和灯光。
如果使用Arnold渲染器,所使用的就必须是Arnold材质和灯光。
如果用Arnold渲染Maya材质,效果会出不来。
反之亦然。
必须要说一句,Arnold打光真的好难啊嘤嘤嘤(3)渲染燥点问题渲染燥点问题主要针对Arnold渲染。
这里有一些关于优化Arnold的有用视频:它们更倾向于优化单个高质量的渲染,但是关于如何运行渲染设置以及如何处理噪声问题的建议都非常有用。
Arnold还有一些关于减少噪音的有用文章:可以尝试使用这些设置进行渲染 - 如果发现噪音太大,或者仍然发现渲染帧需要太长时间,可以根据上述视频中的信息进行调整(在“渲染”视图中,转到“渲染”>“渲染设置” - 确保Arnold渲染器是正在使用的系统,并查看“Arnold渲染器”选项)Arnold渲染有问题主要的原因在于以下的参数:Motion Blur/ Depth Of Field/Diffuse /Glossy /Shadow /Indirect /Specular/Refraction /SSS /Atmospheric Scattering(这一些参数都可以在render setting的Arnold render里面进行调整)除了这些参数外,场景灯光的设置也跟渲染燥点有关,必要的话,需要结合起来调整。
Maya常用操作失误解决办法
Maya常用操作失误解决办法Maya常用操作失误解决办法1)当三视图在各个视窗显示不出来,应当在现有电脑上重新指定三视图的路径。
2)当T op,Front,Side视图有参考图,而Prep视窗没三视图显示,应当点击菜单Display/Show/All即可。
3)当执行各个菜单命令,没有任何反应时,应当检查是不是所要执行的物体处于编辑状态(蓝色线框),立即恢复选择状态(绿色线框)即可。
4)当镜像复制发生错误或者偏移,在镜像复制前检查一下坐标轴是不是在中心点,中线上的点是否在一条直线上面。
5)当键盘上的快捷方式按钮不能用时,应当立即检查是否误开启键盘上的大写键。
6)当进行切线时,无法进行正常操作,检查一下物体有没有废点,线,面存在,应当处理掉,方可执行正常的切线工作。
7)当物体进行Smooth后,出现明显的印痕,请检查印痕周围有没有重合点,线,面,如果没有重合现象,请继续检查法线是否反掉,如果反了,选择反相的物体或者点、线、面,执行菜单里Normals/Reverse即可。
8)当视窗右上角的立体坐标轴消失时,点击菜单Window/ Settings/Preferences /Preferences,出现Preferences参数面板时,选择Interface/ViewCube,把Show the ViewCube勾选即可。
9)当执行常规命令出现不正常状态情况下,应立即删除一下物体的历史纪录,再去执行下一条命令,即可恢复正常。
10)当整个Maya视窗的各种图标,参数面板不见时,只需按住键盘上的Shift+Ctrl+空格。
如有新问题请和我联系,本人会不断添加进去,以作为宝贵的参考资料,谢谢。
maya模型常见问题教学提纲
m a y a模型常见问题为什么进行布尔运算的时候会两个物体都不见了?A:布尔运算经常会出现错误导致两个运算物体消失,但是布尔运算有一些基本的规则需要遵循,这样可以尽可能地避免出错。
规则1:布尔运算的两个物体接触的部分必须要有线通过如图:这样没有线通过的情况下确实是可以运算出看起来正确的结果但是出来的模型不能用SPLITE POLYGON来改线而如果有线通过的时候就没有问题可以改线规则2:布尔运算的两个物体绝对不能在BORDER 也就是开放边界处交叉否则百分之百会出错如图如果一定要做出类似的效果可以选择先挤出厚度或者挤出边界使边界超出接触范围运算后再删除多余的部分如图规则3:布尔运算之前要先确定模型法线是否正确布尔运算的时候是由法线方向来判断模型的“里外”的如果模型的法线是反的可能造成各种运算出来效果是反的 UNION变成了DIFRENCE 而DIFRENCE变成了UNION 甚至更加混乱规则4:模型越复杂出错的几率越大甚至可能造成死机而倒过角的模型布尔运算过后可能会出现丢面等等诡异的情况需要注意为了尽可能避免布尔运算出错我们可以采取一些手段来减少模型的复杂程度比如单独提取模型接触的部分运算完后再焊接回去虽然这样麻烦一些但是可以尽可能避免运算影响到模型的其他部分也可以减少运算的负担总之我们有各种方法可以避免布尔运算出错误但是尽管如此还是不能保证它百分之百不出错误那么在各种方法都用尽了还是无法避免出错的情况下就必须去找一些可以代替的手段这里以一个镂空垃圾桶的制作方法为例子来讲述制作大规模的镂空效果的一种方法范例:镂空垃圾桶的制作方法首先来看实物图针对图里这个玩意似乎没什么必要用到布尔运算因为孔洞都是方的所以我们下边做的是一个比这个稍微复杂一点的样式孔洞是星星形状的对于这样一种浑身都是洞洞的玩意用布尔运算总是让人很不安出错几率很大就算是算出来了改线也是个大工程。
所以我们来使用一种别的方法首先建立一个星星形状我使用10段的圆柱改的并且删除顶底面然后选择它的边界朝四周挤出一个面把边界压成四边面注意上下左右的点位置须要一致因为后边我们会把它连起来还要把握好孔洞之间的距离把这个单位复制成阵列先复制一个拉到和本体首尾相接的位置尽可能首尾相接这对后边焊接很重要然后按SHIFT+D就可以重复复制和位移成为阵列把它们COMBINE起来然后确认MERGE到一起接下来把这一个长条往另一个方向用同样的手法连接成一个大片把这一大片选中执行ANIMATE模块下CREATE DEFORMERS菜单里面的NOLINNER下BEND 弯曲修改器把手柄转到和面片平行的位置按T键显示操作杆拉动中间的那个蓝色的点让面片卷曲起来弯曲到收尾相接的程度后选择接缝的点 MERGE起来面片就成一个桶了接下来就很简单了挤出底部挤出边缘挤出厚度然后用晶格或者其他变形工具整体调整一下大型就OK了这个范例虽然并不怎么起眼但是这个思路可以用来处理很多“看似很难”的东西比如车轮胎比如很多孔洞的东西形状复杂的门窗等等更正一下大家可以说话的只要不是无意义的插楼大家希望有什么内容有什么问题和补充都可以说得每次更新的时候把这些楼删除了就好了个别面变得透明一般是两种情况第一是把面给丢了上边提到过对于倒过角的模型这情况时有发生可以通过补洞来解决第二是材质丢了只需要重新给材质就好对于倒过角的模型出现第一种情况很常见而且如果模型复杂的话不便于检查所以建议用上边7楼所述方法提取必要部分运算后焊接回去这样可以避免布尔运算对别的部分造成不良影响同时大大减低运算负担无法正确软化法线同样有两种情况第一运算的时候物体的法线两个都是正的这样如果挖洞的话运算出来的坑洞部分往往法线是反的而外边是正的所以无法软化更无法SMOOTH 第二则是布尔运算导致法线错乱解锁法线可以解决总之布尔运算之后需要检查一下法线是否正确布尔运算本身的算法并不遵循正确的拓扑所以出问题是必然的不只是MAYA和MAX 几乎所有的POLY建模软件的布尔都存在这样那样的问题而NURBS的布尔运算本身就是假的这玩意想完善不是那么容易公司也没有必要刻意保留你好删除历史后就自动会把变形器删除了让筒子上大下小很容易用晶格就可以做到12月24日更新Q:为什么我在建模时经常出现不正常的白边或者黑边?A:可能是是因为法线软硬边问题两个面的夹角大于90度时用软边不会有太大的问题但是两个面的夹角小于等于90度时就会出现奇怪的黑白边现象如图图1就是经常出现的软边造成的黑白边图2左边是夹角小于90度时软边的效果右边是夹角大于90度时的效果Q:为什么对称复制后最终COMBINE MERGE后中间总有条硬边消除不掉(如图1)?A:如果确实确定了是已经缝合好那么可能是以下两种问题第一中间有面如图2 这种面在模型中是绝对不能允许的!重叠面蝴蝶面(一边多面)都是极大的错误!这个错误已经不能和什么三角面多边面比了和这个错误比起来多边面只能说是"不合适"而已了.第二可能是因为两边的法线相反这样的话无论你如何缝合中间的部分都会都被当做BOR DER来对待无法软化如图3Q:为什么倒角总是倒不大甚至压根无效??A:首先我们来看一下BEVEL这个指令里面OFFSET这个参数的定位实际上这个参数并不是一个具体的距离单位而是一个百分比它的意思是倒角宽度等于当前选中倒角的线和离它最近的一条线之间距离的百分之多少 0.5就是百分之五十如图给两个物体上的线倒角确定倒角宽度的实际上是离这条线最近的另外一条线的距离同样是默认的0.5 OFFSET 结果却相差很大而如果选中多条线一起倒角宽度择会由其中一条的上限来确定所有的宽度都是这个线所能达到的最大宽度所以当你倒角总是很窄怎么调也大不了的情况下要去看看模型本身的布线附近是否有线卡着然后如果你发现倒角几乎就没任何作用的情况下如图这个方块似乎没有任何不对劲但是倒角就是看不出来放大后发现实际上这里有两条线离得非常近如图所以并不是倒角无效而是宽度实在太窄了几乎看不见这种情况很多也许你误操作把哪个面挤出了却没有拉出来也没有Z回去的情况就会出现这种离得非常近的线。
MAYA技巧--83招
MAYA技巧--83招NO--1--Hand ⾃制MAYA启动界⾯在安装⽬录下的BIN⽂件夹中的MayaRes.dll⽂件,⽤Resource Hacker打开。
在软件的⽬录树中找到“位图”下MAYASTARTUPIMAGE.XPM并保存。
图⽚分辨率要⼀致,然后选择替换位图,把⾃⼰修改的图⽚替换保存,即可。
NO--2--Hand 控制热盒的显⽰MAYA中的热盒可以按着空格键不放,就可以显⽰出来。
并且按下⿏标左键选择Hotbox Style中的Zones Only可以不让热盒弹出。
如果选择Center Zone Only可以连AW的字样也不会出现。
完全恢复的快捷键是ALT+M。
NO--3--Hand 创建多彩的MAYA界⾯MAYA默认界⾯⾊彩是灰⾊的,如果你想尝试⼀下其他的⾊彩界⾯,可以⾃⾏修改。
⽅法是选择Windows/Settings/Preferences/Colors...NO--4--Hand 创建⾃⼰的⼯具架把⾃⼰最常⽤的⼯具放置在⼯具架的⽅法是,按下Ctrl+Shift的同时,点选命令,该命令就可以添加到当前的⼯具架上了。
NO--5--Hand ⾃定义⼯具架图标我们将⼀⾏MEL添加到⼯具架上的时候,图标出现MEL字样,不容易区分,此时可以选择Windows/Settings/Preferences/Shelves选择新添加的命令,单击Change Image按钮,选择要替换的图⽚,选择Save All Shelves按钮,就替换成功。
NO--6--Hand ⾃定义标记菜单执⾏Windows/Settings/Preferences/Marking Menus设置相关参数,然后在Settings下符合⾃⼰操作习惯来设置参数,最后单击Save即可NO--7--Hand ⾃定义物体属性如果想添加⼀个属性,并且把其他数据进⾏设置表达式或者驱动关键帧,就必须在属性对话框中点击Attributes/add...NO--8--Hand 选择并且拖动打开Windows/Settings/Preferences在Selection中,勾选Click Drag Select然后点击Save这样就可以了。
maya技术问题
技术问题:
1,模型灯要不勾发射阴影,不然很容易产生不必要的阴影,和产生很多噪点。
勾了发射阴影的效果:
不勾发射阴影的效果:
用安洛德渲染时,用安洛德的标准材质球设定3S最底层的真皮层的颜色和大小参数,都可以得到自发光有点小辉光的效果。
开阴影的聚光灯+模型
开阴影的聚光灯+模型+采样设置GOBO网格阴影贴图
没开阴影的聚光灯+模型+采样设置GOBO网格阴影贴图+环境雾
开阴影的聚光灯+模型+采样设置GOBO网格阴影+环境雾
开阴影的聚光灯+模型+采样设置GOBO网格阴影+环境雾+添加衰减结束值到800
开阴影的聚光灯+模型+采样设置GOBO网格阴影+环境雾+添加衰减结束值到800+为画面好看,新建一聚光灯出一个灯光透过模型照射到地面的效果
开阴影的聚光灯+模型+采样设置GOBO网格阴影+环境雾+添加衰减结束值到800+为画面好看,新建一聚光灯出一个灯光透过模型照射到地面的效果+调整聚光灯外弱中间强(形成强烈的明暗对比,做到四个墙角是暗位,然后重点表现的区域是网状下)+倒入复杂模型丰富画面。
渲染设置加高到5产品级。
maya使用常见问题
maya使用常见问题Maya使用常见问题1.操作手柄变得很大,画面上只有三根很长的轴线,箭头和小方块都不见了怎么办答:安数字键旁边的“+”\“-”2.MAYA中的视图菜单不见了怎么样恢复?答:按住空格>>hotbox>>window options>>show pone menubars3.怎样把物体按线框图形式渲染出来?答:硬件渲染编辑属性,render mode/draw style选择线框模式wireframe,如果看到背后线框太乱,可选择单面渲染4.如何选polygon时候不选中背面?答:display/custom polygon display/back face culling 4钟选择适合polygon5.怎眼把connet editor里面连接断开?答:再点一下6.如何创建参考物体?答:file>>creat reference7.MAX和MAYA互导的格式答:obj/axf8.MAX 和MAYA互导曲线的格式答:使用iges格式9.如何取消关联答:将实例物体原地复制,再将原实例物体删除10.MAYA钟的“FK”“IK”什么意思?答:FK:前向动力学IK:反向动力学11.怎样才能修改MAYA钟的快捷键?答:window>>setting/preference>>hotkey12.手柄不在物体中间怎么办?答:按一下键盘伤的“insert”键,将手柄移到需要的地方,再按一下“insert”键就可以了13.如何让导入图片在MAYA中的背景参考?答:view>>image plane/import images>>size or offset14.多边形细分在哪里?答:edit polygen>>subdivide15.初学者需掌握的快捷键:答:“T”灯光显示“B”雕刻笔刷大小“t”显示操纵器“q”选择“e”旋转“w”位移“r”缩放“y”重复上次工具“g”重复上次鼠标命令16.“UV”工具如何找出来?答:SHIFT+ctrl+create\CV cune tool17.MAYA输出OBJ在哪里?答:windows>>settings/perferences>>plug-in manager18.发线反了要怎么修正?答:edit nurbs\reverse surface direction19.如何用CV curve tool或ep curve tool画一条封闭的曲线?答:使用edit curve open/close curver20.MAYA如何导入三视图?答:view>>image plane>>import image21.MAYA的材质库在哪里?答:window-general editors-visor22.MAYA不小心死掉时文件丢了怎么办?答:C:\document and settings\administrator\local settings\temp 文件名是文件死掉时的年×月×日×时间23.模型光滑线有几种方法?答:1.average vertices 2.软化发线 3.smooth 前两种不会增加顶点和面数,第三个有可调参数24.怎样得到自己的网卡号?答:win键+R,键入cmd》回车,键入IP comfig、all 》回车,即可得到APORESS 25.metal ray 图标丢失怎么办?答:modify>>converf下面有,有个nurbs to polygon26.多边形细分用什么命令?答:modify>>convert>>polygon to subvid27.透视图形为什么不能旋转?答:view>>camera settings>>perspective 点选28.摄像机怎么做路径运动?答:建一条曲线,先后选中摄像机和曲线,在ainimate模式下,motion paths>>attach to motion path29.如何半透明显示?答:视图菜单>>shaing>>shade options>>X-RAY。
maya教学中存在的问题及解决对策
maya教学中存在的问题及解决对策作者:殷振峰来源:《东方教育》2016年第21期摘要:maya是动漫艺术设计类专业的必修科目,如今被广大高校设计专业列为重点科目,重视程度显而易见。
希望通过此文章能对maya的教学工作提供帮助,让学生的三维建模观念增强,材质的应用纯熟,动画运动规律生动正确,课堂内容精彩。
关键词:maya;三维建模;运动规律Maya软件由美国Autodesk公司出品,它是世界顶级的三维动画软件,被广泛应用在影视广告,电影特技,角色动画等专业方向。
它渲染真实感极强,制作效率极高,是高端电影级别的三维软件。
因此maya成为动漫艺术设计类专业的重点课程,受重视程度越来越高。
不过maya课程难度很大,学生接受起来比较困难,严重制约了课程的教学,以至于学生学的苦恼、老师教的头疼、企业单位着急。
针对这种情况,文章对maya教学的探讨就此展开。
一、三维建模maya软件对学生的三维认识要求很高。
三维观念的形成不是一朝一夕就能达到,而maya 软件的视图操作区本身就是分为四个视图:前视图、顶视图、透视图和侧视图,认识起来比较麻烦,如果没有三维观念的学生一接触maya就是三维视图操作,学习起来肯定难度很大,老师一开始讲解势必也会比较困难。
如果学生没有三维观念,四个视图放到一起就成为了一堆乱线,学生看起来就一团乱麻了,更别说讲课说软件命令了。
所以说提高学生三维观念是开始学习maya的首要任务,现在就针对maya软件的三维观念学习进行罗列。
雕塑学习:雕塑的学习是很多设计专业学生的必修科目,特别是立体类专业,如陶艺、动漫、环艺、产品设计等专业学生。
雕塑不同于平面的艺术,它是全方位的三维空间艺术,它的观察方法是全三维观察。
比如做一个茶杯,需要制作者对茶杯的顶面、侧面、底面进行细致的观察和设计才能制作出来。
雕塑这种观察方法和maya软件的很像,maya软件制作也是要根据顶面侧面和底面来进行设计制作。
从而很好的是学生的三维立体观念得到提升。
Maya2012操作错误-难点解答
Maya2012操作错误-难点解答Maya2012操作错误-难点解答1、如何显⽰⾯数?答:Dispay--heads up dispiay--poly count(点、线、⾯、显⽰命令)2、四边⾯如何转换成三⾓⾯?答:Mesh--triangulate(四边⾯转三⾓⾯)3、MAYA⾥⾯选择⼀条线执⾏⼀个命令,在中间加环线的命令是哪个?答:选中线⿏标停留在线上然后CTRL+⿏标右键再选EDGE RING UTILITIES⾥的TO EDGE RING AND SPLIT 4、由于场景太⼤,重复的东西可能很多,所以导致渲染时⽼是出错(runtime error),请问优化场景的那个功能多⼤的⽤处?该怎么⽤?是不是要优化很多次后才可以正常渲染?答案越详细越好。
答:优化场景就是将你场景内没⽤的东西删除了(材质节点,空组等等),如果渲染出错,可能优化场景会有⽤,也可能没⽤,我认为没有什么直接关系。
优化场景并不是⽤来排除错误。
多次优化没⽤的,没有⽆⽤的东西可以删除他就不起作⽤。
详细如下:本节详细描述了各种⽅法,可以轻松地增加Maya 场景的交互和播放速度。
显⽰(Display)和UI 元素(UI Elements)提⽰隐藏Maya 场景中的所有组件(选择控制柄、定位器、整个对象等)能够提⾼场景的交互速度。
若要隐藏场景的组件,请使⽤“显⽰> 隐藏(Display > Hide)”菜单中的选项。
关闭所有不必要的窗⼝?关闭所有当前不使⽤的Maya 编辑器和窗⼝,尤其是“曲线图编辑器”(Graph Editor)和“摄影表”(Dope Sheet)(将在播放期间更新)。
关闭其他应⽤程序的所有窗⼝。
关闭所有DOS 窗⼝或终端。
隐藏“UI 元素”(UI 选择“显⽰> UI 元素(Display >Elements)UI Elements)>隐藏所有UI 元素(Hide All UI Elements)”。
Maya常见问题说明
Maya常见问题说明问:maya的surfaces怎么翻转法线啊答:用Reverse surface direction命令。
问:MAYA贴图在工作区显示不正确怎么办?答:图形卡驱动问题,换个驱动看看,或者UV 没有对好。
问:一些金币的浮雕怎么做好啊答:可以在Zbrush或mudbox里绘制,然后输出法线贴图。
问:有人知道HDR 环境帖图是用什么软件生成的吗?答:A、HDR SHOP ;B、photoshop cs2以后也增加了对HDR的支持。
我简单介绍下pS如何做HDR,HDR制作需要至少两张包围曝光图片(一张过曝,一张欠曝),最好是三张,正常的过的和欠的都有,Photoshop CS2中选择File/Automate/Merge to HDR,在“Merge to HDR”对话框中,单击“Browse”按钮,找到你所保存的这三个文件,将其全部选中并打开,则这三个文件的名称会出现在对话框中,单击OK。
在“Manually Set EV”对话框中为第一幅最黑的图片设置“Exposure Time”(曝光时间)为1/125s,单击向右箭头为第二、三幅图片设置曝光时间分别为1/15s和1/2s。
设置完成单击OK。
在接下来出现的“Merge to HDR”对话框中左侧可以再次选择要使用的源图片。
源图片至少需要三个。
将图像保存为HDR图像,右侧的“Bit Depth”列表中选择32 Bits/Channel”。
单击OK按钮。
问:我的MAYA总是先渲染透视图,然后在渲染摄象机视图,怎么设置下?答:这是因为透视图的渲染设置被打开了。
在视图菜单中选view/select camera,按ctrl+A,在属性对话框中关掉output settings下的renderable项就好了。
问:粒子怎么和粒子碰撞啊答:不可以。
问:有谁知道在maya里怎么创建mentalray的灯光答:创建光源,在属性里mental ray/custom shaders/lightshader点后面的方块。
【Maya小技巧】专治疑难杂症之文件清理
【Maya小技巧】专治疑难杂症之文件清理最近做模型的同事心情很不好,因为开文件很慢,即使文件并不大,但是文件里除了一个面数不多的模型什么也没有,即使显示所有节点也并没有多余的垃圾节点。
没办法,只好把模型导出fbx再导入maya,这样问题倒是解决了,但是一个一个导fbx还是让人很不舒服,要知道最近工作压力很大很大。
下面大致总结一下症状:这个文件打开的时候会有个提示窗口,提示内容是:“File contains mental ray nodes”;打开脚本编辑器,显示该文件在打开的时候多次尝试加载一些插件但是没有成功,比如:“# Plug-in, "vrayformaya70", was not found on MAYA_PLUG_IN_PATH. # ”。
我们拿到的这个文件很夸张,有多达96个插件加载失败的报错,这些报错使得一个本来0.5秒就能打开的文件最后竟然花了26秒才打开!!还有那个mental ray弹窗报错,几个清理工具全上了外加人工查看节点依然没用可谓十分顽固了可能是maya官方都发现这个问题了,maya2015sp6之后的版本中多了一个mel命令“unknownPlugin”,专治此类疑难杂症。
详情请搜索“How to prevent Maya writing a "requires" command for a plug-in”。
下面用pymel解决这个问题:import pymel.core as pmunknownPlugin_list = pm.unknownPlugin( query=True, list=True )unknownPlugin_num = len(unknownPlugin_list)if unknownPlugin_list:print u"unknownPlugin个数为%s" % unknownPlugin_numfor plugin_name in unknownPlugin_list:try:pm.unknownPlugin( plugin_name, remove=True )except Exception as e:print eprint plugin_name, u"无法清理"print u"清理完成!"else:print u"unknownPlugin个数为0,不需要清理"。
maya遇见的常见小问题该怎么处理
maya遇见的常见小问题该怎么处理maya遇见的常见小问题该怎么处理maya遇见的常见小问题该怎么处理?maya在使用的时候,多多少少会遇到一些问题,该怎么解决这个问题呢?下面我们就来看看详细的.教程,需要的朋友可以参考下。
1、maya使用过程或打开总是出现错误比如坐标轴不好使什么的,这个时候我们就只需要在电脑c盘里找到我的文档,删除里面maya整个文件夹。
然后从新打开你的maya,问题基本就解决了。
2、maya有点时候很不稳定在你打开大场景时以防崩溃,一定要打开自动保存。
打开maya界面-file——save scene——save scene options分别勾选incremental save和limit incrementl save。
同时可以调节数字来选择保存多少文件后自动更新。
然后选择保存位置save scene选择你要保存都的文件夹完成3、还有就是如果是准备做动画的模型在绑骨之前物体装饰之类的弱要弯曲一样不要用动画变形器弯曲扩展什么的,因为当你绑骨后装饰移动就会变现,一定要先晶格变现或者用簇来解决4、有点时候渲染不出东西。
试过多种方式以后还不管用那么就多开一个maya,吧渲染不出来的物体复制到新开的maya中,渲染,如果出现,那么原场景可能是因为操作不当而出错。
删除历史和另存都无用那就吧整个场景都用复制的方式移到一个干净的maya里。
5、max导出的fbx和obj文件导入maya后一定要变成四边形哦!mesh-quadrangulate里面的全勾上。
6、may绑骨的时候啊一定不要轻易一定骨骼。
大部分要按住d健在移动,这样就不会报错也不会使骨骼无法生成完整一套啦。
以上就是maya中一些小问题的处理方法,希望能给大家带来帮助!【maya遇见的常见小问题该怎么处理】。
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maya里面是什么是法线贴图什么是AO贴图,它们之间有什么区别
法线是来表现凹凸细节纹理的。
比如说你模型是1000个面,但是你需要更多的细节去展现。那么你这个模型就可以去ZBRUSH雕刻,然后雕刻完成后拓扑底模,分好UV,烘焙法线贴图,那么高模的信息就被记录到法线贴图上,然后回到MAYA将法线赋到底模上,渲染,这样底模就具备了高魔的细节,但是,发现是不会产生通道的,也就是说,你看到的发现只是个假象,在绘制凹凸的地方是不会产生阴影的。
AO
灯光贴图,同上原理,烘焙之后,将AO贴图赋予到模型上高质量显示,可是看到灯光阴影效果,一般来说AO是为了绘制贴图的时候方便绘画来使用的。
将AO导入PS正片叠底,然后新建一层,至于下方。绘制。
02
Байду номын сангаас
zbrush导出nomalmap必须是完整的UV嘛?
我导出的是 头、胳膊、手都分开了,但是用zbrush导出nomalmap提示先让我分块呢?我不分,导出的乱七八糟的。。。。。。。
哈哈,自己解决的 高兴之 selection polygon selection select face center whole face
问题补充:
难道我只能导出高模,用maya烘焙?
可是我机器配置低啊,我怕maya承受不住
建议你用XNORMAL生法线吧 操作简单 法线质量也还行 这是次时代主流生法线软件 最重要的是不用打开高模就能生 就是上千万面也没问题
normal map 就是法线贴图
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