23种设计模式uml图及java简单实现代码

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23种设计模式详解ppt课件

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眼睛是心灵的窗户,是人体中最宝贵 的感觉 器官, 可很多 孩子对 眼睛的 重要性 不重视 。在每 学期的 视力测 查中情 况都不 容乐观
设计模式分类
Creational patterns 帮助我们更好地组织创建 对象的代码。增强弹性,以应付在不同情况下 创建和初始化对象的代码变更。 Structural patterns 增强代码重用,优化对象结 构,使其职责分明、粒度合适,以松耦合的体 系结构来减低代码的rippling效应。 Behavioral patterns 更好地定义对象间的协作 关系,使复杂的程序流程变得清晰。
由上述我们不难引出Abstract Factory的定义,就是 用于创建Factory的Factory。其设计思想和Factory的完 全一致,不过是一种特殊的Factory而已。
眼睛是心灵的窗户,是人体中最宝贵 的感觉 器官, 可很多 孩子对 眼睛的 重要性 不重视 。在每 学期的 视力测 查中情 况都不 容乐观
实际上,EJB容器将所有资源(JMS Factory、EJB Home等)的Factory全绑定到了目录服务中,使用这 些Factory的时候都是由目录服务获取,因此目录服务 是所有资源Factory的Abstract Factory。
眼睛是心灵的窗户,是人体中最宝贵 的感觉 器官, 可很多 孩子对 眼睛的 重要性 不重视 。在每 学期的 视力测 查中情 况都不 容乐观
其核心思想是将可重用的解决方案总 结出来,并分门别类。从而指导设计,减 少代码重复和优化体系结构。
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采用设计模式的益处
重用,避免代码重复冗余 优化体系结构 提升系统的可维护性和弹性 代码更加容易测试,利于测试驱动 为性能优化提供便利 使软件质量更加有保证 增强代码可读性,便于团队交流 有助于整体提升团队水平

UML科普文,一篇文章掌握14种UML图

UML科普文,一篇文章掌握14种UML图

UML科普⽂,⼀篇⽂章掌握14种UML图前⾔上⼀篇⽂章写了⼀篇建造者模式,其中有⼏个UML类图,有的读者反馈看不懂了,我们今天就来解决⼀哈。

什么是UML?UML是Unified Model Language的缩写,中⽂是统⼀建模语⾔,是由⼀整套图表组成的标准化建模语⾔。

为什么要⽤UML?通过使⽤UML使得在软件开发之前,对整个软件设计有更好的可读性,可理解性,从⽽降低开发风险。

同时,也能⽅便各个开发⼈员之间的交流。

UML提供了极富表达能⼒的建模语⾔,可以让软件开发过程中的不同⼈员分别得到⾃⼰感兴趣的信息。

Page-Jones 在《Fundamental Object-Oriented Design in UML》⼀书中总结了UML的主要⽬的,如下:1. 为⽤户提供现成的、有表现⼒的可视化建模语⾔,以便他们开发和交换有意义的模型。

2. 为核⼼概念提供可扩展性 (Extensibility) 和特殊化 (Specialization) 机制。

3. 独⽴于特定的编程语⾔和开发过程。

4. 为了解建模语⾔提供⼀个正式的基础。

5. ⿎励⾯向对象⼯具市场的发展。

6. ⽀持更⾼层次的开发概念,如协作,框架,模式和组件。

7. 整合最佳的⼯作⽅法 (Best Practices)。

UML图有哪些?UML图分为结构图和⾏为图。

结构图分为类图、轮廓图、组件图、组合结构图、对象图、部署图、包图。

⾏为图⼜分活动图、⽤例图、状态机图和交互图。

交互图⼜分为序列图、时序图、通讯图、交互概览图。

UML图概览什么是类图?【概念】类图是⼀切⾯向对象⽅法的核⼼建模⼯具。

类图描述了系统中对象的类型以及它们之间存在的各种静态关系。

【⽬的】⽤来表⽰类、接⼝以及它们之间的静态结构和关系。

在类图中,常见的有以下⼏种关系。

泛化(Generalization)【泛化关系】是⼀种继承关系,表⽰⼦类继承⽗类的所有特征和⾏为。

【箭头指向】带三⾓箭头的实线,箭头指向⽗类。

软件设计模式(Java版)

软件设计模式(Java版)

8.3.1模式的定义与特点 8.3.2模式的结构与实现 8.3.3模式的应用实例 8.3.4模式的应用场景 8.3.5模式的扩展
8.4.1模式的定义与特点 8.4.2模式的结构与实现 8.4.3模式的应用实例 8.4.4模式的应用场景 8.4.5模式的扩展
9.1 UMLet的 1
使用与类图的 设计
1.3.1开闭原则 1.3.2里氏替换原则 1.3.3依赖倒置原则 1.3.4单一职责原则 1.3.5接口隔离原则 1.3.6迪米特法则 1.3.7合成复用原则 1.3.8 7种设计原则的要点
2.2单例模式
2.1创建型模式概 述
2.3原型模式
2.4本章小结
2.5习题
2.2.1模式的定义与特点 2.2.2模式的结构与实现 2.2.3模式的应用实例 2.2.4模式的应用场景 2.2.5模式的扩展
9.3.1实验目的 9.3.2实验原理 9.3.3实验内容 9.3.4实验要求 9.3.5实验步骤
9.4.1实验目的 9.4.2实验原理 9.4.3实验内容 9.4.4实验要求 9.4.5实验步骤
作者介绍
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读书笔记
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目录分析
1
1.1软件设计 模式概述
2
1.2 UML中的 类图
3
1.3面向对象 的设计原则
4
1.4本章小结
5
1.5习题
1.1.1软件设计模式的产生背景 1.1.2软件设计模式的概念与意义 1.1.3软件设计模式的基本要素 1.1.4 GoF的23种设计模式简介
1.2.1统一建模语言简介 1.2.2类、接口和类图 1.2.3类之间的关系

面向对象设计的23个设计模式详解

面向对象设计的23个设计模式详解

面向对象设计的23个设计模式详解面向对象设计是一种广泛应用于软件开发的思想,其核心在于将数据和操作封装在一起形成对象,并通过各种方式进行交互和组合,从而实现复杂的功能。

在这一过程中,设计模式起到了非常重要的作用,可以有效地提高代码的可读性、可维护性和可扩展性。

本文将对23种常见的设计模式进行详解。

一、创建型模式1.简单工厂模式简单工厂模式属于创建型模式,其目的是提供一个工厂类,使得创建对象的过程更加简单。

在这种模式中,使用者只需要提供所需对象的参数,而无需关心对象的具体实现细节。

简单工厂模式适合于对象创建过程较为简单的情况。

2.工厂方法模式工厂方法模式是简单工厂模式的进一步扩展,其核心在于将工厂类进行接口抽象化,使得不同的工厂类可以创建不同的对象实例。

工厂方法模式适合于对象创建过程较为复杂的情况。

它可以为工厂类添加新的产品类型,而不会影响原有的代码。

3.抽象工厂模式抽象工厂模式是工厂方法模式的进一步扩展,其目的是提供一个可以创建一系列相关或者独立的对象的接口。

在抽象工厂模式中,使用者只需要关心所需对象组合的类型,而无需关注对象的具体实现过程。

4.建造者模式建造者模式也是一种创建型模式,其目的在于将复杂对象分解为多个简单的部分,并将其组装起来形成复杂对象实例。

在建造者模式中,使用者只需要关注所需对象以及它们的组合方式,而无需关心对象的具体实现过程。

5.原型模式原型模式是一种基于克隆的创建型模式,其核心在于通过复制现有的对象实例来创建新的对象。

在原型模式中,对象实例的创建过程与对象所包含的状态密切相关。

原型模式适合于创建复杂对象实例,且这些对象实例之间是相对独立的情况。

二、结构型模式6.适配器模式适配器模式是一种结构型模式,其目的在于将一个类的接口转换为另一个类所能使用的接口。

在适配器模式中,使用者可以通过不同的适配器实现对象之间的互相调用。

7.桥接模式桥接模式是一种结构型模式,其目的在于将抽象部分与实现部分相互分离,从而使得两者可以独立变化。

03.设计模式.UML类图

03.设计模式.UML类图

UML(Unified Modeling Language,统一建模语言)。
武汉科技大学

UML简介
UML的诞生
1997年11月,在Ivar Jacoboson、Grady Booch以及James Rumbaugh的共同努力下,UML1.1版本提交给OMG (Object Management Group, 对象管理组织)并获得通 过,UML1.1成为业界标准的建模语言。
Ivar Jacobson博士曾任瑞典爱立信公司的首席软 件体系架构师,负责迄今为止商业上最为成功 的AXE交换机的研发。
Байду номын сангаас
Jacobson《面向对象软件工程》和《UML 语言 用户指南》等著作,已经成为殿堂级的软件经 典著作。
武汉科技大学

UML简介
UML的诞生
从1994年起,Grady Booch和James Rumbaugh在Rational 软件公司开始了UML的创建工作。 1995年,OOSE方法和Objectory方法的创建者Ivar Jacobson也加入其中。 UML三位创始人正式联手,共同为创建一种标准的建 模语言而一起工作,他们将开发出来的产品名称定为
UML简介
武汉科技大学

UML简介
UML“三剑客”
UML是面向对象领域的三位著名的方法学家 Grady Booch,James Rumbaugh(詹姆斯-朗博) 和Ivar Jacobson (伊万· 雅各布森)共同提出的。
Grady Booch
James Rumbaugh
都拥有有影响力的发言权。截至到2010-12-30,OMG拥
有379个会员组织。
武汉科技大学

13种uml简介、工具及示例

13种uml简介、工具及示例

13种uml简介、工具及示例UML(Unified Modeling Language)是一种用于软件开发的标准化建模语言,它使用图形表示法来描述软件系统的不同方面。

在软件开发过程中,使用UML可以帮助开发人员更清晰地理解系统的结构和行为,从而更好地进行设计和实现。

UML提供了包括结构模型、行为模型和交互模型在内的多种建模方式,其中每种模型都有各自的符号和语法规则。

通过使用这些模型,开发人员可以将系统分解成不同的部分,然后逐步细化这些部分的设计,以便更好地组织和管理项目。

在UML中,最常用的建模元素包括用例图、类图、时序图、活动图、状态图等。

每种图表都有其特定的用途和表达能力,开发人员可以根据实际需要选择合适的图表进行建模。

除了建模元素外,UML还定义了一系列的建模工具,这些工具可以帮助开发人员更高效地进行建模和分析。

其中一些常用的建模工具包括Enterprise Architect、Rational Rose、StarUML等。

下面将对13种UML简介、工具及示例进行详细介绍:1. 用例图(Use Case Diagram)用例图是UML中描述系统功能和用户交互的基本图表之一。

它用椭圆表示用例,用直线连接用例和参与者,展示了系统外部用户和系统之间的交互。

用例图可以帮助开发人员更清晰地理解系统的功能需求,从而指导系统的设计和实现。

示例:一个简单的在线购物系统的用例图包括用例“浏览商品”、“添加商品到购物车”、“提交订单”等,以及参与者“顾客”和“管理员”。

2. 类图(Class Diagram)类图是UML中描述系统结构和静态关系的基本图表之一。

它用矩形表示类,用线连接类之间的关系,包括关联关系、聚合关系、继承关系等。

类图可以帮助开发人员更清晰地理解系统的对象结构和类之间的关系,从而支持系统的设计和重构。

示例:一个简单的学生信息管理系统的类图包括类“学生”、“课程”、“教师”等,以及它们之间的关系如“选修”、“授课”等。

2.设计模式常用的UML图分析(用例图、类图与时序图)

2.设计模式常用的UML图分析(用例图、类图与时序图)

2.设计模式常⽤的UML图分析(⽤例图、类图与时序图)1-⽤例图概述1. 展现了⼀组⽤例、参与者以及他们之间的关系。

2. ⽤例图从⽤户⾓度描述系统的静态使⽤情况,⽤于建⽴需求模型。

⽤例特征保证⽤例能够正确捕捉功能性需求,判断⽤例是否准确的依据。

1. ⽤例是动宾短语2. ⽤例是相互独⽴的3. ⽤例是由⽤户参与者启动的4. ⽤例要有可观测的执⾏结果5. ⼀个⽤例是⼀个单元参与者 ActorUML中,参与者使⽤⼀个⼩⼈表⽰:1. 参与者为系统外部与系统直接交互的⼈或事务,于系统外部与系统发⽣交互作⽤2. 参与者是⾓⾊⽽不是具体的⼈3. 代表参与者在与系统打交道时所扮演的⾓⾊4. 系统实际运作中,⼀个实际⽤户可能对应系统的多个参与者。

不同⾓⾊也可以只对应⼀个参与者,从⽽代表同⼀参与者的不通实例⽤例 Use Case系统外部可见的⼀个系统功能单元。

系统的功能由系统单元所提供,并通过⼀系列系统单元与⼀个或多个参与者之间交换的消息所表达。

系统单元⽤椭圆表⽰,椭圆中的⽂字简述系统功能:关系 Relationship常见关系类型有关联、泛化、包含和扩展关联 Association表⽰参与者与⽤例之间的通信,任何⼀⽅都可发送或接受消息。

箭头指向:指向消息接收⽅:⼦系统 SubSystem⽤来展⽰系统的⼀部分功能(紧密联系)泛化 Inheritance继承关系,⼦⽤例和⽗⽤例相似,但表现出更特别的⾏为;⼦⽤例将继承⽗⽤例的所有结构、⾏为和关系。

⼦⽤例可以使⽤⽗⽤例的⼀段⾏为,也可以重载它。

⽗⽤例通常是抽象。

箭头指向:指向⽗⽤例2-类图描述系统中的类,以及各个类之间的关系的静态试图。

表⽰类、接⼝以及它们之间的协作关系,⽤于程序设计阶段。

注意:1. 抽象类或抽象⽅法⽤斜体表⽰2. 如果是接⼝,则在类名上⽅加 <<Interface>>3. 字段和⽅法返回值的数据类型⾮必需4. 静态类或静态⽅法加下划线类图实例:类图中的事务及解释如图,类图从上到下分为三部分,分别为类名、属性和操作1. 属性:如果有属性,则每⼀个属性都必须有⼀个名字,另外还可以有其它的描述信息,如可见性、数据类型、缺省值等2. 操作:如果有操作,则每⼀个操作也都有⼀个名字,其它可选的信息包括可见性、参数的名字、参数类型、参数缺省值和操作的返回值的类型等类图中的六种关系1.实现关系 implements (类实现接⼝)⽤空⼼三⾓虚线表⽰2.泛化关系 extends (表⽰⼀般与特殊的关系) is-a⽤空⼼三⾓实线表⽰3.组合关系 (整体与部分的关系) contains-a实⼼菱形实现表⽰eg.有头类、⾝体类与⼈类类三个类,则⼈类类中应包含头类及⾝体类这两个属性,则⼈类类与头类和⾝体的关系即为组合关系。

23种设计模式范文

23种设计模式范文

23种设计模式范文设计模式是软件开发中常用的解决方案模式,它们代表了在面对特定问题时的最佳实践和经验总结。

设计模式可以帮助我们更好地组织和设计代码,提高代码的可读性、可维护性和可扩展性。

在本文中,我们将介绍23种常用的设计模式,并分别讨论它们的实现原理和在实际开发中的应用场景。

1. 单例模式(Singleton Pattern)单例模式是最简单的设计模式之一,它确保一个类只有一个实例,并提供一个全局访问点。

在实现上,可以通过将构造函数私有化,然后提供一个静态方法返回实例来实现单例。

应用场景:在需要实现全局唯一访问点的场景下,比如线程池、配置管理器等。

2. 工厂模式(Factory Pattern)工厂模式是用来创建对象的一种模式,它将对象的创建和实现分离,使得代码更易于维护和扩展。

工厂模式有简单工厂模式、工厂方法模式和抽象工厂模式等几种不同的变体。

应用场景:在需要根据不同条件创建不同对象的场景下,比如数据库连接、日志记录等。

3. 抽象工厂模式(Abstract Factory Pattern)抽象工厂模式是工厂模式的一种扩展,它提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无需指定实际的类。

抽象工厂模式将一组工厂类封装起来,使其可以交换或者替换。

应用场景:在需要创建一组相关对象(如界面主题、操作系统等)并且需要保持一致性的场景下。

4. 建造者模式(Builder Pattern)建造者模式是用来生成复杂对象的一种模式,它将对象的构建与其表现分离,采用逐步构建的方式生成对象,可以让客户端不需要知道具体的构建细节。

应用场景:在构造过程比较复杂,需要多个组件协同工作的场景下,比如构建复杂的UI界面。

5. 原型模式(Prototype Pattern)原型模式是用来克隆对象的一种模式,它通过复制已有对象的原型来创建新的对象,避免了通过构造函数创建对象和初始化成员变量的重复过程。

应用场景:在需要创建大量相似对象或者初始化成本较高的对象时,可以使用原型模式。

7UML 设计模式(1)--Facade,Adapter模式

7UML 设计模式(1)--Facade,Adapter模式

Gang-of-Four 书中介绍了23种基本的设计 模式(GOF23种设计模式)
UML和设计模式
3
7.1 设计模式概述
什么是设计模式? 广义上讲,是对被用来在特定场景下解决一般设计 问题的类和相互通信的对象的描述; 狭义的讲,是对特定问题的描述或解决方案。 设计模式的基本要素: 名称、问题、解决方案、模式效果。
UML和设计模式
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适配器模式中的角色
目标(Target):即所期待得到的接口(不可是类) 被适配者(Adaptee):现有的接口,需要适配,否 则无法使用。 适配者(Adapter):将源接口转换为目标接口;是
具体的类,是本模式的核心。
UML和设计模式
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7.4.2 对象适配器模式
UML和设计模式 24
// 客户程序中的使用
Target t= new Adapter(); t.Request();
UML和设计模式
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Adapter模式与Facade模式
Facade模式 是否利用现有的类? 是否必须按某个接口来设计? 对象需要多态行为吗? 设计的接口是更简单的接口吗? 是 否 否 是 Adapter模式 是 是 可能 否
UML和设计模式
4
7.2 设计模式的分类
按照模式的目的划分:
创建型设计模式:描述如何创建对象,包括:抽象工 厂、建造、原型、单例等模式。 结构型设计模式:描述类和对象间怎样组织,如适配 器、桥接、组合、装饰、外观、享元、代理等模式。 行为型设计模式:描述算法及对象间的任务分配等, 如职责链、命令、迭代器、中介者、备忘录、观察者、 状态、策略、访问者等模式。
UML和设计模式 9
7.3.2 外观模式的例子

Java中常用的设计模式23种JAVA设计模式项目实战教程java数据结构算法

Java中常用的设计模式23种JAVA设计模式项目实战教程java数据结构算法

Java中常⽤的设计模式23种JAVA设计模式项⽬实战教程java数据结构算法Java中常⽤的设计模式 23种JAVA设计模式项⽬实战教程java数据结构算法58套Java⾼级架构师视频教程,微服务,⾼并发,分布式,⾼可⽤,⾼性能,集群架构,设计模式,数据结构,中间件,并发编程,虚拟机,⾼可扩展,服务器,数据库,性能调优,负载均衡,安全架构,全⽂检索,权限管理Spring Boot,Spring Cloud⼤型分布式综合电商项⽬实战等视频教程JAVA⾼级架构师技术包含:JAVA架构设计,系统架构,缓存架构,分布式架构,安全架构,微服务,⾼并发,⾼可⽤,⾼可扩展,⾼性能,集群搭建,设计模式,数据结构,中间件,并发编程,JVM虚拟机,性能调优,负载均衡,单点登录,⽇志分析,全⽂检索,任务调度,权限管理,⼯作流,⽹络编程,脚本编程,分布式事务,分库分表,团队协作,持续集成,⾃动化部署,服务器,数据库,图形数据库,项⽬实战,SSM框架,SpringBoot,SpringCloud,Maven,Mybatis,Docker,K8S,Devops,Jenkins,Elasticsearch,Nginx,Tomcat,RabbitMQ,RocketMQ,ActiveMQ,Kafka,Dubbo,Solr,SSO,CAS,OA,Ehcache,Memcached,Activiti,Quartz,Shiro ,Git,Netty ,NIO,Linux,Shell,IDEA,Spring,Springmvc,SpringSecurity,SpringData,VueJS,RectJS,AngularJS,NodeJS,Hadoop,Hbase,Spark,HttpClient,Json,Nosql,Mysql,Redis,MongoDB,Zookeeper,Mycat,Oracle,健康项⽬实战,秒杀系统实战,电商项⽬实战,在线教育实战,P2P⾦融项⽬实战,⼤型分布式综合电商项⽬实战等视频教程......58套精品教程介绍:1、58套精品是掌柜最近整理出的最新教程,都是当下最⽕的技术,最⽕的课程,也是全⽹教程的精品;2、58套资源包含:全套完整⾼清视频、完整源码、配套⽂档;3、知识也是需要投资的,有投⼊才会有产出(保证投⼊产出⽐是⼏百上千倍),如果有⼼的朋友会发现,⾝边投资知识的⼤都是技术经理或者项⽬经理,⼯资⼀般相对于不投资的也要⾼出很多;总⽬录:58套JAVA⾼级架构师,微服务架构,亿级⾼并发,分布式架构,源码剖析系列,项⽬实战,设计模式实战,数据结构与算法,消息中间件,并发编程多线程,服务器系列,数据库,分布式事务,⼤型分布式综合电商项⽬实战视频教程第⼀套:01.【⾼并发课】亿级⾼并发⼤型电商详情页系统的⾼性能与⾼可⽤缓存架构实战视频教程第⼆套:02.【微服务课】微服务架构实战160讲.8⼤核⼼模块精讲.打通架构师进阶之路视频教程第三套:03.【项⽬实战】微服务电商系统从设计到实现全流程讲解基于SpringCloud视频教程第四套:04.【项⽬实战】微服务架构⼴告设计系统实战基于SpringCloud+Kafka+Mysql视频教程第五套:【项⽬实战】精讲SpringBoot2.0互联⽹⾦融理财项⽬实战,开发实战与原理分析视频教程(3套)第01套【主流框架】SpringBoot2.0全新系列精通到实战史上最全的完整版视频教程第02套【主流框架】Spring Boot实战与原理分析视频课程第03套【主流框架】SpringBoot2.0互联⽹⾦融理财系统综合项⽬实战视频课程第六套:06.【微服务课】精通SpringBoot Cloud微服务框架,实战案例与源码剖析视频教程(2套)第01套.Spring Cloud微服务最新技术⼊门到精通视频教程第02套.精通Spring Boot Cloud使⽤并理解框架的原理与底层运作机制视频教程第七套:07.【源码解析】深度剖析Spring Spring5 Mybatis Tomcat源码系列底层框架解析视频教程第⼋套:08.【项⽬实战】微服务容器化综合实践Docker+Kubernetes践⾏DevOps理念 k8s部署落地(3套)第01套:Docker+Kubernetes(k8s)微服务容器化及多技术综合实践视频教程第02套:深⼊系统学习Docker容器技术,实践DevOps理念视频教程第03套:Kubernetes(k8s)落地全程实践企业级应⽤实践从部署到核⼼应⽤视频教程第九套:09.【项⽬实战】从⽆到有搭建中⼩型互联⽹公司后台服务架构与运维架构视频课程第⼗套:10.【设计模式】精讲Java23种设计模式源码分析+内存分析+编程思想+Debug⽅式视频教程第⼗⼀套:11.【项⽬实战】设计模式综合项⽬(实战)设计模式综合应⽤的实战案例视频教程第⼗⼆套:12.【项⽬实战】软件系统功能设计(实战)训练(6个设计案例)视频教程第⼗三套:13.【数据结构】恋上数据结构与算法,程序员修炼编程内功(数组,栈,队列,链表,递归,排序,堆等)第⼗四套:14.【⾼级进阶】深度解析Spring5新特性,Java8~11新特性原理与实践,⾼级进阶实战视频教程第01套:Java8新特性原理,⾼级进阶实战视频教程第02套:Java9、10、11新特性全套精讲视频教程第03套:深⼊浅出spring原理与实践视频课程第04套:Spring5新特性及应⽤举例精讲剖析视频教程第⼗五套:15.【项⽬实战】快速上⼿SSO单点登录开发与项⽬实战单点登录在集群开发的作⽤视频教程(2套)第01套【单点登录】SSO单点登录快速上⼿与项⽬实战视频教程第02套【单点登录】SSO单点登录开发与实战,单点登录在集群开发的作⽤视频教程第⼗六套:16.【⾼级架构】Java架构之消息中间件Kafka RabbitMQ RocketMQ ActiveMq精通实战(4套)01.【中间件】ActiveMq中间件基础到精通⾼级实战视频课程02.【中间件】JAVA-ACE架构师系列课程 Rocketmq03.【中间件】RabbitMQ中间件基础到精通,消息订阅视频课程04.【中间件】Kafka分布式消息中间节原理剖析及实战演练视频课程第⼗七套:17.【项⽬实战】企业⽇志平台⽣产案例实战,⽇志分析之ELK stack实战视频教程第⼗⼋套:18.【⾼级进阶】顶尖⾼⼿系列Elasticsearch快速上⼿篇+⾼⼿进阶篇视频课程第⼗九套:19.【项⽬实战】基于Activiti6.X⼯作流进阶与项⽬实战,Activiti整合Drools视频课程第⼆⼗套:20.【任务调度】Spring+Quartz的分布式任务调度及源码解析视频课程第⼆⼗⼀套:21.【系统学习】Java架构之Shiro权限管理权限设计实现项⽬案例,与Springboot整合教程(3套)第01套.SpringBoot与Shiro整合-权限管理实战视频第02套.Shiro基础到精通,原理与架构视频课程第03套.Apache Shiro权限框架实战+项⽬案例+权限设计实现视频课程第⼆⼗⼆套:22.【系统学习】深⼊学习Zookeeper分布式系统开发实战视频课程第⼆⼗三套:23.【分布式】Dubbo第三⽅⽀付项⽬的系统架构实战视频教程第⼆⼗四套:24.【微服务】基于⽀付系统场景的微服务架构的分布式事务解决⽅案视频课程第⼆⼗五套:25.【项⽬实战】实战技能Linux100讲全⽅位实战讲解视频教程第⼆⼗六套:26.【linux精讲】Shell脚本编程⼤量企业级实例带你全⾯掌握六⼤技术点视频教程第⼆⼗七套:27.【⾼级进阶】⾼并发多线程实训营-Java多线程编程三个阶进阶实战视频教程第⼆⼗⼋套:28.【⾼级架构】架构之⾼并发系统架构实战⽅案 Java⾼并发解决⽅案与并发编程教程第⼆⼗九套:29.【⾼级进阶】深⼊Java并发编程原理与实战线程安全+锁原理+同步容器+实战讲解视频教程第三⼗套:30.【分布式】分布式事务框架Myth+Raincat+Tcc源码解析视频教程第三⼗⼀套:31.【分布式】分布式常见问题解决⽅案,分布式事务与锁,缓存实战解决⽅案视频教程第三⼗⼆套:32.【分布式】解决分布式事务数据⼀致性开发与实践分布式事务实现视频教程第三⼗三套:33.【分布式】分布式集群部署实战,分布式存储缓存协调调度视频教程第三⼗四套:34.【性能优化】深⼊JAVA虚拟机,JVM内核-原理,诊断与优化+内存模型+虚拟机原理视频教程第三⼗五套:35.【性能优化】架构⼤⽜带你学习MySql,Nginx,Tomcat,JVM性能调优系列专题视频教程第三⼗六套:36.【性能优化】深⼊JAVA程序性能调优视频(阿姆达尔定律、缓存组件、并⾏开发、线程池、JVM调优)第三⼗七套:37.【⾼级进阶】全⾯深⼊Mysql数据库系统优化+查询优化,Mysql⼤型分布式集群,从⼩⽩到⼤神(3套)第01套:全⾯深⼊Mysql数据库优化查询优化mysql⾼级第02套【数据库】MySQL⾼级⼤型分布式集群,主从复制,负载均衡,数据库中间件视频课程第03套:Mysql从⼩⽩到⼤神视频教程第三⼗⼋套:38.【⾼级进阶】深⼊进阶Oracle DBA性能优化+⾼可⽤+海量数据库设计视频课程(2套)第三⼗九套:39.【项⽬实战】企业级开发与运维Redis从⼊门到项⽬实战视频教程第四⼗套:40.【项⽬实战】精通MongoDB4.0从⼊门到实践,掌握NoSQL数据库企业主流解决⽅案视频教程第四⼗⼀套:41.【⾼级架构】Java架构之Mycat实现mysql⾼可⽤集群,分布库分表中间件视频教程第四⼗⼆套:42.【数据库】图形数据库之王 Neo4j从⼊门到精通视频教程第四⼗三套:43.【⾼级进阶】企业级Nginx核⼼知识,百万并发下的Nginx性能优化之道视频教程。

UML中各种图的画法(全)

UML中各种图的画法(全)

UML中各种图的画法(全)UML中各种图的画法(全)一、UML中基本的图范畴:在 UML 2 中有二种基本的图范畴:结构图和行为图。

每个 UML 图都属于这二个图范畴。

结构图的目的是显示建模系统的静态结构。

它们包括类,组件和(或)对象图。

另一方面,行为图显示系统中的对象的动态行为,包括如对象的方法,协作和活动之类的内容。

行为图的实例是活动图,用例图和序列图。

二、UML中的类图:1.类图的表示:类的 UML 表示是一个长方形,垂直地分为三个区,如图 1 所示。

顶部区域显示类的名字。

中间的区域列出类的属性。

底部的区域列出类的操作。

在一个类图上画一个类元素时,你必须要有顶端的区域,下面的二个区域是可选择的(当图描述仅仅用于显示分类器间关系的高层细节时,下面的两个区域是不必要的)。

描述:顶部区域显示类的名字。

中间的区域列出类的属性。

底部的区域列出类的操作。

当在一个类图上画一个类元素时,你必须要有顶端的区域,下面的二个区域是可选择的(当图描述仅仅用于显示分类器间关系的高层细节时,下面的两个区域是不必要的)。

·类名:如果是抽象类,则采用斜体·类属性列表:name : attribute type 如 flightNumber : Integer,这是最常见的表达形式n ame : attribute type = default value 如balance : Dollars = 0,这是带有默认值的表达形式·类方法列表:name(parameter list) : type of value returned注意:在业务类图中,属性类型通常与单位相符,这对于图的可能读者是有意义的(例如,分钟,美元,等等)。

然而,用于生成代码的类图,要求类的属性类型必须限制在由程序语言提供的类型之中,或包含于在系统中实现的、模型的类型之中。

2.继承的表示:为了在一个类图上建模继承,从子类(要继承行为的类)拉出一条闭合的,单键头(或三角形)的实线指向超类。

23种设计模式PPT合集

23种设计模式PPT合集

概述
Builder模式是一种创建型模式,它主要是应对项目中一些复杂对 象的创建工作。
所谓“复杂对象”是指:此对象中还含有其它的子对象。
意图: 将一个复杂的构建与其表示相分离,使得同样的构建过程可以创 建不同的表示。
--《设计模式》GOF
Builder模式结构
建造者(Builder)角色 具体建造者(Concrete Builder)角色 产品(Product)角色 指导者(Director)角色
工厂方法模式是类的创建模式,又叫虚拟构造子(Virtual Constructor)模式或者多态性工厂(Polymorphic Factory)模式。
工厂方法模式的用意是定义一个创建产品对象的工厂接口,将 实际工作推迟到子类中。
工厂方法解决问题: 工厂方法模式是简单工厂模式的进一步抽
象和推广。由于使用了多态性,工厂方法模式保 持了简单工厂模式的优点,而且克服了它的缺点。
• 缺点:由于工厂类集中了所有实例的创建逻辑,违反了高 内聚责任分配原则,将全部创建逻辑集中到了一个工厂类 中;它所能创建的类只能是事先考虑到的,如果需要添加 新的类,则就需要改变工厂类了。
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3、抽象工厂模式
柳敏乾 李青振
— by: 缪丹权
FACTORY—追MM少不了请吃饭了,麦当劳的鸡翅和肯德基的鸡翅都是MM爱吃的东西,虽 然口味有所不同,但不管你带MM去麦当劳或肯德基,只管向服务员说"来四个鸡翅"就行 了。麦当劳和肯德基就是生产鸡翅的Factory
懒汉式 VS 饿汉式
饿汉式:静态初始化方式,在启动加载单例类时就实例化 对象,只实例化一次,以后用到的时候就不需要再去实例 化了,加载类的时候速度比较慢,但以后获得对象时的速 度比较快,该对象从加载到应用结束一直占用资源。

软件设计模式(Java版)

软件设计模式(Java版)
01032抽象工厂模式abstractfactory模式在前面介绍的工厂方法模式只考虑生产同等级的产品但是在现实生活中许多工厂是综合型的工厂能生产多等级种类的产品如农场里既养动物又种植物电器厂既生成电视机又生成洗衣机或空调大学既有软件专业又有生物专业等等
第1章 软件设计模式基础
内容简介
• 本章教学目标: 了解软件设计模式的产生背景; 掌握软件设计模式的概念、意义和基本要素; 明白GoF的23种设计模式的分类与特点; 理解UML类之间的关系,并学会类图的画法; 正确理解面向对象的七种设计原则。 • 本章重点内容: GoF的23种设计模式的分类与特点; UML中的类之间的关系; UML中的类图的画法; 面向对象的七种设计原则。
• 1.2.3 类之间的关系 2.关联(Association)关系 关联关系是对象之间的一种引用关系,用于表示一类对象与另一类 对象之间的联系,如老师和学生、师傅和徒弟、丈夫和妻子等。关联关 系分为一般关联关系、聚合关系和组合关系,我们先介绍一般关联。关 联可以是双向的,也可以是单向的。
软件设计模式(Java版)、
软件设计模式(Java版)、
1.1 软件设计模式概述(续)
• 1.1.2 软件设计模式的概念与意义 1.什么是软件设计模式? 软件设计模式(Software Design pattern ),又称设计模式, 是一套被反复使用、多数人知晓的、经过分类编目的、代码设计经验 的总结。 2.学习设计模式的意义 ⑴ 可以提高程序员的思维能力、编程能力和设计能力。 ⑵ 使程序设计更加标准化、代码编制更加工程化,使软件开发 效率大大提高,从而缩短软件的开发周期。 ⑶ 使设计的代码可重用性高、可读性强、可靠性高、灵活性好、 可维护性强。
软件设计模式(Java版)、

23种设计模式的代码实现

23种设计模式的代码实现

23种设计模式的代码实现一、单例模式单例模式(Singleton Pattern)是指一个类只允许创建一个实例,并且提供全局访问点。

在Java应用中,单例模式最常见的用途是一些全局变量或者全局配置信息,它们需要被访问和使用,但又需要被控制当只有一个对象时只被实例化一次。

下面的代码实现了一个单例模式的类,这个类负责创建唯一的对象,并提供一个getInstance方法,允许外界访问这个唯一的对象。

public class Singleton//静态变量存放唯一的单例对象private static Singleton instance;//私有构造方法,禁止外部创建对象private Singleton({};//外界访问唯一实例的公有方法public static Singleton getInstanceif (instance == null)instance = new Singleton(;}return instance;}//其它方法,用于操作唯一的实例public void doSomething//do something}二、工厂模式工厂模式(Factory Pattern)是指定义一个创建对象的接口,而且让子类决定要实例化的类。

下面是一个使用工厂模式的示例,该示例定义了一个接口Product和两个实现类ProductA和ProductB,它们分别用于创建A和B类型的产品。

接口Product定义了产品的公共接口,实现类ProductA和ProductB分别实现其接口,同时,定义一个工厂类ProductFactory,它根据传入的参数来创建不同类型的产品。

interface Productpublic void doSomething(;class ProductA implements Productpublic void doSomethinSystem.out.println("ProductA doSomething");}class ProductB implements Productpublic void doSomethinSystem.out.println("ProductB doSomething");}class ProductFactorypublic static Product createProduct(String type) Product product = null;if (type.equals("A"))。

二十三种设计模式

二十三种设计模式

B. 结构模式 设计模式之 Adapter(适配器) 使用类再生的两个方式:组合(new)和继承(extends),这个已经在 thinking in java 中提到过. 设计模式之 Proxy(代理) 以 Jive 为例,剖析代理模式在用户级别授权机制上的应用 设计模式之 Facade(门面?) 可扩展的使用 JDBC 针对不同的数据库编程,Facade 提供了一种灵活的实现. 设计模式之 Composite(组合) 就是将类用树形结构组合成一个单位.你向别人介绍你是某单位,你是单位中的一个元素,别人和你做买卖,相当于 和单位做买卖。文章中还对 Jive 再进行了剖析。 设计模式之 Decorator(装饰器) Decorator 是个油漆工,给你的东东的外表刷上美丽的颜色. 设计模式之 Bridge(桥连) 将牛郎织女分开(本应在一起,分开他们,形成两个接口),在他们之间搭建一个桥(动态的结合) 设计模式之 Flyweight(共享元) 提供 Java 运行性能,降低小而大量重复的类的开销.
可以这么说:GoF 设计模式是程序员真正掌握面向对象核心思想的必修课。虽然你可能已经通过了 SUN 的很多令人炫目的 技术认证,但是如果你没有学习掌握 GoF 设计模式,只能说明你还是一个技工。
在浏览《Thingking in Java》(第一版)时,你是不是觉得好象这还是一本 Java 基础语言书籍?但又不纯粹是,因为这本书的作 者将面向对象的思想巧妙的融合在 Java 的具体技术上,潜移默化的让你感觉到了一种新的语言和新的思想方式的诞生。
C. 行为模式 设计模式之 Command(命令) 什么是将行为封装,Command 是最好的说明. 设计模式之 Observer(观察者) 介绍如何使用 Java API 提供的现成 Observer 设计模式之 Iterator(迭代器) 这个模式已经被整合入 Java 的 Collection.在大多数场合下无需自己制造一个 Iterator,只要将对象装入 Collection 中, 直接使用 Iterator 进行对象对书中这些蕴含的思想也许需要一种更明晰更系统更透彻的了解和掌握,那么你就需要研读 GoF 的《设 计模式》了。

【设计模式】第一篇:概述、耦合、UML、七大原则,详细分析总结(基于Java)

【设计模式】第一篇:概述、耦合、UML、七大原则,详细分析总结(基于Java)

【设计模式】第⼀篇:概述、耦合、UML、七⼤原则,详细分析总结(基于Java)迷茫了⼀周,⼀段时间重复的 CRUD ,着实让我有点烦闷,最近打算将这些技术栈系列的⽂章先暂时搁置⼀下,开启⼀个新的篇章《设计模式》,毕竟前⾯写了不少 “武功招式” 的⽂章,也该提升⼀下内功了⼀设计模式概述(⼀) 什么是设计模式设计模式,即Design Patterns,是指在软件设计中,被反复使⽤的⼀种代码设计经验。

使⽤设计模式的⽬的是为了可重⽤代码,提⾼代码的可扩展性和可维护性1995年,GoF(Gang of Four,四⼈组/四⼈帮)合作出版了《设计模式:可复⽤⾯向对象软件的基础》⼀书,收录了23种设计模式,从此树⽴了软件设计模式领域的⾥程碑,【GoF设计模式】(⼆) 为什么学习设计模式前⾯我们学习了 N 种不同的技术,但是归根结底,也只是 CRUD 与调⽤之间的堆砌,或许这个创意亦或是业务很完善、很强⼤,其中也巧妙运⽤了各种⾼效的算法,但是说⽩了,这也只是为了实现或者说解决某个问题⽽做的还有时候,两个⼈同时开发⼀款相同的产品,均满⾜了预期的需求,但是 A 的程序,不仅代码健壮性强,同时后期维护扩展更是便捷(这种感觉,我们会在后⾯具体的设计模式中愈发的感觉到)⽽ B 的代码却是⼀⾔难尽啊有⼀句话总结的⾮常好:设计模式的本质是⾯向对象设计原则的实际运⽤,是对类的封装性、继承性和多态性以及类的关联关系和组合关系的充分理解也就是说,毕竟像例如Java这样⾯向对象的语⾔中,如何实现⼀个可维护,可维护的代码,那必然就是要降低代码耦合度,适当复⽤代码,⽽要实现这⼀切,就需要充分的利⽤ OOP 编程的特性和思想注:下⾯第⼆⼤点补充【耦合】的相关概念,若不需要跳转第三四⼤点【UML类图及类图间的关系】/【设计模式七⼤原则】在之前我写 Spring依赖注⼊的时候【万字长⽂】 Spring框架层层递进轻松⼊门(0C和D),就是从传统开发,讲到了如何通过⼯⼚模式,以及多例到单例的改进,来⼀步步实现解耦,有兴趣的朋友可以看⼀下哈⼆什么是耦合?(⾼/低)作为⼀篇新⼿都能看懂的⽂章,开始就⼀堆 IOC AOP等专业名词扔出去,好像是不太礼貌,我得把需要铺垫的知识给⼤家尽量说⼀说,如果对这块⽐较明⽩的⼤佬,直接略过就OK了耦合,就是模块间关联的程度,每个模块之间的联系越多,也就是其耦合性越强,那么独⽴性也就越差了,所以我们在软件设计中,应该尽量做到低耦合,⾼内聚⽣活中的例⼦:家⾥有⼀条串灯,上⾯有很多灯泡,如果灯坏了,你需要将整个灯带都换掉,这就是⾼耦合的表现,因为灯和灯带之间是紧密相连,不可分割的,但是如果灯泡可以随意拆卸,并不影响整个灯带,那么这就叫做低耦合代码中的例⼦:来看⼀个多态的调⽤,前提是 B 继承 A,引⽤了很多次A a = new B();a.method();如果你想要把B变成C,就需要修改所有new B()的地⽅为new C()这也就是⾼耦合如果如果使⽤我们今天要说的 spring框架就可以⼤⼤的降低耦合A a = BeanFactory().getBean(B名称);a.method();这个时候,我们只需要将B名称改为C,同时将配置⽂件中的B改为C就可以了常见的耦合有这些分类:(⼀) 内容耦合当⼀个模块直接修改或操作另⼀个模块的数据,或者直接转⼊另⼀个模块时,就发⽣了内容耦合。

UML各种图总结-精华

UML各种图总结-精华

UML各种图总结-精华UML(UnifiedModelingLanguage)是一种统一建模语言,为面向对象开发系统的产品进行说明、可视化、和编制文档的一种标准语言。

下面将对UML的九种图+包图的基本概念进行介绍以及各个图的使用场景。

一、基本概念如下图所示,UML图分为用例视图、设计视图、进程视图、实现视图和拓扑视图,又可以静动分为静态视图和动态视图。

静态图分为:用例图,类图,对象图,包图,构件图,部署图。

动态图分为:状态图,活动图,协作图,序列图。

1、用例图(UseCaseDiagrams):用例图主要回答了两个问题:1、是谁用软件。

2、软件的功能。

从用户的角度描述了系统的功能,并指出各个功能的执行者,强调用户的使用者,系统为执行者完成哪些功能。

2、类图(ClassDiagrams):用户根据用例图抽象成类,描述类的内部结构和类与类之间的关系,是一种静态结构图。

在UML类图中,常见的有以下几种关系:泛化(Generalization),实现(Realization),关联(Association),聚合(Aggregation),组合(Composition),依赖(Dependency)。

各种关系的强弱顺序:泛化=实现>组合>聚合>关联>依赖2.1.泛化【泛化关系】:是一种继承关系,表示一般与特殊的关系,它指定了子类如何继承父类的所有特征和行为。

例如:老虎是动物的一种,即有老虎的特性也有动物的共性。

2.2.实现【实现关系】:是一种类与接口的关系,表示类是接口所有特征和行为的实现。

2.3.关联【关联关系】:是一种拥有的关系,它使一个类知道另一个类的属性和方法;如:老师与学生,丈夫与妻子关联可以是双向的,也可以是单向的。

双向的关联可以有两个箭头或者没有箭头,单向的关联有一个箭头。

【代码体现】:成员变量2.4.聚合【聚合关系】:是整体与部分的关系,且部分可以离开整体而单独存在。

软件工程的23种设计模式的UML类图

软件工程的23种设计模式的UML类图

软件工程的23种设计模式的UML类图0 引言谈到设计模式,绝对应该一起来说说重构。

重构给我们带来了什么?除了作为对遗留代码的改进的方法,另一大意义在于,能够让我们在写程序的时候能够不需事先考虑太多的代码组织问题,当然这其中也包含了应用模式的问题。

尽管大多数开发者都已经养成了写代码前先从设计开始的习惯,但是,这种程度的设计,涉及到到大局、到总体架构、到要紧的模块划分我觉得就够了。

换句话说,这时就能写代码了。

这就得益于重构的思想了。

假如没有重构的思想,有希望获得非常高质量的代码,我们就不得不在开始写代码前考虑更多事实上并非非常稳固的代码组织及设计模式的应用问题,那开发效率当然就大打折扣了。

在重构与设计模式的合理应用之下,我们能够相对较早的开始写代码,并在功能尽早实现的同时,不断地通过重构与模式来改善我们的代码质量。

因此,下面的章节中,在谈模式的同时,我也会谈谈关于常用的这些模式的重构成本的懂得。

重构成本越高意味着,在遇到类似的问题情形的时候,我们更应该提早考虑应用对应的设计模式,而重构成本比较低则说明,类似的情形下,完全能够先怎么方便,怎么快怎么写,哪怕代码不是很优雅也没关系,回头再重构也很容易。

1 创建型1.1FactoryMethod思想:Factory Method的要紧思想是使一个类的实例化延迟到其子类。

场景:典型的应用场景如:在某个系统开发的较早阶段,有某些类的实例化过程,实例化方式可能还不是很确定,或者者实际实例化的对象(可能是需要对象的某个子类中的一个)不确定,或者者比较容易变化。

如今,假如直接将实例化过程写在某个函数中,那么通常就是if-else或者select-case代码。

假如,候选项的数目较少、类型基本确定,那么这样的if-else还是能够同意的,一旦情形变得复杂、不确定性增加,更甚至包含这个构造过程的函数所在的类包含几个甚至更多类似的函数时,这样的if-else代码就会变得比较不那么容易保护了。

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23种经典设计模式UML类图汇总关键字: 设计模式23种设计模式JAVA代码实现和追mm和设计模式关键字: 23种设计模式java代码实现追mm和设计模式最讨厌废话了,把代码贴出来最简单。

package lq.test;import java.io.*;import java.util.*;//*********创建型模式***************//factory method 1//1具体的构造算法,和2构造出的具体产品由子类实现interface Product {}//或者我也提供一个工厂的接口,由这个抽象类来继承它abstract class Factory {abstract public Product fmd();//我认为这个方方法的存在是,是对FactoryMethod方法的补充//例如可以为生成的对象赋值,计算为生成对象应付何值,前后的日值//且这些都是公用的,生成产品的最主要算法还是在FactoryMethod中,//这个方法只是起辅助作用,这也是一种思维方法,将具体的算法实现在一个方法中//而我不直接调用此方法,而使用另外的一个方法封装它,等到了更灵活的效果,而//子类需实现的内容是FactoryMethod//此方法是一个TemplateMethodpublic Product creat() {Product pd = null;System.out.println("before operation");pd = fmd();System.out.println("end operation");return pd;}}class Product1 implements Product {}class Factory1 extends Factory {public Product fmd() {Product pd = new Product1();return pd;}}//FactroyMethod 2//这种方式简单实用interface Producta {}interface Factorya {Producta create();}class Producta1 implements Producta {}class Factorya1 implements Factorya {public Producta create() {Producta pda = null;pda = new Producta1();return pda;}}//AbstractFactory//AbstractFactory与FactoryMethod的不同在于AbstractFactory创建多个产品//感觉此模式没有什么大用//当然可以还有更多的接口interface Apda {}interface Apdb {}interface Afactory {Apda createA();Apdb createB();}class Apda1 implements Apda {}class Apdb1 implements Apdb {}//有几个接口就有几个对应的方法class Afactory1 implements Afactory {public Apda createA() {Apda apda = null;apda = new Apda1();return apda;}public Apdb createB() {Apdb apdb = null;apdb = new Apdb1();return apdb;}}//Builder//一个产品的生成分为生成部件和组装部件,不同的产品每个部件生成的方式不同//而组装的方式相同,部件的生成抽象成接口方法,而组装的方法使用一个TemplateMethod方法interface Cpda {}class Cpda1 implements Cpda {}interface BuilderI {void buildPart1();void buildPart2();void initPd();Cpda getPd();}abstract class BuilderA implements BuilderI {Cpda cpda;public Cpda getPd() {initPd();//对对象的内容进行设置buildPart1();buildPart2();return cpda;}}class Builder extends BuilderA {public void buildPart1() {System.out.println(cpda);}public void buildPart2() {System.out.println(cpda);}public void initPd() {cpda = new Cpda1();}}//一个简单的生成产品的实现//1abstract class Fy {public abstract void med1();static class Fy1 extends Fy {public void med1() {}}public static Fy getInstance() {Fy fy = new Fy1();return fy;// Fy fy = new Fy1() {//这种匿名内部类是静态的!!// public void med1() {// }// };// return fy;}}//2interface Pdd {}class Pdd1 implements Pdd {}abstract class Fya {public static Pdd getPd() {Pdd pdd = new Pdd1();return pdd;}}//Prototype 在java中就是clone,又包含深拷贝和浅拷贝class CloneObja {public CloneObja MyClone() {return new CloneObja();}}class CloneObjb {public CloneObjb MyClone() throws Throwable {CloneObjb cobj = null;cobj = (CloneObjb) pcl(this);return cobj;}//深度拷贝算法private Object pcl(Object obj) throws Throwabl e {ByteArrayOutputStream bao = new ByteArrayOutputStr eam(1000);ObjectOutputStream objo = new ObjectOutputStream(b ao);objo.writeObject(obj);ByteArrayInputStream bai = new ByteArrayInputStrea m(bao.toByteArray());ObjectInputStream obji = new ObjectInputStream(bai );Object objr = obji.readObject();return objr;}}//Singleton//一个类只有一个对象,例如一个线程池,一个cacheclass Singleton1 {public static Singleton1 instance = new Si ngleton1();private Singleton1() {}public static Singleton1 getInstance() {return instance;}}class Singleton2 {public static Singleton2 instance;private Singleton2() {}// public static Singleton2 getInstance() {// if (instance == null) {// instance = new Singleton2();// }//// return instance;// }public static Singleton2 getInstance() {synchronized(Singleton2.class) {if (instance == null) {instance = new Singleton2();}}return instance;}}//**********结构型模式**********//Adapter//基本方法有两种,一种是使用引用一种使用继承//将不符合标准的接口转成符合标准的接口,接口的修改主要是参数的增减,//返回值类型,当然还有方法名//感觉这就是封装的另一种表示形式,封装有用方法封装(在方法中调用功能方法),//用类封装(先传入功能方法所在的类的对象,通过调用此对象的功能方法)//使用引用的形式class Adapteea {public void kk() {}}interface Targeta {String vv(int i, int k);}class Adaptera implements Targeta{Adapteea ade;public Adaptera(Adapteea ade) {this.ade = ade;}public String vv(int i, int k) {//具体的业务方法实现在Adaptee中,这个方法//只起到了接口转换的作用//调用此方法是通过引用ade.kk();return null;}}//使用继承形式的class Adapteeb {public void kk() {}}interface Targetb {String vv(int i, int k);}class Adapterb extends Adapteeb implements Targetb {public String vv(int i, int k) { //调用此方法是通过继承kk();return null;}}//Proxyinterface Subject {void request();}class realSubject implements Subject { public void request() {//do the real business}}class Proxy implements Subject {Subject subject;public Proxy(Subject subject) {this.subject = subject;}public void request() {System.out.println("do something");subject.request();System.out.println("do something");}}//Bridge//感觉就是多态的实现interface Imp {void operation();}class Cimp1 implements Imp {public void operation() {System.out.println("1");}}class Cimp2 implements Imp {public void operation() {System.out.println("2");}}class Invoker {Imp imp = new Cimp1();public void invoke() {imp.operation();}}//Compositeinterface Component {void operation();void add(Component component);void remove(Component component);}class Leaf implements Component {public void operation() {System.out.println("an operation");}public void add(Component component) {throw new UnsupportedOperationException();}public void remove(Component component) { throw new UnsupportedOperationException();}}class Composite implements Component {List components = new ArrayList();public void operation() {Component component = null;Iterator it = components.iterator();while (it.hasNext()) {//不知道此component对象是leaf还是composite,//如果是leaf则直接实现操作,如果是composite则继续递归调用component = (Component) it.next();component.operation();}}public void add(Component component) {components.add(component);}public void remove(Component component) {components.remove(component);}}//Decorator//对一个类的功能进行扩展时,我可以使用继承,但是不够灵活,所以选用了//另外的一种形式,引用与继承都可活得对对象的一定的使用能力,而使用引用将更灵活//我们要保证是对原功能的追加而不是修改,否则只能重写方法,或使用新的方法//注意concrete的可以直接new出来,//而decorator的则需要用一个另外的decorator对象才能生成对象//使用对象封装,和公用接口//Decorator链上可以有多个元素interface Componenta {void operation();}class ConcreteComponent implements Componenta {public void operation() {System.out.println("do something");}}class Decorator implements Componenta { private Componenta component;public Decorator(Componenta component) {ponent = component;}public void operation() {//do something beforecomponent.operation();//do something after}}//Facade//非常实用的一种设计模式,我可以为外部提供感兴趣的接口class Obj1 {public void ope1() {}public void ope2() {}}class Obj2 {public void ope1() {}public void ope2() {}}class Facade {//我得到了一个简洁清晰的接口public void fdMethod() {Obj1 obj1 = new Obj1();Obj2 obj2 = new Obj2();obj1.ope1();obj2.ope2();}}//Flyweight//空//**********行为型模式*************//Chain of Responsibility//与Decorator的实现形式相类似,//Decorator是在原来的方法之上进行添加功能,而//Chain则是判断信号如果不是当前处理的则转交个下一个节点处理//我可以使用if分支来实现相同的效果,但是不够灵活,链上的每个节点是可以替换增加的,相对//比较灵活,我们可以设计接口实现对节点的增删操作,而实现更方便的效果//这个是一个链状的结构,有没有想过使用环状结构interface Handler {void handRequest(int signal);}class CHandler1 implements Handler {private Handler handler;public CHandler1(Handler handler) {this.handler = handler;}public void handRequest(int signal) {if (signal == 1) {System.out.println("handle signal 1");}else {handler.handRequest(signal);}}}class CHandler2 implements Handler {private Handler handler;public CHandler2(Handler handler) {this.handler = handler;}public void handRequest(int signal) {if (signal == 2) {System.out.println("handle signal 2");}else {handler.handRequest(signal);}}}class CHandler3 implements Handler {public void handRequest(int signal) {if (signal == 3) {System.out.println("handle signal 3");}else {throw new Error("can't handle signal");}}}class ChainClient {public static void main(String[] args) { Handler h3 = new CHandler3();Handler h2 = new CHandler2(h3);Handler h1 = new CHandler1(h2);h1.handRequest(2);}}//Interpreter//感觉跟Composite很类似,只不过他分文终结符和非终结符//Template Methodabstract class TemplateMethod {abstract void amd1();abstract void amd2();//此方法为一个Template Method方法public void tmd() {amd1();amd2();}}//State//标准型//状态和操作不应该耦合在一起class Contexta {private State st;public Contexta(int nst) {changeStfromNum(nst);}public void changeStfromNum(int nst) {if (nst == 1) {st = new CStatea1();}else if (nst == 2) {st = new CStatea2();}throw new Error("bad state");}void request() {st.handle(this);}}interface State {void handle(Contexta context);}class CStatea1 implements State {public void handle(Contexta context) {System.out.println("state 1");//也许在一个状态的处理过程中要改变状态,例如打开之后立即关闭这种效果//context.changeStfromNum(2);}}class CStatea2 implements State {public void handle(Contexta context) {System.out.println("state 2");}}//工厂型//根据状态不通生成不同的state//class StateFactory {//public static State getStateInstance(int num) {// State st = null;//// if (num == 1) {// st = new CStatea1();// }// else if (num == 2) {// st = new CStatea2();// }//// return st;// }//}//Strategy//跟Bridge相类似,就是一种多态的表示//Visitor//双向引用,使用另外的一个类调用自己的方法,访问自己的数据结构interface Visitor {void visitElement(Elementd element);}class CVisitor implements Visitor {public void visitElement(Elementd element) {element.operation();}}interface Elementd {void accept(Visitor visitor);void operation();}class CElementd implements Elementd { public void accept(Visitor visitor) { visitor.visitElement(this);}public void operation() {//实际的操作在这里}}class Clientd {public static void main() {Elementd elm = new CElementd();Visitor vis = new CVisitor();vis.visitElement(elm);}}//Iteraotr//使用迭代器对一个类的数据结构进行顺序迭代interface Structure {interface Iteratora {void first();boolean hasElement();Object next();}}class Structure1 implements Structure { Object[] objs = new Object[100];//使用内部类是为了对Struture1的数据结构有完全的访问权 class Iteratora1 implements Iteratora { int index = 0;public void first() {index = 0;}public boolean hasElement() {return index < 100;}public Object next() {Object obj = null;if (hasElement()) {obj = objs[index];index++;}return obj;}}}//Meditorclass A1 {public void operation1() {}public void operation2() {}}class A2 {public void operation1() {}public void operation2() {}}class Mediator {A1 a1;A2 a2;public Mediator(A1 a1, A2 a2) { this.a1 = a1;this.a2 = a2;}//如果我想实现这个功能我可能会把他放在A1中//但是这样耦合大,我不想在A1中出现A2对象的引用, //所以我使用了Mediator作为中介public void mmed1() {a1.operation1();a2.operation2();}public void mmed2() {a2.operation1();a1.operation2();}}//Command//我认为就是将方法转换成了类class Receiver {public void action1() {}public void action2() {}}interface Command {void Execute();}class CCommand1 implements Command { private Receiver receiver;public CCommand1(Receiver receiver) {this.receiver = receiver;}public void Execute() {receiver.action1();}}class CCommand2 implements Command { private Receiver receiver;public CCommand2(Receiver receiver) {this.receiver = receiver;}public void Execute() {receiver.action2();}//Observer//在这里看似乎这个模式没有什么用//但是如果我有一个线程监控Subject,如果Subject的状态//发生了变化,则更改Observer的状态,并出发一些操作,这样就有实际的意义了//Observer与Visitor有相似的地方,都存在双向引用//Subject可以注册很多Observerinterface Subjectb {void attach(Observer observer);void detach(Observer observer);void mynotify();int getState();void setState(int state);}class Subjectb1 implements Subjectb {List observers = new ArrayList();int state;public void attach(Observer observer) {observers.add(observer);}public void detach(Observer observer) {observers.remove(observer);}public void mynotify() {Observer observer = null;Iterator it = observers.iterator();while (it.hasNext()) {observer = (Observer) it.next();observer.Update();}}public int getState() {return state;}public void setState(int state) {this.state = state;}}interface Observer {void Update();}class Observer1 implements Observer { Subjectb subject;int state;public Observer1(Subjectb subject) {this.subject = subject;}public void Update() {this.state = subject.getState();}public void operation() {//一些基于state的操作}}//Memento//感觉此模式没有什么大用class Memento {int state;public int getState() {return state;}public void setState(int state) {this.state = state;}}class Originator {int state;public void setMemento(Memento memento) {state = memento.getState();}public Memento createMemento() {Memento memento = new Memento();memento.setState(1);return memento;}public int getState() {return state;}public void setState(int state) {this.state = state;}}class careTaker {Memento memento;public void saverMemento(Memento memento) {this.memento = memento;}public Memento retrieveMemento() {return memento;}}//程序最终还是顺序执行的,是由不通部分的操作拼接起来的//将不同类的代码拼接起来是通过引用实现的,有了引用我就//相当于有了一定访问数据结构和方法的能力,这与写在类内部//差不多,例如我想将一个类中的一个方法抽离出去,因为这个方法依赖与此类的数据和其他方法//直接将代码移走是不行的,但如果我们拥有了此类对象的引用,则与写在此类//内部无异,所以我们拥有了引用就可以将此方法移出。

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