基于《超级玛丽》游戏的Flash引导层动画教学案例
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生:学生代表合作比赛,其他学生观看。
师:游戏后,大家思考问题:在传递蘑菇中最关键的东西是什么?
生:细绳。
师:细绳起到什么作用?
生:引导作用。
师:那我们动画中的蘑菇能不能也给它一条细绳,让它实现从砖块上跑到地面上呢?怎么来实现呢?
生:积极讨论思考,加引导层。
(三)、课堂发展
制作引导层动画基本步骤:
第1步:加 —> 为图层添加引导层,
3、学生准备好后,投影显示计时器,点击计时器开始计时,比赛开始;
4、时间还剩1分钟提醒学生;
5、时间到后控制学生电脑,让1到2名学生上讲台利用教师机演示其制作的方法,边演示边讲解;
6、给演示学生所在小组加1分。
S:学生
1、遵循比赛规则,小组间开始比赛;
2、运用刚才学的知识给乌龟图层添加引导层;
3、相互讨论学习,优生完成后教差生如何完成;
S:学生
1、首先自己进入展示区,相互欣赏同学作品,并且点评作品,找出亮点和不足并作评论;
2、听老师点评作品。
设计意图
1、让学生了解自己作品优缺点,并进一步加深对知识点的理解,巩固知识;
2、让学生充当小评委,对同学作品进行点评,增加学生在课堂的存在感,使其更有积极性。
动画画面截图
环节4、能力拓展
拓展训练:添加一个乌龟运动轨迹和上一个相同。
4、将完成的作品导出为swf动画上传至平台作品展示区;
5、观看同学在教师机上演示的制作方法,可以提出自己和其方法的不同点,一起探讨最佳的方法。
设计意图
1、给乌龟添加引导层,实现知识的运用;
2、以比赛形式调动课堂气氛,让学生略带紧张感;
3、分小组比赛,让小组内的学生拥有了操作、探究、讨论、交流的机会;
(四)、小组奖励
根据整节课得分情况,攀登至最顶端的小组获胜,前三名小组依次获得德育加分5分,4分和3分。
(五)、课后延伸
问题1:食人花进出的效果怎么实现?
设计意图
引起学生对下节课的遮罩层学习兴趣。
附:
《超级玛丽》全名《超级马里奥兄弟》,是任天堂公司出品的著名横版过关游戏,最早在红白机上推出,有多款后续作品,迄今多个版本合共销量已突破4000万套。其中的主角马里奥、路易、碧奇公主、奇诺比奥等等已成为任天堂的招牌人物。主角马里奥日文原名マリオ,英文译作Mario,在译成中文时因时代不同,华语圈地区不同而译作“马力欧”“玛丽”等情况也确有存在。根据任天堂公布的官方中文译名和牛津词典,现在一般称为“马里奥”。
2、在学生操作过程中巡视观察,辅导个别学生,发现学生容易出错的地方;
3、学生操作完成后,指出容易出错的地方,并提出解决方法。
S:学生
1、看完老师演示操作后,登录Moodle学习平台,下载上节课完成的半成品作品,上节课作品没做好的同学可以下载老师提供的半成品作品;
2、利用制作引导层动画的基本个4步骤给蘑菇添加引导层;
4、优生帮差生,实现小组合作学习模式;
5、学生上台演示讲解,其他学生提出意见一起交流探讨,实现翻转课堂,把课堂交给学生。
环节3、评一评:教师点评,学生互评作品。
(巩固知识)
T:教师
1、进入环节3“评一评”,查看学生完成作品;
2、打开展示区开始评分,一份作品加1分,不完整加0.5分;
3、指出一些作品的亮点Hale Waihona Puke Baidu缺点,讲解亮点如何实现,缺点如何克服。
基于《超级玛丽》游戏的Flash引导层动画教学案例
背 景
本课程教学对象是初一级学生,学生活泼好动,喜欢动漫小游戏等,学生已经会使用flash工具绘图,创建元件,添加图层和制作逐帧动画,具备了基本的操作技巧。此案例是整个flash教学中以《超级玛丽》游戏为主题的一个部分,从初识flash,制作图形元件,影片剪辑元件和帧动画都是围绕着这个游戏主题展开,所以学生都已经拥有了属于自己的半成品作品可供自己使用,本节课引导层动画知识学习也是在其半成品的基础上开展的。半成品flash文件基本构成有背景层,马里奥角色元件,蘑菇角色元件,乌龟角色元件。
设计意图:
锻炼有能力同学深入学习
师:学会了让一只乌龟飞起来,那大家想想可不可以让两只乌龟飞起来,可以怎么实现?
生:思考,相互讨论。
师:有哪位同学会的,可以上了演示一下?
生:举手,演示方法。
环节5、课堂小结
T:教师
1、引导层动画实现至少需要(2)个图层。
2、引导线应该画在(引导线)上。
3、被引导对象必须吸附在(引导线)上。
二、教学重难点
重点:掌握制作引导层动画的基本方法。
难点:运用引导层制作动画,运动对象与引导线的吸附操作。
三、教学方法
演示法,讨论法,练习法,小组合作法。
四、教学过程
(一)、课前准备
T:教师
1、授课PPT;
2、课前欣赏的视频《超级玛丽》游戏视频;
3、现场游戏器材(细绳,两个蘑菇实物);
4、学生使用的素材(之前完成的半成品作品);
1、通过游戏学生,由游戏内容引出问题,激发学生思考,为接下来的深入学习做准备;
2、游戏活跃课堂气氛,让学生在快乐中学习。
师:大家先来玩个小游戏,左右两个大组分别派出4名学生代表,分别以Z字形状从课室前面排到后面,都用手拿住细绳,让我们的小蘑菇从绳子的一端传到另一端,两个小组比赛,最快传递完的小组获胜积1分。
T:教师
问题1、马里奥最终梦想是什么?
问题2、《超级玛丽》给了我们什么启示?
S:学生
举手回答问题。回答同学所在小组加1分。
设计意图:
情感态度价值观渗透,游戏过程中,马丽奥为了拯救公主不断的遇到很多障碍和困难,但他还是一一克服了,并最终达到了他的目标,告诉学生在生活中会遇到各种各样的障碍,为了实现自己的梦想要有马丽奥的精神,努力克服所有困难。
(二)、课堂导入
T:教师
两条长5米细绳,两个实体蘑菇公仔,蘑菇公仔有个小铁圈可以穿过细绳,让蘑菇沿着细绳移动,利用细绳传递蘑菇游戏导入,左右两个大组PK,看哪个小组传递得最快,获胜组别取得1分。
问题1:在传递蘑菇中最关键的东西是什么?
问题2:细绳起到什么作用?
S:学生
学生参与,游戏后思考回答问题。
设计意图:
第2步:画 —>在引导层上画引导线,
第3步:吸 —>将元件吸附在引导线上,
第4步:创 —>为元件图层创建补间动画。
师:大家先来读一下制作引导层动画基本4步骤。
生:大声朗读。
环节1、学一学:给蘑菇添加引导层。
(学习掌握知识)
T:教师
1、进入环节1“学一学”,演示操作如何给蘑菇添加引导层,演示时结合制作引导层动画的基本4步骤,演示完让学生自主操作完成;
3、小组内相互讨论探究学习,完成快的同学帮助较差的同学完成。
设计意图:
1、让学生通过给蘑菇添加引导层初步掌握制作引导层动画的基本方法;
2、小组内相互帮助锻炼其合作探究能力。
环节2、比一比:让乌龟飞起来。
(运用知识)
T:教师
1、进入环节2“比一比”,给乌龟添加引导层,让乌龟沿着一定的轨迹运动;
2、说明比赛规则:小组之间进行比赛,在八分钟内完成作品,并上传SWF文件到展示区,一份作品加1分,不完整加0.5分;
5、动画制作。
S:学生
按照8个组座位就坐,小组模式学习(每个小组6至7人,按能力分为A、B和C三个层次学生,设有组长,副组长)。
设计意图:
1、视频吸引学生,激发学生学习兴趣;
2、以小组积分模式激励学生,提高学生学习积极性。
积分树:小组得一分可以攀登一片叶子
小组:①②③④⑤⑥⑦⑧
创设教学情境:
上课前播放《超级玛丽》游戏视频,视频中马里奥吃了蘑菇后,形体变大,路上遇见了食人花、坏蘑菇和乌龟,乌龟拥有翅膀在空中飞,这些都挡住了马里奥的路,但马里奥吃了蘑菇变大了,力气也变大了,跨越了一道道障碍,踩死了坏蘑菇,吃了花后马里奥变身,可以丢出子弹,面对更厉害的食人花和乌龟,他也无所畏惧,利用子弹打败了所有敌人,在马里奥的不断的努力下,最终他到达了终点救出了公主。
3、运用引导层制作动画。
(二)、过程与方法
1、通过游戏引入吸引学生,利用游戏素材提高学生的学习兴趣;
2、在学生学习知识过程中也注重发现问题解决问题能力的培养,培养学生的创新精神和动手操作能力。
(三)、情感、态度与价值观
通过学生在制作超级玛丽动画激发学生的学习兴趣,游戏过程中马丽奥不断的遇到很多障碍和困难,但他还是一一克服了,并最终达到了他的目标,告诉学生在生活中会遇到各种各样的障碍,为了实现自己的梦想要有马丽奥的精神,努力克服所有困难。
制作引导层动画基本步骤:
(加)(画)(吸)(创)
第1步:加 —> 为图层添加引导层;
第2步:画 —>在引导层上画引导线;
第3步:吸 —>将元件吸附在引导线上;
第4步:创 —>为元件图层创建补间动画。
S:学生
举手回答问题。答对同学所在小组加1分。
设计意图:
总结回顾知识点,让学生巩固知识。
环节6、德育渗透
本课程学习采用小组合作模式进行,小组合作学习模式已经在本校开展了半年多,模式比较成熟,每组6个学生,根据能力分有A层、B层和C层三个层次的学生,每个层次学生都有机会在组内发表意见,有利于组内开展帮扶学习,方便组内成员一起探究学习。
一、学习目标
(一)、知识与技能
1、理解引导层的概念;
2、熟练掌握制作引导层动画的基本方法;
师:游戏后,大家思考问题:在传递蘑菇中最关键的东西是什么?
生:细绳。
师:细绳起到什么作用?
生:引导作用。
师:那我们动画中的蘑菇能不能也给它一条细绳,让它实现从砖块上跑到地面上呢?怎么来实现呢?
生:积极讨论思考,加引导层。
(三)、课堂发展
制作引导层动画基本步骤:
第1步:加 —> 为图层添加引导层,
3、学生准备好后,投影显示计时器,点击计时器开始计时,比赛开始;
4、时间还剩1分钟提醒学生;
5、时间到后控制学生电脑,让1到2名学生上讲台利用教师机演示其制作的方法,边演示边讲解;
6、给演示学生所在小组加1分。
S:学生
1、遵循比赛规则,小组间开始比赛;
2、运用刚才学的知识给乌龟图层添加引导层;
3、相互讨论学习,优生完成后教差生如何完成;
S:学生
1、首先自己进入展示区,相互欣赏同学作品,并且点评作品,找出亮点和不足并作评论;
2、听老师点评作品。
设计意图
1、让学生了解自己作品优缺点,并进一步加深对知识点的理解,巩固知识;
2、让学生充当小评委,对同学作品进行点评,增加学生在课堂的存在感,使其更有积极性。
动画画面截图
环节4、能力拓展
拓展训练:添加一个乌龟运动轨迹和上一个相同。
4、将完成的作品导出为swf动画上传至平台作品展示区;
5、观看同学在教师机上演示的制作方法,可以提出自己和其方法的不同点,一起探讨最佳的方法。
设计意图
1、给乌龟添加引导层,实现知识的运用;
2、以比赛形式调动课堂气氛,让学生略带紧张感;
3、分小组比赛,让小组内的学生拥有了操作、探究、讨论、交流的机会;
(四)、小组奖励
根据整节课得分情况,攀登至最顶端的小组获胜,前三名小组依次获得德育加分5分,4分和3分。
(五)、课后延伸
问题1:食人花进出的效果怎么实现?
设计意图
引起学生对下节课的遮罩层学习兴趣。
附:
《超级玛丽》全名《超级马里奥兄弟》,是任天堂公司出品的著名横版过关游戏,最早在红白机上推出,有多款后续作品,迄今多个版本合共销量已突破4000万套。其中的主角马里奥、路易、碧奇公主、奇诺比奥等等已成为任天堂的招牌人物。主角马里奥日文原名マリオ,英文译作Mario,在译成中文时因时代不同,华语圈地区不同而译作“马力欧”“玛丽”等情况也确有存在。根据任天堂公布的官方中文译名和牛津词典,现在一般称为“马里奥”。
2、在学生操作过程中巡视观察,辅导个别学生,发现学生容易出错的地方;
3、学生操作完成后,指出容易出错的地方,并提出解决方法。
S:学生
1、看完老师演示操作后,登录Moodle学习平台,下载上节课完成的半成品作品,上节课作品没做好的同学可以下载老师提供的半成品作品;
2、利用制作引导层动画的基本个4步骤给蘑菇添加引导层;
4、优生帮差生,实现小组合作学习模式;
5、学生上台演示讲解,其他学生提出意见一起交流探讨,实现翻转课堂,把课堂交给学生。
环节3、评一评:教师点评,学生互评作品。
(巩固知识)
T:教师
1、进入环节3“评一评”,查看学生完成作品;
2、打开展示区开始评分,一份作品加1分,不完整加0.5分;
3、指出一些作品的亮点Hale Waihona Puke Baidu缺点,讲解亮点如何实现,缺点如何克服。
基于《超级玛丽》游戏的Flash引导层动画教学案例
背 景
本课程教学对象是初一级学生,学生活泼好动,喜欢动漫小游戏等,学生已经会使用flash工具绘图,创建元件,添加图层和制作逐帧动画,具备了基本的操作技巧。此案例是整个flash教学中以《超级玛丽》游戏为主题的一个部分,从初识flash,制作图形元件,影片剪辑元件和帧动画都是围绕着这个游戏主题展开,所以学生都已经拥有了属于自己的半成品作品可供自己使用,本节课引导层动画知识学习也是在其半成品的基础上开展的。半成品flash文件基本构成有背景层,马里奥角色元件,蘑菇角色元件,乌龟角色元件。
设计意图:
锻炼有能力同学深入学习
师:学会了让一只乌龟飞起来,那大家想想可不可以让两只乌龟飞起来,可以怎么实现?
生:思考,相互讨论。
师:有哪位同学会的,可以上了演示一下?
生:举手,演示方法。
环节5、课堂小结
T:教师
1、引导层动画实现至少需要(2)个图层。
2、引导线应该画在(引导线)上。
3、被引导对象必须吸附在(引导线)上。
二、教学重难点
重点:掌握制作引导层动画的基本方法。
难点:运用引导层制作动画,运动对象与引导线的吸附操作。
三、教学方法
演示法,讨论法,练习法,小组合作法。
四、教学过程
(一)、课前准备
T:教师
1、授课PPT;
2、课前欣赏的视频《超级玛丽》游戏视频;
3、现场游戏器材(细绳,两个蘑菇实物);
4、学生使用的素材(之前完成的半成品作品);
1、通过游戏学生,由游戏内容引出问题,激发学生思考,为接下来的深入学习做准备;
2、游戏活跃课堂气氛,让学生在快乐中学习。
师:大家先来玩个小游戏,左右两个大组分别派出4名学生代表,分别以Z字形状从课室前面排到后面,都用手拿住细绳,让我们的小蘑菇从绳子的一端传到另一端,两个小组比赛,最快传递完的小组获胜积1分。
T:教师
问题1、马里奥最终梦想是什么?
问题2、《超级玛丽》给了我们什么启示?
S:学生
举手回答问题。回答同学所在小组加1分。
设计意图:
情感态度价值观渗透,游戏过程中,马丽奥为了拯救公主不断的遇到很多障碍和困难,但他还是一一克服了,并最终达到了他的目标,告诉学生在生活中会遇到各种各样的障碍,为了实现自己的梦想要有马丽奥的精神,努力克服所有困难。
(二)、课堂导入
T:教师
两条长5米细绳,两个实体蘑菇公仔,蘑菇公仔有个小铁圈可以穿过细绳,让蘑菇沿着细绳移动,利用细绳传递蘑菇游戏导入,左右两个大组PK,看哪个小组传递得最快,获胜组别取得1分。
问题1:在传递蘑菇中最关键的东西是什么?
问题2:细绳起到什么作用?
S:学生
学生参与,游戏后思考回答问题。
设计意图:
第2步:画 —>在引导层上画引导线,
第3步:吸 —>将元件吸附在引导线上,
第4步:创 —>为元件图层创建补间动画。
师:大家先来读一下制作引导层动画基本4步骤。
生:大声朗读。
环节1、学一学:给蘑菇添加引导层。
(学习掌握知识)
T:教师
1、进入环节1“学一学”,演示操作如何给蘑菇添加引导层,演示时结合制作引导层动画的基本4步骤,演示完让学生自主操作完成;
3、小组内相互讨论探究学习,完成快的同学帮助较差的同学完成。
设计意图:
1、让学生通过给蘑菇添加引导层初步掌握制作引导层动画的基本方法;
2、小组内相互帮助锻炼其合作探究能力。
环节2、比一比:让乌龟飞起来。
(运用知识)
T:教师
1、进入环节2“比一比”,给乌龟添加引导层,让乌龟沿着一定的轨迹运动;
2、说明比赛规则:小组之间进行比赛,在八分钟内完成作品,并上传SWF文件到展示区,一份作品加1分,不完整加0.5分;
5、动画制作。
S:学生
按照8个组座位就坐,小组模式学习(每个小组6至7人,按能力分为A、B和C三个层次学生,设有组长,副组长)。
设计意图:
1、视频吸引学生,激发学生学习兴趣;
2、以小组积分模式激励学生,提高学生学习积极性。
积分树:小组得一分可以攀登一片叶子
小组:①②③④⑤⑥⑦⑧
创设教学情境:
上课前播放《超级玛丽》游戏视频,视频中马里奥吃了蘑菇后,形体变大,路上遇见了食人花、坏蘑菇和乌龟,乌龟拥有翅膀在空中飞,这些都挡住了马里奥的路,但马里奥吃了蘑菇变大了,力气也变大了,跨越了一道道障碍,踩死了坏蘑菇,吃了花后马里奥变身,可以丢出子弹,面对更厉害的食人花和乌龟,他也无所畏惧,利用子弹打败了所有敌人,在马里奥的不断的努力下,最终他到达了终点救出了公主。
3、运用引导层制作动画。
(二)、过程与方法
1、通过游戏引入吸引学生,利用游戏素材提高学生的学习兴趣;
2、在学生学习知识过程中也注重发现问题解决问题能力的培养,培养学生的创新精神和动手操作能力。
(三)、情感、态度与价值观
通过学生在制作超级玛丽动画激发学生的学习兴趣,游戏过程中马丽奥不断的遇到很多障碍和困难,但他还是一一克服了,并最终达到了他的目标,告诉学生在生活中会遇到各种各样的障碍,为了实现自己的梦想要有马丽奥的精神,努力克服所有困难。
制作引导层动画基本步骤:
(加)(画)(吸)(创)
第1步:加 —> 为图层添加引导层;
第2步:画 —>在引导层上画引导线;
第3步:吸 —>将元件吸附在引导线上;
第4步:创 —>为元件图层创建补间动画。
S:学生
举手回答问题。答对同学所在小组加1分。
设计意图:
总结回顾知识点,让学生巩固知识。
环节6、德育渗透
本课程学习采用小组合作模式进行,小组合作学习模式已经在本校开展了半年多,模式比较成熟,每组6个学生,根据能力分有A层、B层和C层三个层次的学生,每个层次学生都有机会在组内发表意见,有利于组内开展帮扶学习,方便组内成员一起探究学习。
一、学习目标
(一)、知识与技能
1、理解引导层的概念;
2、熟练掌握制作引导层动画的基本方法;