基于《超级玛丽》游戏的Flash引导层动画教学案例

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《FLASH----带有引导层的运动动画》教学设计

《FLASH----带有引导层的运动动画》教学设计

《FLASH----带有引导层的运动动画》教学设计一、教材1、教材的地位、作用“引导层动画”一课在这节教学之前,学生已经熟练的掌握了FLASH中的各种图形工具、编辑工具的应用,了解了时间轴、帧、图层、元件等的概念,掌握了物体的直线运动和形变动画的制作。

2、教学目标的确定及依据。

依据教学大纲和学生获得知识、培养能力及思想教育等方面的要求,我制定了如下教育教学目标:●知识目标:1)单个图层的引导层动画。

2)多对象、多图层的引导层动画。

●能力目标:培养学生的创新能力、审美能力和自主学习能力●德育目标:培养学生认真细致的学习习惯。

4、教学重点、难点及关键1)重点:引导层的添加、起点和终点的绑定,元件中心点的编辑。

2)难点:多图层引导层动画的制作。

5、教学方法讲授法、演示法、任务驱动法二、学生本课的授课学生是七年级学生,虽然已经学过一些计算机的基础课,并且在前一段时间已经对FLASH的各种工具做了详细的介绍,但由于他们对计算机的操作比较不熟练,所以讲课的速度要放慢,一节课的内容尽量少。

而且要给学生充足的练习时间。

三、教法分析。

课堂教学应该尽可能让学生多动脑想、动手做、动眼看、动嘴说,让学生亲自去体验知识的形成过程,培养学生自主探究、主动参与课堂问题解决的过程,在“动”中体现学生的主体地位。

由此确定以下教法:问题→假设→演示→实验→结果→结论。

用任务驱动学生思考问题,激发学习兴趣。

四、学法分析。

1、使用任务驱动教学法,使学生在明确目标的任务驱动下,充分发挥主体作用;2、以学生为主体,自主探索获取知识与技能。

3、通过自主练习,自我发现解决问题的方法。

五、教学手段。

根据本课教学的需要,采用白板进行作品演示,多媒体课件将问题提出,学生一人一机先自我找答案。

再用多媒体演示教师作品。

六、教学时间:40分钟。

《Flash引导层》教学设计(含反思)

《Flash引导层》教学设计(含反思)

《Flash引导层》教学设计课题:Flash引导层课时:1教材分析:本课选自顺德区教研室编写的《信息技术》实验教材七年级下册第二单元第4课《Flash图层》第二部分内容“引导层”。

教材以实例的形式介绍了引导层在实现曲线运动上的辅助作用,让学生更好地理解引导层。

本课重在培养学生对操作方法和操作技巧的掌握,只有掌握了这些方法和技巧,才能不断的去探索创新。

教学对象分析:在本课之前,初一学生已经学习了逐帧动画、渐变动画的制作方法,掌握了沿直线运动的渐变动画实现技术,并初步掌握了普通图层概念。

在此基础上,引导学生发现直线运动的局限性,进而引出曲线运动的普遍性,激发了学生学习引导线动画的积极性。

这个过程符合学生的认知规律,学习起来有动力。

教学目标:1、知识与技能:①认识引导线动画的作用及其应用②能够使用绘图工具绘制并调整引导线③熟悉引导层动画的制作步骤2、过程与方法:①在实践中体验引导线动画的制作,能够运用引导线和引导层实现简单的曲线运动效果②初步学会动画的调试,尝试自己解决动画中出现的问题③自主探究引导层动画,培养探究能力、分析问题、解决问题的能力3、情感态度与价值观:①在实践中激发想象,拓展思维,培养一种挑战自我,不畏困难的精神。

②使学生形成自主探究,亲自动手解决学习问题的习惯,善于与同学沟通、交流、合作学习教学重点、难点:教学重点:引导层的作用,运用引导层制作曲线运动动画教学难点:引导层的理解,引导线绘制,运动对象(元件)中心点和引导线(路径)贴合教法与学法:教法:采用情景启发、演示法、任务驱动法、自主探究学习等教学方法,以任务驱动为主,把自主探究学习的思想渗透到教学过程中。

学法:鼓励大家相互协作交流,发挥学生的主观能动性,激发他们积极参与学习的主动性,能够自主探究的去学习,并且能有所创新。

教学过程:一、创设问题情境,任务驱动1.、导入:教师:出示实物纸飞机,说:这是什么?它是如何运动的呢?让同学们观看两个动画:1个是纸飞机直线运动的动画,另一个是纸飞机曲线运动的动画。

《flash引导层动画制作》教学设计.doc_范文合集

《flash引导层动画制作》教学设计.doc_范文合集

《flash引导层动画制作》教学设计.doc_范文合集第一篇:《flash引导层动画制作》教学设计.doc _《flash引导层动画制作》教学设计学科:信息技术年级:八年级[教学背景] 引导层动画是Flash动画中一种极其重要的动画,在此课程之前学生已掌握了Flash基础知识,学会了Flash中移动渐变动画的制作方法、铅笔工具的使用及多图层动画的创建。

[教学目标] 知识与技能:理解引导层动画的基本原理。

过程与方法:掌握引导层动画的创建方法,并灵活运用。

情感与态度:在创作过程中,使学生分析问题、解决问题的能力得到提高,树立创新意识。

[教学重点] 引导层的创建方法 [教学难点]利用引导层创建动画 [教学方法]探究式、任务驱动式 [教学过程]一、教学引入:借用学生提出的疑问:“老师,上节课移动渐变动画中的小鸟只能是沿直线运动,怎么才能让它沿曲线运动呢?”展示移动渐变动画方法制作的小鸟运动效果和引导层动画制作的小鸟运动效果,通过对比,激发学生的学习兴趣。

二、教学内容:(一)引导层动画的定义:引导层动画又称路径动画:就是在引导层中绘制路径,可以使移动渐变动画中的对象沿着指定的路径运动的动画。

(二)引导层动画的组成:1.引导层——引导线⑴引导线的作用:使引导对象按规定的路径运动。

⑵引导线的绘制:利用铅笔工具、直线工具、钢笔工具等。

⑶引导线的特点:①必须是连续的线段;②必须有起点和终点,其起点和终点不能重合;③最终生成动画时引导线是不可见的。

2.被引导层——被引导对象(三)引导层的创建方法①在图层面板中选中被引导层,单击鼠标右键,选择添加引导层;②在图层面板中选中被引导层,单击添加运动引导层按钮。

(四)引导层动画的实现步骤(引导层动画实例——自由飞翔的小鸟)1.创建被引导层。

2.创建引导层。

3.在引导层中绘制引导线,作为小鸟的飞行路径。

4.把被引导层第1帧中的小鸟移至引导线的起始端(注意:在移动时,在元件的中央会出现一个空心的小圆,一定要将其空心小圆与曲线端点相重合)→再把最后一帧中的小鸟用同样的方法移至曲线的终止端。

Flash_引导层动画教学设计

Flash_引导层动画教学设计

《Flash 引导层动画》教学设计新余市第十六中学李小军教材分析:本课是八年级信息技术flash动画制作中的引导层动画,本课是在简单的移动动画的基础上进一步深入学习。

学生分析:通过以前的学习,学生已掌握了利用Flash图层及关键帧制作简单的移动动画。

具备学习和制作引导层动画的所需的基础知识。

教学目标:知识与能力:1、使学生了解Flash引导层动画制作的一般流程及控制方法。

2、通过对引导层动画的学习,让学生理解引导图层建立的基本方法和常用的操作技巧,进一步深化对Flash软件的认识,拓展学生的知识和能力。

过程与方法:通过启发引导式教学方法,让学生在自主探究中发现问题解决问题,同时掌握Flash引导层动画的制作方法。

情感态度与价值观:培养学生热爱祖国、热爱自然的情感,培养学生的审美情趣。

提高学生自主学习、合作学习、主动探究的精神。

教学重点:1、引导图层的含义、建立方法和作用。

2、Flash引导层动画的制作方法。

教学难点:1、动画制作过程中元件如何调整到路径。

2、用引导图层,解决路径中的起始点。

教学过程:一、创设情境,引入新课1、巩固旧知:教师创设动画情境。

让学生利用所学知识做一个基本的移动(直线运动)动画《枫叶落下》2、设置悬念,引出问题学生评价作品(联系实际生活当中树叶不会直线落下情况)。

让学生观看教师制作的flash动画《枫叶落下》4、展现目标,引入课题提出任务:那么,什么是引导层动画呢?如何实现这样的动效果呢?这就是我们今天研究的内容。

(板书:引导层动画)二、讲授新课,自主实践。

(一)什么是引导线动画先观察两个动画,然后比较它们的区别:第一个动画中,小汽车沿直线运动;第二个动画中,小汽车沿曲线运动。

最后归纳:像这样让对象沿着复杂路径进行移动的动画,我们称之为引导层动画,也叫路径动画。

(二)引导层动画的组成1、引导层(用来放置引导线)2、被引导层(用来放置被引导的对象)3、引导线(对象运动的轨迹)(三)引导层的创建方法在被引导层上单击右键,打开快捷菜单,选择“添加传统引导层”。

《FLASH引导层动画的制作》教学设计

《FLASH引导层动画的制作》教学设计

《Flash引导层动画的制作》教学设计姓名:陈玉姬单位:佛山市华英学校职称职务:计算机中学一级教师《Flash引导层动画的制作》教学设计教师姓名陈玉姬执教学校佛山市华英学校一、教材分析本课作为佛山市《信息技术》编委会编著的初中版课本《信息技术》第二册第二单元“动画制作”中第6课“引导层动画”的教学内容,其目的是让学生掌握如何在动画制作中实现运动对象沿指定路径运动的方法,加深对已学Flash图层知识的理解,为学生提供创作引导层动画的应用实践机会。

在前面几个课时的教学内容中,已学习了Flash的基本操作、层的概念、运动补间与形状补间动画的制作,其中,本课引导层动画的制作需要用到Flash图层及运动补间动画制作的知识。

此外,后续的教学内容是遮罩层动画制作的学习,如果在本课中,学生能理解好引导层的作用以及引导层动画的制作方法,可以让遮罩层动画的学习更高效,因此,引导层动画的制作是承前启后的一课,在Flash教学中有着很重要的作用。

二、学情分析本课的教学对象是初中二年级的学生,已基本掌握利用网络资源进行自主学习的方法,也具备根据学习任务进行简单探究活动的能力。

学生通过前三周《动画制作》的操作学习,已经初步了解制作动画的一般过程,熟悉Flash软件的操作界面,认识了Flash中的图层,掌握了运动补间动画和形状补间动画的制作方法。

Flash是一个动画制作软件,学生都有较浓厚的学习兴趣,但基础水平与学习能力也存在着较大的差异。

三、教学目标1、知识与技能1)理解引导层动画的概念;2)掌握创建引导层、绘制引导线及将对象吸附到引导线起点和终点的方法;3)能通过模仿完成引导层动画的制作。

2、过程与方法1)能自主学习,很好地完成学习任务,主动发现问题,提出问题,寻求解决问题的方法;2)能通过熟练运用引导层的基本操作,制作出有一定意义与新意的引导动画;3)通过利用创建引导层、绘制引导线的方法,体验创作出引导层动画作品的过程和感觉。

《flash引导层动画》教学设计

《flash引导层动画》教学设计

《引导层动画》教学设计
一、学习内容:
在Flash动画软件中使物体做曲线运动,可通过设置引导层实现。

二、学习目标:
1. 知识与技能:理解引导层的作用和掌握创建制作引导层动画的方法;
2. 过程与方法:灵活运用所学知识创建动画,将其它学科与信息技术知识有机整合,提高学生分析问题、解决问题的能力;
3. 情感态度与价值观:
①通过师生交流,传授给学生学法并受到鼓励,使学生自信心增强,并体验到成就感,保持学习Flash动画的浓厚兴趣;
②信息技术与其它学科知识有机整合,培养学生爱科学、学科学的兴趣。

三、教学重点、难点:
教学重点:引导层作用及创建方法;
教学难点:能运用引导层创建动画,运动图层中起止帧元件与引导层路径中引导线端点的设定。

四、学情分析:
六年级的学生在计算机操作水平方面已经达到一定的熟练水平,在学习flash的过程中有自己的思想和创新能力。

信息技术课程本身的特点,要求我们知识与技能应以完成典型“任务”为主。

因此本课采用建构主义理论下的主体式教学模式。

以任务驱动方式发展能力。

从知识、能力思维两个方面对学生进行知识传授和能力培养,同时引入“课程整合”的概念,使学生始终处于“探究”状态,为学生创造了自主探究、合作学习的平台,使学生变被动学习为主动愉快的学习,突出了学生的主体地位,这一过程不仅可以使学生掌握重点,突破难点知识。

同时,激活学生创作、创新思维和热爱科学、热爱大自然的情感。

五、教学方法:
讲解演示法、任务驱动法、自主学习探究法、学展议导练
六、教学用具:机房极域多媒体教学软件
七、学习流程:。

基于《超级玛丽》游戏的Flash引导层动画教学案例

基于《超级玛丽》游戏的Flash引导层动画教学案例
(四)、小组奖励
根据整节课得分情况,攀登至最顶端的小组获胜,前三名小组依次获得德育加分5分,4分和3分。
(五)、课后延伸
问题1:食人花进出的效果怎么实现?
设计意图
引起学生对下节课的遮罩层学习兴趣。
附:
《超级玛丽》全名《超级马里奥兄弟》,是任天堂公司出品的著名横版过关游戏,最早在红白机上推出,有多款后续作品,迄今多个版本合共销量已突破4000万套。其中的主角马里奥、路易、碧奇公主、奇诺比奥等等已成为任天堂的招牌人物。主角马里奥日文原名マリオ,英文译作Mario,在译成中文时因时代不同,华语圈地区不同而译作“马力欧”“玛丽”等情况也确有存在。根据任天堂公布的官方中文译名和牛津词典,现在一般称为“马里奥”。
3、运用引导层制作动画。
(二)、过程与方法
1、通过游戏引入吸引学生,利用游戏素材提高学生的学习兴趣;
2、在学生学习知识过程中也注重发现问题解决问题能力的培养,培养学生的创新精神和动手操作能力。
(三)、情感、态度与价值观
通过学生在制作超级玛丽动画激发学生的学习兴趣,游戏过程中马丽奥不断的遇到很多障碍和困难,但他还是一一克服了,并最终达到了他的目标,告诉学生在生活中会遇到各种各样的障碍,为了实现自己的梦想要有马丽奥的精神,努力克服所有困难。
3、学生准备好后,投影显示计时器,点击计时器开始计时,比赛开始;
4、时间还剩1分钟提醒学生;
5、时间到后控制学生电脑,让1到2名学生上讲台利用教师机演示其制作的方法,边演示边讲解;
6、给演示学生所在小组加1分。
S:学生
1、遵循比赛规则,小组间开始比赛;
2、运用刚才学的知识给乌龟图层添加引导层;
3、相互讨论学习,优生完成后教差生如何完成;
二、教学重难点

《FLASH引导动画》教学案例

《FLASH引导动画》教学案例

《FLASH引导动画》教学案例一、【教学设计思想】本节课的设计思想是:从知识、情感两个方面对学生进行知识传授和能力培养,运用循序渐进的任务驱动教学方法,使学生始终处于“探究”状态,激活学生思维和情感,重在培养学生自信心,语言表达能力和合作意识。

二、【教学内容分析】(一)、教材分析在学习本节课之前,学生已经掌握了flash中逐帧动画、动作补间动画和形状补间动画,教材是以活动的形式将知识点引入,应用引导线使制作出来的动画增色,因此引导线的应用在本单元中是一个重点内容。

本课采用导游引导参观学校这个动画而没有用教材上的例子作为引导线动画切入点,且提供的导游等素材都是GIF格式的动态图片,是因为个人觉得这样更贴切一些,更自然合理一些。

(二)、学情分析学生通过前面的学习已经熟悉Flash的界面,动画原理、帧的基本概念,熟悉并进行了工具箱的一些操作,大部分学生会创建补间动画使一元件沿着直线运动,能够从外部导入文件到库,本节在补间动画的基础上深入学习。

(三)、教学目标◆知识目标1、掌握引导层的添加和引导线的设置和应用;2、掌握引导线在动画制作中的作用。

3、掌握引导线动画的制作要点。

◆能力目标1、掌握创建引导层的方法;2、掌握引导线的绘制方法;3、掌握将对象吸附到引导线起点和终点的方法;4、能通过模仿完成动画的制作;5、培养学生自主学习和探究学习的能力;6、提高学生的实践操作能力、文字理解能力和创新能力。

◆情感目标树立学生的自信心,克服困难的勇气,培养学生的创新能力,学会欣赏美,鉴赏美,创造美;(四)、重点与难点1、重点:引导层的添加,引导线的应用2、难点:(1)在引导层中绘制运动路径(即引导线)(2)在被引导层中设置动作补间动画(3)如何使元件吸附到引导线的起点和终点上三、【教法与学法】掌握制作引导动画这是教学难点所在。

基于信息技术课的特点,课时少、周期长、学生易忘、操作性强的特点,在教学中尽量激发学生的发散思维,让学生在渴望中积极探究,自主的学习,并通过分析理解,从中真正理解其制作过程。

flash8.0教学设计引导层动画超级玛丽

flash8.0教学设计引导层动画超级玛丽

引导层动画——超级玛丽的教学设计石河子第一中学王燕本节课选自教育科学出版社的《多媒体技术应用》第4章第三节计算机动画制作的扩展内容:引导层动画——flash8.0。

一、教材分析与处理本节主要内容是让学生掌握Flash引导层的功能,学会制作曲线运动的动画。

在Flash动画制作中经常碰到一个或多个对象沿曲线运动的问题,它是对运动对象沿直线运动动画的引申,通过学习引导层的使用,物体沿任意指定路径运动的问题迎刃而解。

本节是Flash动画中必须掌握的内容,在教材中的地位和作用是极其基础和重要的。

二、课标要求本节课对应课标中的要求:能选择适当的工具,采集动画素材;并能根据需求选择适当的工具和方法,制作合适的动画。

三、学情分析学生通过前几节的学习已经掌握了关键帧、元件、直线运动渐变动画、图层应用等基本知识和操作,并且能利用这些基本知识制作出简单的动画。

但对于让运动对象沿任意指定路径运动的动画还无从下手,因为这些动画一眼看去非常复杂。

教学中要注意引导,注重搭设台阶,面向全体学生,使不同层次的学生都能有所收获。

四、教学目标根据课标要求、教材的知识内容和学生的实际需要确定教学目标为:知识与技能:理解引导层、引导线的作用,掌握制作运动对象沿任意指定路径运动的动画。

增强学生的观察、总结能力。

方法与过程:学生通过观察思考,交流合作,探索操作完成对知识的理解和掌握。

情感态度价值观:体验动画制作的乐趣,养成自主学习的习惯,感受动画制作的奇妙,培养学生的合作、探究精神。

五、重难点及确立依据重点:引导层及引导线的作用和创建方法。

难点:运用引导层,制作曲线运动动画;运动对象与引导线的吸附操作。

确立依据:本课是一节在学生微机室进行的实践课,学生通过前几节课的学习已经学会了形状渐变动画,那么动作(移动)渐变动画的直线、曲线运动是学生感兴趣的。

但制作过程中,运动对象与引导线不重合,或引导层的位置不对,都不能实现最终效果,故设置难点为运用引导层,制作曲线运动动画;运动对象与引导线的吸附操作。

flash引导层动画教学设计

flash引导层动画教学设计

《flash引导层动画》教案知识与技能:理解引导层、引导线的作用,掌握制作运动对象沿任意指定路径运动的动画。

方法与过程:学生通过观察思考,交流合作,探索操作完成对知识的理解和掌握。

情感态度价值观:体验动画制作的乐趣,养成自主学习的习惯,感受动画制作的奇妙,培养学生的合作、探究精神。

2、重难点及确立依据重点:引导层及引导线的作用和创建方法。

难点:运动对象与引导线的起点、终点的吸附操作。

确立依据:本课是一节在学生计算机室进行的实践课,学生通过前2节课的学习已经学会了形状补间动画、直线运动补间动画,曲线运动补间动画是学生感兴趣的。

但制作过程中,运动对象与引导线不重合,或引导层的位置不对,都不能实现最终效果,故设置难点为运动对象与引导线的起点、终点的吸附操作。

四、教学方法:任务驱动、分组合作、自主探究、讲授演示五、教学过程(一)新课引入教师展示两个“蜻蜓.swf”动画(见课件),引导学生分析两个动画有什么不同。

归纳出制作运动动画的关键:进行移动的对象必须是一个独立元件或组合;在两个关键帧之间创建;移动的轨迹是直线。

引出新课:如何让“蜻蜓”沿着平滑的曲线飞动,模拟生动逼真的动画效果。

本节课将通过学习利用flash的引导层制作曲线运动动画。

设计意图:创设情境,任务驱动,明确本节课学习任务。

(二)新课讲授教师展示源文件“蜻蜓1.fla”和“蜻蜓2.fla”的界面,让学生仔细观察对比,明显看到界面中,曲线运动动画比直线运动动画多了一个图层,这层就是引导层,场景中多了一条弯曲的线,即引导线。

教师讲授引导层的相关知识:1、内容:只放置绘制的运动路径。

(引导线)2、作用:使对象沿着绘制的运动路径(引导线)运动3、图标:在引导层下方的图层称为“被引导层”,被引导层会比其它图层往里缩进一些。

4、创建方法:在被引导层上单击右键,打开快捷菜单,选择“添加传统引导层”。

设计意图:学习新知,初步认识引导层,为下一环节的操作探究——应用引导层制作曲线运动做理论铺垫。

《超级玛丽引导层动画》课例

《超级玛丽引导层动画》课例

《超级玛丽奥引导层动画》教学案例课例名称:超级玛丽引导层动画年级学科:四年级下册教材版本:义务教育课程标准实验教材课例背景:一、本课例学习内容在教材中的地位和作用本节课主要学习引导线、引导层动画的制作方法。

在前面课程的学习中已经基本掌握了单图层动画、多图层动画的制作方法。

认识了舞台和工作区、时间轴、帧等制作flash动画的元素。

在此基础上学习引导层动画的制作。

本课内容是flash动画制作的基础,是进行大型动画制作的先决条件。

二、学情分析我所教的四年级(2)班,已经掌握了关键帧制作动画的方法,能比较熟练使用矩形工具、椭圆工具和线形工具进行图形绘画;掌握了Flash动作补间动画一般制作过程,重要的是学生对FLASH动画制作有很大的兴趣,这节课的操作步骤相对简单,与之前所学的动作补间动画有异曲同工之妙,对四年级学生来说完全可以胜任学习。

三、学习需求分析怎样运用引导层,制作曲线运动动画,怎样对运动对象和引导线的吸附操作。

教学设计:一、教学目标知识与技能:1、理解引导层、引导线的作用2、掌握制作运动对象沿任意指定路径运动的动画3、增强学生的观察、总结能力方法与过程:学生通过观察思考,交流合作,探索操作完成对知识的理解和掌握情感态度价值观:1、体验动画制作的乐趣,养成自主学习的习惯2、感受动画制作的奇妙,培养学生的合作、探究精神二、教学重点:1、将外部素材导入到舞台、库2、引导层动画的创建3、图层的编辑三、教学难点:1、运用引导层,制作曲线运动动画2、运动对象与引导线的吸附操作四、教学准备教师准备:游戏的玩具、细线,各种类型的引导层动画以及综合运用的动画。

学生准备:依据就近与互补原则,每4位学生分为一个小组,并推选一名为小组长。

硬件准备:连接因特网的多媒体教室,多媒体教学平台五、教学过程一、游戏引入新课师:现在我们先来玩一个游戏,在每一个小组里都有一只愤怒的小鸟玩具和细线,请每个小组的成员通过相互合作让玩具在细线的引导下到达终点。

《Flash的引导层动画》教案甄选

《Flash的引导层动画》教案甄选

《Flash的引导层动画》教案山东省滕州市滕东中学八年级信息技术《Flash的引导层动画》教案一、本节目标1、引领目标:1)知识目标①了解引导层的作用、内容和图标②掌握引导线的绘制要点③掌握引导层动画的制作要点2) 技能目标①掌握创建引导层的方法②掌握引导线的绘制方法③掌握将对象吸附到引导线起点和终点的方法④能通过模仿完成两关动画的制作3)情感目标①激发学生学习信息技术的兴趣②培养学生动手能力和创造力,体验成功的喜悦2、发展目标:能够结合本节课的知识,自主探究多个对象沿引导线运动的复杂动画制作。

二、教学重点、难点:重点:①引导层动画的制作方法和要点难点:①能够搞清楚引导层中只绘制运动路径,在被引导层中设置动作补间动画②能够将对象吸附到引导线的起点和终点三、教学过程教学过程教学步骤教师活动学生活动设计意图与媒体运用创设情景导入课题导入课题展示上一节课的拓展题,比较两个动画,使沿直线运动的圣诞老人能沿着自己设计的路线飞行。

教师:上一节课结束以后,有好多同学都跑过来问我,老师,到底是怎么做出来的?今天,我们就来看一下,到底有一个什么神奇的东西在起作用。

展示两个动画的源文件,引出课题:神奇的引导层比较两个动画,引发思考两个动画,一个就是上一节课要求完成的任务内容,在这样的基础上,对圣诞老人飞行效果加以变化,符合学生的认知规律,容易激发学生的求知欲讲授新课师生互动讲授新课,师生互动1)、比较两个动画源文件提问1:在“圣诞老人沿自己设计的路线飞行”这个动画中,多了一个什么图层?提问2:引导层里放的是什么呢?(引出引导线的概念)(通过将引导层删除、恢复的操作)提问3:引导层有什么作用呢?教师演示具体制作过程①创建引导层,提醒学生注意引导层的图标表示以及学生观看教师的演示,积极动脑,回答教师所提问题,一起总结通过师生互动,使学生理解和掌握引导层的作用和创建方法,引导线绘制的方法和要点以及引导层动画的制作方法和要点各层的属性,引出被引导层的概念,强调引导层和被引导层的关系,引导层一定要在被引导层的上方②在引导层绘制引导线,要有起点和终点,且起点和终点之间的线条必须是连续的③在被引导层创建动画强调在被引导层中将对象吸附到引导线的起点和终点,为能成功吸附,可选择“对齐对象”工具,指向元件的注册点拖动④按Enter键播放动画,请学生发现此时动画效果和实例有何不同。

《Flash“引导层”动画制作》教学设计

《Flash“引导层”动画制作》教学设计

《Flash“引导层”动画制作》教学设计贵安新区第三高级中学徐小慧课型:新授课授课班级:高二(5)班课时安排:1课时45分钟一、教材分析所用教材为上海科技教育出版社的《信息技术》选修2《多媒体技术应用》,本课为“第四章动画、视频与虚拟现实”中的“第一节动画采集与制作”,本节重点为各类型动画的制作方法。

这一节课主要针对Flash中“引导层”动画制作而进行学习。

二、学情分析在高一的课程中简单的了解过Flash制作动画,学生对这个软件工具不陌生,但使用工具自主学习仍然有一定难度;通过前一节课的基础学习,学生对这个工具的界面和基本使用方法有了大概的了解,是在逐帧动画、运动渐变动画(沿直线运动的动画)的基础上学习内容的一个提升。

三、教学目标(一)知识与技能1、理解引导层的概念;2、掌握引导层的创建方法和要点;3、掌握利用引导层创建动画的方法;(二)过程与方法1、培养学生的观察力和想象力,能够举一反三地运用所学知识制作相应的动画效果;2、培养学生分析、解决实际问题的能力;(三)情感态度与价值观1、感受Flash创作作品的乐趣,提高学生审美情趣;2、体验作品创作成功的喜悦和成就感,激发学习的兴趣,鼓励学生敢于动手实践;3、培养学生的自学能力和团队精神;四、教学重点引导层及引导线的作用和创建方法;五、教学难点1、运用引导层,制作曲线运动动画;2、运动对象与引导线的吸附操作;六、教学策略分析本节课采用任务驱动和讨论法进行,课堂主要以学生的自主学习和协作学习为主,知识点都以尝试——讨论——自主创作——总结的方式进行学习,教师起指导作用。

七、教学准备多媒体计算机教室、Flash软件、教学素材、学案、PPT课件八、教学过程自主探究协助学习35分钟6.用选择工具把第1帧的小鸟中心点与轨迹起起点对齐,第60帧与轨迹的终点对齐;7.按Enter键测试;导出影片,保存到桌面“任务一素材”中,名为“小鸟飞翔.swf”;探究学习后总结:1.制作要点(1)一般将要移动的对象单独放在一个层,作为被引导层,在此层上面添加引导层。

《Flash引导层动画》优秀教案

《Flash引导层动画》优秀教案

《Fah引导层动画》教学设计一、教学目标及重难点(一)教学目标知识与技能:理解引导线、引导层的作用,掌握任意指定路径运动的动画。

方法与过程:通过观察思考,操作完成对知识的掌握。

情感态度价值观:感觉动画制作的趣味,自主学习的习惯,培养学生的探究、合作精神。

(二)重难点及确立依据重点:Fah引导线的作用和创建方法。

难点:引导线的起点、终点与运动对象的吸附。

二、教学方法:分组合作、自主探究、讲授演示、任务驱动三、教学过程(一)新课引入引出新课:如何让"小汽车"沿着平滑的曲线飞动,模拟生动逼真的动画效果。

本节课将通过学习利用fah的引导层制作曲线运动动画。

设计意图:任务驱动,创设情境,明确本节课学习任务。

(二)新课讲授教师展示源文件,让学生对比并明白曲线运动动画比直线运动动画多了一个图层,这层就是引导层,场景中多出的这一条弯曲的线,即引导线。

教师讲授引导层的相关知识:内容、作用、图标、创建方法。

创建方法如下:在被引导层上单击右键,打开快捷菜单,选择"添加传统引导层"。

设计意图:认识引导层,为应用引导层制作曲线运动做准备。

(三)实践探究通过讲解、分析,让学生动手,打开"小汽车"半成品,试着完成引导层动画。

意图:通过让学生尝试操作,期间遇到的问题也就是本课的重难点,这样在下面的教学中有可以有针对性的逐个解决。

(四)制作过程小结1、授课教师查看一部分学生所制作的动画,根据发现的问题进行细致的讲解:2、对制作过程中的重点环节进行强调:1)将要移动的对象放在一个独立的层上,作为被引导层,然后在这个层上添加引导层。

引导层必须放在被引导层的上方。

2)引导线必须是非封闭的曲线,要有起点和终点,可以是任何形状。

3)被引导对象必须精确吸在引导线上。

(五)上机实践练习把学生分成几个小组。

每组选择要完成的任务。

意图:设计两个不同层次的任务,一个是"小汽车"的曲线运动;另一个是"滑梯"运动动画,让各层次的学生都能得到练习;同时,培养学生的探究、合作意识。

初中信息技术教学课例《Flash动画制作——引导层动画》教学设计及总结反思

初中信息技术教学课例《Flash动画制作——引导层动画》教学设计及总结反思

理解以及制作出简单的引导层动画。引导层动画的内容
技巧性比较强的,因为它必须建立在元件、动画补间动
画的基础之上,也就是说学生必须是具备一定的 Flash
教材分析 操作基础,因此,本课内容对学生的要求较高。
1.教学重点
(1)引导层的建立;
(2)引导层与被引导层的关系;
(3)引导线的绘制;
(4)引导层动画制作的一般步骤。
得累,学习的效果也不好,而让学生作为课堂的主体, 让他们把老师制作的帮助文件作为拐杖,多动手、动脑 去探索,却取得了意想不到的效果。
在信息技术教学中,经常会听到老师说:“学生想 上信息技术课,就是想到微机室玩一下游戏,放松一下, 他们对课本上所讲的知识并不感兴趣。若是老师管得太
紧,他们就会搞‘破坏’!”通过这次课例研究,让我 深深地感受到,学生并不是对课本的知识不感兴趣,而 是老师在课堂中对学生包办得太多,磨灭了他们的兴 趣。只要老师摆正自己在课堂上的位置,让学生成为学 习的主体,给学生一片天空,让他们自己在信息的天空 中尽情遨游,信息技术课一定会成为学生的天堂。
学生学习能 在掌握了教材上已有的一些动画操作后,对于 Flash
力分析 的兴趣已经被充分调动起来,由于书上没有了其他的知
识点,导致了学生感觉意犹未尽,纷纷要求增设内容。
根据这种情况,我针对初中学生学习特点,对教材内容
进行了一定的拓展,增加了引导层动画的这一章节。引
导层动画也是 Flash 动画制作中很常见的一种动画类
初中信息技术教学课例《Flas
初中信息技术
教学课例名
《Flash 动画制作——引导层动画》

(简单说明本课的学习内容,说明课题教学的重点
和难点)
本节课是根据陕教版《初中信息技术》(八年级)

《flash动画制作-引导图层》教学设计

《flash动画制作-引导图层》教学设计

《flash动画制作-引导图层》教学设计信息技术与课程整合意味着在已有课程的学习活动中结合使用信息技术,以便更好地完成课程目标、培养创新精神和锻炼实践能力,它是在课程教学过程中把信息技术、信息资源、信息方法、人力资源和课程内容有机结合,共同完成课程教学任务的一种新型的教学方式。

简而言之,就是发挥信息技术的优势,使学生的素质得到更好的培养和提高。

那么,究竟用它来提高学生的什么素质呢?显然更多的在于提高学生的智力水平。

也就是说,重在解决如何培养学生认知能力和创新能力的问题。

信息技术与课程整合,不是简单地把信息技术仅仅作为辅助教或辅助学的工具,而是强调要把信息技术作为促进学生自主学习的认知工具和情感激励工具,利用信息技术所提供的自主探索、多重交互、合作学习、资源共享等学习环境,把学生的主动性、积极性充分调动起来,使学生的创新思维与实践能力在整合过程中得到有效的锻炼,这正是创新人才培养所需要的。

下面是笔者结合自己的教学实践,以相关教学理论结合具体实际,对“Flash 动画制作-引导图层”一课的教学设计。

教学目标:知识与技能:同学们通过学习了解多媒体作品制作的一般流程及控制方法,通过对引导图层的学习,让同学们掌握引导图层建立的基本方法和常用的操作技巧,进一步深化对FLASH运用软件的认识,拓展同学们的知识和能力。

过程与方法:同学们通过制作福娃沿奥运五环运动之一过程的学习,从而能更好的掌握和理解引导图层的含义。

运用所学知识解决实际问题,将奥运知识与信息技术知识有机的整合。

(08年奥运吉祥物、奥运口号及相关一系列奥运知识学习)情感态度、价值观:通过实践操作和评价作品,充分激活学生探究思维和创新思维。

培养学生的探究精神和热爱奥运的情感,让奥运匹克精神激励我们中学生去学习。

教学重点、难点:重点:引导图层的含义和建立方法、作用难点:运用引导图层,解决椭圆路径中的起始点。

教学对象分析:对能否在封闭曲线上找到起始点,这是教学难点所在。

4.3.3 交互式动画综合应用——超级玛丽1

4.3.3 交互式动画综合应用——超级玛丽1
3、学生通过参与主题活动体会交互式动画形成的过程及原理方法,并能举一反三,利用所学知识,自拟主题,制作简单的交互式的动画作品








教材
及处理
本节课是高中信息技术学科《多媒体技术应用(选修)》第四章、第三节中4.3.3交互动画制作。分为2课时来学习,本节课是第1课时,占据基础且重要的地位。
根据表达需求,动画可以制作成交互式的。了解交互式动画的制作原理及概念,并能自由地控制动画的播放时间、场景的转换、动画的起动与停止等。动画的交互性一般是指通过给按钮附加动作命令去触发一个事件的发生或停止




知识

技能
1.了解交互的概念及基本原理
2.掌握并实现动画播放中的多个控制,如开始、停止、场景跳转等交互式命令。
3、通过学生自己探究与相互间的协作,提高学习能力和动手能力
过程

方法
1、通过对生活中的熟悉的经典游戏——超级玛丽的情景演示,激发兴趣的过程中,掌握交互的概念及制作方法。
2、由学生想做——能做——创作,将快乐的思想贯穿始终
重点
按钮的创建方法;为场景设置名称;时间轴控制;影片剪辑的控制。
难点
时间轴控制及影片剪辑的控制方法。
教法
分析
本节课可以采用的教学方法有直观演示法、讲授法、任务驱动法、练习法、自主学习法相结合。主要的教学策略是任务驱动教学法。在教学环节的设计上始终遵循“以解决问题为主线”, 避免“学用分开”,让学生充分体会到技术来源于生活,又最终服务于生活的根本理念。
有兴趣才能有动力,有思考才能有提高
课堂总结
素养提升
2分钟
本节课同学们学习了FLASH软件制作交互式动画的原理及步骤,相关的学习了按钮的制作、动作面板的使用等方法。给同学们以思考的空间,在这个过程中,感受到了自己创作动画的乐趣,为成为“闪客”高手又进了一步。课下多观察,勤思考,记录下来,做出自己的个性动画来。

实战超级玛丽(上)

实战超级玛丽(上)

第九课时——实战:超级玛丽(上)一、教材分析本节课的学习目标是了解动画的基本类型和各种简单动画的制作原理,主要应学习引导层动画和遮罩层动画的制作方法,了解可控的变形动画的制作方法,并结合上机练习来进一步掌握。

二、学情分析前面学习了Flash动画的基础知识和图形的编辑与修改等内容,在掌握了这些知识后便可开始学习制作各种动画,掌握制作形状补间动画的方法,进一步可以学习引导层动画及遮罩层动画,可以帮助学生后面更好的制作出优秀的作品。

三、教学目标(一)知识与技能1、制作引导层动画的方法2、制作遮罩层动画的方法(二)过程与方法通过实例分析及操作演示,掌握制作引导层动画和遮罩层动画的方法(三)情感态度与价值观让学生大胆尝试,提升个人审美观念四、教学重难点掌握制作引导层动画和遮罩层动画的方法五、教学方法:讲授法、演示法、自主学习法、合作探究法六、教学过程(1课时)教学环节教师活动学生活动设计意图新课引入演示一些优秀的动画给同学们欣赏听讲,回顾知识引出本节课学习内容学习新知一、动画的基本类型引导层动画和遮罩层动画二、引导层动画注意:引导线必须是形状,不可以封闭和中断,单独一个图层,对象要吸附至引导线上,一个引导层可以引导多个被引导层听讲观看演示,记录基本操作,理解各项操作的过程及作用讲授法实现教学目标演示法突破教学重点,加深印象学习新知三、引导层动画制作步骤(1)新建被引导层,制作“传统补间”动画(2)选择被引导层,右击,选择“添加传统运动引导层”(3)选择引导层,绘制引导线(建议钢笔绘制)(4)根据引导线,调整动画对象的起始和终止位置四、遮罩层动画注意:遮罩层与被遮罩层必须相邻,创建好动画,两个图层将同时锁定,如果其中一个图层解锁,动画创建失败五、遮罩层动画制作步骤(1)新建被遮罩层,绘制被遮罩对象(2)在被遮罩层上方新建图层作为遮罩层,绘制遮罩动画(3)选择遮罩层,右击,选择“遮罩层”六、学生操作练习练习任务一:豆豆吃草莓练习任务二:飘落的雪花练习任务三:文字走马灯参考帮助文档,小组讨论,合作探究,完成课堂练习任务驱动,体现学生的主体地位,培养学生自主学习的能力小结学会了这些基本操作后,下节课我们就来设计属于你的超级玛丽动画。

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4、优生帮差生,实现小组合作学习模式;
5、学生上台演示讲解,其他学生提出意见一起交流探讨,实现翻转课堂,把课堂交给学生。
环节3、评一评:教师点评,学生互评作品。
(巩固知识)
T:教师
1、进入环节3“评一评”,查看学生完成作品;
2、打开展示区开始评分,一份作品加1分,不完整加0.5分;
3、指出一些作品的亮点和缺点,讲解亮点如何实现,缺点如何克服。
(四)、小组奖励
根据整节课得分情况,攀登至最顶端的小组获胜,前三名小组依次获得德育加分5分,4分和3分。
(五)、课后延伸
问题1:食人花进出的效果怎么实现?
设计意图
引起学生对下节课的遮罩层学习兴趣。
附:
《超级玛丽》全名《超级马里奥兄弟》,是任天堂公司出品的著名横版过关游戏,最早在红白机上推出,有多款后续作品,迄今多个版本合共销量已突破4000万套。其中的主角马里奥、路易、碧奇公主、奇诺比奥等等已成为任天堂的招牌人物。主角马里奥日文原名マリオ,英文译作Mario,在译成中文时因时代不同,华语圈地区不同而译作“马力欧”“玛丽”等情况也确有存在。根据任天堂公布的官方中文译名和牛津词典,现在一般称为“马里奥”。
生:学生代表合作比赛,其他学生观看。
师:游戏后,大家思考问题:在传递蘑菇中最关键的东西是什么?
生:细绳。
师:细绳起到什么作用?
生:引导作用。
师:那我们动画中的蘑菇能不能也给它一条细绳,让它实现从砖块上跑到地面上呢?怎么来实现呢?
生:积极讨论思考,加引导层。
(三)、课堂发展
制作引导层动画基本步骤:
第1步:加 —> 为图层添加引导层,
基于《超级玛丽》游戏的Flash引导层动画教学案例
背 景
本课程教学对象是初一级学生,学生活泼好动,喜欢动漫小游戏等,学生已经会使用flash工具绘图,创建元件,添加图层和制作逐帧动画,具备了基本的操作技巧。此案例是整个flash教学中以《超级玛丽》游戏为主题的一个部分,从初识flash,制作图形元件,影片剪辑元件和帧动画都是围绕着这个游戏主题展开,所以学生都已经拥有了属于自己的半成品作品可供自己使用,本节课引导层动画知识学习也是在其半成品的基础上开展的。半成品flash文件基本构成有背景层,马里奥角色元件,蘑菇角色元件,乌龟角色元件。
二、教学重难点
重点:掌握制作引导层动画的基本方法。
难点:运用引导层制作动画,运动对象与引导线的吸附操作。
三、教学方法
演示法,讨论法,练习法,小组合作法。
四、教学过程
(一)、课前准备
T:教师
1、授课PPT;
2、课前欣赏的视频《超级玛丽》游戏视频;
3、现场游戏器材(细绳,两个蘑菇实物);
4、学生使用的素材(之前完成的半成品作品);
制作引导层动画基本步骤:
(加)(画)(吸)(创)
第1步:加 —> 为图层添加引导层;
第2步:画 —>在引导层上画引导线;
第3步:吸 —>将元件吸附在引导线上;
第4步:创 —>为元件图层创建补间动画。
S:学生
举手回答问题。答对同学所在小组加1分。
设计意图:
总结回顾知识点,让学生巩固知识。
环节6、德育渗透
1、通过游戏学生,由游戏内容引出问题,激发学生思考,为接下来的深入学习做准备;
2、游戏活跃课堂气氛,让学生在快乐中学习。
师:大家先来玩个小游戏,左右两个大组分别派出4名学生代表,分别以Z字形状从课室前面排到后面,都用手拿住细绳,让我们的小蘑菇从绳子的一端传到另一端,两个小组比赛,最快传递完的小组获胜积1分。
3、学生准备好后,投影显示计时器,点击计时器开始计时,比赛开始;
4、时间还剩1分钟提醒学生;
5、时间到后控制学生电脑,让1到2名学生上讲台利用教师机演示其制作的方法,边演示边讲解;
6、给演示学生所在小组加1分。
S:学生
1、遵循比赛规则,小组间开始比赛;
2、运用刚才学的知识给乌龟图层添加引导层;
3、相互讨论学习,优生完成后教差生如何完成;
3、运用引导层制作动画。
(二)、过程与方法
1、通过游戏引入吸引学生,利用游戏素材提高学生的学习兴趣;
2、在学生学习知识过程中也注重发现问题解决问题能力的培养,培养学生的创新精神和动手操作能力。
(三)、情感、态度与价值观
通过学生在制作超级玛丽动画激发学生的学习兴趣,游戏过程中马丽奥不断的遇到很多障碍和困难,但他还是一一克服了,并最终达到了他的目标,告诉学生在生活中会遇到各种各样的障碍,为了实现自己的梦想要有马丽奥的精神,努力克服所有困难。
T:教师
问题1、马里奥最终梦想是什么?
问题2、《超级玛丽》给了我们什么启示?
S:学生
举手回答问题。回答同学所在小组加1分。
设计意图:
情感态度价值观渗透,游戏过程中,马丽奥为了拯救公主不断的遇到很多障碍和困难,但他还是一一克服了,并最终达到了他的目标,告诉学生在生活中会遇到各种各样的障碍,为了实现自己的梦想要有马丽奥的精神,努力克服所有困难。
动画制作。
S:学生
按照8个组座位就坐,小组模式学习(每个小组6至7人,按能力分为A、B和C三个层次学生,设有组长,副组长)。
设计意图:
1、视频吸引学生,激发学生学习兴趣;
2、以小组积分模式激励学生,提高学生学习积极性。
积分树:小组得一分可以攀登一片叶子
小组:①②③④⑤⑥⑦⑧
创设教学情境:
上课前播放《超级玛丽》游戏视频,视频中马里奥吃了蘑菇后,形体变大,路上遇见了食人花、坏蘑菇和乌龟,乌龟拥有翅膀在空中飞,这些都挡住了马里奥的路,但马里奥吃了蘑菇变大了,力气也变大了,跨越了一道道障碍,踩死了坏蘑菇,吃了花后马里奥变身,可以丢出子弹,面对更厉害的食人花和乌龟,他也无所畏惧,利用子弹打败了所有敌人,在马里奥的不断的努力下,最终他到达了终点救出了公主。
(二)、课堂导入
T:教师
两条长5米细绳,两个实体蘑菇公仔,蘑菇公仔有个小铁圈可以穿过细绳,让蘑菇沿着细绳移动,利用细绳传递蘑菇游戏导入,左右两个大组PK,看哪个小组传递得最快,获胜组别取得1分。
问题1:在传递蘑菇中最关键的东西是什么?
问题2:细绳起到什么作用?
S:学生
学生参与,游戏后思考回答问题。
设计意图:
第2步:画 —>在引导层上画引导线,
第3步:吸 —>将元件吸附在引导线上,
第4步:创 —>为元件图层创建补间动画。
师:大家先来读一下制作引导层动画基本4步骤。
生:大声朗读。
环节1、学一学:给蘑菇添加引导层。
(学习掌握知识)
T:教师
1、进入环节1“学一学”,演示操作如何给蘑菇添加引导层,演示时结合制作引导层动画的基本4步骤,演示完让学生自主操作完成;
2、在学生操作过程中巡视观察,辅导个别学生,发现学生容易出错的地方;
3、学生操作完成后,指出容易出错的地方,并提出解决方法。
S:学生
1、看完老师演示操作后,登录Moodle学习平台,下载上节课完成的半成品作品,上节课作品没做好的同学可以下载老师提供的半成品作品;
2、利用制作引导层动画的基本个4步骤给蘑菇添加引导层;
设计意图:
锻炼有能力同学深入学习
师:学会了让一只乌龟飞起来,那大家想想可不可以让两只乌龟飞起来,可以怎么实现?
生:思考,相互讨论。
师:有哪位同学会的,可以上了演示一下?
生:举手,演示方法。
环节5、课堂小结
T:教师
1、引导层动画实现至少需要(2)个图层。
2、引导线应该画在(引导线)上。
3、被引导对象必须吸附在(引导线)上。
4、将完成的作品导出为swf动画上传至平台作品展示区;
5、观看同学在教师机上演示的制作方法,可以提出自己和其方法的不同点,一起探讨最佳的方法。
设计意图
1、给乌龟添加引导层,实现知识的运用;
2、以比赛形式调动课堂气氛,让学生略带紧张感;
3、分小组比赛,让小组内的学生拥有了操作、探究、讨论、交流的机会;
3、小组内相互讨论探究学习,完成快的同学帮助较差的同学完成。
设计意图:
1、让学生通过给蘑菇添加引导层初步掌握制作引导层动画的基本方法;
2、小组内相互帮助锻炼其合作探究能力。
环节2、比一比:让乌龟飞起来。
(运用知识)
T:教师
1、进入环节2“比一比”,给乌龟添加引导层,让乌龟沿着一定的轨迹运动;
2、说明比赛规则:小组之间进行比赛,在八分钟内完成作品,并上传SWF文件到展示区,一份作品加1分,不完整加0.5分;
本课程学习采用小组合作模式进行,小组合作学习模式已经在本校开展了半年多,模式比较成熟,每组6个学生,根据能力分有A层、B层和C层三个层次的学生,每个层次学生都有机会在组内发表意见,有利于组内开展帮扶学习,方便组内成员一起探究学习。
一、学习目标
(一)、知识与技能
1、理解引导层的概念;
2、熟练掌握制作引导层动画的基本方法;
S:学生
1、首先自己进入展示区,相互欣赏同学作品,并且点评作品,找出亮点和不足并作评论;
2、听老师点评作品。
设计意图
1、让学生了解自己作品优缺点,并进一步加深对知识点的理解,巩固知识;
2、让学生充当小评委,对同学作品进行点评,增加学生在课堂的存在感,使其更有积极性。
动画画面截图
环节4、能力拓展
拓展训练:添加一个乌龟运动轨迹和上一个相同。
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