3d分模素材使用前必读

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3D模图检查一定要认真看

3D模图检查一定要认真看

2D模图检查:
前模玉:含螺丝运水图,镶针、镶件位置图,线割图(含线割穿线孔)。

后模玉:含螺丝运水图,镶针、镶件位置图,线割图(含线割穿线孔),线割检测图,顶针位置图,斜顶平台位置图.
3D模图检查:
大水口:
锁模扣,藏行程开关,中托司,装模螺丝,撑头,顶棍孔,基准角,开模位,天地位置,产品代号,测模温位,前模玉排气槽,
上固定板导柱排气槽,前后模玉外围避空,管位销(A板与上固定板,B板及下固定板与C板),垃圾钉,前模玉入水,回针长度,
限位柱,顶针孔,吊模孔,唧嘴孔∮》=3mm及上固定板倒角, 模玉顶针避空孔,定位块,运水IN(OUT),层别及命名. 小水口:
拉杆帽,水口勾针,小导柱A板避空1mm,脱水限位螺丝,弹簧孔,尼龙扣∮16.1或∮13.1排气孔及R3,
SIN@=Y/X
COS@=X/L @
TAN@=Y/X X L
COT@=X/Y Y。

3DMAX模型培训教材(2024)

3DMAX模型培训教材(2024)
示。
2024/1/29
20
05
灯光与摄影机设置指南
2024/1/29
21
灯光类型及属性设置
标准灯光
包括聚光灯、平行光和泛光灯,用于模拟真实世 界的光源。
聚光灯
模拟点光源,光线沿一个方向发散。
平行光
模拟远距离光源,光线平行且方向一致。
2024/1/29
22
灯光类型及属性设置
1 2
泛光灯
向四周均匀发散光线,用于场景整体照明。
2024/1/29
添加约束控制器
将约束控制器添加到需要约束的物体上,并 设置约束的参数和范围。
测试约束效果
播放动画,观察约束效果是否符合预期,并 进行必要的调整。
31
动画输出格式选择及参数设置
选择输出格式
根据需求选择合适的输出格式,如 AVI、MP4、MOV等。
设置输出参数
设置输出视频的分辨率、帧率、压缩 格式等参数。
自由摄影机
没有目标点,可自由旋转和移动,适合灵活拍摄和场景漫游。
26
摄影机类型及参数调整
参数调整
包括镜头、视野、焦距 等参数,用于控制摄影 机的视角和拍摄范围。
2024/1/29
镜头
调整摄影机的焦距,改 变拍摄范围的大小。
视野
焦距
调整摄影机的视野角度 ,影响场景的纵深感。
27
调整摄影机的焦点位置 ,控制图像的清晰度和
状态栏和提示行
显示当前操作的状态和提示信息。
6
基本操作与快捷键
01
02
03
选择对象
单击选择单个对象,按住 Ctrl键可选择多个对象, 或拖动鼠标框选多个对象 。
2024/1/29

3d场景制作规范

3d场景制作规范




建立贴图共享文件夹 并即时更新 实现组内贴图资源及时共享
2.场景模型制作 .
2.5 输出模型 • 检查模型没有 废点废面 露面和 多余物体 • 模型质心型 • 输出格式mox
3d场景模型的类型 场景模型的类型
• 普通建筑 • 普通建筑组 • 大型建筑 • 建筑组
1. 前期准备
1.1 分析原画 1.2 收集整理参考素材 1.3 发现原画中不明确或有误的部 分 进行弥补完善
2.场景模型制作 .
2.1模型制作 模型制作 • • • • • 结构合理准确 比例协调 造型美观 概括体现特点 比例
建筑及树木等 高度 (含屋顶) 一层2-3个标准男模人高 二层3.5-4个标准男模人高 三层6个标准男模人高
• 动画模型 场景活物 • 采集 掉落 关卡机关 物品
3d场景模型的类型 场景模型的类型
3d场景模型的类型 场景模型的类型
•野外部件 石窟 •营地 祭坛
3d场景模型的类型 场景模型的类型
• 小物品 摊位 桌椅 水车 船只 • 雕塑 石碑
3d场景模型的类型 场景模型的类型
• 山石 道路 山崖
3d场景模型的类型 场景模型的类型
• 树木 • 花草
3d场景模型的类型 场景模型的类型
2.场景模型制作 .
2.3 uv分配 分配 • 保证贴图清晰度和资源的节省 进行合理的uv分配 • 模型重点部分的突出表现 • 建筑贴图公用决定了贴图分配 形式
2.场景模型制作 .
2.4 贴图
• 建筑模型贴图dds 256*256 (可以 有128*512)山体等自然物品 可用 512*512 根据效率优先的原则 尽量减少贴图 数量 合理分配uv 大化 实现贴图可共用的最

3D分模

3D分模

3D分模(手工+自动)
1、开模方向:
哪侧为前模(靠靠着浇注系统的,即型腔镶块),哪侧为后模;
2、塑件方位摆正
X—Y平面位于分型面上,Z平行于开模方向,且指向前模(定模),“编辑----变换----旋转/重定位等”F8
3、塑件给个分析
侧抽、顶管、镶件
4、塑模部件验证
分析----塑模部件验证----区域----设置区域颜色
5、内侧分型面
塑件内部有孔时需要创建内侧分型面,大孔优先采用“碰穿”补孔,小孔优先采用“插穿”补孔;
“注塑模向导---模具工具----扩大曲面/边补片/面补片等;”
6、抽取区域
“注塑模向导---分型---抽取区域和分型线---相连的区域(选前模面)”
7、外侧分型面
拉伸/扩大曲面/有界平面/扫掠/N边曲面/曲面造型
8、缝合曲面
将塑件前模面、内侧分型面、外侧分型面缝合成一个面,用来分割模仁钢料,缝合面质量可通过“分析----检查几何体---片体边界”来
检查
9、产生模仁钢料
“创建箱体”,选择意图“体的面,面间隙20~25 10、分割模仁钢料
“分割实体”得到前模。

3D复习资料

3D复习资料

3DSMAX5.0灯光的分类对于3D图形的现状而言,“接近真实照片”是一种常见选择。

要达到这种真实效果通过模型的精确、细腻是远远不够的。

考虑一下动作冒险影片的照片和人站在街上的普通照片之间的视觉差异,两张照片看起来都具有真实性,但动作片已经经过小心剪辑,形成了一种强化,聚焦的现实。

缩短的焦距小心高速的光线和摄相机角度产生了比现实更真实的效果,这种真实对于能否产生心跳,手心出汗的效果至关重要。

对于一帧静态的图片或是连续的动画来说,要体现出它的真实感与艺术性就必须通过精心地灯光效果处理与相机角度选择。

可以说,灯光与相机决定了你作品的品味。

灯光的分类在三维场景中灯光的作用不仅仅是将物体照亮,而是要通过灯光效果向观众传达更多的信息。

也就是通过灯光来决定这一场景的基调或是感觉,拱托场景气氛。

要达到场景最终的真实效果,我们需要建立许多不同的灯光来实现,因为在现实世界中光源是多方面的,如阳光、烛光、莹光灯等,在这些不同光源的影响下所观察到的事物效果也会不同。

3DSMAX5.0中灯光分5种:Target Spot(目标射灯);Target Direct (目标平行光);Free Spot(自由射灯);Free Direct(自由平行光);Omni(泛光灯)。

这5种灯光可通过Create命令面板中Lights 项目栏中创建,如图5-1所示。

图5-1 灯光建立面板我们可通过以上5种灯光对虚拟三维场景进行光线处理,使场景达到真实的效果。

射灯Target Spot(目标射灯)和Free Spot(自由射灯),是在三维场景中常用的一种灯光。

由于这种灯光有照射方向和照射范围,所以可以对物体进行选择性的照射。

下面我们建立一个小的场景,在场景中进行灯光创建练习。

1)在场景中建立四个球体和一个立方体,并如图5-2所示的位置放置物体。

做为灯光练习的小场景。

图5-2 场景2)在Create命令面板Lights项目栏中,单击Target Spot按钮,以缺省参数创建一个目标射灯。

3DMAX中的模型库与素材使用技巧

 3DMAX中的模型库与素材使用技巧

3DMAX中的模型库与素材使用技巧3DMAX中的模型库与素材使用技巧在3DMAX设计软件中,模型库和素材是我们进行建模和设计的重要资源。

它们为我们提供了各种各样的模型和材质,使得我们的作品更具丰富性和真实感。

本文将介绍3DMAX中的模型库与素材使用技巧,帮助读者更好地应用它们。

一、模型库的使用1. 导入和浏览模型库在3DMAX软件中,我们可以通过导入外部模型库的方式将其导入到软件中。

可以将下载好的模型库文件(通常为.max或.3ds格式)保存到本地,然后在3DMAX中打开“导入”选项,选择文件进行导入。

导入后,我们可以在软件的资源管理器中浏览和管理这些导入的模型。

2. 应用模型库中的模型导入并浏览完模型库后,我们可以选择并应用其中的模型到我们的设计项目中。

在软件界面中,我们可以通过拖动模型库中的模型到场景中,或是在“资源管理器”中右键选择“添加到场景”来将模型添加到我们的场景中。

3. 自定义模型库在3DMAX中,我们不仅可以使用已有的模型库,还可以自定义自己的模型库。

我们可以选择自己创建的模型进行保存,并将其添加到自己的模型库中。

这样就可以方便地在以后的设计中进行使用。

二、素材的使用技巧1. 导入和浏览素材库3DMAX中的素材库提供了各种各样的材质、贴图和纹理供我们使用。

在软件中,我们可以打开“材质编辑器”来浏览和管理已经导入的素材。

在导入素材库时,我们可以选择单个素材或批量导入多个素材。

2. 应用素材库中的素材导入并浏览完素材库后,我们可以选择并应用其中的素材到我们的设计项目中。

在软件界面中,我们可以通过拖动素材库中的素材到模型上,或是在“材质编辑器”中选择素材并应用到我们的模型上。

3. 自定义素材库除了使用已有的素材库,我们还可以自定义自己的素材库。

我们可以创建自己的材质、贴图和纹理,并将其保存到自己的素材库中。

这样就可以方便地在以后的设计中进行使用。

三、模型库与素材的搭配应用在3DMAX设计中,模型库和素材是相辅相成的。

3Dmax课件

3Dmax课件

3Dmax课件一、引言随着科技的飞速发展,3D建模和动画制作已成为数字艺术领域的重要组成部分。

3Dmax作为一款功能强大的三维建模、动画和渲染软件,广泛应用于游戏开发、影视制作、建筑设计等领域。

为了帮助初学者更好地掌握3Dmax的使用技巧,本文档将详细介绍3Dmax的基本操作、建模方法、材质与贴图、灯光与摄像机以及动画制作等内容。

二、3Dmax基本操作1.界面布局:3Dmax的界面布局分为菜单栏、工具栏、视图区、命令面板、时间线等部分。

用户可以通过拖拽的方式调整各个面板的位置和大小,以适应不同的操作需求。

2.视图操作:3Dmax提供了多种视图模式,如顶视图、前视图、左视图等。

用户可以通过快捷键或工具栏中的按钮进行切换。

同时,3Dmax还支持视图的缩放、平移和旋转操作,便于用户从不同角度观察和编辑模型。

3.对象操作:在3Dmax中,用户可以创建、选择、移动、旋转和缩放对象。

3Dmax还提供了阵列、对齐、镜像等工具,方便用户进行复杂操作。

4.层级结构:3Dmax的层级结构包括根节点、对象节点和修改器节点。

用户可以通过层级结构面板对对象进行编组、隐藏、锁定等操作,以便于管理和编辑。

三、3Dmax建模方法1.多边形建模:多边形建模是3Dmax中最常用的建模方法,适用于创建复杂形状的模型。

用户可以通过顶点、边和面进行编辑,实现模型的精确控制。

2.NURBS建模:NURBS(非均匀有理B样条)建模适用于创建平滑曲面,如汽车、家具等。

用户可以通过调整控制顶点和权重来实现模型的平滑过渡。

3.曲线建模:曲线建模适用于创建复杂的线条和曲面,如珠宝、鞋类等。

用户可以通过调整曲线的节点和线段来实现模型的精确控制。

4.雕刻建模:雕刻建模是一种直观的建模方法,适用于创建有机形状的模型,如人物、动物等。

用户可以使用笔刷工具对模型进行雕刻,实现丰富的细节表现。

四、材质与贴图1.材质:材质是3Dmax中用于描述物体表面属性的对象,包括颜色、反射率、透明度等。

3ds max复习材料

3ds max复习材料

3ds max复习内容一、填空题1、“反射”明暗器基本参数卷展栏中的“不透明”(Opacity)用来设置对象的透明度,“0”值为完全(透明)。

2、“空间扭曲”物体在场景中不可渲染,它只作用于与其(绑定)在一起的物体;3、默认情况下,透视图中应用的是“世界坐标”系统,z正方向轴为(垂直)向上。

4、在3ds max中火焰效果属于(大气)效果,只有在对摄影机视图或透视图渲染时才能看到。

5、利用Shift+“选择并移动”按钮,可以实现(复制)操作;6、分层雾在水平方向是没有边际的,(体积)雾的浓度是不稳定;7、为场景加入声音,在3ds max中应利用(轨迹)视图8、在3ds max中,一个物体并不是可以随意变成另一个物体,要求两物体必须有(相同)的节点数;9、按键盘上的(R )键可以将当前前视图切换为右视图;10、“反射”明暗器适合制作偏冷、(坚硬)的材质,如大理石、瓷砖或粗糙的金属等材质;11、在3d max中,摄影机有( 目标) 摄影机和自由摄影机两种类型;12、同时选中多个物体的方法是选中一个物体后,按(Ctrl )键,再单击想要选中的物体;13、轨迹视图有曲线编辑器和(消息页)两种模式;14、没有赋予场景中的物体的材质称为(冷)材质;15、体积雾的浓度是不稳定的,通常用来制作云雾流动和(破碎)的效果;16、NURBS是非均匀有理B样条曲线的缩写,有(型值点)和“控制点”两种建立方式;17、在3d max中,贴图位于某一层材质之下,贴图也可以含有(子)贴图18、对于平面图形来说,子物体为顶点、(线段)和曲线;19、按键盘上的(K )键可以将前视图切换为后视图;20、在3ds max7.0 中保存的场景文件的扩展名为( .max )21、将前视图切换为摄影机视图应先激活前视图,然后按( C )键。

22、场景的背景在默认的情况下是黑色,实际上背景不仅可以是某一单一色,还可以是一幅(图片)23、“反射”明暗器基本参数卷展栏中的“不透明”(Opacity)用来设置对象的透明度,“0”值为(完全)透明。

3d的技巧.建模的准则.注意事项

3d的技巧.建模的准则.注意事项

======================〒【3D MAX软件设置技巧篇】〒======================= 1.3D MAX软件后的一些必要设置:(图1-1)(图1-1)2. 打开preference settings,在File中勾compress on save(文件压缩功能,可以使你的MAX文件很小)Increment on save(在你保存文件的时候,文件名会以另一名的形式保存,而不会覆盖原有的文件,这样的好处就是如果在小心断电或其它原因而导致文件的坏掉而打不开,这时就可以去打开前一个文件) (图1-2)在General中单位设为MM,去掉Use Large Toolar Buttons,打勾Auto Window/Crossing by directing,选择第一项。

(图1-4)(图1-5)打勾Lock UI Layout(面板锁定),Show Track Bar(隐藏动画面板)(图1-6)打开自定意面板,在Colors中选择Geometry中选择Freeze,把它的颜色改为全黑,这样放便看清导入的CAD。

(图1-7)(图1-4)(图1-5)(图1-6)(图1-7)单位设置为最后一项Gerneric Units。

(图1-2)3.使工具条变小,方便操作,扩大操作面积。

(图1-3)(图1-3)2.快捷键设置选择物体方法:冻结已选,冻结没选,全选(建地型的路时候有很大用处),反选,以颜色相同选择Line的点(V ertex Sub-object Mode),outline设置快捷键,V ertex Sub-object Mode这个快捷键的设置可以让你快速的切换到修改面板中,又不用点击点的这项修改命令,这个对所有具有点命令的编辑命令都是有效的,如Edit Mesh有点的命令,也同样是有效的,它还有一个好处就是,当你在次点击这个命令的时候,它可以起到关闭这个命令的作用,这样就我们就用不着费时的再次点击它来关闭这个命令,其实别看功能小,但是可以提高的建模效率,因为你可以不必要把时间花费在点击开起或者关闭这个命令的时间上。

3dmax必会功能讲解

3dmax必会功能讲解
缩放。
CG 工具箱
5、 插入:把面缩小,再生成一个小面。 6、 分离:把子对象分离成为一个独立的对象。 7、 切割:把一个面切成多个面。 8、 把两个面合并:按 Backspace 键,删除一条边。 9、 桥:可把两个顶点焊接在一起(前提是,相对的两个面要删除)
例子: 电视机 油壳 飞机
分段数 分段数 分段数
CG 工具箱
2、按 ctrl 键,可多选。 4、镜像:将被选择的对象沿着指定的坐标轴镜像到另一个方向。 5、角度捕抓按钮:用于控制对象的角度操作。
第四课:高级建模———布尔运算、放样
一,布尔运算: 定义:先使两个模型重叠一部分,就可以求出这两个模型的差集、交集与并集 这种方式叫做布尔运算。 1、 三维物体:(创建面板—复合对象—布尔) 并集、交集、差集 A-B、 例子: 浴缸
三,二维转三维的命令 1、 挤出:使二维图形产生厚度。 例子:桌子 2、 车削:可使二维图形沿着一轴向旋转生成三维图形。 例子:碗、杯子、 3、 倒角:跟拉伸相似,但能产生倒角效果。 例子:舒服椅 4、 可渲染线条:使线条产生厚度,变成三维线条。 例子:餐桌 5、 倒角剖面:例子: 马桶
四,小技巧 1、按 shift 键,可画直线。
定义:把物体转换为可编辑网格,可对其顶点和面进行编辑,从而改变它的形状。
1、点的修改:
3ds max 中的模型物体都是由若干个面组成的,每个面又是由顶点和边线组成的,所以
修改模型物体的顶点即可修改模型的形状。
塌陷:把多个点折叠成一个点。
例子:五角星
二、网格平滑: 定义:使用“网格光滑”的命令,使物体产生圆滑、流线型的效果。 迭代次数:控制光滑的程度(不要超过 3) 例子:床
四、晶格: 定义:将物体的网格变为实体,效果有点像织篮子一样。 例子:篮子,垃圾桶 操作:支柱半径、节点半径、光滑。

设计师必看-3DMAX渲染Vray材质手册的指南

设计师必看-3DMAX渲染Vray材质手册的指南

设计师必看3DMAX渲染Vray材质手册指南讲解Vray默认材的每项参数相应的容:Diffuse_漫反射Reflection_反射Refraction_折射Translucency_半透明BRDF_双向反射比分布函数( Bidirectional Reflectance Distribution Function)Options_选项Maps_贴图Reflection/Refraction Interpolation_反射/折射插值Diffuse_漫反射这是材质表面的实际色彩.反射或者折射中设置的颜色会影响到这个颜色呈现出来的样子首先必须要明确的一点是,现实生活中是没有纯白色(255,255,255)和纯黑色(0,0,0)的当要创建白色或者黑色材质的时候,将颜色设置成白色(245,245,245)/黑色(2,2,2)当你渲染一个纯白或者纯黑物体的时候,你看不出有对比光线被完全反弹了,或完全被吸收Roughness(表面粗糙度)通过控制表面反射光线的方式来模拟物体表面产生的旧感Reflection_反射和漫反射一样,Vray过颜色值来表明反射强度白色(255,255,255)代表完全反射周围的光线,黑色(0,0,0)表示不产生任何反射如果你使用其他的色彩代替灰阶值来控制反射,你得到的反射也是带颜色的通常建议是使用灰阶值来控制反射的强度但是并没有绝对的对错,因此你可以按照自己的需要使用其他色彩来控制反射强度下面这个可以用作参考:默认情况下,反射的色彩会对漫反射的色彩产生过滤作用反射的色彩越强烈漫反射的色彩就越难以显现Metals_金属的反射值Pure aluminium polished_抛光纯铝, 80 – 87 %Pure aluminium matte_磨砂纯铝, 80 – 87 %Polished aluminium_抛光铝, 65 – 75 %Matte aluminium_磨砂铝, 55 – 75 %Aluminium painting_铝质涂料, 55 – 65 %Chrome polished_抛光铬, 60 – 70 %Steel_钢, 25 – 30 %High polished copper_高抛光红铜, 60 – 70 %High polished brass_高抛光黄铜, 70 – 75 %Composites_复合材料的反射值Light oak (Polished)_抛光浅色橡木, 25 – 35 %Dark oak (Polished)_抛光深色橡木, 10 – 15 %Wood chipboard_木合板, 25 – 40 %White paper_白纸, 70 – 80 %Ceramics_制品Granite_花岗岩, 20 – 25 %Lime stone_石灰石, 35 – 55 %Polished marble (Depending on colour)_抛光石(根据色彩而定), 30 – 70 % Light stucco_浅色墙粉, 40 – 45 %Dark stucco (Rough)_深色墙粉(粗糙的), 15 – 25 %Concrete (Rough)_水泥(粗糙的), 20 – 30 %Bricks new_新砖, 10 – 15 %White tiles_白瓷砖, 75 – 80 %Glass_玻璃, 5 – 10 %Finishes(表面处理材料)White enamel_白色珐琅, 65 – 75 %White lacquer_白漆, 80 – 85 %Silver mirror_银镜, 80 – 88 %High polished mirror_高抛光镜面, 92 – 95 %漫反射色彩同样会影响反射的强度白色反射所有的可见光谱,而黑色则吸收所有的色彩White_白色,75 – 85%Light Grey_亮灰色,40 – 60%Middle grey_中性灰色,25 – 35%Dark grey_深灰色,10 – 15%Light blue_浅蓝色, 40 – 50 %Dark blue_深蓝色, 15 – 20 %Light green_浅绿色, 45 – 55 %Dark green_深绿色, 15 – 20 %Light yellow_浅黄色, 60 – 70 %Brown_棕色, 20 – 30 %Light red_浅红色, 45 – 55 %Dark red_深红色, 15 – 20 %Black_黑色, 2 – 5 %Fresnel reflections_费涅耳反射除了金属之外,大多数材料都有费涅耳反射的现象费涅耳反射简单说来就是当你和材料表面的可视夹角越小反射越强烈,当和材料表面的可视夹角越大反射就越弱生活中比较好的说明费涅耳反射现象的是:观察老式玻璃面板的CRT显示器如果你从侧面观察那个显示器,从玻璃面板上你可以清晰的看到显示器上反射出的周围环境但是如果你在正对着的位置观察显示器你就看不到显示器上反射出的周围环境了费涅耳选项是一个极好的保证材质反射渲染真实性而又节省渲染时间的参数费涅耳现象是由法国物理学家Augustin-Jean Fresnel(1788 – 1827)第一提出的费涅耳深入的研究了光是如何在不同物质之间传播的Fresnel IOR_费涅耳折射率IOR是的Index of refraction(折射率)的缩写折射率是衡量光从相对你的视角表面产生折射程度的一项数据,看到这你或许有点疑惑,接下来会做解释实际生活中如果你将一个棍子放入水池中,你有注意到小棍子在水下是如何产生弯曲的么?当光从水面穿过的时候,它的传播速度改变了,于是就发生了弯曲折射率同样可以用来衡量光从相对你的视角表面产生的反射程度尽管反射和折射的IOR计算方式有少许的不同,但是通常情况下是可以近似相等的因此IOR可以近似的同时适用于折射和反射这就是为什么,默认情况下费涅耳反射是处于锁定状态的原因(近似和折射的折射率相同)使用一个叫Snell的方程来可以得到入射角和折射间的关系,也就是折射率在网上你可以找到很多描述现实生活中不同材质折射率的表单,上面的数值都会有所不同数值会有所不同的原因实际上是由于实际生活中折射率很难用一个确切的数值表示由于材料纯度的不同以及材料上有污垢,划痕等等情况,这些都会造成折射率的改变如果你需要一些数值的话,以下这些可以作为常见材料的参考折射率Water_水1.333Glass_玻璃1.5-1.6Diamonds_钻石2.13Compound materials such as wood,stone,concrete etc_化合物材料例如木头,石头,水泥等等3-4 Plastics_塑料5-8如果将IOR设置为1,那么光线反射/穿过材料表面的时候方向就不会改变这就意味着那种材料的密度和空气一样类似玻璃一样的材料允许光线穿过,但是同样会产生反射反射和折射的强度比率由观察的角度而定几何体必须有一定的厚度才能形成折射如果你3D里有一扇厚度为0的窗户玻璃,IOR设置为1.0你可以通过使用衰减贴图的方式来模拟费涅耳反射然而这种方法相比比使用程序置的费涅耳来控制反射,渲染速度上会慢一点衰减贴图会在前色和边缘色彩间形成一个过渡效果(默认情况下,前色是黑色,边缘色为白色)贴图将会用衰减类型(Falloff type)来表示反射类型当将衰减类型设置为Fresnel(费涅耳)时黑色就会出现在角度的正面,然后慢慢过渡到边缘的白色,就好像是侧面撇过去的角度你可以通过改变衰减类型来调节IOR值,或者调节输出曲线,或者两者将两者结合Highlight glossiness(高光光泽)在现实世界中,高光是光源及周围物体的体现在计算机图形中,有两种方式来计算得到高光效果第一种就是,不区分物体和光第二种就是,将物体和光区别对待在不同的情况下两者都有着自己的优势默认情况下,高光光泽是和反射光泽锁定在一起的,这是因为在现实世界中两者是同一个概念高光高泽可以被理解成镜面它反映出直射光在物体表面的直接形态,直射光线通常情况下都是圆形,因此镜面高光通常也是圆形的3d MAX置的扫描线渲染器以这样的方式来计算反射,虽然不够真实不过出于某些艺术表现方面的需求,这种计算方式还是被接受了真实世界中,反射往往来源于类似像灯泡这样的光源,因此高光形态不总是正圆形而是有自己特有的形态如果不把高光光泽和反射光泽锁定,你就可以单独控制高光光泽的形态了这种调节方式常常被用来实现车漆材质效果Reflection glossiness(反射光泽度)数值1表示反射为镜面反射,数值越小表示反射越模糊反射越模糊计算的时间就越长Subdivs(细分)这项数值可以用来控制反射光泽度的质量反射光泽度的值越高,这里的这个细分值你就可以设置的低点如果细分过低的话,渲染的结果就会有很多的噪点说明: 这里原作者从节省渲染时间角度来说明细分的调节方式的,要搞清楚因果关系:光泽度高,需要的渲染时间就越短,所以可以适当把细分值调低Use Interpolation(使用插值)你可以通过缓存光泽反射的方式来加快渲染速度由于Vray中引进了灯光缓存的概念,因此这个方法或多或少显得有些多余,而且效果也不是很好Dim Distance(变暗距离)你可以设置反射光线可以到达的最大距离比如,如果你将这个这设置为100mm,那么半径100mm以外的事物都不会反射进来Dim Fall off(变暗衰减)Dim Distance的衰减半径Max Depth(最大深度)控制反射光线反射的次数当最大深度的数值为1时就表示物体表面只反射一次数值为2时就表示反射来的光线会再次在表面发生反射数值越高,渲染的时间就越长Exit colour当反射的Max Depth(最大深度)达到最大次数后就会以退出色表现出来你可以通过减小Max depth使用退出色来体现反射的方式来保持较低的渲染时间大多数情况下,最好将退出色设置成和漫反射的颜色一样,例如一个绿色的玻璃瓶Refraction_折射Refract(折射)通常使用色彩值来表示折射的强度白色RGB(255,255,255)表示完全折射,黑色RGB(0,0,0)表示完全没有折射如果使用彩色来代替灰白表示折射的话,你得到的折射也会带有颜色一般情况下建议使用灰度值来表示折射的强度这样就不会有对和错,这有助于你更好的判断结果下面这个可以作为参考:默认情况下反射的色彩会对漫反射色彩起到过滤作用反射的色彩越浓漫反射色彩就会显的越暗对于有色玻璃,最好是使用折射颜色来控制玻璃的着色将漫反射色彩设置为纯黑(0,0,0),漫反射色彩就不会对折射的色彩产生影响了通过这种方法你就有效的将漫反射颜色关闭了IORIOR用来表示光线穿过表面时发生的弯曲情况当数值为1时,表示光线不改变方向Glossiness(光泽)当数值为1时折射很锐利,清晰数值越低表示折射越模糊越有磨砂的效果越模糊所需要的计算时间也越长Subdivs(细分)这项数值用来控制折射光泽度的质量折射的光泽度越高,这项数值可以设置的低一点如果细分值太低,结果会出现比较多的噪点Use Interpolation(使用插值)你可以通过缓存光泽折射的方式来加快渲染速度由于Vray中引进了灯光缓存的概念,因此这个方法或多或少显得有些多余,而且效果也不是很好Max depth(最大深度)控制光线在停止传播之前通过表面的次数数值为1时意味着只能在物体表面发生一次折射数值为2时意味着反射回来的光线也可以通过物体表面发生折射数值越高渲染时间也会增加最大深度为4差不多了考虑到光能衰减的情况,你可适当将数值设置的高一点了Exit colour(退出色)当光线达到最大深度之后就会使用退出色作为结束你可以通过减小Max depth使用退出色来表现折射的方式来保持较低的渲染时间Fog colour(雾色彩)这项数值控制当光线穿过表面时的衰减情况,深色会吸收比较多的光线而浅色则不会吸收很多的光线理所当然的,厚物体的透明度比薄物体的透明度低例如把雾色彩设置为绿色可以用来模拟彩色的玻璃Fog multiplier(雾倍增值)雾色的浓度由这个倍增值来控制数值越高物体就越不透明数值越低物体就越透明Fog bias(雾偏移)如果用上这个,它可以用来控制雾色以何种方式运用到物体上你可以将物体比较薄的部分设置的比默认情况更加透明一些Affect shadows((影响阴影)如果勾选上,物体将会投影透明产生的阴影,颜色由折射和雾色来决定Affect Channels(影响通道)现在你可以指定哪些通道会受到材料透明部分的影响啦对于玻璃而言,你选择All channels(所有通道)后,反射和折射才会起影响作用Dispersion(分散)在现实世界中当一束光穿过有折射作用的物体时,它会因为产生焦散效果而形成彩色光束这项操作现在在Vray 2.0中可用,之前版本的Vray只可以产生白色的渲染结果Abbe默认情况下,分散的量和物理学上的折射率是相互关联的为了达到理想的艺术效果你可以适当的增大或者降低这个数值增大这个数值意味着分散的效果弱一些,会看上去窄一些减小这个数值会让分散的效果分得更开一些,使它看上去更强烈Translucency_半透明Type(类型)你无法看透一个半透明物体,但是光线可以部分的穿过半透明物体而部分在周围散射开来人类的皮肤或者蜡是常见的半透明材料Back-side color(背面色彩)默认情况下半透明效果的色彩是依赖于雾色彩的然而你可以使用这项参数人为的增加一点着色效果Thickness(厚度)你可以通过调整厚度值来控制穿透材料表面光线的数量因此通过这项参数可以控制可见光的数量Light multiplier(灯光倍增)控制可见光的强度Scatter coefficient(散射系数)这项参数用来控制光线在物体部形成的散射量0.0意味着光线的将会形成各个方向的散射1.0意味着光线不会改变它的方向Forward/backward coefficient(前面/背面系数)控制光线散射的方向0.0意味着光线从表面传播开去0.5意味着继续向前传播的光线和回头的光线,数量各占一半1.0意味着光线直接向着表面传播BRDF_双向反射比分布函数( Bidirectional Reflectance Distribution Function) 不同的BRDF类型表示材料不同的反射高光和光泽通常不锈钢类型的材料使用Ward类型Phong类型通常适用于塑料或者非金属材料(表面光滑,反射柔和)而Blinn通常适用于铬一类的材料不同的BRDF类型通常需要的计算时间也有所不同Phong的计算时间最快,接下来是Blinn类型,最慢的是Ward类型Soften(柔化)你可以使用这项参数控制反射高光部分的光线和暗区域的混合程度Fix dark glossy edges(修复暗光泽边缘)有时候渲染的结果会出黑色边缘,使用这项参数来消除它们Anisotropy(各向异性)改变这项数值可以使反射的方向依照材料的性质的不同而不同这样可以得到一个更好的纹理效果,比如说拉丝金属或者木头如果你正对着一个纹理看去,反射会显得更加模糊如果不是正对着纹理看去,反射就会显得没有那么模糊这项数值为0.0意味着反射是各向相同的,也就是反射在各个方向的都相同Rotation(旋转)控制各向异性效果的朝向你同样可以使用一贴图来控制方向UV vectors derivation(UV向量推导)控制方向的选择方式,有两种选择:Local axis(自身轴)或者map channel(贴图通道)Options_选项Trace reflections(反射追踪)将此项参数关闭意味着反射光线将不会被追踪但是高光依然会表现出来Trace refractions(折射追踪)将此项参数关闭意味着折射光线将不会被追踪Cutoff(终止)用来控制追踪反射/折射光线的最小量在最终画面中不明显的反射光线将不会被追踪使用一个比较高的Cutoff数值会带来更快的渲染时间如果将这个数值设置为0,渲染速度会很慢因此你需要设置一个阈值来告诉Vray什么时候开始停止计算反射或者折射Environment priority(环境优先权)当你使用多种材料覆盖环境的时候,这项数值用来指定到底哪个环境贴图将会被使用这样不同材料的反射/折射环境也就各不相同了Double-sided(双面)当这项参数打上勾后,背面将会翻转过来默认的扫描线渲染器在渲染的时候通过忽略背面材质的方式来提高渲染速度默认情况下Vray是不会忽略的,其中一个原因是:背面在反射或者折射的时候有时需要被体现出来Reflect on back side(背面反射)对于一些类似玻璃一样的材料,你最好将这个参数开启以达到现真实的效果这项功能开启后,程序就会计算所有面的反射情况当然这会增加一定的渲染时间Use irradiance map(使用发光贴图)默认情况下,发光贴图被用来计算来自材料的间接漫反射光细节比较多的物体渲染的时候可能会出现artifacts(史前古器物, ,就是像史前古器物那样粗旧漏光了) 这时候你可以将这种材质的irradiance map(发光贴图)功能关闭渲染的时候这种材料就会使用Brute forced方式来计算Fog system units scaling(雾系统单位)默认情况下这个功能是开启的这样雾色的衰减程度就依赖于系统的默认单位了如果你的场景不是按照现实尺寸来建模的,你可以将这个参数关闭Treat glossy rays as GI rays(将光泽光线作为全局光线)如果将这个参数设置为Always(总是),那么也就是说:你让程序使用二次反弹GI引擎来计算这个材料的光泽光线在这个例子中也就是使用light cache(灯光缓存)方式来计算光泽光线实际上这个功能和从渲染器中开启use light cache for glossy rays效果是一样的只不过在这里你可以独立的设置场景中的哪个材料使用这个功能Energy preservation mode(能量保存模式)你可以为反射和漫反射选择不同的光线影响模式现实生活中由于反射光的影响,漫反射往往显得会暗一些而折射现象又会使反射出的色彩无法百分百的体现出RGB中设置的值为了使反射100%体现出反射中设置的RGB值,将这个参数设置为monochrome(单色)模式即可这样的话漫反射的颜色就不会影响到反射的颜色啦Maps_贴图在这里你可以为材料的各个属性指定各自的贴图Reflect/Refract interpolation_反射/折射插值在这里你可以用控制光泽反射的插值这里的选项和Vray渲染设置中的irradiance map(发光贴图)部分类型。

3DMAX中的模型资源库使用技巧

 3DMAX中的模型资源库使用技巧

3DMAX中的模型资源库使用技巧3DMAX中的模型资源库使用技巧现如今,随着科技的快速发展,3D建模软件在许多领域中得到了广泛应用。

而在这些软件中,3DMAX无疑是最受欢迎和使用最广泛的之一。

3DMAX不仅提供了强大的建模功能,还内置了丰富的模型资源库,为用户提供了便利。

为了更好地利用3DMAX中的模型资源库,本文将介绍一些使用技巧。

首先,了解模型库在开始使用3DMAX的模型资源库之前,我们首先要了解它提供了哪些种类的模型。

通过打开3DMAX软件,点击“模型库”选项卡,我们可以看到模型库中的各个分类,如建筑模型、人物模型、动物模型等。

这些分类可以帮助我们更快地找到所需的模型,并提高工作效率。

其次,学会使用搜索功能当模型库中的模型数量非常庞大时,我们通常需要使用搜索功能来快速找到需要的模型。

在模型库面板中,可以看到一个搜索框,我们只需在搜索框中输入相关关键词,3DMAX将会自动为我们筛选出符合条件的模型。

例如,如果我们正在寻找一辆卡车模型,只需在搜索框中输入“卡车”,相应的模型将立即显示出来。

此外,合理利用收藏夹3DMAX的模型库还提供了收藏夹功能,能够帮助我们更好地管理和组织已经找到的模型。

在模型库中,我们可以通过点击模型右上角的“收藏”按钮,将模型添加到收藏夹中。

我们可以根据需求创建多个收藏夹,并将相似类型的模型放入对应的收藏夹中。

这样,下次需要使用这些模型时,我们就能快速找到它们,避免重复搜索,提高工作效率。

此外,了解模型属性在使用3DMAX模型资源库时,我们还应该了解每个模型的属性。

点击模型库中的某个模型,可以查看到该模型的详细信息,如模型的尺寸、多边形数、材质贴图等。

这些信息将帮助我们在使用模型时更好地控制其细节。

例如,如果我们需要在场景中放置一个摆放在地面上的家具模型,了解模型的尺寸信息将为我们确定摆放位置提供参考。

最后,学会导入和添加自定义模型除了使用3DMAX中的模型资源库,我们还可以导入和添加自定义模型。

三维设计软件应用——3ds Max经典案例(第3版)课件单元2 基础建模

三维设计软件应用——3ds Max经典案例(第3版)课件单元2 基础建模

3D Max
相关知识
标准基本体 标准基本体是3ds Max中最基本的造型模型,进入“创建”>“几何体”面板,在 其下拉列表中选择“标准基本体”选项,在“对象类型”卷展栏中即显示出标准基本 体对象按钮,如图2.1-3所示。下面介绍这些按钮被激活后相应几何体对象的创建方法。 长方体:在视图中拖动鼠标定义长方体底部矩形尺寸,松开鼠标上移或下移鼠标 定义长方体的高,再次单击鼠标左键完成长方体的创建,如图2.1-4所示。
单元2基础建模三维设计软件应用3dsmax经典案例第3版三维设计软件应用3dsmax经典案例第3版单元单元22基础建模基础建模单元导读用3dsmax创建模型类似于用积木搭建房屋主要是利用软件提供的各种几何体建立基本的结构再对它们迚行适当的修改直至最后建好模型
三维设计软件应用—3ds Max经典案例(第3版)
三维设计软件应用—3ds Max经典案例(第3版)
2.2 扩展基本体
3D Max
3、“修改器列表”中加入“FFD2×2×2”命令,调整控制点。
2.1 标准基本体
实训步骤:
1、顶视图中分别创建正方体和球体。
3D Max
三维设计软件应用—3ds Max经典案例(第3版)
2.1 标准基本体
3D Max
实训步骤:
2、选择球体,设置球体与正方体“对齐”。
三维设计软件应用—3ds Max经典案例(第3版)
2.1 标准基本体
3D Max
实训步骤:
L形拉伸体(L-Ext):可以用来在场景中制作类似于L字形状的墙体,如图2.2.1-13 所示。
图2.2.1-11
图2.2.112
图2.2.1-13
三维设计软件应用—3ds Max经典案例(第3版)

3dmax复习资料

3dmax复习资料

3dmax复习资料3D Max复习资料在当今数字媒体行业的快速发展中,3D Max作为一种强大的三维建模和渲染软件,被广泛应用于电影、游戏、建筑设计等领域。

对于学习和掌握3D Max的人来说,复习资料是必不可少的工具。

本文将介绍一些有关3D Max的复习资料,帮助读者更好地理解和运用这一软件。

首先,对于初学者来说,一本系统的教材是必备的。

《3D Max基础教程》是一本经典的教材,它详细介绍了3D Max的基本操作和功能,从零基础开始,逐步引导读者掌握建模、材质、灯光、动画等方面的技巧。

此外,还有一些在线视频教程,如B站、优酷等平台上的教学视频,可以提供更直观、生动的学习体验。

其次,为了进一步提升技能,深入了解3D Max的高级功能,一些专业的学术论文和研究报告是不可或缺的。

通过阅读这些论文,可以了解到3D Max在虚拟现实、人工智能等领域的最新研究成果,拓宽自己的视野。

此外,还可以参考一些专业书籍,如《3D Max高级建模与渲染技术》、《3D Max动画制作与特效设计》等,这些书籍详细介绍了3D Max的高级技术和创作方法,对于提高专业水平非常有帮助。

除了教材和学术论文,还有一些实用的工具和插件可以提高工作效率。

例如,3D Max中的插件库中有很多强大的插件,如V-Ray渲染器、Forest Pack植物生成器等,它们可以帮助用户更快速、高效地完成工作。

此外,还有一些网上资源,如3D Max模型库、纹理库等,可以提供丰富的素材供用户使用。

此外,参加一些实践项目和案例分析也是非常重要的。

通过实践项目,可以将理论知识应用到实际中,加深对3D Max的理解和掌握。

同时,通过案例分析,可以学习到一些成功的设计案例,了解设计师是如何运用3D Max来创作出精美的作品的。

可以通过参加一些设计比赛、工作坊等活动,与其他设计师交流和学习,提升自己的设计水平。

最后,要不断保持学习的动力和兴趣。

3D Max作为一种复杂的软件,学习过程中难免会遇到困难和挫折。

3d前期资料

3d前期资料




课内实战 实战项目:休闲沙发 实战要点:使用【倒角】命令 生成三维物体 沙发数据:文本大小1000、 倒角数据: 级别1高度10、轮廓10、 级别2:高度500、轮廓0 级别3:高度10、轮廓-10



课外实战 实战项目:方格木门 实战要点:使用【倒角】命令 生成三维物体 相关数据:200*800、 1600*1600、280*170、 30*600、1600*30 倒角数据:级别1:高度10 级别2:高度10、轮廓10






课内实战 实战项目:木质餐桌 实战要点:在不同的视图准确掌握【 切角圆柱体】、【切角长方体】、【 管状体】的运用 木质餐桌的组成部分:桌面、桌腿、 挡板、桌撑 桌面数据:切角圆柱体 半径600、高 度30、圆角5 边数分段自定 桌腿数据:切角长方体 50*50*800 圆角2 取消圆滑 挡板数据:半径1:520、半径2:480、 高度:120 卓撑数据:半径1:520、半径2:480、 高度:40



课内实战 实战项目:艺术茶几 实战要点:在不同的视图准确掌握【 切角圆柱体】、【环形节】、的运用 艺术茶几的组成部分:支架、茶几面 支架数据:基础曲线:结、半径280、 分段200 P:2、Q:3、横截面半径 20 边数12、偏心率1 桌面数据:半径500、高度-12、圆角 2




课后实战 实战项目:液晶电视 实战要点:进一步熟练和掌握【长方 体】的用法及空间思维 液晶电视组成部分:电视机壳、电视 机黑边、电视机屏幕、电视机按钮 电视机壳数据:820*1300*60 电视机黑边数据:750*1150*10 电视机屏数据:700*1100*2 电视机按钮数据:数据自定

ZW3D分模

ZW3D分模

分模ZW3D分模是指模具行业中工程师运用三维设计软件ZW3D进行模型的模芯分件过程。

通过应用ZW3D软件把产品零件根据模具设计和制造的需要拆分成不同的模芯部件三维档案,并使用这些数字模型进行后续的数控加工得到实际的模具部件。

ZW3D分模技能是ZW3D模具设计工程师必须掌握的一个技能。

在ZW3D中分模命令包括使用分型线和零件几何图形进行零件分模以及在模具设计中使用型芯/型腔,可以使用代表型芯/型腔的分型线来进行分模,可以使用型芯/型腔区域和分型面进行分模,可以使用同样的方法建立滑块和抽芯。

1、分离型芯型腔单击模具工具栏上的按纽,可以进行型芯/型腔分模。

在做好分型面的前提条件下,首先要选择型芯/型腔分模的造型,再选择一个型芯/型腔分模方向,从而使之型芯和型腔分离开来。

从图1中也可以看出,在选择实体和方向后,还有一个可选输入,也就是可以定义分模面的图层。

图1 型芯/型腔分模的选项对话框2、创建滑块或抽芯单击模具工具栏上的按纽,可以新建滑块/抽芯。

先选择所需要添加滑块和抽芯的面,再选择一个方向,给它一定的距离,从而完成整个滑块/抽芯工作。

从图2中看出,我们还可以选择是否需要复制面到抽芯以及滑块的端部是否需要敞开。

同时,它也可以定义该分模面的图层。

图2,滑块/抽芯的选项对话框3、修剪平面成型芯/型腔区域单击模具工具栏上的按纽,可以修剪平面成型芯/型腔区域。

这个是利用分型线来修剪平面成型芯/型腔区域。

首先要选择模具板,再选择模具的型芯或型腔,最后选择创建好的分型线来完成修剪功能。

从图3中我们不难看出,它有一个可选输入,有四个是否需要复制的选项,分别是无、分型曲面、型芯/型腔以及两者这四个。

图3 修剪平面成型芯/型腔区域通过之前创建好的分型线以及分型面,选择所需要的分模方法来完成模型的模芯分件的整个过程。

分模过程比较复杂,特别是修剪平面成型芯/型腔区域时,选择分型线时要多留意。

熟能生巧!。

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3.正常情况下一个分模图档应该是asm和mfg同时存在,两个文件记录的装配关系及零件是完全等同的。mfg文件只有在分模时才有作用,分好模后如不对体积块做任何修改,则mfg被删除都可以。所以有没有mfg没有任何关系。
4.在本节中我用了mfg文件进行备份,素材中只有asm文件,你们就用asm进行备份,效果是一样的!
关于在3_4_luy视频中提及的lesson5素材缺少一个mfg文件特此补充说明:
1.为了让proe任何版本均可使用素材,提供的素材都是由proe4.0 m180 转化成proe2.0版本。
2.比较遗憾的是,mfg文件不能由高版本转成低版本,而asm文件可以转化。因此网上提供的只能是asm
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