《世界》游戏策划实施计划方案
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《世界》游戏策划案
作者:侯磊
前言
当前以杀怪、PK为主题的网络游戏过多充斥了大陆玩家的头脑。而玩家及媒体还乐此不疲。现在的网络游戏正缺乏一种包含生态.社会.城市.家庭的新世界。这是本案所弥补的部分。
本游戏类型为全3D网络RPG类游戏,背景在一个奇幻的时代,是一个魔法与科技共同筑造的神奇大陆。整个游戏画面为拟真类。玩家可以随便旋转视角来观看游戏中的世界。其中将利用部分新技术,来让玩家更深刻的记住游戏所带给他们的新奇感受。计划在一年内左右时间,于国内奇幻作家一同将这个庞大、虚拟的世界完美的展现在玩家眼前。在这里将看到只有电影、小说、睡梦中才能遇到的奇妙世界。
现在网络游戏大部分以团队竞技及角色扮演为主,从网络游戏的开发就能看出这些。一味的杀敌、装备,一成不变的宠物、混乱的国战。除了这些几乎没有其他的热点。本案则否决掉以往已经被重复多次的等级、杀怪获宝模式。突出在世界里人与人之间的交互模拟及冒险、权利。改变了现今大部分玩家熟知的游戏功能。否决掉纯杀敌战斗获得经验、无须考虑生活吃饭的游戏方式等等。本着注重与生活与建设等等,也就是说这里你不只冒险杀怪得装备,还需要用其他方式去维持自己的生存,例如工作。
在战斗中玩家本身的经验大多来自与玩家自己对战况的分析,而不是服务器中保存的等级数。尤其战术的运用可以让战斗更刺激,大规模的作战及完善的指挥系统,再加上地形、玩家阵形等等特点,可以让古书中的兵法在此发挥的淋漓尽致。
在进行制作时,不可能将所有时间全部投入到新特效的开发上面。这样工作时间会被大量延续,可将每项特效开发时间有效的控制起来,首先用为游戏效果制定基础级别。在限制时间完成第一组特效后,再进行下部分效果依此类推。而且由于时间为首位,所以在一些重复、技术上的创新占有相当比重。例如人物的服装道具如何搭配,以何种方式搭配才能在后续产品开发时还可以利用现有引擎及道具资源。
本案着重在现有网络RPG类游戏所缺乏的网络生活及众多种非战斗类模块(例,生活、制造,研究)来突出网络游戏的新概念。并且依据现在网络玩家的数量越来越多,开发出更具战争艺术的指挥及阵形模式。现在众多网络RPG类游戏还未突出此点,就连国外著名的AD&D 题材类也同样。当前至少1至2年大陆游戏还不能脱离以经验值加装备决定一切的方式。因此本案有一定市场潜力。
侯磊
2003年4月15日
《世界》策划案
by 侯磊
目录
前言………………………………………………第 1 页第一章项目定义……………………………………第 4 页
第一节游戏介绍…………………………………………………第 4 页
1.1引人之处……………………………………………………第4 页
1.2整体结构……………………………………………………第8 页
1.3系统要求……………………………………………………第10 页
第二节市场范围…………………………………………………第10 页
2.1大陆…………………………………………………………第10 页
2.2其他亚洲地区………………………………………………第10 页
2.3欧美…………………………………………………………第11 页
2.4总结…………………………………………………………第11 页
2.5成功标准……………………………………………………第11 页
第二章前期…………………………………………第页
第三节制作要素…………………………………………………第页
3.1关键环节……………………………………………………第页
3.2程序模块定级………………………………………………第页
第四节详细游戏制作方案………………………………………第页
4.1建立制作方案档案…………………………………………第页
4.2时间计划……………………………………………………第页
4.3人员选择、安排……………………………………………第页
4.4资金规划……………………………………………………第页
4.5资源结构……………………………………………………第页
第五节策划案的详细制定………………………………………第页
5.1社会结构……………………………………………………第页
5.2生态结构……………………………………………………第页
5.3人物属性……………………………………………………第页
5.4NPC…………………………………………………………第页
5.5物品…………………………………………………………第页
5.6场景互动……………………………………………………第页
第六节与程序、美术协调部分…………………………………第页
6.1服务器&客户端……………………………………………第页
6.2游戏结构……………………………………………………第页
6.3各部分模块…………………………………………………第页
6.3.1社会………………………………………………………第页
6.3.2生态………………………………………………………第页
6.3.3场景元素…………………………………………………第页
6.4整体游戏风格………………………………………………第页
6.5角色形象设定………………………………………………第页
第七节对技术的完善及新技术的制作……………………………第页
7.1当前项目所用技术…………………………………………第页
7.2现有程序可实现技术………………………………………第页
7.3程序特殊效果………………………………………………第页
第八节最终时间方案………………………………………………第页
8.1与程序部决定的流程安排…………………………………第页
8.2与美术部决定的流程安排…………………………………第页
8.3外包事项……………………………………………………第页
第三章中期…………………………………………第页
第九节制作&控制…………………………………………………第页
9.1首要原则……………………………………………………第页
9.2次要原则……………………………………………………第页
9.3冲突…………………………………………………………第页
第十节阶段工作……………………………………………………第页
10.1测试版之前…………………………………………………第页
10.2内部测试版之前……………………………………………第页
10.3外部测试版之前……………………………………………第页
10.4正式发行之前………………………………………………第页
第四章后期、市场、总结…………………………第页
第十一节测试………………………………………………………第页
11.1问题资源收集、分类………………………………………第页
第十二节宣传………………………………………………………第页