简易五子棋文档
五子棋课件公开课课件

禁手规则及应对策略
禁手规则介绍
详细解释五子棋中的禁手规则, 如双三、双四、长连等。
禁手应对策略
教授如何应对对手的禁手行为,包 括观察、判断和反击等方法。
避免自身禁手
提醒学生在下棋过程中注意避免自 身出现禁手行为,保持合规性。
在进攻与防守之间找到平 衡点,既要保持攻击性, 又要确保防守稳固。
VCF与VCT战术
VCF(Victory of Continuous Four)战术:通过连续形成四子连珠的局面,逼迫 对手不断防守,最终取得胜利。
VCT(Victory of Continuous Three)战术:通过连续形成三子连珠的局面,逐步 扩大优势,最终转化为胜势。
棋盘与棋子
棋盘
五子棋棋盘为15×15的纵横交错的线 条构成,共有225个交叉点。
棋子
双方各执黑白两色棋子,黑方先行,轮 流在交叉点上落子。
基本规则与术语
基本规则
黑方先行,双方轮流落子,落子后不能移动。先连成五子(横、竖、斜方向连 续五个相同颜色的棋子)的一方获胜。
术语
包括活四(有两个点可以成五的四)、冲四(只有一个点可以成五的四)、活 三(有三个点可以成四的三)、眠三(有两个点可以成四的三)等。
五子棋在国内外的发展
国内发展
五子棋在中国有着悠久的历史和深厚的文化底蕴,从民间游戏 到竞技运动,逐渐发展壮大。近年来,国内五子棋赛事频繁, 水平不断提高。
国际传播
五子棋逐渐走出国门,成为一项国际性的智力运动。世界五子 棋锦标赛等国际赛事的举办,推动了五子棋在全球范围内的普 及和发展。
五子棋 游戏 设计文档

1引言1.1五子棋介绍五子棋是起源于中国古代的传统黑白棋种之一。
现代五子棋日文称之为“連珠”,英译为“Renju”,英文称之为“Gobang”或“FIR”(Five in a Row的缩写),亦有“连五子”、“五子连”、“串珠”、“五目”、“五目碰”、“五格”等多种称谓。
五子棋不仅能增强思维能力,提高智力,而且富含哲理,有助于修身养性。
五子棋既有现代休闲的明显特征“短、平、快”,又有古典哲学的高深学问“阴阳易理”;它既有简单易学的特性,为人民群众所喜闻乐见,又有深奥的技巧和高水平的国际性比赛;它的棋文化源渊流长,具有东方的神秘和西方的直观;既有“场”的概念,亦有“点”的连接。
它是中西文化的交流点,是古今哲理的结晶。
1.2开发背景当前网络上流传的五子棋游戏功能并不尽善尽美,其中最主要的问题就是人机对战和网络对战不能够一起实现,所以我决定开发[1]一个既能够人机对战,又能够进行网络对战的五子棋系统。
1.3开发环境及运行环境1.3.1开发环境●Intel®Pentium®42.0GHz,512M内存,80G硬盘●Microsoft®Windows™2000Professional●Microsoft®Visual C++6.0●Microsoft®Developer Network for Visual 2003●Visual Assist X10.1.1301.01.3.2运行环境●Intel®Pentium®2及以上处理器,32M以上内存,4G以上硬盘●Microsoft®Windows™9X/NT操作系统●800*600或以上的屏幕分辨率2软件架构软件的总体架构如图2.1:图2.1软件架构考虑到整个的下棋过程(无论对方是电脑抑或其他网络玩家)可以分为:己方落子、等待对方落子、对方落子、设置己方棋盘数据这一系列过程,因此一人游戏类、二人游戏类和棋盘类之间的关系参考了AbstractFactory(抽象工厂)模式,以实现对两个不同模块进行一般化的控制。
五子棋小游戏

五子棋小游戏五子棋是一种双人对战的策略性棋类游戏,目标是在棋盘上先形成五个连续的棋子(横、竖、斜线均可)的玩家获胜。
规则和玩法如下:1. 准备:游戏使用一个15×15的棋盘,双方玩家分别执黑棋和白棋。
开始时,棋盘是空的。
2. 执棋顺序:黑棋先下,然后双方轮流下棋,每次只能在空白的交叉点上放置己方的棋子。
3. 胜利条件:当一方在横、竖、斜线上形成五个连续的棋子时,即可获胜。
如果棋盘填满但没有玩家连成五子,则为平局。
4. 禁手规则:为了增加游戏的平衡性,通常会引入禁手规则。
常见的禁手规则有“三三禁手”和“四四禁手”。
三三禁手是指玩家不能同时形成两个以上的活三(即三个连续的自己的棋子,并且两端没有对方的棋子)。
四四禁手是指玩家不能同时形成两个以上的活四(即四个连续的自己的棋子,并且两端没有对方的棋子)。
违反禁手规则的玩家会被判负。
5. 技巧和策略:- 攻守兼备:玩家需要同时进攻和防守,尽量在自己形成五子的同时阻止对手的连线。
- 连五优先:玩家应该优先寻找自己的连五的机会,同时注意防守对手的威胁。
- 形成威胁:玩家可以通过放置棋子在棋盘上形成多个威胁,迫使对手分散注意力。
- 防守要点:玩家需要留意对手的棋型,及时堵住对方的进攻路线。
- 观察对手:观察对手的下棋方式和策略,寻找对手的弱点,并利用它们来取得优势。
通过遵守规则并运用一些策略和技巧,玩家可以享受到五子棋带来的挑战和乐趣。
不同的策略和方法会导致不同的局面和结果,因此玩家可以尝试不同的思路和战术来提高自己的棋艺。
祝愿你在五子棋游戏中取得好成绩!。
五子棋谱 Microsoft Word 文档

1,该进攻时,不要防守。
法则:越是积极的进攻,越容易获得取胜的机会。
当你的对手走棋不积极时,你不必跟着他走棋,而是要考虑自己的棋是否可以进攻。
如图1,白10形成眠三,看起来为下一步进攻做好了准备;但如果你仔细计算,会发现白棋的进攻并没有连续性。
因此,我们认为白棋并不积极,黑棋可以落子11形成攻击。
有很多棋手会跟着挡在11-C,虽然这不是坏着,但在当前情况下,完全没有必要,这个时候,你应该去进攻而不是防守。
白10应该走A或B点,这样的行棋会更加积极,如此,黑棋就不能走11位攻击了,而是要跟着白棋去防守。
2,进攻始于活二,要尽可能的利用好棋盘上的每一个子,多形成活二。
(图2-1)中,黑棋有不同的选择。
黑若走在A点,虽然产生了两个二,但都不是活二,在进攻中几乎毫无威力。
而走在B点会产生两个活二,为后续攻击打下了基础。
显然B点比A点更有威力。
总之,一个原则:一子落下,形成的活二越多越好。
(图2-2)中,黑棋有四种选择(A、B、C、D)来构筑进攻,但D是最佳攻击点,因为它同时产生了3个活二。
这跟做棋原则中,“一子三通点往往是好点”相通。
3,在必须防守时,可以选择一个最助于自己进攻的防守点。
(图3-1)中白活三,黑有A、B两个防点来挡住白的活三。
由此需要判断哪个防点,更有利于自己的攻击。
很显然,走在A点,自己会形成连接,而白棋并无后续手段,由此在黑防A后,需要回头来防守黑棋,这样白就失掉先手。
这里,防在A点比B点更有利。
(图3-2)的情况则有不同,黑棋防在A点虽然对自己将来的进攻有利,但黑棋仍然必须防在B点,因为白棋在上面可以连续攻击而获胜。
这里提示我们,要判断哪个防点更有利,就必须考虑在防守以后,对手和自己的后续攻击,而后才能选择出正确的防点。
1.防守不总是要挡,有时采取牵制的手段更好。
(图4)现在轮到黑棋走,黑必须要小心,因为白棋可以在B点连续进攻取胜。
因此,黑棋需要提前防守白棋可能的攻击,哪种防守更有利呢?黑棋如果直接阻挡A或B,虽然可以挡住白棋的活二,但之后白会走C,这样局面趋于平衡,黑棋大好形势丧失殆尽。
五子棋入门基础ppt课件

连珠、成五、四四禁手、三三禁手、四三胜、追下取胜、一子双杀、VCF等。
胜负判定及计分方法
胜负判定
最先在棋盘横向、纵向或斜向形成连续的同色五个棋子的一方为胜。当棋局中出 现双方着子完毕的棋局,而棋盘上尚未形成五个连珠时,则判定为和棋。
计分方法
一般采取三局两胜制或五局三胜制。在正规比赛中,也有采取七局四胜制的。对 于先胜的场次,一般不计分,只记录获胜的场次和总局数。
进攻与防守的基本技巧
进攻技巧
01
连续进攻:在形成活三后,连续发动进攻 ,使对手应接不暇。
03
02
活三进攻:通过形成活三局面,逼迫对手防 守,同时寻找进攻机会。
04
防守技巧
防守活三:优先防守对手的活三局面,避 免被进攻。
05
06
兼顾全局:在防守的同时,注意全局形势 ,寻找反击机会。
活用“双三”、“双四”等战术
组织学员进行实战对局,现场观 摩指导
针对学员对局中出现的问题进行 点评和纠正
发展
五子棋在日本得到了广泛传播和发展 ,形成了现代五子棋的竞技规则。近 年来,五子棋在中国也重新受到重视 ,成为一项正式的智力竞技运动。
棋盘与棋子介绍
棋盘
五子棋棋盘为15×15的纵横交错的线构成,共有225个交叉 点。棋盘上有5个比较特殊的交叉点,用直径约为0.5厘米的 实心小圆点标出,称为“星”。中间的星称为“天元”。
01
熟悉基本开局
掌握五子棋的基本开局走法及其变化,是深入研究开局理论的基础。通
过对基本开局的深入分析和实践运用,提高对开局的理解和掌握程度。
02
研究流行布局
关注五子棋比赛的流行布局和最新变化,了解高手们的布局思路和策略
五子棋设计文档

1:序言程序简介:随着计算机网络的迅猛发展,异地计算机之间的通信变得十分便捷。
这也为异地间的用户通过网络来进行下棋提供了可能。
网络五子棋软件利用TCP/IP协议,在异地的玩家之间建立起TCP连接,并用它来交换棋局的各种数据信息。
所以,网络五子棋软件在下棋以前必须要对相关的网络参数进行设置,才能实现玩家双方的成功连接。
连接成功后,玩家双方轮流下棋,并将每一步下棋的信息通过网络传送给对方,使得双方棋盘上的棋子保持一致。
与单机版五子棋软件相同,网络版五子棋软件也提供了倒计时器、“认输”、“和棋”和“悔棋”等功能。
但这些功能的都是通过网络来实现的,所以,实现过程较单机版要复杂。
在胜负判别方面,单机版五子棋软件与网络版五子棋软件并没有什么不同,只是网络版的玩家双方各自有一套胜负判别的程序。
当一方玩家下一步棋后,他的胜负判别程序就执行一次,然后再将落子的信息传送给对方,对方的胜负判别程序也将执行一次。
这样就完成一次胜负的判别过程。
另外,网络版五子棋的双方可能相距邀远,双方的语言交流没有单机版方便。
所以,网络版五子棋还必须提供聊天功能。
2:需求分析⑴功能需求①能通过网络进行下棋②符合五子棋的基本规则③提供水平坐标和垂直坐标功能④提供双方的倒计时功能⑤能在棋子上显示的落子的顺序数⑥提供玩家之间的聊天功能⑵环境需求①10/10Mbps共享式HUB一台②装有Windows95/98/NT/XP操作系统的计算机两台③计算机的CPU不低于PII450,内存不小于64M④10/10Mbps自适应网卡每台计算机各一块,SB兼容声卡各一块,5类双绞线若干米⑤每台计算机都应配置有TCP/IP协议⑶用户界面需求①界面友好、亲切②界面简洁、不花哨③操作界面直观、不繁琐3:程序运行4:UML5:应用设计模式轻量级模式(享元模式)Flyweight在拳击比赛中指最轻量级,即"蝇量级",有些作者翻译为"羽量级"。
五子棋 电子棋盘 设计文档

微机原理期末课程设计——简易电子棋盘设计文档机械提高0702班:马增帅U200715628郑世祺U200715033张华U200715372问题提出利用所学微机原理及数字电路知识,设计了一个简易电子棋盘。
功能需求开机后程序控制自动复位,所有LED灯熄灭,开始下棋。
棋盘规格为8*8个格子,每个格子内有红绿两种颜色LED灯各一个,分别代表正反方的棋子。
双方轮流按键,每当一个格子内按键按下后该格子内一个颜色LED灯点亮,下次再有按键时对应位置另一种颜色LED灯点亮。
下棋过程中定时器T1运行,当达到一定时间无人按键就运行中断使蜂鸣器响起,提醒下棋者加快下棋速度。
程序扫描记录点亮的LED灯位置和颜色,并根据五子棋规则检测胜负情况,双方各对应一个蜂鸣器频率,当有一方胜利时单片机控制蜂鸣器按照胜利方频率响起,代表一方获胜。
总体方案简易电子五子棋棋盘包括中央处理单元、棋子状态扫描电路、指示灯控制电路和矩阵键盘电路等四部分。
下棋过程中,中央处理单元向其他单元输出控制命令,并接收来自其他单元的数据进行处理;指示灯控制电路执行中央处理单元的控制命令, 点亮LED指示灯,并配合完成LED灯状态的扫描;棋子检测电路用于扫描电子棋盘上所有棋子的状态,并将扫描结果传输到中央处理单元进行判断处理;矩阵键盘电路是矩阵键盘的硬件实现并完成与中央处理单元的接口连接,协助检测按键位置,并将按键位置信息传输到中央处理单元。
硬件详细设计使用器件:8031单片机一片,74LS373锁存器一片,8255A接口芯片两块,2732A片外4KB EPROM 一块,8*8键盘矩阵一个,蜂鸣器一个,T触发器、与门、红绿两种颜色的LED灯若干。
中央处理单元:使用的8031单片机没有片内存储器,使用2732A片外4KB EPROM扩展片外存储器。
地址锁存器采用74LS373,三态控制端OE接地,373输出常通,G端与ALE相连,每当ALE下跳变时,373锁存低8位地址A0.0~A0.7并输出。
五子棋PPT课件

2021
10
五子棋兵法
先手要攻,后手要守, 以攻为守,以守待攻。 攻守转换,慎思变化, 先行争夺,地破天惊。 守取外势,攻聚内力, 八卦易守,成角易攻。 阻断分隔,稳如泰山, 不思争先,胜如登天。 初盘争二,终局抢三, 留三不冲,变化万千。 多个先手,细算次先, 五子要点,次序在前。 斜线为阴,直线为阳, 阴阳结合,防不胜防。 连三连四,易见为明, 跳三跳四,暗剑深藏。 己落一子,敌增一兵, 攻其要点,守其必争。 势已形成,败即降临, 五子精华,一子输赢。
之所以说斜线是阴因为不同颜色的两条斜之所以说斜线是阴因为不同颜色的两条斜线可以交错互不影响相反的不用颜色的线可以交错互不影响相反的不用颜色的两条直线就不可能交错因为无法穿越对两条直线就不可能交错因为无法穿越对连三连四很容易看出很多朋友却老是忽连三连四很容易看出很多朋友却老是忽视跳活三跳冲四的下法不晓得跳出去视跳活三跳冲四的下法不晓得跳出去又是另一片天空跳出去进攻更具有隐蔽又是另一片天空跳出去进攻更具有隐蔽性
的优势依然很大。因此,在高段位的职比赛中,又出现了 三种特殊的规定。 ① " 指定打法 " :是指比赛双方按照约定好的开局进行奔, 由白棋先行。例如 " 明星局 " 、 " 花月局 " 等 ( 参看 " 连 珠五子棋的开局 ") 。 ② " 三手可交换 " :是指黑棋下第 2 手棋 ( 盘面第 3 着棋 之后,白方在应白 2 之前,如感觉黑方棋形不利于己方, 可出交换,即执白棋一方变为执黑棋一方 ( 此方法不适用 指定局打法,而用于随意开局 ) 。 ③ " 五手两打法 " :是指黑棋在下盘面上关键的第 5 手时, 必须下两步棋,让白方在这两步棋中任选一步,然后再续 下。
五子棋ppt模板

2024/1/26
1
目 录
2024/1/26
• 五子棋简介 • 五子棋的基本技巧 • 五子棋的战术应用 • 五子棋的经典对局解析 • 五子棋的心理学与哲学思考 • 五子棋的未来发展与展望
2
2024/1/26
01
五子棋简介
3
五子棋的起源与发展
01
02
03
起源
五子棋,又称为连珠、连 五、五目棋等,起源于中 国的古代黑白棋种之一。
挑战人类顶尖选手
随着计算机技术的发展,人工智能在五子棋领域不断取得突破, 未来有望与人类顶尖选手一较高下。
2024/1/26
26
五子棋的未来展望与创新思考
拓展五子棋文化内涵
挖掘和传承五子棋的文化价值,推动五子棋与文学、艺术等领域的跨界合作,丰富五子棋 的文化内涵。
创新五子棋赛事形式
探索多样化的赛事形式,如线上比赛、快棋赛等,吸引更多人群参与五子棋运动。
判断胜负
根据五子棋的胜负判定规则,正 确判断比赛结果。
2024/1/26
10
03
五子棋的战术应用
2024/1/26
11
做杀与防守策略
做杀策略
通过连续攻击或组合攻击形成必杀局面,迫使对手无法防 守。
VCF(Victory of C…
连续冲四,直至胜利。
四三杀
同时形成两个活三,使对手无法同时防守。
2024/1/26
、专注和自信至关重要。
21
哲学思考在五子棋中的体现
2024/1/26
阴阳哲学
五子棋中攻与守、扩张与压缩等策略体现了阴阳哲学的平衡思想 。
兵法哲学
五子棋的战略和战术与古代兵法有许多相通之处,如“兵不厌诈” 、“知己知彼,百战不殆”等。
五子棋入门基础ppt课件

在对局过程中,常用“好棋”、“妙 手”、“失误”等词语来表达对局双 方着法的优劣和局势的变化。
02
五子棋基本技巧
开局布局策略
靠
每步棋都应下在对方上 一步棋周围贴身的八个
位置上。
压
在对方棋形的上方进行 挤压,使其不能抬头,
限制其发展。
托
将对方的棋形托向底线 ,使其失去根基,将之
孤立起来。
点
分析如何根据对手水平和风格制定相 应策略,以及如何在比赛中调整心态 和应对压力。
05
五子棋策略与心理战
观察对手与制定策略
观察对手的开局方式
了解对手是偏好攻击还是防守,从而制定相应的应对策略。
分析对手的棋风
通过观察对手的棋风,如稳健型、激进型等,来预测对手的下一 步行动。
识别对手的弱点
在观察和分析的基础上,找出对手的弱点,并制定相应的攻击策 略。
压缩对方空间
通过不断靠近对手的棋子,逐渐压 缩对方的活动空间,使其难以展开 攻势。
拦截战术
阻止对方连接
观察对方的棋子布局,预测其可 能的连接路线,然后下子拦截,
破坏对方的计划。
切断对方攻势
当对方形成一定的攻势时,通过 拦截战术切断其攻势,使其失去
连续性,降低威胁。
制造反击机会
在拦截对方棋子的同时,为自己 的棋子创造连接机会,形成反击
的态势。
包围战术
包围对方棋子
01
通过下子将对方的棋子包围起来,限制其活动范围,并逐渐形
成自己的攻势。
制造困境
02
通过包围战术使对方棋子陷入困境,无法有效展开攻势或连接
成五子。
逐步收紧包围圈
03
在形成包围圈后,逐步收紧包围圈,缩小对方的活动空间,直
五子棋基础教学课件pptx

03
案例三
劣势局面下的顽强抵抗04案例四利用禁 Nhomakorabea规则反败为胜
学生自主练习
针对不同残局形势进行实战演练。 在实战中灵活运用所学知识,提高残局处理能力。
学习并掌握各种经典残局的处理方法。 通过自主练习和反思,不断完善自身棋艺。
05
提高五子棋水平的途径和方法
学习五子棋理论知识的重要性
理解基本规则和术语
期望与目标
学生可以表达自己对未来五子棋学习的期望和目标,如希望达到的水平、参加的比 赛等。
THANKS
感谢观看
五子棋基础教学课件pptx
目录
• 五子棋简介与基本规则 • 开局策略与布局技巧 • 中局战术与攻防要点 • 残局处理与胜负判断 • 提高五子棋水平的途径和方法 • 课程总结与展望
01
五子棋简介与基本规则
五子棋的起源与发展
起源
五子棋,又称连珠、连五、五目棋 等,起源于中国古代的黑白棋类游 戏。
发展
定期评估和调整
定期评估训练效果,根据评估结果调整训练计划和方式,确保持续进 步。
参加比赛,锻炼实战能力
参加线上比赛
参加线上五子棋比赛,积累实战经验,提高竞技水平。
参加线下比赛
参加线下五子棋比赛,与各地高手切磋交流,拓展视野和思路。
反思和总结比赛经验
对比赛过程进行反思和总结,找出问题和不足,制定改进措施。
经典中局战术举例
闪电战
快速展开攻击,以迅雷不及掩耳 之势取得胜利。
八卦阵
通过巧妙的布局,让对方无法形 成有效攻击,最终取得胜利。
梅花桩
在棋盘上形成多个活二或活三, 让对方顾此失彼,疲于应付。
学生自主练习
01
五子棋文档

五子棋游戏文档一.游戏规则1.游戏人数2人2.第一局游戏先进入准备状态的玩家持黑棋,第二局持棋颜色互换,如一人中途或游戏结束后离开游戏,则剩重新判断3.棋盘大小为15*154.五连方向横,斜,竖5.在棋盘中双方均不能形成五连为和棋(判断棋盘上双方在剩余空间是否能够形成五连,如不能判为和棋,此和棋为系统强制)二.特殊规定(不建议添加,用户量极少,对于一般用户来说规则过于复杂)1.三手可交换:棋盘上第3手棋之后,即黑棋在下第2手棋之后白棋第2手之前,如感觉黑方棋形不利于白方,白方可以交换,即执白棋一方变为执黑棋一方2.五手两打:黑棋在下关键的第5手棋时,必须下两步棋,让白方在这两步棋中任选一步,然后再继续游戏三.禁手规则1.禁手是指在黑棋行棋过程中不能在一步时形成两个活三或活四,或长冲(长冲即6连)2.黑棋方在形成五连形成禁手,此时因形成五连禁手失效,黑棋方胜利3.禁手是对局中被判为负的行棋手段,白棋无禁手4.黑棋可以以冲四活三的行棋取胜5.当黑棋方形成任意禁手时,直接判负四.左软键游戏操作选项及其功能1.认输:向对方发送认输请求,对方同意后判发起方认输,对方不同意游戏继续进行2.悔棋:向对方发送悔棋请求,对方同意后恢复到发起方上一步棋,对方不同意游戏继续进行3.和棋:向对方发送和棋请求,对方同意后此局为和棋,对方不同意游戏继续进行五.思考时间规则1.正常计时:每位用户有10分钟的思考时间,倒数进行,走棋方思考时另一方思考时间暂停,当走棋方完成走棋另一方开始扣除思考时间,先用完思考时间的一方判负2.读秒:每步棋思考时间为30秒,倒数进行,用户在规定时间内未走棋直接判负六.游戏分区1.非游戏币普通区:无限制条件任意用户均可进入,占所有房间比例最多,4成2.非游戏币高手区:LV10以上用户才可进入,占所有房间比例中,2成3.游戏币专区:拥有一定数量的游戏币用户才可进入,占所有房间比例中,2成4.高倍游戏币专区:拥有一定数量的游戏币用户才可进入,占所有房间比例低,1成5.禁手特殊规则区(假如添加特殊规则):启用禁手规则以及特殊规则,任意用户均可进入,占所有房间比例低,1成(如不做特殊规则,该区只包含禁手房)七.房间分类1.普通区1.1.普通房:无任何限制条件任意用户均可进入2.高手区2.1.高手房:无特殊规则限制,最低级房间为10级房,按等级划分每5级或10级一阶梯,具体等级跨度待定3.游戏币专区3.1.游戏币房:无特殊规则限制,无等级要求限制,用户必须持有至少进行一局所需要的游戏币,具体数额待定4.高倍游戏币房间(具体倍数待定)4.1.2倍房:无特殊规则限制,无等级要求限制,输赢游戏币得失*2,用户必须持有至少进行一局所需要的游戏币,具体房间数待定4.2.3倍房:无特殊规则限制,无等级要求限制,输赢游戏币得失*3,用户必须持有至少进行一局所需要的游戏币,具体房间数待定4.3.5倍房:无特殊规则限制,无等级要求限制,输赢游戏币得失*5,用户必须持有至少进行一局所需要的游戏币,具体房间数待定4.4.10倍房:无特殊规则限制,无等级要求限制,输赢游戏币得失*10,用户必须持有至少进行一局所需要的游戏币,具体房间数待定5.禁手特殊规则区(如不做特殊规则,该区只包含禁手房)5.1.禁手房:采用禁手规则,任意用户均可进入,输赢得失无变化,房间比例高5.2.五手两打房:采用禁手规则;五手两打规则,任意用户均可进入,输赢得失无变化,房间比例低5.3.三手交换;五手两打房:采用禁手规则;三手交换;五手两打规则,任意用户均可进入,输赢得失无变化,房间比例低八.禁手规则补充1.三三禁手:黑方一步落下同时形成两个活三,为三三禁手2.四四禁手:黑方一步落下同时形成两个活四,为四四禁手3.长连禁手:黑方超过五个子连在一起注:黑棋只有四三可以走,即冲四活三。
五子棋小游戏

五子棋小游戏
五子棋是一种双人对战的棋类游戏,目标是在棋盘上先将自己的棋子连成一条直线,横向、纵向或斜向,达到五颗即可获胜。
游戏规则: 1. 棋盘为15*15的格子,双方轮流在空格处落子,一般黑子先行。
2. 落子后,棋子不可移动,只能在空格处落子。
3. 玩家不能在禁手点落子,即不能形成双三、双四等禁手局面。
4. 当一方连成五子直线时,即可宣布获胜。
玩法: 1. 开局时,一般黑子先行,双方轮流在棋盘上落子。
2. 玩家需要在落子时考虑对手的防守和自己的进攻,寻找最佳的落子位置。
3. 玩家需要留意棋盘上的形势,防止对手形成连珠,同时争取自己形成连珠。
4. 在落子时,玩家可以考虑形成活三、活四等进攻局面,同时防止对手形成禁手局面。
术语和技巧: 1. 活三:指在棋盘上已经有两颗自己的棋子,再下一颗可以形成连珠的局面。
2. 活四:指在棋盘上已经有三颗自己的棋子,再下一颗可以形成连珠的局面。
3. 禁手:指在棋盘上形成双三、双四等禁手局面,不符合规则。
4. 眠三、眠四:指在棋盘上已经有两颗自己的棋子,再下一颗可以形成连珠的局面,但受到了对手的阻挡。
玩家需要灵活运用这些术语和技巧,在进攻和防守中不断寻找最佳的落子位置,争取最终取得胜利。
同时,玩家也可以尝试不同的开局策略和战术,增加游戏的变化和挑战性。
五子棋是一款简单易懂,却又充满策略和乐趣的棋类游戏,希望读者可以尽情享受其中的乐趣。
【精品文档】五子棋技巧-word范文模板 (7页)

本文部分内容来自网络整理,本司不为其真实性负责,如有异议或侵权请及时联系,本司将立即删除!== 本文为word格式,下载后可方便编辑和修改! ==五子棋技巧篇一:五子棋的26种开局和五子棋技巧篇二:五子棋技巧大全五子棋技巧大全五子棋是我们生活中经常下的一种棋,而且容易上手,老少皆宜,而且趣味横生,引人入胜;不仅能增强思维能力,提高智力,而且富含哲理,有助于修身养性。
不过,想提高下五子棋的的胜率,还是要学习一些下五子棋技巧的,在学习五子棋攻防技巧的同时,还要多看棋谱,多下棋,多思考,提高自己的计算能力。
在下五子棋实战的时候要用心,用脑子去想,注意对手的优势在那里,认真学习,五子棋水平才能不断提高。
下棋最忌讳的就是浮躁了。
当然下五子棋定基础定式还是有的,通过定式掌握很多有效的攻防技巧。
各个开局的基本定式应做到心中有数,但是实战中计算能力会发挥主要作用。
下棋也是很考验人的耐性,五子棋虽然规则简单,但下棋能力的提升不是在短时间内能够完成的,这需要经验,等你练到一定程度,有了"棋感"的时候,就可以鹤立鸡群了!为此,159369网小编整理总结了这套“五子棋技巧大全”,分别从五子棋技巧口诀、五子棋攻防技巧、五子棋技巧实例解析、五子棋技巧术语几方面来讲解如下:一、五子棋技巧大全---五子棋技巧口诀1、先手要攻,后手要守这句话的表面意思应该很容易理解,先手当然应该进攻,不要贻误时机。
但有些时候局面并不是一边倒的形势,这就需要认真判断自己到底是不是真正的先手,如果前途暗淡,而对方也有些手段,就要小心了,冒然进攻,用完了自己的力量,再去防守对手,就成了彻底的后手。
2、先行争夺,地破天惊用妙手强行夺得先手,这样的气势连天地都会惊动。
3、以攻为守,以守待攻攻不忘守,守不忘攻。
有句话叫"最强的防守就是进攻",这也是五子棋技巧中最为重要的一条五子棋攻防技巧!防守别人棋的时候仔细看清局势,是不是有既能防守住对方又可以进攻的点。
五子棋之理论开局和实战开局

五子棋之理论开局和实战开局篇一:20XX年最新五子棋必杀开局要领及精髓五子棋开局精髓浅谈五子棋起源于中国,相传早在尧造围棋之前,五子棋游戏在民间已经相当盛行了。
唐时由高丽使者带到高丽,后来辗转反复,流传到日本。
起先是在日本皇宫内盛行的游戏,只限于王室成员、贵族阶层之间的对弈,后来据说被出入皇宫的挑夫看见,由此便流行民间。
经百余年的流行,到18世纪末期已成为与围棋同级别的棋种。
但由于当时先手无禁手,许多棋手的真实实力无法体现。
19世纪初叶,当时被公认是五子棋界第一人的黑岩泪香,即后来的高山互乐第一世名人,为了解决这一弊端,召集了当时的南北高手进行商议,确定了不可走“三、三”的规定,不久即举办了新闻棋战,也就是老名人战(相对于20世纪60年代举办的名人赛而言)。
期间,还对五子棋进行了公开征名,最后通过投票多少确定为“连珠”两字。
没过多长时间,对规则作了修改,只规定黑棋不可走“三、三”。
几年后由于比赛中黑棋非自愿走“三、三”棋型的增加又作了修订,规定黑棋出现“三、三”棋型即判负,不论自愿与否。
由此五子棋向前迈出了一大步。
数年后,高山互乐在与大家的协商下,又相继推出了黑不可走“四、四”、“长连”、“四、三、三”等禁手的规定,进一步严格了规则。
没过多久,有人出版了最早的浦月、花月先手必胜法,顿时使五子棋界为之震惊。
通过几代棋手的努力,先手必胜法逐步完善起来了。
现在你知道五子棋不但是由我们的老祖先所发明,而且还曾远征到欧洲!身为发明者的后代子孙,我们怎么能不会玩这项「国粹」哩?五子棋亦称"连珠"、"连五子",它是起源于中国古代的黑白传统棋种之一。
早在"尧造围棋"之前,民间就已有五子棋游戏。
据《增山海经》中记载:"休舆之山有石焉,名曰帝台之棋,五色而文状鹑卵。
"《辞海》中亦言:"五子棋中棋类游戏,棋具与围棋相同,两人对局,轮流下子,先将五子连成一行者为胜。
五子棋_3

五子棋
一天上午,我去姥姥家玩。
正好周叔叔也在,在和姥爷下棋呢!我很奇怪,便问周叔叔:“您和姥爷下的什么棋?”“五子棋,你想学吗”?周叔叔说。
我巴不得这句话,所以我说:“好,我一定跟您认真学。
不过,在学之前,我要先设定目标。
”大家一起问:“什么目标?”“我一定要在棋艺上超过周叔叔。
”我说。
日子一天一天过去了,我五子棋的棋艺也越来越高了。
一天,周叔叔说:“你已经学会我的全部棋艺了,现在你和我下一盘,看看谁的棋艺高。
”我说:“肯定我高!”
棋下完了,果然我赢了。
我觉得周叔叔让我了,于是,我问爸爸,爸爸说:“不,叔叔没让你。
因为你的第五个棋子就已经让他无路可走了。
我看得出来,他很认真,不信你现在看看他。
”周叔叔惊呆了,不知所措地坐下来对我说:“没想到呀!我竟会输给我的学生。
”
周六,我表弟来我们家玩。
听说我棋艺高超,便想和我下一盘。
我随口说道:“你会写五子棋三个字吗?”“会”于是表弟写完后,大家笑得前仰后合。
他写:“武紫旗”,三个字全被他换了样。
他见大家笑,知道写错了,连忙改口说:“我是逗你们玩呢!我会写这三个字。
”写完后又变成这样:“武字其”。
大家又哄堂大笑。
表弟一见,忙抱了一本字典躲在屋里不出来了。
我的棋艺真得高超吗?和谁下都是我赢,我以为他们都在让我。
于是,我就在网上和其他人下五子棋,结果还是我赢。
我终于达到了自己的目标。
- 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
- 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
- 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
课程设计班级:电信16-2班姓名:学号:指导教师:成绩:电子与信息工程学院信息与通信工程系目录1. 任务概述 (3)1.1 课题设置要求 (3)1.2 系统说明 (3)2. 功能及模块设计 (3)2.1 功能 (3)2.2 模块设计 (3)3.数据结构与算法分析 (4)3.1 结构说明 (4)3.2 算法逻辑流程 (5)4. 程序描述 (11)5. 个人心得体会 (11)6. 参考文献 (11)1. 任务概述1.1 题目设计要求1.1.1 程序设计语言不限,可以自选。
C,java,c#...1.1.2 棋盘大小为 15* 15 。
1.1.3 能判断胜负。
任何一方在盘面上先连到5个棋子(横、竖、对角方向)即为胜利。
1.1.4 功能必须正确,其余功能可以自行丰富。
1.2 系统说明我完成的程序是一款五子棋小游戏,由双方对弈,谁提前完成横竖或对角五子连珠谁获得最终胜利。
我选用的操作语言是c语言,该程序在Codeblocks下实现运行,该程序完全执行五子棋下棋规则,使得玩家在程序中与他人对弈,并由程序自动判断输赢。
结果如图1 运行结果。
图1 运行结果2. 功能及模块设计2.1 功能:开始运行程序后进入初始化界面,进入游戏后玩家可在棋盘一空白棋位处落子,黑棋先执行,玩家或对手哪一方先在棋盘上使五个子联行,程序就判定哪一方取胜。
Play1 ,play2均使用键盘控制落子点,play1由‘w,s,a,d’控制上下左右,空格键落子,play2由数字键盘‘8,5,4,6’控制上下左右,‘0’落子。
2.2 模块设计:由于对于C语言的学习不够深入和精通,尽可以作一些简单的操作,因此我只安排了简单双人对弈,并没有人机对弈。
棋盘也是十分简明美观,还改成了黄颜色,看起来更加明亮。
3. 数据结构与算法分析3.1 结构说明:3.2 算法逻辑流程#include<stdio.h>#include <conio.h>#include<windows.h>//头文件定义play1和play2的操作#define play1up 'w'#define play1down 's'#define play1left 'a'#define play1right 'd'#define play2up '8'#define play2down '5'#define play2left '4'#define play2right '6'#define play1lq ' '#define play2lq '0'#define N 15#define playnext 'q'#define exit 'e'int m=1;int p[N][N];/*记录棋盘落子情况*/char q[N][N];/*记录棋盘交叉点棋子种类*/结构体,定义坐标位置:struct zuobiao{int x;int y;}weizhi;/*注意以上为全局声明部分,应用到下面所有调用函数与主函数*/char* getStyle(int i,int j)//获得棋盘中指定坐标交点位置的字符,通过制表符拼成棋盘{if(i==0&&j==0)//以下为边缘棋盘样式return "┏";else if(i==N-1&&j==0)return "┓";else if(i==N-1&&j==N-1)return "┛";else if(i==0&&j==N-1)return "┗";else if(i==0)return "┠";else if(i==N-1)return "┨";else if(j==0)return "┯";else if(j==N-1)return "┷";return "┼";//中间的空位}void gotoxy(int x, int y) /*(屏幕)建立光标移动位置的坐标函数*/{COORD c; // COORD表示一个结构体的字符在控制台屏幕上的坐标c.X=x;c.Y=y;SetConsoleCursorPosition (GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), c); //定位光标位置的函数将光标移动到指定位置一个特定的标准设备取得句柄}void drawqipan()/*建立棋盘*/{int i,j;for(j=0;j<N;j++){for(i=0;i<N;i++){printf(getStyle(i,j));}printf("\n");}}void movegb(char press)/*(非屏幕)光标的移动*/{switch(press){case play1up:if(weizhi.y>-1)weizhi.y--;if(weizhi.y<0)weizhi.y=14;break;/*对手1光标向上移动*/case play1down:if(weizhi.y<15)weizhi.y++;if(weizhi.y>14)weizhi.y=0;break; /*对手1光标向下移动*/case play1left:if(weizhi.x>-1)weizhi.x--;if(weizhi.x<0)weizhi.x=14;break;/*对手1光标向左移动*/case play1right:if(weizhi.x<15)weizhi.x++;if(weizhi.x>14)weizhi.x=0;break; /*对手1光标向右移动*/case play2up:if(weizhi.y>-1)weizhi.y--;if(weizhi.y<0)weizhi.y=14;break;/*对手2光标向上移动*/case play2down:if(weizhi.y<15)weizhi.y++;if(weizhi.y>14)weizhi.y=0;break; /*对手2光标向下移动*/case play2left:if(weizhi.x>-1)weizhi.x--;if(weizhi.x<0)weizhi.x=14;break;/*对手2光标向左移动*/case play2right:if(weizhi.x<15)weizhi.x++;if(weizhi.x>14)weizhi.x=0;break;/*对手2光标向右移动*/}gotoxy(2*weizhi.x,weizhi.y); //(调用函数gotoxy)将屏幕的光标移动到指定位置}void luozi(char press){static int t=0;/*代表坐标交叉点有无棋子的状态*/if(press==play1lq)if(t==0&&p[weizhi.x][weizhi.y]==0){printf("●");gotoxy(2*weizhi.x,weizhi.y);q[weizhi.x][weizhi.y]=press; // 判断此处坐标的棋子种类为player1的操作p[weizhi.x][weizhi.y]=1; //判断此处坐标有无落子(有落子为1无落子为0) t=1; // 交换player1的操作}if(press==play2lq)if(t==1&&p[weizhi.x][weizhi.y]==0){printf("○");gotoxy(2*weizhi.x,weizhi.y);q[weizhi.x][weizhi.y]=press; // 判断此处坐标的棋子种类为player2的操作p[weizhi.x][weizhi.y]=1; // 判断此处坐标有无落子(有落子为1无落子为0) t=0; // 交换player2操作}}void judgewin(char press)//判断输赢{int i,count1,count2=0,count3=0;struct zuobiao p;for(i=0;i<4;i++) //外循环4次(有多少种判定输赢的次数就有多少次外循环){for(count1=4;count1>=-4;count1--) // 满足条件要内循环9次(例如case 0中若五子连在一直线上:若第一个五子的落子为weizhi.x=0,直到第4个五子的落子/第四个循环:p.x=0=count1=weizhi.x,第五次循环weizhi.x-count1开始大于0,第五次开始count2+=1方可判断输赢){switch(i){case 0:p.x=weizhi.x-count1;p.y=weizhi.y;break;/*从左往右判断是否有五子连续在一直线上*/case 1:p.x=weizhi.x;p.y=weizhi.y+count1;break;/* 从上往下判断是否有五子连续在一直线上*/case 2:p.x=weizhi.x-count1;p.y=weizhi.y+count1;break;/* 从左上往右下判断是否有五子连续在一直线上*/case 3:p.x=weizhi.x-count1;p.y=weizhi.y-count1;break;/* 从左下往右上判断是否有五子连续在一直线上*/}if(p.x>=0&&p.y>=0){if(q[p.x][p.y]==play1lq) // 判断棋子种类是否为play1的操作{count2++;count3=0;} // 若为play1操作才使count2++if(q[p.x][p.y]==play2lq) //判断棋子种类是否为play2的操作{count3++;count2=0;} //若为play2操作才使count3++}}// 分开与上面循环体无关I f(count2>=5){gotoxy(15,15);printf("the side of ● wins\n");printf("If you want to play again...\nPlease do Q! Or else do E!");break;}Else count2=0;if(count3>=5){gotoxy(15,15);printf("the side of ○ wins\n");printf("If you want to play again...\nPlease do Q! Or else do E!");break;}elsecount3=0;}}int main() /*主函数*/{char press;system("mode con cols=45 lines=20");//设置窗口大小system("COLOR E0"); /*COLOR为变化控制台颜色2为背景颜色f为前景颜色*/ drawqipan();gotoxy(0,0);// 开始进入循环结构注意:每次落子一个就judgewin判断棋子是否为五子while(m) // 进入死循环直到m=0为假则退出循环{press=getch(); // 不回显函数,当用户按下某个字符时,函数自动读取,无需按回车头文件<conio.h>movegb(press); //光标的移动switch(press){case play1lq: // 与case play2lq同样的语句所以可省略case play2lq:luozi(press);judgewin(press);break; // 循环(每次落子一个然后判断一个)所以judgewin函数中最多要内循环9次才可以case playnext:system("cls");drawqipan();gotoxy(0,0);break;“cls”清除控制台的数据重新玩则继续循环体所以要附加两个语句(drawqipan与gotoxy)case exit : m=0;break; //使m=0,则循环结束退出游戏default :break;}}}4.程序描述双方play1,play2轮换操作下子,判断是否连五子,若未连成五子,轮到另一个玩家下子下子时判断此处是否有子,无子可下,成功连成五子,系统机会显示那一方胜出,结束后可以选择再来一局或退出。