软件工程课程设计五子棋游戏
java五子棋课程设计
java五子棋课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能理解五子棋游戏的基本规则和胜负判断方法。
2. 学生掌握Java编程语言的基本语法,如变量声明、循环结构、条件判断等。
3. 学生能运用面向对象编程思想,设计五子棋游戏的相关类和对象。
技能目标:1. 学生能运用所学知识,独立编写五子棋游戏的代码,实现人机对战和胜负判断功能。
2. 学生通过编程实践,提高解决问题的能力和逻辑思维能力。
3. 学生能运用调试工具,优化代码,提高程序的执行效率和稳定性。
情感态度价值观目标:1. 学生在编程过程中,培养耐心、细心和团队合作精神。
2. 学生通过五子棋游戏,体验编程的乐趣,激发对计算机科学的兴趣和求知欲。
3. 学生在学习过程中,树立正确的竞争观念,学会尊重对手,公平竞争。
课程性质:本课程为实践性课程,注重培养学生的动手能力和编程思维。
学生特点:五年级学生,具备一定的计算机操作能力和逻辑思维能力,对编程有浓厚兴趣。
教学要求:结合学生特点,注重理论与实践相结合,以学生为主体,引导学生主动探究、合作学习,培养其编程素养。
将课程目标分解为具体的学习成果,以便在教学设计和评估中有的放矢。
二、教学内容1. 五子棋游戏规则及胜负判断方法介绍- 游戏规则讲解- 胜负判断方法分析2. Java基本语法复习- 数据类型与变量- 循环结构(for、while)- 条件判断(if-else、switch)3. 面向对象编程思想- 类与对象- 封装、继承、多态4. 五子棋游戏设计与实现- 游戏界面设计- 游戏逻辑实现(人机对战、胜负判断)- 代码编写与调试5. 教学内容的安排与进度- 第一节课:五子棋游戏规则介绍,Java基本语法复习- 第二节课:面向对象编程思想学习,五子棋游戏设计思路分析- 第三节课:五子棋游戏代码编写与调试,实现人机对战和胜负判断功能6. 教材章节及内容关联- 第五章:面向对象编程- 第六章:数组与字符串- 第七章:异常处理与调试技巧教学内容依据课程目标进行选择和组织,保证科学性和系统性。
软件测试课程设计(五子棋)
常用工具:Selenium、Appium、Junit等。
应用场景:适用于功能测试、性能测试、接口测试等场景,尤其适合于大量重复测试的情况。
05
五子棋软件测试实践
测试计划与测试用例编写
测试目标:确保五子棋软件的各 项功能正常运行,提高软件的质 量和用户体验
测试执行与缺陷管理
测试用例执行:确保所有测试用例得到有效执行,覆盖所有功能点 缺陷跟踪与管理:记录、评估、优先级排序和修复缺陷,确保软件质量 回归测试:对已修复的缺陷进行验证,确保问题不再出现 测试报告编写:汇总测试结果,提供完整的测试报告
测试总结与报告编写
测试目标:验证 五子棋软件的各 项功能是否符合 预期
五子棋软件功能测试
测试目标:确 保五子棋软件 功能正常,无
缺陷
测试方法:黑 盒测试、白盒 测试、灰盒测
试等
测试用例设计: 针对不同情况 设计测试用例, 如正常情况、
边界条件等
测试结果分析: 对测试结果进 行分析,找出
问题并修复
五子棋软件性能测试
测试目标:确保五子棋软件在多用户同时访问时表现稳定 测试方法:使用负载测试和压力测试等技术,模拟大量用户同时在线的情况 测试环境:搭建专门的测试服务器,配置足够的硬件资源 测试结果分析:对测试过程中收集的数据进行分析,评估软件的性能表现
01
添加章节标题
02
软件测试概述
什么是软件测试
软件测试是软件开发过程中必不可少的一环,旨在发现软件缺陷和错误, 提高软件质量和可靠性。
软件测试的目的是验证软件是否符合需求,并尽可能早地发现潜在问题, 降低维护成本。
软件测试的方法包括黑盒测试、白盒测试、灰盒测试等,需要根据具体情 况选择合适的测试方法。
软件测试课程设计(五子棋)
针对五子棋项目的自动化脚本编写
测试场景分析
分析五子棋游戏的各种测试场景,如布局、落子、悔棋、认输等 。
测试用例设计
根据测试场景,设计相应的测试用例,包括正常情况下的操作以及 异常情况的处理。
脚本编写
使用选定的自动化测试框架,编写针对五子棋项目的自动化测试脚 本,实现测试用例的自动化执行。
自动化测试结果展示和持续改进方向
五子棋功能需求梳理
01
02
03
04
游戏基本规则实现
确保五子棋游戏的基本规则得 以正确实现,如黑白双方轮流
落子、判断五子连珠等。
游戏界面及交互
提供直观易用的游戏界面,支 持用户进行游戏设置、开始/
结束游戏、悔棋等操作。
游戏记录与回放
实现游戏记录保存与加载功能 ,支持游戏过程的回放与分享
。
AI对战功能
场景二
黑白双方轮流落子,当任 意一方形成五子连珠时, 游戏结束并显示胜负结果 。
典型场景及用例设计
1 2
用例设计
验证落子规则、五子连珠判断和胜负判定的准确 性。
场景三
用户悔棋操作,能够撤销最近一步的走棋。
3
用例设计
验证悔棋功能的可用性和正确性。
典型场景及用例设计
01
场景四
用户与AI对战,AI能够根据当前棋 局做出合理的走棋决策。
。
元素完整性
验证所有界面元素是否完整显示, 如菜单、按钮、提示信息等,确保 没有遗漏或错误。
图形与文本检查
核对图形元素和文本标签的准确性 ,包括颜色、大小、字体等,确保 与设计稿一致。
交互逻辑验证与异常处理
功能操作验证
01
测试五子棋游戏的核心功能,如落子、悔棋、认输等,确保操
c课程设计报告之五子棋游戏
##大学C++面向对象课程设计报告此课设源代码工程:院(系):计算机工程学院专业:软件工程学生姓名:__班级:_学号:题目:五子连珠棋_________起迄日期:—_____设计地点:计算机工程学院机房指导教师:完成日期: 2011 年 7 月14 日一、课程设计目的。
1、进行c++面向对象程序设计的复习巩固;2、在完成c++面向对象语言学习的基础上,通过自学MFC,掌握一种可视化编程的方法,并通过实践,加深对面向对象语言的理解。
3、提高运用c++编程的能力和解决实际问题的能力,创新能力及团队合、协调能力4、提高调查研究、查询技术文献、资料和编程及设计文档的能力;5、首次尝试编写软件,学习实际操作开发能力,体验学习基础知识重要性。
6、提高自学能力,体验合作以及独立编程、分析文献等各方面的重要性,加强这些方面素质的训练。
二、课程设计内容与实现的功能一、设计内容五子棋游戏是一历史悠久,对抗性强,技巧性高的棋类游戏。
而且我对五子棋有着独特的爱好,希望自己也可以编写出一款可以实现人机对战的五子棋游戏。
把自己的思想付给电脑,让自己有些成就感,给自己继续努力的动力。
借此次课程设计的机会,把想法变成现实。
而且五子棋不仅能增强思维能力,提高智力,而且富含哲理,有助于修身养性。
五子棋既有现代休闲的明显特征“短、平、快”,又有古典哲学的高深学问“阴阳易理”;它既有简单易学的特性,为人民群众所喜闻乐见,又有深奥的技巧和高水平的国际性比赛;它的棋文化源渊流长,具有东方的神秘和西方的直观;既有“场”的概念,亦有“点”的连接。
它是中西文化的交流点,是古今哲理的结晶。
所以此次c++课程设计选择五子棋这个题目。
二、程序所实现的功能通过给电脑赋予人工智能,利用电脑运算速度快的特点,结合五子棋的游戏规则,给电脑设定固定的扫描方式,设定权值,使电脑能够选择最合适的落子点,然后调用加载已做好的棋盘棋子图像,最终实现简单的人机对弈。
该游戏为普通玩家使用,只要连成五子即获胜,没有禁手、RIF(国际连珠连盟)正式规则、“Yamaguchi”、”Tarannikov”、“Taraguchi”等规则。
c课程设计五子棋游戏
c课程设计五子棋游戏一、课程目标知识目标:1. 让学生掌握五子棋的基本规则和棋谱,理解其蕴含的数学原理;2. 培养学生对博弈论的基本认识,了解五子棋游戏中的策略与决策;3. 引导学生运用计算机编程实现五子棋游戏,掌握相关算法和编程技巧。
技能目标:1. 培养学生运用逻辑思维和分析问题的能力,提高解决问题的策略选择和决策能力;2. 培养学生的团队协作能力,学会与他人共同分析问题、探讨解决方案;3. 提高学生的计算机编程能力,能够独立完成五子棋游戏的简单设计与实现。
情感态度价值观目标:1. 培养学生对五子棋游戏的兴趣,激发他们学习数学和计算机编程的热情;2. 培养学生勇于面对挑战、克服困难的精神,增强自信心;3. 培养学生遵守游戏规则,树立公平竞争的意识,培养良好的竞技道德。
课程性质:本课程以五子棋游戏为载体,结合数学和计算机编程知识,培养学生的逻辑思维、分析问题和团队协作能力。
学生特点:考虑到学生所在年级,他们对基本数学原理和计算机编程有一定了解,具备一定的独立思考和解决问题的能力。
教学要求:在教学过程中,注重理论与实践相结合,充分调动学生的积极性,引导他们通过自主探究和合作学习,达到课程目标。
同时,注重对学生的个性化指导,提高他们的学习效果。
通过本课程的学习,使学生能够将所学知识应用于实际生活,培养他们的创新意识和实践能力。
二、教学内容1. 五子棋基本规则与棋谱:包括棋盘布局、棋子走法、胜利条件等,结合数学原理分析棋局变化。
- 教材章节:第二章 简单博弈论2. 博弈论基本概念:介绍博弈论的基本要素,如参与者、策略、支付函数等,探讨五子棋游戏中的策略选择。
- 教材章节:第三章 博弈论基础3. 计算机编程实现五子棋游戏:学习运用编程语言(如Python)实现五子棋游戏,包括界面设计、算法实现等。
- 教材章节:第四章 计算机编程与算法4. 五子棋算法分析:讲解常用的五子棋算法,如极大极小值搜索、α-β剪枝等,提高游戏AI的智能程度。
java课程设计五子棋
java课程设计五子棋一、课程目标知识目标:1. 理解五子棋游戏的规则及基本算法。
2. 掌握Java编程语言的基本语法,如变量声明、条件语句、循环结构等。
3. 学会使用Java中的数组进行数据存储和处理。
4. 了解面向对象编程的基本概念,如类的定义、对象创建和使用。
技能目标:1. 能够编写出实现五子棋游戏核心功能(如棋盘绘制、落子判断、胜负判断)的Java程序。
2. 通过编程实践,提升问题分析能力,学会将现实问题转化为计算机程序解决问题。
3. 能够使用合适的调试工具检查和修复程序中的错误,提高代码调试能力。
4. 培养良好的编程习惯,如编写规范的注释、合理的变量命名等。
情感态度价值观目标:1. 培养学生对编程的兴趣,激发其探究计算机科学领域的好奇心。
2. 鼓励学生积极合作,通过小组讨论和交流,培养团队协作精神。
3. 培养学生的逻辑思维能力和创新意识,使其在面对问题时能够主动思考、寻找解决方案。
4. 增强学生的自信心,使其在完成五子棋项目的过程中感受到编程带来的成就感。
课程性质分析:本课程为实践性较强的学科项目,结合Java编程语言,以五子棋游戏为载体,引导学生学习编程知识,培养其编程技能。
学生特点分析:学生处于能够理解编程基本概念,具备初步编程能力的阶段,对实际项目充满兴趣,希望将所学知识应用于实际问题。
教学要求:教师应注重理论与实践相结合,引导学生主动探索,关注学生个体差异,提供个性化指导,确保学生在完成课程目标的同时,提高编程能力和综合素质。
二、教学内容1. Java基本语法复习:变量声明与赋值、数据类型、运算符、条件语句(if-else、switch)、循环结构(for、while)。
相关教材章节:第一章至第三章。
2. 数组的使用:一维数组的定义、初始化、遍历;二维数组的应用。
相关教材章节:第四章。
3. 面向对象基础:类的定义、属性、方法;对象的创建与使用。
相关教材章节:第五章。
4. 五子棋游戏设计:a. 棋盘绘制:使用二维数组表示棋盘,绘制初始界面。
五子棋java课程设计
五子棋java课程设计一、课程目标知识目标:1. 让学生掌握五子棋的基本规则及算法实现;2. 让学生了解Java编程语言中面向对象编程的基本概念,如类、对象、方法和属性;3. 让学生掌握Java中图形用户界面(GUI)设计的基本方法。
技能目标:1. 培养学生运用Java编程实现五子棋游戏的能力;2. 培养学生利用面向对象编程思想进行问题分析和解决的能力;3. 培养学生运用Java GUI组件设计用户界面的能力。
情感态度价值观目标:1. 培养学生对编程的兴趣和热情,激发学生的求知欲和创新能力;2. 培养学生团队合作精神,学会共同解决问题和分享成果;3. 培养学生遵守编程规范,养成良好的编程习惯。
课程性质:本课程为信息技术学科选修课程,旨在通过五子棋游戏设计,提高学生的编程能力和逻辑思维能力。
学生特点:学生处于初中阶段,具备一定的编程基础,对游戏设计感兴趣,喜欢动手实践。
教学要求:结合学生特点,注重实践操作,引导学生运用所学知识解决问题,培养学生的编程思维和创新能力。
在教学过程中,将课程目标分解为具体的学习成果,以便进行教学设计和评估。
二、教学内容1. 五子棋基本规则介绍:游戏规则、胜负判定方法;2. Java面向对象编程基本概念:类与对象、构造方法、成员变量、成员方法;3. Java图形用户界面设计:Swing组件、布局管理器、事件处理;4. 五子棋游戏设计:a. 游戏界面设计:使用Swing组件设计游戏界面,包括棋盘、按钮等;b. 棋盘逻辑实现:实现棋子的落子、判断胜负等功能;c. 人工智能算法:引入简单的人工智能算法,实现电脑自动下棋;5. 测试与优化:对五子棋游戏进行测试,优化代码性能,提高用户体验。
教学内容安排和进度:第一课时:五子棋基本规则介绍,面向对象编程基本概念;第二课时:Java GUI设计基础,布局管理器使用;第三课时:五子棋游戏界面设计,事件处理;第四课时:棋盘逻辑实现,电脑自动下棋;第五课时:人工智能算法引入,游戏测试与优化。
《JAVA程序设计》课程设计-五子棋小游戏
《JAVA程序设计》课程设计-五子棋小游戏《JAVA程序设计》课程设计题目: 五子棋小游戏业: 信息与计算科学专学号: 070930205等姓名:指导教师: 成绩:二00九年十二月九日1.课程设计研究背景及意义五子棋是一种两人对弈的纯策略型棋类游戏,是起源于中国古代的传统黑白棋种之一。
发展于日本,流行于欧美。
容易上手,老少皆宜,而且趣味横生,引人入胜;不仅能增强思维能力,提高智力,而且富含哲理,有助于修身养性。
然则看似很简单的一个小游戏,却对我们这组刚接触JAVA编程的成员来说却是一个不错的挑战,由于水平不限不能做成和电脑进行对战,也对于和其它电脑联机对战的模式不太清楚,故做成一个自己和自己对战的五子棋来考验我们的JAVA 的技术。
2.课程设计题目描述和要求题目:五子棋小游戏游戏主要界面如下:游戏规则:1,棋子分为黑白两色,采用19×19棋盘。
2,自己和自己对战,白子和黑子交替下,直到白子或黑子一方有五粒子连在一起,最先完成五粒子连在一起的一方为胜利的一方(可以是横、竖、斜、反斜)。
3,允许悔棋,且允许一直悔到棋盘上没有棋子了,悔棋后允许恢复。
当悔棋后下子了,则不允许再恢复了。
4,有棋子的地方不允许再下棋子了5,落子后不能移动或拿掉。
7,胜利后,棋局重新开始。
主要功能:1,鼠标点棋盘上的任意一点,棋子会落入离这点最近的一个交叉点处。
2,白子和黑子交替下。
3,当下到一半时,可以保存进度。
4,关闭再打开后,可以重新读取进度再接着下。
5,允许悔棋,且允许一直悔到棋盘上没有棋子了。
6,悔棋后允许恢复。
当悔棋后下子了,则不允许再恢复了。
7,下棋的过程中,随时可以重新开始。
8,有棋子的地方不允许再下子了。
9,当悔到没有棋子的时候会弹出消息。
10,任意一方胜利后会弹出消息11,恢复的步数超过了悔棋的步数的时候会弹出消息12,当任意一方胜利后,棋局重新开始。
13,设有菜单栏,玩家可以点菜单来完成某种操作。
五子棋游戏软件工程课程设计
软件工程设计专业:班级:姓名:学号:指导老师:目录第一章需求分析 (1)1.1总体分析 (1)1.2初始化 (1)1.3主循环控制模块 (1)1.4玩家下子 (1)1.5盘面分析填写棋型表 (2)1.6对方下子 (2)1.7胜负判断 (2)第二章功能描述 (3)2.1功能模块图 (3)2.2功能说明 (3)第三章系统设计 (4)3.1流程图 (4)3.2流程图说明 (5)第四章运行结果 (6)第五章总结 (7)附录一源代码 (8)五子棋游戏第一章需求分析1.1 总体分析软件需求分析是软件开发周期的第一个阶段,也是关系到软件开发成败的关键一步。
对于任何一个软件而言,需求分析工作都是至关重要的一步。
只有通过软件需求分析,才能把软件的功能和性能由总体的概念性描述转化为具体的规格说明,进而建立软件开发的基础。
实践表明,需求分析工作进行得好坏,在很大程度上决定了软件开发的成败。
软件需求分析的任务是:让用户和开发者共同明确将要开发的是一个什么样的软件。
具体而言,就是通过对问题及其环境的理解、分析和综合,建立逻辑模型,完成新软件的逻辑方案设计。
基于本游戏,首先得为整个棋盘建立一张表格用以记录棋子信息,我们使用一个15*15的二维数组Table[15][15](15*15是五子棋棋盘的大小),数组的每一个元素对应棋盘上的一个交叉点,用‘0’表示空位、‘1’代表己方的子、‘2’代表对方的子;这张表也是今后分析的基础。
在此之后还要为两个玩家双方各建立一张棋型表Computer[15][15][4]和Player[15][15][4],用来存放棋型数据。
1.2 初始化首先,建立盘面数组Table[15][15]、对战双方的棋型表Computer[15][15][4]和Player[15][15][4]并将它们清零以备使用;然后初始化显示器、键盘、鼠等输入输出设备并在屏幕上画出棋盘(棋盘可以不显示)。
1.3 主循环控制模块控制下棋顺序,当轮到某方下子时,负责将程序转到相应的模块中去,主要担当一个调度者的角色。
五子棋c语言课程设计
五子棋c语言课程设计一、课程目标知识目标:1. 让学生掌握五子棋游戏的规则及基本策略。
2. 引导学生理解C语言中数组的概念及其在五子棋游戏中的应用。
3. 帮助学生掌握C语言中的循环结构和条件判断语句,并能运用到五子棋游戏的编写中。
技能目标:1. 培养学生运用C语言进行简单程序设计的能力,能独立编写五子棋游戏的基本框架。
2. 提高学生运用数组处理问题、分析问题的能力,能通过调整数组实现五子棋游戏的功能。
3. 培养学生的逻辑思维能力和问题解决能力,能通过编写程序解决五子棋游戏中的实际问题。
情感态度价值观目标:1. 培养学生对编程的兴趣,激发他们探索计算机科学领域的热情。
2. 培养学生的团队协作精神,学会在合作中共同解决问题,共同进步。
3. 引导学生认识到编程对于培养逻辑思维和创新能力的重要性,从而树立终身学习的观念。
本课程针对的是高年级学生,他们已经具备了一定的C语言基础和编程能力。
课程性质为实践性较强的编程课程,要求学生在理解五子棋游戏的基础上,运用所学知识独立完成五子棋游戏的编写。
通过本课程的学习,期望学生能够掌握五子棋游戏的编程技巧,提高编程能力和逻辑思维能力,同时培养团队协作和终身学习的价值观。
后续教学设计和评估将围绕上述具体学习成果展开。
二、教学内容1. 五子棋游戏规则及基本策略介绍:讲解五子棋的发展历史、游戏规则以及常见开局、中局、残局策略。
关联教材章节:第一章 绪论2. C语言数组的应用:回顾数组的概念,讲解二维数组在五子棋棋盘表示中的应用。
关联教材章节:第二章 数组与字符串3. C语言循环结构和条件判断语句:复习for循环、while循环及if-else条件判断语句,分析其在五子棋游戏中的使用。
关联教材章节:第三章 程序控制4. 五子棋游戏程序设计:详细讲解五子棋游戏的程序设计方法,包括棋盘初始化、玩家落子、判断输赢等功能。
关联教材章节:第四章 函数与模块化程序设计5. 编程实践:指导学生动手编写五子棋游戏,分阶段完成棋盘初始化、落子、判断输赢等功能的实现。
五子棋java课程课程设计
五子棋java课程课程设计一、课程目标知识目标:1. 让学生掌握五子棋的基本规则及胜负判定方法;2. 引导学生理解Java语言中面向对象编程的基本概念,如类、对象、方法等;3. 帮助学生了解Java语言中图形用户界面(GUI)编程的相关知识。
技能目标:1. 培养学生运用Java语言编写五子棋游戏的能力;2. 培养学生利用面向对象编程方法分析和解决问题的能力;3. 提高学生运用Java语言进行图形用户界面编程的技能。
情感态度价值观目标:1. 培养学生对编程的兴趣和热情,激发学生的学习积极性;2. 培养学生合作学习的意识,提高团队协作能力;3. 培养学生勇于克服困难、善于解决问题的精神。
分析课程性质、学生特点和教学要求:本课程为Java语言编程实践课程,结合五子棋游戏案例,让学生在动手实践中掌握编程知识和技能。
学生具备一定的Java基础,对面向对象编程有一定了解。
教学要求注重实践操作,培养学生实际编程能力。
课程目标分解:1. 知识目标:通过讲解五子棋规则,让学生了解游戏背景;结合Java语言特点,讲解面向对象编程在实际应用中的优势;介绍Java GUI编程相关知识。
2. 技能目标:引导学生利用Java语言编写五子棋游戏,学会运用面向对象编程方法;通过实践操作,掌握Java GUI编程技能。
3. 情感态度价值观目标:在教学过程中,关注学生的情感态度变化,激发学生的学习兴趣,培养合作精神和解决问题的能力。
二、教学内容1. 五子棋游戏规则介绍:包括棋盘、棋子、胜负判定方法等基本知识。
教材关联章节:第一章 游戏概述2. Java面向对象编程基本概念:类、对象、方法、继承、封装、多态等。
教材关联章节:第二章 面向对象编程基础3. Java图形用户界面编程:Swing组件、事件处理、布局管理器等。
教材关联章节:第三章 图形用户界面编程4. 五子棋游戏设计与实现:a. 设计五子棋游戏的类和对象,如棋盘类、棋子类、游戏窗口类等。
javawuziqi课程设计
javawuziqi 课程设计一、教学目标本课程旨在让学生掌握Java编写五子棋游戏的基本技能,培养他们运用Java编程解决问题的能力。
具体目标如下:1.知识目标:学生能理解并掌握Java基本语法、面向对象编程思想、常用数据结构等知识。
2.技能目标:学生能运用Java编写简单的五子棋游戏,掌握调试和优化代码的方法。
3.情感态度价值观目标:学生通过课程学习,培养自主学习、合作交流、勇于创新的精神,增强对计算机科学的兴趣。
二、教学内容本课程的教学内容主要包括Java基本语法、面向对象编程、常用数据结构、五子棋游戏算法等。
具体安排如下:1.第一章:Java基本语法,包括变量、数据类型、运算符、控制语句等。
2.第二章:面向对象编程,包括类、对象、封装、继承、多态等。
3.第三章:常用数据结构,包括数组、链表、栈、队列、树等。
4.第四章:五子棋游戏算法,包括棋盘表示、棋局判断、算法实现等。
5.第五章:项目实践,学生分组完成五子棋游戏的编写、调试和优化。
三、教学方法本课程采用多种教学方法,以激发学生的学习兴趣和主动性:1.讲授法:讲解Java基本语法、面向对象编程、数据结构等理论知识。
2.案例分析法:分析经典五子棋游戏案例,引导学生掌握游戏算法。
3.实验法:学生动手编写五子棋游戏,培养实际编程能力。
4.讨论法:分组讨论编程过程中遇到的问题,促进同学之间的交流与合作。
四、教学资源为实现教学目标,我们将提供以下教学资源:1.教材:《Java编程入门》、《Java进阶教程》等。
2.参考书:《Java核心技术》、《数据结构与算法》等。
3.多媒体资料:教学PPT、视频教程、在线编程练习等。
4.实验设备:计算机、网络环境、编程工具等。
5.辅助工具:在线评测系统、代码调试工具等。
五、教学评估本课程的教学评估采用多元化方式,全面客观地评价学生的学习成果。
具体评估方式如下:1.平时表现:学生课堂参与度、提问回答、小组讨论等,占总成绩的30%。
五子棋java课程课程设计
五子棋java课程课程设计一、课程目标知识目标:1. 让学生掌握五子棋游戏的规则,理解其背后的逻辑和策略。
2. 让学生掌握Java编程语言的基本语法,如变量、循环、条件语句等。
3. 让学生了解面向对象编程的基本概念,如类、对象、方法等,并能运用到五子棋游戏的编程中。
技能目标:1. 培养学生运用Java语言编写五子棋游戏的能力,实现人机对战功能。
2. 培养学生分析问题、解决问题的能力,通过编程解决五子棋游戏中的各种问题。
3. 培养学生的团队协作能力,分组完成五子棋游戏的开发。
情感态度价值观目标:1. 培养学生对编程的兴趣和热情,激发学生自主学习编程的动力。
2. 培养学生面对挑战时的积极态度,勇于尝试和克服困难。
3. 培养学生的竞技精神,遵守游戏规则,尊重对手,公平竞争。
课程性质:本课程属于信息技术学科,结合五子棋游戏,让学生在实践中学习Java编程。
学生特点:学生处于初中年级,对编程有一定的基础,好奇心强,喜欢动手实践。
教学要求:结合学生特点,以实践为主,注重培养学生的动手能力和解决问题的能力。
教学过程中,注重引导学生主动探索,激发学生的学习兴趣。
通过分组合作,培养学生的团队协作能力。
在教学评估中,关注学生的知识掌握、技能提升和情感态度价值观的培养。
将课程目标分解为具体的学习成果,为后续教学设计和评估提供依据。
二、教学内容1. 五子棋游戏规则及策略分析- 五子棋基本规则- 常见开局、中局、残局策略2. Java编程基础知识- 数据类型、变量、运算符- 循环结构(for、while)- 分支结构(if、switch)- 数组的使用3. 面向对象编程基本概念- 类的定义与使用- 对象的创建与操作- 方法的定义与调用4. 五子棋游戏编程实现- 游戏界面设计- 棋盘类的设计与实现- 玩家类的设计与实现- 电脑对手的设计与实现- 游戏胜负判断逻辑5. 项目实战:分组完成五子棋游戏- 组内分工合作- 项目进度管理- 代码调试与优化教学内容安排与进度:第一周:五子棋游戏规则及策略分析,Java编程基础知识学习第二周:面向对象编程基本概念学习,五子棋游戏编程实现(1)第三周:五子棋游戏编程实现(2),项目实战分组,组内分工第四周:项目实战,代码编写与调试第五周:项目总结与展示,教学评价教学内容与课本关联性:教学内容与教材中关于Java编程、面向对象编程等内容紧密结合,通过五子棋游戏案例,让学生在实践中掌握编程知识,提高编程能力。
软件工程课程设计--五子棋游戏
计算机工程系课程设计报告课程名称:软件工程课程设计题目:五子棋游戏班级 2013级计科(4)班姓名许婷娜学号 ***********2015年12月27日目录1. 引言 (1)1.1系统的开发背景(可行性分析) (1)1.2 系统简介 (2)1.2.1系统介绍 (2)1.2.2开发本系统所做的工作 (2)2. 需求分析 (3)2.1 需求的描述与分析 (3)2.2 需求定义 (3)2.2.1 功能需求 (3)2.2.2 性能需求 (4)3. 系统设计 (4)3.1总体设计 (4)3.1.1设计思想 (4)3.1.2五子棋游戏的功能的结构图 (5)3.2程序设计分析 (5)4. 五子棋游戏的详细设计 (6)4.1五子棋游戏的主窗口界面 (6)4.2五子棋游戏的核心模块的详细设计 (10)4.2.1五子棋游戏程序核心代码 (10)4.2.2五子棋游戏程序主面板与鼠标事件 (13)4.2.3五子棋游戏程序流程图 (17)4.3五子棋游戏的游戏功能模块的详细设计 (18)4.3.1五子棋游戏的开局功能模块 (18)4.3.2五子棋游戏的棋盘功能模块 (18)4.3.3五子棋游戏的模式功能模块 (19)4.3.4五子棋游戏的退出功能模块 (19)4.4五子棋游戏的外观功能模块的详细设计 (19)4.5五子棋游戏的版本功能模块的详细设计 (20)5. 五子棋游戏的测试 (20)5.1系统测试的类型 (20)5.2测试举例 (21)5.2.1测试用户的对弈结果 (21)5.2.2测试用户切换棋盘类型功能 (22)5.2.3测试用户切换模式类型功能 (23)5.2.4测试用户切换外观类型功能 (24)5.2.5测试版本功能 (26)小结 (27)致谢 (28)参考文献 (29)1. 引言1.1系统的开发背景(可行性分析)人工智能是一门正在迅速发展的、新兴的、综合性很强的交叉科学。
它与生物工程、空间技术一起被并列为二十一世纪三大尖端技术。
安卓五子棋课程设计
安卓五子棋课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能理解并掌握安卓开发基本知识,如活动、布局、组件等。
2. 学生能了解五子棋游戏的规则及算法实现。
3. 学生能掌握在安卓平台上开发五子棋游戏所需的技术要点。
技能目标:1. 学生能运用所学的安卓开发知识,独立完成五子棋游戏的界面设计和功能实现。
2. 学生能通过实践操作,熟练使用安卓开发工具,如Android Studio等。
3. 学生能运用算法思维,实现五子棋游戏的基本AI功能。
情感态度价值观目标:1. 培养学生团队合作精神,学会在项目开发中分工合作,共同解决问题。
2. 增强学生对编程的兴趣和热情,激发创新意识,培养探索精神。
3. 培养学生面对挑战时的积极态度,勇于克服困难,不断提高自身能力。
课程性质:本课程为实践性较强的信息技术课程,以项目为导向,结合实际操作,培养学生的编程技能和团队协作能力。
学生特点:学生具备一定的编程基础,对安卓开发有一定了解,对五子棋游戏感兴趣,具备一定的自主学习能力和团队协作意识。
教学要求:教师应注重理论与实践相结合,引导学生主动参与课堂讨论,鼓励学生动手实践,关注学生个体差异,提供个性化指导,确保学生能够达到课程目标。
通过课程学习,使学生能够具备开发安卓五子棋游戏的能力,并在实践中不断提高自身综合素质。
二、教学内容1. 安卓开发基础回顾:活动、布局(线性布局、相对布局等)、组件(按钮、文本框等)、事件处理。
2. 五子棋游戏规则介绍:游戏玩法、胜负判定、棋盘布局。
3. 五子棋游戏开发:- 界面设计:使用安卓布局设计棋盘和棋子,实现界面美观、操作便捷。
- 功能实现:实现玩家对战、AI对战、悔棋、重新开始等功能。
- 算法实现:实现五子棋AI基础算法(如:极大极小值搜索、α-β剪枝等)。
4. 项目实践与团队协作:分组进行项目实践,分工合作,共同完成五子棋游戏的开发。
5. 教学内容安排与进度:- 第一周:安卓开发基础回顾,五子棋游戏规则介绍。
五子棋游戏软件工程课程设计
软件工程设计专业:班级:姓名:学号:指导老师:目录第一章需求分析 ...................................... 错误!未定义书签。
1.1总体分析 ........................................ 错误!未定义书签。
1.2初始化 .......................................... 错误!未定义书签。
1.3主循环控制模块 .................................. 错误!未定义书签。
1.4玩家下子 ........................................ 错误!未定义书签。
1.5盘面分析填写棋型表 .............................. 错误!未定义书签。
1.6对方下子 ........................................ 错误!未定义书签。
1.7胜负判断 ........................................ 错误!未定义书签。
第二章功能描述 ...................................... 错误!未定义书签。
2.1功能模块图 ...................................... 错误!未定义书签。
2.2功能说明 ........................................ 错误!未定义书签。
第三章系统设计 ...................................... 错误!未定义书签。
3.1流程图 .......................................... 错误!未定义书签。
3.2流程图说明 ...................................... 错误!未定义书签。
软件工程课程设计面向对象(五子棋)
海南大学信息科学技术学院课程设计报告设计课程:软件工程设计课题:五子棋游戏开发*名:***专业:计算机科学与技术班级:08 级(1)班同组人员:向俊龙、罗秋兰、陈小燕、赵梦、辜武斌、全克杰、徐纯金指导教师:**目录问题概念 (3)序言 (4)选题背景 (4)开发目的娱乐 (5)销售 (6)可行性研究 (3)可行性研究前提 (5)可行性研究任务技术可行性 (5)经济可行性操作可行性社会因素系统开发打算 (4)系统要求 (4)实施打算支持条件用户需求 (5)模型分析 (6)模型设计 (7)代码 (7)界面设计 (8)测试 (9)总结 (9)基于JAVA五子棋一、问题概念序言随着运算机技术的飞速进展和物联网时期的开启,愈来愈多的人被吸引到了这股运算机风来。
在今天,运算机已经与人们的生活息息相关,尤其是由信息技术推动和基于因特网而兴起的电子游戏,已经成为大人小孩日常休闲的一种必不可少的方式,已经成为人们普遍同意的一种崭新的休闲娱乐方式。
面对现今猛烈的商业竞争,商业主纷至沓来,纷纷进入游戏那个缤纷的世界,伸展拳脚。
游戏公司也纷纷开启,在那个游戏大潮中大展身手。
游戏作为一种娱乐方式,古已有之,随着社会经济生活的日趋丰硕多彩,游戏自身也在发生各类转变,从手动游戏,到桌面游戏,以至此刻的电脑游戏,显得日趋兴隆,转变出迷人的色彩。
相信在不远的以后,随着电子技术的飞速进展,电脑游戏会迅猛进展,以一种更新更有趣的方式呈此刻咱们眼前。
选题背景随着运算机技术的飞速进展和物联网时期的开启,必然带动了游戏界的迅猛进展,电脑游戏在中国的显现和进展最先要追溯到上世纪80年代初,80年代初期,中国的一些儿童娱乐场和青年活动中心所第一显现了街机这种那时只是供青青年娱乐的大型电子玩具。
在那时,这种大型街机还很简陋,游戏画面相对而言是很一样,游戏种类也很少,不外乎也确实是任天堂公司的《超级玛利》、《大金刚》,还有《小蜜蜂》之类。
大约到了1986年左右,一种黑白液晶掌上游戏机在学校普及起来。
软件工程课堂实践五子棋游戏开发(需求分析概要设计)
电脑获胜
玩家获胜
N
Y 玩家获胜
玩家获胜
暂停并显示结果
退出 Y 退出游戏
N
3-1
可行性分析
技术可行性: 运用windowsXP及以上操作系统,SQL.server2000的数据
可技术,开发以windowsXP为用户的操作平台,界面友善、功能齐全的“ 五子棋人机/双人对战小游戏。
经济可行性: 系统开发成本低,现有PC机即可提供系统开发工作需要的
所有硬件设备环境。
操作可行性:操作上是鼠标搭配键盘的使用,主要凭借鼠标来确定棋子
基于VC++6.0的五子棋游戏
计算机09-1班
禹 吴 姚 徐 伟 勇 强 绍东
流程
开发背景
游戏设计背景
增强思维能力 有助于修身养性 简单易学 大家所喜闻乐见
文化历史悠久
操作简单
规则简单
适合人群广
我也差点 输了
哦,你 赢了
游戏规则
• 对局开始时,先由执黑棋一方将一枚棋子落在天元点上, 然后由执白棋一方在黑棋周围的交叉点上落子。 • 黑白双方轮流落子,直到某一方首先在棋盘的横线、纵线 或斜线上形成连续五子或五子以上〔仅对白棋而言〕,则 该方就算获胜。 • 黑棋禁手判负、白棋无禁手。黑方禁手形成时,白方应立 即指出。若白方未发现或发现后不立即指出,反而继续落 子,则禁手失效,不再判黑方负。 • 黑方在落下关键的第五子即形成五连的同时,如又形成禁 手,此时因黑方已经成五,而“五”在五子棋中是至高无 上的,故禁手失效,黑方胜。
模块关系图
棋局管理 模块
图形界面模 块
人工智能模块
时间显示 模块
数据流图
玩 家 1 游戏 界面 棋局 管理 人工 智能
五子棋游戏(双人对战版)软件设计
2012-2013学年第1学期“软件工程”课程设计报告目录第一章五子棋双人对战版软件问题描述 (3)五子棋的相关介绍 (3)五子棋的简介 (3)"五子棋规则 (3)五子棋双人对战版软件 (4)软件设计思想 (4)第二章五子棋双人对战实现的算法分析 (4)传统五子棋算法介绍及初步实现 (4)估值函数 (4)Alpha–Beta 搜索 (5)胜负判断 (7)$五子棋算法的优化 (7)减少搜索范围 (7)设置下棋风格 (8)增大搜索层数 (8)使用置换表 (8)启发式搜索 (8)第三章需求分析报告 (9)介绍 (9)。
目的 (9)文档约定 (9)面向的读者和阅读建议 (9)参考文献 (10)整体描述 (10)功能需求 (10)性能需求 (11)数据流图 (12)>系统特点 (12)系统特点 (12)系统功能 (12)外部接口需求 (13)用户界面 (13)硬件接口 (13)软件界面 (13)其他非功能需求 (13)、系统交付日期 (13)系统需求 (13)软件总流程图 (14)第四章设计与实现 (15)基本设计概念和处理流程 (15)结构 (15)功能设计 (16)软件的基本功能设计 (16)#软件的附加功能设计 (16)接口设计 (16)用户接口 (16)外部接口 (17)内部接口 (17)界面设计 (17)界面设计运用的主要方法 (17)系统数据结构设计 (19)|逻辑结构和物理结构设计要点 (19)数据结构与程序的关系 (21)系统出错处理设计 (22)软件运行结果 (22)第五章测试 (25)黑盒测试 (25)第一章五子棋双人对战版软件问题描述~五子棋的相关介绍五子棋的简介五子棋是一种两人对弈的纯策略型棋类游戏,棋具与围棋通用,是起源于中国古代的传统黑白棋种之一。
发展于日本,流行于欧美。
容易上手,老少皆宜,而且趣味横生,引人入胜;不仅能增强思维能力,提高智力,而且富含哲理,有助于修身养性。
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计算机工程系课程设计报告课程名称:软件工程课程设计题目:五子棋游戏班级 2013级计科(4)班姓名许婷娜学号 ***********2015年12月27日目录1. 引言 (1)1.1系统的开发背景(可行性分析) (1)1.2 系统简介 (2)1.2.1系统介绍 (2)1.2.2开发本系统所做的工作 (2)2. 需求分析 (3)2.1 需求的描述与分析 (3)2.2 需求定义 (3)2.2.1 功能需求 (3)2.2.2 性能需求 (4)3. 系统设计 (4)3.1总体设计 (4)3.1.1设计思想 (4)3.1.2五子棋游戏的功能的结构图 (5)3.2程序设计分析 (5)4. 五子棋游戏的详细设计 (6)4.1五子棋游戏的主窗口界面 (6)4.2五子棋游戏的核心模块的详细设计 (10)4.2.1五子棋游戏程序核心代码 (10)4.2.2五子棋游戏程序主面板与鼠标事件 (13)4.2.3五子棋游戏程序流程图 (17)4.3五子棋游戏的游戏功能模块的详细设计 (18)4.3.1五子棋游戏的开局功能模块 (18)4.3.2五子棋游戏的棋盘功能模块 (18)4.3.3五子棋游戏的模式功能模块 (19)4.3.4五子棋游戏的退出功能模块 (19)4.4五子棋游戏的外观功能模块的详细设计 (19)4.5五子棋游戏的版本功能模块的详细设计 (20)5. 五子棋游戏的测试 (20)5.1系统测试的类型 (20)5.2测试举例 (21)5.2.1测试用户的对弈结果 (21)5.2.2测试用户切换棋盘类型功能 (22)5.2.3测试用户切换模式类型功能 (23)5.2.4测试用户切换外观类型功能 (24)5.2.5测试版本功能 (26)小结 (27)致谢 (28)参考文献 (29)1. 引言1.1系统的开发背景(可行性分析)人工智能是一门正在迅速发展的、新兴的、综合性很强的交叉科学。
它与生物工程、空间技术一起被并列为二十一世纪三大尖端技术。
它的中心任务是研究如何使用计算机去做那些过去只能靠人的智力才能做的工作。
目前各发达国家都把人工智能作为重点项目,列入本国的高科技发展计划当中,投入巨大的人力和物力。
随着计算机的普及,网络的飞速发展和网络技术的成熟,计算机成为了集办公、娱乐于一体的新式工具。
它的研究为人工智能带来了很多重要的方法和理论,产生了广泛的社会影响和学术影响。
在这一背景下,网络游戏的需求与日俱增,游戏软件是当今世界发展最迅速,最有影响力,最有潜力与活力的领域之一。
电脑游戏的出现为人们提供了一个新的娱乐平台,同时也丰富了人们的业余活动。
因此与游戏有关的软件深受广大青少年的喜爱,大多数游戏普通人学几分钟就会玩,甚至连老年人也慢慢爱上了它。
计算机对弈也是其中之一。
作为智能研究的一个重要分支,计算机博弈是检验人工水平的一个重要方面。
而五子棋游戏的诞生,更是吸引着不同年龄段的人群,无论男女老少都可以玩,也都喜欢玩,用电脑来下五子棋是一种时尚。
五子棋游戏是一款较为常见的小游戏,通过双方下棋来实现胜负。
五子棋相传起源于四千多年前的尧帝时期,比围棋的历史还要悠久,可能早在“尧造围棋”之前,民间就已有五子棋游戏。
有关早期五子棋的文史资料与围棋有相似之处,因为古代五子棋的棋具与围棋是完全相同的。
五子棋的实现价值方面是无法和围棋相比的,但刚好是这点,造就了五子棋在社会上的可推广性。
棋是培养习惯的一个载体,它的作用是为社会培养更多懂得思考的人才。
现阶段五子棋已经逐步被广大群众熟知,因此,一款网络五子棋小游戏的诞生是符合社会发展趋势和潮流的。
五子棋对弈是计算机博弈中的一种。
研究其计算机算法,可以让我们看到人工智能的雏形,也有助于智力的开发。
五子棋是我国发明的,研究它可以让更多的外国人了解五子棋,这有助于我国优秀文化的推广。
使用Java语言开发的五子棋游戏程序,将五子棋游戏移植到网络中,更加符合现代人的娱乐理念,满足用户异地自由选择游戏对手,实现单机和双人对战的游戏模式。
同时,从游戏的图形界面上优化,使得Java五子棋游戏软件具有很强的可操作性。
1.2 系统简介1.2.1系统介绍五子棋,又被称为“连五子、五子连、串珠、五目、五目碰、五格、五石、五法、五联、京棋”。
五子棋相传起源于四千多年前的尧帝时期,比围棋的历史还要悠久,可能早在“尧造围棋”之前,民间就已有五子棋游戏。
有关早期五子棋的文史资料与围棋有相似之处,因为古代五子棋的棋具与围棋是完全相同的。
五子棋是一种两人对弈的纯策略型棋类游戏。
五子棋游戏不但容易上手,而且它区别于别的游戏,它不但能使人娱乐,而且能增长智慧。
对战开始时,先由执黑棋一方将一枚棋子落在天元点上,然后由执白棋一方在黑棋周围的交叉点上落子。
但是,为了尊重对方和礼貌起见,执白棋的一方通常将盘面的第二着棋步在自己河界的一侧,即直止或斜止。
此后黑白双方轮流落子,直到某一方首先在棋盘的横线、纵线或斜线上形成连续五子,则该方就算获胜。
Java的广泛流行是与它编写的程序可以在网络上运行且可以跨平台。
事实上,支持Java的浏览器内置Java虚拟机,使得Java的小程序能够在网络上完全的传送和运行,这样使得程序人员及时不具备有关的网络知识,也能编写出高质量的网络通信程序。
本程序是一个基于Java的对弈游戏,基本实现了五子棋游戏的一些功能。
我制作的游戏有两种模式:人机对弈和人人对弈,让玩家自己来选择所需要的对弈模式,进行游戏,同时也实现了其他的基本功能,如外观的选择、棋盘的大小等。
人机对弈主要是通过使用线程调用人工智能算法来实现的。
选择人机对战时,人工智能线程启动。
当你落下一个棋子之后,人工智能线程遍历所有棋盘的位置,然后算出所有棋盘位置的权限值,选择权限值最大的位置落下棋子。
然后,再根据赢的条件判定双方的胜负。
人人对弈主要是让两个不同的玩家在同一台电脑上进行游戏,主要是将人机对战中的人工智能算法去掉,直接由玩家控制棋子的落点,以此来完成游戏。
1.2.2开发本系统所做的工作1)了解五子棋游戏基本运行流程2)掌握Java、JDK开发技术3)熟练应用myEclipse进行编程4)熟悉软件开发的流程:要用软件工程的结构化程序设计方法的思想开发软件。
在软件开发步骤上要按照需求分析、总体设计、详细设计、功能测试一步一步地进行。
2. 需求分析2.1 需求的描述与分析需求分析要根据用户的功能要求、界面以及其他要求进行分析。
当然在此需求分析是根据我自己对五子棋游戏的基本了解以及系统所需要的基本功能来进行的。
为了开发出真正满足用户需求量的软件产品,首先必须知道用户的需求。
软件需求中包括了多个方面来说明用户需求。
第一,此系统为智力游戏,适合于各类游戏爱好者,由于其经典性和游戏的简单性,各类人士都可以玩。
第二,人们在与电脑对战、享受娱乐的同时也能体会到自己智力的提升。
通过需求分析阶段对五子棋的整个应用情况作全面的、详细的调查,确定五子棋游戏的目标,收集支持系统总的设计目标的基础数据和并对这些数据进行分析,确定游戏者的需求,并把这些写成用户和游戏设计者都能够接受的文档。
事实上,需求分析是数据开发中最难的任务之一。
2.2 需求定义2.2.1功能需求该款游戏主要由以下几个模块组成:(1)人人对弈模式:选择该模式可以实现人与人之间的对弈,系统默认黑棋先下,然后玩家之间交替下棋,同时系统能够准确判断哪一方先将五子连成一行,即获胜者。
如果有一方获胜,则提示玩家是赢还是输,并由玩家决定是否重新开局。
(2)人机对弈模式:选择该模式可以实现人与电脑之间的对弈,系统默认玩家先下,玩家是黑棋,然后人与电脑之间交替下棋,同时系统能够准确判断哪一方先将五子连成一行,即获胜者。
如果有一方获胜,则提示玩家是赢家还是输家,并由玩家决定是否重新开局。
(3)自由选择棋盘大小:此功能用户可以根据需要选择棋盘大小,分为“标准棋盘”、“改进棋盘”和“扩大棋盘”三种。
如果对弈双方水平相差较大,不出几个回合就出现了获胜方,那么小些的棋盘就完全能够满足用户的需要;如果对弈双方水平旗鼓相当,一时难分谁赢谁输,那么小些的棋盘就无法满足用户的需要,用户需要更大的棋盘来进行长时间的对弈。
因此这项功能是非常必要的。
(4)自由选择棋盘外观:此功能用户可根据自己的喜好来选择棋盘的外观,分为“类型一”“类型二”“类型三”三种。
由于每个人对外观的喜好不一样,因此这个功能也是非常必要的。
2.2.2性能需求该款五子棋游戏功能虽然简单,但最重要的还是实现了“人人对弈”和“人机对弈”功能。
该游戏能够很好的在这两种模式下自由转换。
人人对弈模式可以满足对弈双方的游戏需求,也能提高对弈双方的水平和能力。
同时,在一时找不到对手的情况下,人机对弈能够满足玩家的游戏需求。
在玩家是新手的情况下,人机对弈能够给与新手一定的帮助,同时也能提高新手的游戏水平。
3. 系统设计3.1总体设计3.1.1设计思想(1)本程序要实现五子棋的游戏功能,必须要有一个棋盘,所以,通过继承JPanel,然后在JPanel上画出一个14*14的棋盘,另外还有三个按钮:游戏、外观和版本,提醒用户进行相应的操作。
当然,JPanel必须放在JFrame中,所以,又通过继承JFrame得到一个实例。
(2)对于下棋的操作,通过对JPanel增加鼠标事件监听器MouseListener,每次当用户点击鼠标时,先取得点击的坐标值,然后换算成对应棋盘上(即棋盘数组)的位置(数组的下标)。
(3)判断此处是否已经有棋子。
如果有,则玩家不能再次在此处下子;如果没有,则通过Java里的画图函数在此处画上棋子,重新刷新输出棋盘。
(4)判断该颜色棋子的上下左右是否满足连续五个,是的话提醒相应玩家获胜,不是的话,更换玩家下棋。
对于玩家的更换是程序自动的,每次用户点击鼠标后,若本局还未结束则会变换玩家,从而画出对应的黑方白方的棋子,直到有一方获胜为止。
3.1.2五子棋游戏的功能的结构图图3.1 五子棋游戏结构图3.2程序设计分析(1)本款游戏有“游戏”、“外观”和“版本”三个选项。
其中“游戏”包括“开局”、“棋盘”、“模式”、“退出”四个选项;“外观”则包含“类型一”、“类型二”、“类型三”三个选项;“版本”包含“关于”一个选项。
“棋盘”又包含了“标准棋盘”、“改进棋盘”和“扩大棋盘”;“模式”包含了“人机对弈”和“人人对弈”。
(2)绘制棋盘。
以标准棋盘为例,绘制14条横线,14条竖线,在直线交点处下棋子,棋子为实心黑白圆形。
(3)首先程序会判断是人机对弈模式还是人人对弈模式。
若是人机对弈模式,则是玩家先下,玩家为黑棋,电脑为白棋;若是人人对弈模式,则是为黑棋的玩家先下,而后是白色棋子的玩家下。
不论哪种模式,都是黑白交替下子。
(4)棋盘处于鼠标监听状态。