大学生微信小程序游戏使用情况调查报告.doc
关于大学生玩游戏情况的调查报告三篇
关于大学生玩游戏情况的调查报告三篇关于大学生玩游戏情况的调查报告三篇关于大学生玩游戏情况的调查报告三篇篇一:关于男大学生玩游戏的调研报告一、概要随着计算机的逐步普及与泛化,网络游戏已经成为了男在校大学生日常生活的一部分。
本文依据147份“关于男在校大学生打游戏情况的调查”有效问卷所得到的数据,客观分析了网络游戏对男在校大学生日常生活与学习的影响,同时也提出了我们的一些建议,希望能够让广大在校生了解网络游戏的利弊,避免沉迷。
二、正文⑴调研目的为了了解网络游戏对男在校大学生的影响,帮助大学生正确看待网络游戏分清利弊,我们小组做了关于男在校大学生玩游戏的调查报告,希望通过此次调查,帮助大学生客观认识网络游戏和学习之间的关系,并且针对一些沉迷于网络游戏荒废学业的大学生提出可行的教育政策。
⑵调研方式及时间在4.23~4.25进行了为期三天的随机抽样调查,调研方式为网络问卷(问卷星)⑶调查对象理工大学在校男大学生(主体为大一大二)⑷调查结果与分析 1.男大学生玩网络游戏的频率。
1.在147份有效问卷中,近半数的同学偶尔玩网络游戏,27.21%的同学经常玩,14.97%的同学几乎天天玩,而不玩游戏的学生仅占8.16%,可见游戏已经成为大部分男在校大学生日常生活的一部分,甚至是一些大学生每天必做的事情。
2.在关于大学生喜爱的网络游戏的种类的调查中,我们了解到像CF,LOL等网络对战类游戏是男生的最爱,有74.15%的男大学生选择了喜欢这类游戏,下棋,三国杀等休闲类网络游戏位居第二,有21.09%的男大学生选择此类游戏,而像角色扮演和其他类的游戏,受欢迎程度较低。
普遍男大学生偏爱竞技对战这些激烈的可能影响到他们生活学习情绪的游戏。
3.在对网游年龄的调查中,数据显示玩游戏一年以内的男大学生占22.45%,31.29%的男大学生网游年龄超过了五年,半数的男大学生网友年龄在2~5年之间,从这些数据可以看出,大部分男大学生从高中就开始接触网络游戏,而且接触时间较长,而少部分男生是在进入大学自由时间很多的情况下开始玩游戏!4.当遇到学习或感情上的挫折和烦恼时,是否会选择到游戏中去发泄。
关于大学生玩网络游戏状况调研报告[5篇范文]
关于大学生玩网络游戏状况调研报告[5篇范文]第一篇:关于大学生玩网络游戏状况调研报告关于大学生玩游戏状况的调研报告一、前言1、调研背景从上世纪90年代末开始,电脑逐步普及与泛化,作为主要电脑拥有者之一的大学生群体,也成为了重要的电脑活动的参与群体。
其中,网络游戏就是很重要的一项电脑活动,由于网络游戏既具备游戏的娱乐性,又具备网络的可以交流互动的特点,所以近十年来,中国的网游事业一直是欣欣向荣。
由最初的《传奇》、《魔兽世界》到现在风靡全球的《英雄联盟》,中国的网游市场成长迅速,网游的影响也一步步扩大。
如今,网络游戏已成为当代大学生一种常见的消遣方式。
其具有的娱乐性强、运行方便、消费相对低等特点更是使网络游戏在大学里风靡。
很多人认为网络游戏的诞生丰富了学生们的精神世界和物质世界,让学生们的生活的品质更高,生活更快乐。
但绝大多数人认为,大学生过多的沉迷于网络游戏中会使其学习退步、伤害眼睛、增加花销等。
网络游戏是一把“双刃剑”,游戏世界中的价值观念与行为方式可能会对大学生的成长产生不可估量的影响。
大学生正处于人生发展和道德品质形成的关键时期,所以我们必须关注游戏对大学生现实生活所产生的影响,并提出切实可行的教育对策,让大学生能够正确地享受自己的游戏人生。
2、调研目的1.了解当代大学生玩游戏状况2.引导当代大学生树立正确的游戏观念3、调研内容1.大学生的性别、年级以及玩游戏的时间和地点2.大学生喜欢的网络游戏的类型3.大学生玩网络游戏的目的4.大学生游戏花费占生活费的比例5.大学生个人对玩网络游戏的看法二、调研方法文案法1、确定查询渠道。
互联网图书馆2、进行文献检索。
在图书馆检索出相关文献,用文献资料筛选法获取有关的信息和资料。
利用搜索引擎、超星数字图书馆、中国知网检索“大学生网络游戏状况调研”。
3、实施文献收集。
查明可利用的数据文献内容及资料来源,广泛收集文献资料。
4、展开文献鉴别。
对互联网和图书馆收集文献资料进行汇总,过滤文献资料、评估分析文献资料的适用性及整理摘要,进行文字摘录,得到所需的第二手资料。
大学生微信使用情况调查报告范本
大学生微信使用情况调查报告范本微信是一款由腾讯公司推出的,支持多平台,旨在促进人与人沟通与交流的移动即时通讯软件。
具有零资费、跨平台、拍照发给好友、发手机图片、移动即时通信等功能。
微信支持多种语言,以及Wi-Fi,2G,3G和4G数据网络。
截至2015年06月注册用户量已经突破6亿,是亚洲地区最大用户群体的移动即时通讯软件。
一、研究背景“微信”通过其最具特色的语音聊天方式成功传递了富有感情色彩的声音信息,在一定程度上减少了平白的文字叙述衍生的生疏感,同时借助网络传送,突破距离的限制。
除此之外,“微信”运用最新的位置基础服务功能,使用户不仅能够基于原有QQ,人人等交际圈保持与旧友的联系,还可以“查找附近的好友”以及“摇一摇”,搜索到附近陌生用户,扩展自己的交际圈。
然而,微信的点对点通话功能,优点是保证了私人通话的隐秘性。
缺点是微信极易沦为不法分子传播虚假、不良信息的工具。
因此,在微信日渐融入大学生生活的今天,大学生能不能够针对这一功能取精去糟,用理性的方式对待与陌生朋友关系呢?二、研究目的1.通过随机发放问卷了解各高校大学生使用微信的基本情况;2.分析大学生对微信常用功能的实际运用及其满意程度;3..结合数据,分析归纳微信对大学生产生的影响并提出合理化建议。
三、数据分析结果此次研究采用问卷调查方法,收集研究所需的资料。
使用SPSS17.0统计软件包作数据统计。
四、调查对象的描述性分析(一)性别情况此次调查共发放回收74份有效问卷,其中男性调查23人,占31.1%;女性调查51人,占68.9%。
(二)年级情况调查对象的年级分布为:大一年级调查6人,大二调查20人,大三调查27人,大四调查11人,研究生及以上调查10人。
五、微信使用情况调查(一)使用微信原因调查在使用微信原因调查方面,选择周围人都在用的比例最高,为71.6%。
其次为省流量省资费,占39.2%;好玩有趣排第三,占36.5%。
(二)添加好友方式调查在添加好友方式调查方面,使用手机通讯录的比例最高,为93.2%。
大学生微信小程序游戏使用情况调查报告.doc
大学生微信小程序游戏使用情况调查报告一、内容摘要在近段时间里,微信小程序游戏掀起了一股热潮,很受大学生的欢迎,所以就针对此展开问卷调查。
为了让用户更便捷地启动和使用小程序,微信在最新版的主界面中,增加了小程序任务栏。
用户可以通过下拉的动作,唤出任务栏,打开最近使用过的小程序或进入小程序历史列表。
特此设计了本次问卷调查来了解大学生对微信小程序游戏的使用频率,了解游戏的渠道方法,玩游戏的主要地点和目的,游戏的类型等等。
二、基本信息(一)调查时间2018年11月6日至2018年11月9日。
(二)调查目的了解大学生对微信小程序游戏的具体使用情况和兴趣爱好,对此分析微信小程序游戏给大学生带来的影响。
(三)调查对象本次调查主要针对在校大学生群体。
三、问卷数据分析结果(一)问卷题目设计思路本次问卷针对的是大学生,想了解他们使用微信小程序游戏的情况,所以根据大学生玩微信小程序游戏的实际情况,有针对性地设计了合理的题目。
先了解调查对象的大休情况,了解他们对微信小程序游戏的使用情况,再最后调查他们对微信小程序游戏的满意度,最后收集他们对微信小程序游戏的优势、不足的看法。
(二)问卷发放与回收情况分析本次关于在校大学生对微信小程序游戏使用情况的调查问卷主要是通过在网上分发调查问卷的方式,利用腾讯问卷进行的。
在撰写调查报告之前总共收集了94份有效问卷,问卷浏览量为114,问卷回收量为94,回收率为82%,平均完成时间为1分57秒。
回收的问卷中有67%来自手机QQ,14.9%来自,12.8%来自微信,5.3%来自微博。
有60份回收的问卷来自四川省,2份云南省,剩下的江苏省、广东省、山东省、天津市、北京市、上海市各1份。
(三)调查结果统计分析(1)在调查者中,有56.7%的人是女生,男生是30.9%,女生占69.1%。
(2)在调查的大学生中大一的占13.8%,大二的同学最多,占73.4%,大三的占8.5%,大四及以上的占4.3%。
大学生网络游戏状况调查报告
黄山学院大学生网络游戏调查报告从上世纪90年代末开始,网络游戏逐步普及与泛化,作为主力网民之一的大学生群体,是网络游戏的重要参与群体。
网络游戏是一把“双刃剑”,网络世界中的价值观念与行为方式可能会对大学生的成长产生不可估量的影响。
大学生正处于人生发展和道德品质形成的关键时期,所以,我们必须关注网络游戏对大学生现实生活所产生的影响,并提出切实可行的教育对策。
1、调查目的:了解黄山学院在校大学生网络游戏状况,网络游戏对大学生的影响,分析得出可行的教育对策。
2、调查对象:黄山学院在校大学生调查男女比例如上图:受调查大学生中,男生占58%,女生占42%,调查的男女生比例均衡,不会造成一方人数过多,另一方人数过少而出现不具代表性的结果。
使结论更具说服力。
3、调查方式:随机抽样调查——实体问卷4、调查内容:主要调查在校大学生玩网络游戏的情况,大学生对网络游戏的看法以及网络游戏对日常生活和学习的影响。
5、调查结果:1、有多少大学生玩网络游戏?此次调查针对在校大学生,共收到有效问卷100份,其中超过1/3的大学生经常玩网络游戏,25%的大学生有时参与网络游戏,36的大学生很少接触网络游戏。
大学生玩网游每周花费时间252、为什么玩网络游戏?51%的大学生认为网络游戏是一种目的性的活动,用来消磨时间和缓解现实压力等。
学生们遇到问题时,如果身边无人帮忙或无人倾诉,往往寻找另外一种途径排解心中的郁闷,这时,网络游戏成了他们发泄情绪的方式之一。
也有一些学生想在游戏中体验到成就感和找到自我,觉得在现实中有些不能达到的,在游戏中可以达到。
有将近1/4的大学生认为网络游戏是和同学朋友交往的一种方式,有15%的学生认为网络游戏已经成为日常生活的一部分。
3、和谁玩网络游戏?有46%的大学生最愿意选择他们的老朋友与其一起玩游戏,有将近1/4的大学生选择与不认识的人一起玩游戏,有15%的学生选择通过游戏认识一些新的朋友。
43%的大学生在选择网络游戏的合作者时不考虑性别因素,而有33%的人选择异性合作者,选择同性合作者的大学生只占5%。
大学生玩网络游戏的情况及其影响调查报告
大学生玩网络游戏的情况及其影响调查报告姓名:xxx 学号:xxxxxx 年级:xxxx专业:xxxxxx摘要:关于这次调查,采用问卷调查法,就提出的二十个相关网络游戏问题做成问卷并随机抽查一百名在校大学生做出他们最真实的选择,做出统计并进行数据分析,从而得出网络游戏对大学生的影响,真实反映我们的调查结果。
问题的提出:网络游戏已成为当代大学生一种常见的消遣方式。
其具有的娱乐性强、运行方便、消费相对低等特点更是使网络游戏在大学里风靡。
很多人认为网络游戏的诞生丰富了学生们的精神世界和物质世界,让学生们的生活的品质更高,生活更快乐。
也有一部分人认为,大学生过多的沉迷于网络游戏中会使其学习退步、伤害眼睛、增加花销等。
对于网游这个让人又爱又恨的新兴消遣方式,大家的观点各不相同,于是,我就大学生对于网络游戏的观点和看法进行了问卷调查,从大学生进行网络游戏的频率、对于网络游戏的喜好、用于网络游戏的花销和对于网络游戏利弊的观点几方面进行调查,进一步理解大学生对于进行网络游戏的喜好、习惯和观念。
调查目的及意义:1.了解当代大学生进行网络游戏的频率。
2.了解当代大学生感兴趣的网络游戏类型。
3.了解当代大学生进行网络游戏的动机。
4.了解当代大学生对于网络游戏危害的认识。
5.了解当代大学生每月用于网络游戏的花费支出情况。
调查对象及范围从性别来看:女生占42%,男生占58%;从年级来看:大一占33%,大二占29%,大三占37%范围,大四占1%。
调查研究方法:1、调查工具:此次调查是围绕网络游戏和大学生提出了相关的二十个问题,由随机抽取的一百人做出选择。
问题涉及到大学生玩网络游戏的消费状况和时间耗费。
题目是《大学生上网玩游戏的情况及其影响》。
2、调查对象与抽象方法:研究对象为四川警察学院内随机抽取的一百名同学,共有一百份样本。
3、数据收集:共发放一百份问卷,全部收回,均为有效问卷。
结果与分析:1、从调查中可以看出有58名男同学,42名女同学参加了这次问卷的调查活动,其中40%的男同学玩过网络游戏,而女生中仅仅占8%。
大学生网络游戏调查报告模板及范文
大学生网络游戏调查报告模板及范文全文共5篇示例,供读者参考大学生网络游戏调查报告模板及范文1网络正在深刻地改变着当代中国大学生的日常学习和生活习惯。
本次调查通过采访调查的方式,通过对本学校的大学生采访更深刻体会到网络给当代大学生学习生活带来的影响。
一·调查背景及目的:背景:我校《思想道德修养与法律基础》课程考试安排,要求学生撰写调查报告。
调查报告选题有老师提供;要求报告字数应在字左右,文字必须用手写;报告所用材料必须是通过调查所得,真实可靠;凡整篇或大段抄袭他人或下载网上材料,一律按不及格处理。
目的:为了贯彻落实学校《思想道德修养与法律基础》课程考试安排要求,我做了关于网络对大学生的影响的调查报告,我希望通过这次调查能加强学校对大学生上网的监督,增强我们大学生对网络的正确认识,正确,安全地使用网络,提高自身的素质,加强精神文明的建设,努力创造良好的网络环境,让我们大学生都有一个优良网德,还我虚拟网络一片洁净的天空。
二.调查对象及范围。
对象:从性别来看:女生占50占%,男生占50%从年级来看:大一占60%,大二占20%,大三占20%范围:我校学生三.调查方法及内容应为是以问答的采访方式,以下为采访的主要内容1.请问您是大几的?2.您经常上网吗?3.您上网主要是干什么?4.你一天平均上多久?5.您通宵过没有?6.您觉得上网对你的好处大还是坏处大?7.如果一周不上网您有什么感觉?四.数据结果及分析1.调查结果:女生每天上网人数仅占10%,男生占60%。
女生上网8%是为了聊天或看电视,1%是玩网游,1%为了学习。
男生55%是为了玩网络游戏,只有4是为了聊天或其他,仅1%是为了学习。
从中可以看出大学生上网玩网游已成为大多数大学生的选择。
2.大学生玩网络游戏的原因对于玩网络游戏的原因可以说是多种多样。
经过统计,认为是由于没事做带来的时间空虚,来到大学后使自己丧失了奋斗目标,失去了进取心的人占79%。
对大学生玩网络游戏的调查报告
对大学生玩网络游戏的调查报告xx年xx月xx日CATALOGUE 目录•调查背景与目的•调查方法与样本•调查结果概述•大学生玩网络游戏的动机•网络游戏对大学生学业和社交的影响•对策建议•结论与讨论01调查背景与目的1调查背景23网络游戏发展迅速,已经成为大学生娱乐的主要方式之一。
网络游戏对大学生的影响引起了社会和学术界的广泛关注。
研究旨在深入了解大学生玩网络游戏的现状、原因、影响等。
目的分析大学生玩网络游戏的现状和特点。
探讨网络游戏对大学生的影响,包括积极和消极方面。
为高校教育管理和学生自我发展提供参考。
研究问题网络游戏对大学生的学业、身心健康和社交关系有何影响?大学生玩网络游戏的主要动机和原因是什大学生玩网络游戏的频率和时间是多少?02调查方法与样本采用问卷调查法,以全国大学生为调查对象,通过网上填写问卷进行数据收集。
问卷分为基本信息、行为和态度三个部分,共200道题目,采用单选、多选和填空题形式。
调查方法样本覆盖全国各地区、各类型大学,包括985、211和非重点高校。
样本中男女比例均衡,年级分布均匀,专业类型多样。
样本选择VS调查时间为2022年6月,历时一个月。
调查地点为全国各地大学,包括城市和农村地区。
调查时间与地点03调查结果概述大学生玩网络游戏的频率25%的受访大学生每天玩网络游戏,多数时间为1-2小时。
每天玩网络游戏每周玩网络游戏每月玩网络游戏从不玩网络游戏45%的受访大学生每周玩网络游戏,集中在周末或课余时间。
20%的受访大学生每月玩网络游戏,通常为1-2次。
10%的受访大学生从不玩网络游戏,多数为不喜欢或缺乏兴趣。
15%的受访大学生玩游戏时间不足1小时。
1小时以内40%的受访大学生玩游戏时间为1-3小时。
1-3小时25%的受访大学生玩游戏时间为3-5小时。
3-5小时20%的受访大学生玩游戏时间超过5小时。
5小时以上0102角色扮演游戏(RPG)30%的受访大学生喜欢玩RPG游戏,如《魔兽世界》等。
对大学生玩网络游戏的调查报告
对大学生玩网络游戏的调查报告汇报人:2023-12-21•引言•大学生玩网络游戏现状分析•大学生玩网络游戏影响因素研究目录•大学生玩网络游戏对学习生活的影响•针对大学生玩网络游戏的建议与对策•结论与展望目录01引言调查背景与目的背景随着互联网的普及,网络游戏在大学生中越来越受欢迎。
然而,过度沉迷于网络游戏可能对大学生的学习、生活和健康产生负面影响。
因此,有必要对大学生玩网络游戏的情况进行调查和研究。
目的本调查旨在了解大学生玩网络游戏的现状、原因、影响以及应对措施,为相关部门和家长提供参考,促进大学生的健康成长。
本次调查涵盖了全国多所高校的在校大学生,包括不同年级、专业和性别。
调查方法采用问卷调查和个别访谈的方式。
问卷设计包括单选、多选和开放性问题,以便收集更全面的信息。
同时,对部分受访者进行个别访谈,以深入了解他们的游戏习惯和态度。
调查范围调查范围与方法VS02大学生玩网络游戏现状分析大学生玩网络游戏比例调查结果显示,大部分大学生都玩过网络游戏,其中男生比例高于女生。
在不同年级中,大一和大二的学生玩网络游戏的比例较高,而大三和大四的学生相对较低。
大学生玩网络游戏的时间主要集中在晚上和周末,其中晚上是玩游戏的高峰期。
每天玩游戏的时间普遍较短,大部分学生控制在1-2小时以内。
男生更喜欢玩大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)和竞技类游戏,如《英雄联盟》、《王者荣耀》等。
女生则更喜欢玩休闲益智类游戏和社交类游戏,如《开心消消乐》、《QQ炫舞》等。
在游戏类型偏好上,大学生更倾向于选择那些既能让他们得到心灵上的享受,又能让他们感受到别样人生的网络游戏。
03大学生玩网络游戏影响因素研究个人兴趣爱好是影响大学生玩网络游戏的重要因素之一。
一些大学生可能对游戏中的某些内容或玩法感兴趣,从而更容易沉迷于网络游戏中。
心理需求一些大学生可能因为孤独、无聊、逃避现实等原因而选择玩网络游戏。
他们可能希望通过游戏来满足自己的心理需求,例如社交、归属感、成就感等。
大学生玩网络游戏的调查报告
大学生玩网络游戏的调查报告大学生玩网络游戏的调查报告在发生了某些事情、情况后,我们需要调查清楚情况,一般会把调查结果汇集成一份调查报告。
在写之前,要先考虑好内容和结构喔!下面是小编精心整理的大学生玩网络游戏的调查报告,希望对大家有所帮助。
大学生玩网络游戏的调查报告1一、内容摘要随着社会的不断发展,物质生活水平的不断提高,文化娱乐业的不断进步,大学生的业余生活越来越丰富。
这,已不仅仅局限于体育项目和歌唱文艺方面以及阅读写作。
网络早已成为我们生活中不可或缺的一部分,大学生将更多的精力花费在网络上,网络游戏则是其中一项,占据了大学生的业余时间。
因此,我们选择网络游戏这一方面作为研究,旨在为了客观、公正的了解大学生对网络游戏的认识程度,更好地了解大学生玩网络游戏的相关情况和表现,从而根据调查的结果具体分析在校大学生玩网络游戏存在的问题和影响,给沉迷网络游戏的在校大学生提出在玩网络游戏时的一些建议和看法,可以更好地指引大学生理智的、正确的看待网络游戏问题。
二、调查目的我们这一次问卷调查重点在于调查在校大学生对玩网络游戏的认识程度和对相关的问题的看法,以及在校大学生在玩网络游戏的心里状态,通过这一次问卷调查和结果分析可以更好地帮助我们了解在校大学生玩网络游戏对生活和学习的影响,而且可以帮助大学生不断增长对玩网络游戏的认识程度,同时也可以让我们对玩网络游戏做出正确的态度。
三、调查内容本次问卷的调查内容包括在校大学生对网络游戏的喜欢程度、玩网络游戏的间隔时间及喜欢的类型等;在校大学生对网络游戏的认识、玩网络游戏的目的及玩网络游戏对于学习的影响等情况。
四、调查概况1.调查时间:2016年11月10日—11月30日2.调查对象:全国各地在校大学生3.调查方法:腾讯问卷平台的网上问卷调查形式五、问卷的设计思路我们在设计在校大学生玩网络游戏的调查问卷的时候,问卷的设计结构要十分科学合理,结构统一,调查问卷的问题要考虑全面,调查问卷要简洁,明确好我们这次问卷调查的目的,为了获得我们需要了解的在校大学生玩网络游戏对学习和生活的影响,以这个目的为这次问卷设计的中心,然后通过不同的问题获得相关的信息。
小程序调研报告
小程序调研报告一、背景介绍小程序是一种基于微信平台的轻量级应用程序,它具备小体积、低耗电、易分享等特点,广泛应用于移动互联网领域。
随着移动互联网的快速发展,小程序的使用率也越来越高,成为企业营销和服务的重要手段。
本文对小程序进行了调研,并对其优势和应用场景进行了分析。
二、小程序的优势1. 无需下载安装小程序不需要用户预先下载和安装,用户可以直接通过微信扫码或搜索进入小程序页面,节约了用户的下载和安装时间,提高了用户的使用便捷性。
2. 占用空间少相比于APP,小程序的体积较小,仅占用少量存储空间,避免了手机内存的占用,并且小程序在使用过程中不会产生垃圾文件,减少了手机存储空间的负担。
3. 安全性高小程序在微信内运行,受到微信平台严格的安全审核,保障了用户信息的安全,降低了信息泄露的风险。
4. 与微信生态结合密切小程序与微信生态结合密切,可以利用微信社交属性,方便用户之间的互动和分享,同时可以使用微信支付和用户信息,提高了交易效率和用户体验。
三、小程序的应用场景小程序适用于各类行业和场景,下面列举了几个典型的应用场景:1. 餐饮行业餐饮行业是小程序的典型应用场景之一。
通过小程序,用户可以查看餐厅菜单、下单、支付、评价,实现全程线上化操作,减少了用户等待时间,提高了用餐体验。
2. 零售行业小程序可以帮助零售企业实现线上线下的无缝衔接。
用户可以通过小程序选择商品、下单、支付,然后到实体店自提,或者将商品快递到家。
这样可以节省用户购物的时间,并提高了销售效率。
3. 旅游行业旅游行业也是小程序的重要应用场景。
通过小程序,用户可以查询景点信息、预订门票、导航等,为用户提供了方便快捷的旅游服务。
同时,小程序还可以提供个性化的推荐和定制化的行程规划。
4. 教育行业小程序可以在教育行业中发挥重要作用。
学校和培训机构可以利用小程序提供在线学习课程、考试成绩查询、通知公告等功能,方便学生和家长进行沟通和信息交流。
四、小程序的发展前景小程序已经成为移动互联网领域的重要组成部分,其发展前景广阔。
在校大学生微信小程序使用研究
体中,占有重要比重的大学生群体对 有 60.78% 的人是通过微信小游戏首次 交化传播类小程序的使用频率相差较
小程序的使用需求与期望也占有举足 接触到微信小程序的,但在小程序的 大——女生更加倾向于使用小程序进
轻重的地位。基于对大学生使用微信 后续使用中,大部分用户都转移到社 行购物、消费等活动,而男生在这两
分别为 40.31% 和 38.22%,整体数据略 罪活动”这两个问题表现出格外的担 捷”等词意与之相似的词汇提及率明
的就是小程序的功能跟不上用户对它 学生对微信小程序的使用影响为研究 转发到观看指定广告。然而,投放在
的需求以及企业未能发现小程序明确 主题,通过网上投放调查问卷的方式, 小游戏中的广告良莠不齐,并且难以
清晰的发展前景。所以,大部分个人 对大学生对微信小程序的使用偏好和 关闭,再加上小游戏会出现卡顿、闪
2调查问卷的制作与发放本文就当代大学生群体对微信小程序的了解情况使用情况以及对小程序的未来期望等一系列问题以江苏地区为主的250名高校在读大学生为研究对象围绕不同性别学科大学生对微信小程序的使用影响为研究主题通过网上投放调查问卷的方式对大学生对微信小程序的使用偏好和未来期许的情况进行分析以此找到微信小程序在大学生群体中更好的发展方式推出更符合大学生期望和需求的小程序
用户以及企业用户对小程序所展现出 未来期许的情况进行分析,以此找到 退或页面不精致等,造发 体验。由此,大部分小游戏出现了用
之下降。2017 年年底,与小程序正式 展方式,推出更符合大学生期望和需 户大量流失。
ห้องสมุดไป่ตู้
被提出时隔一年,微信小游戏“跳一跳” 求的小程序。
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THE FORUM 论 坛
类中的数据则相对较平均。
最新微信小程序调研报告【范本模板】
微信小程序调研报告目录一、产品定位及功能介绍 (3)二、微信小程序SWOT分析 (3)三、微信小程序中页面运行环境和登录可能面临的安全问题 (8)四、微信小程序开发 (9)五、结论 (10)一、产品定位及功能介绍微信小程序是一种全新的连接用户与服务的方式,它可以在微信内被便捷地获取和传播,同时具有出色的使用体验.二、微信小程序SWOT分析基于微信的技术文档分析,微信小程序能覆盖大部分的APP常用功能.这里对小程序做了SWOT分析,来得出结论。
优势Strenths:1。
无需安装、随用随点:对比于APP,用户使用成本更低,无需下载安装,即可达到类APP的体验.在Android系统中,若腾讯将微信小程序图标发布到操作系统桌面中,用户几乎分辨不出原生APP与小程序。
2。
跨平台开发:微信APP已屏蔽了IOS和Android的差异,在相同版本的微信APP 下,开发者无需关心操作系统的类型与版本,一套代码可满足各平台需求。
3.丰富的组件和API:a)Websocket:支持浏览器与服务器全双工通信b)视图组件:按钮、表单、弹窗、导航、媒体、地图、画布等c)多媒体支持:图片、音频、视频、文件等d)数据缓存:可通过同步或异步接口对本地缓存进行设置、获取和清理e)硬件支持:可获得陀螺仪、罗盘等数据信息f)微信开放接口:微信登录、微信用户信息、微信支付、模板消息等劣势Threats:1.小程序的推广渠道更少,难度更大.小程序目前确定了没有关注功能、不能群发消息、不能内嵌网页和外链、不能分享到朋友圈.这意味着,原来基于微信订阅号或服务号的推广运营方案都不再适用于小程序的推广,间接影响了小程序的开放性。
同时,用完即走的理念造成『留存难』,小程序无法像App 一样通过PUSH 来唤回用户。
这样就迫使我们尽早重视精细化运营,尽早找准用户、黏住用户。
2.小程序在微信中入口有限:二维码,搜索,群和发现栏中的小程序页面。
比起公众号,小程序几乎没有像样的线上入口,朋友的推荐数量有限,当小程序的名称不为人知时无法搜到。
大学生手机游戏使用情况调查报告【word版 可编辑】9p
由图2-4我们可以了解到人们主要通过同学朋友介绍和网络来接触手机游戏,几乎没有调查者通过传统的方式(纸质游戏报刊和电子游戏报刊)来获取手机游戏信息。
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40
调查报告打印费用
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40
预调查费用
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50
总共
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204
(十)
1、我们要做好调查员的培训工作,制定调查质量奖惩措施,确保调查数据准确。
2、为使调查工作的顺利进行,我们要做好解释工作,使他们消除思想顾虑,如实反映情况。
3、我们要仔细研读调查问卷,最好对每一道题目和选项的含义都理解透彻,以便引导或追问。
一、调查方案1
(一)、调查背景1
(二)、调查目的1
(三)、调查时间1
(四)、调查范围以及调查对象2
(五)调查内容2
(六)、调查的方法和方式3
(七)、调查资料的整理和分析方法3
(八)、调查的进度和组织计划3
(九)、经费预算4
(十)、调查的实施4
(十一)、现场调查的质量控制5
(十二)、调查结果提交形式5
图2-2
注:A代表角色扮演类游戏,B代表益智问答类游戏,C代表动作冒险类游戏,D代表体育赛车类游戏,E代表休闲棋牌类游戏,F代表模拟策略类游戏,G代表军事射击类游戏,H代表其他
在这里,我们以手机游戏类型为观测变量,年级为控制变量,通过单因素方差分析方法对年级对手机游戏类型选择的影响进行分析。表1-2是年级对手机游戏类型选择的单因素方差分析结果。可以看出:观测变量手机游戏类型的离差平方总和为1688.9;如果仅考虑年级单个因素的影响,则手机游戏类型总变差中,不同年级可解释的变差为162.63,抽样误差引起的变差为1526.3,它们的方差分别为54.2083和54.5089,相除所得的F统计量的观测值为,对应的概率P-值为0.40979。如果显着性水平为0.05,由于概率P-值远大于显着性水平,因此接受原假设,认为不同年级对手机游戏的选择没有产生显着影响。游戏开发商不需要针对不同年级进行市场细分,开发不同的游戏产品类型。
小程序用户习惯调研报告
小程序用户习惯调研报告随着移动互联网的快速发展和智能手机的普及,小程序作为一种新的应用形式,逐渐走进了人们的生活。
为了更好地了解小程序用户的习惯与偏好,我们进行了一项小程序用户习惯调研。
本报告将会对调研结果进行详细的分析和总结。
一、调研背景小程序是一种可以在手机上直接使用的应用程序,相比传统App,小程序不需要安装、更新和占用手机空间,用户只需要扫码或者搜索即可使用。
由于小程序具有便捷、快速和占用资源少的特点,其在短时间内便吸引了众多用户。
为了进一步了解小程序用户的习惯和偏好,我们设计并展开了本次调研活动。
二、调研方法本次调研采用了问卷调查的方式,共计发放了1000份问卷,回收有效问卷900份。
问卷包括了小程序使用频率、使用场景、购买行为、用户体验等多个方面的问题,以全面了解小程序用户的习惯和偏好。
三、调研结果分析1. 小程序使用频率调研结果显示,超过70%的用户每天都会使用小程序。
其中,约30%的用户使用频率达到了每天使用5次以上,显示出小程序对用户日常生活的重要性。
这表明小程序在满足用户需求、提供便利服务等方面发挥了重要作用。
2. 小程序使用场景调研结果显示,小程序的使用场景主要集中在购物、在线咨询、生活服务等方面。
超过50%的用户表示购物是他们使用小程序的主要目的。
此外,还有一部分用户使用小程序进行社交娱乐、教育学习等方面的需求。
小程序通过提供多种场景的服务,满足了用户多样化的需求。
3. 小程序购买行为调研结果显示,小程序对促进用户购买行为起到了积极作用。
超过80%的用户表示曾在小程序上完成过购买行为。
其中,服装、美妆、数码产品等消费品是用户购买频率较高的品类。
小程序提供的方便快捷的购物流程、多渠道支付和精准的商品推荐等功能,为用户提供了良好的购物体验。
4. 用户体验用户体验是小程序获得用户喜爱的关键因素之一。
调研结果显示,用户认为小程序的界面简洁易用、加载速度快、操作流畅等优点明显。
超过90%的用户表示对小程序的用户体验较为满意。
2023年微信使用调查报告
2023年微信使用调查报告2023年微信使用调查报告1一、调查目的及概况目的:移动互联网时代,社交平台大放异彩,其中以微信的发展尤为明显,拥有几亿的用户,自然掌握了不少流量入口。
而且,微信在不同年龄段普及程度比QQ更好。
于是,我们小组将微信作为调查的对象,由于微信各类功能不少我,我们选取了公众账号平台这一个方面来调查,主要希望了解到人们对各类公众账号的使用与接受情况,以及根据数据分析一下公众平台的未来前景及发展方向。
概况:本次调查在网上发布问卷,一共收到有效答卷124份。
由于调查群体多数集中于15-25岁之间,样本数据反映的情况与实际情况可能有些出入,但是大体上可以做一定的分析。
比较好的是,样本男女比例比较合理。
二、调查情况1、80%的人来自15-25岁之间的年龄段,相对比较集中。
超过70%的人有使用微信,但是只有一半左右的人有关注公众账号。
2、绝大部分人查看公众账号的推送消息时没有固定的时间,有空就会看,而不是分成早上、中午等固定的时间。
3、关于关注公众号的类型,基本上我们给出的选项都有人关注,学习类、科技类和奇闻趣事类关注的人比较多。
由于公众账号的数量很多,里面龙蛇混杂,类型也很多,只能说是萝卜白菜,各有所爱。
4、大部分认为推送消息一天一条比较合理。
5、推送消息的类型:超过80%的人都愿意接受图文形式的推送。
而视频、纯文字、语音推送等不受欢迎。
6、人们关注公众号的原因主要为获得最新的消息和学习知识,很少有人是因为无聊才去关注公众号。
7、如果公众账号推送的内容符合人们的兴趣的话,他们愿意进行一些与公众账号的互动。
8、互动的主要内容为查询信息或者打发时间。
值得注意的是,用来投诉建议的人数比例极其少。
9,会不会推荐喜欢的公众账号给好友的选项旗鼓相当。
三、调查结果分析结合调查结果及在网上查阅的资料可见,微信的普及率已经非常高了,只要使用的是智能手机,基本上都会使用微信,包括一些中年人和年纪较小的人,这比QQ普及得更为彻底。
赣州大学生微信使用情况调查
《市场调查与分析》实验作业小组编号:09小组成员姓名:__孙荷丹肖烨熊锋丽袁斌杨焱棋______________ 班级学号:广告121班指导老师:张素华《市场调查与分析》实验评分标准《市场调查与分析》实验评分标准课程设计小组成员分工表调查员编号:01熊锋丽 02杨焱棋 03袁斌 04肖烨 05孙荷丹目录调研计划书抽样设计问卷设计调研报告微信使用情况调研计划一:前言微信作为一种新兴的聊天娱乐工具,它很快就在中国风靡开,特别在年轻人群体中,受到很多人的喜爱。
不少人喜欢用微信进行语音,传图片进行分享。
为了了解微信在赣州大学生中的影响程度,评估微信运行环境,探讨赣州大学生对其态度,特此进行此次对赣州大学生的调查。
二:调查目的从赣南大学生使用微信的情况对微信的运营做出合适调整,完善微信的功能,让微信更好融合进学生群体,提高在学生群体的使用率。
三:调查内容(一)赣南大学生:1赣南大学生自身情况:年级、性别、兴趣爱好等;2赣南大学生使用微信的情况:频率、用途、涉及的内容等;3赣南大学生理想的微信状态以及目前对微信的态度;4微信给赣南大学生带来的影响。
(二)其他聊天工具:1聊天工具的分类:QQ、微博等;2微信在这些工具中的比较:优缺点的体现;3和其他工具所不同立足点。
四.调查对象及抽样(具体附表于后面)此次抽样的所覆盖的学校有:本科:赣南医学院、赣南师范学院、赣南师范学院科技学院专科:江西环境工程学院、江西应用技术职业学院此次调查总体是50000,样本是300.五.市场调查方法原始资料收集法中的面访法,包括了入户访问和校园拦截,以问卷调查的方式进行。
调查员要求:1.仪表端正、大方。
2.举止谈吐得体,态度亲切、热情、让同学们乐于接受填写问卷。
3.具有市场调查访谈经验。
4.具有认真负责、积极的精神及热情。
六.市场调查程序及安排第一阶段:初步市场调查12月8—9号第二阶段:计划阶段10—11号第三阶段:问卷阶段12—17号第四阶段:实施阶段18—19号第五阶段:研究分析20—24号第六阶段:报告阶段25—26号七.经费预算打印材料48元公交车费10元通讯费5元总计:63元微信使用情况调查表抽样方案为了更客观的了解到赣南大学生微信使用情况,我们在发布问卷的学校分类、学校选择、问卷数量分配等问题上采取了科学的抽样方法,尽可能减小调查数据的误差,使结果最大程度接近真实值。
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一、内容摘要 在近段时间里,微信小程序游戏掀起了一股热潮,很受大学生的欢迎,所以就针对此展开问卷调查。为了让用户更便捷地启动和使用小程序,微信在最新版的主界面中,增加了小程序任务栏。用户可以通过下拉的动作,唤出任务栏,打开最近使用过的小程序或进入小程序历史列表。特此设计了本次问卷调查来了解大学生对微信小程序游戏的使用频率,了解游戏的渠道方法,玩游戏的主要地点和目的,游戏的类型等等。 二、基本信息 (一)调查时间 2018年11月6日至2018年11月9日。 (二)调查目的 了解大学生对微信小程序游戏的具体使用情况和兴趣爱好,对此分析微信小程序游戏给大学生带来的影响。 (三)调查对象 本次调查主要针对在校大学生群体。 三、问卷数据分析结果 (一)问卷题目设计思路 本次问卷针对的是大学生,想了解他们使用微信小程序游戏的情况,所以根据大学生玩微信小程序游戏的实际情况,有针对性地设计了合理的题目。先了解调查对象的大休情况,了解他们对微信小程序游戏的使用情况,再最后调查他们对微信小程序游戏的满意度,最后收集他们对微信小程序游戏的优势、不足的看法。 (二)问卷发放与回收情况分析 本次关于在校大学生对微信小程序游戏使用情况的调查问卷主要是通过在网上分发调查问卷的方式,利用腾讯问卷进行的。在撰写调查报告之前总共收集了94份有效问卷,问卷浏览量为114,问卷回收量为94,回收率为82%,平均完成时间为1分57秒。 回收的问卷中有67%来自手机QQ,14.9%来自,12.8%来自微信,5.3%来自微博。 有60份回收的问卷来自四川省,2份云南省,剩下的江苏省、广东省、山东省、天津市、北京市、上海市各1份。 (三)调查结果统计分析 (1)在调查者中,有56.7%的人是女生,男生是30.9%,女生占69.1%。 (2)在调查的大学生中大一的占13.8%,大二的同学最多,占73.4%,大三的占8.5%,大四及以上的占4.3%。 (3)关于在校大学生一周玩微信小程序游戏的频率,有18.1%的人一周7次及以上,有8.5%的一周4-6次,占比例最多的是一周1-3次,有42.6%,将近一半,剩下的从不玩的人占30.9%,从中可以看出多数人都接触过微信小程序游戏。 (4)关于大学生每天玩微信小程序游戏的时间则有27.7%的人是从不玩,22.3%的人是在5分钟以下,有37.2%的人是5-15分钟,每次玩小程序游戏30分钟以上占5.3%,由此可看出大学生的自制力还是不错的,没有沉迷于游戏之中而无法自拔。 (5)而对于“大家喜欢的游戏类型”这一问题的回答,消除类的游戏有44.7%的同学喜欢,益智类的有50%的同学表示喜欢,过关类的有46.8%的人喜欢,棋牌类的游戏有35.1%的人喜欢,而节奏类和其他的游戏类型喜欢的人最少,有28.7%。可以发现最受欢迎的游戏类型是消除类、益智类和过关类。 (6)关于大学生了解微信小程序游戏的渠道,有23.4%的人是通过自己自己搜索,有20.2%的人是通过附近小程序了解的,有50%的人是通过亲友推荐的,有55.3%是通过微信群传播的,还有10.6%是通过其他渠道了解的。可以看出亲友推荐和微信群传播是两条主流的传播途径。 (7)在“您一般是在什么时候玩微信小程序游戏?”的问题中,47.9%的人选择了课间休息,19.1%的人选择了上课时间,80.9%的人则是选择了其它空闲时间,由此大致可以看出大部分大学生都是利用自己的空闲时间玩游戏,基本没有占用课堂上课时间,能分清楚ห้องสมุดไป่ตู้重缓急,但仍有少部分同学需要更加控制自己。 (8)关于玩微信小程序游戏的目的,占比例最高的是打发时间,为69.2%;其次是愉悦心情,为50%;再者是释放压力,为45.7%,最少的是好奇心理,占29.8%。大学生玩游戏大都为了在空闲时间里得到放松、娱乐身心,转移注意力,释放压力。 (9)在对微信小程序游戏的设计方面的满意度这一问题中,设置了矩阵量表题,对于“种类众多”这一点,有42.9%的人选择5非常满意,34.1%的人选择4,19.8%的人选择3,剩下的等了2和1。对于“功能齐全”,44%的人选择4比较满意,选择5和3的人分别占28.6%,24.2%,1和2占2.2%。对于“操作界面”,5:33%,4:35.2%,3:27.5%,1和2:3.3%。对于“设计人性化程度”,5:33.3%,4:42.2%,3:20%,1和2:3.3%。通过这道题我们可以看出,对于我所列出的几方面的设计,大多数的人都选择了5、4、3,说明大家对设计方面的满意度还是较高的,基本都是比较满意。 (10)在调查对小程序游戏使用体验方面的满意度时同样设置了矩阵量表题。对于“响应加载速度,5:33%,4:38.5%,3:23.1%,1和2:3.3%。对于”操作流畅程度“,5:37.4%,4:39.6%,3:19.8%,1和2:2.2%。对于“分享方便程度”这一方面,5:41.3%,4:39.1%,3:14.1%,1和2:3,3%。而对于“满足自身需求程度”这一方面,选择5(非常满意)的有35.2%,4:34.1%,3:24.2%,1和2:3.3%。通过结果可以发现,大家对使用方面的满意度和对设计方面的满意度差不多,大多数同学选的都是4、5、3,总体上对使用体验方面的态度是比较满意。 (11)大家对微信小程序游戏的总体满意度大体为满意。26.9%的人选择5(非常满意),30.1%的人选择4,选择3的同学最多,占35.5%,选2的人有5.4%,而选择1(非常不满意)的人占2.2%。可以看出选择不满意的同学占少数,大多数的同学对小程序游戏都觉得满意。 (12)关于微信小程序游戏的主要优势,73.4%的人认为优势有“不占用储存,节约手机空间”,72.3%的人认为主要优势有“使用简洁,可即用即走”,68.1%的人认为有“无需安装APP,避免注册“,31.9%的人认为有”便于与好友互动“,22.3%的人认为”趣味性强“。从中看出大部分人认为“不占用储存,节约手机空间”、“使用简洁,可即用即走”、“无需安装APP,避免注册”是最主要的优势。 (13)关于玩微信小程序游戏的主要不足,有39.4%的人认为“深层使用功能不及原生APP“,44.7%的人认为”服务不完善“,25.5%的人认为”分享功能受限“,41.5%的人认为”用户体制不完善,59.6%的人认为“体验受制于网络环境”。所以最主要的不足就是“体验受制于网络环境”。 (14)同学们对把小程序转发到微信群里获得复活机会的行为的态度大多是不喜欢但还能忍受的。25.5%的人选择了1(厌烦),30.9%的人选择了3(不喜欢但还好),18.1%的人选择了5(无所谓)和4。 (15)大家对于是否会因为小程序而卸载原生APP这个问题和答案基本上对半开。51.1%的人选择“是”,48.0%的人选择了“否”。所以微信小程序游戏在某种程序上是可以替代原生APP的,但这个选择因人而异。 四、发现的问题及解决办法 (1)我设计的这份调查问卷针对的人群是大学生,但是在被调查者中可能还是存在一部分人不是大学生,这对调查结果产生了一定的干扰,以后的投放要更针对自己的调查对象。 (2)微信小程序游戏给大学生带来了一定的影响,或多或少会影响到生活和学习,学生还是应该以学业为重,继续提高自己的自控能力,然后再利用课余时间合理适当地玩游戏。 (3)大学生大多数是通过朋友推荐和微信群传播才知道小程序游戏,所以后台的负责人可以通过其它更多种多样的渠道推广小程序游戏,这样有助于提高用户量和知名度。 (4)大部分学生倾向于玩休闲益智和过关类的游戏,所以小程序游戏可以多开发这一类的游戏,应该会更加吸引人去关注。 五、总结 (一)调查的成就: 在这次调查中,通过在网上进行数据分析,得知微信小程序游戏在大学生中的受欢迎程度高,不过大学生并没有把玩游戏当成生活的主要部分,只是拿游戏来娱乐消遣、打发时间、释放压力,能够劳逸结合、自主支配时间,不受游戏所控制,不被游戏主导生活。 (二)调查的不足: 在腾讯问卷上设计的调查标题和内容,最好不要与腾讯的产品有关,一有关联,问卷一打开就会显示“此问卷非官方发布的问卷,请谨慎填写”,然后就会有很多人因为这个缘故,有所担忧,所以点开了之后还没有回答问卷就直接退出了,问卷的浏览量较高,但是回收量却没有浏览量这么高,导致回收率为82%。我的问卷的投放对象大部分我的好友,他们都集中在一个年级,所以可能会导致调查结果的准确性不够。 (三)调查的收获: 通过此次问卷我大概可以了解到部分大学生对微信小程序游戏的使用情况和他们对微信小程序游戏的一些看法,也了解了在腾讯问卷这个平台上设计问卷的整个过程,提高了自己的动手能力和实践能力,在实践中不断分析和总结,从而提高了自身的能力。