概念设计人物角色设定及场景分析

概念设计人物角色设定及场景分析
概念设计人物角色设定及场景分析

1.用户特征描述和典型用户行为

姓名:王小丰

性别:男

年龄:38

教育程度:博士

职业:大学教师

居住地:南昌

性格:温和、理性中带有感性、幽默

爱好:喝茶、跑步、看书、打麻将

简述:工作中,他理性沉稳;生活中,和蔼、睿智,

注重生活品质和细节;对自己对他人都要求严格。

近期目标:为自己的目标一直在努力。希望把孩子教育好。

家庭愿望:希望儿子,身体健康。好好学习,希望老婆工作开心

姓名:戴美琳

性别:女

年龄:36

教育程度:硕士

职业:银行职员

居住地:南昌

性格:热情、开朗、有爱心、善于交际。

爱好:购物、旅游、看杂志。炒股票

简述:关注时尚,每周都会去逛街,爱炒股。也很爱家庭和孩子。

近期目标:希望家人,身体健康。开开心心、希望儿子好好学习。

姓名:王杰

性别:男

年龄:8

教育程度:小学

职业:学生

居住地:南昌

性格:活泼、可爱、开朗、乐观。

爱好:玩游戏、看动画片、看课外书、唱歌。

简述:他是一个活泼可爱、喜欢幻想的孩子,优点调皮。

近期目标:希望每天晚上能看动画片。

家庭愿望:少点学习上的约束、多看动画片和多买玩具。

希望爸爸天天给他讲故事。

工作日时间分段工作日具体行为时间地点

5:30-8:00 小区、家跑完步、洗澡、吃早饭;看书

王小丰8:00-8:30 上班途中打车班,打电话,同事交流

8:30-12:00 上班上课,打电话,同事交流

12:00-13:00 回家途中,家同事交流,回家、吃饭

13:00-13:40 家中休息

13:40-14:00 上班途中打车上班

14:00-17:30 上班上课、开会

17:30-18:00 超市,回家途中电话家人,超市买菜

18:00-19:10 家做饭,吃饭,交流

19:10-19:40 在外散步交谈

19:40-22:30 家工作事项,收邮件,洗澡、看书

23:00 就寝设置空调,家电状态检查,交流,设定闹钟

戴美琳6:30-7:30 家准备早饭,吃饭,交谈,预约钟点工。

7:30-9:00 开车送小孩、上班开车,开音响设备,堵车,打电话,停车9:20-12:00 公司上班为客户办理业务、查资料、交流

12:00-13:30 开车接孩子回家做饭、吃饭、休息

13:30-18:00 送孩子上学、上班为客户办理业务、查资料、交流

18:00-18:30 开车回家途中开车,开音响设备,打电话,堵车,停车18:30-19:10 家吃饭,家人交流

19:10-19:40 在外散步交流

19:40-22:30 家看电视,工作,打电话,瑜伽,洗澡,阅读22:30 就寝交流,睡觉

王杰6:30-7:30 家看书、一家人早餐,出门上学

7:30-8:00 上学途中听歌

8:00-11:50 学校上课上课,课堂偷看画册,同学交谈(游戏)12:00-13:00 回家吃饭吃饭,交谈,休息

13:00-16:30 学校学习上课

16:30-17:30 学校打球放置随身物品,打球。

17:30-17:50 回家途中听音乐,交谈

17:50-22:00 家家教补习,洗澡,吃饭,交流

22:30 就寝交流,睡觉

工作日生活场景

场景场景1

场景2场景3

场景4

场景5

场景6时间

6:30-7:30

7:30-8:00

8:00-8:10

14:00-17:30

17:50-18:30

19:40-19:50

地点

上学途中

工作地点

人物

一家三口

母亲,儿子

父亲

父亲

儿子,父亲

一家三口

简要情境描述

女主人起床,打开电视,叫醒儿子学习后做简易营养

早饭,半小时后男主人起来,一家人早餐

女主人开车送儿子上学,儿子在一旁看漫画书

报纸上发现一则学习培训班广告,对儿子有用,

赶紧用手机做记录

穿了一件新衣服得到同事的赞美

儿子把MP4的音乐用家庭影院音响放出来,正兴致高

时父亲回来,叫他洗澡和学习,自己则打开电视,边

听边准备晚餐,时不时从厨房出来看看

散步回来,男主人看书写文章,女主人上网看股票、

儿子在做作业。

休息日时间分段休息日具体行为

王小丰时间地点

8:00-9:00 在家上网、看报纸,吃早饭

8:10-12:00 在家看新闻,读报,上网,看书

12:00-14:00 在家吃午饭,电话约朋友喝茶

14:00-16:30 茶馆茶馆、麻将

17:00-20:00 特色餐馆一起找美食驱车吃饭,回家

20:00-22:00 足疗场所足疗

22:00-22:30 回家途中开车

22:30-23:00 家中看电视、聊天(孩子学习、出游计划……)

戴美琳7:00-9:00 起床,外出买早点,买菜,拿报纸,做早饭,吃早饭9:30-10:30 在家上网、炒股票

11:00-14:00 在家做饭,吃饭,收拾

13:00-17:00 在外逛街,购物,喝茶,spa

17:00-18:30 在家做饭

18:30-19:45 在家吃饭、收拾

19:45-21:30 在家炒股票、看电视、织毛衣

21:30-23:00 在家上网,洗澡,做面膜……睡前阅读

王杰7:00-9:00 在家看书、吃早饭

9:00-12:00 在外补习英语

12:00-14:00 在家吃饭、上网

14:30-17:30 在外外出玩

17:30-18:00 在外坐车回家,听音乐,交谈18:00-19:30 在家吃饭,玩游戏、上网19:30-21:30 在家补习

休息日生活场景

场景时间地点人物简要情境描述

场景1 场景2

场景3 场景4

场景5

场景6

场景7 场景8 场景9 6:00-6:30

8:30-9:00

12:00-12:30

14:00-16:40

17:00-18:10

18:00-18:30

19:00-19:15

19:45-21:30

22:30-23:00

茶馆

家中

家中

儿子

儿子

一家三口

父亲

母亲

儿子

儿子,母亲

母亲

一家三口

一大早就被父亲叫起,跑步。

父亲在看书,儿子在一旁学习心不在焉,此时母亲要

开车去逛街,顺便送儿子去补习班

一家人午餐时,聊王杰的学习,说要给他买补品

茶馆打麻将,父亲一边打麻将一边与麻友聊社会经济

及最近写的论文

下午做完spa,逛街购物回来,发现选的衣服和自己的

发型不搭配

母亲正准备晚饭,父亲电话回家说要去足疗,晚饭不

回家吃。儿子在上网

一起看妈妈排的照片。计划下次旅游地点

母亲客厅边看韩剧边编织毛衣,儿子在卧房学习

此时,父亲回来,与儿子聊了下学习近况,顺便提及

近期出游鼓励儿子好好学习,女主人则贴着面膜在阅

三口之家问题和需求对应列表

场景问题统计(核心问题标注*)需求分析

工作日场景5 张岩将MP4与家庭影院设备连接共享不

便

家庭影院设备太笨重,不方便移动到卧室

音乐声音与电视声音相互干扰

*家庭成员争抢用电视设备

*电视不便移动,父亲做家务时不能随时

方便地收看节目

释放自我,放松心情;体验生

活;获得外界信息;

*享受生活及资讯敏锐的需要

工作日场景6 王杰看电视太着迷,忘记了学习的事情

耽误学习

影响视力

造成家教老师的尴尬

电视节目某些内容对王杰在不利影响

*看电视干扰他人

母亲在看股市的时候网速不稳定很慢

卧室CRT电视外观跟家居风格不相融合

节目定制提醒,防止沉迷;与

人相处和沟通能力;健康快乐;

环境和谐;

*自我成就、安全生理和良好体

验的需要

休息日场景2 *遥控器太多,父亲不易分辨

液晶电视画面有点宽,人像不太清楚

*看电视干扰王杰学习

电视声音有时候很大影响父亲写论文

*电视移动不便,不够便携

遥控器乱放,关电视时母亲没有找到

*手机等终端设备不易接受电视节目

产品使用便利;内心愉悦;希

望被关注,获得支持;和谐生

活;便捷获得外界信息;

*家庭归宿、享受生活和便利生

活的需要

休息日场景7 王杰无法在电视上便捷地分享视频和照

电视不能根据光线调节亮度,母亲看不清

个人终端与电视等家庭多媒体设备缺乏

便捷共享

身心体验生活;个性并独立,

并希望得到肯定,找寻自我位

置;

*自我成就、自我展现和快乐分

享的需要

遥控

电视

终端共享

概念设计源于生活用于生活从人性出发人性化是感性还是理性呢?好的设计在让人变的方便的同时是不是让人们变的懒惰了呢?我们应该需找理性与感性的结合

浅谈游戏场景设计

毕业论文设计浅谈游戏场景设计系别专业名称学生姓名学号指导教师姓名、职称完成日期 1 本科毕业论文设计开题报告选题浅谈游戏场景设计院系专业学生姓名指导教师本选题的意义及国内外发展状况为使游戏视觉效果达到最佳状态画面良好的模式、质感、环境和光照至关重要。只有构图清晰的场景设计游戏环境的视觉结构才足以吸引眼球。研究内容研究内容研究方法、手段及步骤采取各种各样的方法方式收集资料根据自己的论文要求进行选材。在导师指导下整理提纲丰足提纲提出问题根据所收集资料综合自己的观点扩展论述最后成文。参考文献 1 韩笑.影视动画场景设计M.海洋出版社2006. 2李铁张海力.动画场景设计M.北方交通大学出版社2006 3游戏邦张春艳.探讨游戏场景设计和构图中的元素与原则S/OL.天极网游戏频道2011-03-24 2 摘要游戏场景设计是指除了角色造型以外的一切物体的造型设计。游戏中场景设计是游戏作品构成中重要的组成部分。既要求有高度的创作性又要求有很强的艺术性。好的场景设计可以提升游戏的美感、强化渲染主题它能够使游戏的渲染效果更加饱满。恰当的场景设计更能为作品提升附加值直接影响着整部作品的风格和艺术水平。“设计元素”和“设计原则”被称为艺术的语言或基石。对游戏环境设计师而言指的就是用于构建关卡的模块、道具和光线。“设计元素”是设计师构筑图像的工具就好比视觉上的乐

高积木。设计元素共有7种。设计原则指的是在构图中有效安排设计元素所采取的技术手段。设计原则包括平衡、方向、强调、比例、韵律、简化和统一。关键词游戏场景设计设计元素设计原则 3 Abstract Game scene design means modelling design of all objects besides characters. Scene design in the game is an important component in a game work. It requires both a high level of creative design and a strong artistic quality. Good scene design can improve the aesthetic feeling of the game and enhance the rendering theme. It can make the render effects of the game more full. Appropriate scene design can even upgrade the added value of the work and has a direct impact on the style and artistic level of the whole work.Design elements and design principles are called by language or cornerstone of art. To an artist of game enviroment it means module props and light for building the toll-gate. Design elements is the tools for an artist to build the images like the building blocks visual version. There are seven types of design elements. Design principles means the technology which used in arranging design elements effectively. Design principles include balance direction emphasize scale rhythm simplify and unity. KEY WORDS: Game scene design design elements design principles. 4 目录前

城市定位方法

定位:城市竞争力战略的首要议题 (节选) 一迈向城市时代:城市体系与城市定位 ⒈城市起源与城市初始功能 城市起源是人类文明起源标志之一,人类生产力发展引起农业和手工业相脱离的人类第二次劳动分工,也导致人类活动的地域分工,使城市的产生有了可能也成为必要。一些具有区位便利、环境适宜等优势的地域开始具有了特殊的功能。学术界一般认为:人类社会最早的城市出现在城邦形式之中。公元前三千年,在两河流域南部首先出现了城邦,如乌尔城(Ur)、乌鲁克城(Uruk)和尼尼微城(Nineveh)。古埃及文明中,孟斐斯(Memrhis),估计约公元前3100年被建。卡阍城(Kahun)建成的时间大约在公元前3000年至1300年之间,还有代表古代印度文明的哈拉巴城(Harappa)。 中国的城市起源,是农村居民点—邑的基础上发展起来的,被称为都城。迄今为止,在中国发现的最早的古城遗址,包括属于龙山文化时期的山东城子崖古城、边线王古城,河南平粮台古城、王城岗古城;郑州附近的商代都城,大约建于公元前1500年。西周时,城市已有明显“城”,“廓”区分。 “城”和“市” 概念最初不同,“城”是指在一定地域上用作防卫而围起来的墙垣。“城者,所以自守也”;“筑城以卫君,造郭以守民。”可见“城”是当时的军事设施和统治中心。“市”,则是指进行交易的场所。“处商必就市井”;“古之市也,以其所有,易其所无,有司者治之耳”。因此“市”是商品流通的中心。但城需要市,市也需要城,城和市的发展,使两者走向融合,“城”与“市”相互结合,产生了完整意义上的城市,并逐步成为一个国家或地区的政治、经济、文化中心。 综观中外,古代城市初始功能主要包括,政治中心即统治者居住或行使权力的地方,实际上,古代的多数城市都具有政治功能,这是古代城市的主要功能;文化中心即宗教、文化活动的场所。最早的乌尔城以观象台、庙宇宫殿建筑群为主即是例证;军事要塞即防御外族入侵的据点,宋代时期的北京(幽州)是典型的军事要地;市场中心即经济资源相互交换场所。意大利的威尼斯、热那亚、佛罗伦萨,德国的律贝克(lvbeck),就是在古代商业交通的基础上发展起来的典型城市。古代的扬州是中国典型的商业交通重镇,无锡等中国的四大米市。 ⒉城市发展与城市的基本功能 17世纪英国工业革命开辟了城市发展的新时代。工业化非农产业的产生、发展和大规模聚集,导致了世界范围内大规模的城市化,不仅既有的城市获得了空前的发展,而且新兴的城市在广阔农村的大规模地崛起,城市之间的竞争逐步展开。工业化还使城市功能发生了重要变化,一般说来,在工业社会时期,城市是区域的经济中心,具体地说,这种经济中心主要表现为工业生产中心,城市要把大量的资源集中到城市空间,经过加工处理,形成工业产品,再源源不断地销售到城市以外的地区。 工业化发展导致生产社会化和专业化分工,使城市功能不断多样化。为工业生产服务,城市开始发挥商业贸易心、金融中心、交通运输中心、消费中心的作用。此外,城市的文化中心、教育中心、科技中心、信息中心的作用逐步发展起来,城市必须提供教育、科研、文体娱乐等多种服务;与此同时,城市还要提供方便于工作、居住、游憩和交通的综合设施。城市要为居民提供一个安定的社会环境。美国地理学家哈里斯曾将城市分为以下几类:工业城市、混合城市、批发商业城市、运输业城市、矿业城市、大学城市、游览疗养城市。日本城市经济学家小笠原义胜也把城市分为7类:工业城市、商业城市、矿山城市、水产业城市、交通运输城市、其它产业城市。 经济市场化,国内市场以及世界市场的形成,不仅为城市进一步的专业化创造了条件,同时打破了城市发展和竞争的空间壁垒,一些城市突破地域的限制,从担当区域的中心发展成为国内中心、国际中心。 ⒊城市体系与城市的等级功能 科技信息和经济全球化使劳动、资本、技术和信息等生产要素在全球流动,导致世界范围内的资源有效配置和合理开发,跨国公司的出现、国际分工的深化、经济的全球化必然形成世界城市体系。经济一体化和全球整合,使国家边界变得不太重要;城市政府在对地方战略规划、基础设施建设、大量多样的经济

动画场景设计讲义

动画场景设计讲义 第一章场景设计的基本概念 1.1 场景的产生 动画、游戏、广告、漫画,都是通过镜头来展现作品的内容和作品的表现形式。观众在镜头里看到的都是具有一定空间概念的立体物象,展现的是人物、动物、植物、景物等,而且大多数情况下它们都不是孤立存在的,人物角色在镜头画面中存在于一定的具体环境中,这个环境就是场景。 1.2 什么是场景 1.2.1舞台 场景,首先是为角色表演所搭建的舞台,这也是其主要功能。 我们要首先明确的是场景与所谓环境并非相同的定义,两者之间既有联系又有区别。环境包含了剧本涉及的时代、历史背景、地域、自然环境及人文环境等多种因素,是一个广义的、涉及范围较大的定义。而场景是特指使剧情展开的、具体的、物质的单元场景,每一个单元场景均是构成动画片环境的基本要素。 1.2.2表演的角色 场景作为表演色舞台,是其主要功能与任务,同时它还担负和角色一样的表演任务,那就是当场景以空景(没有表演角色的场景)的形式呈现在观众面前时,它便以一幅单独的风景画出现,用它独特的形式,如构图、色调、风格、黑白对比等一系列手法,或表现美好的情调,或表现恐怖、伤感的气氛等。这时,场景就承担了与角色同样色任务,也成为了表演任务的“角色”。 1.3 场景设计的应用范围 1.3.1动画电影中的场景 动画电影由于放映的银幕宏大,因此要在设计时更多地考虑如何表现出视觉的冲击力以及画面的气势感和厚重感。因此,绘制动画电影的场景不但要构图宏伟,更要深入刻画局部细节,使观众能够享受到电影独特的视觉魅力。动画场景的构图完美、气势恢宏、画面丰富饱满、纵深感强、色调高雅而统一,这是其他影视作品无法相比的。 1.3.2动画电视片中的场景 随着社会的发展,电视屏幕也越来越大,虽不能和电影屏幕相提并论,但也要求充分强调构图、透视,以及一系列细节因素,要达到能够恰当地表现故事情节中所展现的场景形象,并尽可能地体现出作品的风格,更注重在家里观看的温馨感。 1.3.3 游戏设计中的场景 游戏更注重表现科幻、神秘和真实感,给游戏玩家营造出一个身临其境的感觉。游戏设计中的场景要求体现出空间感、真实感、且具有一定的视觉冲击力。 1.3.4漫画中的场景 漫画中的场景更注重绘画性,有别于影视作品中的场景,以烘托人物角色为主要作用,更注重画面本身的设计和视觉上的点线面的运用,特别强调黑白灰色调的关系,具有很强的绘画平面性。而且,漫画中用到的场景局部景较多,大的场景较少,有时甚至只在一场完整的戏开场时有一幅大场景。 1.4场景构图 1.4.1与绘画构图的区别 绘画中常用的构图是集中表现绘画画面的中心部分,也就是画面“井”字接近中间的区

品牌核心价值与品牌定位

第二章品牌核心价值与品牌定位 第一节品牌核心价值 一、品牌核心价值的概念。 品牌的核心价值是指一个品牌能对消费者持续提供一种独特(差异)利益点的能力,然后把这个核心能力的元素渗透到品牌的各个环节中,使消费者真实地感受和体验到这个品牌 对自己的重视和关怀,从而感受到品牌所给予自己的一种价值感。 二、品牌核心价值的三重奏. 品牌核心价值的三大价值主题:理性价值、感性价值和象征性价值。 (一):理性价值。理性的品牌核心价值着眼于功能性利益或者相关的产品属性,如功效、性能、 质量、便利等,在快速消费品行业相当常见,是绝大多数品牌在品牌塑造初期的立身之本和安身之所。 (二):感性价值。感性的品牌核心价值着眼于顾客在购买和使用的过程中产生某种感觉,这种感 觉为消费者拥有和使用品牌赋予了更深的意味和营造了密切的关系,很多强势品牌的识别在理性价值

之外往往包含情感性价值。尽管品牌关系常常是难以琢磨的,但依旧有7 种典型的品牌关系可供选择。 (三):象征性价值。象征性的品牌核心价值是品牌成为顾客表达个人主张或或宣泄的方式,品牌 成为消费者表达身份地位、品位个性、审美情趣的载体,如可口可乐的“自由、奔放”,百事可乐的“青春 的活力与激情”,劳斯来斯的“尊贵”、奔驰的“权势、成功、财富”等。 三、提炼品牌核心价值的意义和思路。 1、开动创造性的大脑,我们就会发现天地宽广。 2、其次,不能闭门造车,要通过调查获得启发。提炼差异化核心价值最有效的调查方法是进行座谈 会、深度访谈等定性调查。座谈会、深度访谈等定性调查能有效地激发消费者把各种想法详细地讲出 来,如信仰、意见、态度、动机、对产品的使用评价、对各竞争品牌的看法等都蕴涵着提炼差异化核 心价值的机会。 四、提炼品牌核心价值的原则。 (一)、实现高度的差异化。(二)、关注消费者的利益。(三)、诉求单一。

动画场景设计的概念

第一章动画场景设计的概念 第一节场景设计的目的和方向 从影视理论和作品中吸取可用的营养.是提高动画场景创作和场景设计水平的重要渠道和方法。 要提高动画场景的创意创作水平。动画场景设计不仅需要技术水平和手段,更需要有极强的创意水平和创作能力。在我国的动画行业中已经拥有庞大的加工队伍和技术人才,但是长于动画创作的优秀人才却极其缺乏,这也是我国动画落后于国外动画的根本原因。从社会需求的角度看.我们更需要有大批具备较高创作能力的动画人才。 一个优秀的动画场景设计师应具备独特的空间构思能力和创意表达能力。 第二节场景设计的定义及其在动画中的作用 动画场景设计是动画作品构成中重要的组成部分。一方面,它给导演提供了镜头调度、运动主体调度、镜头构图、景物透视与光影及空间想像的依据;另一方面,场景设计直接影响着整部作品的风格和艺术水平。 第三节场景设计的方向定位 动画场景设计通常是指以剧本为依据.为某一动画作品中的角色活动和剧情发展的背景空间进行有框架要求的设计。在电影电视的拍摄中,场景设计主要体现在选景和布景上,而在动画场景设计中则体现为对景与物的造型设计多方面的综合。 第二章场景的光影与色彩运用第一节动画片中场景的光影运用

场景的光影:光影是场景气氛设计中的一个重要表现手段.它可以传达一定的情绪、感觉。在光影设计中要区分不同的光源,如自然光、灯光、火光等。 在具体的场景设计中要根据需要,为营造特定的气氛来选择光影。 自然光

灯光 环境光

舞台灯光 第二节动画片中场景的色彩运用 场景的色彩:给场景定义一个严格的色彩方案,有助于场景风格的确立。色彩方案是指对场景中显示的所有色彩的总体设置。增加的每一种颜色都与色彩方案的其他色彩有关。一般我们可以通过选择一套数量有限而设置一致的色彩来设计一个高效的色彩方案,按照组调的主要颜色、辅助颜色、点缀颜色进行具体的配置。并用这些颜色对场景中的元素进行上色。色彩方案可以使用色彩对比,从而使其中的某些颜色跳出来,引起观者的注意。 色彩冷暖对比

论游戏场景设计

论游戏场景设计 作者姓名:曹成 地址:井冈山大学 邮政编码:343009 指导老师:贺荣洲 【摘要】:动漫游戏中场景设计是动漫作品构成中重耍的组成部分,场景设计是指动漫游戏中除角色造型以外的随着时间改变而变化的一切物的造型设计,好的场景设计可以提升动画影片的美感、强化渲染主题,它能够使动画影片的渲染效果更加饱满。恰当的场景设计更能为影视作品提升附加值,直接影响着整部作品的风格和艺术水平。 【关键词】:游戏;场景;设计。 1 游戏场景设计的概念和功能。 游戏场景设计是指游戏冲心中除了角色造型以外的一切物的造型设计。游戏的主体是游戏角色或是参与者控制的主体,围绕在主体周围,与主体发生关系的所有事物,如生活场所、陈设道具、社会环境、自然环境以及历史环境。场景设计既要有高度的创造性,又要有很强的艺术性。场景设计一般分为室内空间、室外空间和内外结合空间。场景设计要完成的常规设计图包括:场景效果图、场景平面图、立面图、结构鸟瞰图、场景细部图和气氛渲染图。 游戏场景支持游戏中的时空关系和营造氛围。体现故事发生的地域特征、历史时代风貌、民族文化特点、人物生存氛围,根据脚本的要求,往往需要场景营造出某种特定的气氛效果和情绪基调,这也是场景设计不同于建筑环艺设计之处。场景设计要从剧情出发,从角色出发,场景还可以准确的传达出多种复杂的情绪,比如恐怖紧张、痛苦悲伤、烦躁郁闷、孤独寂寞、浪漫温馨、热情奔放。 游戏场景的造型功能是多方面的,集中到一点,就是创造互动性和游戏性,刻画主体的角色,刻画角色就是刻画角色的性格特点,放映角色的精神面貌,展现角色的心理活动。角色和场景的关系是不可分割的,相互依存的关系,刻画角色的性格除了对角色身份的物质空间,包括生活习惯、兴趣爱好、职业特征,对周围的场景环境构建外,还要对角色的心理空间进行刻画,心理空间是反映角色内心活动的形象空间。场景刻画角色首先从角色个性出发,确定场景的特征,运用造型因素和手段,形成场景形象,直接、正面的表现性格,突出个性,然后,在比较和对比中找到区别和差异,从而形成鲜明的个性特征,强化突出所表现的内容,场景对角色心里的烘托,可以靠多种造型元素和手段的综合应用,色彩、光影、结构以及镜头角度等等。 游戏场景的特征:游戏是时间和空间扶存的交互艺术,时间的因素是游戏中的重要特性,绘画与漫画所表现的空间形象都是瞬间的、凝固对,不可能有时间的延续过程,而游戏中表现为实际的时间,所以造型在时间上是发展的,移动的,它是通过空间和时

城市定位理论与城市核心竞争力

城市定位理论与城市核心竞争力 1 城市定位理论的基本概念及存在的缺陷 长期以来,“城市的准确定位”被认为是城市总体规划要研究的头等大事。在我国,大部分规划教科书上都有这样的表述:从客观层面上把握城市发展的定位、定性、定向,这是城市宏观决策人首先要关注的问题。如果在定位、定性、定向的问题上不花大力气去深入研究,即使总体规划做得再细、再具体,也将因目标和结构不合理,给城市发展带来全局性的问题,犯历史性的错误。这几乎已经成为无庸置疑的经典结论。我们将为城市寻找准确定位的战略行为称之为定位理论。 城市定位理论是假设城市内外环境的变化及不确定性很低,城市自身的产业结构及组织结构都处于稳定状态。在一个可以持久的、有吸引力和发展前景的环境中有利可图的准确定位,这就是定位理论追求的均衡状态。但这种因“准确定位”所获得的城市竞争力优势持续的时间,取决于选择的市场定位多大程度上是稳定不变的。因此,从城市定位与城市竞争力的关系分析,我们不难看出城市定位理论在当今这个时代有一定的局限性,还存在着某些缺陷。 城市定位理论的缺陷之一,就在于由于城市定位的理论注重研究与城市原有主导产业、自然资源相关的外部环境因素,而对城市内部的因素分析仅局限于针对“定位”而展开的协调安排(这不能充分体现城市在后工业时代或知识经济时代本质意义上的竞争能力)。因此,定位理论虽然能够明确什么样的城市定位是有利的,但由于现代的城市外部环境、科学技术及产品(尤其是对以自然资源为原材料的替代用品)更新变化快得让人眼花缭乱,围绕既定的产品进行市场分析往往不得要领。消费者的口味变化,朝阳行业的转移,都会使定位理论苦心经营的城市竞争力失去目标。我们可以设想,如果英国曼彻斯特仍然按照纺织业来定位,美国的圣何塞仍然追求杏子栽培与加工,尤他市、华盛顿市顽固地坚持原来的城市定位,人类社会将会减少出色的经贸中心、硅谷和仿生学集聚的高科技领地。这样的话,这些地区要么仍然是田园风光,要么早已因贫困潦倒而衰落。尤其值得一提的是,传统“定位理论”假设制订和实施城市规划的专家和官员们能把握未来变化的全部信息,从而准确地让城市“定位”在未来变化有利的位置上。这在“信息爆炸”、竞争环境迅速变化的时代是不可能的,这里列举的成功变化城市并不是以出色的规划定位而成功的。 城市定位理论缺陷之二,是由于大部分城市都在采用类似的分析方法追求几

简单分析沙盒游戏的场景设计方式

简单分析沙盒游戏的场景设计方式 简单分析沙盒游戏的场景设计方式 1.游戏标准尺寸 没有规矩不成方圆。这里所说的规矩便是适用于一个游戏的所有标准尺寸,也就是metrics。无论什么游戏,都要有一套很完整并 且经过大量测试的标尺。这个标尺一切来源于游戏人物的基本数值,人物多高,走路多快,能跳多远,等等。根据这一套数据,就可以 推算出其他所有相关的数据,比方说,一间房要多大合适,一条街 要多宽合适,一辆车要跑多快合适,等等,这些都要经过大量的测 试和调整。有人可能会说,这些数据不都是现成的吗?测量真实世界 数据就行了,如果真的如此倒简单了,可问题是,真实世界没有像 游戏世界如此苛刻的运算。举个例子,在真实世界,一个人翻越一 个栏杆这个动作,每个人都有自己的方法去翻越,而且还可以根据 栏杆不同的高度,不自主的去适应栏杆的高低。但到了游戏世界, 如果完全还原上述情况,那么可想而知延伸的工作量有多大,所以 不能没有规矩,不能没有标准。好了,当我们知道一个游戏的基本 标尺后,就可以实打实的开始制作地图了。 2.地形 在什么都没有的时候,首先要决定的是整个世界在什么样的地形上。这个地形包含所有的可能性,哪里是河流,哪里是山,哪里起 伏大,哪里平坦。这一步无法决定地图尺寸,但可以有一个大概的 范围。一般来讲,整个世界地图都会在3,4公里边长的一个正方形内。具体尺寸问题,到第四,五点再细说。 3.路网和区域划分 整个城市都要基于一套完整的道路系统。在已有的地形起伏基础上,哪里要建设主要道路,哪里要小路,在城市空荡荡一片的时候,就要先把所有的路建设起来。当有了路,便有了区域划分,哪里是

商业区,哪里是工业区,哪里可以是富区,哪里应该是穷区,在这 一步就可以确定好了。 4.游戏玩法和内容密度 好了,地形和路都有了,可这个世界多大才合适呢?这就要着重 分析这个游戏具体有多少游戏玩法,而且如何确定游戏的内容密度了。一般情况下,一个沙盘游戏至少要有一下几类:主任务(就是主 要故事线),支线任务(可做可不做的故事线),收集(奖杯啥的无数种),挑战(基于某个特定游戏概念的挑战,如蝙蝠侠里的ARtraning),随机事件(在主角周围发生的一些不确定事件,如Farcry里的karmaevents)。当确定了各项都有多少内容可做以后, 便可以大概的把内容分配到地图里,来测试游戏内容密度。一般的 情况,玩家从一个游戏内容地点(比方说收集地),到另一个游戏内 容地点(比方说挑战),要经过从20几秒到1分钟不等的旅行时间。 那么有了这个间隔和分布,基本就知道地图应该做多大合适了。 5.这时候,是该看看工作量了 做沙盘游戏,最大的挑战就是团队的工作量控制。这个看上去貌似主要是美工的`工作量,但真正涉及到组内各个部门。来看个例子吧,首先,游戏设计说需要一个楼来展现某一个游戏玩法,于是关 卡设计就做了一个楼,然后内部和外部都要做,接着美术拿过来, 一寸一寸的细化,做美观,这里就需要成千上万的资源,这些资源 又需要模型和材质的工作。再接下来,灯光组就要把整个楼从里到 外打一遍灯,哪里需要动态灯,哪里需要静态灯,都得做好。再接着,特效组又拿过来,哪里该放烟雾,哪里该有水滴,又捋一遍。 别急,还没完,再接下来,音效组又拿过这个楼,哪里需要有音效,哪里需要增大音量,哪里需要安静,又是一遍。最后,测试部门拿 到这个楼,忽然发现内存和帧数貌似有问题,好了,这个楼又到程 序组来检测,发现一些问题,然后踢回给关卡设计和美术和灯光和 特效和音效,谁的活没理清接着理。你看,这是多么大的工作量! 说完这个例子,大家应该有个直观印象了,那么对于整个世界,全组能做多少,能做好多少,便是一个很重要的问题。大家都说GTAV多好多好,地图多大多大,你怎么不说他们上千人的团队,在

城市主题定位与整体大策划

城市主题定位与整体大策划 “中国城市及区域经济策划第一人” 何学林大策划机构首席策划家 何学林 区域经济是指在一定地域内或是在一定行政区划内、具有相似经济特征的经济体,大到超越一个国家的经济区域,如西方国家和东方国家、资本主义国家和社会主义国家、发展中国家和发达国家、“南南合作”和“南北对话”中的南方和北方、欧洲经济共同体、东南亚经济等等,中到一个国家和国家内的跨越几个行政区划的区域经济,如长江三角洲经济带、珠江三角洲经济带、环渤海经济带、东部经济、中部经济、西部经济、东北老工业基地等等,小到以省为单位、以城市为单位、以县为单位、以区或乡镇为单位的区域经济。 经济一体化是世界经济发展的大趋势,经济一体化意味着区域经济之间的相互融合和合作更加密切,但一体化不等于同质化,恰恰相反,越是民族的越是世界的,越是区域的越是全球的。合作的前提是分工,是互补,是差异化,而不同的经济区域有不同的资源优势,应该打造出不同的特色经济,这是区域经济发展的根本,也是区域之间合作的前提和价值所在。 那么,如何才能打造出区域经济的特色来呢?需要进行主题定位与整体大策划。 首先,每个区域经济都可以和应当有一个独一无二的主题定位,这独一无二的主题定位同时必须又是最能发挥这个区域经济的最大优势资源的和巨大市场需求的。 第二,在主题定位的方向上,用其最大的优势资源打造一个主题产业。 第三,挖掘和提炼这个区域的主题文化。 第四,打造一批主题的公共艺术和形象标识系统。 第五,挖掘和打造一批主题旅游景点景区。 第六,将以上所有这一切营销出去。 下面我们以珠海经济特区为似加以具体的说明。 早在1996-1998年,本人对珠海城市进行了主题定位与整体大策 划,提出了“世界婚礼文化名城”的城市定位,并沿着这一定位,展开了一系列硬件、软件和产业的策划。硬件包括“世界情爱史诗画廊雕塑工程”的情侣路开发工程、“世界婚礼大广场”的主体建筑、“爱情

动漫场景设计的概念介绍

动漫场景设计的概念介绍 动漫场景设计的概念介绍 动画场景设计是动画设计中的一个重要组成部分,它在动画设计中起着重要的作用。那么,什么是动画场景设计呢? 动画场景的设计特点 在动画片的创作中,动画场景通常是为动画角色的表演提供服务的,动画场景的设计要符合要求,展现故事发生的历史背景、文化 风貌、地理环境和时代特征。要明确地表达故事发生的时间、地点,结合核部影片的总体风格进行设计,给动画角色的表演提供合适的 场合。在动画片中,动画角色是演绎故事情节的士体,动画场景则 要紧紧围绕角色的表演进行设计。但是,在一些特殊情况下,场景 也能成为演绎故事情节的主要“角色”。动画场景的设计与制作是 艺术创作与表演技法的有机结合。场景的设计要依据故事情节的发 展分设为若T-个不同的镜头场景,如室内景、室外景、街市、乡村 等等,场景设计师要在符合动画片总体风格的前提下针对每一个镜 头的特定内容进行设计与制作。 创作出各具特色的动画片,既是动画艺术家对个性化的追求,也是不同层面观众的多样化需求。动画场景的类型与风格的变化,深 受民族、时代、地域、传统文化等多方面的影响,从关国早期以水 粉绘制的.写实风格的动画场景到欧洲极富表现力的现代抽象绘画风 格的动画场景,从借鉴我国敦煌壁画艺术到用水墨画、剪纸、版画 等风格的设计,不同时代美术思潮对动画场景设计的影响尤为突出。 动画场景设计的原则 1、动画场景设计应当能够交代故事发生的环境 在对动画中的场景进行设计时,应当能够交代故事发生的环境,向观众阐明事情发生的年代、背景以及时间、地点特别是能够烘托 镜头气氛,对角色的表演起着衬托的作用。

2、动画场景设计应当符合剧情需要 在动画的制作过程中,只有符合剧情需要才能够吸引住观众的眼球,使观众对动画的剧情引起共识。动画场景设计师,不能只是将目光定格于场景自身的塑造上面,还应当充分考虑到场景对于剧情的烘托、色调的把握、时间空间的交代。只有做到了这些方面,才能够成为一副好的动画场景。 3、动画场景设计应当符合透视原理 透视是设计中非常重要的因素,有了透视现象,才产生了立体空间,立体空间是由透视现象所决定的,透视是产生立体空间的第一条件。在现实生活中任何物体都是在透视状态下展现出来的,所以想要真实、生动的展现动画场景,就必须符合透视原理。 4、动画场景设计应当刻画角色 场景的造型功能是多方面的,集中到一点,是刻画角色,为创造生动、真实的、性格鲜明的典型角色服务。刻画角色就是刻画角色的性格特点,反映角色的精神面貌,展现角色的心理活动。角色与场景的关系是不可分割的,相互依存的关系,是典型性格和典型环境的关系。典型的场景环境应成为塑造角色性格提供客观条件,因而成为典型环境。刻画角色的性格除了对角色身份的物质空间,包括生活习惯、兴趣哎好、职业特征、对周围事物的爱憎好恶等的塑造外,还是对角色的心理空间进行刻画。心理空间是反映角色内心活动的形象空间,或因观者的情感动因形成的空间形象。是一种对角色心理变化和内心情感世界的空间烘托,是角色内心感情和情绪的延伸和外化形式,因此,也可以称之为情绪空间,有明显的抒情和表意功能。 5、动画场景设计应当注重视觉感 动画的制作过程,实质上就是一个艺术创造,每一部动画都是一个艺术品。动画场景设计在动画的制作过程中,保证时间与空间的统一、正确的光影处理、正确的处理场景色彩基调、正确的比例尺度、恰当的画面构成、符合特定的时代背景以及正觉的表现静物质

游戏概念设计文档

游戏概念设计文档 ——EXIT小组 1.核心概念 这款游戏以北京理工大学为背景,以身边的猫猫狗狗和食堂为主要元素,玩家通过每关给流浪猫狗喂食,使其饥饿值达到一定数值,防止它们进攻食堂,达到我们保卫食堂的目的。其核心概念是类似于“植物大战僵尸”的塔防类游戏,但又在形式上有所改变,具有一定的创新性。 2.游戏故事梗概 2.1故事内容 故事的主人公(我)是个十分有爱心的同学,在校园里看到流浪猫和流浪狗,总会对它们伸出援助之手,给它们弄点吃的什么的,但最近经常发生流浪猫狗袭击食堂的事情,我们的主人公决定拯救那些饥饿发狂的流浪猫狗,保卫食堂。 2.2主要角色 以玩家为第一视角,玩家所扮演的是校园里一个普通同学。 2.3角色遇到的问题 开始,游戏会给主人公一些启动资金,主人公要学会使用这些资金,如果使用不当,会导致后边的关卡没有足够的资金,而导致游戏失败。游戏中会设立“基金会”这一组织,会根据主人公每次过关的情况给予资助,所以玩家要研究如何使用资金,以达到最终的胜利。 2.4游戏的反派 这款游戏没有绝对的反派,只有“潜藏”的反派——流浪猫和流浪狗。当玩家没有使这些小动物的饥饿值达到某种数值,它们便会对食堂进行进攻,导致的游戏结果就是失败。2.5胜利条件 游戏会设置不同的关卡,难度点主要在于资金越来越少,而流浪猫狗越来越多,玩家要学会运用资金,组织所有关卡的流浪猫狗的进攻,达到游戏胜利。 3.游戏类型 3.1目标游戏类型 本款游戏本质上属于塔防类游戏,借鉴了当下流行的“植物大战僵尸”,游戏内容却又十分轻松有趣。

3.2与这类游戏的不同点 ○1背景不同:本款游戏以北京理工大学校园为故事背景,以校园里的事物——流浪猫狗和食堂为主要元素。 ○2游戏形式不同:本款游戏不是以大规模武器性进攻和防守的塔防类游戏为基准,也不同于植物大战僵尸中,游戏已经预先设定好某些植物对抗某些僵尸,我们没有固定的方法去阻止流浪猫狗的进攻,玩家要通过不同形式筹集资金。 4.玩家描述和动机 4.1游戏的目标人群 本款游戏主要面对学生一族,特别是我们北京理工大学的学生,因为这款游戏体现了我们的地方特色,另一方面,其他学校的同学也可以通过这个小游戏了解北京理工大学。4.2游戏特色 ○1游戏画面清新自然,由于以流浪猫和流浪狗为主要元素,所以美工方面会在这方面着重刻画这些可爱的小动物,同时色调的选择也主要以暖色调为主。 ○2玩家发挥的空间更加大了,游戏只提供最基本的元素,玩家需要自己组合各个元素,来通过游戏的一个个关卡,就像搭积木,游戏提供的只是最基本的积木,而最后搭成什么样,完全是玩家自己来设计。 5.游戏的挑战和规则 5.1玩家需要克服的挑战 游戏需要玩家分配好自己的金钱,前期过度的浪费可能会导致后期金钱不足而导致闯关失败,如何分配金钱,如何使用有限的金钱成为游戏的一大挑战。 5.2玩家如何克服困难 玩家需要学会“花最少的钱,办最多的事”,即在开始关卡中学会省钱,为后续的关卡节省金钱,因为前几个关卡并不需要玩家花费太多的金钱,同时玩家每完成一关,游戏中的“基金会”便会根据玩家这一关完成的情况进行一定的资金支持。 5.3玩家是否有多种方法赢得胜利 玩家可以通过不同的方式通过关卡,但是会有不同的奖励,这会对今后的关卡产生影响。 5.4玩家如何影响游戏世界 玩家通过阻止流浪猫狗对食堂的进攻,既保卫了食堂,又保护了那些小动物。

关于确立城市定位新内涵的建议和理由

关于确立城市定位新内涵的建议和理由城市定位是城市发展和竞争战略的核心。科学鲜明的城市定位,可以最大限度地聚集资源,最优化地配置资源,最有效地转化资源。同时,城市定位也是城市营销和品牌建立的基础,是塑造良好城市品牌的核心要素。 我市于2008年开始着手调研城市定位问题,并于当年以政府文件形式(市委发…2008?51号)正式确立“工业新城旅游胜地山水家园”的城市定位。近年来,江郎山成功申遗、莲华山工业园纳入省级产业集聚大平台、贺村被列为全省27个小城市培育试点镇之一,为我市加快发展奠定了坚实基础,对我市未来发展产生了深远影响。城市定位的内涵和城市发展一样,也不是一成不变的。我市经济社会的快速发展要求我们要与时俱进不断丰富城市定位内涵,“十二五”发展的新形势、新情况也要求我们要理性分析,认真思考,赋予城市定位新的内涵。 一、我市城市定位新内涵的建议 1.“工业新城”新内涵的建议 工业新城:就是指浙闽赣三省边际的工业强市、金衢丽产业带上的特色基地、后发地区工业转型升级的先行县市。江山工业基础较好,工业是经济的主要支柱、财政的主要来源、就业的主要渠道。工业提升发展不仅是经济发展的主引擎,是新型城市化建设的源动力,也是提升综合竞争力的首要选择,更是富民强市的重要基石。我市要打造工业新城,既有现实基础,也有客观要求,更有长远意义。 (1)要突出一个“强”字 要坚持“兴工强市第一战略,工业经济第一经济”理念,立足“跨越发展”解放思想,强势推进工业发展。

一是做强企业,推进集约发展。要培育行业龙头企业。积极引导龙头企业推动技术进步,围绕“质量、品种、效益”,增强市场综合竞争力。积极支持中小企业进入优势企业的供应网络,完善为其配套服务的供应链,形成一批专业化配套企业。鼓励和支持大企业进行股份制改造,建立现代企业制度。积极引进国内外行业领军企业落户江山。完善落实龙头企业培育和发展政策,挑选一批大企业大集团实行“一企一策”重点扶持。要鼓励企业重组和上市。要大力引导我市特色产业中具有潜在发展优势的企业兼并重组、强强联合,推动行业龙头骨干企业做大做强。积极接轨国际,鼓励有条件的龙头企业直接上市融资,支持企业采取发行企业债券、短期融资券等债券市场产品并利用产业基金和风险投资基金实现自身加快发展。 二是创强品牌,实现跨越发展。要完善品牌创建促进机制,引导和支持企业实施以创建产品品牌、企业品牌和区域品牌为主体的品牌战略,着力打造一批国家级、省级名牌。加快实施标准化战略,鼓励企业和行业组织积极参与国家标准、行业标准和省地方标准的制(修)订,增强标准“话语权”。健全知识产权开发和保护制度,鼓励和支持企业大力开发、购买和应用专利、商标和版权。鼓励和支持企业积极参加国内、国际关于产品或服务的相关资格认证,高度重视低碳产品标识认证。 (2)要突出一个“新”字 一是发展目标定位新。主导产业培育上,要从当前“4+X”培育产业中研究、论证、确定相对集中的1-2个产业进行重点培育,促进产业集群发展。要努力打造“一区三基地”,即木业产业省重点块状经济转型升级示范区、浙江省智能化输配电设备产业基地、安防科技产业基地和国内重要的照明电器产业基地。传统产业发展上,要改造提升传统产业,重点鼓励

动漫游戏中场景设计的特点与原则

动漫游戏中场景设计的特点与原则 动漫游戏中场景设计的特点与原则 动漫游戏中,场景设计是动漫作品构成中关键的组成要素,是除角色造型外的随着时间改变而变化的一切物的造型设计。场景设计 直接关系到整部作品的艺术水平和风格,恰当的场景设计不仅能强 化渲染主题,而且能提升动漫游戏的美感,让动漫游戏的渲染效果 更加饱满,附加值提高。 二、动漫游戏中场景设计的特点 剧情、角色、场景是动漫游戏创作中最基本的三要素,它们相互影响,相互制约,密不可分。一般而言,剧情是主线,角色是主体,场景设计服务于角色与剧情,它不但给角色表演和剧情发展提供舞台,还要通过自己的设计来说明剧情的发生、发展以及所处的时间 与空间背景,表现特定的时空背景对整个故事产生的影响。它不是 单纯的环境艺术设计也不是单独的背景描绘,而是依据剧本人物特 定的时间线索等来进行的有高度创造性的艺术创作。 场景设计影响着对镜头画面的形成,影响着剧情的发展,也影响着观众对动漫游戏的欣赏。动漫游戏给观众带来的感受是多种元素 综合产生的,情感的流露就是场景设计所带来的效果,场景设计通 过构图、色彩、光影等设计手法来强化动漫游戏的视觉表现使整个 画面更加富有生机。因此,动漫游戏场景设计具有以下特点。 一是从动性。动漫游戏场景的设计,首先要符合故事情节发展的需要,为游戏角色提供相应的场合。准确表达动漫游戏情节发生的 时间、地点等特征,在动漫场景的这种服务性特点使动漫的场景设 计具有显著的从动性。 二是主动性。动漫游戏的角色担任了动漫的主体,场景设计要紧跟角色的表演进行设计。但在某些特殊情况下,若没有动漫角色,

场景也可通过色彩、景物、风格、造型等的设计来承担演绎故事情 节的主体。 三、动漫游戏场景设计的原则 1.从剧本出发,从生活出发,总体上围绕作品主题与基调 首先要理解剧本,明确历史背景、时代特征,明确地域民族特点,分析人物,明确作品类型风格,深入生活收集素材,做到场景造型 风格与人物风格的和谐统一。 其次要从宏观上把握游戏的场景造型,要有驾驭整个作品的主体意识。场景总体设计的切入点在于,把握整个动漫作品的主题场景 的总体设计,必须围绕主题进行把主题较好地反映于场景的视觉形 象中。如何表现场景的视觉形象,就是要找出动漫游戏作品的艺术 基调。而基调就是通过动漫游戏中角色的造型、色彩、故事的节奏 以及独特的场景设计等表现出的一种特有风格。 2.与游戏角色统一的线条感,营造恰当的气氛 动漫游戏的场景设计也是一种艺术表现,是一种世界观的设计,首先游戏场景设计是为了营造特定的.气氛,白天、夜晚、明亮、清新、阴暗、诡异等不同的环境、气候和色彩能给玩家带来不同的感受;其次场景设计是为了游戏真实感的实现,年代、地域、气候、风 俗习惯等客观依据,这种真实不一定是现实中的那种真实,可以是 设计者自己营造出来的环境中的真实。最后,就是场景设计要在真 实与夸张之中找到一种统一、平衡。好的气氛营造、真实感和适当 的取舍夸张就构成了动漫游戏的世界观,这种世界观往往决定了作 品的成败。 3.采用多元化的表现手法和造型形式 在场景的设计制作上应将场景处理的尽量的丰富些、多变些、信息量大些,使观众不会感到不真实太单调。利用景深加强场景可以 有效地扩大场景的空间感;利用光影塑造距离和深度感;利用引力感 可以产生不同的空间效果。场景可以很容易的创造出危机感和神秘感。通过复杂互动的场景空间强调悬念感。总之,最恰当的动漫游

场景设计教案1#(精选.)

课题:动画场景设计概述 2011 ~2012学年度第二学期授课课程:造型设计授课教师:韩可可

情节的发展起到极其重要的作用(如图1—1至图1—6所示)。 由此可见,场景设计既是决定动画片整体气氛和色调的重要因素,也是动画片成功的关键因素.又是展开剧情、刻画人物的特定时空环境.所有与角色发生关系的景物、生活环境,社会环境、自然环境及历史环境.甚至包括作为社会背景的特定群众角色.都是场景设计的范围和要完成的设计任务。 三动画场景设计的主要任务

动画场景设计的主要任务包括设计和绘制两个方面。首先,设计师要根据动画片的故事文字剧本所描述的空间,时间.场合、地点等进行场景风格创意设定,再根据镜头所要表现的关键内容构思主场景.并根据活动演绎要求进行活动空间布局,建立立体结构框架.确立总体空间形式。再将场景分类组合为若干单元场景,分别从场景的布局结构与规模、色彩基调与气氛效果、艺术风格样式等方面做出艺术化的造型处理和细节设计。动画场景像所有影视作品的场景一样.都是依据文学剧本和导演分镜头剧本中所涉及的内容和情节的发展要求设置的。场景展开动画剧情单元场次的特定空间环境.包括画面上角色生活、工作等活动场所和想象中的非现实环境。场景要求体现剧情的假定情景.并有利于刻画角色。场景一般分为室内景、室外景和室内外结合景、场地外景与电脑特技合成景等多种类型的场景。一部动画的场景空间是由多种类型的场景组合而成,一组场景可以展开一场或多场动画的画面.一个动画的画面也可以在一组或是多组场景中展开.但是场景在时空上应该是有变化的。场景绘制主要包括,根据场景设计及动画故事基本要求进行具体分镜头场景的细致刻画和渲染,对前后镜头及场景连镜进行统一处理。动画美术设计师根据动画片的故事内容构思设计整个场景空间.选用能够烘托动画片故事主题的艺术表现形式塑造单元场景,又名场景样稿设计。单元场景在设计过程中首先要有故事整体时空结构意识.周全考虑整个故事演绎过程的场面调度、空间层次、连续运动的各个节点的自然节奏;在设计风格与色彩设定方面要充分展现故事描述中特定的历史史风貌、时代气氛、社会风貌及片集特点;在意境方面.既是环境与角色的个性标记,又是角色心理活动的外延:在时间方面要考虑到季节、昼夜.气候等变化因素。场景设计的成功与否不仅表现在造型风格展现效果的完美体上.更取决于美术设计师对动画片故事版的深刻解读及熟练的将艺术素养与艺术表现手法与故事内容合理地进行融合与提炼.进行再创作(如图1—7至图1—10所示)。

品牌定位与市场定位及产品定位的差异

品牌定位与市场定位及产品定位的差异 -------------------------------------------------------------------------------- 作者:不详来源于:转载,发布时间:2005-1-17 时至今日,许多营销专家还说不清楚什么叫品牌,更说不清楚什么叫品牌定位,包括美国的许多著名营销学权威如特劳特和里斯(定位理论的创立者)等人,都在理论上存在混乱,往往把市场定位﹑产品定位和品牌定位混淆在一起。本人无意在理论上攻击某人或标榜什么创新,但品牌是什么和品牌定位是什么这两个问题一定要说清,基本的东西搞不清楚,品牌定位有误,对于企业品牌经营﹑实施品牌战略就不可能产生什么真正巨大的价值。 第一部分什么是品牌﹑品牌的准确定义 对品牌下定义是营销学的一个大问题,许多年以来,东西方对品牌都存在着许多错误理解。十大典型错误理解如下: 1,品牌是产品加营销包装; 2,品牌是概念; 3,品牌是符号体系; 4,品牌是服务加产品; 5,品牌等于卖高价; 6,品牌是消费关系; 7,品牌是感觉; 8,品牌是文化; 9,品牌是附加值; 10,品牌就是商誉。 以上十大品牌观,不是以偏概全,就是把品牌的结果和表现当作品牌本身;在理论上存在错误,在实践上造成品牌建设偏向或残缺,对于塑造品牌形象﹑提升品牌价值指导不力。 那么,什么是品牌呢?简单扼要地说,品牌应该是目标消费者及公众对于某一特定事物的心理﹑生理的﹑综合性的肯定性感受和评价的结晶物。感受好,评价高,品牌价值就高,反之,则低。人和风景,艺术家,企业,产品,商标,等等,都可以发展成为品牌对应物。我们在市场营销中说的品牌,则指的是狭义的商业性品牌,即是公众对于某一特定商业人物,包括产品﹑商标﹑企业家﹑企业四大类型商业人物的综合感受和评价结晶物。 对应于以上十大错误理解,对品牌的正确理解如下: 1,品牌的构成要素包括产品和营销包装,但并不仅仅是产品和营销包装;关键的是所有这一切需要通过消费者和公众认可,并形成肯定性评价,品牌不是在企业手里,而是在消费者和公众心灵中,品牌价值的大小由包括消费者在内的公众来评价和决定,而不是企业产品和营销行为的完美程度所决定的。

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