幻影游戏引擎

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幻影游戏引擎-简单介绍
该软件是由赵德贤先生自主研发的,一款针对2.5D、3D游戏量身定做的游戏引擎,比如2.5D或者3D的MMORPG、RPG、RTS、VR、ACT、AVG、FTG等等。

其不仅只是渲染引擎,而是其包含的功能可以覆盖整套游戏所需要的各个方面,其中大的模块包括:渲染系统、网络服务器系统、场景编辑器、界面编辑器、效果编辑器、模型效果编辑器、逻辑引擎等
而引擎本身各个功能模块和帮助系统的持续完善,也将会给您带来更多的方便、更易于使用、更低廉的授权费用性价比。

网络服务器系统:可以让您快速建立起一套服务器架构。

场景编辑器:可以让您非常快速的建立一套场景系统,创建怪物分布点等,而无缝连接动态载入更是让您的游戏世界变得强大。

界面编辑器:让您的游戏逻辑和界面独立编辑,更有效的提高资源利用效率。

效果编辑器:用于编辑各种技能效果和粒子效果。

逻辑引擎:一套游戏的源代码,即使您没有程序开发经验,也可以通过改变内部的数据编辑出一整套新的游戏世界观来,逻辑系统只是幻影游戏引擎提供的额外功能,如果引擎附带的逻辑系统无法满足您的游戏项目功能,那么您需要自己编写逻辑编辑器,引擎不提供具体的逻辑部分功能。

如果您是一位游戏程序员,则您开发一款游戏所需要做的程序方面的工作可以减少50%以上,在很多时候很多程序员都因为没有一套顺手而且易用的引擎而感到苦恼,所有基于开源的引擎要么编辑器不完善,要么就只是一套渲染引擎,而编写此幻影游戏引擎的目的也在于避免让您进入这样重复和繁琐的工作中,为了使游戏开发变得更加快速和轻松,让您基本上除了逻辑功能之外很少涉及其他的更加复杂的渲染底层和网络底层的功能代码。

如果您是一位游戏策划或者一位游戏美术,都可以通过幻影游戏引擎的逻辑引擎增加和修正数据,从而达到更高的完善程度,让您通过自己的游戏方案(不得使用[武林魔剑传]的游戏名称和故事)寻找融资机会,而这也会让您在与投资商洽谈的时候拥有更多的筹码。

现在基于幻影游戏引擎的程序员队伍正在不断扩大,所以您在更多的程度上也不用担心会因缺少基于幻影游戏引擎的程序开发人员而带来的苦恼。

幻影游戏引擎为您提供整套游戏的解决方案,而且免费授权学习交流使用
其[商业游戏开发和运营授权]费用也仅仅是国外大型游戏引擎的1%~2%左右。

只要您购买幻影游戏引擎[商业游戏开发和运营授权],就可以直接投入到您商业游戏项目的开发中,并免费获得一款游戏的商业运营授权。

幻影游戏引擎是您开发2.5D和3D游戏的首选游戏引擎
重要声明:
1.任何人都不得使用幻影游戏引擎从事任何违反中华人民共和国国家法律的行为,凡由此产生的一切后果都由其自行承担。

2.在未获得商业授权的情况下,任何人不得将此引擎使用于任何形式的商业目的,包括商业游戏开发和运营、商业教学活动、商业买卖等等
3.而学习交流授权的范围可以查看授权说明。

幻影游戏引擎-详细介绍
概述
本系统开始制作时间为2006年5月份,根据赵德贤先生7年左右的渲染系统的研究经验和,5年多的游戏开发经验,用近三年的时间潜心研究开发完成。

在此系统之前我也编写过好几年的游戏引擎,但因为最后在对Shader Model的支持方面的欠缺,导致无法继续往上添加更多的功能而被废弃,主要原因在于程序结构过于臃肿,很难加入更多的新渲染元素,从而使软件跟不上硬件的变化。

在根据第一套游戏引擎的开发经验,重新设计的这套游戏引擎不仅从结构上有了一个更有效的组织方式,而且支持以插件形式加入场景元素,从而让用户也可以通过编写插件将自身的场景元素加入到系统中(本系统对[SpeedTree]系统的支持和对粒子系统的支持等,都是通过编写独立的插件实现),在Shader Model 方面更是使用模块化的组织方式,可以在不修改源代码的情况下,编写.fx文件就可以添加更多的高级渲染效果,同时又可以调整渲染过程中需要的变量值并保存到文件中,在后处理高级渲染效果方面也使用了同样的处理方法。

注:后处理效果实际上就是在渲染场景过程结束之后,将渲染出来的图片进行进一步美化的过程,比如需要支持眩光效果时或者在屏幕中添加一个狙击镜框时都用到这种效果。

(一)本系统的适用范围
2.5D游戏的开发
3D游戏的开发
目前主要用于大型MMORPG游戏的开发
也可以用于开发虚拟仿真系统:比如第二人生系统
(一)本系统主要功能介绍
1.系统工具介绍
3dsmax8、3dsmax9、3dsmax2009导出插件
模型属性编辑器、特效编辑器、UI编辑器、场景编辑器、图片纹理加密工具、fxcompiler.exe 将文本fx文件编译成二进制文件、splitTexture.exe 将阴影贴图分成四个等份,用以减少阴影贴图所占内存数量
注:所有工具加起来可以有效地提高目标项目的开发效率
2.引擎支持内容
1) 要求机器最低配置
a)系统Windows2000或以上,最好是Windows XP。

b)显卡:ATI x700 或者 Nvidia 5200。

c)CPU:1.2 GHz。

d)内存:256M。

e)系统需要安装 Directx9.0c。

f)显卡需要支持 shader model 2.0或以上。

2)渲染系统介绍
a)高度优化的几何渲染系统,最高时可以达到每秒渲染2000万面以

b)采用法线贴图,使低多边形(几千面)的渲染效果达到高多边形(几
百万面)的细节程度。

c)采用超大无缝连接地图,可以支持最高100公里 x 100公里大的场景,
在一般的游戏中一个大型场景跟随的占用磁盘空间一般都是几百兆甚至几个G 的空间,一个场景面控制在200万面的情况下,文件大小基本上几百兆以上的空间
幻影游戏引擎在最大程度上压缩了这些数据,,可以有效的减少发布版本的地形方面的空间占用量,一般200万面的情况仅消耗10M左右的空间,在1000 x 1000个格子对一般的游戏来说已经足够创造一个大型社区,而本地形系统支持最大的格子数量是32768 x 32768个格子,按照一个格子1米计算时大小是32公里 x 32公里,从一头走到另一头需要3到5个小时,其占用硬盘空间为1.4G,2亿8
千多万个面
d)粒子系统(高效的粒子喷射管理系统,通过固定粒子管理池快速
分配和收回粒子,提高粒子喷射速度),每个粒子发射器可以最多支持
1000个粒子的喷射,整个系统的粒子数量可以根据用户需要自己设定。

e)支持通过固定几何体渲染的阴影(Stencil Shadow)。

f)可支持,法线贴图(NormalMap)、高光贴图(SpecularMap)、反射
贴图(ReflectMap)、阴影贴图(ShadowMap)、光贴图(LightMap)。

g)支持Shader Model2.0、3.0(基于GPU的软件渲染)。

h)高效的骨骼动画系统和角色换装系统。

i)支持快速的动态光照(主要体现在太阳光线在通过被遮挡物体时
会自动调整光线强度)。

j)支持blood泛光和模糊等多个后处理方式(主要用来在渲染整个
场景的基础上添加一些特殊效果,比如魔幻般的感觉,或者电影效果输
出等)。

k)将模型渲染到纹理并显示到界面上。

l)天空体以模型的形式添加到系统中,可以根据需要编辑和切换。

m)用户界面系统。

n)支持3dsmax基于Skin或者Physique皮肤系统、骨骼动画、模型
动画、顶点动画、材质动画等的导出。

o)可以绑定一个渲染物体或者声音到动作中,在动作开始时即可自
动播放预先绑定好的渲染物体或声音
p)地形系统
i.支持最高6层地形贴图混合,整个场景中可使用
贴图数量没有限制
ii.超大无缝连接地形,最高可以支持32768*32768个顶点(2亿多个顶点),按照一个三角形大小1米计算也可以组成
32x32公里的大地形。

iii.占用磁盘空间少,最大地形占用磁盘空间2.5G 左右,本地型系统会最大的减少磁盘空间占用量。

iv.动态载入系统可以支持地形的动态载入和动态保存。

v.优化地形模式,高度优化的地形三角形系统,可以将多个地形格子组合成一个格子,用以减少同时渲染的三角形数量。

vi.支持逼真的水面倒影。

vii.提供场景编辑器,用来编辑整个大地形。

q)逼真高效的水面渲染功能
r)3D声效和3D音乐,支持wav声效和mp3等音乐格式文件的播放
s)支持大面积的草和植物的种植,并可以进行对草地进行快速排序
t)以插件形式将物体添加到场景中(3D声效,3D音乐,3D模型,粒子发射器,等都是通过以插件的形式添加到场景内,用户本身也可以编写自定义对象到场景内)
u)基于AStar算法的二维巡路系统
v)可以绑定本地视频文件到一个模型中,通过3D画面,和3D声道输出
w)可以文本到3D缓冲区,显示在角色头部的文本。

3) 客户端
a) 通过project_main类可以灵活的构造一个渲染程序,或者一个客户端。

b) 使用状态控制方法控制各个不同阶段的渲染过程,比如登陆过程,游戏过程等等,每个过程对应一个其状态类。

4) 服务器
5)网络服务器底层采用IOCP(Input/Output Completion Port / 完成端口)技术开发。

6)拥有服务器端和客户端的基础网络系统构架,帮助使用者快速建立起自己的网络系统。

7)服务器的最高用户连接量在10000人以上,而管理这些10000个连接需要的服务器底层的内存使用量400M左右,每秒可向外部发送最高5万个数据包,和每秒30M以上的数据发送量,(通过实际的模拟客户端进行多次测试,因为测试时候是每一个消息来回算作一次发送,所以计算数据包的接收速度也是同时每秒5万个数据包,30M数据接收量,总共60M的数据流量)。

8)提供快速消息加密,经过加密之后发送量最高最高每秒4万个以上的数据包,和25M以上的数据量(这个指标是根据我本人机器的配置来测试的,本人CPU型号是Inte l® Core™2 Quad CPU Q6600 @2.4Ghz ,内存4G)。

9)
在这里当服务器与客户端连接时只发送并接收一次数据包,其他时段则是与客户端保持连接状态。

10)使用多线程技术,可以有效的利用系统资源为服务器运算服务,当出
现繁忙的时候,最高所有的CPU占用率可以达到87%。

11)采用SQL server2000和MDB等数据库作为数据交换服务。

12)基础网络系统构架组成,一个世界服务器、多个数据服务器、多个用
户服务器、多个登陆服务器。

13)一台服务器的最高承载人数,需要根据服务器机器配置、游戏复杂度、
和消息收发频率等多个因素综合考虑。

14) 其他方面
对未来版本的兼容性,本系统可以最大程度的向后兼容,使用户可以较少的改变代码结构和资源的同时升级到更高的版本。

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