【2018】千锋教育Unity课程大纲

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unity软件课程设计

unity软件课程设计

unity软件课程设计一、教学目标本课程的教学目标旨在让学生掌握Unity软件的基本操作和应用,通过实践操作,培养学生的创新意识和解决问题的能力。

具体分为以下三个部分:1.知识目标:学生能够理解并掌握Unity软件的基本界面、功能模块及其应用场景。

2.技能目标:学生能够熟练运用Unity软件进行基本的场景搭建、角色控制、动画制作等操作。

3.情感态度价值观目标:学生在学习过程中,培养团队协作精神、创新意识以及解决问题的能力。

二、教学内容教学内容以Unity软件的实际应用为主线,分为以下几个部分:1.Unity软件基本操作:界面熟悉、功能模块了解、基本操作练习。

2.场景搭建:学会创建、编辑、导入场景,熟悉场景的各种参数设置。

3.角色控制:学习角色的创建、控制、动画制作,了解角色控制器及其应用。

4.游戏制作:以案例形式教授游戏制作过程,包括策划、美术、编程等环节。

5.创新实践:学生自主设计并制作一个小型游戏,培养创新意识和解决问题的能力。

三、教学方法本课程采用多种教学方法,以激发学生的学习兴趣和主动性:1.讲授法:讲解Unity软件的基本概念、操作方法和技巧。

2.案例分析法:通过分析实际案例,让学生了解Unity软件在游戏制作中的应用。

3.实验法:学生动手实践,操作Unity软件进行游戏制作。

4.讨论法:分组讨论,分享学习心得,互相借鉴,提高创新能力。

四、教学资源为了支持教学内容和教学方法的实施,丰富学生的学习体验,我们将提供以下教学资源:1.教材:Unity软件官方教程及相关书籍。

2.参考书:游戏设计、编程等相关书籍。

3.多媒体资料:教学视频、案例演示等。

4.实验设备:计算机、投影仪等。

5.网络资源:在线教程、论坛、案例库等。

五、教学评估本课程的评估方式包括平时表现、作业、考试等多个方面,以全面、客观、公正地评价学生的学习成果。

具体评估方式如下:1.平时表现:包括课堂参与度、团队合作、创新实践等方面,占总评的30%。

千锋教育Java培训课程大纲

千锋教育Java培训课程大纲

千锋教育Java培训课程大纲很多朋友都慕千锋之名来咨询千锋Java课程大纲的事情,现在,千锋老师就将完整的千锋Java课程大纲公布出来,希望能够帮助有意来千锋学习的朋友增进了解。

阶段一的Java基础。

JavaEE的学习内容从计算机基本概念,DOS命令开始,为你入门编程语言扫盲,什么是程序,如何配置JAVA开发环境,JAVA编程的过程是怎样的,JAVA 有什么物特点,程序是如何运行的,这些你都可以在这里得到答案。

接下来是介绍JAVA编程的基础语法,共分为10个知识点,我们将学习变量,基本数据类型,进制,转义字符,运算符,分支语句和循环语句等,以达到训练基础语法和逻辑能力的目的。

还有对数组、面向对象和异常处理等。

阶段二是javaWeb的学习。

Web前端开发基础和框架、Servlet和JSP在Web后端的应用、Web后端开发相关专题、MVC和分层架构以及项目开发流程及CASE工具的使用等。

阶段三是java框架。

框架是程序中另一种存储数据的方式,比直接使用数组来存储更加的灵活,在项目中应用十分广泛。

同时,框架整合开发(SSH/SSS)、RESTful架构和移动端接口设计、第三方接口和在线支付功能、网站安全和Spring Security应用实战、复杂用户交互处理和Spring Web Flow的应用、MyBatis的应用和SSM整合,我们将深入研究其中涉及到的数据结构和算法,对学员的技术深度有了一个质的提升。

阶段四是java+云数据。

亿级并发架构演进、Linux基础、搭建tomcat环境以及大数据开发云计算等高级Java教程,是Java技术的高端知识。

其中穿插项目实战演练,企业真实项目供学员应用学习,进行知识体系的“二次学习”。

阶段一是java基础,经过对基础阶段的学习,可以让学员清晰JavaEE开发工程师的定位及发展规划,同时鼓舞学员做好迎战的心理准备。

阶段二是javaWeb,是进阶阶段,掌握Java的基本语法,数据类型及各种运算符,开始可以写一些运算相关的程序。

Unity3D课程大纲3.0 (1)

Unity3D课程大纲3.0 (1)
ARPG项目
ARPG项目
ARPG项目
ARPG项目
ARPG项目
第四阶段:C#扩展&就业服务(15~16周)
第15周
数据库(一)
数据库(二)
Web基础
(一)
(二)
第16周
常见面试题讲解1
常见面试题讲解2
简历制作与面试技巧
模拟面试
企业真实面试
Unity3D高级就业班课程表
周次
星期一
星期二
星期三
星期四
星期五
第一阶段:C#基础(1~4周)
第1周
数据类型与变量
运算符与表达式
选择语类设计与封装
继承和多态
static、抽象类与接口
字符串类和List
面向对象回顾
第3周
异常处理机制
数据结构(一)
数据结构(二)
算法入门
文件IO
第4周
反射API
委托、事件、lamda
UNET技术
常用插件讲解
第10周
ARPG项目
ARPG项目
ARPG项目
ARPG项目
ARPG项目
第11周
ARPG项目
ARPG项目
ARPG项目
ARPG项目
ARPG项目
第12周
ARPG项目
ARPG项目
ARPG项目
ARPG项目
ARPG项目
第13周
ARPG项目
ARPG项目
ARPG项目
ARPG项目
ARPG项目
第14周
UGUI基础
UGUI高级
2D游戏模块
第7周
增强现实(AR)、虚拟现实(VR)
VR项目
VR项目

《Unity3D从入门到精通》课程大纲{作文类}

《Unity3D从入门到精通》课程大纲{作文类}

《从入门到精通》课程大纲制定人:(教研组组长) (参与)审核人:(专业部主任)(教务科科长)批准人:(分管校领导)一、说明.课程的性质和内容:(简称):虚拟现实的后起之秀,有前面的几个老大哥引擎的铺垫,一起步就定义为高端大型引擎,且受到业内的广泛关注。

起初只可以运行于系统,后来扩展到系统了,难能可贵的是他是免费的(对我不用于商用的范围)自带了不少的工具,方便制作。

互动也是无所不能,但它没什么模块,功能几乎都是基于代码的,画面效果比还好。

另外他可以方便的链接数据库,这样就可以做些多人在线的作品。

总的来说,他跟一样,可以制作任何领域的作品。

如今,不论是业余爱好者还是开发游戏以及网页、桌面、移动平台和家庭游戏机的交互体验的大型工作室,都在使用开发。

为了更好的满足广大开发爱好者的需求,天地培训特推出《从入门到精通》的综合课程。

让你轻松学会,转眼间,从业余变专业,从小打小闹变成系统科班。

学员学完以后可以从事游戏开发、网站开发、应用开发等工作。

.课程的任务和要求:.在你开始研究任何的三维软件之前,理解你将面对的开发环境是十分必要的。

因此,我们的课程将在向你介绍操作界面的知识之前,让你对这些重要的概念有良好的认识。

、从零开始学习语言,熟悉模型,从创建环境,角色控制器开始,逐渐从开发中了解并认识。

同时学习,数学运算符指定、赋值、比较、逻辑、条件运算符、控制语句与循环语句等编程基础知识。

、深入了解程序逻辑,在游戏项目开发中深入学习并掌握开发中的模型,组件的开发。

包括刚体,,地形系统,角色控制,交互,触发器,粒子系统,收集、物品栏和, 游戏菜单制作和,游戏性能优化等这些组件和知识点、学习使用开发游戏的技术。

并且会学习到学习最火爆的插件、学习完整开发流程,游戏完善与优化,测试以及跨平台发布、理解并且能够灵活运用常见的设计模式。

包括单例模式、工厂模式、模式等。

、了解项目开发的基本流程,掌握常用施工全过程管理软件的使用,方便学员进入公司以后更快的融入开发团队的日常开发中。

(完整word版)《Unity-3D-从入门到精通》课程大纲

(完整word版)《Unity-3D-从入门到精通》课程大纲

《Unity 3D 从入门到精通》课程大纲制定人:(教研组组长)(参与)审核人:(专业部主任) (教务科科长)批准人:(分管校领导)一、说明1.课程的性质和内容:Unity3D(简称 U3D):虚拟现实的后起之秀,有前面的几个老大哥引擎的铺垫,U3D一起步就定义为高端大型引擎,且受到业内的广泛关注。

起初只可以运行于 Mac 系统,后来扩展到 Windows 系统了,难能可贵的是他是免费的(对个人不用于商用的范围)U3D自带了不少的工具,方便制作。

互动也是无所不能,但它没什么模块,功能几乎都是基于代码的,画面效果比 Q3D 还好。

另外他可以方便的链接数据库,这样就可以做些多人在线的作品。

总的来说,他跟 VT 一样,可以制作任何领域的作品。

如今,不论是业余爱好者还是开发游戏以及网页、桌面、移动平台和家庭游戏机的交互体验的大型工作室,都在使用 Unity 开发。

为了更好的满足广大 Unity 开发爱好者的需求,天地培训特推出《Unity 从入门到精通》的综合课程。

让你轻松学会 Unity,转眼间,从业余变专业,从小打小闹变成系统科班。

学员学完以后可以从事游戏开发、网站开发、应用开发等工作。

2.课程的任务和要求:1。

在你开始研究任何的三维软件之前,理解你将面对的开发环境是十分必要的.因此,我们的课程将在向你介绍Unity操作界面的知识之前,让你对这些重要的3D概念有良好的认识。

2、从零开始学习c#语言,熟悉Unity3D模型,从创建环境,角色控制器开始,逐渐从开发中了解并认识Unity。

同时学习,数学运算符指定、赋值、比较、逻辑、条件运算符、控制语句与循环语句等编程基础知识.3、深入了解程序逻辑,在游戏项目开发中深入学习并掌握Unity开发中的模型,组件的开发。

包括刚体,Prefab,地形系统,角色控制,交互,触发器,粒子系统,收集、物品栏和HUD, 游戏菜单制作GUITexture和GUI,游戏性能优化等这些unity组件和知识点4、学习使用Unity3d开发2d游戏的技术。

unity3课程设计

unity3课程设计

unity3课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能理解Unity3D的基本概念,掌握场景搭建、物体摆放和基础编程等操作。

2. 学生能掌握Unity3D中的物理引擎和动画系统,运用相关知识制作简单的游戏。

3. 学生了解Unity3D中常用的游戏设计模式,如角色控制、碰撞检测等。

技能目标:1. 学生能独立完成Unity3D场景搭建,合理布局游戏元素。

2. 学生能运用C#语言编写简单的游戏脚本,实现游戏逻辑。

3. 学生能通过Unity3D制作简单的3D游戏,具备基本的游戏开发能力。

情感态度价值观目标:1. 学生培养对游戏开发的兴趣,激发创新思维和动手能力。

2. 学生在团队合作中学会沟通与协作,培养团队精神和责任感。

3. 学生通过游戏开发,认识到科技与生活的紧密联系,增强学以致用的意识。

本课程针对高年级学生,结合Unity3D游戏开发技术,注重实践操作和创新能力培养。

课程目标具体、可衡量,旨在让学生掌握Unity3D基本操作,培养其游戏开发能力,同时注重情感态度价值观的培养,提高学生的综合素质。

后续教学设计和评估将围绕课程目标进行,确保学生达到预期学习成果。

二、教学内容1. Unity3D基础操作与界面认识:包括场景搭建、物体摆放、相机设置等。

- 熟悉Unity3D软件界面和基本功能。

- 学习创建项目和场景,导入资源。

2. C#编程基础:讲解C#语言的基本语法和编程规范,为游戏脚本编写打下基础。

- 变量、数据类型、运算符和表达式。

- 控制结构(条件语句、循环语句)和函数。

3. 游戏物体与物理引擎:学习游戏物体的运动、碰撞检测等物理引擎相关知识。

- 刚体、碰撞器、关节等组件的应用。

- 物理引擎的基本原理和参数设置。

4. 动画系统:了解Unity3D动画系统,学习制作简单的动画。

- Animation组件和Animator Controller的使用。

- 关键帧、动画状态机等概念。

5. 游戏设计模式与实践:学习常用的游戏设计模式,如角色控制、射击、碰撞检测等。

千锋html5培训课程大纲怎么样?

千锋html5培训课程大纲怎么样?

千锋html5培训课程大纲怎么样?千锋html5课程大纲怎么样?值得去学习吗?市面上的培训机构很多,很多人不知道如何选择合适靠谱的培训机构,又怕这家的教学课程不够好,学不到实用的东西。

别担心,千锋的课程又华丽丽地升级了,课程更贴合市场企业需求的技术,来这里学习,毕业后都将成为企业争抢的对象。

2018年,千锋教育全栈HTML5+课程大纲V10.0全面升级。

HTML5课程升级后优势课程大纲升级后,覆盖热门大数据可视化内容,深度贯穿前端后端开发,紧贴主流企业一线需求,注重项目和实战能力,真正做到项目制教学,业内罕见。

课程特色:注重全栈思维培养全栈HTML5工程师不止是技术层面,千锋着力培养学员的大前端视角与全栈思维,就业后不仅有能力解决工作中的疑难问题,更有实力胜任项目leader!HTML5课程升级内容1.新增时下大热的大数据可视化内容2.深化PHP+MySQL开发内容3.20大项目驱动教学千锋教育的课程体系是随时根据市场不断更新的,目的就是为了让我们的学员在这里学到较新的技术,我们每年耗费巨资成立专门的科研团队,去企业高校调研,为的就是掌握时下潮流技术,更好地服务学员,让我们的学员就业时也更具备市场核心竞争力。

千锋教育讲求“渗透式教学,项目带动理论”,时刻洞悉行业前沿人才需求。

用理论武装头脑,用项目带动实操。

其次就是讲师的能力和水平,有些机构为了减少成本,降低教师聘用门槛或者采用视频教学,对学生学习效果不闻不问。

而千锋教育秉承用良心做教育的原则,HTML5全日制课程全部采用讲师面授,以实战项目做指导,手把手纯面授,面对面现场教学。

同时论坛辅导,上课资料录制,方便学生课后复习,确保教学质量。

值得一提的是,千锋教育的HTML5培训课程无论在学员中的评价和还是用人单位的口碑都是首屈一指的,这是千锋教育一直以“不塑庸才,只造精英”为企业追求。

口碑的好坏是验证一个HTML5培训机构直接的方法。

每家机构都会说自己是行业翘楚,但只有学员通过学习获得的感受,和用人企业通过对员工综合能力的考察得出的结论,才是真实的评价,也才有说服力。

Unity学习时间要多久?

Unity学习时间要多久?

Unity学习时间要多久?一份行业数据显示,当前我国Unity市场规模增速迅猛,势头强劲,预计2018年中国Unity市场将突破百亿元大关。

未来五年中,Unity市场的年复合增长率将超过80%。

Unity学习大受欢迎,Unity学习时间要多久?接下来,由千锋小编为你讲解Unity学习时间要多久。

对IT培训行业有点了解的,或者咨询过机构老师的都知道,目前市面上Unity学习时间在四五个月内都属于正常范围。

很多从千锋Unity学习机构毕业的同学都找到了自己满意的工作,所以你觉得四个月的学习时间够不够?移动互联网智能智造时代,没有什么不可能。

随着高端技术的集成,Unity 虚拟现实技术逐渐被搬上银幕。

预计到2021年,中国会成为全球超大的Unity 市场,行业整体规模将达到790.2亿元。

另外,据了解,Unity应用前景中,Unity广告无疑是其中极有价值,也非常值得关注的方向之一。

Unity的沉浸感、视觉冲击力以及高度的互动性,都带有天生的说服力,能够给用户带来非常丰富的体验。

对于许多强调视觉冲击力的行业旅游、汽车、房产、影视,Unity广告已经成为不可或缺的标配,而另一方面,Unity内容制作者乃至Unity硬件制造商,也希望通过Unity广告这一形式,能够摸索出一个真正适合Unity的商业模式。

所以,有喜欢广告的同学可以考虑加入这个行业。

千锋Unity学习课程安排共分为六大阶段,内容涵盖AR综合项目的讲解、C#编程语言、Unity引擎、项目架构与项目管理、Unity综合项目及图形学、面试阶段。

Unity学习时间要多久?对于Unity这样的新技术,几乎每天都要面临革新。

因此,千锋Unity学习课程内容顺应趋势更新,通过专业渠道了解国内游戏公司中使用广泛的技术,永远保持与业界同步。

囊括目前市面上主流的Unity 设备,以及讲学练相结合的教学模式,让每位学员学到的都是紧贴前沿实用技术,完全满足企业实际的需求。

千锋php教学视频教程大纲内容是什么?

千锋php教学视频教程大纲内容是什么?

千锋php教学视频教程大纲内容是什么?
你想转行IT行业吗?
你想成为PHP软件工程师月薪过万吗?
你想翻身做钻石王老五迎娶白富美吗?
就问你,想不想,想不想......
中国教育集团领先品牌千锋教育关注学员和企业的双向需求,致力于培养互联网中高端IT人才,累计培养学生人数,每年为企业输出20000+计算机精英,毕业学员占据了全国移动互联网培训人才一半以上的份额。

毕业学员平均薪资全行业最高,达11685元。

话不多说,老司机马上开车!
下面是千锋教育一线名师打造的线上PHP课程,php教学视频教程大纲的全部内容,现在免费分享,统统免费!
课程内容包括基础篇、高级篇、特级课、ThinkPHP框架、Laravel框架,不论你的PHP知识位于哪个阶段,都能找到适合你的课程。

下面是一些网盘视频链接的下载内容,可以直接免费观看,马上点击观看吧。

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【PHP基础下】链接:/s/1pLJREpd密码:8dmg
【数据库MySql】链接:/s/1mieGrsk密码:apv o
【PHP-js实战】链接:/s/1boQf5yZ密码:pw1j
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如有任何疑问和建议,进行反馈,非常感谢。

千锋安卓培训课程介绍

千锋安卓培训课程介绍

千锋安卓培训课程介绍千锋Android培训课程大纲体系千锋推出的课程涉及到Linux以及Android开发的方方面面,涵盖了Java语言强化、Java Web开发、Android应用开发、Android游戏开发、C语言NDK开发、Android Framework中间件开发。

教授学员精通Android 开发必须的两种开发语言C/Java,旨在培养真正的Android应用层和系统层通吃的宽口径高素质人才。

由于很多有着Java培训背景的培训公司悄然转向了主要是基于Java开发的Android应用开发,而他们课程的设置更加偏向于基于Java的应用层的开发,而忽略了Android无论什么开发本质上还是嵌入式这一原则性问题。

学员也仅仅是停留在应用开发只知其一不知其二的较低层次。

课程培训定位千锋培训致力于培养“Android应用+底层开发人才”,使学员能够储备适用于未来20年的知识体系。

仅仅培养Android应用开发人员。

就业前景方向可以从事Android应用、Android Framework、Android底层、系统以及应用开发各个方向的工作。

也可以从事嵌入式、Linux等底层方向的开发。

由于Android知识体系的不完备,只能从事Android应用开发。

课程大纲课程名称课程内容课时第一阶段 Java基础应用 120课时Java强化训练本阶段主要讲解Java语言与面向对象的程序设计,主要内容有:Java基本数据类型与表达式,分支循环。

String和StringBuffer的使用、正则表达式。

面向对象的抽象,封装,继承,多态,类与对象,对象初始化和回收;构造函数、this关键字、方法和方法的参数传递过程、static关键字、内部类,Java的垃极回收机制,Javadoc介绍。

对象实例化过程、方法的覆盖、final关键字、抽象类、接口、继承的优点和缺点剖析;对象的多态性:子类和父类之间的转换、抽象类和接口在多态中的应用、多态带来的好处。

千锋JAVA培训课程大纲有什么

千锋JAVA培训课程大纲有什么

千锋JAVA培训课程大纲有什么Java开发技术——走在世界前端的高薪技术,很多小伙伴看准了java良好的就业前景,准备在java开发行业大展宏图。

对于java学习,相信有很多跟我一样的小伙伴都选择了自学,认为自学照样可以成才。

但在自学时,有一个重要的工具是必不可少的,那就是学习资料。

学习资料是学习的根本,这也关乎着我们能不能学到java核心技术知识,关乎着我们未来能不能找到一份满意的工作,毕竟就业才是我们的终极目标。

而学习资料不能只是几本书籍或者是几套视频。

书籍是讲的很细致,很全面,但一本好的java技术书籍的出版至少一到两年,现在迅速更迭的互联网时代,一两年前的技术早已经过时;一套好的视频,虽然是讲的是现在公司先进的技术,但难免会有一些技术点讲的不够精致,需要书本来配合。

千锋小编也是在工作之余在学习java开发,所幸小编的人缘还是很不错的,找到java讲师要了一套千锋内部的学习路线图还有视频资料,目前也在学习中,可以分享给每一位在自学道路上奋斗的小伙伴,大家一起学习。

千锋的学习路线图是分为四大阶段的,由基础到高级,逐级深入。

第一阶段java基础01Java开发介绍02Java数组03Java面向对象04常用基础类05集合06线程和I/O07异常处理08项目第二阶段javaWeb01HTML5入门02CSS3入门03Javascript04MySQL使用05JDBC连接池06Servlet07ajax08jQuery09项目第三阶段java框架01Struts202Hibernate503JPA04Spring405BootStrap06echarts图表插件使用07Maven08SpringData09SpringMVC10MyBatis11SpringSecurity(二选一)12Shiro(二选一)13WebService14RestFul15svn & git & Jenkins持续集成16Oracle17项目第四阶段java+云数据01亿级并发架构演进02Linux基础03搭建tomcat环境05memcached06Redis、MongoDB(二选一)07elasticsearch08cobar09Quartz10nginx反向代理和负载均衡11SSL证书配置12keepalived双活13Haproxy、LVS、nignx(三选一)14Rpc和Dobbo15ActiveMQ队列16Hadoop17项目Java学习视频资料:java视频教程总目录:/s/1jHHJQBkjava基础教程(1):/s/1jHEwhEIjava基础教程(2):/s/1boC899Xjavaweb开发相关软件下载链接:/s/1mhZWFnM Javase视频教程:https:///s/1cuCXLO#list/path=%2F密码:5f3cJava学习书籍:入门书籍:《Head First Java, 2nd Edition(中文版)》、《Java 核心技术(卷1、2)》《Java 编程思想(第4版)》进阶书籍:《Head First 设计模式》《Effective Java 中文版(第2版)》《重构:改善既有代码的设计》高级阶段书籍:《Java Concurrency in Practice》《Java 7 Concurrency Cookbook》《Java 虚拟机规范(Java SE 7版)》J2EE《企业应用架构模式》《分布式Java 应用:基础与实践》千锋内部学习路线图+视频资料+书籍资料,一套完整的java学习资料,辛苦之作,希望各位都能学有所成!自学我们依旧可以高薪就业!。

《Unity3D开发入门》课程标准

《Unity3D开发入门》课程标准

《Unity3D开发入门》课程标准一、课程定位本课程是虚拟现实应用技术专业(VR)的一门重要的设计类专业核心必修课。

Unity3D是UnityTechnologies公司开发的一个让玩家轻松创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具,是一个全面整合的专业游戏引擎。

本课程的教学目的是培养学生使用Unity3D设计、开发游戏的基础能力,提高学生使用Unity3D调试程序和使用开发工具的能力,为从事游戏设计与开发,以及后续课程《使用Unity3D开发简单VR应用》的学习打下基础。

二、课程目标本课程作为虚拟现实应用技术专业(VR)的专业基础及核心课程,主要是着重培养学生的基本组件设计及应用能力,脚本代码编写及调试能力,以及基础的游戏开发能力,为学生进入实际的工作岗位打下坚实的游戏设计与开发基础。

教学过程主要以理论讲解、项目分析及操作演示相结合为主,引导学生掌握并能正确应用相关知识进行应用程序的开发。

1、知识目标1)了解VR编辑器的基本知识2)熟悉Unity3D开发工具、功能和作用3)掌握Unity3D3D场景的搭建操作4)理解游戏设计及开发的概念和思想5)掌握Unity3D创建游戏、开发游戏的方法6)掌握C#脚本代码的编写,C#脚本代码与游戏组件的控制实现7)掌握Unity3D游戏的发布2、能力目标D具备正确安装与配置Unity3D开发工具的能力2)具备创建Unity3D项目的能力3)具备使用Unity3D组件的能力4)具备编写C#脚本代码控制Unity3D场景的能力5)具备Unity3D游戏发布打包的能力1)具有社会主义和共产主义的理想信念;2)具有改革开放的意识和强烈的竞争意识;3)具有良好的行为规范和社会公德以及较强的法制观念;4)具有良好的职业道德和质量服务意识;5)具有不断学习、不断创新的进取精神;6)具有团队协作精神和较强的协调能力及独立工作的能力; 7)具有健康的体魄和良好的心理素质;8)具备良好的代码编写风格和代码规范化管理的素质;三、课程设计1、设计思想D教学内容框架2)总体设计思路以理解游戏开发概念及思想为基本思路、掌握基本3D游戏设计为起点,逐步掌握使用Unity3D开发3D游戏的一般步骤、方法及思路,掌握Unity3D游戏开发工具的基本使用方法,掌握游戏组件的基本使用方法,掌握C#脚本代码的编写以及脚本对游戏组件的引用和控制等方法。

Unity基础教学提纲

Unity基础教学提纲

U n i t y基础MonoBehaviour 类常用的方法Awake() 当一个脚本实例被载入时被调用Start() 仅在Update函数第一次被调用前调用OnEnable() 当脚本处于可用被调用。

Update() 当MonoBehaviour启用时,每一帧调用一次FixedUpdate() 固定时间间隔调用LateUpdate() 每一帧调用一次,当Update执行完后被调用// 总结 //1. 按照后添加的脚本先执行的顺序, 依次执行每个脚本的OnGUI() 渲染和处理GUI事件时调用OnDisable() 当脚本组件不可用被调用OnDestroy() 当脚本组件被销毁时被调用tag 可读写属性,游戏物体的tagname 可读写属性,游戏物体的name FindGameObjectsWithTag(string tag)静态方法,返回所有tag标识的物体,返回值是个数组T GetComponent<T>() 泛型实例方法,得到T类型的组件(强烈建议使用) SetActive(bool value) 实例方法,设置游戏物体是否是活动的FindWithTag (string tag) 静态方法,得到tag标识的游戏物体Transform 组件变量position 世界坐标系中transform的位置localPosition 相对于父物体的位置eulerAngles 欧拉角,旋转的角度rotation 世界坐标系中变换的四元数parent 物体父物体的Transform组件root 物体最高层次父物体的Transform组件Transform 组件方法void Translate(Vector3 translation)使当前对象朝一个方向移动void Rotate(Vector3 eulerAngles)按给定的欧拉角进行旋转void RotateAround(Vector3 point, Vector3 axis, float angle) 绕point点沿axis轴旋转angle度Transform Find(string name) 通过名字查找子物体void LookAt(Transform target) 使物体朝向target点Time类time 从游戏开始到现在所用的时间(只读) deltaTime 获取上一次Update()方法执行的时间到本次执行 Update()方法时间的差值fixedDeltaTime 在物理和其他固定帧速率进行更新上一帧所消耗的时间, 以秒计算timeScale 表示时间缩放,正常时间为1Vector3 (三维向量)normalized 标准化向量,方向不变,长度为1(只读) magnitude 向量长度(只读)sqrMagnitude 向量长度平方(只读)forward Vector3(0, 0, 1)的简码,Z轴正方向up Vector3(0, 1, 0)的简码,Y轴正方向right Vector3(1, 0, 0)的简码,X轴正方向void Normalize() 标准化向量,长度为1static Vector3 Lerp(Vector3 from, Vector3 to, float t) 两个向量之间的线性差值static float Angle(Vector3 from, Vector3 to)两个向量之间的夹角static float Distance(Vector3 a, Vector3 b) 两向量之间的距离Quaternion (四元数)identity 该四元数无旋转,常用在代码创建对象LookRotation 创建一个旋转,沿着forward(z轴)并且头部沿着upwards(y轴)的约束注视MathfLerp 两个浮点数之间进行插值Clamp 返回一个限制值Sin 计算并返回浮点型的正弦值Cos 计算并返回浮点型的余弦值Abs 计算并返回指定参数的绝对值Max 返回两个值之中最大的值Min 返回两个值之中最小的值Sqr 返回平方根 PI 圆周率代码实现父子关系通过属性指定父物体transform.parent = 父物体的transform;通过方法指定父物transform.SetParent (父物体的transform);键盘输入常用的方法GetKey 按键按下期间返回true GetKeyDown 按键按下的第一帧返回true GetKeyUp 按键松开的第一帧返回trueInput 类------键盘输入float hor = Input.GetAxis ("Horizontal");float hor = Input.GetAxisInput类------鼠标的属性和方法mousePosition 得到当前鼠标位置GetMouseButtonDown 鼠标按键按下的第一帧返回true GetMouseButtonUp 鼠标按键松开的第一帧返回true GetMouseButton 鼠标按键按下期间一直返回true GetAxis(“Mouse X”) 得到一帧内鼠标在水平方向的移动距离GetAxis(“Mouse Y”) 得到一帧内鼠标在垂直方向的移动距离GetAxis(“Mouse ScrollWheel”) 获取鼠标滚轮的值场景物体的鼠标事件OnMouseDown 鼠标在Collider之上,按下鼠标,该事件即被触发OnMouseDrag 鼠标在Collider之上,当鼠标拖动时触发OnMouseEnter 移动鼠标进入Collider区域的时候,该事件被触发OnMouseExit 移动鼠标移出Collider区域的时候,该事件被触发OnMouseOver 鼠标处于Collider之上时,每帧都会调用该事件OnMouseUp 当鼠标弹起的时候,该事件被触发调用OnMouseUpAsButton 当鼠标在同一个Collider上按下又弹起的情况下会触发调用该事件刚体组件常用的属性velocity 刚体的速度angularVelocity 刚体的角速度drag 物体的阻力angularDrag 物体的角阻力mass 刚体的质量useGravity 是否受重力影响isKinematic 是否使用动力学freezeRotation 是否冻结旋转collisionDetectionMode 碰撞检测模式position 刚体位置rotation 刚体旋转钢体组件常用的方法AddForce 给刚体添加一个力AddExplosionForce 给刚体添加一个力,模拟爆炸效果AddForceAtPosition 在指定的位置添加一个力AddRelativeForce 添加相对力AddRelativeTorque 添加相对力矩MovePosition 使用刚体移动物体到指定位置碰撞器的回调方法OnCollisionEnter(Collision other) 碰撞开始一瞬间被调用OnCollisionStay(Collision other) 一直保持碰撞状态时被调用OnCollisionExit(Collision other) 碰撞分离的一瞬间被调用触发器的回调方法OnTriggerEnter(Collider other) 进入触发器的时候调用一次OnTriggerStay(Collider other) 处于某个触发器之中的时候持续调用OnTriggerExit(Collider other) 退出触发器的时候调用一次射线Ray ray = new Ray ();origin 射线发射的原点direction 射线发射的方向2D 碰撞和触发的回调方法OnCollisionEnter2D(Collision2D other) 刚进行碰撞时调用OnCollisionStay2D(Collision2D other) 一直保持碰撞时调用OnCollisionExit2D(Collision2D other) 碰撞结束时调用OnTriggerEnter2D(Collider2D other) 刚触发时调用OnTriggerStay2D(Collider2D other) 保持触发状态时调用OnTriggerExit2D(Collider2D other) 触发结束时调用GUI自动布局类方法Lable 创建一个自动布局的标签Box 创建一个自动布局的Box Toggle 创建一个自动布局的开头HorizontalSlider 创建一个水平滑动条Toolbar 创建一个工具栏GUI自定义布局类方法Button 创建按钮,点击执行按钮事件,只执行一次RepeatButton 鼠标点击不松开,会一直执行按钮事件TextArea 创建多行文本区域,编辑字符SelectionGrid 创建按钮网格BeginScrollVie 滚动视图的开始EndScrollView 滚动视图的结束,要与Begin成对出现Window 创建一个弹出窗口UGUI的回调方法void OnPointerEnter(PointerEventData eventData) IPointerEnterHandle 鼠标进入void OnPointerExit(PointerEventData eventData) IPointerExitHandler鼠标离开void OnPointerDown(PointerEventData eventData) IPointerDownHandler 鼠标点下void OnPointerUp(PointerEventData eventData) IPointerUpHandler鼠标抬起void OnPointerClick(PointerEventData eventData) IPointerClickHandle r 鼠标点击void OnBeginDrag(PointerEventData eventData) IBeginDragHandler开始拖拽void OnDrag(PointerEventData eventData)IDragHandler拖拽中void OnEndDrag(PointerEventData eventData)IEndDragHandler结束拖拽Application类常用方法和变量platform 返回游戏运行平台runInBackgruond 应用程序是否在后台运行dataPath 游戏数据文件夹的路径persistentDataPath 一个持久数据目录的路径temporaryCachePath 临时数据/缓存目录的路径loadedLevel 加载的关卡(场景)索引CaptureScreenshot 截屏,以PNG格式存在路径filename OpenURL 在当前设备中调用浏览器打开网页Quit 退出应用程序Animator类SetFloat/GetFloat 设置/获取float类型参数的值SetTrigger 设置一次触发GetCurrentAnimatorStateInfo 获取当前层的状态机信息IsInTransition 判断是否在执行动画过度StringToHash 返回状态机所代表的Hash值使用代码控制状态机首先,需要得到状态参数的散列表 ID 和 Animator 组件获取状态参数的散列表 IDint speedFloat = Animator.stringToHash (“Speed”);int dead Bool = Animator.stringToHash (“Dead”);然后,通过 SetXxxxx 函数改变状态参数的值改变 Float 类型状态参数的值animator.SetFloat (speedFloat, 2.0f);改变 Bool 类型状态参数的值animator.SetFloat (deadBool, true);NavMeshAgent(导航)autoTraverseOffMeshLink 到达跳跃点是否执行跳跃currentOffMeshLinkData 当前连接数据desiredVelocity 期望速度destination 寻路目标remainingDistance 到达目标的剩余距离stoppingDistance 距离目标点队员停止updatePosition 自动更新位置updateRotation 自动更新旋转粒子系统Clear 清除粒子系统里面的所有粒子Emit 立即发射指定数量的粒子IsAlive 判断系统中是否还有粒子(或者产生更多粒子)Pause 暂停粒子系统的播放Play 播放粒子系统Simulate 在给定的时间周期内快进仿真粒子系统,然后暂停它Stop 暂停播放粒子系统精品文档实现碰撞的方法void OnParticleCollision (GameObject other){Rigidbody body = other.GetComponent.<Rigidbody>();if(body){Vector3 direction = other.transform.position - transform.position;direction = direction.normalized;body.AddForce(direction * 5);}}Linerenderer常用方法SetColors 设置颜色SetPosition 设置点的位置SetVertexCount 设置定点数SetWidth 设置宽度收集于网络,如有侵权请联系管理员删除。

2018千锋html5培训课程解析

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2018千锋html5培训课程解析千锋HTML5“就业班”课程体系V10.0:第一个阶段:前端页面重构(4周)1、PC端网站布局项目(2.5周)2、HTML5+CSS3基础项目(1周)3、WebApp页面布局项目(0.5周)第二阶段:JavaScript高级程序设计(5周)1、原生JavaScript交互功能开发项目(3周)2、面向对象进阶与ES5/ES6应用项目(1周)3、JavaScript工具库自主研发项目(1周)第三阶段:PC端全栈开发(3周)1、jQuery经典交互特效开发(0.5周)2、PHP+MySQL后端基础项目(1周)3、前端工程化与模块化应用项目(0.5周)4、PC端全栈开发项目(1周)第四阶段:移动端WebApp开发(3周)1、应用Vue.js开发WebApp项目(1周)- WebApp开发基础(Webstorage,移动端事件,UI组件, Zepto, IScroll, Swiper)- Vue.js基础- 模块化- 单文件组件- 路由- 与服务器通信- 状态管理- 单元测试与生产发布- 服务端渲染SSR与Nuxt.js- 基于Vue.js企业级项目开发(Mint UI, Element UI) 2、应用React.js开发WebApp项目(1周)- ReactJS基础- JSX语法- 组件- flux+Redux- React-Router路由- 动画效果- 基于React 企业级项目研发( Antd, Antd Mobile) 3、应用Angular开发WebApp项目(1周)第五阶段:混合(Hybrid,RN)开发(2周)1、微信公众号开发(0.4周)2、微信小程序开发(0.6周)3、React Native(0.6周)4、各类混合应用开发(0.4周)第六阶段:Node.js全栈开发(2周)1、Node.js基础项目(1周)1)、NodeJS基础2)、MongoDB3)、GraphGL4)、Express5)、Koa6)、测试框架mocha7)、socket 即时通信项目第七部分:大数据可视化(1周)大数据可视化化基础与实战更详细的教程,尽在千锋教育。

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