火星时代:三维作品《Fratricidal strife idiom》创作解析
用画面构成分析爱德华·霍普的画面感受
用画面构成分析爱德华·霍普的画面感受爱德华·霍普(Edward Hopper)是20世纪美国最具有影响力和知名度的画家之一,他以其独特的风格和意义深远的作品而闻名于世。
霍普的作品主题涉及城市景观、建筑物、室内场景和人物,他的画面构成和色彩运用充满了独特的情感和表现力,深深地吸引着观众。
在霍普的作品中,画面构成是他表现画面感受的重要手段之一。
画面构成是指作品中各种元素的布局、形式和结构。
在霍普的作品中,画面构成往往简洁明了,但却能够表达出丰富的情感和意义。
下面我们将通过几幅霍普的代表作品,来分析他的画面构成是如何传达出观者的情感和感受的。
首先我们来看霍普的代表作之一《夜鹰》(Nighthawks)。
这幅作品是霍普最著名的作品之一,它展现了一个夜晚的城市咖啡馆,里面坐着几个人,他们或默默地喝着咖啡,或者凝视着空荡荡的街道。
整幅画面的色调暗淡,给人一种孤寂和寂静的感觉。
画面中的几个人物被放置在画面的中心,形成了一个稳定而紧张的构图。
他们的身影虽然孤独,但又在相互之间形成了一种微妙的联系。
霍普通过这种对比和构图的手法,传达出了现代城市社会中人与人之间的疏离和孤独感,观者在面对这幅作品时不禁产生共鸣,感受到了现代生活中的冷漠和无助。
接下来我们来看另一幅霍普的作品《夏日》(Summer Evening)。
这幅作品展示了一个城市公园的景象,远处是高楼林立的城市天际线,而近处则是一片宁静的草坪和几颗树。
画面中的几个人物被放置在画面的左侧,形成了一个稳定而对称的构图。
整幅画面的色调温暖,给人一种宁静和放松的感觉。
霍普通过这样的构图和色彩运用,传达出了城市中的绿地公园所带来的宁静和舒适感,同时也表现了现代城市中对自然和平静的渴望。
观者通过这幅作品能够感受到霍普对自然和城市之间关系的深刻思考,以及对于现代生活中浮躁和压力的反思。
通过以上几幅霍普的代表作品的分析,我们可以看到霍普的画面构成是如何构建他的作品情感和感受的。
论3D动画电影《飞屋环游记》的视觉语言
作 过程 中的关键 环 节。 暖色 调往往 能营 黑暗的氛 围。在 电影艺术 中, 色彩
的运 用要 综合考 虑故事 内容 、 人 物性格 等 因素 。不 同色 彩 的运
开 始 了一场 原始 而又惊 悚 的冒险 , 两人 一起克服 了一个 个让人
难 以想 象的 困难 , 而正是这 些经历让卡 尔慢慢地改变 , 之后感 到
生 命 的 丰 富 多彩 。
一
艳 丽 的大鸟 凯文等 , 这些 电影元 素把现实 中的事物和 创作者 的 想 象结合在 一起 , 创 造 出吸引人 眼球 的视觉效 果。看过 动 画电 影《 飞屋环 游记》 的观众 一定 对影 片中的大峡谷 瀑布 留有深刻 的 印象 , 皮克斯工作 室在制作瀑布这个 场景之前深入实地拍摄 , 从
三、 3 D 立体 技术 营造 动 画场 景 的逼 真效 果
动画 电影《 飞屋环游记》 中美术和科技 的融合还表现在通过
3 D 技 术展 现 出壮美 的 自然场景 。创作 团队为 了逼真地表现 出南 美洲 的丛林和 天 堂瀑布 , 不惜历 经万里 , 登上 了平顶特 普伊 山, 并深入原始丛林进 行地形勘查 , 他们在途 中拍摄 了许 多照片 , 这 为 电影场 景的描绘提供 了可 靠的依据。于是观众 可以从 影片 中 看到各种奇形 怪状 的石头 、 茂 密的丛林 、 相互缠绕 的藤条 和色彩
创 作者 不仅通过 计算机技 术制作 出数量 众 多的 气球 模型 , 而且
使这 些 气球表现 出飞升 的动态 , 从 而呈现 出一个色 彩鲜亮 的画
面。
狂热 的浪潮 。影 片主要讲 述 了7 8 岁的卡尔老 先生带着妻子生前
影视作品中视觉设计的艺术表现研究
影视作品中视觉设计的艺术表现研究视觉设计是影视作品中最为重要的元素之一,它能够通过各种表现手法传递影片的基调、氛围、情感以及文化背景等。
影片在视觉设计上的表现方式往往会直接影响到观众对于影片整体的感受和接受程度。
因此,影片视觉设计成为了影片创作中至关重要的组成部分。
一、颜色运用颜色是影片视觉设计表现中的关键因素,它对于影片基调的传递、人物情感和人物关系的刻画、环境背景的表现都拥有不可忽视的作用。
《黄金时代》所采用的暖色调不仅表现出了中国20世纪40年代的压抑与贫瘠,也传达了主人公常书鸿试图在这样的时代里“追求光明”的愿望。
此外,《肖申克的救赎》也运用了“红色”象征希望和自由,通过美好的色彩表现让观众产生了一种心灵的共鸣。
二、场景布局与构图影片的场景摆设和构图,对于影片的艺术表现影响也是重大的。
《少年派的奇幻漂流》中,主角少年派与孟加拉虎在救生船上的故事,影片惊人的特效成就早已让人惊叹,但是影片实现最终目标留给观众的是对于人性探讨,而让人们深刻感受到孤独和渴望拯救的真实感。
通过全景视角拍摄,让观众在狭小的船舱中感受到主人公少年派的孤独、恐惧和对未来的渴望。
又例如《未来戰士》中,影片准确的视觉构图传达了未来的机械化以及根本不需要人类介入的刺激感,使影片最终结局更加富有深度。
三、服装和道具设计服装和道具设计同样是影片中不可或缺的一部分。
《切尔诺贝利》中,服装设计在表现出人物身份识别的同时,还通过衣物上灰色、黑色等色彩的运用,表现出这个被核泄漏摧毁的城市的废弃空气,在此基础上影片基调深郁凄凉。
在另一部影片《盗梦空间》中,人物所穿着的衣物被赋予了一种非凡的科技感,与影片中引人入胜的幻觉真实感的相互搭配,让观众产生了很我足的视觉冲击。
四、数字特效的应用当前,数字特效的应用已经成为了影片必不可少的一个绝技。
《霍比特人》系列电影中,数字特效的运用让观众可以真正彻底的感受到整个史诗般的冒险。
初看,可能没有意识到许多场景是通过后期特效镶嵌而成,它们犹如真实一般传递了影片中每一个角落的情感和紧张气氛。
火星时代:暗黑科幻风!《DIVER》创作解析
火星时代:暗黑科幻风!《DIVER》创作解析火星时代特邀作者丘仁德(yinteck)与大家分享作品《DIVER》的制作过程。
作者目前主要负责CG和游戏的概念设计师。
制作过程中主要使用的软件是:3ds Max,Maya,ZBrush,Keyshot和Photoshop。
最终效果图:具体创作过程:a.材料搜集:我开始的时候都会找些参考图,如果没有很明确的方向或完成的效果我一般都不会开始制作。
这是因为3D和2D的概念设计区别是在时间方面,当中间的流程出了差错要返回上一步就会很费时间。
所以在开始制作的时候,最后的效果图应该大概知道是什么样子,还有就是参考图,一般我都不会超过三张的,这是避免参考图给的灵感过多。
b.建模:基本建模我就不大碰了,因为建模教程都挺多的。
3D概念设计都不需要在意拓扑的,所以有了基本的形状就可以了。
我会把建模分开,比如手、身体、头和脚。
同时也会把他们给一个材料的颜色,通常我用深灰色。
当我开始加入别的细节或部分时,我就采用不同的材料(颜色也不同),这是因为在设计的时候,我已经开始考虑大概的颜色了。
接下来就是开始设计身体了。
首先把不同的地方放在不同的图层上,同时把别的地方都藏起来,然后在身体建模割出或选出主要的设计形状。
(这一步我已经有清楚的设计方向了)Diver这个人物我是从腹部开始的,我一般会用线来把主要的部分设计分开。
然后把刚才的路线转换去掉多边形,因为我只需要一个平面,其他的都可以散掉。
散掉过后再把中间的边缘和斜面也散掉。
然后制作身体并boolean,选用刚才那个已斜切的建模之后就把他们分离。
别的地方也是用以上方式来分开和设计的,有些地方我会用shell把他加厚的,这是为了快速把人物变的更有层次,同时也把不同的部分放在不同的材料,速度是最重要的,不是topo。
接下来就是手。
手的部分我是用ZBrush渲染出来的,用ZBrush就比较简单,我用的都是Standard Brush来画出基本的设计,然后就把不同的部分模糊起来再把他们分开。
分裂与融合的动态视觉设计研究——_以动画艺术家平冈政展为例
刘偲佳LIU Sijia武汉理工大学,湖北武汉430070(Wuhan University of T echnology,430070 Wuhan Hubei)26摘要:在时下伴随移动网络高速发展而出现的全新媒介环境中,动态的视觉信息传播成为其主要组成部分,动态的视觉设计也愈发受人青睐,关于动态视觉设计的思路探索与实践方法也成为设计师与学者关注的焦点。
本文以动画艺术家平冈政展的动态视觉设计为案例,逐步分析其中的视觉设计元素、动态设计规律和动态设计内涵,最终总结归纳其动态视觉设计的设计思路与实践方法,旨在对广大从事动态视觉设计的动画设计师们予以启示。
关键词:动态视觉设计;动画;平冈政展Abstract: With the rapid development of mobile networks, dynamic visual information has become a major part of the new media environment. Dynamic visual design is also becoming more and more popular, and the exploration and practice methods of dynamic visual design have become the focus of designers and scholars. This paper takes the dynamic visual design of the animation artist Masanobu Hiraoka as a case. The author will gradually analyze the visual design elements, dynamic design rules and dynamic design connotation, and fi nally summarize the design ideas and practice methods of its dynamic visual design, which will enlighten the animation designers engaged in dynamic visual design.Key words: dynamic visual design ;animation ;Masanobu Hiraoka中图分类号:J0 文献标识码:A doi:10.3963/j.issn.2095-0705.2023.02.026收稿日期:2022-12-10作者简介:刘偲佳(1991—),女,武汉理工大学艺术与设计学院博士研究生,研究方向为动画设计。
ryukyuvania创作背景和感想
ryukyuvania创作背景和感想
摘要:
一、ryukyuvania创作背景
1.创作者简介
2.创作契机
3.创作目标
二、ryukyuvania的感想
1.对于创作的热爱
2.对于观众反馈的感激
3.对于未来的展望
正文:
【ryukyuvania创作背景】
ryukyuvania,原名张三,是一位来自我国的独立创作者。
他从小就对绘画和设计充满热情,在不断的学习和实践过程中,逐渐形成了自己独特的创作风格。
他的作品以插画和设计为主,善于运用丰富的色彩和独特的线条,给人留下深刻的印象。
ryukyuvania的创作契机源于他对生活的热爱和对美的追求。
他认为,艺术创作是一种表达情感和思想的方式,通过创作,可以将内心的世界呈现给更多的人。
他希望自己的作品能够带给人们快乐和启发,从而产生更多的共鸣和交流。
ryukyuvania的创作目标是为人们带来美好的视觉体验,同时也在创作过
程中不断提升自己的技能和视野。
他关注国内外艺术动态,积极学习各种绘画和设计技巧,努力提高自己的创作水平。
【ryukyuvania的感想】
对于ryukyuvania来说,创作是一种享受。
每当他拿起画笔,心中的激情和灵感就会源源不断地涌现出来。
他非常感激观众对他的作品的喜爱和支持,认为这是对他创作的最大鼓励。
他始终坚信,只有真诚地对待创作,才能赢得观众的认可。
在未来的创作道路上,ryukyuvania希望能够继续拓宽自己的视野,尝试更多的创作形式,挑战自己的极限。
他希望能够与更多的人分享自己的作品,激发更多的创意和思考。
用画面构成分析爱德华·霍普的画面感受
用画面构成分析爱德华·霍普的画面感受爱德华·霍普(Edward Hopper)是20世纪美国最著名的现实主义画家之一,他的作品以孤独的城市景观和孤独的人物为主题,展现了现代社会中的孤独和沉寂。
他的画面构成技巧独特,通过精准的视角和光影的处理,营造出独特的画面感受。
本文将通过分析霍普的几幅代表作品,探讨他的画面感受构成。
首先要讨论的是霍普的《荷顿车站》(Automat)这幅作品。
在这幅作品中,霍普通过精准的构图和对光影的处理,营造出一种孤独和孤寂的氛围。
整个画面几乎是用单一的冷色调来构成的,让人感觉到一种冷漠和孤独。
画中的女性是这幅作品的主角,在一个散发着孤独的自动餐厅里,她一个人坐在桌子前,低头看着手中的咖啡杯,表情平静而冷漠。
这种独特的画面构成使人不由自主地沉浸在这种孤独和寂寥的氛围中,可以清晰地感受到画面中的情感和内心独白。
最后要讨论的是霍普的《日出之后》(Cape Cod Morning),这幅作品呈现了一个宁静的海滩景观。
在画面中,一位女性身穿着红色的外套坐在沙滩上,她的背影和沙滩上的房屋交相衬映,整个画面呈现出一种宁静和孤独的氛围。
画面中的光影处理和构图精准,让人感受到一种有别于《夜鹰》和《荷顿车站》的孤独和沉静。
这种画面感受构成让人感受到一种内心的平静和安宁,表达了霍普对于自然与人的和谐共生的向往和追求。
霍普通过他独特的画面构成技巧营造出了一种独特的画面感受。
通过精准的构图、光影处理和色彩搭配,他创造了一种充满孤独和沉寂的氛围。
这种独特的画面感受构成使他的作品充满了对于现代社会中人与人之间孤独和冷漠的寓意,让人在观赏他的作品时不由自主地沉浸感受到其中所蕴含的情感和内在寓意。
霍普的作品不仅仅展现了他对于孤独和沉寂的关注,更代表了他对于内心世界的探索和对于人性的无尽追求。
火星时代:三维科幻场景《曾经的家》创作解析
火星时代:三维科幻场景《曾经的家》创作解析火星时代邀请作者赵鸣为大家带来今天的maya教程——三维科幻场景《曾经的家》创作解析,首先让我们来看一下最终效果图:具体的制作过程:灵感来源其实每个人在年少的时候都有过孤独的体验,尤其在夜晚的时候感觉尤为强烈。
漫天的星星和太阳交班,向每一个望向天空的孩子诉说着辽阔与寂静。
因我们家在顶楼,所以我经常独自上楼顶看星星,很享受这一份孤独与宁静,宇宙就像空旷的大海,没有波澜,而天空平静得就好似一面镜子,只有星星点点的闪动将其与空虚分割,这面镜子让我看到了自己。
长大以后我最大的愿望就是将内心的这种情感抒发出来,于是我选择了CG,也有了今天的这幅作品。
构思+手绘稿首先,我简单的画了一张手绘稿,把大致的摄像机角度和风格定下来,我想创造一个在地球上方的太空舱卧室场景,窗户就在床的边上,小男孩(没有在手绘稿里面呈现)半坐着,侧身看着窗外的地球,画稿完成后自己心里就有底了,后面的工作就会很好进行。
其实我是很建议在每次三维制作之前画一下手绘稿,因为手绘稿和前期工作做的越完全,后续的工作就会越顺利,不然到后期时会有做着模型仍在考虑这里该放什么那里该加什么,个人认为这样不好。
搜集素材在做这幅图的时候也借鉴了不少的图片,因为这是飞船内舱的设定,所以我参照了《黑洞表面》,我个人是非常喜欢里面的飞船设定,旧欧美科幻装饰效果,非常符合我的要求。
接下来就是制作流程了,由于本人学习的时间也只有几年,软件方面也只能说是摸熟了的水平,一些流程都是自己摸索的,不能说是最好,大家看了可以借鉴,如果你有更好的更适合自己的流程还是建议继续使用你自己的流程。
在这个场景中对于我而言最大的难点就是布料了,不过好在15年年初学了一个叫Marvelous Designer(下面简称MD)的软件,所以制作起来也没有想象中的那么困难。
MD制作人物模型首先我是从场景中的人物开始制作的,需要先做人物模型然后再绑定好,这对我而言是个大的挑战,而且这个场景小孩儿的皮肤裸露在外的区域少,大部分都是被衣服遮挡的。
火星时代:《魔戒归来》三维作品创作解析
火星时代:《魔戒归来》三维作品创作解析火星时代特邀作者黄兵为大家带来三维作品《魔戒归来》创作解析。
本教程主要分享作品的完整制作过程,和一些作者对影视方面的理解和感悟。
若作品有哪些不足之处,希望能与大家共勉。
作者(网名昵称:天佑)毕业于成都大学动画系,曾担任影视动画项目组负责人和游戏影视主管,现为3D自由职业者。
在我看来,从事CG这一行,首先你是非常喜欢这一行你才能走得更远。
每次看到各种CG大片心里总有感触,在想如果那个大片是我做的就好了,奔着这个目标在一点点前进,当然现在还在前行中。
最终效果图:具体制作过程:创作灵感只因非常喜欢霍比特人和魔戒电影,在电影里巴金斯的成功不仅靠运气,他很机灵,懂得在伙伴们遇到危险时拖延时间;尽管他屡次产生想回家的念头,但好奇心、责任感和冒险的劲头还是让他留在了队伍里。
再说说咕噜吧,咕噜就像一面镜子,用他的邪恶狡诈、想摆脱罪恶来提醒每一个人:在欲望面前每个人都是丑陋的,从而给了我制作这幅作品的灵感,希望大家喜欢!构图确定了画面内容之后,构图就非常重要了,我也尝试了多种构图方式,探索发现在制作作品时,脑海中第一个闪现的构图一般都不会被实现,然后收集很多参考图,寻找自己想要的poss感觉,我也试图用PS把他们合在一起,最终确定了这个poss,刚开始觉得这个角色没有太多的表现力,于是就在旁边加了一个咕噜角色,然后自己做了一些构图调整。
构图一:最初的基本构图。
构图二:在大致的构图效果确定之后,就开始下面的制作环节了。
模型在制作头部之前,我找了很多参考把他们整合一个TGA,以便更好更快的对比参考,效率还是不错的。
开始想制作年轻的巴金斯和老年的,但最后决定做个年轻的,感觉更具表现力一些(个人愚见)。
咕噜打算把他做成阴险的感觉,邪恶的笑着在看巴金斯手中的戒指,有种想冲上去夺回来的感觉,为了做出这种感觉又把电影重新看了一遍。
第一步:雕刻之前,我基本是用底模开始起稿来提高效率的。
第二步:由于咕噜是次要角色,所以也没有花太多的时间在上面,离画面也较远。
跨文化语境之下的自然哲学探索——浅议国际花园节获奖作品《幻之园》
木材是花园的主体结构构件。8 根 100 毫米 ×100 毫米木材作为 创造这样一个跨文化语境的对话和反思的机会,去消解文化之间
主要支撑,另外 8 根 40 毫米 ×40 毫米的木材作为辅助支撑,形 的隔阂。(图 7、图 8)
成“屏风”的框架。麻绳是连接木头的媒介,木材与麻绳的构筑连
接方式从中国华东部分乡村地区布料缝合的传统手艺汲取灵感,
图 4 光线在卵石上投射斑驳树影 ©Titianhao 工作室
图 5 麻绳塑造出虚实相生的透视效果 ©Titianhao 工作室
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[ RESEARCH ] 研究
图 6 游客在漫游中与幻之园互动对话 ©Titianhao 工作室
湘八景》中“平远山水”笔法 ;中环种植竹子,幽篁疏影为游人 感动于这种跨越语言和文化的“中国意境”。(图 3 ~图 5)
提供行吟游心之地 ;内环用反光石子表达“水”的意象,增添光
影和灵动。山、竹、水、石的意象创意呈现,巧妙相依,一园之景, 一个理想的作品需要通过空间和设计本身让观看者的体验最大化,
旨在向全世界的参观者传递出传统中国山水悠远绵长的意蕴。(图 在有限空间中激发对于哲学和空间的思考。作品通过动线、视角、
个入选作品之一,也是本届唯一入选的中国作品。该作品挖掘中 国传统园林思想中的自然观和生态哲学,并探讨如何在当代跨文
明有晦。高远之势突兀,深远之意重叠,平远之意冲融而缥缥缈缈。” ③故作品立面用间隔的麻绳塑造出虚实相生的透视效果 , 同时也是
化的语境中表达中国园林的哲学与美学,将东方的哲学叙事和普 中国园林的“障景”手法。观众从眼前的“山”可以望到远处的
变化。观众在三个同心圆的轨迹中环绕漫步,始于外圈一个色彩
浅谈“3D Animatic”——影视创作中的三维视频预演
第 五 ,从 制 作 流 程 来 看 , 三 维 视 频 预演 能够 较 好 的 与 影 片 中后 期制 作相 结合 ,它将 成 为未 来 电影创 作流 程 中不 可分 割 的部
进 行场 景 、镜 头 的布 局 ,还 有简 单 的角 色运 动 。它可 以帮助 导演 分 。三 维视 频 预演 不 仅仅 能 为导演 和其 他 制 作部 门提 供 良好 交流 在 一个 虚拟 的三 维空 间 中更进 一 步地 细化 过 去故 事板 中的 内容 。 的媒介 ,实 际制 作时摄 像 机 的运动 与 前期 导演 所 见到 的摄 像机 运 在 一个 三 维 的动 态环 境 中 ,导演 就能 预 先 了解一 下 影片 的节 奏如 动 速度 、路 径 等所 有参 数 就 能够保 持 一致 ,真 正 贯彻 导演 的创 作 何 ,摄 影 上要 注 意什 么 ,摄 影机 到底 该 如何 运动 、灯 光 该如 何设 意图。 置 ,某 个 场 景设 计方 案 的视 觉效 果如 何 等等 ,以更方 便 地完 成 并 第 六 ,三维 视 频预 演 的表现 形 态 与最 终影 片 的相似 性 是不 可 审 视 自己的创意 和设 计 。 替 代 的 。三维 视频 预 演 中的动 画 形式 是 与影 片的 最终 画面 效 果最 如 果用 数 学 中的 公式 来表 示 ,把 影 片制 作过 程看 作 是影 片 的 为 接近 的。这 样 的形 式无 疑是 最符 合 导演 创作 要求 的 , 同时也 是 进 化过 程 。那么 故事 板则 是影 片 的第一 次进 化 : 导演检 验 自己创 作理 念 的最 好 方式 。 故 事板= 文 学剧本 + 静态 图片 总 之 ,三 维视 频预 演 是影 片前 期 构思 与 中期制 作相 结 合 艺
基于解构主义的动画电影创作思维研究——以《雄狮少年》为例
基于解构主义的动画电影创作思维研究——以《雄狮少年》为例基于解构主义的动画电影创作思维研究——以《雄狮少年》为例引言动画电影作为一种特殊的艺术形式,在近年来越来越受到广大观众的喜爱。
而在动画电影的创作过程中,创作者们常常会运用各种创作思维来构建完整的故事和角色。
其中,解构主义作为一种思维范式,也被广泛应用于动画电影的创作中。
本文将以《雄狮少年》为例,对基于解构主义的动画电影创作思维进行研究和探讨。
一、解构主义的概念及原理1.1 解构主义的起源1.2 解构主义的基本原理二、解构主义在动画电影创作中的应用2.1 故事情节的解构2.2 角色形象的解构2.3 叙事结构的解构三、《雄狮少年》的创作背景及故事梗概3.1 创作背景介绍3.2 故事梗概的详细描述四、《雄狮少年》中的解构主义创作思维4.1 故事情节的解构与重构4.2 角色形象的多重解读4.3 叙事结构的非线性呈现五、解构主义对动画电影创作的意义5.1 提供多重解读的可能性5.2 激发观众的思考和想象力5.3 推动动画电影创作的创新发展六、结论序言动画电影在创作和观赏过程中有着独特的魅力。
而在动画电影的创作过程中,创作者们运用各种创作思维来构建完整的故事和角色。
其中,解构主义作为一种思维范式,也被广泛应用于动画电影的创作当中。
本文将以《雄狮少年》为例,对基于解构主义的动画电影创作思维进行研究和探讨。
一、解构主义的概念及原理1.1 解构主义的起源解构主义是20世纪70年代法国建筑师德里达提出的一种哲学思想,其思想核心是对传统的结构和体系进行批判性解构。
这一思想得到了广泛的应用,不仅限于建筑领域,而且在文学、电影等艺术形式中也有较为深入的研究和运用。
1.2 解构主义的基本原理解构主义的基本原理是批判性地对传统结构进行分析、解构,并试图突破传统结构的束缚,通过交织和重组的方式创造出新的结构和意义。
解构主义追求的是对事物背后的意义进行不断推敲和探索,打破传统的二元对立关系,探寻事物的多样性和复杂性。
电影《盗梦空间》中梦境的立体影像背后的平面设计进阶诠释
电影《盗梦空间》中梦境的立体影像背后的平面设计进阶诠释作者:李堃来源:《电影评介》2016年第19期电影工业其实就是筑梦工业,在筑梦的过程中,不仅需要视觉效果的强力辅助,而且在视觉效果拟真现实的过程之中,那些被拟真的立体影像的虚空背景与空虚场景,以及某些氛围的营造仍然需要平面设计的魔力之手加以艺术化填充。
从而才能够使得所造梦境更加真实、更加完美、更加艺术,进而才能够更加潜移默化地影响观众的不受理智控制的潜意识。
《盗梦空间》是一部显然颠覆了常规、颠覆了逻辑、颠覆了潜意识的极具创意的影视艺术杰作,这部影视艺术杰作具里程碑意义之处恰在于其隐性地以平面设计对立体影像进行了有机的补充与润饰。
一、立体影像中的平面设计诠释(一)平面设计建构式诠释现代电影艺术越来越需要依赖于计算机图形技术,以生成视觉效果与较大部分影像,其实,这种影像建构技术无论其多么神奇,事实上,计算机辅助的部分占比越多,就越是需要平面设计为其提供艺术影像的基本图形像素支撑。
同时,由于纯粹的由计算机所生成的图像具有较大的不真实性,因此,在细节等的修饰过程中反而更需要平面设计的进阶工作来修饰完成。
《盗梦空间》这部影片出于构造梦境的需要,随处可见视觉效果下的立体影像,这些立体影像中的违背常理的部分,其实都是由平面设计所匠心独运地建构出来的。
例如,向上折起最初呈90度直立视角,最后变成平行视角顶部相接的街道,以及正常街道两侧的同时折起呈90度的直立着的街道等,这些固定场景的塑造与建构都需要平面设计方能更好地完成,甚至那些在眼前扭曲、挤压、变形、破碎的城市场景等等,也都是由一幅幅平面设计的动画式建构最终完成的。
(二)平面设计渲染式诠释在不断地追求更佳主动式视觉效果,与被动式视觉感受深度融合的同时,现代影像艺术亦在立体影像中的平面设计渲染方面,进行了较多的进阶式技术工作。
仅就平面设计而言,我们看到,平面设计的有机参与显然为影像艺术作品带来了更好的即视感、真实感、临场感。
弗莱彻斯蒂里Fletcher Steele
① 19世纪美国城市公园 ② 1925年巴黎的“国际现 代工艺美术展” ③ 美国斯蒂尔对现代园林的 探索 ④ 英国唐纳德对现代园林的 研究 ⑤ 哈佛革命
4.主要思想
① 与古典的分离 ② 现代主义景观的空间转变 ③ 为人的实用目的
5.特征
① 拒绝任何历史风格 ② 景观是空间的,不是形式的。 ③ 景观是为人的。 ④ 轴线的瓦解。 ⑤ 建筑和庭园是融为一体的。 ⑥ 植物是用来体现植物的实体和 雕塑性等特征的个体。
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BUSINESS PLAN
韦尔斯利学院
这座占地 720 英亩的乡村校园于 1870 年成立,是一所女子学院, 由冰川形成的起伏地形组成,并随着时间的推移而改变,以展示该地 区的自然和风景如画的品质。
ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ
弗莱彻·斯蒂里
(Steele,Fletcher)(1885-1971)
·景观设计师、作家、现代景观先锋 ·专业方向:花园设计 ·装饰艺术形式主义向现代景观设计转变 的代表人物
代表作:瑙姆科吉庄园系列 ·早期以自己独特的构思加上借用传统形 式为标志,还进行了材料方面的实验,是 园林行业两个不同时期之间的过渡阶段的 代表,他的独特的设计模糊了古典与现代 两个阵营的界限。 ·斯蒂尔的设计哲学源于两大信念:景观 设计是等同于绘画和音乐的艺术形式;花 园是为 愉悦而设计的。
现代主义景观:
主要是指20世纪现代主义 思潮对景观产生影响,而形 成的一种有别于传统,具有 现代主义诸多特征的景观形 式。真正意义上的现代主义 景观应该是始于20世纪30年 代的现代景观。
动画艺术短片《L·S·D》:将实验进行到底
会 出现 “ 千位读 者有 一千个 哈姆 一 动 画发 展 百年 ,动 画作 者都 在 距离 感 ,这 是整 体 形式 上 的表 现 。 莱特 ”的现 象 ,而 这无 疑是 令 人着 迷的! 为让 线 条 、色彩 等 富有 生命 而 不断 作 品完 全颠 覆 了传 统 的叙 事结 构 , 二 、别样 艺术形 式 探 索。 实验动 画短 片 以其 高度 的概 只是 主 观 的去表 现 人 的一种 思 想状 实验 艺 术动 画的 艺术 表 现特 点 括性 与 实验 性 ,独立 于 主流 娱 乐经 态 和 生 活 方 式 。 济之 外。 表达 和创 新 是 此类 动 画的 主题 实验 分三 阶段 :首 先是 将 就 是 要有 其 独一 无 二 的鲜 明特征 , 精 髓 ,充 满激 情 的实验 动 画短 片虽 某 一 元 素放在 不 同角 度和 语 境 下 的 动 画短 片 《 ・ ・ L S D》在 构思 、 制 作 然不 易被 归 类 ,但 它 无可 辩 驳地 同 差 异 ,尽 可 能去 完整 真 实 的反 映 出 上 与传 统 动 画有 所 区别 。作者 主 要 样 赢得 了动 画观众 的认识和 尊 重。 来 。 为 了尽 可 能 的还 原作 品 的 即时 是 对传 统 形式 动 画形 象模 式进 行 了 通 过 时 间与 空 间里 的 一 些微 妙 性 ,在 剧 本创 作 的时候 并 没 有刻 意 解 构 ,在造 型 和摄 影 上注 重影 像 的
皮层 下 的意 象往 往喻 示着 另 外一 些 会替 代原 本 的制 作 。这部 分采 用 了 事 物 ,我 们在 自 己的潜 意识 中都 曾 大量 象征 手段 将 原本 仅 存在 于 大脑 有过 这样 的体 验 。动 画 是 “ 予 事 的抽 象思 绪 实体 化 ,在视 觉 上得 以 赋 物 生命 与灵 魂 ” ,艺 术 家需 要仔 细 呈现 。它是整 个实验 里 的关键 阶段 , 的 观察 力、 天 才的能 力 和技 术来 实 是保 证 实验 第一 和 第三 阶段 能够 进 现。 行 接 触 的必 须手 段 ,也是 作 者本 能 动 画短 片 《 ・ ・ L S D》的 主 题 是 选 择 的一 种 方式 。第 三是 作 品完成 对个 人情 绪 化记 忆完 整性 复 述 的实 展 映 后观 众 的反 应 与作者 创 作理 念 验 ,以及对 过 去几 天 甚至 几 星期 某 的交5 * 碰撞 , EB 是充 满不确 定性 的。 部 分情 绪 亮点 的 即兴 捕捉 ,经 过 时 由于 此类作 品 中掺 入 了过 多 的主 观 间沉淀 再 重新 进行 反 复记 述 ,重 复 情 绪和 体验 ,意识 形态 认 识上 的差
视觉创意
斋藤诚 Makoto Saito
仅仅几年时间,斋藤诚成为了一名当今 世界公认的优秀平面艺术家。他的清晰 与强烈的设计形象体现了浑厚力度,其 形象本身就具有完全的表现力,而且他 很少使用文字说明,并不像他的日本设 计师同行。对标志的简单运用使他的艺 术对观众形成强烈的吸引,斋藤诚对人 体元素的运用也尤为出众,他以此有效 地表达了自己。
福田繁雄,是日本的一位教授,1932年生于日本,毕业于东经国家艺术大学,是 日本当代视觉设计大师,他的设计理念及其设计作品所取得的成就,对当代平面设 计界都产生了深远的影响 .
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福田繁雄
于东京国家艺术大学,1967 IBM画廊个展(纽约),1997 日本通产省设计功劳奖-紫绶勋章,1998 东京艺术大学美术馆评委,曾任日本平面设计协会主席、国际平 面设计联盟(AGI)会员、美国耶鲁大学、中国四川大学、东京艺术大学客座教授、 日本图形创造协会主席、国际广告研究设计中心名誉主任,2009年1月11日晚上10: 30时于东京因脑溢血过世。
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绝对伏特加 Absolut Vodka
绝对伏特加,瑞典, 城市系列-墨西哥·墨西哥城,意大利·米兰,德国·柏林
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世界自然基金会 WWF
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每60秒钟,就有一个物 种从地球上永远消失。
——世界自然基金会, 2011年戛纳广告节金奖
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随物生心——芬兰艺术家作品展
随物生心——芬兰艺术家作品展上海民生现代美术馆中国·上海2020年5月31日—10月11日《高频装置》,声音装置,2020《液态图表》,动态装置,2009年《線与圈》,绘画,2009年《音乐盒》,声音装置,2004年本次展览将展出芬兰艺术家组合Tommi Gr?nlund与Petteri Nisunen的21件作品,包括装置艺术、影像新媒体、摄影、绘画等。
展览标题“随物生心”取自瑞士心理学家Carl Jung的书作《金花的秘密》,意在表明“物”以象的方式显现,在运动变化中与人的认知和情感呼应,散发出内在的光亮。
这对芬兰艺术家组合是建筑领域出身,长期在当代艺术领域展开跨界创作。
他们以自然科学和建筑的结合为核心基础,将图形、雕塑、建筑、运动和声音融入数学、光学、物理学和神经科学等领域,通过独特的艺术方式,将日常而无形的“现象”转译为可视、可感之物。
TIPS为贯彻相关防疫措施,大多文博场馆采取了预约参观和限流的做法,请广大读者提前预约,配合场馆的相关工作,以免影响您的观展计划。
十九世纪的“吟游诗人”│馆藏德拉克洛瓦版画展北京大学赛克勒考古与艺术博物馆中国·北京2019年12月20日—2020年9月13日《哈姆雷特追寻其父的鬼魂》,取自《哈姆雷特》第一幕第四场本次展览将展出法国艺术家德拉克洛瓦(Eugène Delacroix)的48幅作品,包括41幅石版画、4幅素描、2幅蚀刻版画和1幅水彩画,介绍他在版画艺术领域取得的成就。
1821至1822年,德拉克洛瓦创作了一系列讽刺知识界和政界反动派的石版画,表达对皇室、法院、贵族和神职人员的不满。
他公开宣称自己是自由波拿巴主义资产阶级的捍卫者,坚决反对“旧制复辟”的思想。
除此之外,展出的还有博物馆2019年新入藏的西方版画,以城市景观透视画为主,辅以戈雅、夏加尔等人的作品。
又绿江南│南京都市圈八城文物联展南京市博物馆中国·南京2020年4月26日—10月25日明仙人乘槎犀角杯,扬州市博物馆藏清康熙青花《醉翁亭记》山水诗文将军罐,滁州市博物馆藏本次展览将展出南京都市圈8个城市博物馆的馆藏文物,包括南京、镇江、扬州、淮安、马鞍山、滁州、芜湖、宣城。
3D动画电影研究_本体理论与文化
3D动画电影研究:本体理论与文化3D动画电影研究:本体理论与文化引言随着科技的不断发展,3D动画电影在电影产业的地位愈加突出。
本文旨在探讨3D动画电影的本体理论与文化,分析其对现代社会和观众的影响。
首先,本文将简要介绍3D动画电影的起源和发展。
其次,将深入研究本体论,探讨3D动画电影如何借助技术手段创造出真实感和身临其境的视听体验。
接下来,将通过分析3D动画电影对文化的影响,探讨其在文化传播和塑造中的作用。
最后,将总结3D动画电影的本体理论与文化互动的重要性。
一、3D动画电影的起源与发展3D动画电影起源于20世纪60年代,当时计算机技术刚刚开始崭露头角。
首部3D动画电影是由美国摄影师、艺术家Frederick I. Parke制作的《魔鬼猫》(The Devil Cat),该片于1964年发行。
随后,美国的计算机科学家Edwin Catmull和皮克斯动画工作室的创始人John Lasseter等人,通过不懈努力,为3D动画电影的发展奠定了坚实的基础。
一直到上世纪90年代,3D动画电影才开始进入大众视野。
皮克斯动画工作室发布的《玩具总动员》(Toy Story)于1995年成为首部3D动画电影,并取得了非常成功的票房和口碑。
此后,由于计算机技术的飞速发展,3D动画电影行业经历了迅猛的发展,涌现出一大批杰出的作品,如《超人总动员》(The Incredibles)、《寻梦环游记》(Coco)和《疯狂动物城》(Zootopia)等。
二、本体理论:创造真实感与身临其境的视听体验1. 本体论的概念本体论(Ontology)是哲学上研究实体存在的一门学科,强调对象的本质属性和存在形式。
在3D动画电影中,本体论关注的是如何通过技术手段创造出真实感和身临其境的视听体验。
2. 逼真的图像和音效借助计算机生成的图像和音效技术,3D动画电影能够创造出逼真的人物、环境和物体。
通过精心设计的渲染、光影效果和高清音效,观众能够感受到与真实世界相似的体验,加深对电影情节的体验和情感共鸣。
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火星时代:三维作品《Fratricidal strife idiom》创作解析
今天火星时代特邀作者张知己,为大家带来的是三维作品《Fratricidal strife idiom》创作解析。
作者曾经参与过战龙三国,NBA,使命召唤黑色行动三等项目。
本教程为大家讲解的是战争题材作品。
该作品讲述了1947年国民党政府在大陆作垂死挣扎,于是大规模的抓取男丁服兵役,画面描绘了壮丁们服兵役前的剃头场景。
战争是残酷的,它让多少家庭支离破碎,多少人生就此而终止,因此我们应该好好的珍惜和平年代,珍惜现在的每一天!
最终效果图:
所使用的软件:3ds Max,Photoshop,Mari,ZBrush。
具体的制作过程:
制作思路
创建工程目录-----设计思路----收集素材----模型制作与测试----灯光材质渲染---后期合成
创建工程目录
个人觉得在制作之前先给作品创建一个总目录很重要,文件夹命名要规范化并且对每个文件夹要进行归类,便于我们好管理文件,这样可以确保我们能够快速的查找文件,养成这样的良好制作习惯,会在今后的工作中方便了自己也方便了你的合作伙伴,更有利于提高团队的工作效率。
设计思路
(1)确定事件:一九四七年内战。
(2)人物:被抓的平民,军官,剃头挑子。
(3)地点:被战争破坏的上海外滩。
(4)发生时间:一九四七年十月的一个寒冷上午。
(5)这些都确定好后,我们就可以有一个大概的绘制构想了,在三维静帧制作之初,我绘制了四个构图,不需要太准确有一个大的构想就可以,后面会不断的细化。
最终我确定D 图为我的制作对象,想表达一个进行中的战争现场:干燥寒冷的上午。
这里不需要在画面中交代飞机、大炮还有穿梭的战士什么的,毕竟一个故事题材的作品是不需要交代太多的自白的,有一个明确的态度就可以了,这样作品本身也会有一定的思考深度。
背景我选择了战争后的上海外滩,人物的年龄及每个人物的神情变化及肢体语言在心里都需要有大致的感觉,在渲染之前一切都在修正中。
收集素材
素材在设计中的位置是很重要的,素材收集越全面制作就会越清晰,因此我花了大量的
时间收集图片,文字,视频,并且对每个素材进行了归类,每一个角色参考及场景参考都建立了独立的文件夹,这时不仅仅是前期模型的需要,而且后面的材质及后期处理都需要用到这些素材。
模型制作与测试
(1)基础模型制作
在这里我把场景与人物分开了,因为目前这个工作量很大,电脑配置也跟不上,要确定制作中有多少东西,我大致预计了一下有七个人物,七套衣服,一副眼镜,军官的枪套,皮鞭,手套等等。
场景包括三个长凳,一把步枪,一个剃头挑子,沙带,警戒护栏,电线杆,碎石头,还有一些小物件(小物件制作是非常耗时的)。
建筑中景是两座楼房,远景是江海关大厦与汇丰银行。
(2)确定物体的比例
我在ZB中快速搭建七个人物的感觉,有了初步感觉之后,再单独对每一个模型进行细化,场景制作也是如此。
先用Box进行简单的摆放,然后在摄像机视图中进行构图测试,在确定好近中远景后就需要具体制作的物件了,毕竟这里不是制作360度的旋转展示,在摄像机视图中显示的物件要进行重点刻画,这一步完成的差不多了我们开始进行拓扑。
(3)拓扑制作
这里我选择ZBrush自动拓扑与Wrapit拓扑结合,拓扑制作按照结构布线,尽量做到横平竖直的布线,这样在展开UV时会减少拉伸度,也便于在UV边界里直修贴图,布线的格子尽量保持均等,头部的布线可以密一些。
(4)高模制作
人物头部制作使用Mudbox里面的基本人头开始制作,对于毛孔的处理我一般把形体制作好后,会在展好UV(这个时候UV随意)的基础上进行人物纹理的基础投射,然后通过ZB的Alpha挤出作为基础凹凸,再通过Standard笔刷进行纹理拖拽,强度根据自己的需要进行调节,后面再进行手动修正。
这些操作都是建立在Layers基础上的,多层Layers可以根据自己需要随意控制。
(5)衣服的雕刻
大部分的衣服我是在ZB里面进行手动制作的,只有剃头老头的裤子与近景学徒的裤子是在Marvelous Designer里面解算的。
在衣纹制作中对于重复的我们可以制作Alpha笔刷进行多次拖拽,然后选择性的进行修改,尽量避免重复,把握好节奏感。
缝线是单独在3ds Max 里面通过路径动画进行制作的。
(6)白模检查
将制作好的模型导入到3ds Max里面进行白模检查,这样的检查是很有必要,尤其是在进行人物头部制作的时候。
(7)细节模型的制作
模型的制作是整个环节中最耗时的,需要长时间的耐心,尽可能的制作完美点。
因此就需要大家多多留意身边的环境,多观察多积累,多总结多分享多沟通。
(8)UV切分
完成了场景与人物的高模后,我们开始进行UV切分,这里我用Unfold3d进行切分,然后在Maya里面进行排列,我会按照不同的材质属性来摆放UV。
UV切分需要注意几点:A:UV的接缝应该切在衣缝处,或者切分在身体内侧,或者两个模型邻近的交叠部分。
B:UV尽量保持整体展开,不要切分的过于锁碎,接缝太多处理起来也很麻烦。
C:确保贴图精度,保持所有的分辨率一样大,这样在处理纹理的时候会轻松很多。
D:UV摆放朝向一致,能够拉直边界的尽量拉直,最大限度的利用UV空间。
E:UV Shell数量(连接成为一个整体)。
(9)人物与场景的整合
在整体合并后要进行基本的灯光测试,到这一步就更需要细致的耐心,测试白模也是非常耗时间的。
这一步已经需要法线与置换的效果了,还原在ZB高模里面的细节,确定无误后,我们开始进行场景的优化,相对于复杂的多物件优化制作是何其的重要。
优化需要注意几点:
A:首先是模型,删除摄像机看不到的面。
远景进行面数优化,太远太小的物件可以进行面片替代。
B:地面的碎石头与部分地面在最终渲染中我使用了VRay代理。
C:其次是不同大小贴图的使用,近景我使用了4k贴图,中景部分物体我用了2k----1K的贴图,远景部分物件我使用了512贴图。
灯光材质渲染
(1)灯光的制作
材质与灯光是分不开的,这里的灯光我使用了VRay的面光,用了两盏主灯,六盏人物辅助灯光,一张HDRI,所有的物件都是按照真实比例建造的。
在已经确定好白模的情况下,检查好单纯的凹凸细节后,我们就可以开始准备后面的贴图制作了。
(2)贴图制作
贴图我选择在Mari里面进行绘制,Mari是我目前遇到最棒的一款纹理处理软件,直观快捷方便,它可以支持几十层Objects,我这里大部分是按照一个角色或者一个整的物件放
到Mari里面进行贴图制作的,一般材质的制作基本按照以下几个方向就可以了:
A:基础颜色层
B:纹理层
D:划痕,破损
C:污垢
E:灰尘,泥土等等
(3)灯光测试
在制作贴图时需要不断的放到3ds Max里面进行灯光测试,我一般是先测试单个物体,然后再整合全部。
(4)整合贴图
贴图完成后,要整合全部的贴图,合并所有模型,这里在整理中大家要善于运用层级来归类或者使用集也是可以。
(5)皮肤的设置
这次皮肤的设置相对简单很多,没有用到过多的层,由于物件太多,硬件的配置还是很吃力的,最好能够简单处理。
(6)毛发制作
我选择Hairtix,使用起还是相当不错的,方便快捷。
地面的碎发以及衣服上的绒毛我使用了ZBrush的Fibers,如果用Ox制作,那么思路上就是先用较少的样条线进行大形绘制,后面再添加修改器进行密集的毛发制作,材质上保持VRayhairmtl默认效果就很不错了。
(7)最终的渲染设置如图:
后期合成
合成制作我没有输出太多的通道,都是几个简单的通道:物体ID,AO,Zdepth,Color。
合成中主要是把画面的层次做出来,纠正一些不正确的光影关系,颜色较正,添加天空,景深,浓烟以增加画面的整体氛围,强化一下贴图纹理的层次就差不多了。
局部细节图:
结语:以上就是我的制作过程,希望对大家有所帮助。
第一次制作教程,有很多不足之处,望多多包涵,谢谢大家!更多资讯,欢迎登陆火星时代官网/ 进行了解。