火星时代:三维作品《Fratricidal strife idiom》创作解析
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火星时代:三维作品《Fratricidal strife idiom》创作解析
今天火星时代特邀作者张知己,为大家带来的是三维作品《Fratricidal strife idiom》创作解析。作者曾经参与过战龙三国,NBA,使命召唤黑色行动三等项目。本教程为大家讲解的是战争题材作品。
该作品讲述了1947年国民党政府在大陆作垂死挣扎,于是大规模的抓取男丁服兵役,画面描绘了壮丁们服兵役前的剃头场景。战争是残酷的,它让多少家庭支离破碎,多少人生就此而终止,因此我们应该好好的珍惜和平年代,珍惜现在的每一天!
最终效果图:
所使用的软件:3ds Max,Photoshop,Mari,ZBrush。
具体的制作过程:
制作思路
创建工程目录-----设计思路----收集素材----模型制作与测试----灯光材质渲染---后期合成
创建工程目录
个人觉得在制作之前先给作品创建一个总目录很重要,文件夹命名要规范化并且对每个文件夹要进行归类,便于我们好管理文件,这样可以确保我们能够快速的查找文件,养成这样的良好制作习惯,会在今后的工作中方便了自己也方便了你的合作伙伴,更有利于提高团队的工作效率。
设计思路
(1)确定事件:一九四七年内战。
(2)人物:被抓的平民,军官,剃头挑子。
(3)地点:被战争破坏的上海外滩。
(4)发生时间:一九四七年十月的一个寒冷上午。
(5)这些都确定好后,我们就可以有一个大概的绘制构想了,在三维静帧制作之初,我绘制了四个构图,不需要太准确有一个大的构想就可以,后面会不断的细化。最终我确定D 图为我的制作对象,想表达一个进行中的战争现场:干燥寒冷的上午。这里不需要在画面中交代飞机、大炮还有穿梭的战士什么的,毕竟一个故事题材的作品是不需要交代太多的自白的,有一个明确的态度就可以了,这样作品本身也会有一定的思考深度。背景我选择了战争后的上海外滩,人物的年龄及每个人物的神情变化及肢体语言在心里都需要有大致的感觉,在渲染之前一切都在修正中。
收集素材
素材在设计中的位置是很重要的,素材收集越全面制作就会越清晰,因此我花了大量的
时间收集图片,文字,视频,并且对每个素材进行了归类,每一个角色参考及场景参考都建立了独立的文件夹,这时不仅仅是前期模型的需要,而且后面的材质及后期处理都需要用到这些素材。
模型制作与测试
(1)基础模型制作
在这里我把场景与人物分开了,因为目前这个工作量很大,电脑配置也跟不上,要确定制作中有多少东西,我大致预计了一下有七个人物,七套衣服,一副眼镜,军官的枪套,皮鞭,手套等等。场景包括三个长凳,一把步枪,一个剃头挑子,沙带,警戒护栏,电线杆,碎石头,还有一些小物件(小物件制作是非常耗时的)。建筑中景是两座楼房,远景是江海关大厦与汇丰银行。
(2)确定物体的比例
我在ZB中快速搭建七个人物的感觉,有了初步感觉之后,再单独对每一个模型进行细化,场景制作也是如此。先用Box进行简单的摆放,然后在摄像机视图中进行构图测试,在确定好近中远景后就需要具体制作的物件了,毕竟这里不是制作360度的旋转展示,在摄像机视图中显示的物件要进行重点刻画,这一步完成的差不多了我们开始进行拓扑。
(3)拓扑制作
这里我选择ZBrush自动拓扑与Wrapit拓扑结合,拓扑制作按照结构布线,尽量做到横平竖直的布线,这样在展开UV时会减少拉伸度,也便于在UV边界里直修贴图,布线的格子尽量保持均等,头部的布线可以密一些。
(4)高模制作
人物头部制作使用Mudbox里面的基本人头开始制作,对于毛孔的处理我一般把形体制作好后,会在展好UV(这个时候UV随意)的基础上进行人物纹理的基础投射,然后通过ZB的Alpha挤出作为基础凹凸,再通过Standard笔刷进行纹理拖拽,强度根据自己的需要进行调节,后面再进行手动修正。这些操作都是建立在Layers基础上的,多层Layers可以根据自己需要随意控制。
(5)衣服的雕刻
大部分的衣服我是在ZB里面进行手动制作的,只有剃头老头的裤子与近景学徒的裤子是在Marvelous Designer里面解算的。在衣纹制作中对于重复的我们可以制作Alpha笔刷进行多次拖拽,然后选择性的进行修改,尽量避免重复,把握好节奏感。缝线是单独在3ds Max 里面通过路径动画进行制作的。
(6)白模检查
将制作好的模型导入到3ds Max里面进行白模检查,这样的检查是很有必要,尤其是在进行人物头部制作的时候。
(7)细节模型的制作
模型的制作是整个环节中最耗时的,需要长时间的耐心,尽可能的制作完美点。因此就需要大家多多留意身边的环境,多观察多积累,多总结多分享多沟通。
(8)UV切分
完成了场景与人物的高模后,我们开始进行UV切分,这里我用Unfold3d进行切分,然后在Maya里面进行排列,我会按照不同的材质属性来摆放UV。UV切分需要注意几点:A:UV的接缝应该切在衣缝处,或者切分在身体内侧,或者两个模型邻近的交叠部分。B:UV尽量保持整体展开,不要切分的过于锁碎,接缝太多处理起来也很麻烦。
C:确保贴图精度,保持所有的分辨率一样大,这样在处理纹理的时候会轻松很多。
D:UV摆放朝向一致,能够拉直边界的尽量拉直,最大限度的利用UV空间。
E:UV Shell数量(连接成为一个整体)。
(9)人物与场景的整合
在整体合并后要进行基本的灯光测试,到这一步就更需要细致的耐心,测试白模也是非常耗时间的。这一步已经需要法线与置换的效果了,还原在ZB高模里面的细节,确定无误后,我们开始进行场景的优化,相对于复杂的多物件优化制作是何其的重要。优化需要注意几点:
A:首先是模型,删除摄像机看不到的面。远景进行面数优化,太远太小的物件可以进行面片替代。
B:地面的碎石头与部分地面在最终渲染中我使用了VRay代理。
C:其次是不同大小贴图的使用,近景我使用了4k贴图,中景部分物体我用了2k----1K的贴图,远景部分物件我使用了512贴图。