火星时代 一整套效果图制作过程
效果图制作全过程
step 4 :准备工作已经完成,现在可以开始铺贴瓷 砖了。
step 5 :砖拖入后, 可按ctrl+T调整砖的 大小,确定后点enter。
注意:想要等比例缩 放砖的大小的话,调 整时按住shift.
step 6:如果要复 制砖的话,点中Alt 键,和鼠标左键拖 动,即可复制。
step 7 :如果有很多一样的砖要铺贴, 那就做一个组出来,然后如图所示, 选中这些图层,再复制,复制时按住 Alt。
step 1 :如图所示,将所需要的CAD原图格 式变成JPG格式再导入PS,直接拖入即可。
step 2 :将需要的产品元素,即皮肤导入到PS软件, 注意,导入到另一个图层,图层2。
step 3 :如图所示,将元素和CAD图形成对比后,按移动键,选中元素砖,拖入CAD 图。
备注:只要是选中图层,都需要0 :钢 笔工具勾选完 后,一定要点 中鼠标的右键, 选中“建立选 区”。
step 11:之后用钢笔工 具画的区域就会出现虚线, 之后再按住ctrl+D,消 除虚线。
文件2
step 12 :在用钢笔工具画异形图的 时候,要变成2个文件来画,如图, 文件1文件2,在画异形砖的时候,就 要在文件2里面用钢笔工具画出,然 后再拖入进文件1.。
注意:如果选中很多图层,选中第一 个图层,然后按住shift,再选中最后 一个图层,就可以把全部图层选中。
step 8:如果想要调整砖 的光线,可按住ctrl+M, 调节亮度。
注意:如果要调整砖的光 线,必须一开始就调整好。
step 9:如果是异形 砖,例如三角形,或 者是别的形状,就选 中钢笔工具,勾选。
step17 :线变粗了。
step18 :选择魔棒工具,点中砖的这个图层,在键盘上点击 ctrl+A(全选),ctrl+C(复制),达到一个复制的效果。
3d效果图制作流程
3d效果图制作流程3D效果图制作是一种将平面图像转化为三维空间的技术,广泛应用于建筑设计、游戏开发和电影制作等领域。
下面将详细介绍一下3D效果图制作的流程。
第一步:准备工作在开始制作3D效果图之前,首先需要明确设计的目标和需求,包括场景的设置、物体的形状和材质等等。
然后根据需求确定所需的软件和工具。
第二步:建模建模是制作3D效果图的关键步骤之一,其目标是根据设计需求创建三维模型。
常用的建模软件有3ds Max、Maya、SketchUp等。
在建模过程中,可以使用基本的几何体如立方体、球体等进行组合,也可以使用平面制作曲线和网格结构。
通过调整顶点、边缘和面的位置,根据设计稿创建出一个个物体的模型。
第三步:贴图贴图是将平面图像映射到三维模型表面的过程。
可以使用Photoshop等软件创建纹理图像,并将其应用到模型表面,使模型更加真实。
在贴图过程中,需要考虑到材质的属性,如颜色、光泽、透明度等,以及物体的表面细节和纹理。
第四步:灯光设置在3D效果图中,灯光的设置非常重要,它可以为场景增加光影效果,提高真实感。
可以在软件中选择不同类型的灯光,如点光源、平行光源、聚光灯等,并调整灯光的位置、强度和颜色,以达到所需的效果。
此外,也可以添加阴影效果或环境光,增加场景的立体感。
第五步:摄像机设置摄像机设置决定了3D效果图的视角和展示效果。
在软件中可以调整摄像机的位置、焦距、方位角和仰角等参数,来达到所需的视觉效果。
可以选择近景或远景、俯视或仰视等不同视角,以呈现出最佳的设计效果。
第六步:渲染输出渲染是将3D场景转换为二维图像的过程。
可以选择不同的渲染模式,如线框渲染、平坦渲染、真实渲染等,以及不同的渲染引擎,如V-Ray、Arnold等。
渲染过程可能比较耗时,需要根据实际情况进行调整。
最后可以导出渲染后的图像或动画。
第七步:后期处理在输出之前,可以通过后期处理软件如 Photoshop 对图像进行进一步的调整和修饰。
火星时代:室内设计朋克展位效果图创作解析
火星时代:室内设计朋克展位效果图创作解析火星时代特邀作者杨庆烽为大家带来今天的作品分享——朋克展位室内设计效果图创作解析。
作者目前从事活动策划和婚礼订制的工作。
作品用于学习交流,使用到3ds Max 2012、VRay、Photoshop CS5软件。
如有不足,望各位指点。
最终效果图:构思流程:创建项目目录-----设计思路----收集素材----模型制作与测试----灯光材质渲染---后期调整一、创建项目目录开始工作前先给作品创建一个总目录很重要,文件夹命名要规范化并且对每个文件夹要进行归类,便于我们好管理文件,这样可以确保我们能够快速的查找文件,养成这样的良好制作习惯,会在今后的工作中方便了自己也方便了你的同事,更有利于提高团队的工作效率。
注释:项目名称2D:用到的矢量文件,用于下单制作的美工文件一般我都会放在这。
3D:这里存放的是3D文件与贴图和下载的模型。
Graphics:存放示意图。
Presention:存放ppt,报价,出图文件等。
Scanimage:存放客户的资料。
二、设计思路(1)品牌定位:专注于传递大胆、新鲜、自由、激情的情感表达的国际品牌配饰集合店。
(2)展示物品:服饰、配饰。
(3)设计元素:街头机车、Punk、金属、个性。
(4)以上的确定之后,理清客户所给的资料,列出需求,此时可以思考大致的布局,刚开始的设想一个是街道的形式,第二个是赛道的形式,最后把两想法结合一起。
想表达一个反主流的赛场,考虑到展示的物品细小的多,所以选择了平面二。
布局出来了,动线,突出表现的区域,心里都有底了。
三、收集素材素材的收集,决定到你整个方案的趋向,材质。
在收集完素材之后我决定用黑色铁丝网加方通作为主要结构。
素材收集的越全面,即使在中期的时候蹦出新的想法,还可以把控住,而不是在方案完整之后,重新推倒重做。
四、模型制作与测试(1)主场景建模建完之后,在展示区分配各自展示的物品,分别有服饰、包包、帽子、太阳镜、饰品(手表,手环)(2)物件的建模主要是比例的控制,其主要接触的地方边缘给倒角,这样会接近现实一些。
效果图制作教程
效果图制作教程效果图是一种运用于建筑设计、室内设计、景观设计等领域的图像表达方式,可以帮助设计师将设计想法呈现给客户,让他们更好地理解和评估设计方案。
制作一张好的效果图需要一定的技巧和经验,下面是一个简单的效果图制作教程。
首先,准备好所需的软件和素材。
效果图的制作通常需要使用CAD软件进行建模,再使用渲染软件进行渲染。
常用的建模软件有3ds Max和SketchUp,渲染软件有V-Ray和Lumion。
此外,还需要一些素材,如建筑模型、材质贴图和环境贴图。
第二步,进行建模。
在建模软件中,根据设计图纸和要表达的设计概念,开始建立建筑模型。
可以根据图纸中的线条逐一绘制,或者导入CAD文件进行建模。
在建模的过程中,需要注意模型的准确性和细节的处理,以便在后续的渲染过程中能够呈现出真实感。
第三步,设置材质。
材质设置是效果图制作的关键步骤之一。
在建模软件中,可以为建筑模型的不同部分分配不同的材质,并为每个材质选择合适的贴图。
可以使用建模软件自带的材质库,或者自行搜索和制作贴图。
在设置材质时,需要注意贴图的缩放、旋转和调整,以便与建筑模型完美匹配。
第四步,设置灯光和相机。
灯光的设置是确定渲染效果的关键因素之一。
可以根据设计需求添加不同类型的灯光,如点光源、区域光源和全局光源,调整灯光的颜色、强度和位置来达到理想的照明效果。
相机的设置也非常重要,可以通过调整视角、焦距和曝光等参数来获得最佳的角度和视觉效果。
第五步,进行渲染。
一切准备就绪后,可以开始进行渲染。
使用渲染软件对建模好的场景进行渲染,生成高质量的效果图。
渲染的时间长度取决于场景的复杂程度和机器的性能,可能需要几分钟到几个小时不等。
在渲染过程中,可以不断地调整参数和预览效果,以获得满意的结果。
最后,进行后期处理。
渲染完成后,可以使用图片处理软件进行后期处理,提升图像的细节和质感。
可以进行颜色校正、对比度调整、曝光调整等操作,以使效果图更加真实和美观。
此外,还可以添加阴影、雾气、人物和植被等元素,增加场景的生动感。
效果图的制作流程
效果图的制作流程效果图是指通过计算机软件对建筑、室内、景观等设计方案进行模拟渲染,以图像的形式展现出设计方案的整体效果。
它是设计师与业主沟通的重要工具,也是设计方案落地实施前的必要准备工作。
下面,我将为大家介绍一下效果图的制作流程。
第一步,收集设计资料。
在进行效果图制作之前,首先需要收集设计方案的相关资料,包括平面图、立面图、剖面图、材料样板、灯光方案等。
这些资料将成为效果图制作的基础,设计师需要对这些资料进行细致的分析和理解,为后续的制作工作打下坚实的基础。
第二步,建模。
建模是效果图制作的核心环节,设计师需要根据设计方案的平面图、立面图等资料,利用建模软件进行建模工作。
在建模过程中,需要考虑到设计方案的各个细节,包括建筑的结构、材料的质感、家具的摆放等,力求将设计方案的每一个细节都表现得尽善尽美。
第三步,灯光设置。
在建模完成后,设计师需要对效果图中的灯光进行设置。
灯光是效果图中非常重要的一部分,它能够为设计方案增添氛围和情感,使整个效果图更加生动和具有吸引力。
设计师需要根据设计方案的要求,合理设置灯光的类型、亮度、角度等参数,使其与建筑、室内的设计相协调。
第四步,材质贴图。
在建模和灯光设置完成后,设计师需要对建筑、家具、装饰等物体进行材质贴图。
材质贴图是为了使效果图中的各个物体看起来更加真实和具有质感,设计师需要选择合适的材质贴图,并将其应用到相应的物体上,使其呈现出真实的纹理和光泽。
第五步,场景布置。
在完成建模、灯光设置和材质贴图后,设计师需要对整个场景进行布置。
这包括对家具、植物、装饰品等进行摆放和布置,使整个场景看起来更加生动和具有居住性。
设计师需要根据设计方案的要求,合理搭配各种元素,使其构成和谐的整体。
第六步,渲染。
最后一步是对整个效果图进行渲染。
设计师需要选择合适的渲染参数,包括分辨率、光线追踪次数、阴影采样等,以获得高质量的效果图。
在渲染过程中,设计师需要不断地调整参数,直到获得满意的效果图为止。
火星时代:《魔戒归来》三维作品创作解析
火星时代:《魔戒归来》三维作品创作解析火星时代特邀作者黄兵为大家带来三维作品《魔戒归来》创作解析。
本教程主要分享作品的完整制作过程,和一些作者对影视方面的理解和感悟。
若作品有哪些不足之处,希望能与大家共勉。
作者(网名昵称:天佑)毕业于成都大学动画系,曾担任影视动画项目组负责人和游戏影视主管,现为3D自由职业者。
在我看来,从事CG这一行,首先你是非常喜欢这一行你才能走得更远。
每次看到各种CG大片心里总有感触,在想如果那个大片是我做的就好了,奔着这个目标在一点点前进,当然现在还在前行中。
最终效果图:具体制作过程:创作灵感只因非常喜欢霍比特人和魔戒电影,在电影里巴金斯的成功不仅靠运气,他很机灵,懂得在伙伴们遇到危险时拖延时间;尽管他屡次产生想回家的念头,但好奇心、责任感和冒险的劲头还是让他留在了队伍里。
再说说咕噜吧,咕噜就像一面镜子,用他的邪恶狡诈、想摆脱罪恶来提醒每一个人:在欲望面前每个人都是丑陋的,从而给了我制作这幅作品的灵感,希望大家喜欢!构图确定了画面内容之后,构图就非常重要了,我也尝试了多种构图方式,探索发现在制作作品时,脑海中第一个闪现的构图一般都不会被实现,然后收集很多参考图,寻找自己想要的poss感觉,我也试图用PS把他们合在一起,最终确定了这个poss,刚开始觉得这个角色没有太多的表现力,于是就在旁边加了一个咕噜角色,然后自己做了一些构图调整。
构图一:最初的基本构图。
构图二:在大致的构图效果确定之后,就开始下面的制作环节了。
模型在制作头部之前,我找了很多参考把他们整合一个TGA,以便更好更快的对比参考,效率还是不错的。
开始想制作年轻的巴金斯和老年的,但最后决定做个年轻的,感觉更具表现力一些(个人愚见)。
咕噜打算把他做成阴险的感觉,邪恶的笑着在看巴金斯手中的戒指,有种想冲上去夺回来的感觉,为了做出这种感觉又把电影重新看了一遍。
第一步:雕刻之前,我基本是用底模开始起稿来提高效率的。
第二步:由于咕噜是次要角色,所以也没有花太多的时间在上面,离画面也较远。
建筑效果图制作流程
建筑效果图制作流程建筑效果图是指建筑师或设计师利用计算机软件等工具,将建筑设计图纸转化为真实的图像,以便于客户和相关人员更直观地了解建筑设计的外观和效果。
制作建筑效果图是建筑设计过程中非常重要的一环,下面将介绍建筑效果图的制作流程。
1. 收集设计资料。
在进行建筑效果图制作之前,首先需要收集相关的设计资料,包括建筑的平面图、立面图、剖面图等设计图纸,以及设计师提供的设计理念和要求等。
这些设计资料将为制作建筑效果图提供重要的参考依据。
2. 确定建模方案。
根据收集到的设计资料,制作建筑效果图的第一步是确定建模方案。
建模是指利用专业的建筑设计软件,将建筑的结构、外观等要素进行三维建模。
在确定建模方案时,需要根据设计图纸和设计理念,合理安排建筑的各个部分,并确保建模的准确性和真实性。
3. 设定材质和光照。
建模完成后,接下来是设定建筑的材质和光照效果。
根据设计要求和实际情况,选择合适的材质贴图,并设置光照参数,以呈现出建筑真实的质感和光影效果。
这一步需要设计师对建筑的材质和光照有一定的了解和把握,以确保效果图的真实性和逼真度。
4. 渲染和调整。
在完成材质和光照的设定后,进行建筑效果图的渲染和调整。
通过渲染软件对建筑进行渲染处理,以呈现出真实的光影效果和细节。
同时,根据实际需要对效果图进行调整,包括色调、对比度、明暗等,以达到最佳的视觉效果。
5. 后期处理。
最后一步是进行建筑效果图的后期处理。
在渲染完成后,可能还需要进行一些后期处理,如添加背景、调整景深、修饰细节等,以使效果图更加完美和符合设计要求。
总结。
制作建筑效果图是一项复杂而又具有挑战性的工作,需要设计师具备扎实的建模和渲染技能,以及对建筑设计的深刻理解和把握。
通过以上的制作流程,可以帮助设计师更好地进行建筑效果图的制作,为建筑设计工作提供更直观、生动的呈现方式。
火星时代:家装写实作品《初见》客厅篇创作解析
火星时代:家装写实作品《初见》客厅篇创作解析火星时代邀请作者星星(易梵团队创始人之一),为大家带来今天的室内设计教程——家装写实作品《初见》客厅篇创作解析。
本教程主要讲解家装写实作品灯光光影以及材质细节。
使用软件:3ds Max2016,VRay3.20,Photoshop CS6。
最终效果图:具体操作流程如下:一、线性工作流模式LWF设置如下图:这里说一下并不是说写实图只能在LWF模式下去做,也不是说用了LWF就一定能做出写实图,只是LWF模式下灯光所构造的阴影很接近现实状况,LWF也还原了贴图本身真实正确的色彩,简单的说就是之前模式是摩托车,而LWF用得好就是跑车。
前期的其他的渲染设置都是基本小图参数设置,颜色贴图类型我用的是指数,容易控制曝光。
二、灯光模型部分因为前期建模设计思考和搭配略过,所以这里只提几点模型上的东西然后就直接进入灯光部分。
第一点是模型贴图UV方向的调节,不会UV展开的同学可以模型分开做,然后各自调整UVW贴图,或者用两个UVW贴图,分别不一样的贴图ID也可以,不过最好还是用UV 展开去做。
第二点是模型的切角,一些模型的边缘切角,尽量不要出现90度的指教,模型边缘切角可以多切几段,最好能在5段以上,可以说切过角的模型和没切过角的模型渲染出来天差地别,没切角的会很平很死没有厚重感,还有一点是比如柜子层板这些能做一下小层次吧,会更加的完美。
现在进入正题灯光部分,首先从图片上可以到看到场景灯光非常少,因为每一个灯都有它的作用职责所在,所以不需要的灯光一盏也没有。
打灯前灯光前期设置如下:环境光设置成全白,物理相机参数,快门速度50,胶片速度5000,加了一点光晕暗角,其他设置默认,渲染设置我用的指数,指数曝光控制方面比较强,个人习惯喜欢用指数。
灯光测试前期开了白模测试,减少渲染时间。
整个场景灯光部分拆开来讲可以分成四部分,第一部分是窗口灯光,窗口面灯参数如下:主要控制天光照射进来影响到吊顶墙面地面部分,因为看一些摄影照片可以发现并没有说日景室外光看着很强烈,然后接近窗口部分地方的光感也会很强烈,反而是淡淡的天光影响进来,而且也没有说进来的天光很蓝,所以我也只是给了一点淡淡的蓝色,因为物理相机前期设置比较大,所以面灯我只给了1,测试发现也感觉差不多,这个面灯还有一个作用是给场景提供了高光反射,所以我也特意给他加强了一下高光影响,2016版本3ds Max是有这个新功能的。
火星时代中国风场景原画教程:土楼变身二次元梦幻城
火星时代中国风场景原画教程:土楼变身二次元梦幻城火星时代中国风场景原画教程,特邀作者皮非为大家分享如何将土楼变身二次元梦幻城。
本教程分享的是2013年W ACOM的绘画大赛获奖作品,希望大家能都有所收获。
下面就开始吧:设计思路:灵感来自于我和老婆去福建土楼的一次小旅行,回来之后印象非常的深刻,加之我对中国的古镇特别的喜欢,于是就把当时拍的照片翻了出来,开始了绘制这张图。
第一步:通常我在画一张插图的时候,先前都会去找大量的素材,自己拍的或者是网上找的素材,然后开始做一个要表达的主题构思,这个构思的过程,我个人习惯会花很多时间去研究整个画面的构图,每一个建筑的摆放位置、空间、透视等等,所以我画图都很慢。
经过一两天的乱涂,就得到了上面的这个草稿,估计大家完全看不懂是什么吧!!!第二步:这一步,就是把线稿细致的描绘了一遍,个人觉得线稿还是很关键,因为一边细画线稿的同时,也可以进一步推敲画面上的一些细节设计,所以相比最初的草稿,细画之后整张图就不是原来的样子了。
(因为没有留线稿的习惯,只能找到前部分的线稿,望见谅)第三步上色这步,我画画,没什么技巧,从头到尾都是一根硬边纹理笔刷和一根喷枪,都是PS自带的笔刷。
铺一个大的色调之后,对画面进行了小小的细画上的表示。
这个过程花的时间也挺多的,反复尝试各种色调,直到达到自己想要表达的氛围为止。
上色之前会对画面有个大概的氛围确定,先想好再下笔。
第四步这个过程,就是把图的像素、分辨率增大,开始逐一的添加细节,同时不断的注意整体的效果,没有太多的技巧性,就是得有点耐心。
但我个人,很享受画细节的过程,一边画的同时,你会想到些很有意思的事情,例如加入小时候的玩伴,在做游戏。
例如加入几个自己周边很2的同事,怎么样?画画是不是很好玩??……嘿嘿。
最后一步通过几天的努力,终于完成啦。
画画的速度真的很慢,很羡慕那些画画速度超快的大大门。
以上就是今天的火星时代中国风场景原画教程,谢谢大家。
火星时代教程:Maya制作CG极致写实肖像
火星时代教程:Maya制作CG极致写实肖像火星时代今日与大家分享的是用Maya制作写实肖像作品教程,讲解作品的创作步骤及技巧。
本教程源自国外大师Dan Roarty的作品。
我们需要收集一些参考材料,用Maya进行模型创建,使用Mudbox模板和投射贴图功能。
教程中我会介绍一个免费的扫描软件,通过我的手机来捕捉三维数据,并将它应用到最后的图像创作上。
用Shave&a Hair插件来进行头发的创建和造型来完成Maya中头发的制作。
同时,我也会告诉你们我是如何创建人物的眼睛和它所使用的纹理。
当我们完成了所有的建模和纹理后,将会为皮肤、头发和眼睛赋予写实的V-Ray材质,最后会向你们展示灯光的构建以及渲染参数的设置。
所使用软件:Maya、Mudbox、V-Ray、Shave and a Haircut、Photoshop、Knald最终效果图:具体的制作过程:定义你的概念:你的规划水平可以成就或者毁掉你的项目1、想法的决定在制作项目过程中,有些艺术家更倾向于在项目进行中匆忙地决定一个概念,而不是花费一定的时间来决定或者定义最终的图像将会是什么样子。
没有一个明确的目标,我们就不知道什么是你想要创建的。
有时缺乏计划会导致项目不完整,或者说得到一张不够优良的最终图像。
我创建了一个逼真的红发女郎,包裹在一条红色毛毯里并看向我们的镜头。
在有了这个概念的定义过程后我就知道哪些素材是我所需要的,例如脸、头发、睫毛和毯子。
所以,概念定义能够更好地让我们搜集一些参考资料来指导我们完成这一过程。
2、搜集参考资料我在网络上收集了很多参考资料,关于头发颜色、面部表情和特定姿势的脸,看起来很有吸引力。
开始并不打算让我创建的模型和其搜集的参考资料完全匹配,只是想用它们作为我创作灵感遵循的一般准则。
另外一个参考对我也有很大的帮助,那就是我的妻子。
我加入了一些她看向镜头的照片作为参照,来作为我想要实现的大体感觉和角度。
图中的毛毯非常有助于我去观察然后制作出我想要的毛毯模型。
效果图制作操作流程课件
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• 面是LIGHTSCAPE的计算对象,因为面不只是受光物体,而且是 将受到的光能间接投射到环境中其他物体上。交叉和重叠的物体 表面会出现计算错误(阴影漏),错位的物体表面将不能完整地 将光能传递到其他物体表面,也就是说在间接照明的细节方面将 不尽人意
PPT学习交流
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4、为LIGHTSCAPE建立的模型中不要有相同名 称的物体、组、材质等
PPT学习交流
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六、Lightscape 灯光换算
• 220V白炽灯泡瓦数与流明的换算
10W--65lm
15W--101lm
25W--198lm
40W--340lm
60W--540lm
100W--1050lm
150W--1845lm
200W--2660lm
300W--4350lm
500W--7700lm
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LIGHTSCAPE灯光知识
PPT学习交流
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一、基本论述
• Lightscape的计算元素是面。这是因为只有将光能分布在物体的 表面上才能产生光能的折射,形成对周围其他物体的间接照明, 也就是所说的光能传递。这种现象在现实世界中是真实存在的, Lightscape就是为了模拟这种现象而提供了这套光照系统。
PPT学习交流
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• 目前业内有很多专业的渲染程序也能提供非常完 美逼真的效果,如MENTALRAY、BRAZIL等,并且 提供了很多Lightscape所没有的功能,但由于它们 提供的核心算法是全局照明,与光能传递的算法 有着本质的不同,而且最终的光照效果也完全不 同,所以很难说谁更好一些。但是Lightscape对光 域网的应用将自身准确地定义为建筑装饰行业的 专业渲染器,因为只有光域网才能真正体现出建 筑装饰行业对人工光照的标准。而其它的渲染器 完全是针对整个CG行业开发的。
效果图制作流程
效果图制作流程效果图制作流程一般分为以下几个步骤:1.收集资料:首先需要收集与效果图相关的资料,包括设计图纸、渲染图、材料样本等。
这些资料将为制作效果图提供参考。
2.选择软件:根据项目需求选择适合的3D建模软件。
常见的软件有AutoCAD、SketchUp、3ds Max等。
对于渲染部分,常用的软件有V-Ray、KeyShot等。
3.建模:根据设计图纸和资料对建筑物进行建模。
通过软件中的各种建模工具,将设计图纸中的线条和形状转化为3D模型。
4.贴图:在建模完成后,需要为模型添加材质和纹理。
通过贴图工具将材料样本或纹理图像应用到模型的表面,以使模型看起来更真实。
5.灯光设置:设置合适的灯光以营造理想的光照效果。
通过调整灯光的位置、颜色和强度,可以营造出不同的光影效果。
6.摄像机设置:通过设置合适的摄像机视角和焦距,调整画面的组成和透视感。
摄像机设置的好坏将直接影响效果图的感染力和美感。
7.渲染:在建模、贴图、灯光和摄像机都设置好后,需要进行渲染。
通过软件将3D场景转化为2D图像,并根据渲染的选项进行调整,使得效果图更加逼真。
8.后期处理:渲染完成后,可以进行一些后期处理来优化效果图。
常见的后期处理包括色调调整、边缘增强、模糊效果等。
9.制作效果图:最后将渲染好的效果图输出为图片文件。
一般会选择常见的格式如JPEG、PNG等。
根据项目需求,可以制作单张效果图或者多张效果图的合成图。
10.修改与优化:制作好效果图后,还需要根据设计师或客户的要求进行修改和优化。
根据反馈意见,进行模型、材质、灯光等方面的调整,以达到理想的效果。
总结:效果图制作流程包括资料收集、软件选择、建模、贴图、灯光设置、摄像机设置、渲染、后期处理、制作效果图和修改与优化等步骤。
每个步骤都需要仔细处理和调整,以获得高质量的效果图。
如何制作炫酷的火星效果
如何制作炫酷的火星效果PhotoShop是一款功能强大的图像处理软件,通过它我们可以实现各种独特的效果。
本教程将教你如何制作一个炫酷的火星效果。
步骤一:新建一个画布首先打开PhotoShop软件,点击“文件”菜单,选择“新建”。
在弹出的窗口中,设置画布的尺寸为800×600像素,分辨率为300像素/英寸,并选择透明背景。
点击“确定”按钮,就得到了一个空的画布。
步骤二:添加背景色在工具栏中选择“油漆桶工具”,然后在上方的颜色选择器中选择一个深红色作为背景色。
点击画布,将背景色填充到整个画布。
步骤三:添加云层效果在工具栏中选择“新建图层”工具,或者按下键盘上的Ctrl+Shift+N快捷键,创建一个新图层。
命名为“Clouds”。
在图层面板中,将“Clouds”图层置于底部。
接下来,选择“滤镜”菜单,选择“渲染”子菜单下的“云彩”。
在弹出的窗口中,点击“确定”按钮,即可添加云层效果到新建的图层。
步骤四:调整云层效果点击“图像”菜单,选择“调整”子菜单下的“色彩平衡”。
在弹出的窗口中,调整云层颜色的平衡,使其更接近红色。
接着,点击“滤镜”菜单,选择“模糊”子菜单下的“高斯模糊”。
在弹出的窗口中,将半径值调整为5像素,点击确定应用。
步骤五:添加火星效果创建一个新图层,命名为“Mars”。
在工具栏中选择“铅笔工具”,选择一个橙红色作为前景色。
在“Mars”图层上,用铅笔工具绘制一些大小不同、间隔不同的点。
这些点模拟了火星的表面纹理。
接下来,选择图层面板中的“加深”混合模式,将“Mars”图层与底部的“Clouds”图层混合在一起。
步骤六:添加火星环绕效果在工具栏中选择“新建图层”工具创建一个新的图层,命名为“Atmosphere”。
在“Atmosphere”图层上,用选择工具绘制一个圆形选区,选择一个浅橙色作为前景色。
然后,选择“渐变工具”,在圆形选区中从中心向外绘制一个径向渐变。
点击“滤镜”菜单,选择“模糊”子菜单下的“高斯模糊”。
效果图制作流程
效果图制作流程这是一张效果图从无到有所要经历的过程,特写下以下大致的流程,此流程还不够详细,还有许多过程为详述,目的是为了让大家了解一下效果图背后的工作和流程。
一、建模i1、场景模型例:房间/客厅/餐厅/书房/门窗/天花/墙壁等2、产品模型例:案/台/柜/椅/凳/沙发/茶几/等3、饰品模型例:窗帘/餐具/烛台/抱枕/相框/挂画/挂件/瓷器/家用电器等4、灯具模型例:吊灯/壁灯/筒灯/射灯/台灯/落地灯等5、其他模型等解释:以上模型根据照片或者图纸进行从无到有在三维软件中建立虚拟物体。
二、材质/贴图1、材质:每个模型都有自己的表面属性,比如:金属/石材/皮革/布艺/玻璃等材质属性的反射度,光泽度,透明度,凹凸度等2、贴图:表面属性的纹理,比如:各种颜色的石材/各种纹路的布艺/木纹等3、贴图坐标:控制纹理按照实物纹理的方向转向,比如木纹方向有横向和竖向。
解释:以上部分是定义产品模型的表面属性,比如产品的木色,金银箔,风化,不锈钢等三、灯光1、能看见最后的效果图,灯光是很重要的组成部分,没有灯光就是一片黑,一个场景中有许多的灯光,比如台灯/壁灯/吊灯/吸顶灯/灯带/灯槽/落地灯等,还有比如夜间月色,太阳光,天空光,电视机屏幕发光等,通过这些来照亮整个场景空间,模拟真实的空间环境以及光和影。
2、灯光具有方向性,灯光强度,灯光颜色等四、摄影机1、摄影机相当于人眼,每张不同角度的成品效果图,就代表一架摄像机,也相当于一个人站在摄像机的位置看整个场景。
2、摄像机有高度/角度/视野大小等五、渲染1、测试渲染:当完成所有模型的建立和摆放,灯光的布置和调试,材质的赋予和调节,摄像机设置完成后进行的低效果小图的渲染称为测试渲染,目的是检查整个空间的错误,灯光是否到位,材质是否到位,摄像机角度是否到位。
2、全局调试:就是对测试渲染结果进行整体调节。
调解完成再进行测试渲染,反复多次测试渲染和全局调试。
满意后再进行渲染出图。
效果图绘制步骤
效果图绘制步骤
1 钢笔工具,描绘路径,服装一个结构作一个闭合的路径
2 细心耐心的调整结构
3 将每个结构路径转化为选区,在图层面板新建图层命名为该结构,并且填充颜色,以此类推(袖子的路径,选中之后,转化为选区,回到图层面板,新建图层,改名为袖子,再将选区填充为某一钟颜色,以此类推,将各个结构建立图层
4 选中某个图层按住CTRL,左键单击图层缩略图,载入图层选区
5 填充图案(1)直接填充(2)双击图层,调出图层样式调板,在叠加图案选项中,填充图案,并适当缩放到合适大小,(3)建立调整图层。
图案缩放比例到合适大小
6 描边方法1:利用路径描边(回到路径面板)找到对应的路径,在新建的图层上描边,在这里要事先调整好画笔的大小和颜色及硬度方法2:选中某个图层,按住CTRL左键单击图层缩略图,载入图层选区,新建图层在新建的这一层上点击右键描边
7 调整图层的上下位置关系,以符合服装的结构
8 添加体感光影感方法1:利用加深,减淡工具,调整曝光度之后在对应图层轻轻刷动方法2:新建图层,利用画笔工具,调整好参数设置,轻轻绘制阴影和高光
9 整体调整完成。
火星时代:现代风格客厅效果图创作解析
火星时代:现代风格客厅效果图创作解析火星时代特邀作者阳雍为大家带来今天的室内设计教程,现代风格客厅效果图创作解析。
作者来自成都,目前从事室内和建筑设计相关工作。
很多初学者常常苦于无人指引,纵然兼备勇气、毅力和想法却难以避免走些弯路。
以前我们用3ds Max做出个透明的树叶都能兴奋好几天,无数的行业大牛似乎只供我们仰视。
所幸,在漫长的自学历程中,曾有无数的陌生人给予过我无私的指引,所以也希望有更多小白在无助的情况下,能找到一方乐土,哪怕是方寸之地,哪怕是雨露不及,如果您有所收获,将是我最大的荣幸!最终效果图:具体作图思路:一.分析CAD图纸,重点是看室内布局与灯光的分布二.CAD前期操作设置Max三.搭建场景四.摄像机参数五.找回贴图方法六.设置草图参数七.灯光布置测试八.成图参数九.渲染出图一.分析图纸我们做的是客厅部分,所以只需要关注客厅一块就可以了。
(这图是我画的,可能不是太精细,海涵!)二.设置Max知道了大概的布局之后,就可以动用3ds Max。
将单位设置成毫米,因为国内的建筑行业都用毫米作为基本单位。
三.CAD前期操作在CAD里面的时候,可能会出现高程不统一的现象,操作的时候视口会不停地乱跳。
这种问题的解决方式是:在天正CAD里面找到(工具)—(其他工具)—(统一标高)然后把所有的CAD图纸统一到一个平面。
然后导出CAD图纸(文件布图)—(图形导出)一定要导出t3的文件。
导入到3d的时候,第一件事是要把所有图纸群组,然后坐标归零,冻结。
免得后期找不到图纸到哪里去了!开始建模,搭建场景之后,打好摄像机。
四.摄像机参数五.找回贴图方法题外话—有时候打开文件的时候会出现贴图丢失,Shift+T会出现如下面板,图标灰暗的就是丢失的贴图,选中灰色图标单击右键—设置路径即可。
六.设置草图参数草图测试参数:七.灯光布置先根据CAD图纸,在有光源的地方布置灯光。
室外窗口,用VR面片灯模拟室外天光参数如下:室内的天花板部分设置面片光源:这时室内灯光偏硬,没有柔软的层次感。
建筑效果图的制作流程
室外效果图制作部分(1)---室外建模二、建筑效果图的制作流程1、剖析图纸读懂设计图纸,明白设计意图。
剖析图纸是很主要的一个环节,方向假如不对,那么所做的尽力就可能空费。
这是后果图的绘制方向和目标,也决议我们将采取什么样的表示技能和绘制成什么样的效果。
这就请求我们自身要有较高的懂得才能和涉及基本,有较多的经验。
不管设计师交到我们手上的东西过细与否,我们都要充足的往懂得,越是理解的深的人,表示起来就越是轻松。
首先,要往熟习这个设计的空间尺寸,并快速的在脑海中浮现出来,然后理解空间的布局、格调、表现作风。
分析计划中的每个注解、每个字都要看清楚,尽可能获得充足的信息。
当这些东西在你脑海里都清楚了,做到胸有成竹了,就可以进入下一步的工作了。
2、收拾图纸接下来就是收拾图纸了,首先在CAD中把不需要的东西删除(或是通过图层暗藏标尺、文件注释等一些帮助线形),以减少引入3ds max中时占用不必要的系统资源,而且精简的图纸也便利我们参考与制作。
3、导入图纸在3ds max中,单击菜单栏中的“文件|导入”命令,将处理过的CAD文件引入场景中。
在导入图纸前,必定要设置好体系单位。
然后,在视图场景中将导入的图纸文件分辨在不同的视图履行旋转命令,用移动工具依照实际的图纸地位进行捕捉对准。
4、建立模型在3ds max中可以直接进行建模,而且方法也很多。
对于基础模型的创建,可以直接使用系统供给的尺度根本体或扩大基本体,如方体、球体、圆柱、、倒角方体等。
另外,也可以先建立二维图形,然后再使用“挤出”修改命令将其转换成三位模型。
对于庞杂的三位物体,可以先树立基本模型,然后再使用修改命令进行调整。
5、材质的调整每一部分建筑构建造型制作完成以后,就应当依据图纸设计的外观效果调制其材质并赋给该建筑构件。
同时要调整每个建筑构件糟心的比例大小并它们放置到恰当的位置,构成整体建筑空间构造,完成效果图场景的主体构架。
编辑材质不像建模,能根据施工图的数据进行准确的建模,它只能根据对不通过材质感的懂得,借助经验,再联合灯光的设置,综合各方面进行斟酌并重复调试,这样才干制作出合适的材质。
火星时代:《HOUSE》雪后林中小屋创作解析
火星时代:《HOUSE》雪后林中小屋创作解析火星时代特邀作者吴均强为大家带来今天的室外设计教程,《HOUSE》雪后林中小屋创作解析。
作者就读于广东工业大学环境艺术设计专业,三维软件爱好者。
本教程中主要与大家分享创作方法与技巧,使用软件3ds Max、VRay渲染和Photoshop。
最终效果图:参考图:我一直都想做这么一个场景,下雪后的林中小屋。
在开始制作之前,我在网上找到一些参考图,这些图是我建模过程中的基础和参考,不过有些地方我是按照自己的喜好做了些调整。
以下就是找到的参考图。
制作过程:一、建模建模并不是我的强项,此次创作用的都是比较简单的多边形建模技巧,通过挤压、画线、倒角等命令得出基本的造型,这里就不详细介绍了。
下面是制作出的模型:墙面的制作我是用木地板生成器来完成的。
有一点需要注意的是,画出的样条线必须平放着,木地板生成器才能做出想要的效果。
另外场景中的地板制作也采用相同的方法。
二、场景营造地面的制作我用VRay置换模式来丰富细节。
下面是我得到的雪地平面效果:屋顶和场景里的积雪制作,我利用了Noise命令和编辑多边形里面的软选择来实现的,这部分难度并不大,不过如果想要做得精细就要花点时间去做。
另外做雪的方法还可以用粒子来做,不过计算的时间会很长,3ds Max还有其他可以做雪的插件,例如snowflow,大家有兴趣可以去研究一下~下面是做出的积雪效果:雪的材质制作:场景里面的树用的是iCube vol.3 Winter trees VRay里面的模型。
另外还给场景添加了一些小道具来丰富细节。
下面是布置完的场景效果:调整摄像机得到我想要的角度:三、布光渲染下面是给场景布光。
用穹顶光来模拟环境光,VR太阳来模拟日光,下面是这两个灯光的参数设置:另外模拟外景的是用灯光材质结合图片来实现。
环境部分就完成了,下面是我出图的一些参数设置,只作为参考,每个场景的情况都不一样,参数要灵活运用。
下面是我渲染得到的图:RGBVRayRawReflectionVRayRawRefractionVRayZDepth四、后期修图原图用叠加的方式,调整适合的透明度,利用VRayRawReflection来增强反射效果。
火星时代教程:《废旧工厂》详细渲染制作教程
火星时代教程:《废旧工厂》详细制作教程今天火星时代特邀作者陈永佳为大家带来《废旧工厂》详细制作教程,与大家分享一个废弃工厂的制作细节。
本教程中主要使用到3ds Max、VRay、PS,对渲染参数一一揭秘。
通过本教程同学们可以看到主观认识和客观现实之间的区别,希望大家能够从中有所收获。
一、表现与思路从我认识并学习3ds Max以来,一直没有好好去做一张完整的静帧图,平时做的很商业,直到最近比较有时间才好好做一张。
随着软硬件的成熟和硬件的飞速发展,大家开始尽量地把图做得更加真实,越来越像一张照片。
但是我觉得,有时照片和真实是存在一定区别的,把图做到像一张照片很难,做到“真实”更难。
但是,通过我们的眼睛,真实的东西和照片上的东西在大脑中产生的印象还是有区别的,艺术来源于生活,而高于生活。
这是家喻户晓的名言。
因此我们做图其实就是需要加入一些个人印象。
使用软件:Autodesk 3ds Max 2016 / VRay3.00.07(3dsMax2016)×64 / PS CC2014白模二、给大家说明一下制作的关键部分:1.拿到一个模型以后先检查完有没有什么不足之处,如有立刻修改,接下来首先我们先在顶部打一个太阳。
2.修改太阳的参数,强度倍增根据自己场景来调节,我一般用的是0.0几。
阴影细分也可以适当调到十五左右,看个人喜欢,过滤颜色此图就用偏白蓝色。
3.打VR摄像机,注意把曝光和光晕两个沟去掉。
4.调节摄像机参数,胶片规格和焦距根据画面决定。
5.进入摄像机视图查看摄像机的角度是否正确,按C点选相应摄像机,点OK。
6.进入摄像机视图以后可以按蓝色背景那个标志,旋转平移摄像头,很方便,推荐大家多使用。
7.进入摄像机视图以后,看到的场景根据自己喜欢调节角度。
8.我已经把场景变成白模,示范一个物体的材质赋予方法和细节处理,我选择了那个方向盘。
9.首先方向盘的材质我用的是金属材质。
调节的参数大家可以参考一下我这个图片。
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在下面这篇文章里作者从制作流程、灯光、渲染等方面深入浅出的道出了自己四年来的点滴效果图制作心得,并且用专业的眼光、站在特定的角度审视了效果图商业价值的问题,见解独到、分析透彻。
作者简介:
高程,网名隐痛,从事家装设计行业四年。
现于武汉好来屋装饰设计工程有限公司任效果图设计师,以下就是就他围绕着室内效果图制作方法而谈的个人心得。
首先就是制作流程:
拿到设计部的CAD拿纸——了解设计师的设计意图——模型的搭建——打灯光——渲染——后期处理,我一般把整个流程分了这么六个步骤。
模型的搭建
现在从模型的搭建开始:我们不能一味的追求光感与质感,对于一个效果图来说特别是纯商业图。
面对的人群大部分不懂这些,因此对于那些所谓的外行我们只有提高模型的精确度来达到最好的视觉冲击效果。
有时候一些很不起眼的东西放到整个模型中会对图面有很大的改善。
比如一个白色的坐垫上放一本以红色为主的封面的书或是一个黑色台面的茶几上放一个白色陶瓷的茶杯等等,这些细节都能让图面生动起来。
灯光
这个比较灵活,我的制作思路是明冷暗暖远虚近实,这是对一个白天的表现来说的,所以以这个为出发点,打灯的思路就不会乱了,打起灯来也比较容易控制。
然后就是大的气氛的把握,像办公空间以冷色为主,点缀一点暖色让工作人员在严肃的工作环境中心灵有点依靠,或是酒店的包间以暖色为主透出一点冷色增强图面的一点艺术性等等。
总之在灯光的运用上要用心去体会、感觉。
后期处理
我主要是用PHOTOSHOP图完成后期的处理。
很多人认为后期是作弊,但我认为PS 处理一下对图面会增色不少,有时候渲染的时间出现的问题也可以通过PS来解决。
其实做效果图不难。
软件很好操作,主要是个人对生活中的一些事物的细微光影变化与材质的性质等要有独到的理解。
记得很久以前听朋友说过这样一句话:"做效果图是一种简单而很有效的生存手段"。
与普通坐办公室的人比起来,这种两三天能挣个千儿八百的工作看起来的确有点诱人,于是乎众人都群起而学之,大有想赚钱就去学做效果图的趋势,可惜事实并不像大多数人想象的那么简单。
我可以武断一点地说:100个想学做效果图的人中,只有10个人能学会做出来,在这10个人中又只有1个人能用它长期挣到钱
以前就说过我不是一个效果图高手(虽然我一直很努力,也相信自己有能力成为一个高手),但经过几年的工作以后,也算有些收获,在这里我想把自己的一些粗浅的认识记录于此,希望能与大家多多交流。
1.学做效果图难吗?
要做出一张效果图来本不是一件很复杂的事,但要学精也不十分容易。
一个年青人只要知道什么是磁盘、什么是路径其本上也就可以开始学了,能认识几个鸟文当然更好。
软件方面3DMAX和PHOTOSHOP应该不会搞不定,毕竟这只是技术性的工作,买本书照本宣科,虽然有些人会慢一点,但学到能做图应该没什么问题,不幸的是在现实生活中因为各种因素的干扰,就如本文上述所说的那样,达到这一步的也往往只能有百分之十的人。
会做效果图的人很多,能做成精品的却极少,为此这一部分极少数人往往都是生意兴隆、财源滚滚。
怎样才能成为高手呢?
我认为做好效果图是需要具备一定综合素质的,与自己所学的其它相关基础知识有很大的关系。
一个典型的电脑专业的人能非常熟练地使用二维、三维软件,但他往往很难做出一张优秀的效果图来。
原因很简单,因为他对设计本身的理解不够,缺少空间尺度感,对于效果图的细部处理往往考虑不到,也就是图做出来之前心里没数,不知该画到什么效果,一切交给软件,听天由命。
这也是做效果图入门时常犯的错误。
如果你是学建筑设计或装饰设计专业的话,那么恭喜你了,因为这一类人中,学画效果图能成材的比例是最高的,至少能到70%以上。
有了对建筑比较深刻的认识以后,运用所学的美术、摄影、阴影、电脑技术等方面的综合知识,再加上搞设计的一点点灵气,很快就可以把电脑里的图形变成口袋里的钞票了。
毕竟与电脑技术比起来,专业的建筑知识素养才是起决定作用的因素。
当然如果你不幸和我一样是相关专业的人员的话,那就只是一切从现在起好好努力学习、天天向上吧。
记住做精效果图是要具多方面的知识的,色彩、立体构成、光影、建筑(装饰)设计经验、熟练的电脑操作等等缺一不可,没有良好的综合素质是很难成为一流高手的。
不知道大家对效果图的收费标准是怎么看的?我觉得现在一张单体室外建筑1500、家装室内1000、鸟瞰小区3000,已经是最低的标准了。
虽然我所在地的宜宾仅仅是四川省的一个贫穷的小地方罢了(不知道宜宾吗?那五粮液总听说过吧?就在我这里了)。
大家有没有仔细算过做效果图用的高档电脑每个月因降价而产生的费用?每个月买素材光盘的开支?奇贵又过时得最快的电脑书?每天为了找到好资料在网上东游西逛的网费开支?还有就是无数的时间和精力。
我曾经算过一年就这些实际的开支将超过5000元!(当然如果你买电脑主要是为了玩游戏,上网主要为了泡MM的话可以不考虑以上成本)。
现在除了在专业公司工作的人以外,一个月能做到两三张图就已经过得去了,能做上五张的就足以证明你是当地的高手,但不幸的是更多的人一个月能收到的钱平均还不到一张。
所以说如果你做效果图不仅仅是为了爱好的话,就认真计算一下这些成本吧。
做效果图的成本不低,大家看清形势吧,单纯做效果图是赚不了大钱的。
还是效果图+建筑设计,效果图+装饰设计+施工才是发财之道。
3、效果图的商业价值
效果图为什么能卖钱?一天晚上画出来的效果图为什么往往能比一张画了一个月的油画还卖得贵?其实这就是效果图特有的使用价值所决定的。
效果图是依附于建筑产品的,其作用是通过电脑技术把只有专业人员才能看得分明的设计图纸变成一张精美的甚至夸张的虚拟照片,并且将其出示给有大把大把的钱,却对建筑一无所知的家伙们看,从而在其它方面得到更大的利益。
这个过程中非常关键的就是出钱的家伙不是在从美术的角度看你的图如何优美,而是在看他出钱来做的建筑是否漂亮!!!他看到的只是自己的工程未来的前景,虽然图上的效果在工程完工后是无论如何也达不到的。
在表现手法、对原有设计的理解、画面的整体效果以及时间(实际操作中这点往往也非常重要)全方位地满足业主的需要,这效果图的商业价值所在,也就决定了做效果图的收益。
请记住:你画的是"表现图\",而不仅仅是挂在墙上的"艺术画"!
现在大家应该能够理解为什么一张普普通通的效果图能卖到4000元了吧?不是因为图有多漂亮,而是因为图上的建筑比业主实际拥有的实实在在的建筑更漂亮而已,对此他老人家高兴,为此他老人家肯多付钱钱。
其实在实际操作中决定一张图收费单价的原因还有很多很多。
比如赶时间时的加班费;三维场景的复杂程度;业主对市场行情的了解程度(我在设计院做建筑设计,经常就遇到这种不还价的有钱人);对方要求回扣的业务费;自己的名气等等。
现实生活中我就有一个单体三维场景用三个角度渲染,收7000元的经历。
也试过用收集的三维场景东拼西凑两个小时做三张室内图,收4500的故事。
总之效果图的收费标准不是单纯的以技术水平论价格那么简单。