cocos引擎—类神经猫三消游戏《Rabbit Escape》03:让兔子动起来
神经猫小游戏
神经猫小游戏神经猫是一款简单而有趣的小游戏,它的目标是帮助猫咪找到出口并逃离迷宫。
下面是游戏的规则、玩法和相关术语:1. 目标:玩家需要通过移动猫咪,找到迷宫的出口并成功逃离。
2. 规则:- 迷宫由一系列的方格组成,每个方格都有特定的位置坐标。
- 猫咪在迷宫中的位置由横纵坐标表示,例如(2, 3)表示猫咪在第2行第3列的方格上。
- 迷宫中可能会有一些障碍物,如墙壁或障碍物方块,猫咪不能穿过它们。
- 猫咪可以向上、向下、向左、向右四个方向移动,但不能斜向移动。
- 猫咪每次只能移动一格,并且不能移动到迷宫之外。
- 猫咪不能重复经过已经走过的方格。
3. 玩法:- 游戏开始时,玩家会看到一个迷宫地图和一个标记着猫咪位置的图标。
- 玩家可以使用方向键或点击屏幕上的箭头按钮来移动猫咪。
- 玩家需要通过移动猫咪,找到通往出口的路径。
- 玩家可以根据迷宫地图上的墙壁和障碍物来判断猫咪可以移动的方向。
- 玩家需要仔细观察迷宫地图,思考最佳的移动策略,以避免陷入死胡同或走回头路。
- 当猫咪成功找到出口并逃离迷宫时,游戏胜利。
4. 术语和技巧:- 死胡同:指迷宫中无法继续前进的路径,通常由墙壁或障碍物封闭。
- 回头路:指猫咪已经走过的路径,不能再次经过。
- 观察:玩家需要仔细观察迷宫地图,以确定猫咪可以移动的方向和路径。
- 策略:玩家可以根据迷宫地图上的墙壁和障碍物,制定最佳的移动策略,以避免陷入死胡同或走回头路。
- 尝试不同的路径:如果玩家发现当前路径无法通行,可以尝试其他方向,寻找可行的路径。
通过理解游戏的目标、规则和玩法,玩家可以充分享受神经猫带来的挑战和乐趣。
同时,玩家可以尝试不同的策略和方法,以寻找最佳的路径,使游戏更具挑战性和乐趣。
神经猫游戏编程实现
神经猫游戏编程实现游戏是人们娱乐、放松的一种方式,而神经猫游戏则是近年来备受欢迎的一款休闲游戏。
该游戏的目标是通过点击不同方向的箭头,使“神经猫”成功通过迷宫,到达目的地。
在本文中,我们将探讨如何使用编程语言来实现这款游戏。
一、游戏设计在开始编程实现之前,我们需要先进行游戏设计。
具体而言,我们需要确定游戏的基本要素,如迷宫地图、神经猫的动作和规则等。
以下是一个简单的游戏设计示例:1. 迷宫地图:迷宫地图采用二维数组表示,其中不同的值代表不同的墙壁、通道或目的地。
我们可以使用0代表墙壁,1代表通道,2代表目的地。
2. 神经猫动作:神经猫可以朝上、下、左、右四个方向移动,并且只能在通道上移动。
当神经猫移动到目的地时,游戏获胜。
3. 规则:当玩家点击相应的箭头方向按钮时,神经猫将按照指定的方向移动一格。
若移动方向上是墙壁或超出边界,则神经猫保持原地不动。
二、选择编程语言在编程实现神经猫游戏时,我们可以选择不同的编程语言,如Python、JavaScript等。
这里,我们将以Python语言为例进行说明。
Python是一种易于学习和使用的高级编程语言,拥有丰富的库和工具,适合用于开发游戏等多种应用。
下面是关于如何使用Python编程实现神经猫游戏的示例代码:```python# 导入所需库import pygamefrom pygame.locals import *# 定义颜色常量BLACK = (0, 0, 0)WHITE = (255, 255, 255)BLUE = (0, 0, 255)# 初始化Pygamepygame.init()# 设定游戏窗口尺寸window_size = (400, 400)screen = pygame.display.set_mode(window_size)pygame.display.set_caption("神经猫游戏")# 设定游戏结束标志初始值为Falsegame_over = False# 设定游戏地图示例game_map = [[0, 0, 0, 0, 0],[0, 1, 1, 1, 0],[0, 1, 2, 1, 0],[0, 1, 1, 1, 0],[0, 0, 0, 0, 0]]# 设定神经猫初始位置cat_position = (2, 2)# 游戏主循环while not game_over:screen.fill(WHITE)# 绘制游戏地图for row in range(len(game_map)):for col in range(len(game_map[row])):if game_map[row][col] == 0: # 墙壁pygame.draw.rect(screen, BLACK, (col * 80, row * 80, 80, 80))elif game_map[row][col] == 2: # 目的地pygame.draw.rect(screen, BLUE, (col * 80, row * 80, 80, 80)) # 绘制神经猫pygame.draw.circle(screen, BLUE, (cat_position[1] * 80 + 40,cat_position[0] * 80 + 40), 30)# 刷新屏幕pygame.display.flip()# 处理事件for event in pygame.event.get():if event.type == QUIT:game_over = Trueelif event.type == KEYDOWN: # 键盘事件if event.key == K_UP:if game_map[cat_position[0]-1][cat_position[1]] != 0:cat_position = (cat_position[0]-1, cat_position[1])elif event.key == K_DOWN:if game_map[cat_position[0]+1][cat_position[1]] != 0:cat_position = (cat_position[0]+1, cat_position[1])elif event.key == K_LEFT:if game_map[cat_position[0]][cat_position[1]-1] != 0:cat_position = (cat_position[0], cat_position[1]-1)elif event.key == K_RIGHT:if game_map[cat_position[0]][cat_position[1]+1] != 0:cat_position = (cat_position[0], cat_position[1]+1)# 退出游戏pygame.quit()```以上代码通过使用Pygame库来实现神经猫游戏的基本功能。
奔跑吧兔子CocosdxC
奔跑吧兔子CocosdxCCocosdxC是一款基于Cocos2d-x引擎的跑酷类游戏,以欢乐可爱的兔子为主角,引领着玩家进入一个极具挑战的游戏世界。
游戏中,兔子会一路奔跑,躲避障碍物,并收集各种道具和金币。
玩家需要通过手指操作兔子的跳跃、下蹲和冲刺等动作,尽可能地奔跑更远并获得更高的分数。
下面将从游戏玩法、特色道具和全球排行榜三个方面来介绍这款游戏。
游戏玩法CocosdxC游戏的操作简单易懂,玩家只需要通过触摸屏幕来控制兔子的动作。
通过向上滑动即可使兔子跳跃,能够躲过地面的障碍物;通过向下滑动即可使兔子下蹲,可以穿过高处的狭缝;当玩家收集到道具时,可以通过向右滑动来使用道具,例如冲刺道具可以让兔子快速奔跑一段时间。
此外,游戏还设有时间限制,玩家需要在规定时间内奔跑到终点,否则游戏失败。
特色道具CocosdxC中有多种特色道具,它们能够帮助兔子获得更高的分数和更好的游戏体验。
首先是金币,玩家需要尽可能地收集金币,这样可以解锁更多有趣的皮肤和道具。
其次是加速道具,使用后可以让兔子加速奔跑一段时间。
还有护盾道具,使用后可以让兔子免受障碍物的伤害。
此外,游戏还提供了复活道具,当兔子失败时可以使用,可以让玩家重新开始游戏。
这些道具的设计充满了趣味性,为游戏增添了更多的乐趣和挑战。
全球排行榜CocosdxC游戏设有全球排行榜功能,玩家可以将自己的最高分数上传至排行榜,与全球玩家进行比较。
这种竞争机制激发了玩家的游戏积极性,使得他们能够更加投入于游戏中。
玩家可以通过不断努力和提高自己的技巧,争取在排行榜上获得更好的名次。
同时,排行榜还提供了丰厚的奖励,例如钻石和皮肤等,玩家可以通过排行榜奖励来提升游戏体验。
总结奔跑吧兔子CocosdxC是一款刺激有趣的跑酷游戏,通过简单的操作和丰富的道具,为玩家带来了全新的游戏体验。
游戏的玩法简单易上手,但难度逐渐增加,给玩家带来了挑战。
丰富的特色道具和全球排行榜功能让玩家可以不断挑战自己的极限,并与其他玩家展开竞争。
神经猫小游戏
神经猫小游戏神经猫是一款简单而有趣的小游戏,目标是帮助猫咪找到出口。
游戏的规则很简单,但需要一些策略和技巧来解决难题。
游戏的玩法如下:1. 游戏板由一个正方形的格子组成,每个格子代表一个房间或通道。
游戏板上有一个猫咪和一个出口。
2. 猫咪的位置由一个箭头表示,它可以朝上、下、左、右四个方向移动。
出口则用一个门的图标表示,它可以在任何一个边界上。
3. 玩家需要通过移动猫咪来找到出口。
每次移动,猫咪可以沿着通道或房间移动,但不能穿过墙壁或障碍物。
4. 玩家每次只能移动一步,可以选择向上、下、左、右其中一个方向移动猫咪。
玩家可以根据需要连续移动猫咪,直到达到目标。
5. 玩家可以利用游戏板上的障碍物和房间来改变猫咪的路径,以达到出口。
有时候需要巧妙地利用房间的布局和通道的位置来找到最佳路径。
6. 游戏的挑战在于寻找最短路径,解决迷宫中的难题。
玩家需要思考并尝试不同的策略和方法,以找到最佳路径。
以下是一些术语和技巧,可以帮助玩家更好地玩这款游戏:1. 障碍物:游戏板上的墙壁或其他障碍物,阻止猫咪直接到达出口。
玩家可以利用障碍物来改变猫咪的路径。
2. 路径规划:玩家需要仔细观察游戏板上的房间和通道,以找到最佳路径。
有时候需要绕过障碍物或利用房间的布局来找到出口。
3. 回溯:如果玩家发现自己走错了方向或陷入了死胡同,可以回溯到之前的位置重新选择路径。
4. 尝试不同的策略:游戏的挑战在于找到最短路径,玩家可以尝试不同的策略和方法来解决难题。
有时候需要尝试多次才能找到最佳路径。
神经猫是一款简单而有趣的小游戏,适合所有年龄段的玩家。
通过思考和策略,玩家可以解决难题并找到出口。
挑战在于寻找最佳路径,而不同的布局和障碍物使游戏更具挑战性和乐趣。
尝试不同的策略和方法,享受解决难题的乐趣吧!。
围住神经猫游戏最少步数攻略必看
围住神经猫最少步数攻略最近朋友圈又兴起了一款蛇精病游戏——围住神经猫!秀智商根本停不下来的节奏!但是,其实这游戏没有理论最小步数,因为初始点亮的格子是随机的,有小伙伴4步就围住神经猫了,纯属运气好!所以,这游戏好玩的地方不是比拼最小步数,而是面对各种不同的开局都能找到解法啊!定理1:如果你在猫边上2格之内布子,除非有很好的地形,不然猫必定从你身边跑掉。
所以在开阔场地,你的棋子至少和猫中间隔2个空格。
设猫的目标是向右上开阔地逃跑。
如果你走1,猫向右上走2,你再走5,猫走10……显然完全拦不住,猫直接往右上方跑走了。
如果你在4布点,猫还是向2移动,你走5的话和刚才一样了,走10的话猫走5,等等,还是不行。
但是如果在7布点,就不一样了。
猫1,你8,猫5,你11,就拦在了猫前面,逼迫它转向。
如果猫2,你可以13,等等,同样可以拦住。
定理2:当你在开阔场地布下第一子时,封锁线会形成于你的这个子和猫中线的靠你那一侧。
你应当让盘上已有子力和你的新子位于这条线上。
图来自网络,假设猫只能往右上逃而不能往左下跑。
红色方块代表猫的起始点,绿色六边形代表你的开局第一子。
红色数字代表猫需要那么多步才能跑过去,绿色数字代表你的子需要那么多步才能连过去。
显然,如果某个格子上红字小于等于绿字,表明猫会比你先到,那么朝那里布防就是没有意义的,会被突破。
想象一下你的棋子是在追猫的狗。
而蓝线标记的,就是刚好红字大于绿字的那条线。
所以你在布子的时候不要太激进,和猫靠的太近会被绕过去。
要尽可能在封锁线的我方一侧布子,远远地形成包围之势。
定理3:猫是“贪心”的,所以你的布子方位要挡在猫的前方。
有些人想耍小聪明,不堵前方而堵后面,寄希望于猫犯蠢。
根据我们的观察,这是没有必要的,猫的走法是“贪心法”——当前局势下,哪一步最有助于它逃脱,它就走哪一步。
注意是当前局势,它不会玩佯攻,不会有长远考虑,所以其实是可以预判的。
而且利用这个特点,还可以给猫下陷阱:留一个开口,任猫向那里逃跑,同时加固别的防线;在最后一刻把那里封死。
编程猫教学设计----跳跃的小兔子
编程猫教学设计----跳跃的小兔子编程猫教学设计——跳跃的小兔子介绍本文档详细介绍了编程猫教学设计中的一个项目,名为《跳跃的小兔子》。
该项目旨在帮助学生学习编程概念和动画设计,同时提高他们的创造力和问题解决能力。
教学目标通过完成《跳跃的小兔子》项目,学生将能够:熟悉编程猫平台的基本操作和界面;学习使用编程猫提供的指令和功能来设计动画;理解编程中的基本概念,如循环、条件语句和变量;通过实践,掌握解决问题的能力和团队合作精神。
内容概述第一阶段:基本动画设计在此阶段,学生将学习如何使用编程猫平台创建一个简单的动画。
他们将学习如何绘制一个小兔子并使其向上跳跃和落下。
这将涉及使用编程猫提供的基本命令和工具。
第二阶段:添加复杂性在此阶段,学生将进一步发展他们的动画设计技巧。
他们将学习如何使用条件语句来控制小兔子的行为。
例如,当小兔子接触到障碍物时,学生将学习如何编写代码来使小兔子改变方向或停止跳跃。
第三阶段:创意发挥在此阶段,学生将被鼓励发挥他们的创造力,并在动画中添加自己的想法和元素。
他们可以修改小兔子的外观、调整障碍物的形状和位置,以及改变背景景观。
这将有助于培养学生的创造力和艺术感。
教学方法示范和讲解:教师将给学生演示如何使用编程猫平台创建动画,并解释每个步骤的目的和用途。
组内合作:学生将被分组,每个小组共同设计一个动画。
他们将通过分享和交流创意和解决问题的方法,提高团队合作和沟通能力。
自主实践:学生将有机会独立工作,尝试设计自己的动画,并在遇到困难时寻求解决方法。
这将帮助他们培养解决问题的能力和自主学习的态度。
评估与反馈教师将根据以下标准评估学生的表现:动画的完成度和质量;学生对编程概念的理解程度;学生在小组合作中的参与度;学生的创意和创造力。
教师将定期与学生进行反馈,指导他们进一步提高,并提供改进建议。
扩展活动为了进一步拓展学生的编程和动画设计能力,可以考虑以下活动:邀请专业动画师或程序员来讲述他们的经验和技巧;组织编程比赛或展览,在校内或社区内展示学生的作品;鼓励学生自主学习更高级的编程概念和工具,如图形编程、音效设计和物理引擎。
神经猫小游戏
神经猫小游戏神经猫是一款简单而有趣的小游戏,玩家需要利用自己的智慧和策略来控制一只猫,使其能够找到出口并逃脱迷宫。
游戏目标:玩家的目标是通过移动猫的位置,找到迷宫中的出口。
迷宫由一系列的房间组成,每个房间都有多个出口,玩家需要选择正确的路径来找到出口。
游戏规则:1. 玩家可以通过点击迷宫中的房间来移动猫的位置。
每次移动,猫只能移动到相邻的房间,不能跳跃或穿越墙壁。
2. 迷宫中的房间可能有不同的特殊属性,比如陷阱、传送门等。
玩家需要注意这些特殊属性,并利用它们来帮助猫找到出口。
3. 猫在移动过程中可能会遇到敌人,比如老鼠。
如果猫和老鼠在同一个房间,猫会被吓跑并返回起始位置,玩家需要重新规划路径。
4. 玩家需要尽可能快地找到出口,因为游戏有时间限制。
如果时间耗尽,玩家将失败并需要重新开始。
术语和技巧:1. 路径规划:玩家需要根据迷宫的布局和特殊属性,合理规划猫的移动路径,以最快的方式找到出口。
2. 特殊属性利用:玩家需要注意迷宫中的特殊属性,并利用它们来帮助猫找到出口。
比如,如果有一个传送门可以将猫直接送到出口附近,玩家应该优先选择这个路径。
3. 时间管理:玩家需要合理安排时间,尽量在规定时间内找到出口。
可以尝试不同的策略和方法,以提高游戏效率。
创造性和想象力:在游戏中,玩家可以尝试不同的路径规划和特殊属性利用策略,以找到最佳的解决方案。
可以尝试不同的顺序、不同的特殊属性组合,以及不同的时间管理方法,以增加游戏的挑战性和乐趣。
总结:神经猫是一款简单而有趣的小游戏,玩家需要利用智慧和策略来控制猫找到迷宫的出口。
通过合理的路径规划、特殊属性利用和时间管理,玩家可以挑战自我,尝试不同的策略和方法,以获得更高的游戏成绩。
希望你能尽情享受这款有趣的小游戏!。
cocos引擎—类神经猫三消游戏《RabbitEscape》03:让兔子动起来
cocos引擎—类神经猫三消游戏《RabbitEscape》03:让兔子动起来类神经猫三消游戏《Rabbit Escape》03:让兔子动起来一、前言经过上一讲的讲解,我们已经可以将UI响应用户的交互操作了(添加石头),但是这都只是在UI界面上的一些操作,今天我们会讲一讲如何创建逻辑层,并将UI层和游戏逻辑层进行联系,以及实现简单的让兔子动起来。
二、创建GameMap首先在我们项目中要新建一个名叫GameCtrl的类,来管理游戏的逻辑。
.h文件:1 2 3 4 5 6 #ifndef __RabbitTech__GameCtrl__ #define __RabbitTech__GameCtrl__#include#include#include7 8 9101112131415161718192022232425262728 using namespace std;const int NUM_MAPROWANDCOW = 9; //表示行列数const int VAL_MAX = 0x0FFFFFFF; //表示最大值//方向枚举enum class Dir{up,down,left,right,upLeft,upRight,downLeft,downRight,none};//地图矢量struct Vec{int hor; //横向int ver; //纵向293031323435363738394041424344454647484950 Vec(){hor = 0;ver = 0;}Vec(int _ver,int _hor){hor = _hor;ver = _ver;}bool operator == (const Vec& vec ){ return vec.hor==hor&&vec.ver==ver; } Vec operator + (const Vec& vec){ return Vec(vec.ver+ver,vec.hor+hor); } };//地图位置struct Pos{ //是否是障碍; bool isObt;51525354555657585960616263646566676869707172 //位置信息Vec vec; Pos(){ vec.ver = 0; vec.hor = 0;isObt = false;}Pos(int _ver,int _hor){ vec.ver = _ver;vec.hor = _hor;isObt = false;}};class GameCtrl{ public:GameCtrl();~GameCtrl();public://添加石头void addObtacle(int tag);7374757677787980818283848586878990 //移动兔子int rabbitMove();private://游戏地图vector<vector>m_gameMap;</vector//移动距离std::unordered_map m_moveVec; std::unordered_map m_moveDirs; //初始化地图移动矢量void initMoveVec();//初始花地图信息void initMapInfo();Vec m_rabbitPos; //兔子的位置};#endif /* defined(__RabbitT ech__GameCtrl__) */.cpp文件:1 2 #include "GameCtrl.h" GameCtrl::GameCtrl(){3 4 5 6 7 8 91011121314151617181920222324 this->initMoveVec();this->initMapInfo();}void GameCtrl::initMoveVec(){//创建移动HASHm_moveVec[(int)Dir::up] = new Vec(-1,0);m_moveVec[(int)Dir::down] = new Vec(1,0);m_moveVec[(int)Dir::left] = new Vec(0,-1);m_moveVec[(int)Dir::right] = new Vec(0,1);m_moveVec[(int)Dir::upLeft] = new Vec(-1,-1);m_moveVec[(int)Dir::upRight] = new Vec(-1,1);m_moveVec[(int)Dir::downLeft] = new Vec(1,-1);m_moveVec[(int)Dir::downRight]= new Vec(1,1);//创建映射hashm_moveDirs[m_moveVec[(int)Dir::up]]=(int)Dir::up;m_moveDirs[m_moveVec[(int)Dir::down]]=(int)Dir::down;m_moveDirs[m_moveVec[(int)Dir::left]]=(int)Dir::left;m_moveDirs[m_moveVec[(int)Dir::right]]=(int)Dir::right;m_moveDirs[m_moveVec[(int)Dir::upLeft]]=(int)Dir::upLeft;m_moveDirs[m_moveVec[(int)Dir::upRight]]=(int)Dir::upRigh t;252627282930323334353637383940414243444546m_moveDirs[m_moveVec[(int)Dir::downLeft]]=(int)Dir::downLeft;m_moveDirs[m_moveVec[(int)Dir::downRight]]=(int)Dir::dow nRight;}void GameCtrl::initMapInfo(){//初始化地图for (int i = 0; i<="">vector curRow;for (int j = 0; j<="">auto pNewPos = new Pos(i,j);curRow.push_back(pNewPos);}m_gameMap.push_back(curRow);}//初始化兔子信息m_rabbitPos.hor=m_rabbitPos.ver = NUM_MAPROWANDCOW/2;}void GameCtrl::addObtacle(int tag){m_gameMap[tag/NUM_MAPROWANDCOW][tag%NUM_M APROWANDCOW]->isObt = true;484950515253545556575859606162636465666768 int GameCtrl::rabbitMove() {//假设让兔子一直向上m_rabbitPos=(*m_moveVec[(int)Dir::up])+m_rabbitPos;returnm_rabbitPos.ver*NUM_MAPROWANDCOW+m_rabbitPos.hor; } GameCtrl::~GameCtrl(){//析构地图信息for (int i = 0; i<="">for (int j = 0; j<="">delete m_gameMap[j];}}//析构移动矢量for (auto& it:m_moveVec) {delete it.second;}PS:因为整个逻辑控制是脱离Cocos2d-x架构的,为了降低耦合,我没有使用Cocos2d-x 的头文件。
跳跃兔子小游戏
跳跃兔子小游戏
跳跃兔子是一款简单而有趣的小游戏,目标是帮助兔子跳跃到尽可能高的位置。
以下是游戏的规则和玩法:
规则:
1. 游戏中只有一个角色,即兔子,它会自动向上跳跃。
2. 兔子只能在两个相邻的平台之间跳跃,不能直接跳到非相邻的平台上。
3. 平台上可能会有障碍物,兔子不能跳跃到有障碍物的平台上。
4. 兔子的跳跃高度是固定的,无法调节。
玩法:
1. 游戏开始时,兔子位于初始平台上,玩家需要点击屏幕或按下空格键来让兔
子开始跳跃。
2. 兔子会自动向上跳跃,玩家需要在合适的时机点击屏幕或按下空格键,让兔
子跳跃到相邻的平台上。
3. 如果兔子成功跳跃到下一个平台上,玩家可以继续点击屏幕或按下空格键,
让兔子继续跳跃。
4. 如果兔子没有成功跳跃到下一个平台上,游戏结束,玩家可以选择重新开始
游戏或退出游戏。
5. 游戏的目标是跳跃到尽可能高的平台上,挑战自己的最高得分。
术语和技巧:
1. 平台:游戏中的水平面,兔子可以跳跃到的位置。
2. 障碍物:平台上的物体,兔子不能跳跃到有障碍物的平台上。
3. 时机:玩家需要在合适的时机点击屏幕或按下空格键,让兔子跳跃到下一个
平台上。
时机的把握需要一定的技巧和反应能力。
4. 最高得分:玩家在一次游戏中跳跃到的最高平台的高度。
玩家可以尝试不同的策略和方法来提高最高得分。
以上就是跳跃兔子小游戏的玩法和规则。
希望这些细节能够帮助读者完全理解游戏,并享受其中的乐趣。
祝你玩得愉快!。
兔子跳游戏规则
兔子跳游戏规则兔子跳是一款简单有趣的休闲游戏,适合各个年龄段的玩家。
玩家需要控制一只可爱的小兔子,让它在游戏中不断跳跃,躲避障碍物,收集金币,挑战更高的分数。
接下来,我们将详细介绍兔子跳游戏的规则,帮助玩家更好地了解和玩转这款游戏。
1. 游戏开始。
玩家打开游戏后,即可进入兔子跳的游戏界面。
玩家需要点击屏幕,让兔子开始跳跃。
兔子会不断向上跳跃,玩家需要控制好跳跃的力度和时机,让兔子落在平台上,不要掉落到空中或掉入深渊中。
2. 收集金币。
在游戏过程中,会出现一些金币,玩家需要控制兔子跳跃到金币上,收集金币可以增加游戏得分。
金币的数量和位置都是随机的,玩家需要灵活控制兔子的跳跃,才能顺利收集到金币。
3. 躲避障碍物。
除了收集金币,游戏中还会出现各种障碍物,比如移动的障碍物、旋转的障碍物等。
玩家需要避开这些障碍物,否则兔子会受到伤害,游戏结束。
障碍物的种类和数量会随着游戏的进行而逐渐增加,增加了游戏的挑战性。
4. 奖励道具。
在游戏中,还会出现一些奖励道具,比如加速道具、无敌道具等。
玩家需要控制兔子跳跃到道具上,获取道具的效果,比如加速道具可以让兔子跳跃的速度变快,无敌道具可以让兔子暂时免疫障碍物的伤害。
5. 游戏结算。
当兔子碰到障碍物或掉落到空中时,游戏结束,会显示玩家本次游戏的得分,以及最高得分。
玩家可以通过不断挑战自己的最高得分,来提高游戏的乐趣和挑战性。
总结。
兔子跳是一款简单有趣的休闲游戏,玩家只需要控制兔子不断跳跃,收集金币,躲避障碍物,就能体验到游戏带来的乐趣。
游戏规则简单,但挑战性很大,需要玩家灵活的操作和良好的反应能力。
希望以上介绍能帮助玩家更好地了解和玩转兔子跳游戏。
祝大家游戏愉快!。
跳跳兔小游戏
跳跳兔小游戏
跳跳兔是一款简单而有趣的小游戏,目标是帮助兔子跳过障碍物并尽可能远地前进。
下面是游戏的规则、玩法和一些技巧。
规则:
1. 游戏开始时,玩家控制一只兔子,兔子会自动向前跳跃。
2. 在兔子前进的道路上会出现各种障碍物,比如树木、石头、河流等。
3. 玩家需要通过点击屏幕或按下空格键等方式,让兔子跳过障碍物。
4. 如果兔子碰到障碍物,游戏结束。
玩法:
1. 点击屏幕或按下空格键,兔子会跳起来。
2. 玩家需要掌握好时机,让兔子跳过障碍物。
跳得越准确,兔子跳得越远。
3. 在游戏中,会有一些特殊道具出现,比如弹簧、飞行器等,它们可以帮助兔子跳得更远。
4. 游戏中还有一些特殊关卡,比如冰面、沙漠等,它们会影响兔子的跳跃方式和速度。
技巧:
1. 观察障碍物的位置和高度,提前做好跳跃准备。
2. 注意障碍物之间的距离,合理安排跳跃的力度和角度。
3. 尝试收集道具,它们可以提供额外的帮助和加分机会。
4. 熟练掌握不同关卡的特点,灵活应对不同的挑战。
通过以上规则、玩法和技巧,玩家可以尽情享受跳跳兔小游戏带来的乐趣。
不断尝试不同的策略和方法,挑战自己的最高得分,看看能够跳多远吧!。
cocos引擎—类神经猫三消游戏《Rabbit Escape》02:搭建游戏界面和添加障碍
cocos引擎—类神经猫三消游戏《Rabbit Escape》02:搭建游戏界面和添加障碍物本文检索关键词:游戏引擎,游戏开发引擎,cocos引擎html5游戏开发一、前言上一节对整个游戏项目做了简单介绍。
本节就来讲讲Cocos2d-x与Cocos Studio如何练习起来,以及实现游戏中添加障碍物。
.二、Cocos2d-x和Cocos Studio是如何联系起来搭建游戏界面首先建好一个Cocos2d-x新项目,用Cocos Studio打开附件中的Rabbit资源文件s,UI界面我早已给大家设计好。
这里主要关注一下,节点树结构。
因为会和等下的程序中的调用有很大的联系。
然后将文件夹res的所有资源添加到新项目的Resources中(是Resources,而不是其中的res,这样操作主要是考虑到不用设置路径)。
然后,来撸代码!修改后的HelloWorld.h#ifndef __HELLOWORLD_SCENE_H__#define __HELLOWORLD_SCENE_H__#include "cocos2d.h"class HelloWorld : public cocos2d::Layer{public:// there's no 'id' in cpp, so we recommend returning the clas s instance pointerstatic cocos2d::Scene* createScene();// Here's a difference. Method 'init' in cocos2d-x returns bo ol, instead of returning 'id' in cocos2d-iphonevirtual bool init();// a selector callbackvoid menuCloseCallback(cocos2d::Ref* pSender);// implement the "static create()" method manuallyCREATE_FUNC(HelloWorld);public:bool onTouchBeganCallBack(cocos2d::Touch* t,cocos2d::Event* e vent);private://存放所有子节点Node* m_pNodes;//存放兔子的节点Node* m_pNode_rabbit;//存放障碍的节点的容器cocos2d::Vector<Node* > m_pNodes_obstacle;};#endif // __HELLOWORLD_SCENE_H__HelloWorld.cpp,这里我只截取了重要的init函数:// on "init" you need to initialize your instancebool HelloWorld::init(){//////////////////////////////// 1. super init firstif ( !Layer::init() ){return false;}//获取和添加场景节点auto pNode_scene = CSLoader::createNode("MainScene.csb");this->addChild(pNode_scene);//获取所有子节点m_pNodes= pNode_scene->getChildByName("Sprite_bg");//分别的到兔子和障碍节点for (auto it = m_pNodes->getChildren().begin(); it!=m_pNodes->get Children().end(); it++) {if ((*it)->getName()=="Sprite_Rabbit") {m_pNode_rabbit = (*it);}else{m_pNodes_obstacle.pushBack((*it));}}return true;}首先如果要进行Cocos Studio和Cocos2d-x的联系的话,首先要添加头文件#include "editor-support/cocostudio/CocoStudio.h"#include "ui/CocosGUI.h"然后可以使用CSLoader工具中的create方法中节点的Node* 获取.csb文件中的场景节点//获取和添加场景节点auto pNode_scene = CSLoader::createNode("MainScene.csb");this->addChild(pNode_scene);我们可以看看Cocos Studio中的节点状态树就可以理解接下来的操作,从父子关系我们可以看到:scene节点下有bg节点,而bg节点下则是其他的所有节点。
cocos引擎—类神经猫三消游戏:让兔子知道怎么走
cocos引擎—类神经猫三消游戏《Rabbit Escape》04:让兔子知道怎么走(寻路算法的实现)本文检索关键词:游戏引擎,游戏开发引擎,cocos引擎html5游戏开发CocoaChina论坛2015-02-28 11:00:591187 次阅读一、前言上一篇文章中我们创建游戏逻辑层,并且让它和UI层联系,让兔子能够实现移动。
但是实现的移动都是简单的向上方向,这次的话我们要让兔子变“聪明”起来,让它能够沿着正确的方向来进行移动。
(这次教程可能会长一点,因为涉及算法的讲解,童鞋们耐心的看下吧~~)。
二、A*算法的介绍和寻路算法的设计这里的话首先我们会用到游戏中经常用到的AI寻路算法的设计。
实现AI的自动寻路,其实方法有很多,最无脑的就是暴力的搜索,但是实际中考虑到硬件条件和时间的复杂度应用的很少。
这里使用的比较多的一种叫做A*的算法,A*算法其实一种对于经典的最短路径算法Dijkstra算法的一种改良和优化(如果不是很了解最短路径算法的童鞋可以搜索下相关资料来了解下),而对于A*算法,这里如果不了解的童鞋务必请先看下这篇文章(我觉得介绍的很通俗易懂)。
ok,如果你对A*算法有了了解,接下来我说下的这个寻路算法设计的基本思路吧,简而言之说的话就是,“兔子没被围住的时候,采用A*算法寻路;兔子被围住的时候,采用最大通路算法”。
详细介绍一下,首先我们需重新的修改一下我们Pos结构体,加入相关和A*寻路中需要的属性值。
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30//地图位置struct Pos{//cost代价int cost;//距离目标位置的的估计值 int hEstimate;//A*中的F值int fVal;//是否是障碍;bool isObt;//位置信息Vec vec;Pos(){vec.ver = 0;vec.hor = 0;isObt = false;cost = 0;hEstimate = 0;fVal = VAL_MAX;}Pos(int_ver,int_hor){ vec.ver = _ver;vec.hor = _hor;isObt = false;cost = 0;hEstimate = 0;fVal = VAL_MAX; }};如果你真的理解了之前那个外国基佬帖子的话,这些属性值应该都知道意思了。
创客课程:scratchJR少儿编程PPT课程 第15课.ScratchJr龟兔赛跑
动脑想想
如果想让角色 在舞台上精确 的移动,可以 点击什么按钮 作为参考呢?
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摘桃子
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自己尝试多次修 改脚本,并且我 们模拟出真实的 猫咪骑在马背上 行走的效果
拓展学习
自己尝试多次修 改脚本,并且我 们模拟出真实的 猫咪骑在马背上 行走的效果
小酷课堂
1.River:河流 2.Spring:春季
开动你们的脑筋 让我们的角色运行起来 吧!
Show time
思考一下
龟兔赛跑中场景2的脚本怎么设计 的呢?为什么要这样设计?
我们将会学会运用之前学到的知识。
1、选择Farm(农场)背景,删除猫咪,添加Rabbit(兔子)角色
2、我们发现角色列表里面没有乌龟,因此我们需要用绘图编辑器画一个。注意我们要把乌龟画得 更大些!因为舞台上的乌龟比绘图编辑器里的乌龟小得多。
3、整个赛道穿越了农场、河流和果园。下面我们需要添加两个新的场景:第 二个场景为River(河流),第三个场景是Spring(春季)。
ScratchJr 教程 龟兔赛跑
课前准备
在学习ScratchJr 之前我需要准备什
么呢?
小朋友自己单独打开 scratchjr软件
如何打开 ScratchJr?
哪一个才是呢?
ScratchJr
点击Home 按钮 开始创作
点击问号 按钮 观看教程
情景导入
你听说过龟兔赛 跑吗?
当然听说过,兔子嘲笑乌 龟跑得慢,但是最后却没 有兔子先到达终点,这个 故事告诉我们:不要轻易 小视他人,做事要踏踏实 实,不要半途而废,才能 成功
4、向新场景中添加乌龟和兔子角色,同时把猫咪角色删掉。记得使用拖拽动 作,把场景1的兔子和乌龟拖拽到场景2和场景3中去
cocos引擎—类神经猫三消游戏《Rabbit Escape》01:简介
类神经猫三消游戏《Rabbit Escape》01:简介
一、前言
本人死宅大学僧一枚,热爱游戏开发,最近正在学习Cocos2d-x和Cocos Studio,撸了一个类似《围住神经猫》的游戏DEMO:《Rabbit Escape》。
我把这个DEMO教程分享出来和大家交流。
因为本人是主程序,所以美工资源就是来自本站另外一个Cococ Studio教程,传送门:利用Cocos Studio v2.0 Beta0制作《围住乖乖兔》游戏(有兴趣的童鞋可以看下)
二、开发环境
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Cocos2d-x 3.3
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Cocos Studio 2.0.6
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Xcode 6
三、游戏截图
四、项目截图
五、几点说明
1.本Demo仅供交流,请勿用于商业开发。
2.该教程针对于有一定Cocos2d-x基础的童鞋(所以类似于怎么建项目,以及scene,layer, node这些基本概念是不会介绍)。
3.因为开发使用机器为Mac,所以上传的解压文件中包括源项目文件中的proj.ios_mac,Cla sses,Resources文件夹以及cocosstudio的项目文件夹Rabbit。
注:
使用Mac的童鞋:直接新建一个项目复制proj.ios_mac,Classes,Resources文件夹到项目中覆盖掉原来的,打开proj.ios_mac中的Xcode文件编译即可。
使用Windows的童鞋:需要打开项目中pro.win32进行编译。
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类神经猫三消游戏《Rabbit Escape》03:让兔子动起来一、前言经过上一讲的讲解,我们已经可以将UI响应用户的交互操作了(添加石头),但是这都只是在UI界面上的一些操作,今天我们会讲一讲如何创建逻辑层,并将UI层和游戏逻辑层进行联系,以及实现简单的让兔子动起来。
二、创建GameMap首先在我们项目中要新建一个名叫GameCtrl的类,来管理游戏的逻辑。
.h文件:1 2 3 4 5 6 #ifndef __RabbitTech__GameCtrl__ #define __RabbitTech__GameCtrl__#include <vector>#include <unordered_map>#include <algorithm>7 8 910111213141516171819202122232425262728 using namespace std;const int NUM_MAPROWANDCOW = 9; //表示行列数const int VAL_MAX = 0x0FFFFFFF; //表示最大值//方向枚举enum class Dir{up,down,left,right,upLeft,upRight,downLeft,downRight,none};//地图矢量struct Vec{int hor; //横向int ver; //纵向29303132333435363738394041424344454647484950 Vec(){hor = 0;ver = 0;}Vec(int _ver,int _hor){hor = _hor;ver = _ver;}bool operator == (const Vec& vec ){return vec.hor==hor&&vec.ver==ver; }Vec operator + (const Vec& vec){return Vec(vec.ver+ver,vec.hor+hor); }};//地图位置struct Pos{//是否是障碍;bool isObt;51525354555657585960616263646566676869707172 //位置信息Vec vec;Pos(){vec.ver = 0;vec.hor = 0;isObt = false;}Pos(int _ver,int _hor){vec.ver = _ver;vec.hor = _hor;isObt = false;}};class GameCtrl{public:GameCtrl();~GameCtrl();public://添加石头void addObtacle(int tag);737475767778798081828384858687888990 //移动兔子int rabbitMove();private://游戏地图vector<vector<Pos *>>m_gameMap;//移动距离std::unordered_map<int,Vec*> m_moveVec; std::unordered_map<Vec*,int> m_moveDirs; //初始化地图移动矢量void initMoveVec();//初始花地图信息void initMapInfo();Vec m_rabbitPos; //兔子的位置};#endif /* defined(__RabbitTech__GameCtrl__) */.cpp文件:1 2 #include "GameCtrl.h" GameCtrl::GameCtrl(){3 4 5 6 7 8 9101112131415161718192021222324 this->initMoveVec();this->initMapInfo();}void GameCtrl::initMoveVec(){//创建移动HASHm_moveVec[(int)Dir::up] = new Vec(-1,0);m_moveVec[(int)Dir::down] = new Vec(1,0);m_moveVec[(int)Dir::left] = new Vec(0,-1);m_moveVec[(int)Dir::right] = new Vec(0,1);m_moveVec[(int)Dir::upLeft] = new Vec(-1,-1);m_moveVec[(int)Dir::upRight] = new Vec(-1,1);m_moveVec[(int)Dir::downLeft] = new Vec(1,-1);m_moveVec[(int)Dir::downRight]= new Vec(1,1);//创建映射hashm_moveDirs[m_moveVec[(int)Dir::up]]=(int)Dir::up;m_moveDirs[m_moveVec[(int)Dir::down]]=(int)Dir::down;m_moveDirs[m_moveVec[(int)Dir::left]]=(int)Dir::left;m_moveDirs[m_moveVec[(int)Dir::right]]=(int)Dir::right;m_moveDirs[m_moveVec[(int)Dir::upLeft]]=(int)Dir::upLeft;m_moveDirs[m_moveVec[(int)Dir::upRight]]=(int)Dir::upRight;25262728293031323334353637383940414243444546 m_moveDirs[m_moveVec[(int)Dir::downLeft]]=(int)Dir::downLeft;m_moveDirs[m_moveVec[(int)Dir::downRight]]=(int)Dir::downRight;}void GameCtrl::initMapInfo(){//初始化地图for (int i = 0; i<NUM_MAPROWANDCOW; i++) {vector<Pos *> curRow;for (int j = 0; j<NUM_MAPROWANDCOW; j++) {auto pNewPos = new Pos(i,j);curRow.push_back(pNewPos);}m_gameMap.push_back(curRow);}//初始化兔子信息m_rabbitPos.hor=m_rabbitPos.ver = NUM_MAPROWANDCOW/2;}void GameCtrl::addObtacle(int tag){m_gameMap[tag/NUM_MAPROWANDCOW][tag%NUM_MAPROWANDCOW]->isObt = true;484950515253545556575859606162636465666768 int GameCtrl::rabbitMove() {//假设让兔子一直向上m_rabbitPos=(*m_moveVec[(int)Dir::up])+m_rabbitPos;return m_rabbitPos.ver*NUM_MAPROWANDCOW+m_rabbitPos.hor; }GameCtrl::~GameCtrl(){//析构地图信息for (int i = 0; i<NUM_MAPROWANDCOW; i++) {for (int j = 0; j<NUM_MAPROWANDCOW; j++) {delete m_gameMap<i>[j];}}//析构移动矢量for (auto& it:m_moveVec) {delete it.second;}PS:因为整个逻辑控制是脱离Cocos2d-x架构的,为了降低耦合,我没有使用Cocos2d-x 的头文件。
玩过《围住神经猫》的童鞋应该都知道,它的地图看起来不是很对称,但是其实可以抽象为一个9X9的矩阵(后面称为GameMap)。
所以该GameMap一共有9*9=81个位置,所以为了表示每一个位置的信息,我抽象出了一个叫Vec(地图矢量)的结构来表示。
1 2 3 4 5 6 7 8 910111213 //地图矢量struct Vec{int hor; //横向int ver; //纵向Vec(){hor = 0;ver = 0;}Vec(int _ver,int _hor) {hor = _hor; ver = _ver;1415161718192021222324 }bool operator == (const Vec& vec ){return vec.hor==hor&&vec.ver==ver; }Vec operator + (const Vec& vec){return Vec(vec.ver+ver,vec.hor+hor); }};为了在后面的操作方面我重写了它的两个运算符。
而为了进行后面能够存储表示每个位置在A*寻路算法中的各种信息(下次教程会具体介绍),我将它进行了再次的封装。
1 2 3 4 5 //地图位置struct Pos{//是否是障碍; bool isObt;6 7 8 91011121314151617181920 //位置信息Vec vec;Pos(){vec.ver = 0;vec.hor = 0;isObt = false;}Pos(int _ver,int _hor) {vec.ver = _ver; vec.hor = _hor; isObt = false;}};OK,现在可以创建我们的游戏地图了,这里我用了一个的vector来模拟二维的地图。
1 2 3 4 5 //游戏地图vector<vector<Pos *>>m_gameMap;//初始化地图for (int i = 0; i<NUM_MAPROWANDCOW; i++) {6 7 8 9101112 vector<Pos *> curRow;for (int j = 0; j<NUM_MAPROWANDCOW; j++) { auto pNewPos = new Pos(i,j);curRow.push_back(pNewPos);}m_gameMap.push_back(curRow);}如果对vector如何模拟二维动态数组的童鞋,可以百度一下相关内容进行了解。