二三维联动之MapControl与SceneControl的联动
ArcGIS10完整的二三维一体化解决方案
ArcGIS10完整的二三维一体化解决方案1概述地理信息系统(GIS)是现代地理学与空间信息科学相结合的产物。
GIS的本质是基于真实世界的地理环境,直观地表达客观世界的各种要素。
借助GIS可以对各种要素进行管理、查询、可视化和分析、处理,以便人们进行科学决策。
历经了四十多年的发展,二维GIS技术早已进入了成熟期。
由于二维GIS的成熟应用,以至于GIS已经突破最初的测绘和地学的行业范畴,发展成为跨行业通用的平台软件技术,广泛应用于政府信息化和企业信息化,并越来越多地涉足面向个人的信息服务领域。
2三维GIS是GIS的重要发展趋势GIS的优势在于能够直观直接地展示复杂的地理信息,同时具有强大的空间分析功能。
随着社会的发展,人们对地理信息的关注程度越来越高,因此对地理信息的获取和使用也有了更高的要求。
与二维GIS相比,三维GIS有其独特的优势。
三维GIS因更接近于人的视觉习惯而更加真实,同时三维能提供更多信息,能表现更多的空间关系。
随着计算机技术的发展和二维GIS行业应用的深入,人们使用三维GIS来展现真实世界的渴望越来越强烈。
3三维GIS面临的挑战三维可视化仅仅是三维GIS的一个方面,三维GIS与二维GIS一样,三维GIS涉及了从数据获取、数据处理、数据管理、可视化、空间分析、系统定制到数据发布与共享的各个环节。
当然,三维GIS仍面临一些问题和技术瓶颈:1、昂贵的数据投入。
对于GIS来说,数据为王是最恰当不过的。
再好的系统,缺乏实时、全面的空间数据时只能是个摆设。
显然,数据的获取对GIS来说至关重要。
与二维空间数据相比,三维空间数据的获取成本更为昂贵,尤其是大面积的三维场景建模。
长期以来,三维空间数据获取的效率低下和高成本都成为阻碍三维GIS技术发展的重要因素。
2、海量数据处理与管理的技术瓶颈。
随着遥感影像、DEM以及大量的三维模型等空间数据的集成应用,数据量急剧增加,处理海量数据便成为三维GIS所必须面对的技术难题;文件型的数据共享不能够满足空间数据量较大的应用需求。
一种二三维联动地理信息系统的实现
一种二三维联动地理信息系统的实现唐昊; 刘建波; 葛双全; 成勋; 张亚林; 孟德壮【期刊名称】《《科学技术与工程》》【年(卷),期】2019(019)032【总页数】6页(P37-42)【关键词】地理信息系统; 开放视景图形引擎; 二维图层库; 二三维系统联动【作者】唐昊; 刘建波; 葛双全; 成勋; 张亚林; 孟德壮【作者单位】中国工程物理研究院计算机应用研究所绵阳621900【正文语种】中文【中图分类】P208地理信息系统(geographic information system,GIS)又称“地学信息系统”,是一种非常重要的空间信息系统。
它是在计算机硬软件系统的支持下,收集、存储、管理、计算、分析、显示和描述地球表面(包括大气层)的整个或部分地理分布数据的技术系统。
根据空间维度的表现形式,GIS系统又分为二维和三维,二维GIS系统经过20多年的实际发展和应用,具有强大的数据展示和空间分析功能,另一方面随着三维虚拟现实仿真软件的发展,近年来出现了基于各种三维引擎构建的虚拟城市系统,使得用户能够更加直观的从三维空间中观察和处理问题,经过多方面实践,在城建、土地、测绘、应急、公安、电力、燃气等领域得到广泛应用。
在实际应用中,结合二维GIS和三维GIS两者优点的二三维一体化系统是当前背景下的一个主流解决方案,也是GIS研究领域的热点方向。
现有的技术方案中,三维场景主要用于空间显示,显示城市物体的空间形态和色彩外观的视觉效果。
二维场景用于显示城市的布局,为空间查询、统计和分析的功能提供支持。
基于三维仿真技术的三维虚拟城市场景以其直观的三维地形、立体的建筑模型以及多元化地物模型作为表达方式,具有现实、直觉和真实等特性。
用户不需要任何训练就能够理解3D虚拟场景的意义。
但是在三维虚拟场景中漫游的时候只能看到视野范围中的物体,对场景整体感和方向感的定位无法判断,导致迷失方向和位置。
目前,二三维一体化GIS系统在虚拟城市GIS系统中得到广泛应用和研究。
Scenecontrol中实现雾效
Scenecontrol中实现雾效Arcengine并没有提供实现雾、雨、雪等效果的接口,我们可以借OpenGL三维图形库实现。
由于微软提供较少的标准支持,在c#下利用OPengl 标准库比较难,可以借助第三方库,如:CsGL和CSopenGL。
如果用CsGL库实现,必须先把csgl.dll添加到解决方案的引用中。
因为Scenecontrol或globecontrol的底层就是用Opengl实现的,所以不必像在window form 中要通过InitGLContext()、OnSizeChanged()设置参数,也不能在glDraw()方法中实现图形。
通过Scenecontrol的OnAfterDraw()方法实现雾的效果。
捕捉OnAfterDraw方法:ISceneGraph iSceneGraph = axSceneControl1.Scene.SceneGraph; ((ISceneGraphEvents_Event)iSceneGraph).AfterDraw += newISceneGraphEvents_AfterDrawEventHandler(OnAfterDraw);private void OnAfterDraw(ISceneViewer pViewer){ICamera camery = axSceneControl1.SceneViewer.Camera;float []fogColor= new float[]{0.6f, 0.6f, 0.6f, 1.0f};GL.glEnable(GL.GL_FOG);GL.glFogi(GL.GL_FOG_MODE,(int)GL.GL_LINEAR);GL.glFogfv(GL.GL_FOG_COLOR, fogColor);GL.glFogf(GL.GL_FOG_DENSITY, 0.6f);GL.glFogf(GL.GL_FOG_START, (float)camery.Target.Y);GL.glFogf(GL.GL_FOG_END, (float)camery.Observer.Y); GL.glHint(GL.GL_FOG_HINT,GL.GL_NICEST);}当然也可以在OnAfterDraw()中绘制图形。
cocos 2dx 场景切换效果原理
cocos 2dx 场景切换效果原理Cocos2d-x 是一个流行的开源游戏引擎,用于开发2D和3D游戏。
场景切换是游戏开发中常见的操作,Cocos2d-x提供了丰富的场景切换效果。
这些切换效果的原理通常涉及以下关键概念:场景(Scene):在Cocos2d-x中,场景是游戏中的一个独立画面或游戏状态。
每个场景通常包含游戏对象、精灵、图层和其他元素。
你可以创建多个场景,然后在它们之间切换。
切换场景(Scene Transition):Cocos2d-x提供了不同的切换场景效果,允许你在不同的场景之间切换。
切换场景的效果是通过一种称为场景过渡(Scene Transition)的机制来实现的。
过渡类(Transition Class):Cocos2d-x中有各种过渡类,它们实现了不同的切换效果。
例如,TransitionFade, TransitionFlipX, TransitionSlideInT, 等等。
你可以选择合适的过渡类来实现你想要的切换效果。
场景切换的基本原理如下:创建一个新的场景对象,例如Scene* newScene = MyNewScene::create();,其中 MyNewScene 是你要切换到的新场景。
使用适当的过渡类创建一个场景过渡对象,例如TransitionFade* transition = TransitionFade::create(1.0f, newScene);,其中 1.0f 是过渡时间,newScene 是你创建的新场景。
使用过渡对象切换场景,例如Director::getInstance()->replaceScene(transition);。
这将导致当前场景以你选择的切换效果过渡到新场景。
这个过程是通过Cocos2d-x引擎内部的渲染和动画机制来实现的。
以下是一个示例,展示如何在Cocos2d-x中切换场景并使用淡出效果:// 创建新场景Scene* newScene = MyNewScene::create();// 创建淡出过渡效果TransitionFade* transition = TransitionFade::create(1.0f, newScene);// 切换场景Director::getInstance()->replaceScene(transition);这只是一个简单的示例,Cocos2d-x提供了更多强大的切换效果和定制选项,你可以根据你的游戏需求选择合适的切换方式。
二维三维交互式
二维和三维交互式是指将二维和三维图形或模型结合在一起,通过交互式的方式展示和操作数据。
这种方式通常用于数据可视化、虚拟现实、游戏开发等领域。
二维交互式是指用户可以在二维平面上进行交互操作,例如在地图上移动、缩放、旋转等操作。
三维交互式则是指用户可以在三维空间中进行交互操作,例如在虚拟现实中自由移动、旋转、缩放等操作。
二维和三维交互式结合可以将二维和三维图形或模型进行叠加,通过交互式的方式展示和操作数据。
例如,在地理信息系统(GIS)中,二维地图和三维地形模型可以结合在一起,用户可以在地图上移动、缩放、旋转等操作,同时也可以在三维地形模型中进行旋转、缩放等操作。
这种交互式的方式可以帮助用户更好地理解数据,提高决策效率。
二维和三维交互式需要使用专业的软件和技术来实现,例如OpenGL、DirectX等图形库,以及JavaScript、Python等编程语言。
此外,还需要了解一定的计算机图形学和数学基础知识,以便更好地实现二维和三维交互式的效果。
arcgis全面的二三维一体化
6.全面的二三维一体化6.1.概述经过几十年的发展,GIS已经从只有少数专业人士才懂的应用系统,成为日益走向大众的专业软件。
如今的二维GIS已经渗透到社会的各行各业已经在政府生产和决策中起到了巨大的作用。
三维GIS相比二维GIS具有更加直观的优势,容易被更多的用户所接受。
当前的二维和三维GIS各具优势,人们常常希望在一个系统中能够同时包含二维和三维GIS的功能。
二维GIS拥有成熟的数据结构、多种多样的专题图和统计图、丰富的查询、强大的分析手段、成熟的业务处理流程等等,二维GIS已经成为建立三维GIS基础。
ArcGIS从数据、数据管理、可视化、空间分析、系统定制、服务发布等方面实现全面的二三一体化技术,使用ArcGIS构建三维GIS如同使用ArcGIS构建二维GIS一样的快捷、高效和强大。
6.2.数据一体化经过几十年的发展,目前GIS的用户大部分都积累了大量二维数据,包括影像、DEM、矢量等基础数据。
构建三维GIS可以充分利用这些基础,不用进行数据转换,可以直接将原来在二维中显示的数据加载到三维GIS。
以earth_1km.img数据为例,使用ArcMap 和ArcGlobe加载同一幅影像,如图6.2-1所示和6.2.-2所示:图6.2-1二维场景图6.2-1三维场景ArcGIS数据二三维一体化的优势:(1)原有二维数据无需进行格式转换,避免了准备两份数据,减少空间冗余,易于更新维护;(2)构建三维场景时,原有数据可以使用原二维数据高效的空间索引、影像金字塔、并且支持动态投影,减少再次数据处理时间,为高效运行提供了保障。
6.3.数据存储管理一体化传统基于文件与关系数据库混合的GIS数据库管理方式由于在数据安全性、多用户操作、网络共享及数据动态更新等方面已不能满足日益增长的需要。
现有的对象关系型数据库管理系统(ORDBMS)保留关系数据库优点的同时,也采纳了面向对象数据库设计的某些原理,具有将结构性的数据组织成某种特定数据类型的机制,这使得它不仅能够处理3D数据的复杂关系,也能将在逻辑上需要以整体对待的数据组织成一个对象,这为三维GIS的海量数据管理提供了一条切实可行的途径。
小白_Unity引擎_Scene场景5个功能按钮和常用快捷方式
⼩⽩_Unity引擎_Scene场景5个功能按钮和常⽤快捷⽅式五⼤视图区域:1. 场景视图:主要吧Hierarchy视图中的模型进⾏设计,摆放的区域2. 游戏视图:展⽰效果的区域3. 层次视图:Hierarchy主要存放游戏场景中具体使⽤的项⽬对象,⽐如摄像机,贴图等4. 项⽬视图:主要放所有的资源⽂件。
⽐如脚本,预设,材质,动画 5.检查视图:Inspector可以理解为对项⽬中所有空间属性修改,设置的地⽅Scene场景中的5个⼩图标:1. ⼩⼿,改变⾓度,查看的⾓度, ⿏标中键,Q;⿏标中键好处就是弹起⼜回到前边的功能上了 2.⼗字:改变物体的位置,和⽅向陀螺的⾓度⼀致快捷⽅式:W3.旋转图:E 改变物体的旋转⾓度 4.缩放:R 。
1. 画⾯拉远拉近:旋转齿轮(alt+ 右键)2. 按住⿏标右键 + 滑动⿏标:以画⾯观察点为轴移动视图⾓度。
即:对镜头的⾃由选择。
可以理解为在场景前⾯有⼀个镜头,我们的操作就是对此镜头做360度⾃由旋转,来观察场景。
3. .Alt + ⿏标左键 + 滑动⿏标:以画⾯为中⼼轴移动视图⾓度(幅度⼩)上⼀个快捷⽅式理解为旋转观察⾃⼰(或者旋转观察镜头),这个快捷键则可以理解为旋转场景来观察。
场景漫游:按住⿏标右键 + 前后左右WASD/ 上下QE场景中定位物体:1.双击物体的名称,物体会到屏幕中间2.选中物体-》⿏标放到Scene视图中-》点击FGameObject菜单栏中三个快捷⽅式;1.Move to View :Ctrl + Alt +F把物体移动到玩家视野中间位置(移动了物体的位置) 使得Game和Scene同步2.Align with view :Ctrl + Shift + FA:如果选中摄像机:使摄像机于当前观察点为同⼀个位置(移动了物体的位置)B:若选中其他游戏对象:使游戏对象与当前观察点为同⼀个位置(移动了物体的位置)3.Align View to Selected: 使视野(观察点)与选中的对象同为⼀个位置(谁也没有动,只是改变了Scene场景中的观察⾓度)与F快捷键定位很像可以代替⽅式创建新场景 ctrl + N创建空物体 ctr+ shift +N运⾏、暂停 Ctrl +p暂停 ctrl shinft +p。
一种无缝集成的二三维联动WebGIS设计及实现
中图 分 类 号 : 2 8 P 0
文献标识码 : A
文章 编 号 : 0 0 1 7 2 1 ) 1 _O 1 —0 1 0 —3 7 ( 0 1 1 5 1 2 4
功能 联动 是重 要环 节 。
三
能 实现 二三 维 系 统 场景 的一 致 性 。 为 了便 于 计 算 ,
将 三维 视点 空 间位 置 ( Y, ) 换 为 二 维 平 面 上 X, z 转
的地理 坐标 和第 三维 上 的视点 高度 , 即据地 面高 度 。
转 换后 , 需建 立二 维 坐 标 ( Y) 三维 视 点 地 理 只 X, 与 坐 标 ( o , a) 二 维 比例 尺 ( cl) 三 维 视 点 高 L nL t、 S ae 与
( D)GI a u sa dn e f r n e o h p t l x l i vs ai t n Th o ia in a d i tr p r b l y b t e D S a d 3 S h so ttn g p ro ma c ft e s ai y e p i t iu l a i . ec mb n t n n eo e a it ewe n 2 GI n i l a c z o o i
( rcX渲 染 引擎 ) Di t e
二 G 系 客 端/ 里 堡 维I统 户 1 塑 s 1 Jar T LJ _ aSi HM 【 vct p _
WGS 4地 理坐 标 系 , 于二 维 系 统 来 说 , 取 的 空 8 对 采
问坐标 参考 不一 样也 决定 了二 三维 系统 坐标 转换 有 多 种情 况 。如 果 二 维 系 统 也 采 取 WGS 4空 间 参 8 考, 二者 不需 要做 转换 , 如果 二维 系统 采取平 面 投 但
Scene视图的快捷操作介绍
Scene视图的快捷操作介绍Scene视图是开发者开发游戏时,操作最频繁的视图。
因为一旦一个游戏对象被添加到游戏的场景中,就需要首先使用鼠标为这个游戏对象设置出合适的状态。
而且开发者还需要多角度的观察游戏场景中的各游戏对象。
基于以上的原因,Unity提供了很多快捷操作,支持开发者对Scene视图所做的各种操作,常见的操作方式有:本文选自《C#游戏开发快速入门》❑直接按下键盘上的Q、W、E、R键,即可选中Unity左上角,工具栏上的4个按钮,且按钮与按键一一对应,省去了开发者使用鼠标点击的麻烦。
使用鼠标的滚轮,可以控制Scene视图“窗口”与各游戏对象的远近,如图2-14所示,且向上滚动靠近,向下滚动远离。
本文选自《C#游戏开发快速入门》❑向上滚动向下滚动图2-14 使用鼠标的滚轮,控制Scene视图与场景中各游戏对象距离的远近使用鼠标双击Hierarchy视图上的游戏对象名,场景视图会移动,直到对应的对象处于场景视图的中间,如图2-15所示。
当开发者在场景中找不到对应的游戏对象时,可以使用这种方法快速找到。
本文选自《C#游戏开发快速入门》❑图2-15 鼠标双击对象名,场景视图速度定位到对应对象,且被显示在场景视图的中央❑在场景视图里,按下鼠标中间的按钮(或滚轮),鼠标变成了,然后移动鼠标,可以任意移动场景,如图2-16所示。
其作用等同于工具栏上的第一个按钮。
❑在场景视图里,按下键盘上的Alt键,鼠标就会变成,再按下鼠标的左键拖动,可围绕指定的游戏对象移动。
如图2-17所示。
图2-16 任意移动场景视图中的场景图2-17 绕着场景视图中的对象移动在场景视图里,按下鼠标的右键,鼠标就会变成,然后再按下键盘上的“W、S、A、D”键,就可以模拟第一人称在场景中向前、后、左、右移动,移动鼠标相当于转动人物的头部。
如图2-18所示。
本文选自《C#游戏开发快速入门》❑图1-18 模拟第一人称,在场景中移动读者一定注意到,在Scene视图的右上角有个坐标轴的模型,在Unity中它被称为Gizmo,如图2-19所示。
基于ArcEngine的二、三维联动标绘技术的研究
P O 2 … ,二 维 线状 标 绘 符 号 数据 序 号 为 P 0 , 接 生成线 状标 绘符 号 。 T0… L1 P O2 L 0 …… ,二维 面状 标 绘符 号数据 序 号 为 P O 1 A0 ,
当在 任 一 个 二 维 标 绘 符 号 数 据 表 中 增 减 记 录 的窗 口中 ,进 行 窗 口切 换 时 , 分别 显 示二 维 和三 维 时 ,三 维 标 绘 符号 表 中会 相 应 增减 记 录 ,并且 在 字 标绘 符号 。 段 P D添加 二 维符 号对 应 的 P D值 。在 三维 数据 符 I I () 7 当激 活 S e e o t o c n C n r l控 件 时,系 统进入 三
测 绘技 术装1 期
学术研 究 1 3
绘 符 号 的 同时对 符 号 按 照一 定 的方 向和 高度 进 行拉
伸 生成 三 维 立 体符 号 。以添 加 线状 标 绘 符 号为 例来 说 明二 、三 维联 动 标 绘 的实 现 方法 ,在标 绘 开 始前
二 维表 对应 记录 的字 段 P D 的值 。当我 们在 三维 状 5结 束语 I
态 下 对某 个 符 号进 行 删 除 时 ,首 先在 三 维 标绘 符 号
本文 对基 于 A c n ie 的二 、三 维联 动标绘 的 r E gn 表 中找 到该 符号 的 P D值 ,并 根据 这个 值找 到对 应 系统 结 构 、数 据 组 织和 标 绘 的过 程进 行 了研 究 ,通 I 二维 符 号表 中 的记 录 ,同时在 两 个表 中删 除该 记录 。 过 研 究 初步 实 现 了利 用 标绘 符 号 进行 二 、三 维 联 动 在 二维 状态 下 对 标 绘符 号 进行 删 除 时 , 找到 该符 号 标 绘 的功 能 。 由于二 、三 维 联 动标 绘 是 一项 新 的研 对应 的二 维表 中记 录 的 P D值 ,在三 维标 绘符 号表 究课 题 ,地 图的 二 、三 维联 动 缩放 、漫 游 、旋 转等 I
基于GIS的三维输油站场及长输管线信息系统
基于GIS的三维输油站场及长输管线信息系统发表时间:2019-04-23T11:45:52.037Z 来源:《基层建设》2019年第2期作者:宋春燕[导读] 摘要:随着我国油气长输管道建设规模的不断扩大,油气站场的增多,油站场管理日益成为管道运营企业日常工作的重中之重。
哈尔滨天源石化装备制造有限责任公司黑龙江哈尔滨 150090摘要:随着我国油气长输管道建设规模的不断扩大,油气站场的增多,油站场管理日益成为管道运营企业日常工作的重中之重。
油气站场运营过程中出现的安全问题逐渐成为行业内部乃至整个国家和社会所关注的焦点。
利用ArcGIS结合Sketchup建模实现三维可视化。
分析了三维GIs技术在油站场及长输管线信息系统的应用状况。
关键词:三维;信息系统;石油管线1三维GIS平台简介目前,三维GIS展示系统有Skyline TerraSuite、VirtualEarth、WorldWindlEsriArcGlobe/ArcSence、EV—Globe、GeoGlobe、MapGIS等。
总体而言,国内三维GIS平台虽起步较晚、产品结构框架不太完整,在海量数据处理能力、三维建模、三维分析、跨平台通信、二次开发支持等方面相比国外软件也有一定的差距,目前正处在一个快速发展的阶段。
本次研发主要基于EV—Globe平台,其集成了最新的地理信息和三维软件技术,具有大范围、海量、多源数据一体化管理和快速三维实时漫游功能,支持三维空间查询、分析和运算,可与常规GIS软件集成,提供全球范围基础影像资料,方便快速构建三维空间信息服务系统,亦可加速完成二维GIS系统向三维的扩展,是新一代的大型空间信息服务平台。
2三维GIS用于油站场管理的优势三维GIS系统是计算机技术与数字仿真技术发展的产物,通过DEM数据来描述地质、地貌,重建真实地形,通过三维建模再现建筑、道路、植被等环境因素,将空间地物以虚拟的形式表达。
用户通过对场景的操作能够对站场环境及其设备进行查看,从而产生直观的感受和认知。
openlayers和cesium联动原理
openlayers和cesium联动原理openlayers和cesium联动原理介绍OpenLayers和Cesium是两个非常流行的JavaScript库,用于构建交互式地图应用程序。
OpenLayers专注于2D地图,而Cesium专注于3D地图。
在某些场景下,我们可能需要将OpenLayers和Cesium进行联动,以实现在2D和3D地图之间无缝切换的效果。
本文将详细介绍OpenLayers和Cesium联动的原理。
处理坐标投影OpenLayers和Cesium使用不同的坐标投影系统。
OpenLayers通常使用Web墨卡托投影(EPSG:3857),而Cesium默认使用地心坐标系统(WGS84)。
因此,为了实现联动,我们首先需要将坐标从一个投影系统转换到另一个投影系统。
在OpenLayers中,可以使用模块来进行投影转换。
而在Cesium 中,可以使用(地心坐标系)和``(笛卡尔坐标系)进行转换。
获取视图参数为了实现联动,我们需要获取OpenLayers和Cesium的视图参数,例如中心坐标、缩放级别和旋转角度等。
在OpenLayers中,可以使用getView()方法获取当前地图视图对象,然后通过视图对象的属性获取对应的视图参数。
在Cesium中,可以使用`的camera`属性来获取相机对象,然后通过相机对象的属性获取对应的视图参数。
更新联动状态当OpenLayers和Cesium的视图参数发生变化时,我们需要将这些变化反向传递给另一个地图。
在OpenLayers中,可以通过监听视图对象的change事件来检测视图参数的变化。
一旦参数发生变化,我们可以使用投影转换方法将参数转换为另一个投影系统,并更新Cesium地图的相应参数。
在Cesium中,可以使用``的属性监听器来检测相机参数的变化。
一旦参数发生变化,我们可以使用投影转换方法将参数转换为另一个投影系统,并更新OpenLayers地图的相应参数。
ArcGISEngine二次开发——基础篇
ArcGIS Engine二次开发——基础篇1ArcGIS Engine二次开发——基础篇1.1第一个简单的ArcGIS Engine地图显示程序这个例子将引导您创建第一个简单的地图显示程序,并添加基本的缩放和漫游功能。
如果您之前没有接触过ArcGIS Engine的开发,那么这个例子是您迈入ArcGIS Engine二次开发大门的极好例子,将从零开始引导您一步一步完成任务。
1.1.1创建一个新的工程首先打开Microsoft Visual Studio 2005,点击菜单栏中的“文件”—>“新建”—>“项目”,在弹出的对话框中选择新建一个Visual C#的Windows应用程序,之后更改项目名称为“地图浏览”,更改文件的路径为个人实习文件夹,点击“确定”即可。
图1新建项目对话框选中项目“地图浏览”中的窗体“Form1”,修改其Name属性为“MainForm”,Text属性为“地图浏览”,图2窗体命名1.1.2添加控件及引用点击编译器最左侧的“工具箱”(不存在时可通过“视图”“工具箱”打开),在弹出的选择项中找到“ArcGIS Windows Forms”项,单击其中的MapControl,之后在Form1的空白处单击鼠标左键不放并拖拽鼠标,直到调整MapControl到合适的大小再松开鼠标(您也可以直接在工具箱中双击MapControl,该控件则会自动加入到Form1中)。
用同样的方法,再将LicenseControl添加到Form1中。
图3 打开工具箱图4工具箱如果您在工具箱中找不到MapControl,则请依次尝试以下两种解决方案。
首先单击工具栏,待工具箱弹出之后,在工具箱的任意位置上单击鼠标右键,从弹出菜单中选择“重置工具箱”。
如果这一步操作之后仍然无法看到MapControl,则在工具箱的任意位置上单击鼠标右键,找到“常规”选项卡,然后在“常规”选项卡上单击鼠标右键,在弹出菜单中单击“选择项(I)…”,在弹出的对话框中选择“.NET Framework组件”,找到“LicenseControl”和“MapControl”,将这两项前的复选框打上勾,最后点击确定即可(如果在“.NET Framework 组件”这个面板中找不到这两项,则选择“COM 组件”面板,在“ESRI LicenseControl”和“ESRI. MapControl”前面打勾)。
Engine 开发手册(1)
开发工作。
◆ Extensions
在图中我们可看出,ArcEngine 的开发体系是一条纵线,功能丰富,层次清晰。最上层的 Extensions 包含
了许多高级开发功能,如 GeoDatabase Update、空间分析、三维分析、网络分析、Schematics 逻辑示意图
ometry 和 Display 等。
◆ Data Acce ss
包含了访问矢量或栅格数据的 GeoDatabase 所有的接口和类组件。
◆ Map Pre sentation
包含了 GIS 应用程序用于数据显示、数据符号化、要素标注和专题图制作等需要的接口和类
组件。
问中。ArcGIS 桌面和 ArcGIS Engine 可以运行在便携式电脑或平板电脑上,用户可以在野外进行数据采集、
分析和乃至制定决策。
ArcGIS Engine 介 绍
ArcGIS Engine 是一组完备的并且打包的嵌入式 GIS 组件库和工具库,开发人员可用来创建新的或扩展已
ArcGIS Engine 开发工具包是一个基于组件的软件开发产品,可用于构建自定义 GIS 和制图应用软件。它
并不是一个终端用户产品,而是软件开发人员的工具包,支持四种开发环境(C++, COM, .NET,以及
Java),适于为 Windows、 UNIX 或 Linux 用户构建基础制图和综合动态 GIS 应用软件。
一ArcGIS介绍 1
1、1ArcGIS Engine 中的类库 5
1、2 和ArcGIS Engine开发相关的C#知识
SuperMap iClient for 3D 快速入门
第五步:添加脚本库引用和承载场景控 件的DIV
• 创建名为“default.html” 的主页面,添加如下 代码:
<html> <head> <meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=utf-8" /> <title>SuperMap iClient for Realspace GettingStarted</title> <!--实现在该 html 中引用 SuperMap.Include.js 库文件--> <script type="text/javascript" src="Scripts/SuperMap.Include.js"></script> <!--引用 GettingStarted.js,系统具体功能在该脚本中实现--> <script type="text/javascript" src="Scripts/GettingStarted.js"></script> </head> <body onLoad="onPageLoad()"> <div id="sceneControlDiv" style="position:relative; margin: 0; padding: 0; border: 1px solid black; z-index:1; left: 0%; width: 100%; top:1%; height: 95%; visibility: visible;"> </div> </body> </html>
2.5维电子地图的制作与发布
threejs lookat control
Three.js LookAt Control:原理、使用与深入理解一、简介Three.js是一款流行的JavaScript库,用于在Web浏览器中创建和显示3D图形。
它简化了WebGL的使用,使得开发者无需深入了解底层图形细节即可创建丰富的3D场景。
在Three.js中,相机的位置和方向对于正确呈现3D场景至关重要。
LookAt控制器是一种常用的相机控制方法,它能够使相机始终朝向指定的目标点。
二、Three.js LookAt Control的工作原理Three.js LookAt 控制器的核心是“lookAt”方法,该方法通过传入目标位置坐标来控制相机。
这个方法会自动计算朝向目标的向量(camera to target),并更新相机的位置或方向,以使其始终面对目标点。
这意味着无论目标如何移动,相机都会自动调整其位置和方向,以确保它始终朝向目标。
三、使用Three.js LookAt Control要在Three.js中使用LookAt控制器,你需要创建一个相机对象,然后使用相机的“lookAt”方法指定目标位置。
你可以将此方法添加到动画循环中,以确保相机始终跟踪目标。
下面是一个简单的示例代码:// 创建场景、相机和渲染器var scene =new THREE.Scene();var camera =new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth/window.innerHeight, 0.1, 1000);var renderer =new THREE.WebGLRenderer();renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);document.body.appendChild(renderer.domElement);// 创建一个立方体几何体并添加到场景中var geometry =new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1);var material =new THREE.MeshBasicMaterial({color:0x00ff00});var cube =new THREE.Mesh(geometry, material);scene.add(cube);// 将相机位置设置到立方体的中心点上方2个单位处,并将立方体设为目标点camera.position.z=2;camera.position.y=1;camera.position.x=0;cube.position.copy(camera.position); // 将立方体的位置设为当前相机的位置,这样相机可以面向它camera.lookAt(cube.position); // 使相机朝向立方体的中心点// 渲染循环function animate() {requestAnimationFrame(animate);cube.rotation.x+=0.01;cube.rotation.y+=0.02;renderer.render(scene, camera);}animate();在这个示例中,我们创建了一个简单的3D场景,包括一个绿色的立方体和一个相机。
二三维联动
思路:与鹰眼做比较预计可用到的函数,变量等:axSceneControl1.Scene.RecalculateExtent();pEnv = axSceneControl1.Scene.Extent;pEnv=axSceneControl1.SceneGraph.get_OwnerExtent(axSceneControl1, true);是否可用一个MapControl控件做中转控制SceneControl的缩放;关键:找到SceneControl控件的缩放事件;SceneControl的可读写Extext的包络线属性已解决:可以在工具的OnCreate()方法里将ArrayList类型的对对象传出来,ArrayList 里存放的是mapcontrol.object,scenecontrol.object,public override void OnCreate(object hook){try{m_hookHelper = new HookHelperClass();m_SceneHookHelper = new SceneHookHelperClass();//m_hookHelper.Hook = hook;ArrayList arrControls = hook as ArrayList;m_hookHelper.Hook = arrControls[0] as object;m_SceneHookHelper.Hook = arrControls[1] as object;if (m_hookHelper.ActiveView == null){m_hookHelper = null;}}catch{m_hookHelper = null;}if (m_hookHelper == null)base.m_enabled = false;elsebase.m_enabled = true;// TODO: Add other initialization code}调用Tool的代码ArrayList arrControls = new ArrayList();arrControls.Add(m_mapControl.Object);arrControls.Add(m_sceneControl.Object);ICommand pCmd = new MyCustomTool();pCmd.OnCreate(arrControls as object);m_mapControl.CurrentT ool = pCmd as ITool;功能:移动二维视图,三维视图随之移动,反之也可!原理相同!问题:1 二维平移是否与三维飞行联系起来2 二三维同步缩放的比例把握未解决,并且功能还不完善。
鹰眼联动和右击的属性介绍
关于鹰眼、MapControl与PageLayout联动、右击属性的系统介绍•需求•鹰眼的实现•MapControl和PageLayout的联动•右击属性•功能实现(1)鹰眼的实现•鹰眼图是GIS中一个基本的功能,鹰眼图又名缩略图,顾名思义,在鹰眼图上可以象从空中俯视一样查看地图框中所显示的地图在整个图中的位置.•实现鹰眼图的基本思路(CSharp):在一个Form上需要放两个MapControl 控件:MapControl1(主图),MapControl2(鹰眼图);然后在鹰眼图上创建一个图层,在该图层上添加一个矩形Feature,该矩形的大小随着主图边界而变化。
•当主图范围发生变化时,鹰眼地图的可见范围也要随之改变;也就是说保持两个控件现实的数据一致。
同时,在鹰眼控件的先是方框中让两个控件的数据共享。
因此在实现鹰眼地图的过程中需要触发AxMapControl1中的OnMapReplace和OnExtentUpdated事件即可。
•下面为鹰眼地图的代码OnMapReplace事件(此部分实现让两个控件的数据共享):private void axMapControl1_OnMapReplaced(object sender,ESRI.ArcGIS.Controls.IMapControlEvents2_OnMapReplacedEvent e){if (yerCount > 0){axMapControl2.Map = new MapClass();for (int i = yerCount - 1; i >= 0; i--)//将axMapControl1的图层叠加到axMapControl2里 {axMapControl2.AddLayer(axMapControl1.get_Layer(i));}axMapControl2.Extent = axMapControl1.Extent;axMapControl2.Refresh();}}OnExtentUpdated事件(此部分实现保持两个控件现实的数据一致):private void axMapControl1_OnExtentUpdated(object sender,ESRI.ArcGIS.Controls.IMapControlEvents2_OnExtentUpdatedEvent e){// 得到新范围IEnvelope pEnvelope = (IEnvelope)e.newEnvelope;//查询接口。
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15. 16. 17. 18. 19. 20. 21. 22. 23. 24. 25. 26. 27. }
// 三维 // 获得现场的相机 ICamera pCamera = this.axSceneControl1.Camera as ICamera; // 拓宽视野 double dAngle; dAngle = pCamera.ViewFieldAngle; pCamera.ViewFieldAngle = dAngle * 0.9; // 重绘现场 ISceneViewer pSceneViewer = this.axSceneControl1.SceneGraph.ActiveViewe r as ISceneViewer; pSceneViewer.Redraw( false );
多的话说了没用,看代码如下:
1on 同步到 SceneControl 中
C#代码 1. // 加载 shp 文件到 MapControl 中 2. private void btnItem9_1_SHP_Click( object sender, EventArgs e) 3. { 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. me); 18. nsion(fname); 19. 20. e); 21. 22. 23. 24. 25. IActiveView pActiveView = (IActiveView)axMapControl1.Map; } } } axMapControl1.AddShapeFile(pathToWorkspace, shapefileNam string shapefileName = System.IO.Path.GetFileNameWithoutExte if (openFileDialog1.ShowDialog() == DialogResult.OK) { foreach ( string fname in openFileDialog1.FileNames) { if (fname != null ) { string pathToWorkspace = System.IO.Path.GetDirectoryName(fna OpenFileDialog openFileDialog1 = new OpenFileDialog(); openFileDialog1.CheckFileExists = true ; openFileDialog1.CheckFileExists = true ; openFileDialog1.Multiselect = true; openFileDialog1.Filter = "shape files(*.shp)|*.shp"; openFileDialog1.Title = " 请选择 shp 格式文件";
2.点击一个 button,让二维和三维一起放大,即同步放大
C#代码 1. // 同步放大 2. private void btnItem9_5_ZoomInFixed_Click( object sender, EventArgs e) 3. { 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. // 刷新 pEnvelope.Expand(0.9, 0.9, true ); pActiveView.Extent = pEnvelope; pActiveView.Refresh(); // 获得显示范围 IEnvelope pEnvelope = (IEnvelope)pActiveView.Extent; // 得到接口 IActiveView pActiveView = this .axMapControl1.Map as IActiveView;
26. 27. }
pActiveView.Refresh();
OK,接下来是同步的方法:
C#代码 1. // 重新同步 MapControl 中的所有图层到 SceneControl 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 层 11. axSceneControl1.Scene.AddLayers(axMapControl1.Map.get_Layers(ui d, true ), true ); 12. 13. 14. 15. 16. } } axSceneControl1.SceneGraph.RefreshViewers(); } private void synLayersToSceneControl() { if (axMapControl1.ActiveView != null) { if (yerCount > 0) { axSceneControl1.Scene.ClearLayers(); UID uid = new UIDClass(); uid.Value = "{6CA416B1-E160-11D2-9F4E-00C04F6BC78E}"; // 所有图
针对 ArcEngine 项目需要,开始由 JAVA 转向 搜索出来china 论坛,提问比回答的人多。就一个二三维联动,不知道有多 少贴子,VB 的,C++的,C#的很少。没有一个好的贴子能直接解决我的问题,郁闷之极, 最主要是那个论坛分权限,刚注册的用户想看牛人的博客还进不去,我是 ArcEngine+C# 的 新手,我的项目很急,但是面对这样的论坛我很悲一样的新手学习学习。