Flash人物跑步动画制作
FLASH人体运动规律概述003
![FLASH人体运动规律概述003](https://img.taocdn.com/s3/m/2aed4137a32d7375a41780cb.png)
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第1章 人物运动规律概述
<第1节从侧面观察人物的走与跑> 节从侧面观察人物的走与跑>
1.1 从侧面观察人物的走与跑
1.1.2 从侧面观察人物跑步
【实践】 实践】
调整动作位置(三)
2006
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第1章 人物运动规律概述
<第1节从侧面观察人物的走与跑> 节从侧面观察人物的走与跑>
1.1 从侧面观察人物的走与跑
分图层绘制人物各个部分
2006
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第1章 人物运动规律概述
<第1节从侧面观察人物的走与跑> 节从侧面观察人物的走与跑>
1.1 从侧面观察人物的走与跑
1.1.2 从侧面观察人物跑步
【实践】 实践】
步骤3 步骤3:在动作1的基础上,调换双手与双脚的前后位置,绘制出动 作6,然后参照动作1和动作6绘制出动作4,最后添加其他动作。
从侧面观察人物跑步的循环动画
2006
3
第1章 人物运动规律概述
<第1节从侧面观察人物的走与跑> 节从侧面观察人物的走与跑>
1.1 从侧面观察人物的走与跑
1.1.2 从侧面观察人物跑步
【实践】 实践】
在了解了人物跑步的基本运动规律后,制作一个从侧面观察的人物 跑步动画 ,首先绘制人物各个部分,然后绘制关键动作,在关键动作 的基础上绘制中间动作,最后按顺序把动作排列起来。
FLASH游戏制作(上) 游戏制作( 游戏制作 专业教程 实践讲解部分
Ver 1.0
2006
1
第1章 人物运动规律概述
课程概述
<第1节从侧面观察人物的走与跑> 节从侧面观察人物的走与跑>
课堂案例5——制作“奔跑的小人”动画_Flash CS5动画设计教程_[共4页]
![课堂案例5——制作“奔跑的小人”动画_Flash CS5动画设计教程_[共4页]](https://img.taocdn.com/s3/m/c151c28677232f60dccca115.png)
图7-61 骨架属性面板课堂案例5——制作“奔跑的小人”动画
利用前面学过的知识制作“奔跑的小人”动画,主要通过为小人创建骨骼,然后在时间轴
图7-62 “奔跑的小人”动画
素材所在位置 光盘:\素材文件\第7章\课堂案例5\奔跑的小人.fla
效果所在位置 光盘:\效果文件\第7章\课堂案例5\奔跑的小人.fla
视频演示 光盘:\视频文件\第7章\制作“奔跑的小人”动画.swf
(1)打开素材文件“奔跑的小人.fla”,按【Ctrl+F8】组合键,打开“创建新元件”对话框,创建名为“火柴人”的影片剪辑元件,进入其编辑模式。
(2)将“库”面板中的“火柴”元件拖动到工作区中,使用任意变形工具,将该元件实例的中心点移动到顶部,如图7-63所示。
(3)按住【Alt】键进行复制,调整复制图形的大小,将鼠标光标移至复制元件实例的边角形状时,拖动鼠标进行旋转,改变图形的角度。
图7-63 调整中心点 图7-64 制作火柴人的身体和四肢。
FLASH补间动画制作——龟兔赛跑
![FLASH补间动画制作——龟兔赛跑](https://img.taocdn.com/s3/m/2bf3c254680203d8ce2f24f4.png)
《FLASH补间动画制作——龟兔赛跑》教学设计【教材分析】本节课是江苏省八年级《信息技术》下册第8单元《动画信息制作》第三节《制作Flash动画》的第一课时。
在学习本节课之前,学生已经学习了动画及制作的基本原理,对于基本原理有了一个较清晰的理解;同时通过学习了如何制作一个FLASH逐帧动画,对帧、图层、元件等概念有所了解;本节课通过重现经典的寓言故事《龟兔赛跑》,学习和理解FLASH补间动画的制作技巧。
【设计思想】通过制作寓言故事“龟兔赛跑”的FLASH影片来贯穿全课,让学生在模拟制作影片的情况下学习动画补间的方法;老师在导学案的设计也颇新颖,是以电影剧本的方式来吸引学生的注意力;师生共同分析乌龟成功的经验,告诫学生不能骄傲自大,做事要认真对待并且遇到困难要毫不气馁坚持到底。
【学情分析】精彩的Flash作品目前在网络中非常受欢迎、非常流行,而制作这些作品的人被网络称为“闪客”;学生对网络世界的熟悉使得学生对flash动画并不陌生,并且学生对flash动画也抱有强烈的好奇心和学习兴趣,都想成为一个优秀的“闪客”,这为我们的教学打下坚实的基础。
因为学生学习FLASH时间较短,对于图层的分别管理不同元件的认识还不够深刻,所以在本节课中继续加深培养;并且通过帮助视频的辅导,学生能够化被动学习为主动学习,自己探索出制作补间动画的方法。
【教学目标】1、知识与技能:(1)掌握“动画补间”动画的工作原理和主要步骤;(2)掌握元件的概念;(3)掌握“龟兔赛跑”的制作方法。
2、过程与方法:(1)通过师生共同分析动画补间的实例,加深学生对于动画补间的和层的理解;(2)让学生自主实践,去完成“龟兔赛跑”的动画,使学生能够迅速掌握“动画补间”动画的制作方法;(3)培养学生自主学习能力、探索创新能力和综合运用知识的能力。
3、情感态度与价值观:(1)感受运用Flash动画软件创造作品的乐趣;(2)体验信息技术蕴含的文化内涵,形成和保持对信息技术的求知欲。
制作男孩儿行走逐帧动画(自动放映)
![制作男孩儿行走逐帧动画(自动放映)](https://img.taocdn.com/s3/m/f08e626d48d7c1c708a145f3.png)
是没有包含舞台上的实例内容的 关键帧。创建方法:右击选择 “插入空白关键帧”或者按F7
普通帧:
是在时间轴上能显示实例对象, 但不能对实例对象进行编辑操 作的帧。创建方法:右击选择 “插入帧”或者按F5
四、时间轴
在Flash中,对象的操作都离不开时间轴,时间轴用于组织和控制动画内容 在一定时间内播放的层数和帧数。
二、关于帧的解释:
众所周知,电影是由一格一格的胶片按照先后顺序播放出来的,由于人眼有视 觉暂留现象,这一格一格的胶片按照一定速度播放出来,人们就会觉得那些画“动” 起来了。
这一格一格的胶片,就是Flash中的“帧”(24帧/s)
……
1
2
3
23
24
三、帧的类型
关键帧:
创建逐帧动画,需要把每个帧都定义为关键帧,然后给每个帧创建不同的图象。 创建方法:右击选择“插入关键帧”或者按F6
操作步骤(教师演示)
5、双击库面板中的影片剪辑“元件1” 把库面板中的“动作1”元件拖放到 编辑区打开绘图纸功能;
8、重复步骤,创建空白关键帧后, 将其他元件顺次拖放到编辑区内,调 整位置;
6、右击第2帧插入空白关键帧;
9、取消绘图纸功能回到场景编辑 状态将影片剪辑元件“元件1”拖放 到舞台;
7、把库面板中的“动作2”元件拖放 到第2帧的编辑区内利用绘图纸功 能调整位置;
3、运用“选择工具”全选场景中的整个男孩儿,调 整线条的颜色,单击工具栏中部的“笔触颜色”, 在颜色面板中选择黑色,将红色线条变为黑色。
4、上色完成后,选择图层1,单击下方的“删除” 按钮,将临摹的手绘稿图层1删除。
5、执行菜单栏中“控制/输出”观看效果。最后,将 完成的临摹男孩儿Flash文档进行保存。
如何用flash制作动画
![如何用flash制作动画](https://img.taocdn.com/s3/m/d5d3804c4b7302768e9951e79b89680203d86b34.png)
如何用flash制作动画用Flash制作动画的的确确是一项复杂而又有趣的任务。
从基础的绘图工具到高级的动画技巧,这个过程可能需要一定的经验和熟练度。
下面是一个简明的步骤指南,帮助你开始使用Flash制作动画。
第一步:规划你的动画在开始之前,确定你的动画的主题、目标和故事情节。
考虑你想要传达的信息,以及如何使用动画效果来达到最佳效果。
这个阶段的规划对于最终动画的质量和效果至关重要。
第二步:熟悉Flash工作环境第三步:创建你的第一帧在Flash的时间轴上,点击第一帧,并使用绘图工具开始创作你的第一帧。
可以使用Flash自带的绘图工具绘制形状、文字、图像等。
也可以导入外部图像或绘制自己的角色和背景。
第四步:使用时间轴创建动画Flash的时间轴是用于控制动画过程的关键。
通过在时间轴上创建关键帧、插入帧和动画补间等操作,可以实现对象在不同帧之间的平滑过渡。
熟悉时间轴的基本使用方法对于制作复杂动画非常重要。
第五步:使用图层管理场景使用图层可以将不同元素分离,使动画制作更加清晰和容易管理。
通过在时间轴上添加新的图层,并将不同元素放置在不同图层中进行分组,可以更好地控制动画的制作和修改。
第六步:使用动画补间创建缓动效果动画补间是Flash中一种常用的动画效果,可以用来创建对象的运动路径、形状变化、色彩渐变等各种视觉效果。
通过在时间轴上设置关键帧并使用补间功能,可以让对象在指定的时间段内自动变化。
第七步:运用动作脚本增加交互性Flash中的动作脚本可以为动画添加交互性,比如让用户点击按钮播放动画、控制动画帧速率等。
通过编写和使用动作脚本,可以实现更多复杂和有趣的动画效果。
第八步:测试和修改动画在制作动画过程中,经常需要进行测试和修改,以确保动画效果的质量和流畅度。
通过不断的试验和调整,可以获得最佳的动画效果。
第九步:导出动画完成动画制作后,将其导出为可用于不同平台和设备的格式。
Flash 提供了不同的导出选项,可以根据需要选择最合适的格式和设置。
Flash CS4 练习:制作跑步动画
![Flash CS4 练习:制作跑步动画](https://img.taocdn.com/s3/m/a2680bcb08a1284ac85043c9.png)
使用Flash CS4新增的IK骨骼功能,可以方便地模拟各种动物和机械的运动,制作出逼真的动画,同时,IK骨骼还可以节省用户大量绘制逐帧动画的时间,提高设计动画的效率。本节将使用IK骨骼制作一个跑步的动画。
操作步骤:
(1)在Flash中执行【文件】|【新建】命令,在【新建文档】对话框中选择【Flash文件(ActionScript3.0)】选项,单击【确定】按钮,创建固定尺寸的空白文档。
(2)执行【文件】|【导入】|【打开外部库】命令,分别打开“background.fla”、“girl.fla”和“treadmill.fla”等3个外部库文档,将其中所有的影片剪辑元件导入到Flash影片的【库】面板中。
(3)在【库】面板中选择名为background和treadmil的影片剪辑元件,分别按住鼠标将其拖拽到舞台中。
剪辑元件,然后连接女性右侧手臂的两个元件。然后,解除左侧手臂的隐藏,将上半身的元件与左侧手臂一并连接,完成IK骨骼的添加。
(8)在【时间轴】面板中删除多余的空白图层,然后即可选中IK骨骼所在的“骨架_1”图层第48帧,右击执行【插入姿势】命令。然后,再选择第25帧,用同样的方式执行【插入姿势】命令。
(4)用同样的方式,选中名为girl的影片剪辑元件,将其拖拽到舞台中,然后,双击该影片剪辑,进入该影片剪辑的编辑状态。
(5)选中女性胯部的影片剪辑元件,在【工具】面板中选择【骨骼工具】 ,将胯部元件与左右大腿部分连接。然后,用同样的方式连接大腿和小腿,以及小腿和双脚。
(6)再次选择胯部的元件,用同样的方式将胯部与女性上半身连接,然后,再将上半身与发带、发带与头发进行连接。
FLASH CS4 实战项目——制作草原之马
![FLASH CS4 实战项目——制作草原之马](https://img.taocdn.com/s3/m/bf806d6258fafab069dc02af.png)
FLASH CS4 实战项目——制作草原之马在Flash中,通过使用时间轴上的帧,可以制作出更精彩、更动人的动画。
例如,人向前走、蝴蝶飞、由圆形变成方形等等。
在时间轴上可以插入关键帧、空白关键帧和普通帧三种类型的帧。
下面主要通过使用关键帧,制作出马在草原上奔跑的简单动画,如图2-36所示。
图2-36 草原之马效果图(1)新建空白文档,设置其【尺寸】为550×300像素。
然后,执行【文件】|【导入】|【导入到舞台】命令,导入“背景”图像,如图2-37所示。
图2-37 导入“背景”图像(2)执行【文件】|【导入】|【导入外部库】命令,打开【库-奔跑马动画.FLA】面板,如图2-38所示。
图2-38 导入外部库(3)按Ctrl+F8快捷键,打开【创建新元件】对话框,并设置相关参数,如图2-39所示。
图2-39 新建【影片剪辑】元件(4)在“奔跑之马”元件的编辑模式下,选择“图层1”的第一帧,从【库-奔跑马动画.FLA】中将“马”元件拖至舞台,并移至舞台左侧,如图2-40所示。
图2-40 为第1个关键帧添加图像(5)选择第160帧,执行【插入】|【时间轴】|【插入关键帧】命令(或按F6快捷键),插入第2个关键帧,并将图像移至舞台右侧,如图2-41所示。
图2-41 创建关键帧(6)右击第1帧,执行【创建传统补间】命令,创建补间动画,如图2-42所示。
图2-42 创建传统补间(7)右击“图层1”,执行【添加传统运动引导层】命令,创建引导层。
选择引导层的第1帧,使用【线条工具】绘制一条直线,然后使用【选择工具】将其转换成曲线,如图2-43所示。
图2-43 创建引导层(8)选择第160帧,执行【插入】|【时间轴】|【插入帧】命令(或者按F5快捷键)。
然后,将补间动画的两个关键帧与引导线的两个端点绑定,如图2-44所示。
图2-44 将关键帧与端点绑定(9)单击【场景1】,返回舞台。
新建图层并重命名为“马”。
Flash运动动画》教学设计
![Flash运动动画》教学设计](https://img.taocdn.com/s3/m/9995a7e2d15abe23482f4d4a.png)
Flash运动动画》教学设计#TRS_AUToADD_1233904474888{mARGIN-ToP:0px;mARGIN-Bo TTom:0px}#TRS_AUToADD_1233904474888P{mARGIN-ToP:0px ;mARGIN-BoTTom:0px}#TRS_AUToADD_1233904474888TD{mAR GIN-ToP:0px;mARGIN-BoTTom:0px}#TRS_AUToADD_12339044 74888DIV{mARGIN-ToP:0px;mARGIN-BoTTom:0px}#TRS_AUTo ADD_1233904474888LI{mARGIN-ToP:0px;mARGIN-BoTTom:0p x}/**---jSoN--{"":{"margin-top":"0","margin-bottom" :"0"},"p":{"margin-top":"0","margin-bottom":"0"},"t d":{"margin-top":"0","margin-bottom":"0"},"div":{"m argin-top":"0","margin-bottom":"0"},"li":{"margin-t op":"0","margin-bottom":"0"}}--**/ 【教学内容及教学对象分析】本节授课内容选自河北大学出版社出版的《信息技术》初中版第二册第2章第2节的内容,是学习Flash动画制作的基础内容,具有承上启下的作用。
Flash动画的制作—运动篇
![Flash动画的制作—运动篇](https://img.taocdn.com/s3/m/98719b00c5da50e2524d7f43.png)
Flash动画的制作—运动篇
▲△教学目标
1、知识目标:了解动画的制作过程,学会制作简单的动画和发布动画作品。
2、能力目标:通过教师的讲解和演示,学生经过仿照练习之后,能够独立制作简单的
风景图片动画,并发表自己的动画作品。
3、情感目标:通过完成各种教学任务和学生的动手实践操作之后,使学生深深体会到:对任何事物的认知过程和知识的学习过程,都要经历一个由难到易、由简单到复杂的过程,从而达到情感教育的目标。
▲△教学重点、难点
1、重点:了解动画的制作过程,学会制作简单的风景图片动画和发布动画作品。
2、难点:独立制作简单的风景图片动画。
▲△课前准备
多媒体课件,风景图片素材,本课Flash动画作品。
▲△教学设计
□教学步骤
□说明
上的。
Flash CS3 入门 人物行走
![Flash CS3 入门 人物行走](https://img.taocdn.com/s3/m/82a92f36580216fc700afd30.png)
Flash CS3 入门人物行走在人物动画中很少能使用到Flash中的【补间动画】和【补间形状】,由于人物的关节比较多,像行走、跑步、跳跃等等动作都需要使用逐帧动画来完成。
在逐帧动画的创建过程中要注意每个关键帧中画面的过度,只有过度平稳逐帧动画播放出来才能更加流畅。
练习要点●了解直接复制命令●掌握元件中心点的控制●逐帧动画的创建过程练习过程(1)按Ctrl+N快捷键新建文档。
按Ctrl+F8快捷键打开【创建新元件】对话框,在【名称】中输入“头部”,【类型】选择【影片剪辑】,单击【确定】按钮完成元件的创建。
此时已经进入“头部”元件的工作区,如图46-1所示。
图46-1 创建头部元件(2)选择工具箱中的【椭圆工具】,将【笔触颜色】禁用,【填充颜色】选择为黑色。
按着Shift键不放,在舞台中绘制一个任意大小的正圆,选择正圆,在【属性】面板中按照图46-2所示的参数更改【宽】和【高】。
图46-2 创建头部(3)按Ctrl+F8快捷键再创建一个【名称】为“胸部”的元件,在该元件的工作区中,选择【基本矩形工具】,在【属性】面板中设置如图46-3所示的【矩形边角半径】。
在舞台中绘制一个圆角矩形,如图46-3所示。
图46-3 创建胸部(4)打开【库】面板,右击“胸部”元件,在弹出的菜单中选择【直接复制】,此时会弹出【直接复制元件】对话框,将名称改为“腰部”即可,如图46-4所示。
图46-4 直接复制元件(5)再使用【直接复制】命令将“大臂”、“小臂”、“大腿”、“小腿”和“脚”元件都复制出来,由于四肢都是圆角矩形组成,所以不用太大改动,只需更改长度即可。
而脚需要按Ctrl+B 快捷键将其【分离】,再使用工具箱中的【部分选取工具】将右侧两个节点删除,如图46-5所示。
图46-5 制作脚部在两个元件有共同点也有不同点的时候,就使用【直接复制】命令,这样可以继承被复制元件的所有元素,只用修改不同的地方即可,即省时又省力。
FLASH的机器人的跑动
![FLASH的机器人的跑动](https://img.taocdn.com/s3/m/b7bd1913a216147917112881.png)
实验06 复合动画-机器人动作实验目的:本次实验通过在系统中制作机器人跑、跳等动作方式的动画效果实验素材:已绘完成基本绘制的机器人骨骼影片剪辑结构实验内容:最终在场景中制作出机器人跑动或者跳跃的动作。
实验步骤:1.打开素材“机器人.fla”2.查看库面板,浏览图形与影片剪辑元件,了解基本分支结构嵌套关系3.在全身结构中观察各图层内容的特征,4.制作全身结构基本配合动画,例如“跑动”,则制作出手臂、腿的摆动补间动画(顺序和节奏要调整好,预先计算好动画周期时间)5.进入分支结构影片剪辑中,调整姿态变化动画,随时Ctrl+Enter6.最终将“遮罩”修改遮罩层属性,Ctrl+Enter观察效果7.发布为SWF格式,屏签后提交一些工具及使用技巧素材图去背景:新建图形元件,导入库中素材,适当等比缩小尺寸,新建图层绘制圆形图像使得正好遮盖主星球,将此图层改成遮罩层属性。
背后运动的调整方法:处理完月球的前端运动后,新建图层,复制之前月球图层的最后关键帧,在新图层动画的对应帧数上粘贴,设置背后的运动,最后把新建的图层拖动到地球图层的下面,地月绕太阳同理近大远小的透视变化:在绘制完一套地月运动后,可以将月球动画图层上新建几个关键帧来调整某位置的月球尺寸,系统会自动生成对应补间变化填充变型工具:快捷键F,用来调整已经施加的渐变填充的方向和作用范围,经常和混色器面板一同使用白箭头:快捷键A,用来调整已经画好的图形节点与曲度,是绘制自由造型的标准工具,结合网格的对齐功能可以绘制很好的图案拼接快捷键A,主要用来黑箭头:快捷键V,最常用的选择工具,可以通过选框或单击选中图像,也可以放在边框附近调节轮廓线曲度,也可以单击选中填充色,通过拖拽可以移动选中内容位置,如果按住ALT同时使用黑箭头,可以拖出副本库面板:快捷键CTRL+L 使用最多的面板,保存了全部资源信息,可以通过此面板重命名元件,复制元件等编组图像:图像绘制时,可以在选中后随时编组当前图像形成完整的“组”,快捷键CTRL+B,需要再次编辑时,可以选中组并再按CTRL+B打散,对组点右键可以调整组与组之间的叠放次序任意变型:按快捷键Q可以对选中图像进行任意变型,如缩放旋转,如需要做翻转变换,点菜单“修改”->“变型”->“水平翻转”墨水瓶与颜料桶:快捷键分别为S、K,用来在图像编辑状态修改轮廓线颜色和填充颜色,注意区别使用,颜料桶有封闭空隙选项,填充时可能需要改大,这两个工具不能对编组或元件进行修改删除:DEL键可以删除所选内容网格:快捷键CTRL+ ’系统辅助工具,用来在画图时对齐,在打开网格后,选菜单“视图”->“对齐”->“紧贴网格线”,绘制牌的尺寸已经绘制花色是都可以使用文本工具:快捷键T 用来打上文字,如需修改字体字号,在写出字以后打开“属性”面板修该矩形工具:快捷键R 绘制矩形,可以修改圆角半径,此按钮点住不放,可以切换为多角形,通过修改该属性,绘制多边形《完》。
GIF动画制作软件的使用——奔跑
![GIF动画制作软件的使用——奔跑](https://img.taocdn.com/s3/m/1b6ad53643323968011c92a6.png)
三、保存动画
单击保存按钮,以 “奔跑动画”为名保存在 自己的电脑上,保存类型可以选择“UGA” 或“GIF”两种方式。
四、作业
利用附件中的动物奔跑图片,制作奔跑动画 ,并以“动物奔跑动画”为文件名,保存为 GIF文件,于明天下午放学前发送至办公平 台信息中心账号下。
5.设置帧的“延迟时间”。在打开的“动画向导——画面帧持续时间”对 话框中,设置帧的“延迟时间”为25,“按帧比率指定”为4,再单击 “下一步”按钮,如下图。
6.单击“完成” 按钮。在打开的“动画向导——完成”对话框中,单击“完成 ”按钮,结果如下图。
7、进行动画预览。通过“预览”模式观看动画效果,如右图所示。
3.添加图像。在打开的“动画向导——选择文件”对话框中,单击“添 加图像”按钮,在打开的对话框中,按shift键同时选中豹子所有图像(在 附件中下载),单击“打开”按钮,如下图。
按shift键同时选中
单击“添加 图像”按钮。
单击打,注意图片的顺序会有些变化,用鼠标 拖动文件名到合适的位置,再单击“下一步”按钮,如下图。
GIF动画制作软件的使用 ——奔跑动画
一、启动GIF动画软件
双击软件图标
二、制作奔跑动画
1、打开动画向导。打开Ulead Gif Animator 5时,在“启动向 导”对话框中,单击“动画向导”按钮,如下图所示。
2、设置画布尺寸。在弹出的“动画向导——设置画布尺寸”对话框中, 设置宽度为300,高度为220,单击“下一步” 按钮,如下图。
Flash最简单动画如何制作
![Flash最简单动画如何制作](https://img.taocdn.com/s3/m/e5855b8cdb38376baf1ffc4ffe4733687f21fc77.png)
Flash最简单动画如何制作第一步:准备工作第二步:创建新文件在打开Flash后,我们需要创建一个新的文件来开始制作动画。
选择“文件”菜单中的“新建”选项,然后选择“动画”模板。
在新建文件对话框中,我们可以设置动画的尺寸和帧速率。
较大的尺寸和较快的帧速率会产生更流畅的动画效果。
第三步:绘制动画一旦我们创建了新的文件,就可以开始绘制动画了。
Flash提供了一套强大的绘图工具,包括画笔、铅笔、橡皮擦和形状工具。
我们可以使用这些工具来创建静态的图形元素。
例如,我们可以使用矩形工具创建一个简单的方块形状。
选择矩形工具,然后在舞台上拖动鼠标以绘制一个矩形。
我们还可以使用颜色面板来为矩形填充颜色。
第四步:添加帧一旦我们完成了第一帧的绘制,我们可以继续添加更多的帧来创建动画。
选择“时间轴”面板中的第一帧,并点击“F6”键来添加一个新帧。
现在,我们可以对新帧进行修改,添加新的图形元素或修改现有的元素。
例如,我们可以在第二帧中移动方块形状。
选择第二帧,并将方块形状拖动到新的位置。
现在,我们可以预览动画并看到方块移动的效果。
第五步:设置动画属性除了添加帧之外,我们还可以设置动画的属性来改变动画效果。
选择“动画”菜单中的“属性”选项,可以打开属性面板。
在属性面板上,我们可以设置动画的播放速度、循环次数和其他属性。
例如,我们可以将动画的帧速率设置为24帧/秒,以获得更流畅的动画效果。
我们还可以设置动画的循环次数,使其在播放完一次后重新开始。
第六步:导出动画一旦我们完成了动画的制作,我们就可以将其导出为SWF文件以供发布和分享。
选择“文件”菜单中的“发布设置”选项,然后选择“发布SWF”选项。
在发布设置对话框中,我们可以设置导出的SWF文件的名称、尺寸和其他属性。
点击“发布”按钮后,Flash会将动画导出为SWF文件。
我们可以在浏览器中打开SWF文件,或将其上传到互联网上的网站进行分享。
总结这是制作最简单的Flash动画的基本步骤。
Flash 动画制作
![Flash 动画制作](https://img.taocdn.com/s3/m/8d06505c2e3f5727a5e96245.png)
Flash动画设计与制作——跑步的小人●学习任务:利用Flash动画软件设计与制作补间动画——跑步的小人。
●制作要求:1. 补间动画的元件,要求用逐帧动画来实现;2. 利用影片剪辑元件制作跑步的人的补间动画;●练习要点:导入素材;插入空白关键帧;添加素材——转换为关键帧;插入帧——延长帧序;图层命名;应用绘图纸外观轮廓——多帧编辑;创建元件;创建补间动画;插入【属性】关键帧。
●逐帧动画的操作步骤:1. 新建Flash文档。
执行【文件】|【新建】命令,将弹出如图1所示的“新建文档”对话框→选择【新建】标签中的“Actionscript 3.0”选项,将在舞台中创建一个Flash空白文档。
图1 新建Flash文档2. 命名图层。
右键图层1→弹出菜单中选择【属性】命令→在【名称】中输入“背景”→单击【确定】,即可修改“图层1”的名字为“背景”。
3. 添加背景图片。
选择(单击)【时间轴】面板的第1帧→执行【文件】|【导入】|【导入到舞台】命令→将弹出“导入”对话框→在此对话框中选择“风景.jpg”图片文件→单击【确定】按钮,即可将背景图片素材导入到舞台的场景中。
4. 修改背景图片尺寸。
单击舞台中的“风景”图片→在【属性】面板中,单击【锁定】按钮→将其【宽度】更改为:550;【高度】更改为:400。
效果如图2所示。
提示:当导入的素材图片大于舞台背景时,修改的尺寸有两种:(1)方法1:即上述方法,通过修改图片大小,以适应舞台的大小;(2)方法2:通过修改舞台的大小,以适应图片的大小。
方法如下:单击舞台的空白处→单击【属性】面板→单击【锁定】按钮(将其断开)→根据实际需要,修改【位置和大小】中的【宽】与【高】的参数(蓝色数字)即可。
断开锁定按钮图2 修改“背景”图片尺寸5. 将背景图片与舞台对齐。
执行【窗口】|【对齐】命令,打开【对齐】面板→勾选【对齐】面板中【与舞台对齐】选项→在【对齐】参数组中分别单击【水平中齐】和【垂直中齐】按钮→使背景图片相对于舞台居中对齐。
flash1实训——奔跑的马
![flash1实训——奔跑的马](https://img.taocdn.com/s3/m/2f759c5677232f60ddcca126.png)
实训——奔跑的马备注
一、教学目标:
1.了解Flash动画的基本制作方法;
2.掌握创建文档、创建动画、测试动画、保存文档等内容。
二、教学内容:
1.熟悉Flash CS3的工作环境和基本操作
2.制作一个简单动画“马”
三、教学重难点:
重点:创建动画、测试动画;
难点:创建动画
实验内容
3.1.熟悉FLASH基本操作
1.新建文件
2.打开文件
3.保存文件
4.导出文件
5.设置大小
6.设置背景颜色
7.设置帧频
8.手形工具
9.缩放工具
10.标尺
11.辅助线
12.网格
3.2.制作“马”动画
3.2.1.创建新文档
在起始页,点击Flash文件,进入Flash CS3界面。
设置文档属性。
按下快捷键【Ctrl+J】,打开【文档属性】对话框,在【尺寸】文本框中设置大小。
3.2.2.导入素材
选择【文件】|【导入】|【导入到库】命令,导入素材
3.2.3.制作动画
将素材拖到舞台
用对齐面板对齐对象
选择时间轴上的第2帧,单击右键选择“插入空白关键帧”命令,用箭头工具将第二张位图拖入到舞台,并对齐对象
同理创建第3帧到第8帧的内容
按Ctrl+Enter键测试动画
(注:若导入的对象在命名上有规律,也可一次导入自动生成动画效果)
四、思考题:
1.简述创建简单动画的方法?
五、参考资料:
Flash动画制作技术
Flash动画设计与制作
Flash CS3动画制作基础教程。
Flash实验报告设计实验报告-动画实例
![Flash实验报告设计实验报告-动画实例](https://img.taocdn.com/s3/m/e49ba43ff4335a8102d276a20029bd64793e625c.png)
Flash实验报告设计实验报告-动画实例Flash 实验报告设计实验报告动画实例一、实验目的通过本次实验,深入了解 Flash 软件的基本功能和操作方法,掌握动画制作的基本流程和技巧,能够运用所学知识创作出具有一定创意和表现力的动画实例。
二、实验环境1、操作系统:Windows 102、软件版本:Adobe Flash Professional CS6三、实验内容(一)简单图形动画1、绘制一个圆形在 Flash 软件的绘图工具中,选择椭圆工具,按住 Shift 键绘制一个正圆形。
2、制作圆形的位移动画在时间轴上选择第 1 帧,将圆形放置在舞台左侧。
然后在第 20 帧处插入关键帧,将圆形移动到舞台右侧。
接着,在第 1 帧到第 20 帧之间创建传统补间动画,这样圆形就会从左侧平滑地移动到右侧。
(二)形状变化动画1、绘制两个不同形状分别绘制一个三角形和一个正方形。
2、实现形状之间的变化选择第1 帧的三角形,在第20 帧处插入空白关键帧,绘制正方形。
然后在第 1 帧到第 20 帧之间创建形状补间动画,就可以看到三角形逐渐变成正方形的过程。
(三)逐帧动画1、绘制一系列连续的动作比如,绘制一个人物跑步的动作,每一帧都稍微改变人物的姿势和位置。
2、按顺序排列帧将绘制好的每一帧按照时间顺序排列在时间轴上,形成连续的跑步动画。
(四)引导层动画1、绘制运动路径使用铅笔工具绘制一条弯曲的路径。
2、让对象沿路径运动将需要运动的对象(比如一个小球)的中心吸附到路径的起点,然后在时间轴上创建传统补间动画,小球就会沿着绘制的路径运动。
(五)遮罩动画1、制作遮罩层和被遮罩层在一个图层上绘制一个图形作为遮罩层,另一个图层上放置需要显示的内容作为被遮罩层。
2、实现遮罩效果通过设置遮罩层和被遮罩层的关系,实现只显示遮罩图形范围内的被遮罩内容的效果。
四、实验步骤(一)简单图形动画1、打开 Flash 软件,新建一个 Flash 文档。
1分钟制作逐帧flash动画:奔跑的猎豹
![1分钟制作逐帧flash动画:奔跑的猎豹](https://img.taocdn.com/s3/m/874700972cc58bd63186bd85.png)
1分钟制作逐帧flash动画:奔跑的猎豹•本实例通过一个奔跑的猎豹,展示了flash逐帧动画的制作方法,如下图所示。
1.选择“文件”,“新建”命令,创建一个新文档。
选择“修改”,“文档”命令,在“文档属性”对话框中,将背景色设置为黑色,默认其他选项,单击“确定”按钮。
2.选择“文件”,“保存”命令,在弹出的“另存为”对话框中,将文件保存,将其命名为“奔跑的猎豹.fla"。
3.选择“插入”|“新建元件”命令,创建一个名为“猎豹1”的影片剪辑元件,单击“确定”按钮,进入元件编辑状态。
4.选择“文件”|“导入”|“导入到库”命令,豹”文件夹下,导入名为“1"、“2-”、“3-”...、“8”的8张图片。
.按Ctrl+L快捷键,打开“库”面板,从“库”中将名为“1”的图片拖放到第1帧,选择“修改”|“分离”命令,将图片打散,选择橡皮擦工具将背景删除,并使图片相对于舞台居中对齐,如下图所示。
5.在第2帧处按F7键,插入空白关键帧,单击选择工具,将“库”中的图片“2”拖放到舞台,选择“修改”|“分离”命令,将图片打散,删除背景部分,并使图片相对于舞台居中对齐。
以此类推,将其他6张图片分别拖放到第3帧一第“帧,将图片打散,删除背景,使图片相对于舞台居中对齐,影片剪辑元件制作完毕,其“时间轴”面板如下图所示。
6.按Ctrl+E快捷键返回“场景,”,选择“文件”,“导入”,“导入到舞台”命令,导入背景图片,调整背景图片尺寸与舞台相同。
单击“插入图层”按钮,添加“图层2",选择“文件”|“导入”|“导入到舞台”命令,导入“树干”图片,将图片的背景删除,调整导入图片的位置,使之与对应的树干相重叠,以便产生猎豹从树后奔跑的效果,如下图所示。
7.选中“图层1”,单击“插入图层”按钮,添加“图层3”,打开“库”面板,将影片剪辑元件“猎豹1”拖放到舞台合适的位置。
8.选中“图层3”,单击“添加运动引导线”按钮,添加“引导层”,选择铅笔工具,绘制一条曲线,作为猎豹奔跑的路线,如下图所示。