flash动画制作教程(很实用)
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幻灯片1
第6章动画制作软件
Flash MX
●初识Flash
●动画制作基础
●简单动画制作
●高级动画制作
●作品的输出
幻灯片2
一、初识Flash ●用户界面
●菜单栏
●标准工具栏
●控制工具栏
●绘图工具栏
●浮动面板
●时间轴面板
●属性面板
●工作区
(图见下页)
(图见下页)
幻灯片3
时间轴面板
幻灯片4
属性面板
如文字工具的属性面板。
幻灯片5
一、初识Flash
● 2. 绘图工具
●箭头工具、精选工具和套索工具
●直线工具和铅笔工具
●钢笔工具
●椭圆工具和矩形工具
●笔刷工具
●自由形变工具
●渐变工具
●墨水瓶工具和颜料桶工具
●吸管工具
●橡皮擦工具
●视图移动工具
缩放工具
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一、初识Flash
●⑴箭头工具(Arrow Tool)、精选工具(Subselect Tool)和套索工具(Lasso Tool)。
●他们的主要功能都是选择
●箭头工具选取和移动对象、修正对象轮廓、旋转或缩放对象。
●精选工具对曲线、圆形、矩形等图形对象的外形进行编辑调整。
若
图形对象是组件,必须先解散。
套索工具使用圈选方式来选取对象,它可以圈出不规则形状。
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一、初识Flash
●箭头工具用来选择或移动对象
●选择对象方法:
①单击对象的内部区域(或轮廓线),选中该对象的内部区域(或轮廓线);
●②双击对象的内部区域(或轮廓线),选中该对象的内部区域和轮廓线(或轮廓
线);
③拖放鼠标圈出一个矩形,该矩形中的区域被选中。
●选项栏:
①自动对齐(Snap to Objects)绘制、移动、旋转或调整的对象将自动对齐;
●②平滑处理(Smooth)对直线和形状进行平滑处理;
③平直处理(Straighten)对直线和形状进行平直处理。
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一、初识Flash
●精选工具使用该工具选中对象后,对象将显示出一条带有节点(空心小方块)的蓝色
线条。
●套索工具选择不规则区域,或选择位图中不同颜色的区域(必须事先用Modify/Break
Apart命令将其打碎)。
●包括:
●魔术棒(Magic Wand)可根据颜色选择对象的不规则区域;
多边形(Polygon Mode)可选择多边形区域;
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一、初识Flash
●⑵直线工具(Line Tool)和铅笔工具(Pencil Tool)。
●用于在工作区中绘制线条。
●直线工具只能画直线。
按住Shift键,拖放鼠标可以绘制垂直、水平直线或45斜线。
铅笔工具画直线或曲线。
所画线条包括:Straighten(平直)、Smooth(平滑)、Ink(墨水)三种模式。
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一、初识Flash
⑶钢笔工具(Pen Tool)。
可以绘制连续线条与贝塞尔曲线,且绘制后还可以配合精选工具来加以修改。
用钢笔工具绘制的不规则图形,可以在任何时候重新调整。
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一、初识Flash
⑷椭圆工具(Oval Tools)和矩形工具(Rectangle Tools)。
绘制椭圆或矩形。
配合Shift键,可绘制圆或正方形。
⑸笔刷工具(Brush Tool)。
填充工作区中任意区域的颜色。
它与铅笔工具不同,笔刷工具画出的是填充区,而铅笔工具则是线条。
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一、初识Flash
⑹自由形变工具(Free Transform Tool)
可对选定对象进行缩放、旋转、扭曲等形变。
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一、初识Flash
⑺渐变工具(Gradient Tool)。
改变图形对象中的渐进色的方向、深度和中心位置等。
(a)使用渐变工具前;
(b)使用渐变工具后。
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一、初识Flash
●⑻墨水瓶工具(Ink Bottle Tool)和颜料桶工具(Paint Bucket Tool)。
●墨水瓶工具更改线条的颜色和样式;
●颜料桶工具更改填充区域的颜色。
包括:缺口大小(Gap Size)和锁定填充(Lock Fill)
两个选项。
●缺口大小决定如何处理未完全封闭的轮廓,
锁定填充决定Flash填充渐变的方式。
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一、初识Flash
⑼吸管工具(Eyedropper Tool)。
从工作区中拾取已经存在的颜色及样式属性,并将其应用于别的对象中。
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一、初识Flash
●⑽橡皮擦工具(Eraser Tool)。
●完整或部分地擦除线条、填充及形状。
●选项栏:擦除模式(Eraser Mode)、水龙头(Faucet)和橡皮擦形状(Eraser Shape)。
●擦除模式选项用于选择擦除图画区域的方式,包括:Erase Normal(普通,擦除线
条和填充)、Erase Fills(擦除填充)、Erase Lines(擦除线条)、Erase Selected Fills
(擦除所选区域)和Erase Inside(擦除内部)。
●水龙头选项可以快速擦除线条或填充颜色。
选择水龙头后,在工作区中单击要擦除
的线条或填充区域(选择的区域或封闭区域)。
橡皮擦形状选项用于设置橡皮擦的外形。
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一、初识Flash
⑾视图移动工具(Hand Tool)。
用于移动工作区使其便于编辑,其功能相当于移动滚动条。
选择该工具后,使用鼠标在工作区中拖动页面即可调整。
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一、初识Flash
●⑿缩放工具(Zoom Tool)。
●用于调整工作区的显示比例。
选项栏:放大(Enlarge)和缩小(Reduce)。
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二、动画制作基础
●动画的类型
●帧、图层和场景
●符号和实例
●动画制作流程
幻灯片20
1. 动画的类型
●Flash生成的动画文件,其扩展名默认为.fla和.swf。
前者只能在Flash环境中运行;后
者可以脱离Flash环境独立运行。
●动画的制作方式
●帧动画和造型动画
在Flash中,帧动画亦称逐帧动画(Frame by Frame Animation)或影格连续动画;造型动画则称为渐变动画(Tweened Animation)。
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1. 动画的类型
●逐帧动画
●在连续动画的相邻两帧中,画面一般地仅有微小的变化;
●每一帧都是关键帧;
●每帧画面的制作。
●①借助“描图纸”按钮,在上一帧的基础上略作修改。
②使用其他绘图软件制作系列文件,文件名采用连续的编号,如a01、a02、a03等。
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1. 动画的类型
●渐变动画
●只需在重要处定义关键帧,Falsh会自动创建关键帧间的内容;
●渐变动画区分为“移动渐变”(motion tween)和“形状渐变”(shape tween);
●移动渐变动画首末帧间是淡蓝色的背景;
●形状渐变动画首末帧间是淡绿色的背景;
●渐变有问题用虚线表示。
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2. 帧、图层和场景
●动画电影的组成层次可分为:
●动画电影(movie)→场景(scene)→帧(frame)。
帧是Flash动画的基本组成元素,也是Flash作品的基本播放单位。
在时间轴上,每个小方格(亦称影格)即为一帧,其内容可包括:图形、音频、素材符号、嵌入对象等。
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2. 帧、图层和场景
●图层是Flash为制作复杂动画作品而引入的一种手段,相当于一张透明的玻璃纸。
●将不同对象放在不同层上,可以轻松制作场景复杂的动画。
●分为:Normal(普通)、Guide(引导)、Guided(被引导)、Mask(遮罩)和Masked
(被遮罩)。
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2. 帧、图层和场景
●场景
●复杂的Falsh动画中,几个互相联系但性质不一样的镜头。
●相当于影视作品中的分镜头。
●动画
●动画就是利用人类视觉暂留的特性,快速播放一系列静态图像,从而产生动态的效
果;
●标准的动画播放速度是:24~30幅/秒。
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2. 帧、图层和场景
●分辨率
●分辨率是衡量图像细节表现能力的一个尺度;
●Flash中分辨率的设置决定了动画最后显示的区域大小。
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2.1 帧的种类
●关键帧指一段动画中处于起始、结束等关键位置的帧。
●静止帧指关键帧前后的一或多个具有静止内容的相邻帧。
在时间轴上,灰色表
示已有内容的静止帧,白色表示空静止帧。
中间过渡帧指过渡动画中两个关键帧之间的所有帧,其颜色由过渡类型决定。
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2.2 帧的操作
⑴选择帧;
⑵创建帧;
⑶复制帧;
⑷删除帧;
⑸改变帧频率(播放频率)。
在默认情况下,Flash动画的播放频率是12fps(每秒12帧)。
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2.3 图层的操作
●图层操作区。
层状态按钮
●Normal(普通);
●Guide(引导);
●Guided(被引导);
●Mask(遮罩);
●Masked(被遮罩);
●Folder(图层夹)。
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2.3 图层的操作
●图层的类型
●Guide和Guided
●引导层用于制作被引导层中对象的运动路线。
●被引导层实质上是一个普通层,其中的对象将沿着引导层指引的轨迹运动。
●引导层中的运动路线可使用铅笔工具制作。
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引导层
●作用
●引导与它相关联图层中对象的运动轨迹或定位。
●在引导层内创建网格、图形或其他对象,可在绘制图形时起到辅助作用。
引导层在输出的电影中不会出现。
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引导层
●分类普通和运动
●普通:只起到辅助绘图和绘图定位的作用。
●运动:在制作动画时,可以起到设置运动路径的向导作用。
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引导层
●一个向导层可以与多个普通层关联,其方法是用鼠标把一个普通层的名字拖曳到运动向
导层的下面一层。
●将引导层转换为普通层
●方法一:右单击该向导层→单击快捷菜
单中的Guide。
●方法二:选中向导层,在图层属性对话
框中选中Normal单选项。
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2.3 图层的操作(续)
●图层的类型
●Mask和Masked
●遮罩层的作用就是将其下面的图层(被遮罩层)遮住。
●遮罩层可以看作一块挡板,在其中绘制的任何图形都相当于把这部分挖去,可以通
过挖去的窟窿看到下面图层的内容。
●遮罩动画中的遮罩层和被遮罩层只有在锁定的情况下才能预览。
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2.3 图层的操作
●图层的类型
●Folder
●图层夹(Layer Folder)相当于文件夹,用于对图层进行分类,方便管理。
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2.3 图层的操作
●5种基本操作
●⑴添加(插入)一个新图层。
●⑵调整图层顺序。
●⑶改变图层状态。
●编辑/不可编辑;
●显示/隐藏;
●锁定/解锁;
●轮廓/非轮廓。
●⑷设置图层属性。
⑸删除图层。
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2.4 场景(Scene)应用
●显示场景面板:Modify/Scene
●设置新场景
●添加按钮或Insert/Scene;
●删除按钮或Ctrl+按钮(无确认框);
●复制按钮,新场景名后有一copy;
●改名双击场景名;
●查看单击场景名或View/Goto/…。
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2.4 场景(Scene)应用
●调整场景的显示
●放大或缩小
●单击工具箱View区中的按钮;
●选择工具箱Options区中的或按钮Alt+单击反相操作。
●放大指定区域
在放大或缩小方式下,在区域中拖出一个矩形,系统自动设置放大比例。
●移动页面
使用工具箱View区中的按钮。
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2.4 场景(Scene)应用
●应用标尺及网格
●标尺View/Rulers;
●显示网格View/Grid/Show Grid;
●编辑网格View/Grid/Edit Grid。
●设置参数
●设置File/Preferences;
●Undo Levels(撤销次数)最多200次。
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3. 符号和实例
●符号可以重复使用的图像、动画或按钮。
●符号是构成动画的基本单位,它可节省存储空间,加快动画播放速度。
●实例(Instance)是符号在场景上的具体体现,即在工作区中的符号。
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3. 符号和实例
●符号的分类:图形(Graphic)、按钮(Button)和电影片段(Movie Clip)。
●图形可以是任意静态图形、也可以是受主时间轴(场景中的时间轴)控制的动画。
●按钮是指可以通过鼠标点击(或滑过、移离等)完成一定的交互功能的符号。
●电影片段是指可以独立于主时间轴的动画片段。
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3. 符号和实例
●新建一个符号
●Insert/New Symbol命令。
●或Ctrl+F8
●创建新符号
用箭头工具选择场景中的元素→Insert/Convert to Symbol→输入名称→选择类型
→单击OK。
创建空符号
Insert/New Symbol→输入名称→选择类型→单击OK →进入符号编辑模式。
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3. 符号和实例
●编辑符号
在库面板中双击需编辑符号的名称。
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3. 符号和实例
●创建实例
●创建符号的新实例
选择关键帧→Window/Library→将Library窗口中的符号拖至场景中。
●更改实例的颜色效果
Brightness (明暗)、Tint(浓淡)、Alpha(透明度)、advanced(特殊效果)。
●分离实例
●切断实例和符号之间的链接,使之成为一组独立的形状和线条。
选中实例→Modify/Break Apart
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4. 动画制作流程
⑴打开新影片文件并安排场景;
⑵插入动画元件(帧、图层等);
⑶设定动画效果并测试动画;
⑷使用File/Save 命令保存扩展名为.fla 的Flash 动画文件;
⑸输出影片。
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三、简单动画制作
●逐帧动画
●运动渐变动画
●形状渐变动画
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1. 逐帧动画
⑴创建一个新图层;
⑵在起始帧位置插入一个空白关键帧;
⑶在空白关键帧中制作和编辑画面内容;
⑷在编辑完成的关键帧后插入另一空白关键帧进行编辑,使之与上一帧略有不同;
⑸重复步骤⑷的操作,创建其他各帧,直至全部制作完毕;
⑹保存文件。
注:若每帧的画面已用其他绘图软件制作成系列图片文件,则⑷⑸两步可并为一步,即使用File/Import命令导入系列图片文件。
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1. 逐帧动画
[例6-3] 利用骏马飞奔的系列图片制作动画操作步骤如下:
⑴选择File / New命令或单击Main工具栏中的New按钮;
⑵选择File / Import命令,在Import对话框中选择系列图片中的第一幅图片文件;
⑶系统将提示“该文件似为系列文件的一部分,是否需要输入全部系列?”;
⑷单击“是”按钮,这一系列图片即按序号逐帧插入;
⑸选择File / Save命令,保存文件。
演示
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2.运动渐变动画
●制作运动渐变动画的限制条件
●⑴运动对象只能是文字、符号或组合体;
●⑵运动不能发生在多个对象之间;
⑶被操作对象只能在同一层上。
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2.运动渐变动画
●运动渐变动画的制作过程
●⑴创建一个新图层;
●⑵在起始帧位置,插入一个空白关键帧;
●⑶在空白关键帧中制作和编辑画面内容;
●⑷单击时间轴中的结束帧位置,插入另一个关键帧(或空白关键帧);
●⑸在结束关键帧中编辑画面内容;
●⑹创建运动动画,并设置运动参数;
⑺保存文件。
注:运动渐变动画首尾帧间有淡蓝色背景,并有黑色箭头表示,若出现虚线表示渐变过程有问题。