McMMO插件全技能翻译(1.2.5的用作参考)
dynamo节点中文翻译

1.Analyze['ænə,laɪz]对..进行分析2.Built in内置3.Core核心4.Display显示5.Geometry几何图形6.Office办公7.Operators[ˈɒpəreɪtə(r)s]运算符8.Revit9.analysis extensions[ɪk'stenʃ(ə)n;ek-]分析扩展bel['leɪb(ə)l]标注、标签11.Daylighting['deɪlaɪt]光照12.Render['rendə]渲染13.Site location[lə(ʊ)'keɪʃ(ə)n]设置场地位置14.15.All false检测所有元素是否为假16.All true检测素有元素是否为真17.Contains[kən'teinz]是否包含指定图元18.Contains key是否包含指定关键点19.Count表中项数20.Count false错误项数数量21.Count true正确项数数量22.Equels确定两个实例是否相等23.Flatten['flæt(ə)n]摊平24.Get keys获取关键点25.Get values['væljʊz]获取关键值26.Group by function['fʌŋ(k)ʃ(ə)n]通过函数编组27.Import from csv通过文本输入28.Index of['ɪndeks]..中的索引29.Insert[ɪn'sɜːt]插入30.Is homogeneous[,hɒmə(ʊ)'dʒiːnɪəs; -'dʒen-]是否相同的31.32.33.Is rectangular[rek'tæŋgjʊlə]是否相同矩形34.Is uniform depth是否均匀深度35.Loop while循环36.Map映射37.Map to映射到38.Maximum item by key['mæksɪməm]最大项目的关键点39.Minimum item by key最小项目关键点40.Newton root find1d no deriv发现根源不导出41.Newton root find1d with deriv发现根源导出42.Normalize depth['nɔ:məlaɪz]标准化深度43.Rank最深的列表深度44.Remove if not删除列表中非指定成员45.Removed key删除指定关键点46.Reorder重新排序47.Set difference差集48.Set intersection交集49.Set union并集50.Sort by function通过函数确定排序51.Sort index by value将数列升序排列52.True for all所有为真53.True for any部分为真54.Color颜色55.Color range2D颜色范围56.Date time日期时间57.Day of week星期几58.evaluate[ɪ'væljʊeɪt]评估59.formula['fɔːmjʊlə]公式60.Input输入61.List列表62.Location[lə(ʊ)'keɪʃ(ə)n]地点63.Logic['lɒdʒɪk]逻辑64.Math数学65.Object对象66.Scripting[skrɪpt]脚本67.Sting字符串68.Thread[θred]线路69.Time span时间跨度70.Units[ˈjuːnɪts]单位71.View观察72.Web网络73.File文件74.Arc[ɑːk]弧75.Bounding box[baʊnd]范围框76.Circle圆77.Cone[kəʊn]圆锥78.Coordinate system[kəʊ'ɔ:dɪneɪt]坐标系79.Cuboid['kjuːbɒɪd]立方体80.Curve曲线81.Cylinder['sɪlɪndə]圆柱体82.Edge[edʒ]边缘83.Ellipse[ɪ'lɪps]椭圆84.Ellipse arc椭圆弧85.Face面86.Geometry几何图形87.Helix螺旋88.Index group指标组89.Line直线90.Mesh网格91.nurbs curve非均匀曲线92.Nurbs surface非均匀表面93.Plane平面94.Point点95.Poly curve Poly曲线96.Poly surface Poly表面97.Polygon多变形98.Rectangle['rektæŋg(ə)l]矩形99.Solid实体1.Sphere[sfɪə]球体2.Surface表面3.Topology[tə'pɒlədʒɪ]拓扑4.Uv5.Vector向量6.Vertex['vɜːteks]顶点7.Tessellation[,tesi'leiʃən]曲面细分8.Selection选择9.View视图10.Analysis[ə'nælɪsɪs]分析11.Application应用应用程序12.12.Elements['elimənts]基础13.13.References['refərənsɪz]参照14.14.Transaction[træn'zækʃ(ə)n]交易、回报15.15.Views视口16.17.Adaptive component[ə'dæptɪv][kəm'pəʊnənt]自适应构件18.Category['kætɪg(ə)rɪ]类别19.Curtain panel['kɜːt(ə)n]['pæn(ə)l]幕墙嵌板20.Curve by points曲线点21.Curve element曲线图形、元素22.Direct shape[dəˈrekt][ʃeɪp]直接形状23.Divided path[dɪ'vaɪdɪd][pɑːθ]分割路径24.Divided surface分割表面25.Element元素26.Family族27.Family instance['ɪnst(ə)ns]族实例28.Family type族类型29.Floor楼板30.Floor type楼板类型31.Form表格32.Grid网格33.import instance导入实例34.Level标高35.Material[mə'tɪərɪəl]材质36.Model curve模型曲线37.Model text模型文本38.Model text type模型文本类型39.Mullion['mʌljən]竖挺40.Parameter[pə'ræmɪtə]参数41.Reference plane['ref(ə)r(ə)ns]参照平面42.Sketch plane草图平面43.Structural framing['strʌktʃ(ə)r(ə)l]['f reɪmɪŋ]结构框架44.Structural type结构类型45.Sun settings太阳设置46.Topography[tə'pɒgrəfɪ]地形46.Wall墙体47.Wall type墙体类型48.axonometric view[,æksənəu'metrik]三项投影视图49.Ceiling plan view['siːlɪŋ]楼层平面视图(天花板)50.Drafting view['drɑːftɪŋ]制图视图50.Foor plan view楼层平面视图51.Perspective view[pə'spektɪv]透视图52.Section view['sekʃiəu]剖面视图53.Sheet图纸54.Structural plan view结构平面视图55.View视图56.View3D三维视图。
3dmax官方绝密插件CAT终极教程(中文版的)

CAT终极教程类属:多足角色骨骼和动画插件。
简介:CAT全称Character Animation Toolkit,是新近开发出的一套灵活专业的角色动画设计包。
2003年10月获得艾美奖(美国电视最高荣誉奖)提名。
这个强大的插件由新西兰达尼丁的著名软件公司Character Animation Technologies推出的,专门用于增强max的角色动画功能,集非线性动画、IK/FK工具、动画剪辑管理等强大本领于一身。
该插件主要分为CATRig(角色搭建)、动作、层管理器、动画剪辑管理器、姿态管理器和关键帧动画等模块,可以充分自定义生物骨骼,并可保证骨骼的高效灵活特性,广泛应用于电影、视频、游戏等领域的角色设计工作中。
(见图2.1.1)适用max版本:目前最近的版本为CAT 1.2版,适用于max5、6和7。
售价为995美元。
官方网站:http:// 官方范例图片展示-1官方范例图片展示-2以前,如果想在max中创建两足骨骼动画,Character Studio是首选;而要创建复杂的多足动画就只能用max自带的骨骼系统Bones。
现在,这种局面随着CAT的出现发生了改变。
CAT自带的骨骼库中包括从人类到马,从昆虫到机器人的各种骨架,(见图2.1.2),它可以按你的意愿设定多条尾巴、脊骨、脊椎链、头部、骨盆、肢体、骨骼节、手指和脚趾。
其中,CATMotion模块可以在短时间内产生一个运动循环,并可以让骨骼沿任意路径进行运动,在运动过程中不会发生脚步滑动的现象;CA TRig骨架模块只需要使用IK、FK 链中极少的控制点就可以对骨架实现最简洁的控制,它的另一个优点是在视图中的操作非常直观,CA TRig骨架可以被赋予所有的3ds max动画控制器, 这意味着你可以对每个关键帧做全面地控制。
在CAT的主要模块中,Layer Manager层管理器可以轻松地实现层叠动画,并能对现有动画进行非破坏性地调整:包括参数调整动画和动作捕捉动画;Clip Manager 剪辑管理器可以用来读取和保存层动画、导入流行的动作捕捉数据;另外它还拥有一个强大的姿势管理器。
魔兽单机版GM命令常用技能

魔兽单机版GM命令常用技能.modify aspeed 10 增加速度.additem 29434 数量公正徽章.additem 45624 数量征服纹章.additem 47241 数量凯旋纹章.additem 40752 数量英雄纹章.additem 32646 卡拉波勋章.additem 32649 卡拉波勋章.additem 32757 卡拉波神圣勋章 (进黑暗神庙需要).additem 29434 数量公正徽章战场奖章代码.add 20560 奥特兰克山谷荣誉奖章.add 20559 阿拉西盆地荣誉奖章.add 29024 风暴之眼荣誉奖章.add 20558 战歌峡谷荣誉奖章.add 42425 远古海滩.add 43589 东拥湖.add 26044 哈兰研究奖章.add 26045 哈兰作战奖章基础命令:.additem 添加指定数量的id为#itemid的物品到目标的背包里。
如果没有#数量,则只添加一个物品。
第二种语法可以添加精确的物品名字为$物品名的物品..additem 0 #数量 $物品名.additemset #itemsetid 添加套装编号为 #itemsetid 的套装物品到你或者你所选择角色的背包里. 将会添加所有itemset相同的物品..lookup item $itemname 通过物品名查找物品。
.lookup itemset $itemname 通过物品集中某个物品名查找物品集中所有的物品。
.lookup skill $$namepart 通过技能名查找技能。
.lookup spell $namepart 通过魔法名查找魔法。
.lookup tele $substringSearch 通过传送点名查找传送点。
.bank 显示你的银行。
.createguild $公会名 $会长名建立一个公会。
learn #spellID.learn alldelete.learn all_crafts.learn all_gm.learn all_lang.learn all_myclass.learn all_myspells.learn all_mytalents 学魔法。
AE 常用插件中英文对照

本文所举的插件主要以After Effects的为主,这些插件中很大一部分也能在Combustion、Digital Fusion和Maya Fusion中使用.安装方法1. 这里的插件,大部分都可以直接放在AE安装目录的插件包Plug-in中(C:Program FilesAdobeAftereffect6.5Plug-in)2.部分需安装的请先安装完后再输入序号(注意路径一定要指定在AE软件安装文件夹的Plug-in中,否则安装无效。
启动After Effects软件后,选中Timeline中要施加效果的层,然后执行菜单中Effect命令在效果控制面板单击Options,在出现的对话框中单击Enter key...按钮在出现的对话框中输入相应的信息后单击Register按钮即可。
)3. AE安装时最好安装在C盘里,并请留多一点空间。
4. 如果你装了好几个AE的版本,请留意安装到哪一个目录里了。
5.因为每个插件都不尽相同,所以如果还是装不成,请再单独提出好了。
AE插件中英对照1.55MM1.1 55mm Color Grad(颜色渐变)1.2 55mm Defocus (散焦)1.3 55mm Faux Flim(模仿胶片效果)1.4 55mm Fluorescent (荧光)1.5 55mm Fog(雾)1.6 55mm Infra-red (在红色下面)1.7 55mm Mist(薄雾)1.8 55mm ND Grad(渐变)1.9 55mm Night Vision(夜视)1.10 55mm Selective Soft Focus(选择性的软焦点)1.11 55mm Skin Smoother(外表面平整)1.12 55mm Tint(偏色)1.13 55mm Warm/Cool(暖色/冷色)2.AEFlame(火焰)3.Boris3.1 Boris Fire(火焰效果)3.2 Boris FX 33.2.1 Boris Artist's Poster(艺术海报)3.2.2 Boris Blur (模糊)3.2.3 Boris Directional Blur (方向模糊)3.2.4 Boris Gaussian Blur (高斯模糊)3.2.5 Boris Unsharp Mask (锐利的遮罩)3.2.6 Boris Brightness-Contrast (亮度-对比度)3.2.7 Boris Color Balance (颜色平衡)3.2.8 Boris Color Correction (颜色修正)3.2.9 Boris Composite (合成)3.2.10 Boris Correct Selected Color (修改选择的颜色)3.2.11 Boris Hue-Sat-Lightness (色调-饱和度-亮度)3.2.12 Boris Invert Solarize (反转曝光)3.2.13 Boris Levels Gamma (标准的伽马值)3.2.14 Boris MultiTone Mix (多通道混合)3.2.15 Boris Posterize (多色调分色)3.2.16 Boris RGB Blend (RGB混和)3.2.17 Boris Tint-Tritone (以三种颜色替换)3.2.18 Boris Bulge (凸出)3.2.19 Boris Displacement Map (置换贴图)3.2.20 Boris Fast Flipper (自动翻转)3.2.21 Boris Polar Displacement (两极置换)3.2.22 Boris Ripple (波纹)3.2.23 Boris Vector Displacement (矢量置换)3.2.24 Boris Wave (波浪)3.2.25 Boris Alpha Process (Alpha通道处理)3.2.26 Boris Chroma Key (色度抠像)3.2.27 Boris Composite Choker (令人窒息的合成)3.2.28 Boris Linear Color Key (线性颜色抠像)3.2.29 Boris Linear Luma Key (线性亮度抠像)3.2.30 Boris Make Alpha Key (制作新的Alpha通道)3.2.31 Boris Matte Choker (令人窒息的剪影)3.2.32 Boris Matte Cleanup(清除剪影)3.2.33 Boris Two Way Key(两种路线的抠像)3.2.34 Boris Alpha Spotlight(以Apha通道的方式设定聚光灯)3.2.35 Boris Edge Lighting(边缘亮光)3.2.36 Boris Light Sweep(扫光)3.2.37 Boris Reverse Spotlight(相反的聚光灯)3.2.38 Boris Spotlight(聚光灯)3.2.39 Boris 2D Particles(二维粒子)3.2.40 Boris 3D Image Shatter(模拟三维图像破碎效果)3.2.41 Boris Cube(模拟三维立方体)3.2.42 Boris Cylinder(模拟三维圆柱体)3.2.43 Boris DVE(模拟三维效果)3.2.44 Boris Page Turn(翻页)3.2.45 Boris Sphere(模拟三维球形)3.2.46 Boris Clouds(流动的云)3.2.47 Boris Noise Map(噪点地图)3.2.48 Boris Alpha Pixel Noise(通道像素噪点)3.2.49 Boris RGB Edges(RGB边缘)3.2.50 Boris RGB Pixel Noise(RGB像素噪声)3.2.51 Boris Scatterize(模拟毛玻璃的效果)3.2.52 Boris Spray Paint Noise(喷漆噪点)3.2.53 Boris Flat 3D Text(扁平的三维字体[不支持中文])3.2.54 Boris 3D Text(三维字体[不支持中文])3.3 Boris Continuum3.3.1 BC 3D Text(三维文字)3.3.2 BC Boost Blend(推进混合)3.3.3 BC Burnt Film(燃烧的电影)3.3.4 BC Clouds(流动的云)3.3.5 BC Comet(彗星)3.3.6 BC Composite(合成)3.3.7 BC DVE(模拟三维效果)3.3.8 BC Fire(火)3.3.9 BC Jitter(频谱曲线抖动)3.3.10 BC Looper(循环)3.3.11 BC Particle System(粒子系统)3.3.12 BC Posterize Time(相片时间)3.3.13 BC Rain(下雨)3.3.14 BC Sequencer(音序器)3.3.15 BC Snow(下雪)3.3.16 BC Sparks(火花)3.3.17 BC Stars(星星)3.3.18 BC Super Blend(超级混合)3.3.19 BC Temporal Blur(时间模糊)3.3.20 BC Trails(轨迹)3.3.21 BC Velocity Remap(速度测试图)3.3.22 BC Z Space I(Z空间1)3.3.23 BC Z Space I I(Z空间2)4.Colormap(颜色地图)posite Wizard5.1 CW Composite Color Matcher(复合颜色匹配器)5.2 CW Deluxe Edge Finder(华丽的边缘查找器)5.3 CW Deluxe Edge Finder EZ(华丽的边缘查找器EZ)5.4 CW Denoiser(放射状处理)5.5 CW Edge Blur(边缘模糊)5.6 CW Edge Blur EZ(边缘模糊EZ)5.7 CW Matte Feather(剪影羽化)5.8 CW Matte Feather EZ(剪影羽化EZ)5.9 CW Matte Feather Sharp(剪影羽化锐利)5.10 CW Miracle Alpha Cleaner(通道清洁)5.11 CW Re-Matter(重置剪影)5.12 CW Smooth Screen(光滑屏幕)5.13 CW Spill Killer(溢出杀手)5.14 CW Spill Killer EZ(溢出杀手EZ)5.15 CW Super Blur(超级模糊)5.16 CW Super Compound Blur(超级混合模糊)5.17 CW Super Rack Focus(超级变焦)5.18 CW Wire/Rig Zapper(线框/钻探器)5.19 CW Zone HLS(环绕HLS)6.Conoa(多种三维标准体)是一个简易三维插件,能制作一些简单的立方体、球体和锥体,并能附上简单的纹理.7.Coycore7.1 Cult Effects 1.57.1.1 CE 3D Glasses (三维眼睛)7.1.2 CE Basic Fill(基本填充)7.1.3 CE Cell Pattern(蜂房图案)7.1.4 CE Change Color HLS(改变选择的颜色)7.1.5 CE Channeling(渠道)7.1.6 CE Checker(棋盘格)7.1.7 CE Circle(圆形)7.1.8 CE Color Composite(颜色合成)7.1.9 CE Color Link(颜色链接)7.1.10 CE Color Picker(颜色拾取)7.1.11 CE Color Solid(颜色固化)7.1.12 CE ColorsQuad(颜色四方格)7.1.13 CE Difference(差异)7.1.14 CE FireUp(火上)7.1.15 CE Grid(网格)7.1.16 CE Lightning(闪电)7.1.17 CE Magnify(夸大效果)7.1.18 CE Noise Alpha(噪点通道)7.1.19 CE Noise HLS(噪点HLS)7.1.20 CE Noise HLS Auto(噪点HLS自动)7.1.21 CE Noise Turbulent(骚乱的噪波)7.1.22 CE Noise Turbulent II(骚乱的噪波2)7.1.23 CE Optics Compensation(光学补偿)7.1.24 CE Paint(绘画)7.1.25 CE Radial Shadow(放射状的投影)7.1.26 CE Roughen Edges(让边缘变粗糙)7.1.27 CE Turbulent Displace(汹涌的置换)7.2 Cult Effects Xtras7.2.1 CE Set Channel(设置通道)7.2.2 CE View Channel(显示通道)8.Digieffects8.1 DigiEffect Aurorix V2.08.1.1 3D Lighting 2(光线彩色浮雕)8.1.2 AgedFilm 2(老电影的效果)8.1.3 Bulgix 2(类似于凸出的效果)8.1.4 Chaotic Noise 2(混乱的噪波)8.1.5 Chaotic Rainbow 2(混乱的五彩缤纷)8.1.6 Color SpotLights 2(彩色聚光灯)8.1.7 Earthquake 2(震动)8.1.8 Electrofield 2(电磁感应)8.1.9 Flitter 2(碎屑)8.1.10 Fractal Noise 2(彩色不规则噪波2)8.1.11 Infinity Warp 2(无限扭曲)8.1.12 Infinity Zone 2(无限环绕)8.1.13 Interferix 2(专用干扰图1)8.1.14 Interpheroid 2(专用干扰图2)8.1.15 Interpheron 2(专用干扰图2)8.1.16 LightZoom 2(强光的纵深效果)8.1.17 Noise Blender 2(噪点搅拌机)8.1.18 SoapFilm 2(皂膜)8.1.19 SpotLights 2(聚光灯)8.1.20 Strange Nebulae 2(奇异的星云)8.1.21 Tilos 2(阵列)8.1.22 Turbulent Flow 2(湍流)8.1.23 VideoLook 2(电视干扰信号)8.1.24 Warpoid 2(拉伸效果)8.1.25 Whirlix 2(旋转扭曲效果)8.1.26 WoodMaker 2(木纹)8.2 DigiEffect Berzerk V1.58.2.1 Blizzard(风雪)8.2.2 BumpMaker(制作凹凸贴图)8.2.3 Contourist(轮廓线)8.2.4 Crystallizer(结晶器)8.2.5 CycloWarp(螺旋)8.2.6 Edgex(边缘锐化)8.2.7 FogBank(浓雾)8.2.8 GravityWell(重力旋涡)8.2.9 Laser(激光器)8.2.10 Newsprint(新闻用纸)8.2.11 NightBloom(夜间华)8.2.12 OilPaint(油画)8.2.13 Pearls(珍珠)8.2.14 Perspectron(特殊的扭曲)8.2.15 Ripploid(荡起的波纹)8.2.16 Spintron(怪异的扭曲)8.2.18 StarField(飞舞的星星)8.2.19 StillNoise(静态噪点)8.2.20 VanGoughist(美术笔触)8.3 Cine Look Filmres V1.18.3.1 DE CineLook(胶片调色)8.3.2 DE FilmDamage(胶片处理)8.4 Cinemotion8.4.1 DE Adaptive Noise(适应的噪点)8.4.2 DE Banding Reducer(条带还原)8.4.3 DE Film Motion(运动电影)8.4.4 DE Grain Reducer(颗粒还原)8.4.5 DE Interlace Aliasing Reducer(交错产生器)8.4.6 DE Letterbox(宽银幕产生器)8.4.7 DE Selective HSB Noise(选择HSB噪点)8.4.8 DE Selective HSB Posterize(选择HSB多色调分色)8.4.9 DE Selective RGB Noise(选择RGB噪点)8.4.10 DE Selective RGB Posterize(选择RGB多色调分色)8.5 Delerium8.5.1 DE Bubbles(泡沫)8.5.2 DE Camera Shake(摄像机抖动)8.5.3 DE Channel Delay(通道延迟)8.5.4 DE COP Blur(优化模糊)8.5.5 DE Electrical Arcs(闪电)8.5.6 DE Fairy Dust(仙女的灰尘)8.5.7 DE Film Flash(影片闪烁)8.5.8 DE Fire(火)8.5.9 DE FireWorks(火焰发射器)8.5.10 DE Flicker and Strobe(闪光灯)8.5.11 DE Flow Motion(流动)8.5.12 DE Fog Factory(雾工厂)8.5.13 DE Framing Gradients(画面渐变)8.5.14 DE Glower(炽热体)8.5.15 DE Grayscaler(灰度处理)8.5.16 DE HLS Displace(HLS置换)8.5.17 DE Hyper Harmonizer(绚丽的彩带)8.5.18 DE Lens Flares(镜头光斑)8.5.19 DE Loose Sprockets(任意按链锯齿移动)8.5.20 DE Multigradient(多极渐变)8.5.21 DE Muzzle Flash(枪火)8.5.22 DE Nexus(连接点)8.5.23 DE Puffy Clouds(膨胀的云)8.5.24 DE Rain Fall(下雨)8.5.25 DE Retinal Bloom(网状张开)8.5.26 DE Schematic Grids(示意性网格)8.5.27 DE Show Channels(显示通道)8.5.28 DE Sketchist(变脏)8.5.29 DE Smoke(升起的烟)8.5.30 DE Snow Storm(暴风雪)8.5.31 DE Solarize(过度曝光)8.5.32 DE Sparks(焰火)8.5.33 DE Specular Lighting(镜面高光)8.5.34 DE Thermograph(热录像仪)8.5.35 DE Turbulent Noise(紊乱的噪波)8.5.36 DE Video Malfunction(电视故障)8.5.37 DE Visual Harmonizer(原子曲线)8.5.38 DE Wave Displace(波浪置换)9.Digital Anarchy Elements9.1 Screen Text(屏幕文字)9.2 Text Grid(文字网格)9.3 Text Matrix(超级文字)10.Digital Film Tools10.1 CS Color Correct(颜色修正)10.2 CS Composite(合成)10.3 CS Defocus(散焦)10.4 CS Fast Blur(快速模糊)10.5 CS Frame. Averager(画面中和器)10.6 CS Grain(增加颗粒)10.7 CS Holdout Composite(持续合成)10.8 CS Light Composite(灯光合成)10.9 CS Math Composite(数学合成)10.10 CS Matte Generator(无光发生器)10.11 CS Matte Repair(剪影修理)10.12 CS Non-Additive Mix(非附加混合)10.13 CS Paste Color(粘贴颜色)10.14 CS Selective Color Correct(选择颜色修正)10.15 CS Selective Soft Focus(选择软焦点)11.eFX Pro 是一个模拟真实火焰和烟雾的粒子系统12.1 Card Dance (卡片跳舞)12.2 Card Wipe (卡片翻转)12.3 Caustics(焦散)12.4 Foam (气泡)12.5 Multiplane(多图层变换)12.6 Radio Shape(模拟无线电波的形状)12.7 Radio Star(模拟星形无线电波)12.8 Wave World(波浪世界)13.Eye Candy13.1 Antimatter(反物质)13.2 Carve(倒角)13.3 Chrome(铬合金)13.4 Cutout(挖剪图像)13.5 Fire(火焰)13.6 Fur(毛发)13.7 Glass(玻璃)13.8 Glow(辉光)13.9 HSB Noise(HSB躁点)13.10 Inner Bevel(向内倒角)13.11 Jiggle(摇动)13.12 Motion Trail(拖尾)13.13 Outer Bevel(向外倒角)13.14 Perspective Shadow(透视投影)13.15 Smoke(烟)13.16 Squint(重影)13.17 Star(星形)13.18 Swirl(旋涡)13.19 Weave(编织)14.FilmFX14.1 Color Timing(颜色调整)14.2 Film Stock(库存胶片)15.Final Effects Complete15.1 Final Effects(简称Fe)15.1.1 FE Ball Action(球状运动)15.1.2 FE Bubbles(泡沫)15.1.3 FE Color Offset(颜色位移)15.1.4 FE Composite(合成)15.1.5 FE Flo Motion(失真运动)15.1.6 FE Griddler(矿筛)15.1.7 FE Image Wipe(图像擦除)15.1.8 FE Kaleida(发音体)15.1.9 FE Lens(透镜)15.1.10 FE Light Burst 2.5(灯光爆裂)15.1.11 FE Light Sweep(扫光)15.1.12 FE Page Turn(翻页)15.1.13 FE Particle Systems(粒子系统)15.1.14 FE Particle Systems II(粒子系统2)15.1.15 FE Particle Systems LE(粒子系统LE)15.1.16 FE Pixel Polly(像素剥离)15.1.17 FE Radial ScaleWipe(反射状的缩放擦拭)15.1.18 FE Rain(下雨)15.1.19 FE Scale Wipe(缩放擦除)15.1.20 FE Scatterize(分散)15.1.21 FE Slant(倾斜)15.1.22 FE Slant Matte(倾斜剪影)15.1.23 FE Snow(下雪)15.1.24 FE Sphere(球体)15.1.25 FE Star Burst(星爆式)15.1.26 FE Threshold(阀值)15.1.27 FE Threshold RGB(RGB阀值)15.1.28 FE Tiler(瓦盖)15.1.29 FE Twister(缠绕)15.2 Next Effect(简称Ne)15.2.1 FE Advanced 3D(高级三维)15.2.2 FE Bend It(弯曲)15.2.3 FE Cylinder(圆柱体)15.2.4 FE Drizzle(毛毛雨)15.2.5 FE Force Motion Blur(强大的运动模糊)15.2.6 FE Hair(毛发)15.2.7 FE Light Rays(体积光)15.2.8 FE Mr. Smoothie(圆滑)15.2.9 FE Power Pin(透视点)15.2.10 FE RepeTile(放射状模糊)15.2.11 FE Simple Wire Removal(擦除金属丝)15.2.12 FE Wide Time(放慢)15.3 Studio Effects(简称Se)15.3.1 FE Alpha Map(Alpha贴图)15.3.2 FE Bender(弯曲)15.3.3 FE Blobbylize(滴状斑点)15.3.4 FE Burn Film(燃烧的胶片)15.3.5 FE Glass(玻璃)15.3.6 FE Glass Wipe(擦拭玻璃)15.3.7 FE Glue Gun(喷胶枪)15.3.8 FE Grid Wipe(删格擦拭)15.3.9 FE Jaws(狭口)15.3.10 FE Light Wipe(扫光)15.3.11 FE Mr. Mercury(水银先生)15.3.12 FE Particle World(粒子世界)15.3.13 FE Ripple Pulse(涟漪发生器)15.3.14 FE Smear(涂污)15.3.15 FE Split(切开)15.3.16 FE Spotlight(聚光灯)15.3.17 FE Time Blend(时间混合)15.3.18 FE Time Blend FX(时间混合FX)15.3.19 FE Toner(调色剂)16.Forge FreeFormForge Free Form(自由变换)是一款用来制作自由变换效果的插件,为制作图形变形效果提供了极大的方便。
我的世界RPG插件命令大全

我的世界RPG插件命令大全/mcmmo - 查看插件信息/mcmmo help - 查看指令帮助/mcstats - 查看你的mcMMO统计信息/mctop <技能> <页数> - 查看指定技能排行榜;什么都不填则查看综合技能排行/mcability - 开启/关闭鼠标右键激活技能模式/[技能](英文)- 查看技能的详细信息,当插件语言设置为zh_CN时,可用中文代替英文技能来查询,如/"钓鱼"/mcnotify - 开启/关闭mcMMO聊天框技能提示/mchud - 切换HUD(需要spout)/xplock [技能] - 锁定某个技能经验条(需要spout)/party create [名字] - 创建一个队伍/party join [玩家] - 加入该玩家的队伍/party [quit|q] - 离开你现有的队伍/party chat - 切换队伍聊天模式/party invite [玩家] - 发送组队邀请/party accept <玩家> - 接受(该玩家的)队伍邀请/party teleport [玩家] - 传送到队伍成员,简写/ptp [玩家]/party password <密码> - 设置队伍密码/party kick <玩家> - 从队伍里踢出该玩家/party owner <玩家> - 任命该玩家为队长/party expshare [equal/none] - 开启/关闭队伍经验共享模式/party itemshare [equal/random/none] - 平均/随机/关闭队伍物品分配模式/party lock - 锁定队伍,只能通过邀请组其他玩家/party unlock - 解锁队伍/party ? - 查看队伍帮助信息附近的队伍成员数额外总量经验加成1 10%2 15%3 20%9 45%10 50%11 50%关于分享模式随机:即随机获得物品,谁运气好就分给谁~ 无论数量均分:即平均分配物品,好东西人人有份儿~---- 管理指令 ---- op用/adminchat - 切换管理员聊天/inspect <玩家> -查看玩家详细信息/mmoedit [玩家] <技能> <新的值> - 编辑该玩家指定技能经验值/addxp [玩家] <技能> <值> - 给该玩家指定技能增加经验值/addlevels [玩家] <技能> <值> - 给该玩家指定技能提升等级/mcgod - 切换上帝模式/skillreset <指定技能|all> - 重置指定技能或所有为0/mcrefresh <玩家> - 立即重置所有的冷却时间/xprate [倍率] [true|false] - 开启多倍经验获取事件/xprate reset - 重置倍率/mmoupdate - 转换数据。
WOWItemMaker使用说明

WOWItemMaker使用说明目录1.概述 (3)2.连接数据库 (3)2.1如何获取用户名和密码 (3)2.2选择数据库 (4)3.物品管理 (4)3.1添加物品 (4)3.2修改物品 (4)3.3删除物品 (5)3.4搜索物品 (5)4.数据库相关功能 (5)4.1物品问号补丁生成工具(1.60版本新增功能) (5)5.常见问题 (5)5.1添加/修改/删除物品后,为何没有生效? (5)5.2为什么无法连接数据库? (6)5.3wowitemmaker无法运行? (6)5.4装备自制武器后无法使用近战技能? (6)5.5客户端/服务端升级后,问号补丁出现问题 (6)1.概述WOWItemMaker是一个管理数据库中物品信息的程序。
2.连接数据库2.1如何获取用户名和密码在服务端根目录找到配置文件(扩展名为.conf),使用记事本打开,搜索以下任意一行文本内容:LoginDatabaseInfoWorldDatabaseInfoCharacterDatabaseInfo应找到如下图格式文本内容如果您无法找到配置文件,建议到当前服务端论坛求助,因为不同的服务端配置文件名称或路径可能不同。
2.2选择数据库填写用户名和密码之后,展开目标数据库下拉菜单,稍等片刻会看到所有数据库名称列表,选择world或mangos(或相似名称)。
建议直接在配置文件中获取数据库名称3.物品管理3.1添加物品更改物品属性,注意物品ID是唯一的,不能重复,所以自制物品最好取大点的数值,比如从100000开始。
点击左下角创建物品标签中的“写入数据库”按钮将信息添加到数据库。
注:如需查找物品模型ID,请使用物品搜索功能3.2修改物品如果需要在原物品属性上进行修改,就先填写物品ID,然后点击左下角编辑物品标签中的“读取物品”按钮读取物品信息,然后进行修改,最后点击“编辑物品”按钮保存物品信息。
如果想使用现有信息覆盖原有物品属性,直接填写物品ID然后点击“编辑物品”按钮。
(参考)AE插件中英文对照表

AE CS5大师版中英文对照表一、File(文件)菜单1.1 【New】(新建)命令新建一个项目、文件夹或Photoshop 图片。
包含三个子菜单:→New Project(新建项目)Alt+Ctl+N→New Folder(新建文件夹)Ctrl +Alt+ Shift + N→New Adobe Photoshop File(新建Photoshop 文件)。
1.2 【Open Project】(打开项目)Ctrl + O打开已有的项目。
1.3 【Open Recent Projects】(打开最近项目)打开最近访问过的After Effects 项目。
1.4 【Browse in bridge】(浏览)Ctrl +Alt+ Shift + O打开Adobe Bridge,从中浏览、管理文件夹和素材。
1.5 【Browse Template Projects】(浏览项目模板)打开Adobe Bridge,从中浏览After Effects 的项目模板。
1.6 【Close】(关闭)Ctrl +W关闭当前的窗口、面板等。
1.7 【Close Project】(关闭项目)关闭当前的项目。
如果现有的项目未保存,将出现对话框提示保存当前项目。
1.8 【Save】(保存)Ctrl + S保存当前项目,其中当第一次保存项目时会出现对话框提示输入文件名,之后单击Save (保存)将不再出现保存对话框。
1.9 【Save As】(另存为)Ctrl + Shift + S将当前项目另外保存一份。
1.10 【Save a Copy】(保存副本)将当前项目保存副本。
1.11 【Save a Copy As Xml】(保存副本为xml格式的)将当前项目保存为符合XML 组织结构的项目副本,扩展名为aepx。
1.12 【Increment and Save】(增量保存)Ctrl +Alt+ Shift + S在上次保存项目的基础上递增名称的序号另外保存一份。
我的世界宠物插件说明

可捕获物种被动Pig捕获条件:[*]HP少于或等于2 自定义外观: 猪鞍默认食物:[*]胡萝卜Sheep捕获条件:[*]HP少于或等于2 自定义外观: 染色或无毛默认食物:[*]小麦Cow捕获条件:[*]HP少于或等于2 自定义外观: -默认食物:[*]小麦捕获条件:[*]HP少于或等于2Chicken 自定义外观: -默认食物:[*]种子Mooshroom捕获条件:[*]HP少于或等于2 自定义外观: -默认食物:[*]小麦Villager捕获条件:[*]HP少于或等于2 自定义外观: -默认食物:[*]苹果Ocelot捕获条件:[*]驯服状态自定义外观: -默认食物:[*]生鱼Bat捕获条件:[*]HP少于或等于2 自定义外观: -默认食物:[*]蜘蛛眼中立Wolf捕获条件:[*]驯服状态自定义外观: 项圈颜色默认食物:[*]生牛肉,生鸡肉Enderman捕获条件:[*]HP少于或等于2 自定义外观: 手中的方块默认食物:[*]灵魂沙Irongolem捕获条件:[*]由玩家创造自定义外观: -默认食物:[*]铁锭Snowgolem捕获条件:[*]HP少于或等于2 自定义外观: -默认食物:[*]胡萝卜,雪球Zombie Pigman捕获条件:[*]HP少于或等于2 自定义外观: 装备默认食物:[*]腐肉Giant捕获条件:[*]HP少于或等于2 自定义外观: -默认食物:[*]腐肉主动Zombie捕获条件:[*]HP少于或等于2 自定义外观: 装备默认食物:[*]腐肉Skeleton捕获条件:[*]HP少于或等于2 自定义外观: 装备默认食物:[*]骨头Spider捕获条件:[*]HP少于或等于2 自定义外观: -默认食物:[*]腐肉Slime捕获条件:[*]HP少于或等于2 自定义外观: -默认食物:[*]糖Cave Spider捕获条件:[*]HP少于或等于2 自定义外观: -默认食物:[*]腐肉Silverfish捕获条件:[*]HP少于或等于2 自定义外观: -默认食物:[*]糖Creeper捕获条件:[*]HP少于或等于2 自定义外观: -默认食物:[*]火药Magma Cube捕获条件:[*]HP少于或等于2 自定义外观: -默认食物:[*]红石Blaze捕获条件:[*]HP少于或等于2 自定义外观: -默认食物:[*]火药Witch捕获条件:[*]HP少于或等于2 自定义外观: -默认食物:[*]苹果Wither捕获条件:[*]不能捉~(在config里修改捕捉条件)自定义外观: -默认食物:[*]骨头恶魂捕获条件:[*]不能捉~(在config里修改捕捉条件)自定义外观: -默认食物:[*]火药指令说明▪聊天框指令▪<变量>→ 必需的!▪[变量]→ 可选的大多数指令都有类似/pi的别名。
天际重置MOD全技能代码(DOC)

使用方法:下面技能代码里有很多是以0X开头的,需要将0X替换成你的天际重置MOD的安装序号(可以用Nexus Mod Manager查看这个序号,比如UP主的序号就是12)替换完成后将代码复制到记事本里保存并给文件重命名,比如命名为3然后把这个记事本文件放入游戏的安装目录进入游戏,按“~”键打开控制台,输入“bat 3”既可(这个3就是记事本的文件名。
)PS:基本上所有的技能都能激活,个别的可能是代码不对还是什么无法点亮,不过影响不大就是了。
(逼死强迫症=。
=)player.addperkBE124player.addperk18E6Aplayer.addperk18E6Bplayer.addperk18E6Cplayer.addperk18E6Dplayer.addperk58201player.addperk58205player.addperkD79A0player.addperk58208player.addperk5820Aplayer.addperk00105F26player.addperk96590player.addperkBABE8player.addperk79346player.addperk79347player.addperk79348player.addperk79249player.addperk52D52player.addperk0X008D05player.addperk3AFA7player.addperk0X0228ACplayer.addperk0X05A1A3player.addperk0X05A1A4player.addperk0X021DE2player.addperk0X09D5E4player.addperk0X09E61Dplayer.addperk0X09E620 player.addperk0X09E621 player.addperk0X09E624 player.addperk0X09F0F1 player.addperk0X09F0F3 player.addperk0X0A06A6 player.addperk0X0A0C13 player.addperk0X0A0C15 player.addperk0X0A068E player.addperk0X0A0698 player.addperk0X0A069A player.addperk0X0A0690 player.addperk0X0A0691 player.addperk0X0A06A8 player.addperk0X0A06A9 player.addperk0X0A06AA player.addperk0X0A1187 player.addperk0X0A1192 player.addperk0X0570E6 player.addperk0X0570E8 player.addperk0X0570E9 player.addperk0X383DE1 player.addperk0X383DE2 player.addperk0X0056B6 player.addperk0X005C27 player.addperk0X005C29 player.addperk0X383E01 player.addperk0X383E03 player.addperk0X383E04 player.addperk0X383E05 player.addperk0X383E06 player.addperk0X383E07 player.addperk0X0056B3 player.addperk0X388F09 player.addperk0X388F13 player.addperk0X388F15 player.addperk0X38E019 player.addperk0X0570EE player.addperk0X0570F0 player.addperk0X0570F1 player.addperk04383DF8 player.addperk04383DFA player.addperk04383DFBplayer.addperkC44B7 player.addperkC44B8 player.addperkC44B9 player.addperkC44BA player.addperk0X050314 player.addperk0X05031416 player.addperk581FC player.addperk0X008D01 player.addperk0X008D02 player.addperk040071EA player.addperk040071EB player.addperkD7999 player.addperk0X03FEEB player.addperk0X04658E player.addperk0X049673 player.addperk0X049674 player.addperk0X049675 player.addperk0X04E803 player.addperk0X45DA30 player.addperk0X2D05DA player.addperk0X44E70D 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player.addperk0X0902B9 player.addperk0X08E239 player.addperk0X08FD3A player.addperk105F2E player.addperk0X093E10 player.addperk4.09E+14 player.addperk0X093899 player.addperk0X093E0D player.addperk0X093E0C player.addperk0X093E0F player.addperk0X08DCA8 player.addperk0X093E0E player.addperk0X093E09 player.addperk0X093E0A player.addperk0X093E0B player.addperk0X093E08 player.addperk0X094E56 player.addperk0X094E57 player.addperk0X486247 player.addperk0X090D7F player.addperk0X19AD2Bplayer.addperk0X19AD26 player.addperk52190 player.addperk0X007CDE player.addperk0X007CDF player.addperk0X007CE1 player.addperk0X007CE2 player.addperk0X007CE3 player.addperk5218E player.addperk5.81E+04 player.addperk0X054FF5 player.addperk0X05C827 player.addperk58F75 player.addperkCB40D player.addperkCB40E player.addperkCB410 player.addperkCB412 player.addperkCB413 player.addperk0X1D8BE6 player.addperkCB40F player.addperkCB414 player.addperkCB411 player.addperk0X00776F player.addperk0X007770 player.addperk0X00776C 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player.addperk0X01B1A5 player.addperk0X01B1A6 player.addperk0X085B31 player.addperk0X01B1A8 player.addperk0X036787 player.addperk0X036788 player.addperk0X086097 player.addperk0X22307B player.addperk0X22307C player.addperk0X22307D player.addperk0X22307E player.addperk0X22307F player.addperk0X223081 player.addperk0X223084 player.addperk0X223086 player.addperk0X223087Player.addperk 0X06D5FA player.addperk0X06D5FB player.addperk0X06F11E player.addperk0X06F11F player.addperk0X0071EF player.addperk0X0071F9 player.addperk0X0071FB player.addperk0X06D092 player.addperk0X06D093 player.addperk0X0470A9 player.addperk0X0470AA player.addperk0X04A170 player.addperk0X04A171 player.addperk0X06B01C player.addperk0X06BAE6 player.addperk0X06BAE7 player.addperk0X06BAEB player.addperk0X06BAED player.addperk0X04E80D player.addperk0X04E80E player.addperk0X04E80F player.addperk0X23950E。
3DSMax2010插件大全附中英文翻译

3DSMax2010插件大全.MAXMATTER 印刷特效Atomizer 喷雾器特效Pandora 潘朵拉特效Bones Pro MAX 骨骼变形特效Sand Blaster 粒子系统Chameleon 变色龙特效Shag Fur 毛发特效Clay Studio 泥塑特效Splash MAX 水花溅起特效Clay Studio Pro 泥塑特效专业版Surface Tools 模型建立工具特效Comicshop 卡通化特效Texture Lab 质感实验室特效Fractal Flow MAX 画面扭曲特效Tree Factory 树木工厂MAX Glider 滑行器特效UltraShock 大震动特效Gradient 渐层特效Illustrate 2.0 勾边特效MetaReyes4.0 肌肉塑型特效Lightning 闪电特效DirtyReyes 风化老旧特效ClothReyes2.0 布的模拟特效JetaReyes 表情模拟特效CartoonReyes 卡通化特效24to30fps 这是一个将最后输出动画由每秒24帧提升到每秒30帧的插件,它会自动插入过渡帧adplate 一个广告牌插件,让你轻松的做出翻板的效果afrmat40 让你在普通的材质上使用光线追踪效果airfoil2 能让你方便的生成螺旋桨array2 后期合成中可以产生阵列的效果bgndcolor2 可在后期合成中定义背景blobmod 粘团插件blur20b2 后期合成中可以指定特定材质或物体进行模糊blurfire 模糊火焰,产生火炬等效果grid 新的栅格物体hair 强力的头发生成器,功能很强大,但计算量很大helicoi2 回旋体生成器hft 便利的图象滤镜工具HYPERMATTER 这是一个必须拥有的PLUGINS,能在MAX中实现soft body 让你的物体拥有动人的特性intspl 插入式样条曲线修改器killer2 堆积插件lag 滞后修改器lwoimp02 LightWave 物体导入插件maskmod 遮罩修改器max2iv 能将max文件转化为iv文件maxdir2 max场景浏览器,象windows的浏览器一样方便mesh2spl2 网格物体转变为样条曲线修改器meshtools 网格物体修改器工具mfr2 强大的物体修改器工具mli2max 为导入AutoCAD渲染材质而开发的插件bomb2 改进的标准爆炸brick 程序砖块材质插件calculat 后期合成编排插件ccube2 程序化的彩色立方体材质cellular 细胞插件chase 新粒子系统"追逐重力"colorcorrect_v20 色彩校正插件colorize 彩色化纹理combust2 先进的燃烧插件,包括节点燃烧,物体燃烧,粒子燃烧counter_v2_0 计数器插件counter2 后期合成中的视频计数器crosssec 交叉选择物体生成器directx out DirextX输出插件dots 杂点化程序材质druid 草皮生成器的限定版,功能很强大edge2spl 边界转变成样条曲线的修改器efxstair 楼梯生成器,非常好用ego_112 乐高拼装积木生成器emesh2r2 改进的EditMesh编辑器espline2 改进的EditSpline编辑器fastprts 粘稠超级粒子系统filters 三个后期合成插件calpha.flt(裁剪后期合成中图片的alpha通道),galpha.flt(裁剪后期合成中抖动模式图片的alpha通道),seebuf.flt(可以让你看见如ZBuffer、标准、材质标识等通道)flip2 后期合成中产生反转的效果footpaht 步迹插件,可配合"角色工作室"一起使用glowplus 增强的后期合成中的晕光插件grav 新增的三个空间扭曲重力系统gravity2 新增三个粒子系统gray2 灰化后期合成插件,能产生黑白动画mosaic2 后期合成马赛克插件mountain 山脉生成器ms1r2 表面修改工具noise2d 2DNoise修改器nspline 样条曲线法线修改器objexp 物体输出插件part 标准粒子物体增强版partlist 物体计算列表插件pathutil 路径控制插件pdisp 粒子系统置换修改器pgrav 重力粒子修改器pid 片面物体材质ID修改器plugmgr 插件管理器pmod 变形图修改器point3d 3D实点生成器polycount 多边形计数器ppaint 粒子物体材质器pspline 粒子曲线物体生成器push 能使衣服不和身体网格物体交叉的插件raymtl 光线跟踪材质rgb2 max-sgi SGI图片格式输入和输出插件rhinomax2imp 能输出Rhino 3DM文件格式roller 滚动控制器,能让你的车正确的沿路面滚动rotate2 后期合成中翻页效果rubik 魔方插件sbr2_072 空间扭曲物体新增"柔化爆炸"scatter 发生器生成器sgilogo SGI标志生成器shift2 变化修改器sketch 后期合成中草图效果snapshot 快照插件,使你可以脱离Biped控制spider 蜘蛛网插件,不用麻烦的画了splatter 飞沫材质插件sspot 柔化点光物体stamper 后期合成中生成个人印章的插件supelips2 超级椭圆生成器surround 环视浏览器,很方便看模型tess 镶嵌花纹生成器texporter2 往网格物体上贴图的工具thaw2 融化插件,效果很好.可以达到"终结者II"的效果tprint2 文字列表插件transplugin 半透明材质tvlines 后期合成中生成电视线的插件viewz2 检查Z缓冲的插件vp1r2 一组后期合成插件water2 能生成真实下雨涟漪的材质wing2 飞翼生成器zcomp Z缓冲Matte材质zfocus2 Z轴聚焦后期合成插件4D PAINT 能够让你直接在3D模型上随心所欲涂鸦一番的材质编辑工具包.请将fourd.dlu 拷到max/stdplugs目录下,这样才能直接将max场景导入4D PANIT.AEGIS 可以对MAX的任何粒子施加反射,发散等作用力AFTERBURN 能够生成真实的云,烟雾等等,效果十分好ALL PURPOSE PARTICLES 增强性的粒子系统ATOMIZER 能进行空间变形的粒子系统BONESPRO 创建骨架变形的PLUGINSCARTOONREYES 利用它能制作出广播级的卡通片COMICSHOP 十分优秀的生成2D CARTOON的pluginsCLOTHESREYES 用于模拟织物的运动,效果令人惊异,绝对值得一试Davinci3D 一个新出的建模工具,有很多独特的地方,十分值得尝试DIRTYEYE 能够将金光闪闪的物体神奇般的变成刚从垃圾堆中捡出的肮赃的石头FastPrts 是一个替代MAX本身的几个粒子系统的.作者称它能百倍提高metaparticle 的着色速度.我试了一下,果然快了许多FRACTFLOW 直接对生成的图象处理,可以实现涟漪,波动,热力等等效果.GENESIS 漂亮的光影效果HYPERMATTER 这是一个必须拥有的PLUGINS,能在MAX中实现soft body 让你的物体拥有动人的特性Illstr3 也是一个做CARTOON的PLUGINS.界面很漂亮JETAREYES 1 2 3 4用于做面部动画lcrt 能够平滑的观察你的场景,通过生成自己的格式.Lumetool Map 一个可能会改变你的用键习惯的pluginsMaxmatter 一组特殊的贴图材质,用于砖墙等MAXTRAX 可以作出各种轨迹,如车的滑痕等Maxtitle 文字处理MATHMAX 由数学公式决定你的空间变形METAREYES 能够计算出人体或动物的肌肉组织MORPHMAGIC PRO 专业级的动作变形软件,WESTWOOD的“银翼杀手”可是用它作的哦OUTBURST 3DSMAX上最强的粒子系统,强烈推荐PANMAX 几个特殊透镜的集合,如钻石,椭圆....proteus 一个新出的METABALL建模工具.最令人感兴趣的是它号称能直接把MESH物体转化为变形球radioray 这个版本里有几个灯光模型RAYGUN 专为MAX设计的光线追踪系统RAYMAX 为3D MAX设计的第一套光线追踪计算系统realpeople 利用贴图在场景中加入人,树等物体REALLENSFLARE 逼真的光照效果,能模拟各种太阳光照和其它光照效果procluster 利用粒子系统模拟云,雾,烟等效果SANDBLASTER 克隆专家,用它不用吹灰之力就能造出成千上百的小鸟、鱼群/将bong.dll 拷到max目录下.SHAG FUR 做毛发效果用的SPLASH 能产生“打水漂”的特效和水花飞溅的效果Smirk 和MORPHMAGIC一样.5M哦.SURFACE TOOLS 产生光滑的表面treedruid 可以做trees和grass.TREE FACTORY 有了它,可以打破“十年树人,百年造树”的老话——总而言之是个专业级的造树工具.将bong.dll拷到max目录下.Ultrashock 请到这儿看.X-RAY 很奇特的材质24TO30FPS 转换工具ACI2MAT 导入AutoCAD文件的工具BILLBOARD lookat控制器CARRERA 修改器COLORTAB DEM2MAX 对象生成工具DETACHER 拆卸器EXCLUDE 光线辅助工具FASTPRTS 粒子系统HSPLINE 修改器MAX20BJ MAYA(*.obj *.mtl)导出文件MLI2MAX 导入AutoCAD MOEBIUS 对象生成工具NURBSER 曲线工具OBJ2MAX MAYA(*.obj *.mtl)导入文件PANORAMAPARALLAX 过滤工具PARTLIST 对象编辑PATCHWORK 材质编辑器PROFILE 修改器类似与loft功能PSIALPHA 效果过滤PTEXTURE 设置粒子的编辑器RFIELDS 图象过滤工具ROLLER 路径工具SGILOGO SANPASHOTSOAPFILM SPIDER 产生蜘蛛网STICKS 编辑器TERRAIN 产生山及地带的工具TOYTRAIN 一个系统plugins VISTASCRWATER2 V3.1 材质工具XIDMARYCETHRU 光效工具GRADYENT 渐变编辑器AMBIENT 材质工具MIX Port ToolsMatID Mask 材质工具Progress HookSoft Selection Paint直接在Edit Mesh上上色的工具Supertape3DMAX的Video Post的插件,将动画由电影模式转为电视模式ACI2MAT 重新设置物体的材质为基础色,特别适用于CAD模型的导入BILLBOARD 一个增强的LOOKAT动画控制器(包括2D转化)CARRERA 增强的样条曲线修改器COLORTAB 用于创建ASCII色彩栏外的材质库DEM2MAX 用于输入数字化视图(Digital Elevation)贴图DETACHER 在网格物体上进行网面分离EXCLUDE 可以通过一个对象去设置灯光include或exclude的列表FASTPRTS 提供3DMAX超级粒子的重新编辑功能(包括完整帮助)HSPLINE 又一个spline增强编辑器INTERLACE 一个video post的插件,可以将影象进行交互处理生成立体环形图象MAX2OBJ 从3DMAX中导出Alias|Wavefront的OBJ和MTL文件MLI2MAX 可以从AutoCAD Render material libraries导入3DMAXMOEBIUS 可以产生moebius效果的录音NURBSER V3.1 修正了NURBS curve的一些错误OBJ2MAX V3.1 可以允许导入Alias|Wavefront的OBJ和MTL文件PANORAMA 用于渲染生成全景图象,可以用Live Picture's Viewer观看PARALLAX 这是提供一个渲染特效和Video Post的滤镜PARTLIST 可以将场景内的物体进行计算和分类(也适用于CAD)PATCHWORK V3.1 是一个类似于checker的贴图插件,可以用来定义圆形、三角和方形贴图PHOTOMETER 这是一个帮助插件,用于测量场景中色彩PROFILE V3.1 一个类似于lofter的场景修改器PSIALPHA 这是effect和video post的插件,用于制作alpha通道PTEXTURE 材质插件,根据粒子的速度和尺寸设置粒子的色彩RFIELDS 影象滤镜,反转图象顺序ROLLER 专用于控制对象的滚动动画(车轮,硬币等)SGILOGO 产生新的基本物体的插件SNAPSHOT 创建PRS 帧物体(子物体),使用导入混合图象产生新的动画SPIDER 画蜘蛛网的插件STICKS 一个网格对象修改器,编辑网格物体的边缘TERRAIN 专门用于建立地形和山峰TOYTRAIN V3.1 这是一个系统插件WATER2 V3.1 贴图插件,用于创建水波纹,水珠下落的动画贴图XIDMARY V3.2 增添一个立体摄像机DgMotionControl 1.0 Loads and applies Kuper motion control data to a Free Camera Illustrate! 5.1 FOR 3DMAX4的卡通插件(1.85MB)DgOverlay 1.0 Overlays text and data information on the final rendered image DgMagnify 1.0 Creates "fish eye lense" type distortions over an area of the image DIGIMATION.X-RAY.V1.6E 渲染工具加X-RAY独有的质材系统,又一渲染的好选择Seascape-max3 用来模拟波澜壮阔的大海的插件Lightscape for MAX3 PLUG 老牌的渲染巨匠为3DMAX/VIZ的插件Creature creator 顾名思义又一狂猛的MAX Plugin Manual,组合式的生物建模工具Mental ray 2.1 Mental ray 2.1本地完整版下载39MB是当今(最?)强大的渲染引擎.而它现在有了For 3DS Max3.x的版本4D PAINT 能够让你直接在3D模型上随心所欲涂鸦一番的材质编辑工具包,可以在三维物体上绘画各种贴图的插件SIS.SPECIAL.PURPOSE.PARTICLES.V1.2 能创建不计数量的characters ALL PURPOSE PARTICLES 增强性的粒子系统BONES PRO 创建骨架变形的PLUG-INSIncredible Comic Shop, for 3D Studio 3d max的卡通插件,利用它能制作出广播级的卡通片Simcloth 能模拟布料的仿真插件,很好用DIRTYREYES 能够将金光闪闪的物体神奇般的变成刚从垃圾堆中捡出的肮赃的石头GLIDER 特殊的空间变形特效插件JETAREYES 能让人摆出各种姿态LENZFX 能模拟出各种光照效果的插件,MAX2.0中内置MORPHMAGIC PRO 专业级的动作变形软件OUTBURST 原来是Softimage 的一个粒子系统插件,现在转移到3D MAX上了,3DSMAX 上最强的粒子系统RAYGUN 专为MAX设计的光线追踪系统DigiPeople 专门生成人物模型的的工具,想建造虚拟现实世界吗REALLENSFLARE 逼真的光照效果,能模拟各种太阳光照和其它光照效果thaw 制作融化效果,不错的插件fractflo 一个做波动效果的插件fire 顾名思义当然是做火的插件pwadruid 一个做树的插件,又是好东西Genesis 起源光效过滤器,能产生各种光线效果,如镜头光斑、光环、星云、激光、放电等SHAG HAIR 能给任何物体长出毛来LAMBSOFT.SMIRK.V1.5 又极好用的变形工具,制作口型的好帮手SURFACE TOOLS 产生光滑的表面TREE FACTORY 有了它,可以打破"十年树人,百年造树"的老话--总而言之是个专业级的造树工具Atomizer 可以对MAX的任何粒子施加反射,发散等作用力AFTERBURN2.5 AFTERBURN20 能够生成真实的云,烟雾等等,效果十分好ALL PURPOSE PARTICLES 增强性的粒子系统PARTICLE.STUDIO.V1.08e 能进行空间变形的粒子系统BONESPRO 创建骨架变形的PLUG-INS CARTOONREYES 利用它能制作出广播级的卡通片Illustrate! 3 3d max的卡通材质,十分优秀的生成2D CARTOON的plugins CLOTHESREYES 3-2.5 用于模拟织物的运动,效果令人惊异,绝对值得一试Davinci3D 一个新出的建模工具,有很多独特的地方,十分值得尝试.FastPrts 是一个替代MAX本身的几个粒子系统的.作者称它能百倍提高MetaReyes MAX的着色速度.我试了一下,果然快了许多.FRACTFLOW 直接对生成的图象处理,可以实现涟漪,波动,热力等等效果.Sand-max3.0 沙漠风暴插件,漂亮的质材粒子效果HYPERMATTER 这是一个必须拥有的PLUGINS,能在MAX中实现soft body 让你的物体拥有动人的特性.DIGIMATION.ILLUSTRATE.V5.FOR.3DSMAX 大名鼎鼎的粒子系统相信不用介绍了aftereffect中文视频教学/aftereffecttech.htmlcombustion 中文视频教学/combustiontech.htmltoxik 中文视频教学/toxiktech.htmllustre 中文视频教学 /lustretech.htmlsmoke 中文视频教学 /smoketech.htmlFlame中文视频教学 /flametech.html5dcyborg中文视频教学 /cyborgtech.html3dsmax中文视频教学 /3dsmaxtech.html commotionpro中文视频教学/commotiontech.html Avid ds中文视频教学 /aviddstech.html softimage中文视频教学 /softimagetech.html shake中文视频教学 /shaketech.htmlScratch中文视频教学/scratchtech.htmldigital Fusion中文视频教学/dfusiontech.html 2d3 boujou中文视频教学 /boujoutech.html mokey monet中文视频教学 /moketmonettech.html Pftrack中文视频教学 /pftracktech.htmld2 nuke 中文视频教学 /d2nuke.htmlrhino中文视频教学 /rhinotech.htmlsony vegas中文视频教学 /vegastech.html matchmover中文视频教学 /matchmovertech.html chromeimaging中文视频教学 /chrometech.html。
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文案大全core 核心color 颜色actions 动作 brightness 亮度 components 组件 hue 色调Image 图像actions 动作Dimensions 大小frompixels(color:color[],width,int,height;int) 像素(颜色: 颜色,高:整数,宽:整数)frompixels(color:color[][]) 像素(颜色:颜色) Pixels 像素saturation 饱和度 create 创造r eadFromFile 读取文件 by ar gb 颜色通道 WriteToFile 写入文件Color r ange 色彩范围 query 查询alpha 透明度 blue 变蓝 green 变绿 r ed 变红date time 日期时间actions 动作addTimeSpan 增加时间间隔 formula 公式actions 动作Evaluate 求 ... 数值input 输入boolean 布尔运算 Code block 代码组Directory Path 目录路径Double Slider 十字滑块联轴器 File Path 文件路径 Input 输入byDate 按日期byDateandTime 按时间和日期 Components 组件 Integer Slider 整数滑块 Number 编号 Date 日期Output 输出 DayOfWeek 一周中的第几天 DayOfYear 一年中的第几天 DaysInMonth 月中天数 FromString 从字符串String 字符串 l ist 列表actions 动作addItemToEnd 项目添加到末尾 IsDaylightSavingsTime 日照节约时间 IsLeapYear 闰年addItemToFront 项目添加到开头 Chop 印章SubtractTimeSpan 减去时间跨度 TimeOfDay 一天中的时间 query 查询Combinations 组合 ContainsItem 包含项 Count 计算 MaxValue 极大值 MinValue 极小值 Now 目前 Cycle 循环Deconstruct 解构DiagonalLeft 向左倾斜 Diagonalr ight 向右倾斜DropEveryNthItem 每隔 N 项 DropItems 删除项FilterbyboolMask 通过布尔面具过滤器 FirstItem 首项 Flatten 变平getItematIndex 索引项 IsEmpty 清空 Today 今天day of week 星期query 查询Friday 星期五 Monday 星期一 Saturday 星期六 Sunday 星期天 Thursday 星期四 Tuesday 星期二 Wednesday 星期三Join 加入 LastItem 末项evaluate 求值Function.apply 函数应用 pose 函数组成 List.CartesianProduct 列表笛卡儿积 bine 列表组合 List.Filter 列表过滤器ceLongest 最长边列表 ceShortest 最短边列表 List.Map 相关用法实例 List.r educe 减少列表 List.Scan 扫描列表 MaximumItem 最大项 MinimumItem 最小项Ofr epeatedItem 重复的项 Permutations 排列r emoveItematIndex 删除项索引 r eplacebyCondition 更换条件 r estOfItems 其他项 r everse 反向file 文件CSV 逗号分隔actions 动作r eadFromFile 从文件中读取 WriteToFile 写入文件Directory 目录actions 动作Contents 内容 Copy 复制 Delete 删除 Exists 运算符 Move 移动Directory.FromPath 目录路径 file 文件actions 动作ShiftIndices 变化指数 Shuffle 随机 Copy 复制 Slice 部分 Delete 删除 Sort 分类Exists 运算符 Sublists 子列表Move 移动TakeEveryNthItem 需要每一个最近的项 TakeItems 需要项 Transpose 调换 UniqueItems 独特项 Create 创造r eadText 读入文本 WriteText 写入文本file.frompath 文件的路径 filepath 文件路径actions 动作List.Create 创建列表 ChangeExtension 改变扩展名 Combine 合并Number r ange 数值范围 Number Sequence 数列 DirectoryName 目录名称 Extension 扩展功能 FileName 文件名query 查询Empty 清空l ogic 逻辑actions 动作HasExtension 已有扩展Xor 方向and 和r emove 移动r eplace 替换If 如果Split 分解Or 是否StartsWith 起始ScopeIf 如果的范围Substring 子串math 数学actions 动作abs(integer:int) 整数绝对值abs(number:double) 双倍绝对值acos 反余弦ToLower C 语言中把大写字母转换成小写字母的函数ToNumberToUpper C 语言中把小写字母转换成大写字母的函数TrimLeadingWhitespace 修剪开头空格TrimTrailingWhitespace 修剪尾部空格TrimWhitespace 修剪asin 反正弦atan 反正切atan2 反正切平方average 平均数strings 弦Web r equest 网络请求Thread 跟帖Ceiling 上限Cos 余弦actions 动作pauseCosh 双曲余弦DegreesTor adians 角度转弧度Divr em 定数等分余数Time span 时间跨度actions 动作add 增加Exp 指数函数byDateDifference 日期差异Factorial 阶乘Floor 基底Components 组件Create 创建Log(number:double) 记录(数量:双倍)Log(number:double,logbase:double) 记录(数量:双倍,对数底:双倍)FromString 从字符串Negate 取消Scale 比例l og10 Subtract 减去Max(int:int,int2:int) 最大(整数:整数,整数:整数)Max(value1:double,value:double) 最大(价值,价值)Min(int:int,int2:int) 最小(整数,整数)Min(value1:double,value:double) 最小(价值,价值)Pow(函数名:计算X的Y次幂)r adiansToDegrees 弧度转角度r and(函数名:生成随机数)r andom(seed:int) 随机TotalDays 总天数TotalHours 课时信息TotalMilliseconds 总毫秒TotalMinutes 总分钟TotalSeconds 总秒query 查询MaxValue 极大值MinValue 极小值Zero 零Types 类型create 创造Types 类型view 视野Watch 观看r andom(value1:double,value:double) 随机(价值:双倍,价值:双倍)r andomList 随机数字表r emapr ange 映射范围r ound(number:double) 圆(数量:双倍)r ound(number:double,digits:int) 圆(数量:双倍,数字:整数)Sign(integer:int) 符号(整数:整数)Sign(number:double) 符号(数量:双倍)Sin 正弦Watch 3D3D 观看Watch Image 观看图像Sinh 双曲正弦Sqrt 开方Sum 求和Tan 正切Tanh 双曲正切query 查询E 自然对数底goldenr atio 黄金分割PI 圆周率PiTimes2 二倍圆周率o bject 物体actions 动作Identity 身份(ID)IsNull 空值scripting 脚本Formula 公式Python Script 测试脚本Python Script From String 从字符串测试脚本string 字符串actions 动作Center 居中ChangeCase 大小写转换Concat 合并Contains 包含CountOccurrences 计数EndsWith... 以 ... 结尾FromObject 从选项中IndexOf(检索的项)Insert 插入Join 连接LastIndexOf(检索的最后项)Length 长度PadLeft 从左边添加空格或其它字符Padr ight 从右边添加空格或其它字符文案大全builtin Functions 内装式功能Operators 运算符allFalse 全错-allTrue 全对Concat 合并多个数组!= %Contains(array:[],member:[]) 包含(阵列,成员)Contains(array:[],member:var) 包含(阵列,成员)ContainsKey 判断是否包含&& * /Count 计算|| CountFalse 计算错误+ CountTrue 计算正确<Equals(Objecta:[],Objectb:[]) 等于(对象 a , 对象 b)Equals(Objecta:var,Objectb:var)等于(对象a:定义变量,对象b:定义变量)Flatten 变平<= == >getKeys 得到钥匙getValues 获得值>= NotgroupbyKey 集团的关键ImportFromCSV(filePath:string) 从逗号分隔输入(文件路径:字符串)ImportFromCSV(filePath:string,transpose:bool) 从逗号分隔输入(文件路径:字符串,转换 : 布尔)IndexOf(array:[],member:[]) 检索的最后项(阵列,成员)Insert(array:[],element:[],index:int) 插入(阵列,元素,索引)Insert(array:[],element:var,index:int) 插入(阵列,元素,索引)IsHomogeneous 均匀Isr ectangular 长方形的IsUniformDepth 统一的深度LoopWhile 循环Map 地图MapTo 姓名MaximumItembyKey 最大项目的关键MinimumItembyKey 最小项目的关键NormalizeDepth(array:[]) 规范化深度(阵列)NormalizeDepth(array:[],rank:var) 规范化深度(阵列,排列:定义变量)r ank 队列r emoveIfNot 不是就删除r emoveKey 移动关键r eorder 排列SetDifference 集合差SetIntersection 集合交SetUnion 集合并SortbyKey 按键排序SortIndexbyValue(array:double[]) 排序索引的值(阵列:双倍)SortIndexbyValue(array:double[],ascending:bool) 上升布尔排序索引的值(阵列:双倍,递增:布尔)ToString(用法说明编辑本段)TrueForall 适用于所有TrueForany 适用于任何文案大全geometry 几何体arc mount:double=1) 比例(面:面,X 数量:双倍,Y 数量:双倍,Z 数量:双倍)actions 动作byStartEndandTangencies 开始结束和相切Create 创造bybestFitThroughPoints 通过最适合点scale(xamount:double=1,yamount:double=1,zamount:doub le=1) 比例(X 数量:双倍,Y 数量:双倍,Z 数量:双倍)Scale1D 比例scale2dbyCenterPointr adiusangle 通过中心点半径的角度byCenterPointStartPointEndPoint 中心点起点终点byCenterPointStartPointSweepangle 通过中心点开始扫描角点byFillet 倒圆角ScaleFactor 比例系数Transform(cs:CoordinateSystem) 变换(坐标系:坐标系)Transform(fromcoordinatesystem:coordinatesystem,context CoordinateSystem:CoordinateSystem) 变换 ( 坐标系:坐标系,坐标系:坐标系 )byFilletTangentToCurve 角正切曲线byStartPointEndPointStartTangent 由起点终点开始切byThreePoints 由三个点Query 查询Translate(direction:vector) 转变(方向:矢量)Translate(direction:vector,distance:double=0) 转变(方向:矢量,距离:双倍)CenterPoint 中心点r adius 半径Startangle 起始角度Sweepangle 扫描角Translate(xTranslation:double=0,yTranslation:double=0,zTranslation:double=0) 转变(X 轴平移:双倍,Y 轴平移:双倍,Z 轴平移:双倍)Create 创造boundingboxactions 动作byCylindricalCoordinates 由圆柱坐标byMatrix 通过矩阵Contains 包含Intersection 交叉点Intersects 相交byOrigin(Origin:point) 原点(原点 : 点)byOrigin(x:double=0,y:double=0) 原点(X:双倍 ,Y:双倍)byOrigin(x:double=0,y:double=0,z:double=0)原点(X:双倍,Y:双倍 ,Z:双倍)IsEmpty 清空ToCuboid 长方体ToPolySurface 聚表面Create 创造byCorners 按拐角分段byCornersCoordinateSystem 通过角坐标系byOriginVectors(origin:point,xaxis:Vector,yaxis:Vector) 起始向量 ( 原点:点,X 坐标:矢量,Y 坐标:矢量 )byo riginvectors(origin:point,xaxis:vector,yaxis:vector,zaxis:Vector) 起始向量 ( 原点:点,X 坐标:矢量,Y 坐标:矢量,Z 坐标:矢量 )bygeometry(geom:geometry) 通过几何 ( 几何:几何 ) bygeometry(geom:geometry[]) 通过几何 ( 几何:几何 ) byGeometrycoordinatesystem(geom:Geometry,cs:coordinat eSystem) 通过几何坐标系(几何:几何,坐标系:坐标系)byGeometrycoordinatesystem(geom:Geometry[],cs:coordin ateSystem) 通过几何坐标系(几何:几何,坐标系:坐标系)byPlane 平面bySphericalCoordinates 球坐标Identity 身份Query 查询Determinant 行列IsScaledOrtho 按比例缩小的邻位IsSingular 单数Query 查询ContextCoordinateSystem 坐标系MaxPoint 最大点IsUniscaledOrtho 邻位单尺度Origin 起始MinPoint 最小点Xaxis 横坐标circleCreate 创造bybestFitThroughPoints 通过最适合点byCenterPointr adius 通过中心点半径byCenterPointr adiusNormal 通过中心点半径正常byPlaner adius 通过平面半径XScaleFactor 横坐标比例因子XYPlane 平面坐标系Yaxis 纵坐标YScaleFactor 纵坐标比例因子YZPlaneYZ 平面ZaxisZ 坐标byThreePoints 三个点Query 查询ZScaleFactorZ 纵坐标比例因子ZXPlaneZX 平面CenterPoint 中心点r adius 半径coneCreate 创造byCoordinateSystemHeightr adii 通过坐标系统高度半径(复数)byCoordinateSystemHeightr adius 通过坐标系统高度半径byPointsr adii 点半经(复数)byPointsr adius 点半经Query 查询EndPoint 终点Cuboid 长方体Create 创造byCorners 按拐角分段byl engths(cs:coordinatesystem,width:double=1,length:double=1,height:double=1) 长度(坐标系:坐标系,宽:双倍,长:双倍,高:双倍)byl engths(origin:point,width:double=1,length:double=1,height:double=1) 长度(起始点:点,宽:双倍,高:双倍,长:双倍)byl engths(width:double=1,length:double=1,height:double=1) 长度(宽:双倍,高:双倍,长:双倍)Endr adius 结束半径Height 高度r adiusr atio 半径比StartPoint 起始点Startr adius 起始半径Query 查询Height 高度Length 长度Width 宽度curveCoordinateSystem 坐标系actions 动作Inverse 相反IsEqualTo 等于Mirror 镜像actions 动作approximateWitharcandLineSegments 近似弧和线段CoordinateSystematDistance 在距离坐标系统CoordinateSystematParameter 坐标系统在参数DistanceatParameter 距离参数PostMultiplyby 后乘PreMultiplyby 前乘r otate(origin:plane,degrees:double=0) 循环(原点:面,角度:DividebyDistance 除以距离DividebyDistanceFromParameter 除以距离参数DividebyLengthFromParameter 除以长度参数DivideEqually 平分双倍)r otate(origin:point,axis:vector,degrees:double=0)循环(原点:点,坐标轴:矢量,角度:双倍)EndParameter 结束参数Extend 延伸Scale(amount:double=1) 比例(数量)Scale(basepoint:point,from:point,to:point) 比例(基点:点,出发 ... 点到 ... 点)ExtendEnd 延长结束ExtendStart 宽展开始Extrude(direction:vector)拉伸(方向:矢量)Extrude(direction:vector,distance:double=1)(方向:矢量,scale(plane:plane,xamount:double=1,yamount:double=1,za文案大全文案大全距离:双倍)Create 创造byPlaner adiiStartangleSweepangle 平面半径开始扫描角角度 Query 查询CenterPoint 中心点 Extrude (distance:double=1)拉伸(距离:双倍)ExtrudeasSolid (direction:vector )拉伸固体(方向:矢量) ExtrudeasSolid (direction:vector,distance:double=1)拉伸固 体(方向 : 矢量,距离 : 双倍)Majoraxis 长轴 ExtrudeasSolid (distance:double=1)拉伸固体(距离:双倍) HorizontalFrameatParameter 横向框架在参数 Join(curve:Curve) 加入(曲线:曲线) Join(curve:Curve[]) 加入(曲线:曲线) LengthbetweenParameters 之间的长度参数 NormalatParameter 参数正常 Minoraxis 短轴Startangle 肇端弧度 Sweepangle 扫描角Face 面actions 动作Surfacegeometry 曲面几何 Query 查询Offset 偏移parameteratchordl engthEdges 边缘 ParameteratDistance 距离参数 ParameteratPoint 参数点ParameterSplit(parameter:double=0.5) 参数(参数:双倍) ParameterSplit(parameters:double[]) 参数(参数:双倍) ParameterTrim 参数调整Vertices 顶点geometry 几何体actions 动作ClosestPointTo 最近的点 DistanceTo 参照物ParameterTrimEnd 参数调整结束 ParameterTrimInterior 参数调整内部ParameterTrimSegments(parameters:double[])参数调整段(参 数:双倍)parameterTrimsegments(parameters:double[],discardevense gments:bool=false) 参数调整段(参数:双倍,丢弃至段:布尔 = 错误)DoesIntersect 是否相交 Explode 分解ExportToSaT(filePath:string) 输出(文件路径:字符串)ExportToSaT(geometry:geometry[],filePath:string) 输 出( 几 何:几何,文件路径:字符串) ImportFromSaT 输入 Intersect 相交 ParameterTrimStart 参数调整开始 Patch 补丁Intersectall 全相交IsalmostEqualTo 几乎等于 PlaneatDistance 平面距离 Mirror 镜像PlaneatParameter 平面参数 PointatDistance 点距离 r otate(basePlane:Plane,degree:double=0) 旋转(基准面:面, 角度:双倍)PointatParameter 点参数 Project 项目r otate(origin:point,axis:Vector,degree:double=0) 旋转(起始 点:点,轴:矢量,角度:双倍)PullOntoPlane 平面上拉 PullOntoSurface 上拉表层 r everse 反向 Scale(amount:double=1) 比例(数量 ; 双倍)Scale(basePoint:Point,from:Point,to:Point) 比 例( 基 点: 点, 从 ... 点到 ... 点)Simplify 精简StartParameter 启动参数 SweepasSolid 扫描固体 scale(plane:plane,xamount:double=1,yamount:double=1,zamount:double=1) 比例(平面:面,X 数量:双倍,Y 数量:双倍, Z 数量:双倍)SweepasSurface 扫描表面 TangentatParameter 切线参数 ToNurbsCurve 建模曲线 scale(xamount:double=1,yamount:double=1,zamount:doub le=1) 比例(X 数量:双倍,Y 数量:双倍,Z 数量:双倍) Scale1D 比例 Create 创造Scale2D 比例 byblendbetweenCurves 曲线之间的融合 byIsoCurveOnSurface 通过 Iso 曲线表面 byParameterLineOnSurface 通过参数线表面 Divide 分离Spacing r ule Layout 间距规则布局 Query 查询Split 分解Transform(cs:CoordinateSystem) 转变(坐标系:坐标系) Transform(fromcoordinatesystem:coordinatesystem,context CoordinateSystem:CoordinateSystem) 转变(坐标系:坐标系, 坐标系:坐标系)Translate(direction:Vector) 转变(方向:矢量)Translate(direction:Vector,distance:double) 转变(方向:矢量, 距离:双倍)EndPoint 终点 IsClosed 属性 IsPlanar 平面 Length 长度Normal 标准(法线) StartPoint 起始点Translate(xTranslation:double=0,yTranslation:double=0,zTran slation:double=0) 转变(X 平移:双倍,Y 平移:双倍,Z 平移: 双倍) Trim 删减 cylinderedge Query 查询boundingbox 边界框ContextCoordinateSystem 上下文坐标系统Create 创造byPointsr adius 点半径byr adiusHeight 半径的高度 Query 查询 hellixCreate 创造byaxis 轴线 Query 查询r adius 半径 Query 查询angle 角度adjacentFaces 相邻的面 Curvegeometry 曲线造型 EndVertex 端顶点 axisDirection 轴线方向 axisPoint 轴线点 Pitch 倾斜 StartVertex 始顶点r adius 半径Ellipse 椭圆形Create 创造byCoordinateSystemr adii 通过坐标系半径 Indexgroup 指标组Create 创造byIndices(a:int,b:int,c:int) 指数(a :整数 ,b :整数 ,c :整数)byOriginr adii 起源半径 byOriginVectors 起源向量 byPlaner adii 平面半径 byIndices(a:int,b:int,c:int,d:int)指数(a :整数,b :整数,c :整数,d : 整数) Query 查询Query 查询a CenterPoint 中心点 Majoraxis 长轴 Minoraxis 短轴b cCount 计算 Ellipsearc 椭圆弧线dl ine add 加法Create 创造bybestFitThroughPoints 通过最适合点asVector 作为矢量Project 项byStartPointDirectionLength 起点方向长度byStartPointEndPoint 起点到终点byTangency 通过接触PruneDuplicates 删除重复Subtract 减去Create 创造Query 查询Direction 方向mesh byCartesianCoordinates 直角坐标byCoordinates(x:double=0,y:double=0) 坐标轴(X:双倍 ,Y:双倍)Create 创造bypointsfaceindices Query 查询FaceIndices 平面指数VertexNormals 顶点法线VertexPositions 顶点位置byCoordinates(x:double=0,y:double=0,z:double=0) 坐标轴(X:双倍,Y:双倍,Z:双倍)byCylindricalCoordinates 柱面坐标bySphericalCoordinates 球坐标Origin 原点Query 查询Nurbscurveactions 动作ControlPoints 控制点X Y ZKnots 端点polycurveWeights 重量Create 创造actions 动作basePlane 基面byControlPoints(points:Point[]) 通过控制点(点:点)byControlPoints(points:Point[],degree:int=3) 通过控制点(点:点,度:整数)bycontrolpoints(points:point[],degree:int=3,closecurve:bool=false) 通过控制点(点:点,度:整数,闭曲线:布尔 = 错误)byControlPointsWeightsKnots 控制点的权重节byPoints(points:Point[]) 点(点:点)CloseWithLine 封闭面CloseWithLineandTangentarcs 封闭线和切线弧CurveatIndex 在指数曲线Curves 曲线ExtendWitharc 扩展与弧ExtendWithEllipse 扩展与椭圆Fillet 倒圆角byPoints(points:Point[],closeCurve:bool=false) 点(点:点,闭曲线:布尔 = 错误)Offset 偏移Create 创造byPoints(points:Point[],degree:int=3) 点(点:点,度:整数)byPointsTangents 点切线byJoinedCurves 通过加入曲线byPoints 点Query 查询byThickeningCurve 增稠曲线Degree 度IsPeriodic 周期性Isr ational 有理性Nurbssurfaceactions 动作Query 查询NumberOfCurves 数量的曲线Polygon 多边形actions 动作Center 居中ControlPoints 控制点UKnotsU 结ContainmentTest 控制测试Corners 转角VKnotsV 结SelfIntersections 自相交Weights 重量Create 创造Create 创造byPoints 点byControlPoints 控制点r egularPolygon 正多边形byControlPointsWeightsKnots 控制点的权重结byPoints 点byPointsTangents 点切线Query 查询PlaneDeviation 水平偏差Points 点byPointsTangentsKnotsDerivatives 结点切线衍生物Query 查询DegreeUU 度PolySurface 多重曲面actions 动作EdgeCount 边界统计DegreeVV 度ExtractSolids 提取固体IsPeriodicInUU 定期IsPeriodicInVV 定期Isr ational 有理性LocateSurfacesbyLine 定位表面的线LocateSurfacesbyPoint 定位表面的点SurfaceCount 面数NumControlPointsUU 号码控制点NumControlPointsVV 号码控制点Surfaces 表面Unconnectedboundaries 无关联的边界VertexCount 顶点数量planeactions 动作Create 创造Offset 偏移byJoinedSurfaces 通过加入表面ToCoordinateSystem 坐标系统Create 创造bybestFitThroughPoints 最适合通过分byLoft(crossSections:Curve[]) 球杆面之角度(横截面:曲线)byLoft(crossSections:Curve[],guideCurve:Curve) 球杆面之角度(横截面:曲线,引导曲线:曲线)byLineandPoint 点和线byLoftguides 球杆面之角度导向byOriginNormal 标准起源bySolid 通过实线byOriginNormalXaxis X 轴线普通原点byOriginXaxisYaxisX 轴线 Y 轴线原点bySweep(rall:Curve,crossSections:Curve[]) 扫描(渐缓:曲线,横截面:曲线)byThreePoints 三点bySweep(rall:Curve,profile:Curve)扫描(渐缓:曲线,轮廓:曲线)XY XZ YZ r ectangle 矩形Create 创造byCornerPoints(p1:Point,p2:Point,p3:Point,p4:Point) 中心点Query 查询(1:点,2:点,3:点,4:点)Normal 标准Origin 原点Xaxis X 轴线Yaxis Y 轴线byCornerPoints(points:Point[]) 中心点(点:点)byWidthheight(cs:coordinatesystem,width:double=1,length:double=1) 像素(坐标系:坐标系,宽度:双倍,长度:双倍)byWidthheight(plane:plane,width:double=1,length:double=1) 像素(平面:面,宽度:双倍,长度:双倍)Point 点actions 动作byWidthHeight(width:double=1,length:double=1) 像素(宽文案大全文案大全度:双倍,长度:双倍) Closed 封闭Query 查询Height 高度 Width 宽度ClosedInU 在 U 中封闭 ClosedInV 在 V 中封闭 Perimeter 周长solidTessellation 曲面细分actions 动作Centroid 几何中心 Difference 差别 ConvexHull 多边形actions 动作byPoints 点Differenceall 全不同ProjectInputOnto 项目输入到 ThinShell 薄壳 Delaunay 德劳内类型actions 动作byParametersOnSurface 表面参数 Union 结合 Unionall 全结合 Create 创造byPoints 点Voronoi 泰森多边形actions 动作byJoinedSurfaces 连接表面byParametersOnSurface 表面参数Topology 拓扑结构Query 查询Edges 边 Faces 面 Vertices 顶点UV 紫外线Create 创造byCoordinates 坐标系 Query 查询byLoft(crossSections:Curve[]) 球杆面之角度 (横截面:曲线) byLoft(crossSections:Curve[],guideCurve:Curve) 球杆面之角度 (横截面:曲线,引导曲线 :曲线)byLoft(crossSections:Curve[],guideCurve:Curve[]) 球杆面之角 度 (横截面:曲线,引导曲线 :曲线) byr evolve 循环 bySweep 扫描bySweep2r ails 扫描轨道 byUnion 结合 Query 查询U area 面积 vVolume 体积Vector 矢量sphereactions 动作Create 创造add 加bybestFit 最佳匹配anglebetween 节点 byCenterPointr adius 中心点半经 byFourPoints 四个点 asPoint 作用点 Cross 交叉 Query 查询Dot 圆点CenterPoint 中心点 r adius 半径IsalmostEqualTo 几乎等于 IsParallel 平行 surfaceNormalized 标准化 actions 动作r everse 反向approximateWithTolerance 近似的宽容CoordinateSystematParameter 坐标系统在参数 CurvatureatParameter 曲率参数 DerivativesatParameter 衍生品参数 FlipNormalDirection 翻转法线方向gaussianCurvatureatParameter 高斯曲率在参数 getIsoline 得到等值线Join(otherSurface:Surface) 加入(其他表面:表面) Join(otherSurface:Surface[]) 加入(其他表面:表面) NormalatParameter 参数正常 r otate(axis:Vector,degree:double=0)旋转(坐标轴:矢量,角度: 双倍)r otate(origin:Plane,degree:double=0) 旋转(原点:面,角度: 双倍)Scale(scale_factor:double=1) 比例(比例系数:双倍) scale(xscalefcator:double=1,yscalefcator:double=1,zscalefcator:double=1) 比例(X 比例系数:双倍,Y 比例系数:双倍, Z 比例系数:双倍) Subtract 减去 Transform 变换 NormalatPoint 点正常 Create 创造Offset 偏移byCoordinates(x:double=0,y:double=0,z:double=0) 坐 标 轴 PerimeterCurves 边界曲线 (X :双倍 ,Y 双倍 ,Z :双倍)PointatParameter 点参数bycoordinates(x:double=0,y:double=0,z:double=0,normalizPrincipalCurvaturesatParameter 主要的弯曲度参数 PrincipalDirectionsatParameter 主要方向参数 ProjectInputOnto 项目输入到 ed:bool=false) 坐标轴(X :双倍 ,Y 双倍 ,Z 双倍 , 标准化:布尔 = 错误)byTwoPoints 两点 XaxisX 坐标 yaxisY 坐标 zaxisZ 坐标 SubtractFrom 减去TangentatUParameter 切在 U 参数 TangentatVParameter 切在 V 参数Thicken(thickness:double=1) 加厚(厚度)Thicken(thickness:double=1,both_sides:bool=ture) 加 厚( 厚 度:双倍,两边:布尔 = 正确) ToNurbsSurface 建模表面TrimWithEdgeLoops 与边缘修剪循环 UVParameteratPoint 紫外线参数点 Query 查询Length 长度 X Y ZVertex 顶点Query 查询Create 创造byLoft(crossSections:Curve[]) 球杆面之角度 (横截面:曲线) byLoft(crossSections:Curve[],guideCurve:Curve) 球杆面之角度 (横截面:曲线,引导曲线 :曲线)byLoft(crossSections:Curve[],guideCurve:Curve[]) 杆面之角度 (横截面:曲线,引导曲线 :曲线) byPatch 补丁adjacentEdges 相邻边 adjacentFaces 相邻面 Pointgeometry 几何点byPerimeterPoints 周长点 byr evolve 旋转byr uledLoft 规则曲面球杆面之角度 bySweep 扫描bySweep2r ails 扫描轨道 Query 查询area 面积文案大全RevitAnalysis 分析FaceanalysisDisplay 面分析显示Create 创造byViewandFaceanalysisData 查看和分析数据 byViewFacePointsandValues 视图的面点和价值PointanalysisDisplay 点分析显示Create 创造byViewandPointanalysisData 查看和分析数据 byViewPointsandValues 观点和价值VectoranalysisDisplay 矢量分析显示Create 创造byViewandVectoranalysisData 视图和矢量分析数据 byViewPointsandVectorValues 观点和矢量值application 应用程序Element 元素actions 动作geometry 几何getParameterValuebyName 名称得到参数值 OverrideColorInView 视图覆盖的颜色 SetParameterbyName 名称设置参数 ToString 通过字符串 Query 查询boundingbox 边界框 Curves 曲线ElementCurver eferences 曲线元素引用 ElementFacer eferences 元素的面引用 Faces 多面 Id 身份 Name 名称Document 文档Query 查询Parameters 参数 Solids 固体activeView 当前视窗 UniqueId 识别码Current 当前的IsFamilyDocument 家庭文档 Location 位置Family 家族Create 创造byName 名称 Query 查询Elements 基础adaptiveComponent 自适应组件Create 创造Name 名称 Symbols 符号byparameterso ncurveReference(parameters:double[],c FamilyInstance 家庭实例actions 动作byFamilySymbol 类型 Create 创造byCoordinates 坐标系 urve:Curve,familySymbol:FamilySymbol) 参数对曲线的参 考(参数:双倍,曲线:曲线,类型:类型)byparameterso nface(uvs:Uv[],surface:surface,familysymbol:FamilySymbol)参数对曲线的参考(紫外光谱:紫外线, 表面:表面,类型:类型) byPoint 点byPoints 点 byPointandLevel 点和水平 Query 查询Query 查询Locations 地点 Symbol 符号Location 位置 Symbol 符号Category 种类Create 创造byName 名称 FamilySymbol 家族符号Create 创造byFamilyandName 家庭和名称Query 查询Id 分身 Name 名称byFamilyNameandTypeName 家庭名和类型名 byName 名称 Query 查询 Family 家族 CurtainPanel 管屏Create 创造asFamilyInstance 家庭实例 Name 名称Floor 楼层Create 创造byElement 元素SupportingMullions 支持竖框 Query 查询byo utlineTypeandl evel(outline:polycurve,floorType:floorType,level:Level) 大纲类型和级别(大纲:保利曲线,地台: 地台,水平:水平)Id 身份 Name 名称CurvebyPoints 曲线的点Create 创造byo utlineTypeandl evel(outline:polycurve[],floorType:floorType,level:Level) 大纲类型和级别(大纲:保利曲线,地 台:地台,水平:水平)FloorType 地台Create 创造byr eferencePoints 参考点CurveElement 曲线要素actions 动作Tessellate 细化 Query 查询Curve 曲线ElementCurver eference 元素曲线参考byName 名称 Query 查询Name 名称Form 表格Create 创造byLoftCrossSections(curve:Curve[],isSolid:bool=ture) 球 DividedPath 分裂的道路Create 创造byCurvea ndDivisions(curve:Curve,divisions:int) 曲线和分 杆面之角度横截面(曲线:曲线,固体:布尔 = 正确) byl oftcrosssections(curve:curve[][],issolid:bool=ture) 球杆面之角度横截面(曲线:曲线,固体:布尔 = 正确)格(曲线:曲线,分格:整数)byCurvesa ndDivisions(curve:Curve[],divisions:int) 曲 线 和分格(曲线:曲线,分格:整数) grid 网格Create 创造byarc 圆弧 Query 查询byLine 直线Points 点DividedSurface 分割表面Create 创造byStartPointEndPoint 起始点终点 Query 查询Curve 曲线byfaceandUvdivisions(elementface:surface,udivs:int,vElementCurver eference 元素曲线参考Divs:int) 面和紫外线的分隔(元素的面:表面,U 分隔:整数, V 分隔:整数)ImportInstance 导入实例Create 创造byfaceUvdivisionsandRotation(surface:surface,udivs:in t,vDivs:int,gridr otation:double) 面和紫外线的分隔(表面: 表面,U 分隔:整数,V 分隔:整数,网格旋转:双倍) bygeometries 几何 bygeometry 几何 bySaTFile SaT 文件 Query 查询Query 查询r otation 旋转 Path 轨道UDivisionsU 分隔 VDivisionsV 分隔Level 水平Create 创造byElevation 海拔Column 圆柱byElevationandName 海拔和名称byLevelandOffset 水平和抵消byLevelOffsetandName 水平偏移和名称Query 查询Elevation 海拔Footing 基础NonStructural 不用于结构上的SunSettings 太阳设置Query 查询altitude 海拔Name 名称azimuth 方位角ProjectElevation 项目高度Material 材料Create 创造byName 名称ModelCurve 模型曲线Create 创造byCurve 曲线r eferenceCurvebyCurve 参考曲线的曲线ModelText 示范文本Create 创造CurrentDateTime 当前工作日期EndDateTime 截止日期StartDateTime 开始时间SunDirection 太阳方向Topography 地形Create 创造byPoints 点Query 查询Mesh 网格Points 点byTextSketchPlaneandPosition 文本草图平面和位置Query 查询Depth 深度Position 位置Text 文本ModelTextType 模型的文本类型Create 创造byName 名称Mullion 窗门的竖框actions 动作asFamilyInstance 家庭实例byElement 元素SupportedPanels 支撑板Query 查询LocationCurve 位置曲线Parameter 参数Query 查询Wall 墙Create 创造byCurvea ndHeight 曲线和高度byCurvea ndLevels 曲线和色阶WallType 墙类型Create 创造byName 名称Query 查询Name 名称r eferences 参考文献r aybounce 射线弹跳actions 动作byOriginDirection 来源方向Selection 选材all Elements at Level 层次所有元素all Elements of Category 所有元素的类别all Elements of Family Type 家庭类型的所有元素all Elements of Type 所有元素的类型Categories 分类Element Types 元素类型Family Types 家庭类型Name 名称r eferencePlane 基准面Create 创造byLine 直线byStartPointEndPoint 从点 ... 到 ... 点Query 查询ElementPlaner eference 元素平面参考Floor Types 楼层类型get Family Parameter 得到家庭的参数Levels 色阶Plane 面r eferencePoint 基点Create 创造Select Divided Surface Families 选择表面分裂的家庭Select Edge 选择边缘Select Face 选择面byCoordinates 坐标系Select Faces 选择多面byLengthOnCurver eference 参考曲线上的长度byParameterOnCurver eference 参考曲线上的参数byParametersOnFacer eference 参考面上的参数byPoint 点byPointVectorDistance 点向量的距离Query 查询Select Model Element 选择模型元素Select Model Elements 选择模型元素Select Point on Face 在平面上选择点Select UV on Face 选择紫外线的面Structural Column Types 结构列类型Structural Framing Types 结构框架类型Views 视图Point 点X Wall Types 墙的类型XYPlaneXY 面XZPlaneXZ 面Y Transcation 更新数据Transcation 更新数据actions 动作YZPlaneYZ 面Z End 结束Start 开始SketchPlane 工作平面Create 创造byPlane 面Query 查询View 视图all Elements In active View 活动视图中的所有元素SunSettings.Current 当前太阳设置Views 视图ElementPlaner eference 元素平面参考Plane 面axonometricView 轴侧投影Create 创造StructuralFraming 结构框架Create 创造beambyCurve 梁的曲线bracebyCurve 柱的曲线byCurveLevelUpVectorandType 曲线水平向量和类型ColumnbyCurve 列的曲线Query 查询byEyePointandTarget 视点和目标byEyePointTargetandboundingbox 视点目标和边界框byEyePointTargetandElement 视点目标和元素CeilingPlanView 顶棚平面图Create 创造byLevel 水平DraftingView 起草视图Location 位置Symbol 符号Create 创造byName 名称StructuralType 构造类型Query 查询FloorPlanView 楼层平面图Create 创造beam 梁byLevel 水平brace 柱Perspectiv 透视文案大全Create 创造byEyePointandTarget 视点和目标byEyePointTargetandboundingbox 视点目标和边界框byEyePointTargetandElement 视点目标和元素SectionView 剖视图Create 创造byboundingbox 边界框byCoordinateSystemMinPointMaxPoint 坐标系统最小点最大点Sheet 工作表Create 创造byNameNumberTitleblockandView 标题栏和视图名称byNameNumberTitleblockandViews 标题栏和视图名称Query 查询SheetName 图纸名称SheetNumber 图纸数量Views 视图View 视图actions 动作Exporta sImage 输出为图像view3dactions 动作CreateUniqueViewName 创建独特的视图名称文案大全analyze 分析SiteLocation 场地位置Data Types 数据类型PointanalysisData 点分析数据actions 动作getr esultbyKey 得到结果的关键Create 创造byPoints 点byPointsandr esults 点和结果Query 查询CalculationLocations 计算位置r esults 结果SurfaceanalysisData 表面分析数据actions 动作getr esultbyKey 得到结果的关键Create 创造bySurfaceandPoints 表面和分bySurfacePointsandr esults 表面分和结果Query 查询CalculationLocations 计算位置r esults 结果Surface 表面VectoranalysisData 矢量数据分析actions 动作getr esultbyKey 得到结果的关键Create 创造byPoints 点byPointsandr esults 点和结果Query 查询CalculationLocations 计算位置r esults 结果Daylighting 采光CloudDaylightingJob 云采光工作Create 创造byViewNameDivisionsgridboundary 视图名称划分网格边界Daylightingresults 采光效果actions 动作Colors 色彩IlluminanceValues 照度值Normals 法线Points 点ToImage 图像Create 创造Parse 解析Query 查询r esolution 分辨率Xr esolutionX 分辨率Yr esolutionY 分辨率Illuminance 照度actions 动作ToFootCandles 英尺烛光ToSr gb 色彩空间Create 创造byr gb 红绿蓝Query 查询bGRr ender 渲染Cloudr enderingJob 云渲染工作Create 创造byViewNameWidthHeight 视图名称宽度高度DateTime 日期和时间Create 创造byDateInformation 最新的信息Do Cloud r ender 做云渲染Export Cloud r ender Data 出口云渲染数据r enderingEnvironment 渲染环境Create 创造bySkyModelLocationDate 天空模型位置的日期Select r enderQuality 选择渲染质量Select r enderType 选择显示类型Select SkyModelType 选择天空模型类型SkyModel 天空模型Create 创造byTypeConstants 根据类型的常量Upload Cloud r ender Data 云渲染数据上传文案大全文案大全Units 单位area 面积Create 创造 area From String 从字符串 Modulo(y:SIUnit) 除以(Y :公制单位) Multiply(x:double) 乘以(X :双倍) Multiply(y:SIUnit) 乘以(Y :公制单位) r ound 圆形FromDouble 从双FromSquareFeet 从平方英尺 Query 查询SetValueFromString 设置值的字符串 Subtract(x:double) 减去(X :双倍) Subtract(y:SIUnit) 减去(Y :公制单位) Conversions 转换Create 创造ToSIUnit 国际单位 Query 查询Conversions 转换 Value 价值ToSquareCentimeters 平方厘米 ToSquareFoot 以平方英尺 ToSquareInch 以平方英寸 ToSquareMillimeters 平方毫米Insolation 日射量actions 动作Unit Types 单元类型 Volume 体积Create 创造FromCubicFeet 立方英尺 FromDouble 从双Volume From String 从字符串体积 CompareTo 与……相比 Equals 等于 Create 创造FromDouble 从双 Query 查询Query 查询Conversions 转换Conversions 转换TobTUFoot2 bTU 英尺 ToKwhMeter2 电表Length 长度Create 创造ToCubicCentimeter 立方厘米 ToCubicFoot 立方英尺 ToCubicInch 立方英寸ToCubicMillimeter 立方毫米FromDouble 从双 FromFeet 从英尺Length From String 从字符串长度 Query 查询Conversions 转换 ToCentimeter 以厘米 ToFoot 以英尺 ToInch 以英寸 ToMeter 以米ToMillimeter 以毫米Location 位置 Create 创造byLatitudeandLongitude 经纬度 Query 查询Latitude 纬度 Longitude 经度 Name 名称siUnitactions 动作%(x:double,y:SIUnit)(x 两倍,y 公制单位) %(y:SIUnit,x:double)(y 公制单位 ,x 两倍)%(x:SIUnit,y:SIUnit)(x 公制单位,y 公制单位) -(x:double,y:SIUnit)(x 两倍,y 公制单位) -(y:SIUnit,x:double)(y 公制单位 ,x 两倍)-(x:SIUnit,y:SIUnit)(x 公制单位,y 公制单位) *(x:double,y:SIUnit)(x 两倍,y 公制单位) *(y:SIUnit,x:double)(y 公制单位 ,x 两倍)*(x:SIUnit,y:SIUnit)(x 公制单位,y 公制单位) /(x:double,y:SIUnit)(x 两倍,y 公制单位) /(y:SIUnit,x:double)(y 公制单位 ,x 两倍)/(x:SIUnit,y:SIUnit)(x 公制单位,y 公制单位) +(x:double,y:SIUnit)(x 两倍,y 公制单位) +(y:SIUnit,x:double)(y 公制单位 ,x 两倍)+(x:SIUnit,y:SIUnit)(x 公制单位,y 公制单位) < (x:double,y:SIUnit)(x 两倍,y 公制单位) < (y:SIUnit,x:double)(y 公制单位 ,x 两倍)< (x:SIUnit,y:SIUnit)(x 公制单位,y 公制单位) < =(x:double,y:SIUnit)(x 两倍,y 公制单位) < =(y:SIUnit,x:double)(y 公制单位 ,x 两倍)< =(x:SIUnit,y:SIUnit)(x 公制单位,y 公制单位) > (x:double,y:SIUnit)(x 两倍,y 公制单位) > (y:SIUnit,x:double)(y 公制单位 ,x 两倍)> (x:SIUnit,y:SIUnit)(x 公制单位,y 公制单位) > =(x:double,y:SIUnit)(x 两倍,y 公制单位) > =(y:SIUnit,x:double)(y 公制单位 ,x 两倍)> =(x:SIUnit,y:SIUnit)(x 公制单位,y 公制单位) add(x:double) 加 Office 办公Excel (软件名 )actions 动作r eadFromFile 从文档读取 WriteToFile 写入文档add(y:SIUnit) 加 Ceiling 上限ConvertToHostUnits 主办单位转换 Divide(x:double) 划分(X :双倍) Divide(y:SIUnit) 划分(Y :公制单位) Floor 楼层Migration 移动boundingboxXYZ 边界框 XYZModelCurveFromCurveLoop 模型曲线与曲线循环 TransformOriginVectors 变换原点向量XyzFromListOfNumbers Xyz 从数字的列表 Xyzgrid Xyz 网格Modulo(x:double) 除法(X :双倍)。
3DMax流体插件FumeFX自带帮助教程中文翻译01_candle flame

Tutorial 1: Candle Flame在这个教程中你会学业到怎样使用FumeFx的初级应用。
同时为你介绍使用界面。
在3ds Max中,选择File->Open,从路径/Scenes/FumeFX/ Tutorials 文件中选择文件Tut_01_start.max.。
这个场景只有一个简单的蜡烛物体。
我们将为这个烛芯添加火焰。
在加载了文件后,找到Create Command Panel,在下拉菜单中选择FumeFx,然后单击。
在顶视力中,画出一个网格大致的匹配蜡烛顶端的模拟区域。
然后在任一视图中,编辑网格大小位于蜡烛顶端。
注:将网格仅设置成你需要的大小。
它将会很大程度上影响你的模拟时间。
现在你在空间中有了一个网格,你需要创建一个发射源驱使模拟。
回到Create Command Panel,进入到Helpers部分,在下拉菜单中选择FumeFX选项,然后选择Object Src。
在任一视窗中,在网格的外面拖拽出一个物体发射源。
由于物体发射源只是告诉FumeFX模拟引擎将一个物体作为模拟的一部分,不需要在网格体积内调整它的大小。
在FumeFX Object Source Parameters中,点击Pick按钮,然后选择wick作为物体,确保它出现在FumeFX Object Source窗口中,像是下图一样。
再一次选择网格,然后到Modify Command面板下。
Parameters rollout,单击Open FumeFX UI按钮。
打开FumeFX UI浮动对话窗口。
在这里你可以添加发射源,进行模拟设置。
然后选择窗口最上边的Obj/Src按钮。
在这一面板中,单击Pick Object图标,选择创建好的物体发射源,就在创建网格之后创建的那个。
之后,设置界面会变成如下图所示的样子。
确定注意物体发射源的所有控制都显示在这个面板中,所以你可以调整设置而不必在Modify Command面板中改变它。
uo完整技能表[大全]
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UO完整技能表一、MiscellaneousArms Lore 武器学Begging 乞讨Camping 野营技能Cartography 制图技能Forensic Evaluation 验尸技能Item Identification 物品坚定Teste Identification 辨味技能二、EombatAnatomy 解剖Archery 弓箭技能Fencing 刺击武器Focus 精神集中Healing 治疗技能Mace Fighting 鎚类技能Parrying 防御技能Swordsmanship 剑类武器Tactics 战术技能Wrestling 搏击技能三、Crade SkillsAlchemy 炼金Blacksmithy 铁匠Bowcraft/Fletching 制弓Carpentry 木工技能Cooking 烹饪技能Inscription 抄录技能Lumberjacking 伐木技能Mining 採矿技能Tailoring 裁缝技能Tinkering 钳工技能四、MagicBushido 武士道Chivalry 骑士精神Evaluating Intelligence 智力评估Magery 魔法技能Meditation 冥想技能Necromancy 死灵法术Ninjitsu 忍术Resisting Spells 抗魔技能Spellweaving 集成咒文Spirit Speak 通灵技能五、WildernessAnimal Lore 动物学Animal Taming 驯兽Fishing 捕魚技能Herding 放牧技能Tracking 追踪技能Veterinary 兽医技能六、ChievingDetecing Hidden 侦测隐藏Hiding 隐身技能Lockpicking 开锁技能技能Poisoning 涂毒技能Remove Trap 陷阱移除Snooping 窥探技能Stealing 偷窃技能Stealth 潜行技能七、barddiscordance 混乱技能Musicianship 音乐技能Peacemaking 调停技能Provocation 挑拨技能=========================================================== ==========ay(说话) 选择后在后面一个提示框里可以输入一些话, 可以快速说出来常用的说,比如"name buy"Emote(表情) 选择后在后面一个提示框里可以输入一些话, 可以快速说出来常用的说,比如"name buy"Whisper(耳语) 选择后在后面一个提示框里可以输入一些话,可以快速说出来常用的说,比如"name buy"Yell(大叫) 选择后在后面一个提示框里可以输入一些话,大叫“GUARD”吧Walk(走) 选择后会在后面出来一个选择框,可以在那里面选择要走的方向。
revit 可视化编程插件Dynamo使用手册

Dynamo Language ManualContents1. Language Basics2. Geometry Basics3. Geometric Primitives4. Vector Math5. Range Expressions6. Collections7. Functions8. Math9. Curves: Interpreted and Control Points10. Translation, Rotation, and Other Transformations11. Conditionals and Boolean Logic12. Looping13. Replication Guides14. Collection Rank and Jagged Collections15. Surfaces: Interpreted, Control Points, Loft, Revolve16. Geometric Parameterization17. Intersection and Trim18. Geometric BooleansA-1. Appendix 1: Python Point GeneratorsIntroductionProgramming languages are created to express ideas, usuallyinvolving logic and calculation. In addition to these objectives, theDynamo textual language (formerly DesignScript) has beencreated to express design intentions. It is generally recognizedthat computational designing is exploratory, and Dynamo tries tosupport this: we hope you find the language flexible and fastenough to take a design from concept, through design iterations,to your final form.This manual is structured to give a user with no knowledge ofeither programming or architectural geometry full exposure to avariety of topics in these two intersecting disciplines. Individualswith more experienced backgrounds should jump to the individualsections which are relevant to their interests and problemdomain. Each section is self-contained, and doesn’t require anyknowledge besides the information presented in prior sections.Text blocks inset in the Consolas font should be pasted into aCode Block node. The output of the Code Block should beconnected into a Watch node to see the intended result. Imagesare included in the left margin illustrating the correct output ofyour program.This document discusses the Dynamo textual programming language, used inside of the Dynamo editor (sometimes referred to as “Dynamo Sandbox”). To create a new Dynamo script, open the Dynamo editor, and select the “New” button in the “FILES” group:This will open a blank Dynamo graph. To write a Dynamo textscript, double click anywhere in the canvas. This will bring up a“Code Block” node. In order to easily see the results of ourscripts, attach a “Watch” node to the output of your Code Blocknode, as shown here:Every script is a series of written commands. Some of thesecommands create geometry; others solve mathematicalproblems, write text files, or generate text strings. A simple, oneline program which generates the quote “Less is more.” looks likethis:The Watch node on the left shows the output of the script."Less is more.";1: Language BasicsThe command generates a new String object. Strings in Dynamo are designated by two quotation marks ("), and the enclosed characters, including spaces, are passed out of the node. Code Block nodes are not limited to generating Strings. A Code Block node to generate the number 5420 looks like this: Every command in Dynamo is terminated by a semicolon. If you do not include one, the Editor will add one for you. Also note that the number and combination of spaces, tabs, and carriagereturns, called white space, between the elements of a command do not matter. This program produces the exact same output as the first program:Naturally, the use of white space should be used to help improve the readability of your code, both for yourself and future readers. Comments are another tool to help improve the readability of your code. In Dynamo, a single line of code is “commented ” with two forward slashes, //. This makes the node ignore everything written after the slashes, up to a carriage return (the end of the line). Comments longer than one line begin with a forward slash asterisk, /*, and end with an asterisk forward slash, */.5420;"Less Is More.";So far the Code Block arguments have been ‘literal’ values, either a text string or a number. However it is often more useful for function arguments to be stored in data containers called variables, which both make code more readable, and eliminate redundant commands in your code. The names of variables are up to individual programmers to decide, though each variable name must be unique, start with a lower or uppercase letter, and contain only letters, numbers, or underscores, _. Spaces are not allowed in variable names. Variable names should, though are not required, to describe the data they contain. For instance, a variable to keep track of the rotation of an object could be called rotation. To describe data with multiple words, programmers typically use two common conventions: separate the words by capital letters, called camelCase (the successive capital letters mimic the humps of a camel), or to separate individual words with underscores. For instance, a variable to describe the rotation of asmall disk might be namedsmallDiskRotation orsmall_disk_rotation, depending on the programmer’s stylistic preference. To create a variable, write its name to the left of an equal sign, followed by the value you want to assign to it. For instance:Besides making readily apparent what the role of the text string is, variables can help reduce the amount of code that needs updating if data changes in the future. For instance the text of the following quote only needs to be changed in one place, despite its appearance three times in the program.// This is a single line comment/* This is a multiple line comment,which continues for multiplelines. */// All of these comments have no effect on// the execution of the program// This line prints a quote by Mies van der Rohe"Less Is More";quote = "Less is more.";Here we are joining a quote by Mies van der Rohe three times, with spaces between each phrase. Notice the use of the + operator to ‘concatenate’ the strings and variables together to form one continuous output.// My favorite architecture quotequote = "Less is more.";quote + " " + quote + " " + quote;// My NEW favorite architecture quotequote ="Less is a bore.";quote + " " + quote + " " + quote;The simplest geometrical object in the Dynamo standardgeometry library is a point. All geometry is created using special functions called constructors, which each return a new instance of that particular geometry type. In Dynamo, constructors begin with th e name of the object’s type, in this case Point , followed by the method of construction. To create a three dimensional point specified by x, y, and z Cartesian coordinates, use theByCoordinates constructor: Constructors in Dynamo are typically design ated with the “By ” prefix, and invoking these functions returns a newly created object of that type. This newly created object is stored in thevariable named on the left side of the equal sign, and any use of that same original Point.Most objects have many different constructors, and we can use the BySphericalCoordinates constructor to create a point lying on a sphere, specified by the sphere’s radius, a first rotation angle, and a second rotation angle (specified in degrees):// create a point with the following x, y, and z// coordinates: x = 10; y = 2.5; z = -6;p = Point.ByCoordinates(x, y, z);// create a point on a sphere with the following radius, // theta, and phi rotation angles (specified in degrees) radius = 5;theta = 75.5;phi = 120.3;cs = CoordinateSystem.Identity();p = Point.BySphericalCoordinates(cs, radius, theta,phi);2: Geometry BasicsPoints can be used to construct higher dimensional geometry such as lines. We can use the ByStartPointEndPoint constructor to create a Line object between two points: Similarly, lines can be used to create higher dimensional surface geometry, for instance using the Loft constructor, which takes a series of lines or curves and interpolates a surface between them.Surfaces too can be used to create higher dimensional solid geometry, for instance by thickening the surface by a specified distance. Many objects have functions attached to them, called methods, allowing the programmer to perform commands on that particular object. Methods common to all pieces of geometry include Translate and Rotate , which respectively translate(move) and rotate the geometry by a specified amount. Surfaces have a Thicken method, which take a single input, a number specifying the new thickness of the surface.// create two points: p1 = Point.ByCoordinates(3, 10, 2);p2 = Point.ByCoordinates(-15, 7, 0.5);// construct a line between p1 and p2l = Line.ByStartPointEndPoint(p1, p2);// create points:p1 = Point.ByCoordinates(3, 10, 2);p2 = Point.ByCoordinates(-15, 7, 0.5);p3 = Point.ByCoordinates(5, -3, 5);p4 = Point.ByCoordinates(-5, -6, 2);p5 = Point.ByCoordinates(9, -10, -2);p6 = Point.ByCoordinates(-11, -12, -4);// create lines:l1 = Line.ByStartPointEndPoint(p1, p2);l2 = Line.ByStartPointEndPoint(p3, p4);l3 = Line.ByStartPointEndPoint(p5, p6);// loft between cross section lines:surf = Surface.ByLoft({l1, l2, l3});Intersection commands can extract lower dimensionalgeometry from higher dimensional objects. This extracted lower dimensional geometry can form the basis for higher dimensional geometry, in a cyclic process of geometrical creation, extraction, and recreation. In this example, we use the generated Solid to create a Surface, and use the Surface to create a Curve.p1 = Point.ByCoordinates(3, 10, 2);p2 = Point.ByCoordinates(-15, 7, 0.5);p3 = Point.ByCoordinates(5, -3, 5);p4 = Point.ByCoordinates(-5, -6, 2);l1 = Line.ByStartPointEndPoint(p1, p2);l2 = Line.ByStartPointEndPoint(p3, p4);surf = Surface.ByLoft({l1, l2});// true indicates to thicken both sides of the Surface: solid = surf.Thicken(4.75, true);p1 = Point.ByCoordinates(3, 10, 2);p2 = Point.ByCoordinates(-15, 7, 0.5);p3 = Point.ByCoordinates(5, -3, 5);p4 = Point.ByCoordinates(-5, -6, 2);l1 = Line.ByStartPointEndPoint(p1, p2);l2 = Line.ByStartPointEndPoint(p3, p4);surf = Surface.ByLoft({l1, l2});solid = surf.Thicken(4.75, true);p = Plane.ByOriginNormal(Point.ByCoordinates(2, 0, 0), Vector.ByCoordinates(1, 1, 1));int_surf = solid.Intersect(p);int_line = int_surf.Intersect(Plane.ByOriginNormal(Point.ByCoordinates(0, 0, 0),Vector.ByCoordinates(1, 0, 0)));While Dynamo is capable of creating a variety of complexgeometric forms, simple geometric primitives form the backbone of any computational design: either directly expressed in the final designed form, or used as scaffolding off of which more complex geometry is generated.While not strictly a piece of geometry, the CoordinateSystem is an important tool for constructing geometry. A CoordinateSystem object keeps track of both position and geometric transformations such as rotation, sheer, and scaling.Creating a CoordinateSystem centered at a point with x = 0, y = 0, z = 0, with no rotations, scaling, or sheering transformations, simply requires calling the Identity constructor: CoordinateSystems with geometric transformations are beyond the scope of this chapter, though another constructor allows you to create a coordinate system at a specific point,CoordinateSystem.ByOriginVectors :The simplest geometric primitive is a Point, representing a zero-dimensional location in three-dimensional space. As mentioned earlier there are several different ways to create a point in a particular coordinate system: Point.ByCoordinates creates a// create a CoordinateSystem at x = 0, y = 0, z = 0,// no rotations, scaling, or sheering transformationscs = CoordinateSystem.Identity();// create a CoordinateSystem at a specific location, // no rotations, scaling, or sheering transformations x_pos = 3.6;y_pos = 9.4; z_pos = 13.0;origin = Point.ByCoordinates(x_pos, y_pos, z_pos);identity = CoordinateSystem.Identity();cs = CoordinateSystem.ByOriginVectors(origin,identity.XAxis, identity.YAxis, identity.ZAxis);3: Geometric Primitivespoint with specified x, y, and z coordinates;Point.ByCartesianCoordinates creates a point with a specified x, y, and z coordinates in a specific coordinate system ; Point.ByCylindricalCoordinates creates a point lying on a cylinder with radius, rotation angle, and height; andPoint.BySphericalCoordinates creates a point lying on a sphere with radius and two rotation angle.This example shows points created at various coordinate systems:The next higher dimensional Dynamo primitive is a line segment, representing an infinite number of points between two end points. Lines can be created by explicitly stating the two boundary points with the constructor Line.ByStartPointEndPoint , or by specifying a start point, direction, and length in that direction, Line.ByStartPointDirectionLength .// create a point with x, y, and z coordinatesx_pos = 1;y_pos = 2;z_pos = 3;pCoord = Point.ByCoordinates(x_pos, y_pos, z_pos);// create a point in a specific coordinate systemcs = CoordinateSystem.Identity();pCoordSystem = Point.ByCartesianCoordinates(cs, x_pos, y_pos, z_pos);// create a point on a cylinder with the following// radius and heightradius = 5;height = 15;theta = 75.5;pCyl = Point.ByCylindricalCoordinates(cs, radius, theta, height);// create a point on a sphere with radius and two anglesphi = 120.3;pSphere = Point.BySphericalCoordinates(cs, radius,theta, phi);Dynamo has objects representing the most basic types ofgeometric primitives in three dimensions: Cuboids, created with Cuboid.ByLengths ; Cones, created with Cone.ByPointsRadiusand Cone.ByPointsRadii ; Cylinders, created withCylinder.ByRadiusHeight ; and Spheres, created with Sphere.ByCenterPointRadius .p1 = Point.ByCoordinates(-2, -5, -10);p2 = Point.ByCoordinates(6, 8, 10);// a line segment between two pointsl2pts = Line.ByStartPointEndPoint(p1, p2);// a line segment at p1 in direction 1, 1, 1 with// length 10lDir = Line.ByStartPointDirectionLength(p1,Vector.ByCoordinates(1, 1, 1), 10);// create a cuboid with specified lengthscs = CoordinateSystem.Identity();cub = Cuboid.ByLengths(cs, 5, 15, 2);// create several conesp1 = Point.ByCoordinates(0, 0, 10); p2 = Point.ByCoordinates(0, 0, 20); p3 = Point.ByCoordinates(0, 0, 30);cone1 = Cone.ByPointsRadii(p1, p2, 10, 6);cone2 = Cone.ByPointsRadii(p2, p3, 6, 0);// make a cylindercylCS = cs.Translate(10, 0, 0);cyl = Cylinder.ByRadiusHeight(cylCS, 3, 10);// make a spherecenterP = Point.ByCoordinates(-10, -10, 0);sph = Sphere.ByCenterPointRadius(centerP, 5);Objects in computational designs are rarely created explicitly in their final position and form, and are most often translated,rotated, and otherwise positioned based off of existing geometry. Vector math serves as a kind-of geometric scaffolding to give direction and orientation to geometry, as well as to conceptualize movements through 3D space without visual representation.At its most basic, a vector represents a position in 3D space, and is often times thought of as the endpoint of an arrow from the position (0, 0, 0) to that position. Vectors can be created with the ByCoordinates constructor, taking the x, y, and z position of the newly created Vector object. Note that Vector objects are not geometric objects, and don’t appear in the Dynamo window. However, information about a newly created or modified vector can be printed in the console window: A set of mathematical operations are defined on Vector objects, allowing you to add, subtract, multiply, and otherwise move objects in 3D space as you would move real numbers in 1D space on a number line.Vector addition is defined as the sum of the components of two vectors, and can be thought of as the resulting vector if the two component vector arrows are placed “tip to tail.” Vector addition is performed with the Add method, and is represented by the diagram on the left.// construct a Vector object v = Vector.ByCoordinates(1, 2, 3);s = v.X + " " + v.Y + " " + v.Z;a = Vector.ByCoordinates(5, 5, 0);b = Vector.ByCoordinates(4, 1, 0);// c has value x = 9, y = 6, z = 0c = a.Add(b);4: Vector MathSimilarly, two Vector objects can be subtracted from each other with the Subtract method. Vector subtraction can be thought of as the direction from first vector to the second vector. Vector multiplication can be thought of as moving the endpoint of a vector in its own direction by a given scale factor.Often it’s desired when scaling a vector to have the resulting vector’s length exactly equal to the scaled amount. This is easily achieved by first normalizing a vector, in other words setting the vector’s length exactly equal to one.c still points in the same direction as a (1, 2, 3), though now it has length exactly equal to 5.a = Vector.ByCoordinates(5, 5, 0);b = Vector.ByCoordinates(4, 1, 0);// c has value x = 1, y = 4, z = 0 c = a.Subtract(b);a = Vector.ByCoordinates(4, 4, 0);// c has value x = 20, y = 20, z = 0c = a.Scale(5);a = Vector.ByCoordinates(1, 2, 3);a_len = a.Length;// set the a's length equal to 1.0b = a.Normalized();c = b.Scale(5);// len is equal to 5len = c.Length;Two additional methods exist in vector math which don’t have clear parallels with 1D math, the cross product and dot product. The cross product is a means of generating a Vector which is orthogonal (at 90 degrees to) to two existing Vectors. For example, the cross product of the x and y axes is the z axis,though the two input Vectors don’t need to be orthogonal to each other. A cross product vector is calculated with the Cross method. An additional, though somewhat more advanced function of vector math is the dot product. The dot product between two vectors is a real number (not a Vector object) that relates to, but is not exactly , the angle between two vectors. One usefulproperties of the dot product is that the dot product between two vectors will be 0 if and only if they are perpendicular. The dot product is calculated with the Dot method.a = Vector.ByCoordinates(1, 0, 1);b = Vector.ByCoordinates(0, 1, 1);// c has value x = -1, y = -1, z = 1c = a.Cross(b);a = Vector.ByCoordinates(1, 2, 1);b = Vector.ByCoordinates(5, -8, 4);// d has value -7d = a.Dot(b);Almost every design involves repetitive elements, and explicitly typing out the names and constructors of every Point, Line, and other primitives in a script would be prohibitively time consuming. Range expressions give a Dynamo programmer the means to express sets of values as parameters on either side of two dots (..), generating intermediate numbers between these two extremes.For instance, while we have seen variables containing a single number, it is possible with range expressions to have variables which contain a set of numbers. The simplest range expression fills in the whole number increments between the range start and end. In previous examples, if a single number is passed in as theargument of a function, it would produce a single result. Similarly, if a range of values is passed in as the argument of a function, a range of values is returned.For instance, if we pass a range of values into the Lineconstructor, Dynamo returns a range of lines.By default range expressions fill in the range between numbers incrementing by whole digit numbers, which can be useful for a quick topological sketch, but are less appropriate for actual designs. By adding a second ellipsis (..) to the range expression, you can specify the amount the range expression increments between values. Here we want all the numbersbetween 0 and 1, incrementing by 0.1:a = 1..6;x_pos = 1..6;y_pos = 5;z_pos = 1;lines = Line.ByStartPointEndPoint(Point.ByCoordinates(0, 0, 0), Point.ByCoordinates(x_pos, y_pos, z_pos));5: Range ExpressionsOne problem that can arise when specifying the increment between range expression boundaries is that the numbers generated will not always fall on the final range value. For instance, if we create a range expression between 0 and 7, incrementing by 0.75, the following values are generated:If a design requires a generated range expression to endprecisely on the maximum range expression value, Dynamo can approximate an increment, coming as close as possible while still maintaining an equal distribution of numbers between the range boundaries. This is done with the approximate sign (~) before the third parameter:However, if you want to Dynamo to interpolate between ranges with a discrete number of elements, the # operator allows you to specify this:a = 0..1..0.1;a = 0..7..0.75;// DesignScript will increment by 0.777 not 0.75a = 0..7..~0.75;// Interpolate between 0 and 7 such that// “a” will contain 9 element sa = 0..7..#9;Collections are special types of variables which hold sets of values. For instance, a collection might contain the values 1 to 10, {1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10}, assorted geometry from the result of an Intersection operation, {Surface, Point, Line, Point}, or even a set of collections themselves, { {1, 2, 3}, {4, 5}, 6}.One of the easier ways to generate a collection is with range expressions (see: Range Expressions ). Range expressions by default generate collections of numbers, though if thesecollections are passed into functions or constructors, collections of objects are returned. When range expressions aren’t appropriate, collections can be created empty and manually filled with values. The square bracket operator ([]) is used to access members inside of a collection. The square brackets are written after the variable’s name, with the number of the individual collection membercontained inside. This numb er is called the collection member’s index. For historical reasons, indexing starts at 0, meaning the first element of a collection is accessed with: collection[0], and is often called the “zeroth” number. Subsequent members are accessed by increasing the index by one, for example:The individual members of a collection can be modified using the same index operator after the collection has been created:// use a range expression to generate a collection of // numbers nums = 0..10..0.75;// use the collection of numbers to generate a// collection of Pointspoints = Point.ByCoordinates(nums, 0, 0);// a collection of numbersnums = 0..10..0.75;// create a single point with the 6th element of the// collectionpoints = Point.ByCoordinates(nums[5], 0, 0);6: CollectionsIn fact, an entire collection can be created by explicitly setting every member of the collection individually. Explicit collections are created with the curly brace operator ({}) wrapping the collection’s starting values, or left empty to create an empty collection:Collections can also be used as the indexes to generate new sub collections from a collection. For instance, a collection containing the numbers {1, 3, 5, 7}, when used as the index of acollection, would extract the 2nd , 4th , 6th , and 8th elements from a collection (remember that indices start at 0):Dynamo contains utility functions to help manage collections. The Count function, as the name implies, counts a collection andreturns the number of elements it contains.// generate a collection of numbersa = 0..6;// change several of the elements of a collectiona[2] = 100;a[5] = 200;// create a collection explicitlya = { 45, 67, 22 };// create an empty collectionb = {};// change several of the elements of a collectionb[0] = 45;b[1] = 67;b[2] = 22;a = 5..20;indices = {1, 3, 5, 7};// create a collection via a collection of indicesb = a[indices];// create a collection with 10 elementsa = 1..10;num_elements = Count(a);Almost all the functionality demonstrated in DesignScript so far isexpressed through functions. You can tell a command is afunction when it contains a keyword suffixed by a parenthesiscontaining various inputs. When a function is called inDesignScript, a large amount of code is executed, processing theinputs and returning a result. The constructor functionPoint.ByCoordinates(x : double, y : double, z : double)takes three inputs, processes them, and returns a Point object.Like most programming languages, DesignScript givesprogrammers the ability to create their own functions. Functionsare a crucial part of effective scripts: the process of taking blocksof code with specific functionality, wrapping them in a cleardescription of inputs and outputs adds both legibility to your codeand makes it easier to modify and reuse.Suppose a programmer had written a script to create a diagonalbracing on a surface:This simple act of creating diagonals over a surface neverthelesstakes several lines of code. If we wanted to find the diagonals ofhundreds, if not thousands of surfaces, a system of individuallyextracting corner points and drawing diagonals would becompletely impractical. Creating a function to extract thep1 = Point.ByCoordinates(0, 0, 0);p2 = Point.ByCoordinates(10, 0, 0);l = Line.ByStartPointEndPoint(p1, p2);// extrude a line vertically to create a surfacesurf = l.Extrude(Vector.ByCoordinates(0, 0,1), 8);// Extract the corner points of the surfacecorner_1 = surf.PointAtParameter(0, 0);corner_2 = surf.PointAtParameter(1, 0);corner_3 = surf.PointAtParameter(1, 1); corner_4 = surf.PointAtParameter(0, 1); // connect opposite corner points to create diagonalsdiag_1 = Line.ByStartPointEndPoint(corner_1, corner_3);diag_2 = Line.ByStartPointEndPoint(corner_2, corner_4);7: Functionsdiagonals from a surface allows a programmer to apply thefunctionality of several lines of code to any number of baseinputs.Functions are created by writing the def keyword, followed by thefunction name, and a list of function inputs, called arguments, inparenthesis. The code which the function contains is enclosedinside curly braces: {}. In DesignScript, functions must return avalue, indicate d by “assigning” a value to the return keywordvariable. E.g. This function takes a single argument and returns that argument multiplied by 2:Functions do not necessarily need to take arguments. A simplefunction to return the golden ratio looks like this:Before we create a function to wrap our diagonal code, note thatfunctions can only return a single value, yet our diagonal codegenerates two lines. To get around this issue, we can wrap twoobjects in curly braces, {}, creating a single collection object. Forinstance, here is a simple function which returns two values:def functionName(argument1, argument2, etc, etc, . . .){// code goes herereturn = returnVariable;}def getTimesTwo(arg){return = arg * 2;}times_two = getTimesTwo(10);def getGoldenRatio(){return = 1.61803399;}gr = getGoldenRatio();If we wrap the diagonal code in a function, we can creatediagonals over a series of surfaces, for instance the faces of acuboid.def returnTwoNumbers(){return = {1, 2};}two_nums = returnTwoNumbers();def makeDiagonal(surface){corner_1 = surface.PointAtParameter(0, 0);corner_2 = surface.PointAtParameter(1, 0);corner_3 = surface.PointAtParameter(1, 1);corner_4 = surface.PointAtParameter(0, 1);diag_1 = Line.ByStartPointEndPoint(corner_1,corner_3);diag_2 = Line.ByStartPointEndPoint(corner_2,corner_4);return = {diag_1, diag_2};}c = Cuboid.ByLengths(CoordinateSystem.Identity(),10, 20, 30);diags = makeDiagonal(c.Faces.SurfaceGeometry());。
magmasoft中文教程

MAGMASOFT 4.4Manual Part one1.介紹(Introduction) ………………………………1.1MAGMASOFT® 可以提供你什麼?………………1.2如何成功的使用MAGMASOFT®………………1.3MAGMASOFT®的文件結構………………………1.4拼字跟用法………………………………………1.5疑問………………………………………………2.安裝(Installation)……………………………2.1 系統需求2.2 MAGMA安裝………………………………2.3 啟動MAGMASOFT® 執照………………2.3.1 擷取系統資訊………………………………2.3.2 從Email讀取系統和執照檔………………2.3.3 手動輸入系統鑰匙………………………………2.3.4 手動輸入執照鑰匙………………………………2.3.5 從檔案讀取系統鑰匙……………………………2.3.6 從檔案讀取執照鑰匙……………………………2.4 管理浮動執照………………………………2.4.1 顯示連結………………………………2.5 MAGMASOFT® 的專案………………………………2.6 MAGMASOFT® 的畫面………………………………2.7滑鼠鍵盤的用法………………………………3.專案管理(Project Administration)3.1開啟專案(Open project)………………………………3.2 產生新的專案(Create project)………………………3.3 產生新的版本(Create Version)…………………………3.4 刪除結果(Delete Result)…………………………3.5 刪除版本(Delete Version)……………………………3.6 刪除專案(Delete project)……………………………3.7專案資訊(Project info)………………………………4.前處理器(Preprocessor)4.1 開始幾何建構………………………………………4.2 管理幾何資料(Sheets)………………………………4.3 幾何資料庫(Geometry database)………………………4.4 輸入CAD資料(Importing CAD Data)…………………4.5 定義角度及精度(Definition of Angles & Accuracy)………4.6 選擇畫面(View options)………………………………4.7建構指令(Construction commands)……………………4.8操作指令(Manipulation commands)……………………4.9控制點(Control Point)………………………………4.10支援幾何功能(Support functions)………………………5.網格化(Mesh Generation)5.1 概論(Overview)………………………………5.1.1格子大小/ …wallthickness‟………………………5.1.2格子再細化/ …accuracy‟, …element size‟……………5.1.3格子的修飾/ …smoothing‟………………………5.1.4格子的外觀/ …aspect ratio‟………………………5.2材料群的選用與網格化的改善………………………5.3產生網格(Generate mesh)……………………………5.4檢查網格(Check enmeshment)………………………5.4.1觀看網格(view mesh)…………………………5.4.2觀看網格品質(view mesh quality)………………6.模擬計算(Simulation)6.1 概論(Overview)………………………………6.1.1 充填(Moldfilling)………………………………6.1.2 凝固(Solidification)…………………………6.1.3 充填和凝固………………………………6.1.4 批次生產(Batch production)……………………6.2 模擬參數定義(Defining simulation parameters)…………6.2.1 材料/ …Material definition‟………………………6.2.2 熱傳導係數/ …Heat transfer definition‟…………6.2.3 MAGMAshakeout選項…………………………6.2.4 充填/ …filling‟………………………………6.2.5 注湯速率/ …pouring rate‟………………………6.2.6 凝固/…solidification‟……………………………6.2.7 批次生產/ …batch production‟……………………6.3 模擬的開始與控制(Simulation control)…………………6.4 錯誤訊息(Error and Warning messages)…………………7. 選項與模組7.1模組………………………………7.2 選項………………………………1介紹(Introduction)鑄造就是將金屬液倒入模穴中成形的一種生產技術,也是一種從設計到成品最快速的方法之一。
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一 采集技能 1.Mining 采矿使用工具:镐经验获得:采掘矿物 经验列表:见右方 被动技能: 双倍掉落采掘时有几率出现双倍掉落,几率为[(0.1*等级)%]增加采矿速度(暂无作用) 增加你的采矿的速度 主动技能: 疯狂采掘在疯狂采掘状态下玩家采掘速度将增加1倍并且有三倍掉落几率,但是会损耗双倍的耐久度。
采掘效果仅能对给经验的方块有效2.Woodcutting 伐木使用工具:斧经验获得:砍伐木头经验列表:见右方被动技能:双倍掉落伐木时有几率出现双倍掉落,几率为[(0.1*等级)%]除叶等级100以上时出现,当你用斧子砍树叶时有10%的几率掉落树苗(仅需砍一下,无需持续按住) 主动技能:树木杀手在树木杀手状态下,当你采伐一块原木时,这块原木一定范围之内的所有木及叶子将会被采伐。
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园艺家当你把种子洒在某些方块时,有几率变成另一种方块方块种类 XP 方块种类 XP萤石 30 地狱岩 30 砂岩 30 石头 40 煤矿 100 红石矿 150 黑曜石 150 铁矿 250 金矿 350 金青石矿 400 钻石矿 750 方块种类 经验 树木①90 红木②80 桦木③70 等级 范围0-499 周围3格 500-949周围4格 950+ 周围5格作物种类 经验仙人掌30 蘑菇150 甘蔗30 小麦50 西瓜20(石砖变为青苔石砖,土变成草地等),几率随等级而增长。
农场主当你收获小麦时有几率在收获后重新播种小麦而不消耗种子,播种的小麦成长阶段由等级决定,每200级增加一个阶段。
双倍掉落当你收获作物时有几率出现双倍掉落,其几率为[(等级÷10)%] 主动技能: 种植专家在种植专家状态下,园艺家效果将会100%成功,同时在收获作物时有几率出现三倍掉落。
威尔克姆E1.5软件使用中文说明

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以法律蕴含的,没有能力限制或排除的保证为条件, 软件是以 “现有状态”出售的,对于软件的性能、准 确性、无错误或使用时产生的任何结果都不作保证, 对于软件所具有的商品性或用于特定用途的适应性也 不作任何默认保证。 选择买主所要使用的软件时,买 主要依靠自己的技能和判断力行事,并对软件的使用 结果和性能承担一切风险。 Wilcom Pty Ltd. ( 汇京国际 有限公司 ) 不具体地保证:软件一定满足买主的要求, 或软件能不间断地或无误地工作。
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3Dmax中英文详细翻译对照3Dmax中英文对照参考软件:3Dmax8中文版+vray1.5中文版和3Dmax8英文版+vray1.5英文由于任务繁重,有些相同的内容只写一遍,还望谅解。
如有重复纯属糊涂and巧了。
一、右击菜单(由于有些右击菜单中在修改卷栏中也有在这就不复述)(右击菜单左侧)(右击菜单右侧)反转样条线: Reverse Line 孤立当前选择: Isolate selection 设为首顶点: make first 全部解冻: unfreeze all拆分: divide 冻结当前选择: freeze selection绑定: bind 按名称取消隐藏: unhide by name取消绑定: Unbind 全部取消隐藏: unhide all工具 1: tools 1 隐藏未选定对象: hide unselection工具 2: tools 2 隐藏当前选择: hide selection创建线: create line 保存场景状态: save scene state附加: attach 管理场景状态: mange scene states分离线段: detach segment 显示: display连接: connect 变换: transform细化: refine 移动: move细化连接: connect refine 旋转: rotate循环顶点: cycle vertices 缩放: scale断开顶点: break vertices 选择: select焊接顶点: weld vertices 克隆: clone融合顶点: fuse vertices 属性: propertiesBezier角点: Bezier corner 曲线编辑器: curve editorBezier : bezier 摄影表: dope sheet角点: corner 关联参数: wire parameters平滑: smooth 转换为: convert to重置切线: reset tangents (展开)可编辑样条线: convert to editor spline样条线: spline 可编辑网络: convert to editor mesh线段: segment 可编辑多边形: convert to editor poly顶点: vertex 可编辑片面: convert to editor patch顶层级: top-level 转换为 NURBS: convert to NURBS线: line VRAY 属性: VRAY porperties曲线: curve VRAY场景转换器: VRAY scene converterVRAY网格导出: VRAY mesh exportVRAY VFB : VRAY VFB二、修改器:mordifiers选择: selectionFFD 选择:fFFD select网格选择:mesh select面片选择:patch select多边形选择:poly select按通道选择:select by channel样条线选择:spline select体积选择:volume select面片/样条线编辑:patch/spline editing横截面:cross section删除面片:delete patch删除样条线:delete spline编辑面片:edit patch编辑样条线:edit spline圆角/切角:fillet/chamfer车削:lathe规格化样条线:normalize spline可渲染样条线修改器:renderable spline modifier 曲面:surface扫描:sweep修剪/延伸:trim/extend网格编辑: mesh补洞:cap holes删除网格:delete mesh编辑网格:edit mesh编辑法线:edit normals编辑多边形:edit poly挤出:extrude面挤出:face extrudemultires:multires法线修改器:normal modifier优化:optimize平滑:smoothSTL检查:STL check对称:symmetry细化:fessellate顶点绘制:vertex paint顶点焊接:vertex weld动画:animation属性承载器:attribute holder柔体:flex链接变换:linked xform融化:melt变形器:morpher面片变形:patch deform面片变形(WSM):patch deform(WSM)路径变形:path deform路径变形(WSM):patch deform(WSM)蒙皮:skin蒙皮变形:skin morph蒙皮包裹:skin wrap蒙皮包裹面片:skin wrap patch样条线 IK 控制:spline IK control曲面变形:surf deform曲面变形(WSM):surf deform(WSM)UV坐标:UV coordinates摄影机贴图:camera map摄影机贴图(WSM):camera map(WSM)贴图缩放器(SWM):map scaler(WSM)投影:projection展开UVW:unwrap UVWUVW贴图:UVW mapUVW贴图添加:UVW mapping AddUVW贴图清楚:UVW mapping clearUVW贴图变换:UVW mapping XForm缓存工具:cache tools点缓存:point cache点缓存(WSM):point cache(WSM)细分曲面:subdivision surfaces HSDS修改器:HSDSmordifier 网络平滑:网格平滑:mesh smooth涡轮平滑:turbo smooth自由形式变形器:free form deformers FFD长方体:FFDBOX FFD圆柱体:FFD cylinder参数变形器:parametric deformers影响区域:affect region弯曲:bend置换:displace晶格:lattice镜像:mirror噪波:noisePhysique:physique推力:push保留:preserve松弛:relax涟漪:ripple壳:shell切片:slice拉伸:stretch球形化:spherify挤压:squeeze扭曲:twist推化:taper替换:XForm波浪:wave曲面:surface置换近似:disp approx置换网格:displace mesh材质:material按元素分配材质:material by element NURBS编辑:NURBS editing置换近似:disp approx曲面变形:surf deform曲面选择:surface select光能传递:radiosity细分:subdivide细分(WSM):sudiosity(WSM)三、可编辑样条线修改器菜单渲染:rendering在渲染中启用:enable in renderer在视口中启用:enable in viewport生成贴图坐标:senerat mapping coords 真实世界贴图大小:real-world map size 视口:viewport径向:radial厚度:thichness边:sides角度:angle纵横比:aspect自动平滑:auto smooth阈值:threshold插值:interpolation步数:steps自适度:adaptive名称选择:named selections复制:copy粘贴:paste锁定控制柄:lock handles相似:alike区域选择:area selection线段端点:segment end选择方式:select by。
cc插件翻译

cc插件翻译[图文教程] AE CC插件中文对照CC Ball Action(小球状粒子化,在Simulation菜单中出现)CC Bender(层卷曲效果,不错,在Distort菜单中出现)CC Bend It(区域卷曲效果,在Distort菜单中出现)CC Blobbylize(融化效果,在Distort菜单中出现)CC Bubbles(气泡效果,不错,在Simulation菜单中出现)CC Burnfilm(胶片烧灼效果,在Stylize菜单中出现)CC Color Offset(RGB色谱调节,在Image Control菜单中出现)CC Composite(对自身进行混合模式处理,不错,在Channel 菜单中出现)CC Cylineder(圆柱体贴图,在Perspective菜单中出现)CC Drizzle(雨打水面效果,在Simulation菜单中出现)CC Flo Motion(两点收缩变形,在Distort菜单中出现)CC Force MotionBlur(强力运动模糊,在Time菜单中出现)CC Glass(玻璃透视效果,好,在Stylize菜单中出现)CC GlassWipe(融化过渡,酷,在Transition菜单中出现)CC Glue Gun(喷胶效果,在Render菜单中出现)CC Griddler(网格状变形,在Distort菜单中出现)CC GridWipe(纺锤形网格过渡,在Transition菜单中出现)CC Hair(毛发生成器,较慢,在Simulation菜单中出现)CC Image Wipe(亮度过渡,类似AE自带的Transition/Gradient Wipe,在Transition菜单中出现)CC Jaws(锯齿状过渡,在Transition菜单中出现)CC Kaleida(不错的万花筒效果,在Stylize菜单中出现)CC Lens(鱼眼镜头效果,不如Pan Lens Flare Pro,在Distort 菜单中出现)CC Light Burst 2.5(光线缩放,好,在Render菜单中出现)CC Light Rays(光芒放射,加有变形效果,酷,在Render菜单中出现)CC Light Sweep(过光效果,很不错,在Render菜单中出现)CC LightWipe(边缘加光过渡,带有变形效果,好,在Transition菜单中出现)CC Mr.Mercury(模仿水银流动,在Simulation菜单中出现)CC Mr Smoothie(像素溶解运动,酷,在Image Control菜单中出现)CC Page Turn(卷页效果,好,在Distort菜单中出现)CC Particle Systems II(不错的二维粒子运动,在Simulation菜单中出现)CC Particle World(三维粒子运动,大大优于AE自带的Simulation/ParticlePlayground,在Simulation 菜单中出现)CC Pixel Polly(画面破碎效果,好,在Simulation菜单中出现)CC Power Pin(带有透视效果的四角扯动工具,类似AE自带Distort/CornerPin,在Distort菜单中出现)CC PS Classic(利用通道形成的粒子系统,有模板,在Simulation菜单中出现)CC PS LE Classic(局域性的粒子系统,有模板,在Simulation 菜单中出现)CC Radial Blur(螺旋模糊,在Blur & Sharpen菜单中出现)CC Radial Fast Blur(快速的放射模糊,好,在Blur & Sharpen 菜单中出现)CC Radial Scale Wipe(带有边缘扭曲的圆孔过渡,在Transition 菜单中出现)CC Rain(下雨效果,在Simulation菜单中出现)CC RepeTile(多种方式的叠印效果,好,在Stylize菜单中出现)CC Ripple Pulse(扩散波纹变形,必需打关键帧才有效果,好,在Distort菜单中出现)CC Scale Wipe(扯动变形过渡,在Transition菜单中出现)CC Scatterize(发散粒子化,类似于AE自带的Stylize/Scatter,在Simulation菜单中出现)CC Simple Wire Removal(简单的去除钢丝工具,实际上是一种线状的模糊和替换效果,不错,在Keying 菜单中出现)CC Slant(倾斜变形,在Distort菜单中出现)CC Smear(涂抹变形,不错,在Distort菜单中出现)CC Snow(飘雪效果,在Simulation菜单中出现)CC Sphere(球化效果,在Perspective菜单中出现)CC Split(简单的胀裂效果,在Distort菜单中出现)CC Split 2(不对称的胀裂效果,在Distort菜单中出现)CC Spotlight(点光源效果,好,在Perspective菜单中出现)CC Star Burst(模拟星团效果,在Simulation菜单中出现)CC Threshold(简单的阈值工具,在Adjust菜单中出现)CC Threshold RGB(RGB分色阈值工具,在Adjust菜单中出现)CC Tiler(简便的电视墙效果,在Distort菜单中出现)CC TimeBlend(带有动态模糊的帧融合,效果不错,在Time菜单中出现)CC TimeBlend FX(可自定义的帧融合,在Time菜单中出现)CC Toner(分别对阴影、中间色和高光色调进行替换,在Image Control菜单中出现)CC Twister(扭曲过渡,不错,在Transition菜单中出现)CC Vector Blur(向量区域模糊,好,在Blur & Sharpen菜单中出现)Type 类型Amount 数量Angle offset 角度旋转Ridge S moothness 脊背的平滑值Vector Map 矢量贴图Property 性质Map Softness 贴图的光滑值CC Wide Time(多重的帧融合效果,在Time菜单中出现)。
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一 采集技能 1.Mining 采矿
使用工具:镐
经验获得:采掘矿物 经验列表:见右方 被动技能: 双倍掉落
采掘时有几率出现双倍掉落,几率为[(0.1*等级)%]
增加采矿速度(暂无作用) 增加你的采矿的速度 主动技能: 疯狂采掘
在疯狂采掘状态下玩家采掘速度将增加1倍并且有三倍掉落几率,但是会损耗
双倍的耐久度。
采掘效果仅能对给经验的方块有效
2.Woodcutting 伐木
使用工具:斧
经验获得:砍伐木头
经验列表:见右方
被动技能:
双倍掉落
伐木时有几率出现双倍掉落,几率为[(0.1*等级)%]
除叶
等级100以上时出现,当你用斧子砍树叶时有10%的几率掉落树苗(仅需砍一下,无需持续按住) 主动技能:
树木杀手
在树木杀手状态下,当你采伐一块原木时,这块原木一定范围之内的所有木及叶子将会被采伐。
这个技能冷却时间固定为4分钟。
范围列表见右上方。
3.Herbalism 药剂学 使用工具:锄
经验获得:收获作物 经验列表:见右方
被动技能: 治疗
面包和蘑菇汤将会有治疗作用,具体效果由等级决定,面包治疗量:[3.5+(等级/50)*0.5个 ],蘑菇汤治疗量:
[5+(等级/50)*0.5个 ]。
园艺家
当你把种子洒在某些方块时,有几率变成另一种方块(石砖变为青苔石砖,土变成草地等),几率随等级而增长。
方块种类 XP 方块种类 XP
萤石 30 地狱岩 30 砂岩 30 石头 40 煤矿 100 红石矿 150 黑曜石 150 铁矿 250 金矿 350 金青石矿 400 钻石矿 750 方块种类 经验 树木①
90 红木②
80 桦木③
70 等级 范围
0-499 周围3格 500-949 周围4格 950+ 周围5格
作物种类 经验
仙人掌
30 蘑菇
150 甘蔗
30 小麦
50 西瓜
20
农场主
当你收获小麦时有几率在收获后重新播种小麦而不消耗种子,播种的小麦成长阶段由等级决定,每200级增加一个阶段。
双倍掉落
当你收获作物时有几率出现双倍掉落,其几率为[(等级÷10)%] 主动技能: 种植专家
在种植专家状态下,园艺家效果将会100%成功,同时在收获作物时有几率出现三倍掉落。
4.Excavation 挖掘
使用工具:铲 经验获得:挖土 经验列表:见下表 被动技能: 宝藏猎人
在你挖掘的时候将有几率挖到其他的物品,可挖掘物品,几率以及等级要求见下表。
主动技能: 搬山道人
在搬山道人状态下,你将获得三倍掉落几率以及三倍经验收获,同时挖掘速度增加,但是会消耗双倍的耐久度。
南瓜
500 花 100 地狱疣④
50 荷叶 100 藤蔓
10
5.Fishing 钓鱼 使用工具:鱼竿
经验获得:钓上鱼或其他物品 经验列表:见右表 被动技能: 宝藏猎人
当你钓鱼的时候有几率钓上其他物品,几率及等级要求见下表。
偷窃
当你对生物使用鱼竿时,将会得到一些物品,物品列表见下表(需要150级以上)
生物 掉落 生物 掉落 恶魂 恶魂之泪 骷髅 骨,箭*2
猪人 腐肉,金粒 蠹虫⑤
无 僵尸 腐肉 史莱姆 1-2史莱姆球(只有小史莱姆有) 蜘蛛 线,蜘蛛眼 岩浆怪 岩浆膏 猪 猪肉 牛/哞菇 皮 鸡 羽毛,鸡蛋 末影人 无 爬行者 火药 羊 羊毛(比剪得多)
二 战斗技能
1.Unarmed 肉搏
使用工具:无
经验获得:空手打怪/人(动物无效) 被动技能: 缴械
使用空手攻击玩家将有几率使其手中的物品掉落,几率为[(0.25*等级)%] 拳击
肉搏等级到一定程度后会有伤害的加成,250级时伤害增加1个
(高手),500级
掉落
等级 几率 经验 皮装备, 木工具,石工具
0 20% 800 皮装备,铁装备,石工具,铁工具,末影珍珠
100 25% 800
铁装备, 铁工具,金装备,金工具,末影珍珠,火焰棒,
光碟-chirp/far/blocks
300 30% 800
钻石装备,钻石工具,钻石铁装备, 铁工具,金装备,金
工具,末影珍珠,火焰棒,光碟(除了13/cat),红石,萤石粉 600 35% 800
同上,钻石装,钻石的几率提高,钓上物品的耐久更高 900 40% 800
时增加3个(大师)。
主动技能: 狂暴
在狂暴状态下,你将能够立即破坏软的方块(即用铲子挖的方块),并且能使拳击伤害增加50%。
2.Archery 箭术
使用工具:弓&箭 经验获得:射击命中 被动技能: 火箭
当你射击时有25%的几率使敌人着火,着火时间为[(等级/200)秒]
回收
当你用弓箭杀死敌人时有几率从尸体处回收箭支
眩晕
成功命中敌人后将有几率使敌人强制向上或向下看
重箭(已取消)
随着等级提高弓箭伤害有额外加成,具体见右表
3.Swords 剑技
使用工具:剑
经验获得:击中敌人 被动技能: 反击
敌人攻击你时有几率反击敌人 流血
攻击怪物时有几率使怪物每两秒受到0.5伤害,并流血致死。
如果对玩家则持续 几率为[(0.1*等级)%],最高75%。
4.Axes 战斧
使用工具:斧
经验获得:击中敌人 被动技能: 会心一击
有几率造成双倍伤害(对玩家1.5倍),几率为[(0.1*等级)%],最高75%。
战斧精通
超过500级时会附加2点额外伤害 主动技能 分裂
分裂状态下玩家能对一次多个敌人造成打击,但是总伤害值不变
等级 额外伤害
50 0.5
250 1
575 1.5
725 2
1000 2.5
5.Taming 驯兽
使用工具:骨头,狼
经验获得:你的狼攻击敌人 被动技能: 厚皮
驯兽等级的增加将会使你的狼收到的一切伤害减少,增加狼的攻击力,会心一击率以及闪避攻击 主动技能: 野性呼唤
蹲下后右键发动,消耗10根骨头,召唤半径50格之内的所有狼
三 杂项技能
1.Repair 修理 使用工具:铁方块 经验获得:修复耐久度,具体见右表⑥
被动技能: 熟练工 当你等级提升时,每份材料将恢复额外的[(0.2*等级)%]的耐久度 锻造大师
修理时有几率出现修复双倍耐久,几率为[(0.1*等级)%]。
奥术锻造
超过一定等级后,修理时能保留附魔,对照如右表。
如果等级不够附魔保留几率如下表。
2.Acrobatics 杂技
使用工具:无
经验获得:摔落伤害(不能摔死了)具体见右表
被动技能:
翻滚
摔落时有几率使伤害减少3.5,几率为[(0.1*等级)%]
完美降落
如果在降落时一直保持半蹲状态,将有几率使伤害减少7点,几率为[(0.2*等级)%] 闪避
当你受到伤害是有几率使伤害减半,几率为[(0.025*等级)%]
四 其他技能
1. ChimaeraWing 羽翼
使用工具:羽毛*10 主动技能:
右击羽毛发动,可令玩家安全的传送至个人重生点。
材料 等级 经验 木板
0 5/次 圆石
0 10/次 铁块
0 20/次 金块
0 40/次 钻石 50 60/次
等级 附魔等级 100 I 250 II 500 III 750 IV
V
等级 保留几率 降级几率 等级 保留几率 降级几率 0-99
0% 100% 500-749 30% 25% 100-249 10% 75% 750+ 40% 15% 250-499
20%
50%
动作 经验 普通摔落 伤害*12 翻滚 伤害*8 闪避 伤害*12
五组队系统
命令表:
/party :显示你所在的团队信息
/party [队伍名] [密码] :加入某团队,如果没有密码可不填
/party q :退出团队
/invite [玩家名] :邀请某人加入团队
/accept :接受邀请
/ptp [玩家名] :传送至团队成员(无需同意)
/party lock :锁定团队
/party password [密码] :设定团队密码(只有锁定状态下有效)
六其他命令
普通命令
/mcability :查看技能冷却
/mcmmo :查看帮助
/mcc :查看命令列表
/stats :查看技能等级
/[技能名] :查看技能的详细情况
/mctop [技能名] :查看技能榜单,不写技能则显示总榜单
/clearmyspawn :清除个人重生点
/setmyspawn :设置个人重生点
/myspawn :传送至个人重生点
管理命令
/a :开启管理员聊天
/mcgod :开启无敌模式
/mmoedit <玩家名> <技能名> <等级> :编辑某玩家的技能等级/addxp <玩家名> <技能名> <经验> :增加某玩家等级的经验/mob [生物名] [数量] :刷怪
/moblist :显示可刷怪物列表
七备注
①②③:游戏中统一叫做原木
④:通常被叫做地狱孢子
⑤:又叫银鱼
⑥:实际上经验的增加是与修复的耐久度相关的,与次数无关。