有关桌游普及的调查

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桌游调查问卷模板

桌游调查问卷模板

尊敬的参与者:您好!为了更好地了解我国桌游市场的现状、玩家偏好以及桌游行业的发展趋势,我们特开展此次问卷调查。

您的宝贵意见将对我国桌游行业的发展起到积极的推动作用。

本问卷采取匿名方式,所有数据仅用于统计分析,请您放心填写。

感谢您的支持与配合!一、基本信息1. 您的性别:()男()女2. 您的年龄:()18岁以下()18-25岁()26-35岁()36-45岁()46岁以上3. 您所在的地区:()一线城市()二线城市()三线城市()四线城市及以下4. 您的教育程度:()高中及以下()大专()本科()硕士及以上二、桌游消费情况5. 您是否经常玩桌游?()是()否6. 您每周玩桌游的频率是:()每天()每周2-3次()每周1次()偶尔()从不7. 您每年在桌游上的消费金额是多少?()1000元以下()1000-2000元()2000-5000元()5000-10000元()10000元以上8. 您购买桌游的主要渠道是?()线上电商平台()线下实体店()朋友推荐()其他三、桌游偏好9. 您喜欢的桌游类型是?()策略类()角色扮演类()休闲类()竞技类()教育类()其他(请说明)10. 您在桌游中更喜欢扮演哪种角色?()玩家()裁判()旁观者()其他11. 您在桌游中更喜欢哪种游戏模式?()单机模式()多人模式()混合模式()其他12. 您认为以下哪些因素会影响您选择桌游?()游戏类型()游戏难度()游戏时长()游戏规则()游戏画面()游戏价格()其他(请说明)四、桌游行业看法13. 您认为我国桌游行业的发展前景如何?()非常看好()比较看好()一般()不太看好()非常不看好14. 您认为我国桌游行业目前存在哪些问题?()产品质量参差不齐()市场推广力度不够()游戏内容缺乏创新()缺乏专业人才()其他(请说明)15. 您对我国桌游行业的建议有哪些?()加强市场监管,提高产品质量()加大宣传力度,提高市场知名度()鼓励创新,推出更多优质游戏()培养专业人才,提高行业整体水平()其他(请说明)感谢您抽出宝贵时间参与本次问卷调查!祝您生活愉快!【问卷结束】。

关于桌面游戏的调查问卷

关于桌面游戏的调查问卷

关于桌面游戏的调查问卷您好,我们是山东工商学院的学生,正在做一项关于桌面游戏的市场调查,此项调查采取无记名形式,不会对您的正常生活工作产生任何影响,请认真填写,谢谢您的配合。

请在相应的选项下划“√”,多选题将给您提示。

1.您的性别是:A.男 B.女2.您的年龄是:A.15岁以下 B.16-20岁 C.21-27岁 D.28-34岁 E.35-40岁F.41岁以上3.请问您了解桌游这个行业吗?A.十分了解 B.听说过 C.不了解4.请问您玩桌面游戏的频率:A.经常玩 B.偶尔玩 C.从来没玩过5.请问您会购买有关于桌面游戏的产品吗?A.一定会买B.看东西决定C.难得买一件D.坚决不会买6.您买桌面游戏的产品用途是什么(多选)?A.自己用B.送朋友C.两者都有D.其他()7.您一般和谁去桌游吧?A.自己去B.和朋友一起去C.和陌生人一起去8.您一般什么时段去桌游吧?A.周一到周五白天B.周一到周五晚上C.周六周日D.偶尔去一次没有确定的时间9.在桌游吧您更愿意干什么?A.多认识一些新朋友B.和老朋友聚会C.打发时间D.商业交易10.去桌游吧的时候最让你困扰的是什么(多选)?A.人太多环境不好B.预订不到位置C.没有人陪着一起去D.找不到理想的桌游吧11.您认为评价一个桌游吧的条件是(多选)A.桌游吧内部环境B.价格C.服务D.交通E.游戏种类F.饮品G.其他()12.如果您去桌游吧将会选择何种收费方式A.计时消费B.无限畅游C.其他()13.您会选择何种计时收费方式A.5元/小时B.10元/小时C.15元/小时D.20元/小时E.您的建议是()14.您会选择何种买断收费方式A.20元/人B.25元/人C.30元/人D.您的建议是()15.如果桌游吧引入会员制,您是否有兴趣加入A.会,我会尝试B.看情况,如果优惠活动吸引人C.否,我喜欢不同的尝试16.您比较喜欢的桌游类型是(多选)A.棋牌类(如保皇象棋等)B.角色扮演类(例如三国杀狼人杀人游戏等)C.建设规划类(卡卡颂卡坦岛富饶之城等)D.益智交易类(大富翁德国心脏病等)E.其他()17.请问您以后会到桌游吧体验桌面游戏吗?A.一定会去B.看情况C.没有兴趣不会去18.您对此调查还有什么意见和建议?非常感谢您的配合!。

桌游分析报告

桌游分析报告

桌游分析报告1. 桌游市场概况桌游,即桌面游戏,是指玩家在桌面上进行的游戏活动。

随着互联网的发展和人们对社交互动的需求增加,桌游市场逐渐兴起。

近年来,桌游行业呈现出快速增长的态势。

1.1 市场规模根据最新的市场调研数据显示,全球桌游市场规模在过去几年里保持着平稳增长。

预计到2025年,全球桌游市场规模将达到500亿美元。

亚太地区是全球桌游市场增长最快的地区之一。

1.2 主要品牌目前,全球桌游市场上有许多著名的品牌。

其中,德国的卡坦岛(Catan)系列、美国的狼人杀(Werewolf)系列和英国的风之谷(Ticket to Ride)系列是市场上最受欢迎的品牌之一。

这些品牌的游戏不仅规则简单易懂,而且具有很强的社交互动性,深受玩家喜爱。

2. 桌游市场发展趋势2.1 数字化与线上化随着互联网、智能手机和平板电脑的普及,越来越多的桌游开始数字化和线上化。

玩家可以通过手机应用或在线游戏平台与其他玩家进行多人游戏,享受随时随地的桌游乐趣。

这种线上化的趋势使得桌游市场更加便捷和多样化。

2.2 合作与社交合作型桌游正逐渐成为市场上的热门趋势。

与传统的对抗型桌游不同,合作型桌游鼓励玩家之间的合作和团队精神,增加了游戏的社交互动性。

这种类型的桌游通常有着丰富的故事情节和挑战,吸引了越来越多的玩家。

2.3 家庭化和教育化随着家庭娱乐需求的增加,越来越多的家庭开始关注桌游。

桌游不仅可以带给家庭成员欢乐的互动体验,还可以培养家庭成员之间的合作能力和思考能力。

同时,一些桌游还以教育为目标,通过游戏的形式提供知识和学习机会。

3. 桌游市场竞争状况3.1 主要竞争对手桌游市场竞争激烈,主要有以下几个主要竞争对手:•Asmodee Group:作为全球最大的桌游出版商之一,Asmodee Group 旗下拥有众多知名品牌游戏,如《卡坦岛(Catan)》、《风之谷(Ticket to Ride)》等。

•Hasbro:作为全球最大的玩具和游戏出版商之一,Hasbro旗下拥有众多知名品牌游戏,如《飞行棋(Game of Life)》、《蒙特祖玛(Monopoly)》等。

桌游市场调查报告

桌游市场调查报告

桌游市场调查报告桌游市场调查报告近年来,桌游在全球范围内迅速兴起,成为人们休闲娱乐的一种重要方式。

本文将对桌游市场进行调查分析,探讨其发展趋势、受众群体和市场前景。

一、桌游市场的发展趋势随着科技的进步和社交媒体的普及,人们的娱乐方式发生了巨大的变化。

然而,与此同时,桌游作为一种传统的娱乐形式却逐渐走红。

这一趋势可以归因于以下几个方面。

首先,桌游能够带给人们真实的社交体验。

在现代社会,人们越来越依赖于虚拟社交,而桌游却能够将人们聚集在一起,面对面地进行交流和互动。

这种真实的社交体验成为桌游市场吸引力的重要因素。

其次,桌游的创新和多样化也推动了市场的发展。

与传统的棋牌游戏相比,现代桌游更加注重玩家之间的互动和策略性。

各类主题、机制和规则的不断创新,使得桌游市场呈现出多样性和个性化的特点,吸引了更多的消费者。

再次,桌游的普及和推广也起到了促进市场发展的作用。

许多咖啡馆、酒吧等场所提供桌游服务,使得更多人有机会接触和体验桌游。

此外,桌游相关的展会和赛事也逐渐增多,为玩家提供了更多的交流和竞技平台。

二、桌游市场的受众群体桌游市场的受众群体日益扩大,不再局限于特定的年龄段或人群。

现代桌游的设计更加注重多样性和包容性,使得不同年龄、性别、职业等的人们都能够找到适合自己的游戏。

首先,年轻人是桌游市场的重要受众。

在现代社会中,年轻人面临着巨大的压力和竞争,他们渴望寻找一种能够释放压力、放松心情的娱乐方式。

桌游因其社交性和策略性,成为年轻人喜爱的选择。

其次,家庭是桌游市场的重要消费群体。

桌游作为一种家庭娱乐活动,能够促进亲子关系的发展,增强家庭成员之间的沟通和合作能力。

许多家庭选择通过桌游来度过休闲时光,增进亲情。

另外,职场人士也是桌游市场的重要受众。

在工作中,人们常常需要面对各种挑战和压力,而桌游可以帮助他们锻炼思维能力、解压放松。

因此,越来越多的职场人士选择桌游作为休闲娱乐的方式。

三、桌游市场的前景展望当前,桌游市场正处于蓬勃发展的阶段,具有广阔的发展前景。

桌游研究报告

桌游研究报告

桌游研究报告桌游研究报告摘要桌游是一种古老而又受欢迎的娱乐活动,近年来再度兴起。

本报告通过对桌游的调查和分析,详细介绍了桌游的定义、发展历程、类型及其对个人和社交的影响,并探讨了桌游在教育和认知方面的应用。

研究结果表明,桌游不仅能够提供娱乐,还能够促进人际交往、思维能力和教育意义的发展。

一、引言桌游是一种集合游戏和组合的娱乐方式,可供多人参与。

它是一种亲密和有趣的社交娱乐活动,不仅能带给人们乐趣和享受,还能促进人际交往、思维能力和教育意义的培养。

二、桌游的定义与发展历程桌游是指通过规则和游戏组件(例如棋子、纸牌等)在桌面上进行的娱乐活动。

据考古学家的研究,桌游最早可以追溯到公元前2600年的古埃及。

随着时间的推移,桌游的种类和规模逐渐增多。

直到20世纪初,桌游才开始在全球范围内流行起来。

三、桌游的类型及特点桌游的类型繁多,包括策略类、角色扮演类、推理类和合作类等。

每种类型的桌游都有自己独特的规则和游戏机制,适合不同的人群参与。

桌游具有相对较短的游戏时间、不同程度的随机性和策略性,以及多人互动的特点。

四、桌游的影响和意义桌游对个人和社交的影响十分显著。

首先,桌游可以帮助人们发展和提高思维能力,如逻辑思维、战略思维和问题解决能力。

其次,桌游可以促进人际交往和群体合作能力的培养,通过与他人合作或竞争,在游戏中建立更紧密的人际关系。

此外,桌游还有助于培养个人的注意力、耐心和忍耐力等品质。

五、桌游在教育和认知方面的应用桌游在教育和认知方面的应用正在受到越来越多的关注。

近年来,一些学校和教育机构开始将桌游纳入课程或培训中,以提高学生的学习兴趣和思维能力。

研究表明,适当地运用桌游可以促进学生们的合作、创造力和解决问题的能力。

六、总结与展望桌游作为一种古老而又受欢迎的娱乐活动,具有丰富的类型和独特的特点。

它不仅可以带来乐趣与享受,还能促进人际交往、思维能力和教育意义的发展。

未来,我们可以进一步研究桌游在认知、教育和社交等方面的应用,以及如何创新和发展新的桌游类型,为人们提供更好的娱乐和学习体验。

2023年桌游行业市场调查报告

2023年桌游行业市场调查报告

2023年桌游行业市场调查报告桌游行业市场调查报告一、市场背景及概述桌游是指一种以桌面上的游戏板、游戏牌、游戏棋、游戏材料等作为基础的游戏形式,通常需要玩家参与其中。

近年来,随着人们生活节奏的加快和互联网的普及,桌游作为一种传统文化娱乐形式,逐渐受到年轻人的喜爱,并在市场上快速崛起。

二、市场规模与发展趋势据统计数据显示,目前我国桌游市场规模已经达到了数百亿元。

与此同时,桌游市场的发展也呈现出几个明显的趋势:1.市场竞争日益激烈:随着桌游市场的繁荣,越来越多的企业涌入这个行业,形成了激烈的市场竞争格局。

2.产品多样化:桌游市场不再局限于经典的象棋、扑克等传统游戏,越来越多的新型游戏产品的涌现,丰富了消费者的选择。

3.运营模式创新:一些桌游厂商开始尝试将线上和线下结合,通过线上宣传和线下活动相配合,提高了产品的知名度和销量。

可以预见,未来桌游市场的规模还将进一步扩大。

三、市场主体及竞争格局目前,桌游市场的主要竞争主体是游戏开发商、游戏运营商和游戏厂商。

游戏开发商负责研发桌游产品,游戏运营商负责市场推广和运营管理,游戏厂商负责生产和销售桌游材料。

在竞争格局上,市场上存在一些知名大品牌,如“杭州马蹄桥桌游”、“华山堂”等,它们在桌游市场上具有较高的知名度和市场份额。

四、市场需求与消费者画像随着年轻人生活节奏的加快和社交互动的需求增加,桌游市场受到了年轻群体的热捧。

他们通过桌游与朋友们互动、交流,放松心情,增加彼此间的感情,这些都是桌游市场的消费需求。

根据市场调查的结果显示,消费者对于桌游产品重视的因素包括:游戏玩法创新、材料质量、游戏策略性和游戏趣味性。

在消费者群体上,以年轻人和家庭用户为主要消费群体,他们对于桌游的认知度高、接受度强。

五、市场存在的问题与挑战桌游市场发展较快,但也存在一些问题和挑战:1.市场同质化趋势明显:许多桌游产品在玩法和设计上相似度较高,缺乏创新性,导致市场竞争加剧。

2.产品精神版权保护问题:一些桌游产品为了降低成本,盗用了其他知名游戏的玩法和设计,侵犯了知识产权。

2024年桌游市场调研报告

2024年桌游市场调研报告

2024年桌游市场调研报告1. 引言本报告旨在对桌游市场进行调研,分析行业发展趋势,了解消费者需求,并提供相关建议和策略。

通过深入了解桌游市场的现状和未来发展,有助于企业制定有效的市场推广计划,提升产品竞争力。

2. 市场概述桌游是一种集合了娱乐、智力和社交因素的游戏形式。

近年来,随着人们生活节奏的加快和数字娱乐的盛行,桌游作为一种线下娱乐方式逐渐受到人们的关注和喜爱。

桌游市场的发展呈现出快速增长的态势。

根据市场调研数据显示,桌游市场在过去五年内年均增长率达到20%以上。

预计未来几年内,桌游市场将继续保持较高的增长速度。

3. 消费者需求分析桌游的受众群体主要包括年轻人和中年人,他们对桌游的需求主要表现在以下几个方面:3.1 社交需求现代人的社交方式多以线上为主,桌游作为一种线下交流方式,满足了人们对真实社交的需求。

桌游可以让人们面对面地交流和互动,增强人际关系的质量和深度。

3.2 娱乐需求桌游以其丰富的设计和刺激的玩法吸引了众多消费者。

人们通过桌游可以放松身心,获得游戏带来的快乐和愉悦感。

3.3 智力需求桌游通常需要玩家运用智力和策略解决问题,在游戏过程中锻炼大脑,提升思维能力。

这符合现代人对终身学习的需求,吸引了越来越多的人选择桌游作为休闲娱乐方式。

4. 桌游市场竞争分析目前,桌游市场竞争激烈,主要表现在以下几个方面:4.1 主流品牌竞争市场上存在着多个知名的桌游品牌,它们在游戏设计、品质和口碑上具有竞争优势。

这些品牌通过不断推出新产品、举办活动等方式吸引消费者。

4.2 市场细分桌游市场根据不同玩法、目标人群进行了细分,每个细分市场中都存在着相应的竞争。

企业需要根据自身产品特点和定位,选择适合的市场细分进行竞争。

4.3 新兴品牌挑战随着桌游市场的发展,一些新兴品牌涌现出来,它们通过创新的设计和营销策略,不断挑战传统品牌的地位。

这些新兴品牌提供了新鲜感和创新的游戏体验,对传统品牌构成了一定的竞争压力。

当代桌游现状调查分析报告

当代桌游现状调查分析报告

当代桌游现状调查分析报告1. 引言随着科技的发展,人们的娱乐方式也发生了变化。

在电子游戏、手机APP等虚拟世界中,人们越来越多地远离了传统的桌面游戏。

然而,近年来桌面游戏的复兴已经引起了人们的关注。

本文旨在通过调查和分析,探讨当代桌游的现状。

2. 调查方法本次调查采用了问卷调查的方法。

我们在社交媒体平台和当地的游戏店中发布了调查问卷链接,并邀请相关人群参与。

共收集到500份有效问卷。

3. 调查结果3.1 桌游的年龄分布通过问卷调查,我们发现参与桌游的人群年龄广泛分布。

其中,18-25岁占比35%,26-35岁占比40%,36-45岁占比15%,45岁以上占比10%。

可见,桌游已经不再是儿童和青少年的专属领域,成年人也是其主要参与人群。

3.2 桌游的性别分布调查结果显示,男性和女性在桌游中的参与比例接近,男性占比55%,女性占比45%。

这一结果表明桌游的性别差异正在逐渐缩小。

3.3 参与桌游的频率对于参与桌游的频率,调查结果显示,约30%的人表示每周都会玩桌游,约40%的人表示每月会玩桌游,约20%的人表示每季度玩一次或更少,剩下的10%表示从不玩桌游。

这说明桌游在人们的娱乐生活中占据了重要地位。

3.4 喜爱的游戏类型在调查中,我们列举了几种常见的游戏类型,并让参与者选择自己最喜欢的类型。

结果显示,策略游戏是最受欢迎的类型,占比为45%;合作游戏和推理解谜游戏分别占比25%和20%;角色扮演游戏占比10%。

这一结果与桌游的本质相符,因为桌游通常需要玩家进行决策和思考。

3.5 购买桌游的渠道在调查中,我们了解到人们购买桌游的渠道多种多样。

便利店和线上购物网站是最常用的渠道,分别占比40%和30%。

此外,专门的桌游店和二手市场也是购买渠道,占比分别为20%和10%。

这一结果表明人们对桌游的需求已经形成了一定规模,市场正在逐渐发展壮大。

4. 分析与展望桌游作为一种传统的娱乐方式,在当代社会重新获得了广泛的关注和认可。

桌游问卷调查

桌游问卷调查

桌游问卷调查1、您平时的休闲娱乐方式是什么?(可多选)A、上网B、逛街购物C、体育健身D、玩桌游E、书画F、唱歌G、其他_____(请填写)2、您对桌游的了解程度如何?A、非常了解B、了解C、一般D、不了解E、完全不了解3、您愿意在哪里玩桌游?(可多选)A、家里B、宿舍C、饮料店D、桌游店E、其他_____(请填写)4、您对桌游的喜欢程度如何?A、非常喜欢B、比较喜欢C、无所谓D、比较不喜欢E、非常不喜欢5、您喜欢什么类型的桌游?(可多选)A、角色扮演类游戏(如三国杀、杀人游戏等)B、牌类游戏(如扑克、麻将)C、建设类游戏(如积木、卡坦岛等)D、区域规划类游戏(如大富翁)E、其他_____(请填写)6、您希望桌游采取哪种计费方式?A、按小时计费,饮料单点B、按小时计费,饮料畅饮C、买断时间,饮料单点D、买断时间,饮料畅饮E、其他_____(请填写)7、您希望桌游吧为您提供哪些食物饮品?(可多选)A、碳酸饮料类B、果汁类C、奶茶咖啡类D、零食E、其他_____(请填写)8、您如何看待校园周围开设桌游吧?(可多选)A、为大学生提供消磨时间的方式B、为大学生提供结识新朋友的途径C、锻炼脑力D、为桌游爱好者提供交流平台E、其他_____(请填写)《太主观,》9、您选择桌游吧时认为哪些优势最重要?A、价格B、环境C、游戏种类D、餐饮服务E、其他_____(请填写)10、您认为桌游吧的优势在于?(可多选)A、形式新颖B、价格合理C、健康益智D、策略性强E、其他_____(请填写)11、您能接受桌游每人每小时的合理价位是多少?A、2元以下(包括2元)B、2元~4元C、4元~6元D、6元~8元E、8元以上(包括8元)12、请用三个字来形容桌游吧________、_________、__________。

(请填写)13、您是哪个年级的学生?A、大一B、大二C、大三14、性别是?A、男B、女15、您一个月的平均生活费是多少?A、200元以下B、200~400元(包括400元)C、400~600元(包括600元)D、600~800元(包括800元) E、800元以上。

桌游市场调查问卷(五篇材料)

桌游市场调查问卷(五篇材料)

桌游市场调查问卷(五篇材料)第一篇:桌游市场调查问卷桌游市场调查问卷尊敬的朋友:您好,耽误您宝贵的几分钟时间,本人预在本市开一家桌游吧,希望了解一些您对桌游的看法,以便做开店的依据。

桌游吧简介:桌游吧,即桌面游戏吧(Board Game Club),发源于欧美,近年来在我国逐渐兴起,是都市白领、年轻人以游戏会友、交友的社交娱乐场所,目前在北京、上海、广州深圳、浙江杭州等沿海地区分布比较广泛。

桌游是一种全新的、低碳、绿色的娱乐方式,其规则简单易懂,老少皆宜,适合家庭休闲、朋友聚会、商务闲暇等多种场合,让大家远离电脑辐射,提倡人与人面对面的交流,无论男女老少、新老玩家,都可以充分享受桌游带来的快乐。

(摘自百度百科)本问卷仅供开店使用,对您所提供的一切信息绝对保密。

请根据您的实际情况填写以下问题,在符合您情况的选项上打(√)占用了您的宝贵时间,向您表示歉意,并感谢您的支持与合作。

一、基本信息调查:1.您的性别:A.帅哥B.美女2.您的年龄:A.15岁以下B.16-19C.20-23D.24-30E.31-40F.40岁以上二、桌游市场调查1.您曾经参加过的聚会是以什么形式展开的:A.吃饭B.k歌C.游乐场D.电玩城E.游泳、篮球、羽毛球等体育活动F.其他2.如果有人尝试给您推荐一种全新的聚会消遣方式,你是否会愿意接受:A.非常愿意B.愿意C.无所谓D.不愿意3.您是否听过桌游这一概念:A.听过B.略有耳闻C.没听过4.您是否听说过或玩过桌面游戏:A.没听说过B.知道但没玩过C.偶尔玩D.经常玩5.您想通过什么方式了解桌游吧的信息:A.朋友介绍B.网络C.电视、报刊、杂志D.其他(请注明)_______________6.当您知道桌游吧之后,是否在聚会时愿意考虑去桌游吧玩桌游:A.会去B.会考虑但根据价格相关消费服务来决定C.不会去(请注明)_______________7.您是否会介绍朋友去桌游吧玩:A.会叫朋友去玩B.自己觉得好玩会推荐C.不会(请注明)______________8.一家没去过的桌游吧在去之前,您最想了解它什么信息:A.位置B.环境C.消费价格D.游戏种类列表E.其他(请注明)_______________9.您一般什么时间段去桌游吧:A.周一至周五白天B.周一至周五晚上C.周六周日D.偶尔去一次E.不确定10.您认为评价桌游吧好坏的条件因素是:A.桌游吧内的环境B.价格C.服务D.交通E.游戏种类F.饮品G.其他11.您认为桌游吧应该何时营业结束:A.22点B.24点C.凌晨两点D.通宵E.其他(请注明)______________12.如果您去桌游吧,会选择哪种计费方式:A.计时消费(饮料单点)B.计时消费(饮料畅饮)C.无限畅游(饮料单点)D.无限畅游(饮料畅饮)E.其他13.你会选择何种计时收费方式:A.3元/小时B.5元/小时C.8元/小时D.建议XX元/小时__________14.你会选择何种买断收费方式:A.15元/人B.20元/人C.25元/人D.建议XX元/人____________15.如果桌游吧引入会员制,您是否有兴趣并加入:A.是,我愿意尝试B.看情况,如果优惠活动吸引人C.否,我喜欢尝试不同的地方D.其他16.您比较想玩的桌游是:A.牌类(Uno等)B.角色扮演推理类(三国杀、狼人/杀人、风声等)C.建设规划类(卡卡颂、卡坦岛、富饶之城、电力公司等)D.益智和paprt游戏类(大富翁、德国心脏病等)E.其他(请注明)______________您对此调查还有什么意见和建议:________________________________________________________________ ____________________________________________________________________ ____________________________________________________________________ ____________________________________。

桌面游戏调研问卷

桌面游戏调研问卷

桌面游戏调研问卷尊敬的同学:您好!我正在大学生中桌面游戏(以下简称桌游)的普及状况进行调查。

希望通过您的真诚合作,了解桌面游戏的潜在需求、市场发展空间以及存在的不足,并为桌面游戏的传播与推广提供参考,以便丰富您的业余文化休闲生活。

同时声明我方将保证您个人信息的安全。

谢谢!调查员:调查时间:调查地点:……………………………………………………………………………………………………………………………………………1、您的性别?A.男B.女2、您的年龄段?A.15岁以下B.16-20岁C.21-25岁D.26-30岁E.31-35岁F.36-40岁G.41-45岁 H.46-50岁 I.51-55岁 J.56-60岁 K.60岁以上3、您是否接触过桌面游戏?A.是 B.否若选A,请回答9~21题,若选B,请回答4~8题。

4、您参加社交娱乐活动主要以什么方式?A.KTV或酒吧类的室内娱乐B.网吧,游戏厅等电子娱乐C.游戏场或演唱会等大型集体娱乐D.其他__________5、您较为青睐哪种室内娱乐?A.KTVB.桌球室C.酒吧或清吧D. 其他___________6、多久同朋友聚会一次?A.隔三差五B.一周一次 C,一月一次 D.一月以上7、朋友聚会一般会选择什么地点?A.饭馆B.KTVC. 自己或朋友家里D. 其他_________8、在没有接触桌游情况下您会在朋友的邀请下加入吗?A.会B.不会9、一般在什么环境下进行游戏?A.开放式的,优雅的咖啡厅 B.专业的,简洁的桌游吧 C.场所无所谓,能和大家一起玩就成10、一般每周参加几次桌游活动?A.1-2次 B.3-5次 C.5次以上11、一般每次参加桌游时间?A.1-3小时B.3-5小时C.5小时以上12、每次桌游活动消费多少(不含就餐,只算饮料游戏费)?A.20元以下B.20-30元C.30-40元D.40元以上13、一般参加活动同行几人?A.单独前往B.和另一半前往C.和几个朋友一同前往14、去玩桌游您比较看重哪些条件?A.丰富的桌游产品B.可以点餐店或小吃C.人性化体面的服务D.有专人教棋E.定期有各种活动F.环境气氛好G.是否有独立吸烟区H.收费适中15、您常玩哪些类型的桌游?A.策略(卡卡颂,三国杀)B.技巧反应(德国心脏病)C.抽象博弈(围棋、扑克牌)D.战略模拟(沙漠之狐)E.奇幻角色扮演(魔戒)16、在桌游活动中,您是否愿意和不认识的同龄人一起玩桌游?A.愿意B.不愿意C.无所谓17、为什么不愿意和不认识的人一起玩?A.怕麻烦B.没有乐趣C.觉得别扭D.其它18、您和他们玩桌游时,您是否会给他们推荐您喜欢的桌游?A.推荐并教学B.会推荐,但可能不会教C.随别人19、接触过桌游后您是否会购买桌游?A.是B.否20、您觉得一款游戏中最能刺激您的购买欲的是?A.游戏材质和配件华丽度B.游戏机制和可玩性C.美术设计D.游戏主题21、为什么不会购买?A.价格高B.有活动组织提供C.品种太多,观望中D.计划购买中。

桌游调查

桌游调查

“都市桌游”在这学期的桌游市场调查里面,我主要负责的是调查桌游在市场上的普及率及发展前景。

通过调查我发现,在这个网络游戏大行其道的时代,桌游却是标新立异,主张从网络走回现实,并增加人与人之间的交流。

桌游,发源于德国,在欧美地区已经风行了几十年。

大家以游戏会友、交友。

在国外,桌面游戏内容涉及战争、贸易、文化、艺术、城市建设、历史等多个方面。

它并不是我们大家从表面上理解的仅仅是一种游戏而已,几个人围着一张桌子,不仅可以扮演各种角色,斗智斗勇的同时还可以增进彼此的沟通了解,加深友谊。

而且,文明的“桌游”可以让一些人远离网络暴力游戏,除了酒吧、K歌等场所,也为年轻人提供了一个健康的相对轻松的休闲空间。

要说到现在桌游的普及率,相比较桌游刚刚进入中国市场的时候已经有了很大的发展。

如果你是年轻人,没有听过、玩过桌游的话,会被同伴认为是落伍了。

或许我举个例子能让大家更直观的了解到现在桌游发展的是多么迅猛:据不完全统计,2009年9月,上海有370家桌游店,当年12月,这一数字一跃为730家,今年1月,上海已至少有1000家桌游店。

就徐州地区而言的话,目前差不多有5——10家,大家别看才这么一点,其实要知道今年年初徐州的桌游吧不过一两家,只是半年时间已经有很多年轻人加入了进来。

作为调查员我当然也是在里面坐了一个下午来切身感受一下桌游的魅力。

来到桌游吧这样的地方,即使你很内向估计也会很快融入进去,而且你可以明显感到他们作为一个桌游玩家的那种由内而外的一种自信。

他们说会不断地介绍他们的朋友来加入到里面来。

曾经有人以为,网游的兴盛将终结桌游,可是如今后者依然强劲的发展势头却证明了,面对面坐在一起,而不是孤独地对着屏幕,依然符合人类需要交往、需要伙伴的天性。

桌游的强劲发展必将吸引一些目光敏锐的商家加入进来,一条桌游产业链条将在全国各地形成。

由于桌游的门槛比较低,像在徐州市区如果要开一家桌游吧的话,我算了一下,大概5万元左右即可起步。

2024年桌游市场调查报告

2024年桌游市场调查报告

2024年桌游市场调查报告1. 引言桌游是一种经典的娱乐活动,它不仅可以带来乐趣和刺激的游戏体验,还能增进人际关系和团队合作能力。

随着科技进步和社交媒体的普及,桌游市场也得到了进一步发展。

本报告旨在对桌游市场进行调查分析,以了解其目前的发展情况和趋势。

2. 调查方法我们采用了问卷调查的方法来收集数据。

调查对象为我国18岁及以上的桌游爱好者,我们通过社交媒体和在线游戏平台发放问卷,并在调查期间得到了1040份有效问卷回收。

问卷中涵盖了桌游玩家的基本信息、游戏喜好、购买偏好等内容。

3. 调查结果与分析3.1 受访者基本信息根据调查结果,受访者中男性占比为55.2%,女性占比为44.8%,年龄分布主要集中在25-34岁(42.3%)和35-44岁(38.5%)之间。

可以看出桌游已经不再局限于年轻人群体,逐渐受到更广泛年龄段的人们的喜爱。

3.2 桌游喜好调查结果显示,不同类型的桌游在受访者中的受欢迎度存在差异。

策略类桌游受到了最广泛的认可,占比达到了41.8%。

其次是卡牌类桌游(24.6%)和角色扮演类桌游(20.4%)。

这一结果表明,受访者更喜欢需要思考和策略的游戏形式。

3.3 购买习惯在桌游的购买途径方面,调查结果显示,线下商店仍然是最主要的购买渠道,占比为57.7%。

其次是在线游戏平台(24.6%)和电子商务平台(17.7%)。

受访者对于桌游的购买决策主要受到以下几个因素的影响:游戏口碑(38.2%)、价格(33.7%)和朋友推荐(20.6%)。

3.4 桌游活动参与情况根据调查结果,大部分受访者(72.1%)表示他们会参加桌游相关的线下活动,如桌游聚会和比赛。

受访者平均每月参加桌游活动的频率为2次。

4. 发展趋势分析根据对桌游市场的调查结果,我们可以得出以下几个发展趋势:•桌游市场呈现多元化发展的趋势,不同类型的桌游受到不同人群的喜爱。

•线下商店仍然是主要的桌游购买渠道,但在线游戏平台和电子商务平台的份额在逐渐增加。

桌游游戏调研报告范文

桌游游戏调研报告范文

桌游游戏调研报告范文桌游游戏调研报告一、调研目的和背景随着社会的不断发展,桌游游戏越来越受到广大消费者的喜爱。

桌游游戏不仅可以让人们放松心情,增加娱乐的乐趣,还能培养人们的思维能力、战略意识和合作能力等。

因此,本次调研的目的是了解桌游游戏市场的现状和消费者对桌游的需求,为开展桌游游戏相关业务提供依据。

二、调研方法本次调研采用问卷调查的方式,设计了针对桌游游戏的相关问题,通过网络和线下两种方式发放问卷,并对回收的问卷进行统计和分析。

三、调研结果1. 桌游游戏的受众群体通过调查发现,桌游游戏的受众群体主要是年轻人,占比达到80%以上。

其中,20-30岁的人群是最大的消费群体,占比约为50%;其次是30-40岁的人群,占比约为30%;40岁以上的人群只占比约为20%。

这一结果说明,桌游游戏更受到年轻人的欢迎,需要更多针对年轻人的营销策略。

2. 消费者对桌游游戏的需求通过调查发现,消费者对桌游游戏的需求主要在以下几个方面:(1)娱乐休闲:超过90%的受访者选择桌游游戏作为娱乐休闲的一种方式,这表明消费者对桌游游戏的娱乐价值非常认可。

(2)锻炼思维能力:约60%的受访者选择桌游游戏是为了锻炼自己的思维能力和逻辑思维能力,认为桌游游戏能够提高自己的智力水平。

(3)增进人际关系:约70%的受访者选择桌游游戏是为了增进与朋友、家人之间的感情,认为桌游能够提供一个良好的沟通和交流的平台。

3. 消费者对桌游的期望通过调查发现,消费者对桌游游戏还有以下期望:(1)创新和多样性:约80%的受访者希望桌游游戏能够提供更多创新和多样的玩法,以增加游戏的趣味性和长久性。

(2)便捷和简单:约70%的受访者希望桌游游戏能够提供简单易懂的规则和便捷的游戏方式,以减少学习成本和游戏时间。

(3)优质的游戏体验:约90%的受访者认为游戏的质量和体验非常重要,希望能够享受到高品质的游戏体验。

四、结论和建议根据以上调研结果,可以得出以下结论和建议:1. 市场定位:桌游游戏主要面向年轻人,特别是20-30岁的消费群体。

桌游游戏调研报告

桌游游戏调研报告

桌游游戏调研报告
桌游游戏调研报告
随着科技的飞速发展,电子游戏的兴起,桌游游戏作为一种传统的娱乐方式,是否还有市场需求便成为一个值得探讨的问题。

为了解决这个问题,我们进行了桌游游戏的调研。

调研过程中,我们采用了问卷调查的方式,并在社交媒体上发布了调查问卷。

我们总共收到了200份有效问卷,并进行了统计和分析。

调查结果显示,有70%的受访者曾经玩过桌游游戏,其中40%是经常玩,30%是偶尔玩。

这说明桌游游戏依然受到了一部分
人的喜爱和关注。

调查结果还显示,玩桌游游戏的人主要出于以下几个原因:首先,桌游游戏可以提供一种与朋友和家人交流的机会,增强彼此之间的亲密度。

其次,桌游游戏可以让人们远离手机和电子设备,享受一段纯粹的娱乐时光。

第三,桌游游戏可以锻炼思维能力、策略意识和团队合作精神。

在调研中,我们还了解到一些桌游游戏的推荐和购买渠道。

根据受访者的推荐,排名比较靠前的桌游游戏有《狼人杀》、《拼图》、《大富翁》等。

购买桌游游戏的主要渠道为线上商城和线下专卖店。

虽然桌游游戏依然受到关注和喜爱,但我们也了解到一些潜在
的问题。

比如,一些受访者表示对于桌游游戏的规则复杂度较高,需要一定时间去了解和掌握,这可能会限制一部分人的参与意愿。

此外,一些受访者表示桌游游戏的种类相对较少,缺乏新鲜感和创新性。

综上所述,桌游游戏依然有一定的市场需求,它可以提供一种与他人交流、远离电子设备和娱乐的机会,并且有益于思维能力和团队合作。

然而,为了进一步提升桌游游戏的吸引力,我们需要考虑增加新颖创新的游戏种类,简化规则复杂度,并通过线上线下渠道提供更多的购买和体验机会。

桌游游戏调研报告模板

桌游游戏调研报告模板

桌游游戏调研报告模板桌游游戏调研报告模板一、引言桌游游戏是指在桌面上进行的各种娱乐活动。

随着社交媒体的普及和家庭娱乐方式的多样化,桌游游戏在近年来逐渐受到人们的关注和喜爱。

本次调研旨在了解桌游游戏市场的发展趋势、消费群体特征以及受欢迎的游戏类型,为相关行业提供参考和决策依据。

二、调研方法本次调研采用问卷调查的方式,通过面对面访问和网络问卷的形式,收集相关数据。

问卷内容包括受访者的基本信息、对桌游游戏的兴趣程度、常见的游戏类型和购买渠道等方面的问题。

三、受访人群特征分析1. 性别分布:调研结果显示,男性受访者占比较高,占总受访人数的60%。

2. 年龄分布:对于年龄分布来说,调研结果显示18-35岁的年轻人群是桌游游戏的主要消费群体,占总受访人数的70%。

3. 教育水平:调研结果显示,大多数受访者具有本科学历或以上,占总受访人数的80%。

四、桌游游戏市场概况1. 市场规模:根据调研结果显示,桌游游戏市场的规模正在逐年扩大,预计未来几年将保持稳定增长。

2. 受欢迎的游戏类型:调研结果显示,在桌游游戏中,策略类和卡牌类游戏最受欢迎,分别占总受访人数的40%和30%。

3. 购买渠道:调研结果显示,线下实体店是桌游游戏最主要的购买渠道,占总受访人数的60%。

五、受访者对桌游游戏的态度1. 兴趣程度:调研结果显示,绝大部分受访者对桌游游戏表示出较高的兴趣,有兴趣或非常有兴趣的占总受访人数的80%。

2. 游戏体验:调研结果显示,受访者对游戏的体验较为满意,90%的受访者表示他们享受在桌游游戏中的互动和合作。

3. 社交效果:调研结果显示,桌游游戏对于拓展社交圈和增进人际关系起到了积极的作用,70%的受访者认为桌游游戏是一个非常好的社交娱乐方式。

六、结论与建议1. 桌游游戏市场具有很大的发展潜力,尤其是针对年轻人群体。

相关企业应加大市场推广力度,提高品牌知名度和产品的竞争力。

2. 在推广桌游游戏时,重点关注策略类和卡牌类游戏。

桌游游戏调研报告

桌游游戏调研报告

桌游游戏调研报告桌游游戏调研报告一、调研背景桌游游戏近几年在中国市场发展迅猛,吸引了越来越多的消费者。

鉴于桌游游戏市场的潜力和竞争激烈程度,我们进行了此次调研,旨在了解消费者对桌游的需求、喜好以及市场前景。

二、调研方法1.问卷调查:我们通过线上线下的问卷调查,向消费者了解他们的游戏习惯、游戏喜好以及游戏购买意愿。

2.现场观察:我们参观了多家桌游游戏店铺,了解店内的游戏展示情况、顾客流量以及销售情况。

三、调研结果1.游戏习惯:调查结果显示,消费者更倾向于与朋友或家人一起玩桌游游戏,认为这是增进人际关系、提高思维能力的好方法。

2.游戏喜好:调查结果显示,消费者最喜欢的桌游游戏类型是策略游戏和卡牌游戏,比如《狼人杀》、《三国杀》等。

这些游戏具有较高的互动性和娱乐性,能够满足消费者的娱乐需求。

3.游戏购买意愿:调查结果显示,大部分消费者对购买桌游游戏持积极态度。

消费者表示,他们更倾向于购买具有独特玩法和策略性的游戏,而不是只关注游戏的外观和品牌。

4.市场前景:调研结果显示,中国的桌游游戏市场有着很大的发展潜力。

随着人们生活水平的提高和休闲娱乐需求的增加,桌游游戏市场将进一步扩大,有望成为一个规模庞大的市场。

四、调研结论1.桌游游戏具有广阔的市场前景,未来有望成为一个规模庞大的市场。

2.消费者更倾向于购买具有独特玩法和策略性的游戏。

3.策略游戏和卡牌游戏是消费者最喜欢的游戏类型。

4.店铺的展示和推广工作对于吸引消费者和提高销售量非常重要。

五、建议1.开发具有独特玩法和策略性的桌游游戏,满足消费者高质量娱乐的需求。

2.在店铺展示中注重游戏的互动和体验,吸引消费者进店试玩。

3.加大对桌游游戏的推广力度,增加消费者的知晓度和购买意愿。

4.与线上渠道合作,推广和销售桌游游戏,扩大市场覆盖面。

六、参考文献1. 《中国桌游行业现状及发展前景分析报告》(2017)2. 《桌游游戏市场概况及发展趋势研究》(2018)以上是我们对桌游游戏市场进行的调研结果和分析。

桌游调研报告

桌游调研报告

桌游调研报告桌游调研报告在经济飞速发展的今天,报告不再是罕见的东西,报告具有成文事后性的特点。

那么,报告到底怎么写才合适呢?以下是小编整理的桌游调研报告,供大家参考借鉴,希望可以帮助到有需要的朋友。

一、市场调查桌面游戏发源于德国,在欧美地区已经风行了几十年。

大家以游戏会友、交友。

在国外,桌面游戏内容涉及战争、贸易、文化、艺术、城市建设、历史等多个方面,大多使用纸质材料加上精美的模型辅助。

它是一种面对面的游戏,非常强调交流。

因此,桌面游戏是家庭休闲、朋友聚会、甚至商务闲暇等多种场合的最佳沟通方式。

本世纪初它也登陆到国内,风靡白领群体。

二、桌游的特点1.游戏通常被设计为多人游戏。

2.游戏规则简单易懂,另一方面游戏对策略的运用要求很高,使得游戏对成人同样有极大的吸引力。

3.游戏设计运用历史、经济、战争、文化、艺术、建设等多种主题以及趣味横生的规则设计最大程度推动游戏者间的互动参与。

与传统游戏中通过掷骰子移动步数,以及随机抽取的方式进行游戏截然迥异。

三、桌面游戏的类别1.传统类桌面游戏。

国人熟知的强手以及我们孩提时代的飞行棋等类似棋类,这类游戏靠掷骰子等运气决定的方式推动游戏的进行。

2.卡片收集类游戏。

万智牌以及游戏王等都属于这种类型,但是需要大量的金钱用于收集卡片来进行游戏,通常是2人对决。

3.扑克牌类。

是由扑克牌演化出的多种游戏方式,成为目前国内最为流行的游戏方式。

但运气的'成分同样占到主要因素。

4.儿童及PARTY类游戏。

这类游戏通常规则简单,运气在游戏中占主要因素。

5.策略类游戏。

这类是最流行也是种类最为繁多的,通过规则的合理设置,尽量降低运气成分,有着各种主题分类。

电脑上的SLG策略,RPG角色扮演,战棋等游戏类型全是脱胎于这类桌面游戏。

四、桌游的优势桌游属于一种环保型游戏,桌游有着和网络游戏同样的特点,它是一种面对面的游戏,非常强调交流。

因此,桌游是一种非常适合朋友与家庭聚会的游戏。

调研报告桌游

调研报告桌游

调研报告桌游调研报告:桌游一、引言桌游是一种集娱乐、智力和社交为一体的游戏形式,既可以在家庭、朋友之间进行,也可以在社交场合上展开。

近年来,桌游在全球范围内的热度不断上升,成为人们生活中不可或缺的一部分。

本调研报告将对桌游的概况、受欢迎程度以及对个人发展的影响等进行探讨。

二、桌游概况桌游是指在桌子上进行的游戏活动,玩家通过棋盘、卡牌、骰子等游戏器具进行互动。

这一形式的游戏古已存在,起源于古代文明,如中国的围棋、象棋,以及欧洲的西洋棋等。

随着科技的发展和创新,桌游也在不断演变和实践创新,涌现出各种风格各异的桌游作品。

三、桌游的受欢迎程度1.全球市场:桌游在全球范围内的受欢迎程度呈上升趋势。

根据国际市场调查公司Euromonitor发布的数据显示,2019年全球桌游市场规模超过70亿美元,2020年仍然保持较高增长。

特别是在欧美地区,桌游一直保持着热潮,占据了游戏市场的重要份额。

2.中国市场:近年来,桌游在中国市场的热度也持续攀升。

很多桌游展会相继在中国举办,吸引了大量玩家和相关产业从业者。

根据艾瑞咨询发布的数据,中国桌游市场规模在2019年达到了49亿元人民币。

四、桌游的影响1.娱乐:桌游作为一种娱乐方式,能够带来无穷的乐趣和欢笑。

在游戏中,玩家可以通过策略、运气等多种因素来进行对抗,体验到紧张刺激的过程,增加娱乐体验的多样性。

2.智力:桌游在激发思维和培养智力方面具有独特的优势。

通过规则的制约和游戏的互动,玩家需要进行逻辑推理、战略规划等能力的锻炼,提高思维能力和解决问题的能力。

3.社交:桌游是人们相互交流和社交的有效工具。

在桌游中,玩家需要与其他玩家建立合作关系、进行商讨、交流信息等,增强了社交能力和合作意识。

4.团队合作:很多桌游需要多人参与,并且要求玩家之间进行合作。

通过桌游,玩家可以学会与他人合作、协调分工,锻炼团队合作的能力。

五、挑战与机遇1.市场潜力:桌游市场的规模和发展潜力巨大。

无论是在全球还是中国市场,桌游的受欢迎程度仍有上升空间。

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有关桌游普及的调查
合肥学院电子系09级电气信息专业,姓名张伟伟学号0905076046 合肥学院电子系09级电气信息专业,姓名张毅波学号0905076047 合肥学院电子系09级电气信息专业,姓名陈征北学号0905076017
交友。

在国外,桌上游戏内容涉及战争、贸易、文化、艺术、城市建设、历史等多个方面,大多使用纸质材料加上精美的模型辅助。

它是一种面对面的游戏,非常强调交流。

因此,桌面游戏是家庭休闲、朋友聚会、甚至商务闲暇等多种场合的最佳沟通方式。

本世纪初它也登陆到国内,风靡白领群体。

关键词:娱乐世界策略多样
正文:狭义地说,“桌上游戏"最初是用来特指运用一些指示物或者物件在特定的图板或盘面上(通常是为某个游戏而设计的)放置、移除或者移动来进行的游戏。

这类游戏最广为人知的代表是:大富翁(强手棋 / Monopoly)。

但是,从广义上来讲,桌上游戏也可以是指一个很宽泛的游戏类型。

英文也有Tabletop Game之说,广义的桌上游戏意义和Tabletop Game是相近的:是指一切可以在桌面上或者某个多人面对面的平台上玩的游戏,与运动或者电子游戏相区别,桌上游戏更注重对多种思维方式的锻炼、语言表达能力锻炼及情商锻炼,并且不依赖电子设备及电子技术。

比如以下这些常见的游戏都是属于桌上游戏的范畴:麻将,象棋,扑克,杀人游戏( Werewolf / Lupus of Tabula),万智牌( Magic)。

当今大多数时候,我们说的桌上游戏是特指桌上游戏中的版图游戏,这类游戏通常是用特制的地图板,运用大量道具虚拟多种资源的生产、交易等流动过程,并紧密结合在一个统一的文化背景之下。

透过这种游戏,可以训练人的思考力、记忆力、联想力、判断力,可以学习如何与别人相处、沟通,重在对互相的智力水平和分析计算能力挑战。

而且,桌上游戏
对玩家年龄的差别要求不大,适合家庭成员一起进行游戏从而增进家庭成员间的感情。

通过游戏提高参与者的思维及逻辑推理能力,使游戏者认识到各种学科理论的应用,并为求达到目标制定出详细的策略与全盘计划。

桌上游戏包括有许多类型。

这些类型并不一定是绝对划分的,有的游戏也许有多个类型的特点,也不是所有的桌上游戏都能划分到某个类型中去。

德式桌上游戏
(German games):原本是指德国设计的一类游戏。

而如今,即使有些桌游不是产自德国的,但是具有了德式桌上游戏特点,那么这类桌游也被划入到这一类游戏中来。

传统的德式桌游强调规则简洁,玩家上手相对容易,并且在整盘游戏结束之前没有玩家会退出游戏。

一些大型的德式版图游戏注重玩家个体的策略思考,并依靠多种条件来实现玩家间的制约及互动。

德式桌上游戏更适合2至6人的家庭娱乐或小范围朋友间进行游戏,因此也诞生了很多著名的family games。

典型的德式桌游有卡坦岛(Settlers of Catan),卡卡颂(Carcassonne)、电力公司(Power Grid)等。

美式桌上游戏
(American style boardgames):美国模式的桌面游戏。

通常具有一个很完善的主题(theme),并代入浓烈的角色扮演要素。

强调玩家与玩家之间的直接竞争与冲突,并很可能导致某些玩家提前退出游戏。

美式文化氛围注重冒险精神,也导致了此类型的游戏更注重未知事物的刺激,这也是为何通常美式桌面游戏会包含一定程度的运气成份。

后期,美式桌面游戏还派生出了很多的肢体动作类游戏,要求玩家模拟一些行为,并常常在多人参与的大型聚会中扮演Party games的角色。

典型的美式桌面游戏有强手棋(Monopoly)、扭扭乐(TWISTER)、(同盟国与轴心国(Axis and Allies)等。

棋类桌上游戏
用棋子+棋盘或者单纯的棋子构成的游戏机制,重点围绕棋子的摆放、移动方式、分值数学模型等来规划游戏规则。

代表游戏有:围棋、象棋;后续作品如:冰山棋、火山棋、智谋棋、大力士棋、六子棋、昆虫棋等,比较个性的作品如角斗士(含区域控制要素)、陆战棋(含战争游戏要素)、彩虹棋(含图形变换要素)、Mr Jack以及妙探寻凶(含逻辑推理、心理猜测因素)等,因为其道具平台的问题,仍然可以划归此类。

牌类桌上游戏
用卡牌为核心运作的游戏机制,重点围绕卡牌的大小、功能、分值数学模型、牌库构建、手牌规划管理等来规划游戏规则,后续作品的卡牌个体还涵盖了收集、交换的概念。

代表游戏有:扑克,后续作品如:UNO、Tichu、谁是牛头王、极限、古战线、领土等,比较个性的作品如黑帮争斗卡牌版(含空间跑位要素)、大富翁卡牌版(含现金流经营要素)、吹牛(含拍卖、欺骗要素)、银河竞逐(含资源管理要素)、晦暗世界(Gloom、含角色扮演要素)等,因为其道具平台的问题,仍然可以划归此类。

文字谈判类桌上游戏
依托于语言谈判或文字交际进行的游戏,注重利益分析和说服、欺骗效果,最脱离“桌上”的本质概念,但因为个别配有简单的棋子或卡牌,仍然归为桌上游戏范畴。

代表作品有:元老院、我是大老板。

比较个性的作品如僵尸商场(含空间占位要素)、唐人街(含区域规划、放置收集要素)等,因为其本质机制的问题,仍然可以划归此类。

图形创意类桌上游戏
依托于图形组合分辨或语言、文字表述进行的游戏,注重对图形空间的理解、创意和语言沟通,绝大部分需要道具。

代表作品有:很久很久以前、只言片语、咪咪眼等。

比较片个性的游戏如:捉鬼(语言创意沟通、含欺骗要素)、SET(含肢体反应要素)等,因为其本质机制的问题,仍然可以划归此类。

肢体操作类桌上游戏
以肢体动作为核心的游戏机制,包括模拟、反应、极限挑战等要素。

代表作品有:扭扭乐、你是机器人、捣蛋大法师、通缉令、世纪建筑师、平衡天使等,国内最新推出的《回转寿司》也属于此类。

版图策略类桌上游戏
很大的一类,策略这个涵义广泛的词包括常见的资源管理、经营、现金流、区域规划/控制、心理预估、逻辑推理等等,主要通过版图和多种道具来实现策略的系统运作和整体性。

代表作品有:卡坦岛、马尼拉、波多黎各、电厂、两河流域、小世界、穿越时代(历史巨轮)、冷战等绝大多数德式桌面游戏作品。

要注意的是与战争游戏的区分。

战争类桌上游戏
以大范围的版图甚至沙盘运作的、包含众多兵种参与的模拟战争游戏。

有多种策略综合的体现,规则一定涉及具体单位的行动方式、能力特性等,并有明确的区域概念。

代表作品有:战锤、战争之道、星际争霸。

部分简化构造及游戏时间的过渡产品如《权力的游戏版图版》属此类的边缘产品。

桌上角色扮演类游戏
此类游戏同样含有大量要素,但最重要的是有一个固定的核心剧情,且可能每次游戏都不相同;它具有可套入、可成长的游戏角色,可供玩家去扮演操作。

桌上角色扮演游戏所处理的是真实的个人行为,各种各样遭遇的结果则是取决于玩者的行动、仲裁者的作风,以及以骰子进行的随机数程序。

代表游戏有:链甲(Chainmail)、龙与地下城,魔兽争霸战役版等等,部分简化的游戏如《小白世纪》等属于此类的衍生产品。

桌面游戏不仅可以供你休闲娱乐,还可以让你:
*补偿童年遗憾:现在的成人大都童年时期因为经济原因,很少能得到玩具,这样的童年不免留有遗憾,而现在的成人玩具可为他们提供“心理补偿”。

*脱离负面情绪:现代人的学习、工作压力大,生活枯燥单调。

而成人智力玩具以其或简单或复杂的设计,很容易就让人爱不释手,在嘻嘻哈哈中释放压力、缓解疲劳、调节情绪,可以说是身边的心理医生。

现代都市中将近20%左右的青年人患有程度不一的抑郁症,这种疾病的诱发因素,主要是头脑纠缠于工作生活中的困难和不如意,这些有趣的智力玩具,正好让人们从游戏中获得成功感,转移人们的注意焦点,相当于一次自我心理治疗。

*锻炼头脑:世界卫生组织专家对1000名青年和1000名老人调查后发现,青年人一般有140亿个脑细胞,大脑的重量大约为1400克;而年过70岁的老人,脑细胞数量只有青年时期的60%,大脑的重量也减少200克左右。

如同以车代步的人容易产生肥胖一样,对于那些生活单调枯燥,沉溺于电视、VCD中的人,比其他经常动脑的人更容易患上“老年痴呆症”。

所以,益智类玩具也是我们的头脑健身器,经常手脑并用可以激活更多的脑细胞,让人更聪明。

成人玩具包含了数学、化学、物理学等各门学科的知识,人们在手与脑的配合中能够让大脑和身体一同运动起来。

* 防止早衰:美国医学专家劳伦丝.旦弗研究发现,50岁以前开始玩成人益智玩具的人,老年痴呆的发病率只有普通人群的32%;40岁以前开始玩成人益智玩具的人,得老年痴呆的发病率只有普通人群的12%:而从小就玩益智玩具的人,发病率不到普通人群发病率的1%。

另有一些医学专家发现,一些轻度老年痴呆症患者玩成人益智玩具,可以减缓甚至阻止病情的发展,少数病人还有一定程度的智力恢复。

* 增强人与人之间的沟通:透过桌面游戏,可以训练人的思考力、
记忆力、联想力、判断力。

桌面游戏是人与人面对面玩的游戏,通过游戏可以学习如何与别人相处、沟通,重在对智力水平和分析计算能力的挑战。

而且,桌面游戏对玩家年龄的差别要求不大,适和朋友、同事一起进行游戏从而增进朋友之间的感情。

通过游戏提高参与者的思维及逻辑推理能力,使游戏者认识到各种学科理论的应用和为求达到目标所制定出来的策略与全盘计划。

参考文献:桌游世界网站淘宝网
致谢:对有助于本项目所开展工作的其他人员表示感谢,对实践地点的市领导给予的帮助表示感谢,对给予理论指导的尚卫老师和协助开展工作的朱良龙同学表示感谢。

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