计算机图形学课程总结

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计算机图形学学习的心得体会

计算机图形学学习的心得体会

计算机图形学学习的心得体会作为一名学习了两年多计算机图形学的学生,我认为计算机图形学是一门非常有趣的学科,也是应用广泛的学科。

在学习中,我收获了不少的知识和体会,下面就来谈一下我的一些心得体会。

首先,我认为学习计算机图形学需要具备扎实的数学功底。

这是因为计算机图形学涉及到了很多数学知识,例如向量、矩阵、线性代数以及微积分等等。

如果缺乏这些数学基础,学习起来就会非常吃力。

所以,在学习计算机图形学之前,一定要好好学好相关的数学知识,这样才能更好地理解和掌握计算机图形学的内容。

其次,学习计算机图形学需要具备一定的编程能力。

因为计算机图形学是应用学科,在实际应用中需要编写程序来完成各种图形的绘制和处理。

因此,学习计算机图形学需要掌握至少一种编程语言,例如C++或者OpenGL。

这样才能更好地将理论知识转化为实际应用。

此外,我认为在学习计算机图形学的过程中,需要具备良好的思维能力和创新能力。

因为计算机图形学是一个不断发展和变化的学科,所以学生需要拥有开放的思维和创新的能力,才能更好地掌握新的技术和算法。

在学习的同时,要注重思考和实践,不断动手实践,积累经验。

最后,我认为学习计算机图形学需要具备持之以恒的精神。

因为计算机图形学是一个需要反复实验和调整的学科,在学习中可能会遇到困难和挫折。

但只要有坚定的信念和持之以恒的精神,就能取得理想的成果。

总之,计算机图形学是一门充满挑战和机遇的学科,学习它需要具备扎实的数学功底、一定的编程能力、良好的思维和创新能力、以及持之以恒的精神。

只有这些基本素质得到充分发挥,才能真正领悟计算机图形学的实质,实现个人的人生价值。

计算机图形学复习总结

计算机图形学复习总结

一、名词解释:1、计算机图形学:用计算机建立、存储、处理某个对象的模型,并根据模型产生该对象图形输出的有关理论、方法与技术,称为计算机图形学。

3、图形消隐:计算机为了反映真实的图形,把隐藏的部分从图中消除。

4、几何变换:几何变换的基本方法是把变换矩阵作为一个算子,作用到图形一系列顶点的位置矢量,从而得到这些顶点在几何变换后的新的顶点序列,连接新的顶点序列即可得到变换后的图形。

6、裁剪:识别图形在指定区域内和区域外的部分的过程称为裁剪算法,简称裁剪。

7、透视投影:空间任意一点的透视投影是投影中心与空间点构成的投影线与投影平面的交点。

8、投影变换:把三维物体变为二维图形表示的变换称为投影变换。

9、走样:在光栅显示器上绘制非水平且非垂直的直线或多边形边界时,或多或少会呈现锯齿状。

这是由于直线或多边形边界在光栅显示器的对应图形都是由一系列相同亮度的离散像素构成的。

这种用离散量表示连续量引起的失真,称为走样(aliasing )。

10、反走样:用于减少和消除用离散量表示连续量引起的失真效果的技术,称为反走样。

二、问答题:1、简述光栅扫描式图形显示器的基本原理。

光栅扫描式图形显示器(简称光栅显示器)是画点设备,可看作是一个点阵单元发生器,并可控制每个点阵单元的亮度,它不能直接从单元阵列中的—个可编地址的象素画一条直线到另一个可编地址的象素,只可能用尽可能靠近这条直线路径的象素点集来近似地表示这条直线。

光栅扫描式图形显示器中采用了帧缓存,帧缓存中的信息经过数字/模拟转换,能在光栅显示器上产生图形。

2、分别写出平移、旋转以及缩放的变换矩阵。

平移变换矩阵:⎥⎥⎥⎥⎥⎦⎤⎢⎢⎢⎢⎢⎣⎡1010000100001z y xT T T (2分) 旋转变换矩阵: 绕X 轴⎥⎥⎥⎥⎦⎤⎢⎢⎢⎢⎣⎡-10000cos sin 00sin cos 00001θθθθ(2分) 绕Y 轴⎥⎥⎥⎥⎦⎤⎢⎢⎢⎢⎣⎡-10000cos 0sin 00100sin 0cos θθθθ(2分)绕Z 轴⎥⎥⎥⎥⎦⎤⎢⎢⎢⎢⎣⎡-1000010000cos sin 00sin cos θθθθ(2分) 缩放变换矩阵:⎥⎥⎥⎥⎦⎤⎢⎢⎢⎢⎣⎡1000000000000zy x S S S (2分) 3、图形变换有什么特点?最基本的几何变换有哪些?答:图形变换的特点:大多数几何变换(如平移、旋转和变比)是保持拓扑不变的,不改变图形的连接关系和平行关系。

计算机图形学-总结

计算机图形学-总结

计算机图形学:利用计算机生成、处理、显示图形的学科。

计算机图形标准:指图形系统及其相关应用程序中各界面之间进行数据传送通信的接口标准。

图形消隐:计算机为了反映真实的图形,把隐藏的部分从图中消除。

单色(彩色)显示器:光栅图形显示器可以看作一个像素的矩阵,每个像素可以用一种(多种)颜色显示,称为单色(彩色)显示器。

扫描转换(光栅化):确定一个像素集合及其颜色,用于显示一个图形的过程。

裁剪:确定一个图形哪些部分在窗口内必须显示;哪些部分在窗口之外,不该显示的过程。

图形输入设备:鼠标器、光笔、触摸屏、坐标数字化仪、图形扫描仪。

图形显示设备:阴极射线管、彩色阴极射线管、随机扫描的图形显示器、存储管式的图形显示器、光栅扫描式图形显示器、液晶显示器、等离子显示器。

图形绘制设备:喷墨打印机、激光打印机、静电绘图仪、笔式绘图仪。

图形处理器:简单图形处理器、单片图像处理器、个人计算机图形卡、图形并行处理器。

交互式计算机图形系统发展阶段:字符。

矢量、二位光栅图形、三维图形。

图形学研究主要内容:①几何造型技术②图形生成技术③图形处理技术④图形信息的存储,检索与交换技术⑤人机交互技术⑥动画技术⑦图形输入输出技术⑧图形标准与图形软件包的研发。

计算机图形学的基本任务:如何利用计算机硬件来实现图形处理功能;如何利用好的图形软件;如何利用数学方法及算法解决实际应用中的图形处理。

计算机图形系统功能:计算、存储、对话、输入、输出。

常用的面向应用的用户接口形式:子程序库,专用语言,交互命令。

最基本的交互任务:定位,字串,选择,取数。

交互过程中任务分为:定位、选择任务、文本、定向、定路径、定量、三维交互任务、组合交互任务。

常用坐标系:建模坐标系、用户坐标系、观察坐标系、规格化设备坐标系、设备坐标系。

常用的PC图形显示子系统主要由3个部件组成:帧缓冲存储器、显示控制器、ROM BIOS。

基本的几何变换:平移、旋转、比例、错切、投影等。

图形扫描转换:确定最佳逼近图形的象素几何,并用指定的颜色和灰度设置象素的过程。

大学计算机图形学教学总结

大学计算机图形学教学总结

大学计算机图形学教学总结引言:计算机图形学作为计算机科学与技术专业的一门重要课程,旨在培养学生对图形学相关知识的理解和应用能力。

本文将通过对大学计算机图形学教学内容和方法的总结,分析该课程在知识传授、实践环节以及教学评估方面的优势和不足,并提出相应的改进建议。

一、课程目标的明确1. 理论基础的建立:图形学属于计算机科学的重点领域,需要学生具备扎实的数学和计算机基础,因此课程初期要以数学基础知识和计算机图形学基础为主要内容,帮助学生建立起相关理论框架。

2. 应用能力的培养:图形学在计算机科学和工程中的应用非常广泛,通过引入实践环节,例如计算机图形编程实验,可以提高学生的实际运用能力,培养学生解决实际问题的综合能力,从而更好地融入工业界。

二、教学内容的设计1. 基础知识的讲解:首先应介绍计算机图形学的基本概念和基础知识,包括光栅化、裁剪、变换等,以此为基础,进一步介绍三维图形学的原理和算法。

2. 实践案例的引入:通过实践案例的引入,例如基于OpenGL的三维建模和渲染实例,激发学生的学习兴趣,帮助他们更好地理解和应用所学知识。

3. 最新发展的介绍:图形学领域不断发展和演进,应在课程中介绍最新的研究成果和应用案例,让学生了解到图形学领域的前沿动态,增强他们的学习热情和求知欲。

三、教学方法的改进1. 利用多媒体技术:在课堂教学中,多媒体技术可以很好地辅助教学,通过展示动画、模拟实验等形式,将抽象的理论概念具象化,帮助学生更好地理解和记忆。

2. 提倡合作学习:计算机图形学属于一门实践性强的学科,鼓励学生进行小组合作学习,通过互相交流、合作编程等形式,提高他们的团队合作能力和解决问题的能力。

3. 引入案例分析:通过分析真实的图形学应用案例,例如电影特效和虚拟现实技术,将抽象的理论联系到实际的生活和工作中,激发学生的学习兴趣和实践动力。

四、教学评估的改进1. 深入测评:在教学中,要将分数评价转化为对学生个体能力的综合评价,通过综合项目、期末作品等方式,全面了解学生水平和能力。

计算机图形学学习总结

计算机图形学学习总结

计算机图形学学习总结学院:计算机与通信工程学院班级:计科07-2学号:姓名:日期:2010/12/11目录总述.......................................................................................................... - 4 -一、实验 .................................................................................................. - 4 -实验一 (4)(1)画点........................................................................................... - 4 - (2)画直线和折线............................................................................ - 5 - (3)画弧线和曲线............................................................................ - 5 - (4)画封闭曲线................................................................................ - 5 -(5) 画笔与画刷................................................................................... - 6 - 实验二 (6)(1)实现DDA画线程序.................................................................. - 7 - (2)放大10倍后,算法演示程序.................................................... - 7 - (3)加入鼠标功能,实现交互式画直线 .......................................... - 8 - 实验三 (8)(1)中点画圆法的扫描转换算法 ..................................................... - 8 - (2)添加鼠标程序,实现交互式画圆.............................................. - 9 - (3)编写中点画椭圆法的扫描转换程序 .......................................... - 9 - 实验四 (9)实验五 (10)(1)编码裁剪算法的程序设计 ....................................................... - 10 - (2)用鼠标实现交互式裁剪效果 ................................................... - 10 - 实验七 . (10)(1)抛物线程序设计 ...................................................................... - 11 - (2)Hermite 曲线程序设计............................................................ - 11 - (3)Bezier曲线的算法实现 ........................................................... - 12 - 实验八 . (12)(1)根据数学模型,编写几何变换程序 ........................................ - 12 - 任务二:利用鼠标实现交互式移动图形 .......................................... - 13 - 实验特色 (13)二、学习总结......................................................................................... - 13 -总述计算机图形学(Computer Graphics,简称CG)是一种使用数学算法将二维或三维图形转化为计算机显示器的栅格形式的科学。

计算机图形学总结报告

计算机图形学总结报告
ON_COMMAND(ID_MENUITEM32773, OnMidPiontline)
ON_COMMAND(ID_MENUITEM32774, OnMidPiontCircle)
//}}AFX_MSG_MAP
// Standard printing commands
ON_COMMAND(ID_FILE_PRINT, CView::OnFilePrint)
{ if(d<0) d+=2*x+3;
else { d+=2*(x-y)-5; y--;}
x++;
描点(x,y)以及其他七个对称点;
}
ReleaseDC(pDC);
}
源程序:
// ddaView.cpp : implementation of the CDdaView class
//
#include "stdafx.h"
#include "dda.h"
#include "ddaDoc.h"
#include "ddaView.h"
#ifdef _DEBUG
#define new DEBUG_NEW
#undef THIS_FILE
static char THIS_FILE[] = __FILE__;
#endif
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// CDdaView construction/destruction
CDdaView::CDdaView()
{

高校计算机图形学课程教学总结

高校计算机图形学课程教学总结

高校计算机图形学课程教学总结一、引言计算机图形学作为计算机科学与技术的重要分支,旨在研究如何使用计算机生成、处理和显示图像,已经成为高校计算机专业不可或缺的一门课程。

在过去的一段时间里,我负责教授了某高校的计算机图形学课程,通过总结自身的教学经验与收获,我希望提供给广大教师和学生一些建议和思考。

二、课程设置与教学目标1. 课程设置:计算机图形学课程通常包括图像生成、图像处理、图像表示与压缩等内容。

在课程设置时,应根据学生的专业需求和背景,合理安排课程内容,形成科学且有针对性的课程体系。

2. 教学目标:通过学习计算机图形学课程,学生应具备以下能力:掌握计算机图形学的基本概念和原理;了解图形学应用的相关技术;掌握基本的图像生成、处理和表示方法;能够应用图形学技术解决实际问题。

三、教学方法与手段1. 合理选用教材:选择适合的教材对于教学非常关键。

教材应覆盖全面,内容系统,且易于理解,能够帮助学生建立系统的知识体系。

2. 组织多媒体教学:图形学是一门理论性和实践性较强的学科,通过多媒体教学,可以提供图像演示、动态模拟和实践案例等形式,生动形象地展示课程内容,激发学生的学习兴趣。

3. 创设实践机会:计算机图形学是一门实践性极强的课程,仅仅依靠理论教学是远远不够的。

通过实验、项目等形式,帮助学生在实践操作中掌握图形学的核心技术和相关工具,提高解决问题的能力。

4. 培养团队合作能力:计算机图形学大多需要团队协作完成,通过团队合作项目的设计与实现,培养学生的合作交流能力和团队意识,提高问题解决能力。

四、教学效果评价与改进1. 设计合理的考核方式:通过定期的测试、作业布置,进行教学效果的评价。

同时,可以采用开放性问题、项目报告等形式,考察学生对课程内容的理解和应用能力。

2. 鼓励学生参与竞赛与实践:参与图形学相关竞赛和实践项目,有助于学生的综合能力提升,增强对课程的兴趣与热情。

3. 不断改进教学方法:不断反思与调整教学策略,灵活运用不同的教学手段,满足学生的学习需求,提高教学质量。

计算机图形学内容总结

计算机图形学内容总结

1 .计算机图形学及其相关概念2 .学科发展历史3 .计算机图形学的应用用户接口、计算机辅助设计与制造、娱乐、计算机辅助绘图、计算机辅助教学、科学计算可视化、计算机艺术4 .计算机图形系统(硬件部分)计算机图形系统:计算机图形系统的五大功能:六种逻辑输入设备:CRT 基本部件:屏幕分辨率及光点的定义;帧缓冲区容量的计算6 .图形工作站与虚拟现实系统1 .图形软件类型通用编程软件包和专用应用软件包、通用图形软件包的功能:属性描述、几何变换、观察变换、交互输入、控制操作2.坐标表示建模坐标、世界坐标系、规范化坐标系和设备坐标系的定义和关系;3.图形标准ISO&ANSI 定义的图形标准:GKS、PHIGS、CGI、CGM 4.窗口系统1.用户接口的常用形式子程序库、专用语言、交互命令2.交互设备、交互任务和交互技术:基本的交互任务有哪些3.交互设备有六种;交互设备、交互任务和交互技术之间的关系;4.输入控制输入模式:请求模式、取样模式、事件模式5.如何构造一个交互系统用户接口设计的手段:显示屏幕的有效利用、反馈、一致性原则、减少记忆量、回退和出错处理、联机帮助、视觉效果设计、适应不同的用户;基本交互绘图技术:回显、约束、网格、引力域、橡皮筋技术、草拟技术、拖动、旋转、变形1 .图形扫描转换的定义;2 .直线的扫描转换:DDA 画线法、中点画线法、Bresenham画线法;3 .圆的扫描转换:中点画圆法、Bresenham 画圆法;4 .椭圆的扫描转换:中点画椭圆法;5 .多边形的扫描转换与区域填充: (1) 扫描线填充算法:扫描线多边形填充算法;(2)递归填充:边界填充算法、泛填充算法; (4-连通/8—连通)6 .2D 裁剪:(1)直线段:Cohen—Sutherland 算法、Liang-Barsky算法; (2)多边形:Sutherland-Hodgeman 多边形裁剪算法;7 .字符的处理字库分为点阵式/矢量式线形处理、线宽处理、线帽:方帽、突方帽、圆帽8 .属性处理9 .反走样走样:用离散量表示连续量引起的失真常见的走样现象:(1)光栅图形产生的阶梯形边界;(2)图形细节失真;(3) 狭小图形的遗失与动态图形的闪烁:在动画序列中时隐时现,产生闪烁。

三维建模期末总结

三维建模期末总结

三维建模期末总结一、引言三维建模是计算机图形学中的重要内容,广泛应用于动画、游戏、虚拟现实、建筑设计等领域。

作为一门实践性很强的课程,我在这学期中学到了很多关于三维建模的基础知识和技巧。

二、课程内容及学习情况在本学期的三维建模课程中,我们主要学习了以下几个方面的内容:1. 基础知识:学习了三维建模的基础概念、基本工具和功能,如模型创建、变换、材质和纹理应用等。

2. 构建几何体:学习了如何使用各种几何体进行建模,如立方体、球体、圆柱体等,学会了调整它们的大小、旋转角度、位置等。

3. 曲线建模:学习了如何使用曲线工具进行建模,如绘制贝塞尔曲线、细分曲面等,掌握了创建复杂形状的技巧。

4. 多边形建模:学习了如何使用多边形工具进行建模,如生成各种几何形状、编辑多边形相关属性等。

5. 材质和纹理:学习了如何给模型增加材质和纹理,使其具有更真实的效果。

了解了贴图、贴纸、材质球等概念和应用方法。

在学习中,我通过听讲、实践和复习等方式巩固了所学的知识。

每一次课后作业和实验都让我更加熟悉和掌握了课程内容。

三、实践项目在本学期的实践项目中,我选择了设计一个三维建筑模型作为我的主题。

我通过学习课程内容,掌握了建模、材质和纹理的基本技巧,并应用到我的项目中。

在项目中,我首先使用多边形工具创建了建筑的基本形状,然后通过改变顶点和面的属性,使其更具真实感。

接着,我使用贴图和贴纸技术增加了建筑的纹理和细节。

最后,我使用光照和渲染技术为模型增加了阴影和反射效果,使其更加逼真。

这个项目让我深刻体会到了三维建模的应用和技巧。

通过实践,我发现了自己在建模过程中的一些不足和问题,例如不够细致和耐心、面的拓扑结构不够合理等。

通过改进和调整,我逐渐改善了这些问题,并取得了令自己满意的效果。

通过这个项目,我不仅巩固了所学的知识,也提高了自己的实践能力和创造力。

四、困难与挑战在学习三维建模的过程中,我面临了一些困难和挑战。

首先,对于一些复杂的建模技巧和工具,初学者很容易感到困惑和茫然。

计算机图形学课程总结

计算机图形学课程总结

计算机图形学报告前言计算机图形学(Computer Graphics,简称CG)是一种使用数学算法将二维或三维图形转化为计算机显示器的栅格形式的科学。

简单地说,计算机图形学的主要研究内容就是研究如何在计算机中表示图形、以及利用计算机进行图形的计算、处理和显示的相关原理与算法。

其从狭义上是来说是一种研究基于物理定律、经验方法以及认知原理,使用各种数学算法处理二维或三维图形数据,生成可视数据表现的科学。

广义上来看,计算机图形学不仅包含了从三维图形建模、绘制到动画的过程,同时也包括了对二维矢量图形以及图像视频融合处理的研究。

由于计算机图形学在许多领域的成功运用,特别是在迅猛发展的动漫产业中,带来了可观的经济效益。

另一方面,由于这些领域应用的推动,也给计算机图形学的发展提供了新的发展机遇与挑战。

计算机图形学的发展趋势包括以下几个方面:1、与图形硬件的发展紧密结合,突破实时高真实感、高分辨率渲染的技术难点;2、研究和谐自然的三维模型建模方法;3、利用日益增长的计算性能,实现具有高度物理真实的动态仿真;4、研究多种高精度数据获取与处理技术,增强图形技术的表现;5、计算机图形学与图像视频处理技术的结合;6、从追求绝对的真实感向追求与强调图形的表意性转变。

1、三维物体的表示计算机图形学的核心技术之一就是三维造型三维物体种类繁多、千变万化,如树、花、云、石、水、砖、木板、橡胶、纸、大理石、钢、玻璃、塑料和布等等。

因此,不存在描述具有上述各种不同物质所有特征的统一方法。

为了用计算机生成景物的真实感图形,就需要研究能精确描述物体特征的表示方法。

根据三维物体的特征,可将三维物体分为规则物体和非规则物体两类。

三维实体表示方法通常分为两大类:边界表示和空间分割表示,尽管并非所有的表示都能完全属于这两类范畴中的某一类。

边界表示(B-reps)用一组曲面来描述三维物体,这些曲面将物体分为内部和外部。

边界表示的典型例子是多边形平面片和样条曲面。

计算机图形学超强总结

计算机图形学超强总结

计算机图形学超强总结第1章:简答和名词解释图形:是人类传达知识、表达感情的重要手段,它通常指能在人的视觉系统中产生视觉印象的客观对象,包括自然景物、拍摄到的图片、用数学方法描述的图形等等。

计算机图形:是指能够通过计算机加以表示、存储、处理、显示并作用于人的视觉系统的客观对象。

构成图形的要素:形状构成要素、属性控制要素形状构成要素:是指利用欧氏几何或过程式方法所表示的有关图形对象的轮廓、形状等,如点、线、面、体或分形、粒子系统等属性控制要素:指的是对图形对象的显示方式有控制作用的属性信息,如宽度、线型、填充模式、颜色、材质等图形的表示方法:点阵表示法、参数表示法点阵表示法:通过枚举出图形中所有的点来表示图形,它强调图形由哪些点构成,这些点具有什么样的颜色。

通常称点阵法描述的图形为像素图或位图(bitmap)。

参数表示法由图形的形状参数和属性参数来表示图形。

形状参数:描述图形的方程或分析表达式的系数,线段或多边形的端点坐标等。

计算机中的图形按绘制方式分为:线框图(wire frame)、真实感图形线框图:利用点、线描绘图形外部框架的图形,如工程图、等高线地图、曲面的线框图;真实感图形:在线框图的基础上利用填色、纹理贴图、光照处理等技术处理后具有与真实图形外观接近的图形。

计算机图形学的权威定义:研究利用计算机进行数据和图形之间相互转换的方法和技术。

图形软件研究的主体内容:图形生成、处理和显示的原理和算法。

(1)图形数据结构及点、线、圆、多边形等基本图元生成;(2)基本图元的几何变换、投影变换、窗口裁减;(3)曲线和曲面;(4)三维对象的表示与三维造型;(5)隐藏线及隐藏面的消除与真实感图形显示; (6)计算机动画;(7)数据场的可视化及虚拟现实;(8)图形开发技术与综合应用;(9)图形的实时显示及并行算法。

图形用户界面(graphical user interface,GUI)是人机交互的主要形式和接口,是人们使用计算机的第一观感。

计算机图形学实验报告

计算机图形学实验报告

计算机图形学实验报告计算机图形学实验报告引言计算机图形学是研究计算机生成和处理图像的学科,它在现代科技和娱乐产业中扮演着重要的角色。

本实验报告旨在总结和分享我在计算机图形学实验中的经验和收获。

一、实验背景计算机图形学实验是计算机科学与技术专业的一门重要课程,通过实践操作和编程,学生可以深入了解图形学的基本原理和算法。

本次实验主要涉及三维图形的建模、渲染和动画。

二、实验内容1. 三维图形建模在实验中,我们学习了三维图形的表示和建模方法。

通过使用OpenGL或其他图形库,我们可以创建基本的几何体,如立方体、球体和圆柱体,并进行变换操作,如平移、旋转和缩放。

这些基本操作为后续的图形处理和渲染打下了基础。

2. 光照和着色光照和着色是图形学中重要的概念。

我们学习了不同的光照模型,如环境光、漫反射和镜面反射,并了解了如何在三维场景中模拟光照效果。

通过设置材质属性和光源参数,我们可以实现逼真的光照效果,使物体看起来更加真实。

3. 纹理映射纹理映射是一种将二维图像映射到三维物体表面的技术。

通过将纹理图像与物体的顶点坐标相对应,我们可以实现更加细致的渲染效果。

在实验中,我们学习了纹理坐标的计算和纹理映射的应用,使物体表面呈现出具有纹理和细节的效果。

4. 动画和交互动画和交互是计算机图形学的重要应用领域。

在实验中,我们学习了基本的动画原理和算法,如关键帧动画和插值技术。

通过设置动画参数和交互控制,我们可以实现物体的平滑移动和变形效果,提升用户体验。

三、实验过程在实验过程中,我们首先熟悉了图形库的使用和基本的编程技巧。

然后,我们按照实验指导书的要求,逐步完成了三维图形建模、光照和着色、纹理映射以及动画和交互等任务。

在实验过程中,我们遇到了许多挑战和问题,但通过不断的尝试和调试,最终成功实现了预期的效果。

四、实验结果通过实验,我们成功实现了三维图形的建模、渲染和动画效果。

我们可以通过键盘和鼠标控制物体的移动和变形,同时观察到真实的光照效果和纹理映射效果。

计算机图形学学习的心得体会

计算机图形学学习的心得体会

计算机图形学学习的心得体会计算机图形学学习的心得体会「篇一」计算机是现代科技的产物,是信息技术的核心,计算机课程由此应时代之运而生。

其课程本身的特点决定了计算机教学在开展创造力教育方面具有得天独厚的优势,如何引导、启发学生学习计算机,实施素质教学呢?“兴趣是最好的'老师”,从兴趣着手,贯穿应用到整个教学过程中,进行实践教学。

一、精美的作品激发学生的学习兴趣。

经研究发现,人在轻松愉悦的环境中,在学习的效果和发挥潜能方面都有积极的作用。

所以要为学生创建一个活泼,生动的环境吸引他们的注意力,激发他们的兴趣,让学生主体产生强烈的求知欲望,乐此不疲地主动投入学习中去。

创设情境指创设与当前学习主题相关的、尽可能真实的学习情境,引导学生带着真实的任务进入学习情境,使学习直观化和形象化。

生动直观的形象可以有效地激发学生的联想,唤起学生原有认知结构中的有关知识、经验及表象,从而使学生利用有关知识与经验去内化所学的新知识,发展能力。

二、学生为主,教师为辅,让学生在学习中成长传统教学模式的主体是教师,教学时往往是教师讲学生听,学生被动地接受学习,这非常不利于调动学生的积极性。

计算机是一门实践性很强的课程,让学生亲自上机动手实践远远比听老师讲要有效地多。

老师在对知识进行必要的讲解、演示后,就要以学生具体操作为主。

教学到了这个阶段,很多学生已经跃跃欲试了。

这时候,教师应留给学生充足的操作时间,让学生大胆去试,使他们在使用中体会、感受和领悟。

三、用“过关”式教学引导和维持学生动机和兴趣。

激发学生一时的学习兴趣并不难,难的是如何维持学生的长久学习兴趣,不断创新,自主学习。

计算机发展迅速,变化日新月异,在计算机课程教学中要注意抓住学生的好奇心理,运用任务驱动教学模式引导学生主动探索问题。

老师将教学内容蕴含在任务中,学生在完成任务的过程中进行学习。

通过一个个有趣的完成任务的过程,学生不仅建构出本学科的知识结构,更为重要的是这一过程使学生掌握了计算机学生的方法,培养了学生的探索、合作、创新等重要的科研品质和精神。

计算机图形学教学工作总结

计算机图形学教学工作总结

计算机图形学教学工作总结
介绍
本文档旨在总结我在计算机图形学教学方面的工作,包括教学目标、教学方法和评估方式等方面的内容。

教学目标
1. 理解计算机图形学的基本概念和原理。

2. 掌握计算机图形学的基本技术和工具。

3. 能够应用计算机图形学技术解决实际问题。

4. 培养学生的创新思维和团队合作能力。

教学方法
1. 理论讲解:通过课堂讲解,向学生介绍计算机图形学的基本概念和原理。

2. 实践操作:组织学生进行实际操作,掌握计算机图形学的基本技术和工具。

3. 项目实践:安排学生参与计算机图形学相关项目,培养他们的实际应用能力。

4. 小组讨论:组织学生进行小组讨论,促进创新思维和团队合作能力的培养。

评估方式
1. 期中考试:测试学生对计算机图形学理论知识的掌握程度。

2. 实验报告:要求学生完成实验项目并撰写实验报告,评估他们对计算机图形学实践的掌握能力。

3. 课堂参与:评估学生在课堂上的积极参与程度。

4. 项目评估:评估学生在项目实践中的表现和成果。

结论
通过本次计算机图形学教学工作,学生们在理论和实践方面都取得了较好的成绩。

他们不仅掌握了计算机图形学的基本知识和技术,还培养了创新思维和团队合作能力。

希望他们能将所学知识应用到实际工作中,并继续深入研究和研究计算机图形学领域。

以上为本文档的内容总结,感谢阅读。

计算机图形学基础知识点总结

计算机图形学基础知识点总结

计算机图形学基础知识点总结计算机图形学是一门研究如何利用计算机生成、处理和显示图形的学科。

它在许多领域都有着广泛的应用,如游戏开发、动画制作、虚拟现实、计算机辅助设计等。

下面将为大家总结一些计算机图形学的基础知识点。

一、图形的表示与存储1、位图(Bitmap)位图是由像素组成的图像,每个像素都有自己的颜色值。

优点是能够表现丰富的色彩和细节,但放大时会出现锯齿和失真。

常见的位图格式有 BMP、JPEG、PNG 等。

2、矢量图(Vector Graphics)矢量图使用数学公式来描述图形,由点、线、面等几何元素组成。

优点是无论放大或缩小都不会失真,文件大小相对较小。

常见的矢量图格式有 SVG、EPS 等。

二、坐标系统1、二维坐标系统常见的二维坐标系统有直角坐标系和极坐标系。

在直角坐标系中,通过横纵坐标(x, y)来确定点的位置。

在极坐标系中,通过极径和极角(r, θ)来确定点的位置。

2、三维坐标系统三维坐标系统通常使用笛卡尔坐标系,由 x、y、z 三个轴组成。

点的位置用(x, y, z)表示,用于描述三维空间中的物体。

三、图形变换1、平移(Translation)将图形沿着指定的方向移动一定的距离。

在二维中,通过改变坐标值实现平移;在三维中,需要同时改变三个坐标值。

2、旋转(Rotation)围绕某个中心点或轴旋转图形。

二维旋转可以通过三角函数计算新的坐标值;三维旋转较为复杂,需要使用矩阵运算。

3、缩放(Scaling)放大或缩小图形。

可以对图形在各个方向上进行均匀或非均匀的缩放。

四、颜色模型1、 RGB 颜色模型基于红(Red)、绿(Green)、蓝(Blue)三原色的混合来表示颜色。

每个颜色通道的取值范围通常是 0 到 255。

2、 CMYK 颜色模型用于印刷,由青(Cyan)、品红(Magenta)、黄(Yellow)和黑(Black)四种颜色组成。

3、 HSV 颜色模型由色调(Hue)、饱和度(Saturation)和明度(Value)来描述颜色。

计算机图形学总结

计算机图形学总结

1、图形学简介1.1、解释计算机图形学中图形与图像两个概念的区别。

答:图形是指由外部轮廓线条构成的矢量图。

即由计算机绘制的直线、圆、矩形、曲线、图表等;而图像是由扫描仪、摄像机等输入设备捕捉实际的画面产生的数字图像,是由像素点阵构成的位图。

(百度知道)·从广义上说,凡是能够在人的视觉系统中形成视觉印象的客观对象都称为图形。

它包括人年说观察到的自然界的景物,用照相机等设别所获得的图片,用绘图工具绘制的工程图,各种人工美术绘画和用数学方法描述的图形等。

·图形学中的图形一般是指由点、线、面、体等几何要素(geometric attribute)和明暗、灰度(亮度)、色彩等视觉要素(visual attribute)构成的,从现实世界中抽象出来的图或形。

图形强调所表达对象的点、线、面、结构等几何要素。

·而图像则只是指一个二维的像素集合,至于这个集合所构成的图案的意义、几何元素等,计算机并不知晓。

可以一条直线作比方来说明。

1.2、解释“计算机图形学” 研究的主要内容。

答:是一种使用数学算法将二维或三维图形转化为计算机显示器的栅格形式的科学。

简单地说,计算机图形学的主要研究内容就是研究如何在计算机中表示图形、以及利用计算机进行图形的计算、处理和显示的相关原理与算法。

(百度百科)·Modeling建模构建三维模型的场景·Rendering 绘制(渲染) 渲染的三维模型,计算每个像素的颜色。

颜色是有关照明,环境,对象材料等。

·Animation动画1.3、能列举计算机图形学的一些应用实例。

答:CAD工业制造仿真、电影特效合成、3D动画、3D游戏……2、Graphic Devices in Computer System2.1、了解图形输出设备中“阴极射线管(CRT)”的主要工作原理。

答:显示屏、电子枪、和偏转控制装置三部分组成。

当灯丝被加热时,电子枪阴极释放出电子,电子经过聚焦系统和加速系统后形成电子束,经过偏转控制装置时轨迹发生变化,打在显示屏磷粉涂层上发光。

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计算机图形学报告前言计算机图形学(Computer Graphics,简称CG)是一种使用数学算法将二维或三维图形转化为计算机显示器的栅格形式的科学。

简单地说,计算机图形学的主要研究内容就是研究如何在计算机中表示图形、以及利用计算机进行图形的计算、处理和显示的相关原理与算法。

其从狭义上是来说是一种研究基于物理定律、经验方法以及认知原理,使用各种数学算法处理二维或三维图形数据,生成可视数据表现的科学。

广义上来看,计算机图形学不仅包含了从三维图形建模、绘制到动画的过程,同时也包括了对二维矢量图形以及图像视频融合处理的研究。

由于计算机图形学在许多领域的成功运用,特别是在迅猛发展的动漫产业中,带来了可观的经济效益。

另一方面,由于这些领域应用的推动,也给计算机图形学的发展提供了新的发展机遇与挑战。

计算机图形学的发展趋势包括以下几个方面:1、与图形硬件的发展紧密结合,突破实时高真实感、高分辨率渲染的技术难点;2、研究和谐自然的三维模型建模方法;3、利用日益增长的计算性能,实现具有高度物理真实的动态仿真;4、研究多种高精度数据获取与处理技术,增强图形技术的表现;5、计算机图形学与图像视频处理技术的结合;6、从追求绝对的真实感向追求与强调图形的表意性转变。

1、三维物体的表示计算机图形学的核心技术之一就是三维造型三维物体种类繁多、千变万化,如树、花、云、石、水、砖、木板、橡胶、纸、大理石、钢、玻璃、塑料和布等等。

因此,不存在描述具有上述各种不同物质所有特征的统一方法。

为了用计算机生成景物的真实感图形,就需要研究能精确描述物体特征的表示方法。

根据三维物体的特征,可将三维物体分为规则物体和非规则物体两类。

三维实体表示方法通常分为两大类:边界表示和空间分割表示,尽管并非所有的表示都能完全属于这两类范畴中的某一类。

边界表示(B-reps)用一组曲面来描述三维物体,这些曲面将物体分为内部和外部。

边界表示的典型例子是多边形平面片和样条曲面。

空间分割表示(Space-Partitioning)用来描述物体内部性质,将包含一物体的空间区域分割为一组小的、非重叠的、连续实体(通常是立方体)。

三维物体的一般空间分割描述是八叉树表示。

本章主要介绍三维物体的各种表示方法及其特点。

1.1 三维物体的数据结构给定五个点P1,P2,P3,P4,P5,由五条线段连接它们可以组成不同的物体:同样是五个点、用五条边连接,不同的连接方法可构成不同的物体。

惟一地表示一个物体,描述该物体的数据必须包含两类信息:(1)几何信息:描述物体的几何形状、空间位置关系;(2)拓扑信息:说明物体的构成规则。

把构成物体的几何、拓扑两类信息组合在描述物体的数据中,形成了不同的数据结构形式。

但不管形式如何,都必须满足一些基本的条件:1、能够描述物体的几何关系和拓扑关系;2、对物体的描述应该是完整的、惟一的;3、便于对数据进行各种处理,且能获得较快的速度;4、数据的冗余量要小。

5、三维物体的层次结构:1.2 多边形表面表示三维物体的最常用方法是使用一组包围物体内部的表面多边形。

大多数图形系统以一组表面多边形来存储物体的描述。

由于所有表面以线性方程加以描述,因此简化并加速了物体的表面绘制和显示。

故,多边形描述被称为“标准图形物体”。

多面体的多边形表示精确定义了物体的表面特征,但对其他物体,则通过多边形网格逼近表示。

通过沿多边形表面进行明暗处理消除或减少多边形棱边,以实现真实感绘制。

为了提高逼近精度,可通过将曲面分成更小的多边形面片加以改进。

本课程主要讲解了多边形表面法、平面方程法、多边形网络法。

1.3 二次曲面和超二次曲面二次曲面是一类常用的物体,由二次方程描述,包括球面、椭球面、环面、抛物面和双曲面。

二次曲面,尤其是球面和椭球面,是最基本的图形物体,经常作为图元包含在图形包中,由此可以构造更复杂的物体。

1.4 柔性物体有些物体不具有固定形状,当处于运动状态或接近其他物体时会变化其表面特征,如分子结构、水珠、带状物体、人类肌肉等。

这些物体具有“柔性”,称之为柔性物体(Blobby objects),因为这些物体具有一定程度的流动性。

目前已开发了几种用分布函数来表示柔性物体的建模方法,其一是用Gauss 密度函数的组合来对物体建模,表面函数定义如下:其中, , T 是某个特定临界值,参数 a k ,b k 用来调整单个柔性物体。

2、三维空间图形观察 由于屏幕和绘图机只能用二维空间来表示图形,因此要显示三维图形就必须用投影方法来降低其维数。

为了对三维物体做投影,首先要在三维空间中给定一投影平面和一投影中心,从投影中心发出的所有通过物体的射线与投影平面的交点的集合便形成了物体的投影。

当投影中心位于无限远时,从投影中心发出的通过物体的射线形成一族平行线,因此三维物体的投影变换分为两类:透视投影和平行投影。

2.1 三维观察步骤建立三维景象可以比喻为使用一种人造照相机的概念,我们能够移动照相机到任意位置,用我们希望的任意方法来定向它,而且可以用快门对三维物体获取二维图像的快照。

虽然人造照相机是一个有用的概念,但从产生一个图像来看,它比只按一下按钮要多点麻烦。

事实上,创建我们的“照片”需实现:确定投影类型;定义观察坐标系。

2.2 三维投影变换三维空间中的直线之投影仍是直线,因此只要找到直线段的端点的投影,再把两投影点连接起来,所得之直线即为原直线段的投影。

2.2.1 透视投影及其分类 透视投影变换由投影平面和投影中心所确定。

物体投影的大小和投影中心到物体的距离成反比。

任何一束不平行于投影平面的平行线,其透视投影后将会聚到一点,该点称之为灭点(Vanishing Point)。

在三维空间中平行线只会在无穷远点处相交所以灭点也可看作是无穷远点的透视投影。

在所有灭点中,平行于三个坐标轴之一的直线束的灭点称为主灭点 (Principal Vanishing Point),主灭点最多有三个。

按主灭点数目的多少,透视投影分为一点透视、两点透视和三点透视。

0)(2=-=∑-T e b z y x f kr a k k k ,,222k k k k z y x r++=2.2.2 透视投影的确定2.2.3 平行投影及其分类平行投影由通过物体上各点的与投影方向平行的一束平行线(投影线)和投影平面的交点来实现。

如果投影方向和投影平面垂直,则该平行投影称为正平行投影;否则称为斜平行投影。

2.3 三维观察流程变换的分类:模型变换;图象变换;视见变换。

三维图形的显示流程如下图所示:2.4 三维图形裁剪三维图形的裁剪指的是相对于三维观察体的裁剪。

由于三维观察体的大小和形状与生成显示的投影类型密切相关,不同类型的投影确定了不同形状和大小的观察体,这将使三维图形的裁剪较之二维图形的裁剪更加复杂费时。

为了简化三维裁剪,我们引入规范化观察体。

三维的规范化观察体分为两种,对于平行投影,规范化观察体为一单位立方体,由: 1 ,0 ,1 ,0 ,1 ,0======z z y y x x 六个平面围成。

透视投影时,其规范化观察体由平面:1 , , ,min ==±=±=z z z z y z x 所围成。

3、光照明模型原理 光照明模型是生成真实感图形的基础。

简言之,光照明模型即根据光学物理的有关定律,计算景物表面上任一点投向观察者眼中的光亮度的大小和色彩组成的公式。

对于在光栅图形设备上显示的真实感图形,我们需要依据光照明模型计算每一像素上可见的景物表面投向观察者的光亮度。

光照明模型分为局部光照明模型和整体光照明模型。

本章主要介绍基本光照模型3.1 光源属性和物体表面属性 光源的属性包括它向四周所辐射光的光谱分布、空间光亮度分布,以及光源的几何形状。

光源有四类:点光源、线光源、面光源和体光源。

物体表面属性包括表面的材质和形状。

物体表面的材质类型决定了反射光线的强弱。

表面光滑的材质将反射较多的入射光,而较暗的表面则吸收较多的入射光。

对一个透明的表面,一部分入射光会被反射,而另一部分被折射。

粗糙的物体表面往往将反射光向各个方向散射,这种光线的散射现象称为漫反射。

非常粗糙的材质表面主要产生漫反射,因而从各个视角观察到的光亮度是几乎相同的。

3.2 简单的局部光照明模型3.3 整体光照明模型一个完整的光照明模型应该包括八个分量:由光源和环境引起的漫反射分量、镜面反射分量、规则透射分量和漫透射分量。

前面我们介绍的几个光照明模型仅考虑了由光源引起的漫反射分量和镜面反射分量,而环镜反射分量则简单地用一常数代替。

在图形学中,这类光照明模型称为局部光照明模型。

反之,能同时模拟光源和环境照明效果的光照明模型称作整体光照明模型。

整体光照明模型的典型代表是Whitted 模型和Hall模型。

且通过该两种模型进行试验得出的试验结果表明,Hall 模型不仅能反映物体表面的反射特性,而且能较精确地反映物体表面的透射性。

与 Whitted 模型相比,该模型能生成更为逼真的光照效果。

4、简单面绘制用计算机生成连续色调的真实感图形必须完成四个基本任务:场景造型,取景变换和场景变换,隐藏面消除,计算场景中可见面的颜色。

本章就基于局部光照明模型的一些画面绘制算法进行讨论,包括隐藏面消除算法、明暗处理方法、阴影生成技术等。

隐藏线隐藏面的消除是计算机图形学中的一个基本问题,所涉及的对象是一个三维图形,而消隐后的图形要在二维空间中表现出来。

因此,消隐后显示的图形和三维空间到二维空间的投影方式有关。

给定一个三维物体及由投影类型、投影平面等因素所规定的观察规范以后,我们希望对于投影中心(透视投影)或投影方向(平行投影)来说,物体的哪些边和哪些面是可见的,以便只显示那些可见的边和面。

虽然这种基本思想的提出十分简单,但其实现却需要耗费大量的时间,因而出现了许多经过精心设计的算法。

消隐方法根据其处理时是直接对物体定义进行处理还是处理它们的投影图象,可分为物空间消隐方法和像空间消隐方法。

4.1 多面体的隐藏线消除多面体是最简单的三维物体,有关多面体的隐藏线消除之研究也进行的最早、研究的最彻底。

设有多个互不相交的多面体构成一场景,对该场景的消隐和其表示方式有关。

讨论多面体的隐藏线消除,总是假定它们用线框表示。

在这种方式下,多面体用棱边来表示,那些隐藏线就是一些不可见的棱边或棱边的一部分。

若能把每条棱边的可见和不可见的分界点找到,消隐问题就迎刃而解了。

这些分界点都是多面体的各棱边在oxy 平面上投影的交点上图所示的多面体共有15 条边,若不记棱边端点处的交点,其在oxy 平面上的投影间的交点仅有5 个。

采用一些处理技术后,可使交点减少到两个。

这说明有许多棱边在oxy 平面上的投影相互间并不相交,且即使相交,也不一定为有效交点。

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