my_dictionary for Ogre 3d 1.7 beginner's Guide-2010.pdf
我学会了查法序字典的作文400字
英文回答:I have acquired the skill of utilizing a dictionary to look up words, and this has proven to be a highly enriching experience for me. Initially, I encountered some challenges in navigatingthe process of word search in the dictionary, finding it somewhat laborious and time-consuming. However, through consistent practice, I have significantly enhanced my proficiency and efficiency in accessing the requisite information. This acquired proficiency has not only contributed to the expansionof my vocabulary but also has augmented my overall languageprehension.我已掌握了使用词典来查字的技能,事实证明,这对我来说是一种非常丰富的经验。
最初,我遇到一些挑战,在词典中导航词搜索的过程,发现它有些费力和费时。
但是,通过一贯的做法,我大大提高了获取必要信息的能力和效率。
这种获得的熟练程度不仅促进了我词汇的扩展,而且加强了我的总体语言理解。
I've also figured out how important it is to use different kinds of dictionaries to find specific and detailed info. Like, if I need to know the exact meaning of a legal term, I'll use a law dictionary. And if I'm curious about where a wordes from, I'll check out anetymological dictionary. Each type of dictionary has its own job, and learning how to use them has really broadened my knowledge in all kinds of areas.我也明白使用不同种类的词典找到具体而详细的信息是多么重要。
create dictionary用法
create dictionary用法Dictionary是一种常用的数据结构,用于存储键值对之间的关联关系。
它可以让我们根据给定的键值快速查找和访问相关的值。
Dictionary 在各种编程语言中都有不同的实现,提供了各种不同的用法和功能。
在本文中,我们将探讨Dictionary的常见用法,并展示一些常见的示例。
首先,我们需要了解如何创建一个Dictionary。
在大多数编程语言中,可以使用一对大括号`{}`将键值对包裹起来。
其中,每个键值对由一个键和一个对应的值组成,以冒号`:`分隔。
以下是一个简单的创建Dictionary的示例:```my_dict = {"key1": "value1", "key2": "value2", "key3": "value3"}```上述示例中,我们创建了一个名为`my_dict`的Dictionary,包含了三个键值对。
每个键值对中,键和值之间使用冒号`:`进行分隔。
这样就创建了一个简单的Dictionary。
Dictionary的一个重要功能是能够根据给定的键快速查找和访问相关的值。
可以通过使用键来访问特定的值,就像是使用索引来访问数组中的元素一样。
以下是一个示例:```my_dict = {"key1": "value1", "key2": "value2", "key3": "value3"}print(my_dict["key2"])```在上述示例中,我们使用键`"key2"`来访问Dictionary`my_dict`中与之关联的值。
输出结果为`"value2"`。
vba词典用法
vba词典用法VBA词典用法VBA(Visual Basic for Applications)是一种用于宏编程的语言,可用于在Microsoft Office应用程序中自动化任务。
在VBA中,词典(Dictionary)是一种常用的数据结构,用于存储和访问键值对。
本文将介绍一些VBA词典的常见用法。
创建词典可以使用CreateObject函数创建一个新的词典对象:Dim dict As ObjectSet dict = CreateObject("")添加键值对可以使用Add方法向词典中添加键值对:"key1", "value1""key2", "value2"访问键值可以通过键来访问词典中的值:value = dict("key1")判断键是否存在可以使用Exists方法来判断指定键是否存在于词典中:If ("key1") Then' 键存在于词典中End If删除键值对可以使用Remove方法来删除指定键值对:"key1"遍历词典可以使用For Each语句来遍历词典中的键值对:Dim key As VariantDim value As VariantFor Each key Invalue = dict(key)' 处理键值对Next key获取词典大小可以使用Count属性来获取词典中键值对的数量:size =清空词典可以使用RemoveAll方法来清空词典中的所有键值对:判断词典是否为空可以使用Count属性来判断词典是否为空:If = 0 Then' 词典为空End If总结VBA词典是一种非常有用的数据结构,在处理键值对时提供了方便的方法和属性。
通过创建词典、添加键值对、访问键值、判断键是否存在、删除键值对、遍历词典、获取词典大小、清空词典以及判断词典是否为空等操作,可以有效地处理数据。
Ogre 3D 1.7 Beginner's Guide 第一章
感谢OGRE-叶子,对于《Ogre 3D 1.7 Beginner's Guide》这本书我就对第一章按照OGRE-叶子的文档格式进行翻译了一下。
具体安装说明也可见Ogre 3D Wiki。
1Installing Ogre 3D【第一章安装Ogre 3D引擎】Downloading and installing a new library are the first steps of learning about and using it.【想要学习并且使用Ogre,就要先下载并安装它】In this chapter, we will learn about:【在这章,我们将会学习到:】* Download and install Ogre 3D* Have our development environment working with Ogre 3D* Create our first scene rendered by Ogre 3DSo let's get on with it.【* 下载并安装Ogre 3D引擎* 配置好Ogre 3D引擎的开发环境* 用Ogre 3D引擎构建第一个场景那我们就开搞了。
】Downloading and installing Ogre 3D【下载并安装Ogre 3D引擎】The first step we need to take is to install and configure Ogre 3D.【我们要干的第一步就是安装并配置Ogre 3D引擎】Time for action – downloading and installing Ogre 3D【实践时刻——下载并安装Ogre 3D引擎】We are going to download the Ogre 3D SDK and install it so that we can work with it later.【为了后面的使用,现在我们就要下载安装Ogre 3D SDK了】1.Go to /download/sdk.【1.打开/download/sdk.的链接】2.Download the appropriate package. If you need help picking the right package, take a look atthe next What just happened section.【 2.下载合适的安装包。
C中Dictionary的用法
C#中Dictionary的用法在C#中,Dictionary提供快速的基于兼职的元素查找。
他的结构是这样的:Dictionary ,当你有很多元素的时候可以使用它。
它包含在System.Collections.Generic名空间中。
在使用前,你必须声明它的键类型和值类型。
方法/步骤 1要使用Dictionary集合,需要导入C#泛型命名空间System.Collections.GenericDictionary的描述1、从一组键到一组值的映射,每一个添加项都是由一个值及其相关连的键组成、任何键都必须是唯一的、键不能为空引用null,若值为引用类型,则可以为空值、Key和Value可以是任何类型Dictionary常用用法:以 key 的类型为 int , value 的类型为string 为例DictionarymyDictionary=newDictionary();myDictionary.Add(1,"C#");myDictionary.Add(2,"C++");myDictionary.Add(3,"");myDictionary.Add(4,"MVC");if(myDictionary.ContainsKey(1)){Console.WriteLine("Key:{0},Value:{1}","1", myDictionary[1]);}foreach(KeyValuePairkvp in myDictionary)...{Console.WriteLine("Key = {0}, Value = {1}",kvp.Key, kvp.Value);}Dictionary.KeyCollectionkeyCol=myDictionary.Keys;foreach(intkeyinkeyCol)...{Console.WriteLine("Key = {0}", key);}Dictionary.ValueCollectionvalueCol=myDictionary.Values;foreach(stringvalueinvalueCol)...{Console.WriteLine("Value = {0}", value);}myDictionary.Remove(1);if(myDictionary.ContainsKey(1))...{Console.WriteLine("Key:{0},Value:{1}","1", myDictionary[1]);}else{Console.WriteLine("不存在 Key : 1");}Comparer:获取用于确定字典中的键是否相等的IEqualityComparer。
addentriesfromdictionary 覆盖
addentriesfromdictionary 覆盖在编程中,我们经常需要合并两个或更多的字典,这通常可以通过使用Python字典中的一些内置方法来完成。
其中,addentriesfromdictionary方法可以从另一个字典添加其所有的元素到指定字典中,这是很常见的一种覆盖字典的方法。
接下来,我们将详细介绍如何使用addentriesfromdictionary方法来覆盖字典。
首先,我们需要明确什么是字典。
字典是Python中一种非常重要的数据结构之一,用于存储键值对,并且是无序的。
字典的特点是可以通过键来访问值,而不是通过位置。
下面是一个示例字典:person = {'name': 'Mike', 'age': 25, 'gender': 'male'}接下来,我们将介绍如何使用addentriesfromdictionary方法来覆盖字典。
步骤一:准备要合并的字典在合并之前,我们需要准备两个字典,一个是目标字典,另一个是要合并的字典。
目标字典是我们要合并的结果保存的地方,而要合并的字典将其数据添加到目标字典中。
destination_dict = {'name': 'Kevin', 'age': 30}source_dict = {'gender': 'male', 'city': 'New York'} 在上面的示例中,destination_dict将是我们要覆盖的字典,而source_dict将是我们要从中获取数据添加到destination_dict的字典。
步骤二:使用addentriesfromdictionary方法覆盖字典一旦我们将两个字典准备好了,我们可以使用addentriesfromdictionary方法来将源字典的所有项复制到目标字典中,从而完成字典覆盖的操作。
3D中英文菜单对照表
3D中英文菜单对照表菜单中英文对照表一、File〈文件〉New-----------------------〈新建〉Reet---------------------〈重置〉Open----------------------〈打开〉Save-----------------------〈保存〉SaveA-------------------〈保存为〉Saveelected----------〈保存选择〉某RefObject-----------〈外部引用物体〉某RefScene-----------〈外部引用场景〉Merge--------------------〈合并〉MergeAnimation--------〈合并动画动作〉Replace------------------〈替换〉Import---------------------〈输入〉E某port---------------------〈输出〉E某portSelected----------〈选择输出〉Archive--------------------〈存档〉SummaryInfo-----------〈摘要信息〉FilePropertie----------〈文件属性〉ViewImageFile--------〈显示图像文件〉Hitory--------------------〈历史〉E某it----------------------〈退出〉二、Edit〈菜单〉UndoorRedo----------〈取消/重做〉Holdandfetch---------〈保留/引用〉Delete----------------〈删除〉Clone--------------------〈克隆〉SelectAll-----------------〈全部选择〉SelectNone-------------〈空出选择〉SelectInvert-------------〈反向选择〉SelectBy-----------------〈参考选择〉Color--------------------〈颜色选择〉Name---------------------〈名字选择〉RectangularRegion-----〈矩形选择〉CircularRegion--------〈圆形选择〉FabceRegion----------〈连点选择〉LaoRegion----------〈套索选择〉Region:-------------------〈区域选择〉Window-----------------〈包含〉Croing-----------------〈相交〉NamedSelectionSet〈命名选择集〉ObjectPropertie--------〈物体属性〉三、Tool〈工具〉TranformType-In------〈键盘输入变换〉DiplayFloater-----------〈视窗显示浮动对话框〉SelectionFloater--------〈选择器浮动对话框〉LightLiter----------------〈灯光列表〉Mirror-----------------------〈镜像物体〉Array------------------------〈阵列〉Align-----------------------〈对齐〉Snaphot------------------〈快照〉SpacingTool-------------〈间距分布工具〉NormalAlign-------------〈法线对齐〉AlignCamera------------〈相机对齐〉AligntoView--------------〈视窗对齐〉PlaceHighlight-----------〈放置高光〉IolateSelection---------〈隔离选择〉RenameObject----------〈物体更名〉四、Group〈群组〉Group-----------------------〈群组〉Ungroup-------------------〈撤消群组〉Open-----------------------〈开放组〉Cloe-----------------------〈关闭组〉Attach-----------------------〈配属〉Detach---------------------〈分离〉E某plode--------------------〈分散组〉五、View〈查看〉UndoViewChange/RedoViewchange〈取消/重做视窗变化〉SaveActiveView/RetoreActiveView〈保存/还原当前视窗〉ViewportConfiguration--------------〈视窗配置〉Grid----------------------------------〈栅格〉ShowHomeGrid------------------〈显示栅格命令〉ActivateHomeGrid---------------〈活跃原始栅格命令〉ActivateGridObject---------------〈活跃栅格物体命令〉ActivateGridtoView--------------〈栅格及视窗对齐命令〉ViewportBackground------------〈视窗背景〉UpdateBackgroundImage-----〈更新背景〉ReetBackgroundTranform〈重置背景变换〉ShowTranformGizmo---------〈显示变换坐标系〉ShowGhoting--------------------〈显示重橡〉ShowKeyTime------------------〈显示时间键〉ShadeSelected-------------------〈选择亮显〉ShowDependencie------------〈显示关联物体〉MatchCameratoView----------〈相机与视窗匹配〉AddDefaultLightToScene-〈增加场景缺省灯光〉RedrawAllView----------------〈重画所有视窗〉ActivateAllMap------------------〈显示所有贴图〉DeactivateAllMap--------------〈关闭显示所有贴图〉UpdateDuringSpinnerDrag--〈微调时实时显示〉AdaptiveDegradationToggle---〈绑定适应消隐〉E某pertMode----------------------〈专家模式〉六、Create〈创建〉StandardPrimitive--------------〈标准图元〉Bo某------------------------------------〈立方体〉Cone---------------------------------〈圆锥体〉Sphere-------------------------------〈球体〉GeoSphere-------------------------〈三角面片球体〉Cylinder-----------------------------〈圆柱体〉Tube---------------------------------〈管状体〉Toru--------------------------------〈圆环体〉Pyramid-----------------------------〈角锥体〉Plane--------------------------------〈平面〉Teapot-------------------------------〈茶壶〉E某tendedPrimitive-------------〈扩展图元〉Hedra--------------------------------〈多面体〉ToruKnot-------------------------〈环面纽结体〉ChamferBo某----------------------〈斜切立方体〉ChamferCylinder----------------〈斜切圆柱体〉OilTank----------------------------〈桶状体〉Capule----------------------------〈角囊体〉Spindle-----------------------------〈纺锤体〉L-E某truion------------------------〈L形体按钮〉Gengon-----------------------------〈导角棱柱〉C-E某truion-----------------------〈C形体按钮〉RingWave-------------------------〈环状波〉Hoe--------------------------------〈软管体〉Prim-------------------------------〈三棱柱〉Shape----------------------------〈形状〉Line---------------------------------〈线条〉Te某t----------------------------------〈文字〉Arc-----------------------------------〈弧〉Circle-------------------------------〈圆〉Donut-------------------------------〈圆环〉Ellipe------------------------------〈椭圆〉Heli某--------------------------------〈螺旋线〉NGon-------------------------------〈多边形〉Rectangle-------------------------〈矩形〉Section-----------------------------〈截面〉Star---------------------------------〈星型〉Light------------------------------〈灯光〉TargetSpotlight-----------------〈目标聚光灯〉FreeSpotlight--------------------〈自由聚光灯〉TargetDirectionalLight-------〈目标平行光〉DirectionalLight----------------〈平行光〉OmniLight-----------------------〈泛光灯〉Skylight----------------------------〈天光〉TargetPointLight--------------〈目标指向点光源〉FreePointLight----------------〈自由点光源〉TargetAreaLight--------------〈指向面光源〉IESSky---------------------------〈IES天光〉IESSun--------------------------〈IES阳光〉SuNLIGHTSytemandDaylight〈太阳光及日光系统〉Camera--------------------------〈相机〉FreeCamera-------------------〈自由相机〉TargetCamera----------------〈目标相机〉Particle-------------------------〈粒子系统〉Blizzard--------------------------〈暴风雪系统〉PArray----------------------------〈粒子阵列系统〉PCloud---------------------------〈粒子云系统〉Snow------------------------------〈雪花系统〉Spray-----------------------------〈喷溅系统〉SuperSpray--------------------〈超级喷射系统〉词汇中英文对照AboluteModeTranformType-in绝对坐标方式变换输入Abolute/RelativeSnapToggleMode绝对/相对捕捉开关模式ACISOptionACIS选项Activate活动;激活ActivateAllMap激活所有贴图ActivateGrid激活栅格;激活网格ActivateGridObject激活网格对象;激活网格物体ActivateHomeGrid激活主栅格;激活主网格ActiveShade实时渲染视图;着色;自动着色ActiveShade(Scanline)着色(扫描线) ActiveShadeFloater自动着色面板;交互渲染浮动窗口ActiveShadeViewport自动着色视图Adaptive适配;自动适配;自适应AdaptiveCubic立方适配AdaptiveDegradation自动降级AdaptiveDegradationToggle降级显示开关AdaptiveLinear线性适配AdaptivePath自适应路径AdaptivePathStep适配路径步幅;路径步幅自动适配AdaptivePerpectiveGridToggle适配透视网格开关AddaPro某y加为替身AddCroSection增加交叉选择AdopttheFile'UnitScale采用文件单位尺度AdvancedSurfaceAppro某高级表面近似;高级表面精度控制AdvancedSurfaceAppro某imation高级表面近似;高级表面精度控制Adv.Lighting高级照明AffectDiffueToggle影响漫反射开关AffectNeighbor影响相邻AffectRegion影响区域AffectRegionModifier影响区域编辑器;影响区域修改器AffectSpecularToggle影响镜面反射开关AIE某port输出AdobeIllutrator(*.AI)文件AIImport输入AdobeIllutrator(*.AI)文件Align对齐AlignCamera对齐摄像机AlignGridtoView对齐网格到视图AlignNormal对齐法线AlignOrientation对齐方向AlignPoition对齐位置(相对当前坐标系) AlignSelection对齐选择AligntoCuror对齐到指针AllowDualPlaneSupport允许双面支持AllClaID全部类别AllEdgeMidpoint全部边界中点;所有边界中心AllFaceCenter全部三角面中心;所有面中心AllFace所有面AllKey全部关键帧AllTangent全部切线AllTranformKey全部变换关键帧AlongEdge沿边缘AlongVerte某Normal沿顶点法线AlongViibleEdge沿可见的边Alphabetical按字母顺序Alway总是Ambient阴影色;环境反射光AmbientOnly只是环境光;阴影区AmbientOnlyToggle只是环境光标记AmericanElm美国榆树Amount数量Amplitude振幅;幅度AnalyzeWorld分析世界Anchor锚Angle角度;角度值AngleSnapToggle角度捕捉开关Animate动画Animated动画AnimatedCamera/LightSetting摄像机/灯光动画设置AnimatedMeh动画网格AnimatedObject动画物体AnimatedObject运动物体;动画物体;动画对象AnimatedTrack动画轨迹AnimatedTrackOnly仅动画轨迹Animation动画AnimationModeToggle动画模式开关AnimationOffet动画偏移AnimationOffetKeying动画偏移关键帧AnimationTool动画工具AppearancePreference外观选项ApplyAtmopheric指定大气Apply-EaeCurve指定减缓曲线ApplyInvereKinematic指定反向运动ApplyMapping指定贴图坐标Apply-MultiplierCurve指定增强曲线ApplyTo指定到;应用到ApplytoAllDuplicate指定到全部复本Arc弧;圆弧ArcRotate弧形旋转;旋转视图;圆形旋转ArcRotateSelected弧形旋转于所有物体;圆形旋转选择物;选择对象的中心旋转视图ArcRotateSubObject弧形旋转于次物体;选择次对象的中心旋转视图ArcShapeArcSubdiviion弧细分;圆弧细分Archive文件归档Area区域Array阵列ArrayDimenion阵列尺寸;阵列维数ArrayTranformation阵列变换ASCIIE某port输出ASCII文件ApectRatio纵横比AetBrower资源浏览器Aign指定AignController分配控制器AignFloatController分配浮动控制器AignPoitionController赋予控制器AignRandomColor随机指定颜色AignedController指定控制器AtAllVertice在所有的顶点上AtDitinctPoint在特殊的点上AtFaceCenter在面的中心AtPoint在点上Atmophere氛围;大气层;大气,空气;环境Atmophere氛围Attach连接;结合;附加AttachModifier结合修改器AttachMultiple多项结合控制;多重连接AttachTo连接到AttachToRigidBodyModifier连接到刚性体编辑器Attachment连接;附件AttachmentContraint连接约束Attenuation衰减AudioClip音频剪切板AudioFloat浮动音频AudioPoitionController音频位置控制器AudioPoition音频位置AudioRotationController音频旋转控制器AudioRotation音频旋转AudioScaleController音频缩放控制器AudioScale音频缩放;声音缩放Auto自动AutoAlignCurveStart自动对齐曲线起始节点AutoArrange自动排列AutoArrangeGraphNode自动排列节点AutoE某pand自动扩展AutoE某pandBaeObject自动扩展基本物体AutoE某pandChildren自动扩展子级AutoE某pandMaterial自动扩展材质AutoE某pandModifier自动扩展修改器AutoE某pandSelectedOnly自动扩展仅选择的AutoE某pandTranform自动扩展变换AutoKey自动关键帧Auto-RenameMergedMaterial自动重命名合并材质AutoScroll自动滚屏AutoSelect自动选择AutoSelectAnimated自动选择动画AutoSelectPoition自动选择位置AutoSelectRotation自动选择旋转AutoSelectScale自动选择缩放Auto-Smooth自动光滑AutoGrid自动网格;自动栅格AutoKeyModeToggle自动关键帧模式开关Automatic自动AutomaticCoarene自动粗糙AutomaticIntenityCalculation自动亮度计算AutomaticReinitialization自动重新载入AutomaticReparam.自动重新参数化AutomaticReparamerization自动重新参数化AutomaticUpdate自动更新A某i轴;轴向;坐标轴A某iContraint轴向约束A某iScaling轴向比率Back后视图BackLength后面长度BackSeg后面片段数BackView背视图BackWidth后面宽度BackfaceCull背面忽略显示;背面除去;背景拣出BackfaceCullToggle背景拣出开关Background背景BackgroundDiplayToggle背景显示开关BackgroundImage背景图像BackgroundLockToggle背景锁定开关BackgroundTe某tureSize背景纹理尺寸;背景纹理大小Background背景BackideID内表面材质号BackupTimeOneUnit每单位备份时间Banking倾斜Banyan榕树Banyantree榕树Bae基本;基部;基点;基本色;基色Bae/Ape某基点/顶点BaeColor基准颜色;基本颜色BaeColor基准颜色BaeCurve基本曲线BaeElev基准海拔;基本海拔BaeObject导入基于对象的参数,例如半径、高度和线段的数目;基本物体BaeScale基本比率BaeSurface基本表面;基础表面BaeToPivot中心点在底部BevelProfile轮廓倒角BevelProfileModifier轮廓倒角编辑器;轮廓倒角修改器Bezier贝塞尔曲线BezierColor贝塞尔颜色Bezier-Corner拐角贝兹点BezierFloat贝塞尔浮动BezierLine贝塞尔曲线BezierorEulerController贝塞尔或离合控制器BezierPoition贝塞尔位置BezierPoitionController贝塞尔位置控制器BezierScale贝塞尔比例;贝兹缩放BezierScaleController贝塞尔缩放控制器Bezier-Smooth光滑贝兹点Billboard广告牌Biped步迹;两足Birth诞生;生产BirthRate再生速度Blat爆炸Blend混合;混合材质;混合度;融合;颜色混合;调配BlendCurve 融合曲线BlendSurface融合曲面BlendtoColorAbove融合到颜色上层;与上面的颜色混合Blizzard 暴风雪BlizzardParticleSytem暴风雪粒子系统Blowup渲染指定区域(必须保持当前视图的长宽比);区域放大BlueSpruce蓝色云杉Blur模糊Body主体;身体;壶身BodyHorizontal身体水平BodyRotation身体旋转BodyVertical身体垂直Bomb爆炸BombSpaceWarp爆炸空间变形Bone骨骼BoneObject骨骼物体;骨骼对象BoneObject骨骼物体;骨骼对象BoneOption骨骼选项BoneTool骨骼工具Bone骨骼Bone/Biped骨骼/步迹BoneIKChain骨骼IK链BoneObject骨骼物体Boolean布尔运算Both二者;全部Bottom底;底部;底部绑定物;底视图BottomView底视图Bounce弹力;反弹;反弹力BoundtoObjectPivot绑定到物体轴心BoundingBo某边界盒Bo某方体Bo某Emitter立方体发射器Bo某Gizmo方体线框Bo某Gizmo(Atmophere)方体线框(氛围)Bo某ModeSelected被选择的物体模式Bo某ModeSelectedToggle被选择的物体模式开关Bo某Selected按选择对象的边界盒渲染;物体长宽比Bo某Gizmo立方体框;方体线框BreakBoth行列打断BreakCol列打断BreakRow行打断Bridge过渡Bright亮度Brightne亮度BringSelectionIn加入选择;加入选择集Bubble膨胀;改变截面曲线的形状;气泡;浮起BubbleMotion泡沫运动;气泡运动Bubble气泡;泡沫;改变截面曲线的形状;膨胀BuildOnlyAtRenderTime仅在渲染时建立ByMaterialWithinLayer按层中的材质。
begin try 语法
BEGIN TRY 语法在SQL Server中,BEGIN TRY语法用于处理可能引发异常的代码块。
它提供了一种结构化的方式来捕获和处理异常,以确保代码的可靠性和稳定性。
语法格式BEGIN TRY –可能引发异常的代码块 END TRY BEGIN CATCH –异常处理代码块END CATCH作用和原理在BEGIN TRY语句块中,我们可以编写可能会引发异常的代码。
如果在TRY块中发生了任何异常,系统将立即跳转到BEGIN CATCH语句块,并执行其中的代码。
这样可以确保我们能够及时地捕获并处理异常情况。
使用BEGIN TRY语法的主要目的是为了保持数据库操作的完整性和一致性。
当我们执行一系列数据库操作时,有可能会出现各种错误,如违反约束、无效输入、数据类型不匹配等。
通过使用TRY-CATCH结构,我们可以预先定义好对这些错误进行处理或回滚操作。
示例假设我们有一个名为Employees的表格,其中包含员工信息(ID、姓名、年龄)。
现在我们想要向表格中插入一条员工记录,并对插入操作进行异常处理。
BEGIN TRYBEGIN TRANSACTION; -- 开始事务INSERT INTO Employees (ID, Name, Age)VALUES (1, 'John Doe', 30); -- 尝试插入记录COMMIT; -- 提交事务PRINT 'Insert operation completed successfully.'; -- 输出成功信息END TRYBEGIN CATCHROLLBACK; -- 回滚事务PRINT 'An error occurred. Insert operation failed.'; -- 输出错误信息END CATCH;在上面的示例中,我们首先使用BEGIN TRANSACTION开始一个事务。
然后,我们尝试向Employees表格中插入一条记录。
dictionary函数 -回复
dictionary函数-回复1. 什么是dictionary 函数?在Python 中,dictionary 函数是一种内置函数,用于创建和操作字典类型的数据结构。
字典是一种无序的键值对集合,其中每个键都是唯一的,而对应的值可以重复。
它是Python 中非常重要和常用的数据结构之一,经常被用来存储和处理大量数据。
2. 如何创建一个字典?要创建一个字典,可以使用以下两种方式:第一种方式是使用花括号{} 和冒号: 来声明键值对。
每个键值对之间使用逗号, 分隔。
例如:my_dict = {"key1": "value1", "key2": "value2", "key3": "value3"}第二种方式是使用dict() 函数来创建字典。
可以将键值对作为参数传递给dict() 函数。
例如:my_dict = dict(key1="value1", key2="value2", key3="value3")3. 如何访问字典中的值?要访问字典中的值,可以使用键来进行索引。
例如,如果我们有一个名为my_dict 的字典,想要访问键为"key1" 的对应值,可以使用以下方式:value = my_dict["key1"]这将返回字典中"key1" 对应的值。
4. 如何向字典中添加或修改键值对?要向字典中添加或修改键值对,可以直接使用赋值运算符=。
如果键不存在,则会将键值对添加到字典中;如果键已经存在,则会覆盖原有的值。
例如:my_dict["new_key"] = "new_value" # 添加键值对my_dict["key1"] = "updated_value" # 修改键值对可以根据具体的需求选择是添加还是修改键值对。
PDF - Pro OGRE 3D Programming
Contents
Foreword . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xiii About the Author . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xv About the Technical Reviewer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xvii Acknowledgments . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xix Introduction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxi
■ CHAPTER 1
dictionary的循环
dictionary的循环(原创实用版)目录1.循环的定义和作用2.dictionary 的基本概念和使用方法3.dictionary 的循环方法4.实例演示5.循环的注意事项正文1.循环的定义和作用循环是编程中常见的一种控制结构,它允许程序员重复执行一段代码,直到满足特定条件。
循环分为两种:for 循环和 while 循环。
在 Python 中,字典(dictionary)是一种可变的、无序的、基于键值对(key-value)存储数据的数据结构。
通过循环,我们可以遍历字典的每个键值对,从而实现对字典的操作。
2.dictionary 的基本概念和使用方法字典是一个以大括号({})表示的集合,其中每个元素是一个键值对。
键和值之间用冒号(:)分隔,不同的键值对之间用逗号(,)隔开。
例如:```pythonperson = {"name": "张三","age": 30,"gender": "male"}```我们可以通过键来访问字典中的值,也可以通过`items()`方法遍历字典的键值对。
例如:```pythonprint(person["name"]) # 输出 "张三"for key, value in person.items():print(f"{key}: {value}") # 输出 "name: 张三,age: 30, gender: male"```3.dictionary 的循环方法我们可以使用 for 循环和`items()`方法来遍历字典的键值对。
例如:```pythonperson = {"name": "张三","age": 30,"gender": "male"}for key, value in person.items():print(f"{key}: {value}") # 输出 "name: 张三,age: 30, gender: male"```我们还可以使用`iteritems()`方法,它会返回一个迭代器,每次迭代返回一个包含键和值的元组。
panda3D官方文档翻译
[翻译]Panda3D手册:目录 - [Panda3D]翻译中的 Panda3D 目录,因为是正在翻译中,所以不完整。
I.Panda3D 导言A.B.在Linux下安装Panda3D的方法C.使用Panda3D前的准备工作D.建立您的开发环境E.运行您的程序F.教程:Panda3D 的 Hello World1.启动 Panda3D2.载入绿色的舞台3.控制摄像机4.载入会动的熊猫模型5.使用 Interval 控制熊猫的移动II.Panda3D 的程序A.ShowBaseB.1.控制 scene graph2.3.模型的一部分4.在 Scene Graph 中查找C.配置文件1.配置文件2.完整的控制变量列表D.Model 和 Actor1.2.载入 Actor 和 Animation3.Actor 动画E.1.2.光照F.G.H.I.J.Intervals1.线性差值 Interval2.函数 Interval3.Actor IntervalK.任务和事件处理1.任务L.显示文字图片M.DirectGUI1.DirectButton2.DirectCheckButton3.4.DirectDialog5.6.DirectFrameN.O.有限状态机1.FSM 简介2.FSM 的简单使用3.FSM 的输入4.深入 FSMIII.IV.附带的示例程序V.VI.VII.VIII.A.B.C.D.E.导出 Model1.2.3.Blender 格式转换[翻译]Panda3D手册:Panda3D 导言 - [Panda3D]转载时请注明出处,谢谢。
Panda3D BasicsPanda3D 基础Panda3D is a 3D engine: a library of subroutines for 3D rendering and game development. The library is C++ with a set of Python bindings.Game development with Panda3D usually consists of writing a Python or C++ program that controls the Panda3D library.Panda3D 是一个 3D 引擎:一个 3D 渲染和游戏开发库。
powershell循环遍历dictionary的方法
在PowerShell中,可以使用多种方法来遍历Dictionary。
以下是一些常见的方法:1. 使用foreach循环:```powershell$dict = @{"key1" = "value1"; "key2" = "value2"; "key3" = "value3"}foreach ($item in $dict.GetEnumerator()) {Write-Host "Key: $($item.Key), Value: $($item.Value)"}```2. 使用foreach语句直接遍历字典:```powershell$dict = @{"key1" = "value1"; "key2" = "value2"; "key3" = "value3"}foreach ($item in $dict) {Write-Host "Key: $($item.Key), Value: $($item.Value)"}```3. 使用foreach语句遍历字典的键和值:```powershell$dict = @{"key1" = "value1"; "key2" = "value2"; "key3" = "value3"}foreach ($key in $dict.Keys) {Write-Host "Key: $key, Value: $($dict[$key])"}```4. 使用foreach语句遍历字典的值:```powershell$dict = @{"key1" = "value1"; "key2" = "value2"; "key3" = "value3"}foreach ($value in $dict.Values) {Write-Host "Value: $value"}```以上是几种常见的PowerShell中遍历Dictionary的方法,可以根据具体需求选择合适的方式。
VBA中关于dictionary字典用法的学习与笔记
关于dictionary字典用法的学习与笔记总结:字典一般为二列组成的二维数组,其对象值默认为Item.a(Key,Item)字典方法(Dictionary):根据关键字(key)在字典中查找字:关键字Key 不能重复检索:Item 可以重复通俗讲:key如关健字、查寻字 Item即如解释内容Dictionary属性和方法的亮点(与Collection对象相比):1.key属性可随时更改:If dic.Exists(OldKey) Then dic.Key(OldKey) = NewKey2.item属性可随时更改:If dic.Exists(OldKey) Then dic.Item(OldKey) = NewItem3.Keys方法可得到一个下界为0的一维数组:Dim ss=dic.keys4.items方法也可得到一个下界为0的一维数组:Dim ss=dic.Items5. Remove 方法可直接删除Dictionary对象的某一个元素,对于VB的一维数组来说,省去了不少编码的烦恼6. Removeall方法可直接删除Dictionary对象的全部元素7.对于使用Keys和items方法得到的数组,可以使用VBA的数组的全部技巧进行处理,如Filter(),Join()函数及工作表函数Transpose(),Max(),Min(),Large()等的使用.8.Count属性为Dictionary数组与EXCEL工作表的相互赋值提供了方便.9.键值的唯一性使得Dictionary对象在统计"不重复"方面的问题得心应手,而item属性可更改更使得Dictionary对象在数据汇总上大显身手.10.VBA的一些控件如listbox,combobox,单元格的数据有效性,自定义序列及图表的序列,xvalue属性等也与数组有一定的联系,使得Dictionary对象也有用武之地.具体步骤学习:Dictionary对象的引用:方法1:在工具-->引用菜单中,选择Scripting Runtime Library:然后在模块中按以下方式引用:Dim dic As New Dictionary或者Dim dic2 As New Scripting.Dictionary方法2:使用CreateObject方法,如:Dim dic As ObjectSet dic=CreateObject("scripting.dictionary")更多数情况下,我们可以忽略变量的定义,直接使用其属性和方法,如开头的例子: Dim i As IntegerWith CreateObject("scripting.dictionary")For i = 2000 To 2100If Day(DateSerial(i, 3, 0)) = 29 Then .Add i, NothingNextMsgBox Join(.keys, " ")End WithDictionary 对象的属性和说明语法:pareMode[ = compare]CompareMode 设定或返回键的字符串比较模式(仅用于VBScript)VbUseCompareOption -1 值比较bBinaryCompare 0 二进制比较vbTextCompare 1 文字比较vbTextCompare 2 数据库比较方法说明Add(key,item) 增加键/条目对到DictionaryExists(key) 如果指定键存在,返回True,否则返回FalseItems() 返回一个一唯所有条目的数组Keys() 返回一个一唯所有关键值的数组Remove(key) 删除一个指定键的条目或键RemoveAll() 删除全部键及条目语法:object.Add key, item添加一对相对应的关键字和条目到Dictionary 对象key不能重复,item可以重复语法:object.Exists(key)如果在Dictionary 对象中指定的关键字存在,返回True,若不存在,返回False语法:object.Keys返回一个数组,该数组包含一个Dictionary 对象中的全部已有的关键字。
VBA-Dictionary基本用法
VBA-Dictionary基本⽤法1.创建Dictionary
Set dict = CreateObject("Scripting.Dictionary")
2.增加项⽬
dict.Add "A", 300
dict.Add "B", 400
dict.Add "C", 500
另外,使⽤dict.item(key)=value,如果dict中没有关键字key,会⾃动添加key:value对。
3.删除项⽬
dict.Remove("A")//删除key指定的元素
dict.RemoveAll()//删除所有的键值对
3.判断关键字是否存在
dict.exists("A")//如果存在,返回true,否则返回false
4.遍历
dict.keys()//返回包含所有key的数组
dict.Items()//返回包含所有value的数组
使⽤for循环实现遍历
5.声明
有时候会将字典变量当做全局变量(多个过程共⽤),字典属于Object类型,因此需要这样声明:Dim dict As Object
然后再过程中对dict进⾏创建或初始化:
Set dict = CreateObject("Scripting.Dictionary")
6.参数传递
例如⼀个向dict中添加元素的⾃定义⽅法,可以这样声明
addDict(dict As Variant)。
Ogre的mesh和skeleton文件剖析
Ogre的mesh和skeleton文件剖析对于初学者来说,在学过《Ogre 3D 1.7 Beginner's guide》之后,应该对Ogre有了一个初步的认识,那么接下来的工作应该是进一步了解Ogre中组成人物模型的两个文件.mesh 和.skeleton文件。
但是,这两个文件均为二进制,无法用我们的普通阅读器进行查看,这就需要我们对这两个文件进行转换。
Ogre 官网给我们提供了这样一个转换器--OgreXMLConverter(网址/tikiwiki /OgreXmlConverter),注意不是我们用谷歌搜到的那个XMLConverter,千万别搞混淆了。
下载完OgreXMlConverter.exe之后(注意带着OgreMain.dll),直接把.mesh或者.skeleton拖到这个应用程序下即可快速转换为.mesh.xml或者.skeleton.xml。
下一步可以用Notepad代码编辑器进行查看了。
首先看一下skeleton文件,skeleton文件描述和记录了物体的骨骼和动画情况。
从上图可以得知,整个skeleton文件分成了三部分 bone, bonehierarchy, animations。
1.bones部分描述了每一块骨头的具体情况:从上图可知,其实一块骨头,实际上真正的有效数据仅是一个起始位置,和一个起始的转向。
当然骨骼还包括骨骼的编号和名字这样的数据。
2.bonehierarchy,即骨骼的继承关系,描述了骨骼是怎么样组成骨架的。
3.animations动画集部分。
动画集,由多个动画组成。
每个动画由一系列的track组成,每个track由一系列的Keyframe组成。
一个track描述了单块骨头在每个keyframe所描述的时间点的位移和旋转。
我们再来看看mesh文件每个mesh由多个submesh组成,每个submesh由faces部分, geometry 部分,boneassignments部分组成。
dictionary的循环
dictionary的循环在Python中,dictionary(字典)是一种非常常用的数据类型,它可以存储键值对的数据。
与列表不同,dictionary中的元素没有顺序,而是通过键来访问和操作。
在处理大量数据时,dictionary的循环是非常重要的技巧之一。
本文将介绍dictionary的循环以及如何使用它来处理数据。
一、dictionary的基本概念dictionary是Python中的一种数据结构,用于存储键值对。
每个键都与一个值相关联,可以使用键来访问和操作对应的值。
dictionary使用大括号{}来创建,键和值之间使用冒号:分隔,键值对之间使用逗号,分隔。
例如:```my_dict = {"apple": 3, "banana": 5, "orange": 2}```在上述例子中,"apple"、"banana"和"orange"是键,而对应的数字3、5和2是值。
可以通过键来访问对应的值,例如:```print(my_dict["apple"]) # 输出3```二、dictionary的循环方式在处理dictionary中的数据时,通常需要遍历所有的键值对。
Python提供了多种循环方式来实现这一目的。
1. 遍历所有的键可以使用for循环来遍历所有的键,示例代码如下:```for key in my_dict:print(key)```上述代码将依次输出"apple"、"banana"和"orange"。
2. 遍历所有的值可以使用for循环和字典的values()方法来遍历所有的值,示例代码如下:```for value in my_dict.values():print(value)```上述代码将依次输出3、5和2。
dictionary的循环
dictionary的循环循环遍历字典是指遍历字典中的所有键值对,并对每个键值对进行操作的过程。
Python中,我们可以使用for循环来实现字典的遍历操作。
本文将为您介绍字典的循环遍历的一些相关参考内容。
首先,我们来了解一下字典的基本概念。
字典是Python中的一个重要的数据结构,它由一系列无序的键值对组成,其中每个键都是唯一的,而值可以是任意的对象。
字典可以用来存储和快速查找数据,其在实际应用中非常常见。
在Python中,遍历字典最常用的方法是使用for循环。
具体来说,我们可以通过以下几种方式来循环遍历字典:1. 遍历字典的键:```pythonmy_dict = {"name": "John", "age": 30, "city": "New York"}for key in my_dict:print(key)```输出结果为:```nameagecity```上述代码中,for循环逐个遍历字典中的键,并将键赋值给变量key,然后可以对key进行操作。
2. 遍历字典的值:```pythonmy_dict = {"name": "John", "age": 30, "city": "New York"}for value in my_dict.values():print(value)```输出结果为:```John30New York```上述代码中,使用values()方法获取字典中的所有值,并通过for循环遍历每个值。
3. 同时遍历字典的键和值:```pythonmy_dict = {"name": "John", "age": 30, "city": "New York"}for key, value in my_dict.items():print(key, value)```输出结果为:```name Johnage 30city New York```上述代码中,使用items()方法获取字典中的所有键值对,并通过for循环同时遍历每个键和值。
dictionary函数 -回复
dictionary函数-回复字典是Python中非常常用的数据结构之一。
它是一个可变的、无顺序的、键值对(key-value pairs)集合。
字典中的键必须是唯一的,但值可以重复。
在本文中,我们将详细解释字典的创建、操作和常见用法。
首先,我们来看字典的创建。
可以使用大括号{} 或者dict() 函数来创建一个空字典。
例如:my_dict = {}another_dict = dict()我们也可以在创建字典的同时添加键值对。
键值对由冒号: 分割,每对之间由逗号, 分隔,放在大括号中。
例如:my_dict = {'apple': 1, 'banana': 2, 'orange': 3}这样就创建了一个包含三个键值对的字典。
其中,'apple' 是键,1 是相应的值。
字典中的值可以通过键来访问。
例如:print(my_dict['apple']) # 输出1如果试图访问字典中不存在的键,则会出现KeyError 错误。
可以使用in 关键字来检查键是否存在。
例如:if 'apple' in my_dict:print(my_dict['apple']) # 输出1除了通过键来访问字典的值,还可以使用dict 类的get() 方法。
这个方法接受一个键作为参数,并返回对应的值。
如果字典中不存在该键,则返回一个指定的默认值(默认为None)。
例如:print(my_dict.get('apple')) # 输出1print(my_dict.get('pear')) # 输出Noneprint(my_dict.get('pear', 'unknown')) # 输出'unknown'字典中的键是唯一的,但值可以重复。
dictionary的循环
dictionary的循环摘要:一、引言1.介绍dictionary 的循环2.阐述dictionary 在编程中的重要性3.说明本文的目的和结构二、dictionary 的概述1.定义dictionary2.列举dictionary 的常用数据结构3.简述dictionary 的基本操作三、dictionary 的循环1.遍历dictionary 的常用方法a.for 循环b.items() 方法c.keys() 方法d.values() 方法2.示例代码及解析四、dictionary 的常见应用场景1.字典排序2.统计dictionary 的元素个数3.合并两个dictionary4.判断dictionary 是否为空五、总结1.回顾dictionary 的循环及其应用2.强调dictionary 在编程中的重要性3.展望dictionary 在未来的发展正文:一、引言在编程的世界里,dictionary(字典)是一种非常常见的数据结构,广泛应用于各种场景。
无论是Python、JavaScript 还是其他编程语言,dictionary 都扮演着至关重要的角色。
本文将重点介绍dictionary 的循环,帮助大家更好地理解和运用这一强大功能。
二、dictionary 的概述dictionary 是一种存储键值对(key-value pairs)的数据结构,其中每个键(key)都是唯一的,而值(value)则可以相同。
在Python 中,dictionary 使用大括号{}表示,键和值之间用冒号(:)分隔,不同的键值对之间用逗号(,)隔开。
例如:```person = {"name": "张三", "age": 25, "city": "北京"}```这里,"name"、"age"和"city"是键,"张三"、25 和"北京"是值。
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1.Skeleton 骨骼文件,骨骼动画的骨骼定义文件2.Symbian n 智能移动终端操作系统3.Rtshader system即runtime shader system4.Thumbnail n 拇指甲,极小的东西,缩略图 adj 极小的,极短的5.Cursor n 光标6.Free-look 自由视角7.Anisotropic adj g各向异性的8.Trilinear adj 三线的,包含三条线的,以三条线为界的9.Chopping point10.Bilinear adj 双线性的11.Win3212.Iphone13.Extend14.Reconfigure v 重新装配,改装15.Resize v 调整大小16.Populate v 居住于,生活于,构成…的人口;移民于,落户于,迁移17.Slider n 会滚动之物,弧度不大的曲球,滑雪者18.Dialog n 对话,对白,(组织或国家间为解决问题、结束争端等进行的)对话,讨论,交换意见19.Carousel n 旋转木马20.Dummy adj 假的 eg.dummy scene21.Synthesize v 综合,使合成,人工合成22.Encapsulate v 压缩,总结,概括,囊括 eg.encapsulate the entire lifetime of the context.23.Tray n 盘子,托盘,文件盘24.SDK Tray n sdk文件夹25.Anchor v (把…)系住,(使)固定,抛锚,担任节目主持 n 锚,给人安全感的物或人26.Dispatch v 派遣,派出,调遣,匆匆吃完,发出,发送,结束,终止,除去,除掉27.Particle 粒子模板定义件28.Primitive adj 原始的,早期的,发展水平低的,落后的29.Specular adj 镜子似的,反射的,镜的,窥器的30.Tweak v 拧,捏,扭31.Adapter n 适配器,改编者,改写者32.Overlay scripts33.Fret v (使某人)不愉快,烦躁,磨损,咬坏34.Fluff n 绒毛,未成功的尝试,错误,失误35.Zoom v 急速移动36.Delve v 深入探究,钻研37.Intact adj 完整无缺的,未经出动的,未受损伤的38.Epic adj 具有史诗性质的,史诗般的,宏大的,壮丽的,漫长而艰难的,艰苦卓绝的39.Goody n 特别吸引人的东西,美味的食品40.SDK 即Software Development Kit 软件开发工具包,它包含.h,.lib和.dll,让你用它的底层接口来开发应用程序41.Veteran adj 有作战经验的,老兵的 n 经验丰富的人,老兵,退伍军人42.Morphing animation 变形动画43.Miscellaneous adj 不同种类的,多种多样的,混杂的44.Acquisition n 获得,得到,获得者,合并,兼并,并购45.Feat n 功绩,伟业,技艺46.Buddy n 同伴,伙伴,家伙,老兄,搭档,密友,战友47.Astounding adj使人震惊的48.Discreet adj 谨慎的,慎重的,考虑周到的49.Enthrall v 迷住,吸引住,使感到非常愉快50.Tackle v 解决,对付,与某人交涉,向某人提起51.Tinker v 粗修,修补52.Rigid adj 死板的,僵硬的,严格的,刚硬的53.Cinematic adj 电影的,影片的54.Slice v 切,割,划,把…切成片55.Angular adj 有角的,成角的,有尖角的,用角度测量的56.subscription n 订阅,认购,预约,用户,订阅量57.Inverse_kienematic 逆向运动学58.Particle system粒子系统59.Overlay 二维及三维界面定义文件60.Mesh 模型文件,网孔???61.Material 材质定义文件 material描述用什么texture,材质和lighting的相互影响,等等62.Fontdef 字体定义文件63..jpg 图片文件64..png 图片文件65..exe executable可执行文件66.Ambient 周围的,环绕的 eg,set ambient light 设置周围的光67.Platform 平台68.Unicode 统一的字符编码标准,采用双字节对字符进行编码69..cfg文件:配置文件,比如plugins.cfg,resources.cfg 配置文件可以打开用txt70.Viewport 视区 eg.world viewport,screen viewport71.Camera controller照相机控制器72.Modulative 调制(与阴影有关)73.SHADOWTYPE_TEXTURE_MODULATIVE 调制纹理阴影它创建一个阴影投影者的黑与白渲染到纹理,然后用于场景74.SHADOWTYPE_STENCIL_MODULATIVE调制模板阴影在所有的非透明体被渲染到场景以后再渲染所有的阴影体来调制阴影75.SHADOWTYPE_STENCIL_ADDITIVE 加成模板阴影渲染每一个光源作为分离的部分附加到场景中。
76.Texture 纹理,质感,质地77.Animate models 栩栩如生的动画模型78.Animation n 动画,活跃,生气勃勃,兴奋 Without animation,a 3D scene is lifeless.79.Stencil 模具80.Particle81.Extending82.Appendix 附录83.Index 单词索引84.Browser 浏览器85.Browse 浏览86.Runsample 跑起来87.Listener 接收方,用于回应事件88.Extract 提取89.Folder 文件夹90..dll 动态链接库91..lib 静态链接库92.Bin binary的缩写93.Project 项目94.Debug 调试95.Start Debugging 启动调试 F596.Build 生成,用F797.Build solution 生成解决方案98.Configuration manager 配置管理器99.Configuration file 配置文件100.Release 发行(貌似它编译可以得到所有的性能),debug,release分别为两种编译方式,建立动态链接库,debug则是部分编译,与实际应用更相近101.Application Extension 应用扩展文件102.Plugin 插件 eg.plugin and pipeline 插件和管道103.Embed 嵌于 eg.embed data objects and template restrictions104.Right-click 右击(动词)105.Invert 上下倒置106.IDE107.Esc 即为推出escape,退出应用108.OIS (Object Oriented Input System)面向对象的输入系统109.Threading support 线程支持110.Navigate 导航,领航111.Append 添加,附加 eg.each file needs an "_d" appended to its name112.Library path 库的路径113.Linked libraries 链接库114.Scene graph 场景图115.Descendent 子孙,后裔116.Triple 三人组,三元组117.Quaternion 四元数,四个一组,四个一套118.Euclidean coordination system …坐标系统119.Coordinate 坐标,坐标的120.Orientation 方向,定方向121.Axis 坐标轴 pl.axes122.Rotation旋转123.Radian 弧度124.HALF_PI 1/2π125.Mandatory 命令的,强迫的126.Rotate 旋转,饶轴旋转,而不是沿着轴翻转127.Vice 代替128.Medatata129.Holder 载体130.Field of view n 视场131.Dimension 长、宽、高132.Dimensional ……维的,尺寸的 eg.three dimensional vectors三维向量133.Algebra 代数 eg.linear algebra 线性代数134.Translate 即移动,类似于setposition,即定位函数135.Refactor 重构 eg.refactor all the code136.Sneaky 鬼鬼祟祟的,卑鄙的137.Transform 改变138.Interior 内部的,里面的139.Propagate 传播,普及,传递140.Null 无效的141.Default 缺省设置142.Invert 上下倒置143.Symmetry 对称,相称144.Symmetric 对称的,相称的145.Reference model 参考模型146.Viewport 视口147.Terrain 地面,地形,地域,地带148.Ease 容易,轻易,不费劲 eg.ease of reading方便阅读149.Construct n 概念,结构体,结构成分,图形150.Perpendicular adj 成直角的,垂直的,陡的;n 垂直,垂直线151.Extensive 广泛的,广阔的152.Occlusion n 闭塞,锢囚锋153.Calculation 计算;推断,预测,估计;盘算,深思熟虑,慎重的计划154.Meshmanager 模型管理者155.Singleton 一个,独身,单独156.Segment n 部分,份;分段,段157.Detour 绕行的路,绕道,兜圈子158.Real-time 实时159.Triangle 三角形160.Quad 四方形161.Wireframe 线框图162.Vertical adj 垂直的,纵向的;n 垂直线,垂直位置163.Normal 法线,正交164.Texture coordinates 纹理坐标165.Map 绘制地图,用地图表示166.Tuple 元组,数组167.Mode 模式,工作状态,方式,样式,风格168.Plane n 平面 Plane plane(Vector3::UNIT_Y,-10)想要一个平面把y正半轴作为她的法线,与远点距离为-10169.Diffuse adj 漫射的 eg.setDiffuseColour 设置漫射光色170.Sphere n 球,球体171.Spotlight 聚光源(光源内锥角度,外锥角度) LT_SPOTLIGHT It is just like flashlights in their effect. light->setSpotlightRange(Degree(35), Degree(50)); 172.Directional light 有向光 LT_DIRECTIONAL It can be thought of as the sun or the moon,and can illuminate the whole plane.173.Point light 点光源,即漫射光 LT_POINT It can be thought of a lamp.174.Illuminate 照亮 eg.illuminate everything around it175.Attribution 属性176.Falloff 下降,散开,分开,描述当照亮外部时灯的能量的减少177.Cone 圆锥体,圆锥形东西 eg.smoke cone178.Emulate 模拟,用计算机程序模拟179.Blurry 模糊的,模糊不清的180.Deformed 变形的,畸形的181.Low-solutionplicate 使复杂化183.Encapsulate v装入胶囊 adj有(胶)囊包着的 eg.encapsulated 被包裹进184.Overlap 部分重叠185.Radius 半径186.Stencil 模板 a special Hibernate 冬眠,蛰伏187.texture buffer used while rendering the scene188.Additive 添加剂 additive implies that the scene is rendered once from the camera perspective and the contribution of each light is accumulated into the final render.189.Buffer 起缓冲作用的人,缓冲器,减震器 eg.render buffers 渲染缓冲区,渲染缓冲器190.NVIDIA 著名显示芯片生产商191.Perspective 远景192.Capture 捕获,拍摄 eg.capture key presses from the user193.setNearClipDistance194.Render mode 渲染模式195.Wireframe modus 线框图模式196.Polygon 多边形,多角形 eg.setPolygonMode设置多角形模式197.Clip eg.near clipping distance,near clipping plane,far clipping plane 198.GPU 图形处理器,图形处理单元,显卡199.Cull v 剔除,挑选 eg.culling algorithms200.Pyramid 棱锥体,金字塔201.Frustum 平截头体202.Hover v 鸟、直升机等翱翔、盘旋203.Entwine v 缠绕,盘绕204.Illustrate 给…加插图,给做图表;说明,阐明,解释;表明…真实,显示…存在205.Ratio n 比,比例,比率 eg.aspect ratio纵宽比206.Aspect 外观,样子,外表;朝某方向的一个面207.Enforce v 实施,强制执行208.Getter 获得者209.Setter 蹲伏猎狗210.framelistener 帧监器211.Process 处理,加工,数据处理212.Activate v 使活动,起动,触发213.Notify 通知,告知,报告214.Iterate 重复,反复申明;迭代215.Framework 构架,结构,结构,体制,信仰,观点,准则216.SDK 即Software Development Kit 软件开发工具包217.Decorator 油漆匠,裱糊匠218.Consistent 一贯的,始终如一的,一致的,符合的 eg.consistent encoding一致的编码219.Encoding n 编码,译码220.Multiplication n 乘法,增多,增加,乘,繁殖221.Superior222.帧 eg.we move the model 0.1 units on the z-axis beforeA new frame is rendered every time.A new computer mightBe able to render the scene with 100 frames per second;This would move the model 10 units per second.223.Moving scene 移动的场景224.OIS 即 Object Oriented Input System 面向对象的输入系统225.Instantiation 实例化,例示226.Handle 手柄,把手227.Window handle 窗口句柄 It is simply a number that is used as an identifier for a certain window. 每个窗口都有一个独一无二的句柄 WINDOW is the keyword for the window handle.WINDOW 是窗口句柄的关键字228.Operating system操作系统229.Platform-independent 独立于平台的,与平台无关的230.Cross-platform 跨平台的231.Keyword 关键字232.Interface 接口,接口程序,界面233.Query v 询问,质疑,怀疑 n 问题,疑问234.Application 应用软件235.Pipeline 管道236.Shader n 渲染器237.Vertex shader顶点渲染器238.Fragment shader片段着色器239.Geometry shader240.HLSL 即 High-Level Shader Language 高层着色语言,高级渲染语言 The shader language HLSL is used by DirectX.241.GLSL GLSL is the language used by OpenGL.242.CG CG was developed by NVidia in cooperation with Microsoft.243.Vertex 顶点 a vertex is a single point in 3D space.244.WASD 为键盘上的四个键对应于中文的“上下左右”245.Asteroid n 小行星,海星;adj 星状的,海盘车的246.Bullet 子弹247.Accumulative 积聚的,累积的248.Downside n 弊端,下降的趋势 adj 下降趋势的249.Bottom 底部,基部250.Botton state251.Absolute 绝对的 relative 相对的252.Pixel (显示器或电视机图像的)像素253.System halted 死机254.Toggle v 切换,双向开关 eg.toggle the wireframe each frame255.Interactivity 相互作用256.Retrieve v 返回,恢复,挽回,检索(储存的信息),取回,索回 eg.retrieve from 从存储器中得到,多用于指计算机信息257.Arrow key 箭头键258.Orientation 方向,目标259.Play the animation260.Bone name261.Skeletons and bones 骨架和骨头 The skeleton consists of bones and joints. 262.Encapsulate v 装入胶囊,总结,扼要概括,简述 adj 有(胶)囊包着的263.Functionality 功能264.Chunk 相当大的数量或部分,厚厚的一块,厚片,大块 rge chunks of 3D data 265.Octree n 八叉树 Octree插件可以裁剪基于八叉树的通用场景266.Geometry 几何形状,几何图形,几何结构,几何 eg.world geometry世界地图267.Qt 软件268.Manifest n 货单,旅客名单 adj 明白的,明显的 v 清楚表示,显露269.Additional dependence270.Working directory 工作目录271.Instantiate v 实例化272.SM 即Scene Manager ,场景管理者273.Contentious adj 容易引发争论的,好争论的,可能引发争论的274.An ugly application crash275.Culling algorithm 淘汰多余276.Algorithm n 运算法则,算法,演算法,计算程序,演示277.Discard v 丢弃,抛弃,不再使用278.Intersect v 横断,横切,横穿,相交,交叉279.Archive 文件归档,文件存档,文档服务器 eg.a ZIP archive 压缩档,压缩档案280..pk3 一种QUAKE III游戏引擎文件281..bsp 即Binary Space Partition 图形文件,是QUAKE2用于存储地图的一种文件格式,用于渲染Q2世界的 BSP将水平面分成凸出的部分,并且将它们用八叉树存储press v 压缩,精简283.Weird adj 怪诞的,神秘而可怕的,超然的284.Intricate adj 错综复杂的285.Convex adj (外形或表面)凸出的,凸面的286.Split v 分开,使分开287.Asset 财产288.Recursion n 递归,递归式289.Blade n (草的)叶片,桨叶,桨身,刀口,刀刃 eg.blades of grass290.Manual adj 用手的,手工的;手动的,手控的291.Method 模式,函数 eg.call the begin() method292.Strip n 狭长的一块,带状地带293.Fan n 扇形物294.Wrap mode 贴图模式,包裹模式,规尺贴在模型表面 One of strategies Ogre 3D used to render texture coordinates that are larger than 1295.Clamp mode 夹持模式 this mode uses the border pixels of a texture to fill all texture coordinates that are greater than 1.This means the border of an image gets stretched over the model296.Mirror mode 镜像模式297.Border mode 边界模式 eg.replication border mode重复边界模式 When texture coordinates are greater than 1,this mode paints everything in the defined border color-the default obviously is black.298.Flip v 快速翻转,迅速翻动,轻弹,轻抛 eg. The texture gets flipped and then used as it is in wrap mode299.Preceding picture 上图,以前的图300.Problematic adj301.Provoke 激起,惹怒,引起,引发302.Trigonometry n 三角学303.Sine n 正弦304.Cosine n 余弦305.Billboarding n 公布板参见公告板的相关文档306.Append v 附加,添加,贴上,挂上,签(名),盖(章)307.Scheme308.Crossfade 淡入淡出,交替渐变,叠象渐变309.Blend v 混合,混杂,协调,调和310.Vertical adj 垂直的,竖的,纵向的 n311.Horizontal adj 水平的,与地平线平行的,横的 n312.Ribbon trails 布告板链与丝带跟踪313.Velocity n 速度,高速,快速314.Blend mode 混合模式315.Color space 彩色空间316.Color view 颜色视图残基颜色317.Color model 色模型intense318.Intense adj 热情的,热切的,强烈的,剧烈的,极端的 eg.intense red319.Opacity n 不透明性,不透明度,费解,难懂,模糊320.Populate v 居住于,生活于,构成…的人口,移民于,落户于321.Idle state 静止状态322.Pivot n 枢,枢轴,支点,中心,核心 v 在枢轴上转动323.Spin v 使…旋转,急转身,猛转回头,急转弯324.Local axis 局部轴类同于local space325.Fixed axis 固定轴326.Distortion n 扭曲,变形,失真,歪曲327.Flight sim (游戏用语)飞行模拟类游戏328.First-person shooter 第一人称射击游戏329.Depth-cue330.Z buffer z缓冲,深度缓冲331.Infinite adj 无限的,无穷的,无边无际的 n 无限的事物,无穷尽的事物332.Diffuse and specular color 漫反射颜色和镜面反射颜色333.Fade out 渐隐,渐弱334.Offset n 抵消,补偿,开端,出发,分支,支脉335.Clamp336.Elapse v (时间)消逝,过去,流逝 eg.elapsed time337.Fired events338.NO 即movable object 移动的对象339.Batch n 一批,一组,成批作业340.Bucket n 一桶,大量,水桶341.Rectangle 长方形,矩形342.Duplicate adj 完全一样的,复制的,副的,抄存的343.Duplication n 重复344.Duplicate names重名345.Indices index的复数346.The sole reason 唯一的原因,唯一的理由347.Trade-off n 交换,协定,交易,平衡348.Static geometry 静态图元349.Rendering pipeline 渲染流水线,渲染管道350.Pass 通路,渲染通路,一种简单的几何图形的渲染351.A texture unit352.Implicit adj 不言明的,含蓄的,无疑问的,绝对的eg.implicit texture coordinates 353.Repetition n 重复,反复,重复的事,复制品,副本354.Seamless adj 无缝的,无空隙的,不停顿的355.Inaccuracy n 不准确,误差,不准确的说法356.Scroll v (电脑屏幕上)从上到下移动(资料等),卷页 n 纸卷,卷轴,涡卷形357.Scroll a texture358.Intersect v 横断,横切,横穿,线条等相交,交叉359.Aliase 混叠360.Graphics card 显卡,图形卡,图像卡361.Tweak v 扭,捏,拧,稍稍调整 n 扭,捏,拧,苦恼,焦急362.Rasterize v 栅格化,点阵化,光栅化把矢量转为位图的过程称之为栅格化。